Сегодня 31 августа 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Новости Software

Дорогие ПК спровоцировали ренессанс компьютерных клубов в России — почти 4700 точек и 1 млн посетителей в месяц

В течение последних трёх лет количество компьютерных клубов в России в среднем ежегодно увеличивалось на 50 % — с 2012 заведений в 2023 году до 3165 клубов в 2024-м и 4695 — в 2025-м, сообщил ресурс «Ведомости» со ссылкой на данные «Сбераналитики» и консалтинговой компании Strategy Partners.

 Источник изображения: Raman Shaunia/unsplash.com

Источник изображения: Raman Shaunia/unsplash.com

По данным разработчика ПО для компьютерных клубов Langame, за 2025 год количество компьютерных клубов в России выросло на 29 % — примерно до 4000, а число игровых мест увеличилось на 19 %, превысив 100 тыс. Согласно данным Ассоциации развития киберспортивной инфраструктуры, число уникальных посетителей клубов во втором полугодии 2025 года увеличилось по сравнению с предыдущим периодом почти на 20 %, превысив 1 млн человек в месяц с пиковым значением около 1,2 млн пользователей в ноябре. Объём рынка таких площадок в 2025 году составил около 30 млрд руб., что на 15 % больше год к году, сообщили в Langame.

Вместе с ростом количества клубов менялась и их аудитория. В частности, выросла доля женщин, достигнув к III кварталу 2025 года 43 %, сообщили в «Сбераналитике». Параллельно сокращалась доля самой молодой аудитории: если в начале 2025 года доля пользователей в возрасте до 20 лет составляла 31 % посетителей клубов, то к концу года этот показатель снизился до 28 %. Вместе с тем средний чек в компьютерных клубах по сравнению с 2024 годом не изменился, оставшись на уровне 464 руб.

Генеральный директор Организации развития видеоигровой индустрии Василий Овчинников сообщил, что в период с 2019 по 2025 год аудитория и выручка компьютерных клубов выросли в десятки раз, а количество точек в 2022–2025 гг. увеличилось примерно в 2–3 раза. По его мнению, такой рост обусловлен высокой стоимостью домашних игровых компьютеров, спросом на социальный формат игры, киберспортивными тренировками и турнирами.

Руководитель VK Play Александр Михеев назвал среди факторов процветания рынка рост цен на ПК и комплектующие, запуск франшиз и разнообразие предложений клубов.

Рост популярности компьютерных клубов может быть связан с тем, что их аудитория расширяется с каждым годом, говорит исследователь видеоигр, доцент факультета журналистики МГУ им. М. В. Ломоносова Даниил Лапин. В качестве аргумента он привёл данные исследования РВИ, согласно которым 75 % россиян, или 95 млн человек в возрасте от 14 лет, играют в видеоигры. Кроме того, компьютерные клубы предлагают пользователям возможность тестировать проекты, которые по тем или иным причинам в данный момент им недоступны.

Овчинников обрисовал профиль типичного посетителя компьютерного клуба: это мужчина 18–24 лет, чаще всего студент, имеющий собственный доход. Доля женщин составляет около 8–10 %, хотя в киберспорте в целом она приближается к 40 %. Доход аудитории клубов в среднем составляет примерно 30–70 тыс. руб. в месяц, а средний чек одного посещения — около 1600 руб. За последние три года он вырос примерно в три раза.

По итогам 2025 года аналитики Strategy Partners ожидают, что объём рынка видеоигр составит 198 млрд руб. В 2024 году этот показатель достиг 186,6 млрд руб. (рост год к году — 6,1 %). При этом почти половину рынка (48 %) заняли видеоигры для ПК (89,8 млрд руб., рост — 5,9 %). На мобильные видеоигры пришлось 81,4 млрд руб. (44 % рынка, рост — 6,6 %), на консольные — 15,4 млрд руб. (8 % рынка, рост — 4,3 %). По прогнозу Strategy Partners, объём рынка видеоигр в России к 2030 году достигнет 257 млрд руб. при среднегодовых темпах роста около 5 %.

Было интересно? Скажите об этом Google, чтобы чаще получать ссылки на наши новости про игры

Источник:

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
OpenClaw обновился до версии 2.0 — запуск ИИ-агентов стал проще, а управлять ими теперь могут сразу несколько человек 17 мин.
Отличная RPG, которая могла стать великой: критики вынесли вердикт The Blood of Dawnwalker 2 ч.
Take-Two отчиталась о «бурном развитии» расследования по поиску виновника утечек GTA VI 4 ч.
ЕС поставил ChatGPT в один ряд с крупнейшими онлайн-платформами — ответственность OpenAI возрастёт 4 ч.
ИИ-направление принесло Cloud.ru более половины выручки в I полугодии 2026 года 5 ч.
Instagram объявила войну ИИ-аккаунтам, выдающим себя за реальных людей 5 ч.
Sony подтвердила сентябрьскую презентацию State of Play — покажут Final Fantasy VII Revelation и игры от PlayStation Studios 5 ч.
Windows 11 начала обманывать, что антивирус Defender отключён — на самом деле он работает 6 ч.
В российской серверной ОС SelectOS прописался ИИ-агент Aish 6 ч.
Windows 11 перестанет навязывать OneDrive: Microsoft разрешила навсегда отказаться от облачного бэкапа 8 ч.
Nvidia заплатила $3,5 млрд за союз с MediaTek — вместе они бросают вызов фирменным ИИ-чипам Google и Amazon 23 мин.
Meta внедряет роботов в ЦОД для замены людей, но пока процесс идёт очень медленно 3 ч.
CXMT запустила пробное производство памяти HBM3E 3 ч.
Никому ни слова: операторы ЦОД в США всё чаще заключают тайные соглашения в властями, прикрываясь NDA 5 ч.
TSMC намерена в 50 раз повысить производительность ИИ-систем — помогут 3D-чипы и кремниевая фотоника 6 ч.
G.Skill представила комплект Flare X5X DDR5-6000 с технологией разгона AMD EXPO ULL для систем на Ryzen 7 ч.
Очередная доставка астронавтов и космонавта на МКС задержится из-за технических проблем у корабля SpaceX Dragon 8 ч.
Поставщики облачных услуг в Бразилии возьмут на вооружение оптические диски Folio Photonics 9 ч.
Гибрид Xiaomi Skynomad N90 Max проехал в реальных условиях 1230 км без подзарядки и дозаправки 9 ч.
FPGA AMD Versal RF получат поддержку UCIe 1.1 9 ч.