Сегодня 22 октября 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Новости Software

Дорогие ПК спровоцировали ренессанс компьютерных клубов в России — почти 4700 точек и 1 млн посетителей в месяц

В течение последних трёх лет количество компьютерных клубов в России в среднем ежегодно увеличивалось на 50 % — с 2012 заведений в 2023 году до 3165 клубов в 2024-м и 4695 — в 2025-м, сообщил ресурс «Ведомости» со ссылкой на данные «Сбераналитики» и консалтинговой компании Strategy Partners.

 Источник изображения: Raman Shaunia/unsplash.com

Источник изображения: Raman Shaunia/unsplash.com

По данным разработчика ПО для компьютерных клубов Langame, за 2025 год количество компьютерных клубов в России выросло на 29 % — примерно до 4000, а число игровых мест увеличилось на 19 %, превысив 100 тыс. Согласно данным Ассоциации развития киберспортивной инфраструктуры, число уникальных посетителей клубов во втором полугодии 2025 года увеличилось по сравнению с предыдущим периодом почти на 20 %, превысив 1 млн человек в месяц с пиковым значением около 1,2 млн пользователей в ноябре. Объём рынка таких площадок в 2025 году составил около 30 млрд руб., что на 15 % больше год к году, сообщили в Langame.

Вместе с ростом количества клубов менялась и их аудитория. В частности, выросла доля женщин, достигнув к III кварталу 2025 года 43 %, сообщили в «Сбераналитике». Параллельно сокращалась доля самой молодой аудитории: если в начале 2025 года доля пользователей в возрасте до 20 лет составляла 31 % посетителей клубов, то к концу года этот показатель снизился до 28 %. Вместе с тем средний чек в компьютерных клубах по сравнению с 2024 годом не изменился, оставшись на уровне 464 руб.

Генеральный директор Организации развития видеоигровой индустрии Василий Овчинников сообщил, что в период с 2019 по 2025 год аудитория и выручка компьютерных клубов выросли в десятки раз, а количество точек в 2022–2025 гг. увеличилось примерно в 2–3 раза. По его мнению, такой рост обусловлен высокой стоимостью домашних игровых компьютеров, спросом на социальный формат игры, киберспортивными тренировками и турнирами.

Руководитель VK Play Александр Михеев назвал среди факторов процветания рынка рост цен на ПК и комплектующие, запуск франшиз и разнообразие предложений клубов.

Рост популярности компьютерных клубов может быть связан с тем, что их аудитория расширяется с каждым годом, говорит исследователь видеоигр, доцент факультета журналистики МГУ им. М. В. Ломоносова Даниил Лапин. В качестве аргумента он привёл данные исследования РВИ, согласно которым 75 % россиян, или 95 млн человек в возрасте от 14 лет, играют в видеоигры. Кроме того, компьютерные клубы предлагают пользователям возможность тестировать проекты, которые по тем или иным причинам в данный момент им недоступны.

Овчинников обрисовал профиль типичного посетителя компьютерного клуба: это мужчина 18–24 лет, чаще всего студент, имеющий собственный доход. Доля женщин составляет около 8–10 %, хотя в киберспорте в целом она приближается к 40 %. Доход аудитории клубов в среднем составляет примерно 30–70 тыс. руб. в месяц, а средний чек одного посещения — около 1600 руб. За последние три года он вырос примерно в три раза.

По итогам 2025 года аналитики Strategy Partners ожидают, что объём рынка видеоигр составит 198 млрд руб. В 2024 году этот показатель достиг 186,6 млрд руб. (рост год к году — 6,1 %). При этом почти половину рынка (48 %) заняли видеоигры для ПК (89,8 млрд руб., рост — 5,9 %). На мобильные видеоигры пришлось 81,4 млрд руб. (44 % рынка, рост — 6,6 %), на консольные — 15,4 млрд руб. (8 % рынка, рост — 4,3 %). По прогнозу Strategy Partners, объём рынка видеоигр в России к 2030 году достигнет 257 млрд руб. при среднегодовых темпах роста около 5 %.

Было интересно? Скажите об этом Google, чтобы чаще получать ссылки на наши новости про игры

Источник:

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
В открытый доступ попал трейлер отменённой Mass Effect 5 29 мин.
Небывалая свобода выбора и верность трилогии: ветеран BioWare рассказал, какой могла стать отменённая Mass Effect 5 2 ч.
ИИ поставил кибератаки на конвейер: CrowdStrike рассказала, как хакеры делегируют взлом автономным агентам 2 ч.
SAP отчиталась о рекордной квартальной выручке — компания делает ставку на автономные предприятия и ИИ-агента Joule 3 ч.
В Google Cloud появятся новейшие ИИ-модели OpenAI 4 ч.
Cyberpunk 2077 получила крупный патч 2.5 к выходу Cyberpunk: Edgerunners 2 — для игры это первое обновление более чем за год 4 ч.
Релиз «Кибер Бэкап» 19: интеграция с VMmanager, RuPost, Zabbix, расширенная поддержка PostgreSQL и многое другое 4 ч.
GitHub перевела 99,99999 % репозиториев в облако Azure 4 ч.
Red Hat и NVIDIA расширили партнёрство для обеспечения безопасности ИИ-агентов 6 ч.
На Android-смартфонах научились запускать iOS — но пользоваться таким «хакайфоном» пока мучительно 7 ч.
Apple пометит приложения, которые умеют нормально работать на складном iPhone, — потому что многие пока не умеют 40 мин.
Конец эпохи: Sony закончила продажи своего последнего видеоплеера Blu-ray в Японии 2 ч.
Квартальная прибыль Nokia превысила ожидания — немалую часть роста обеспечили облачные и ИИ-клиенты 3 ч.
TrendForce: поставки серверных CPU в 2026 году вырастут на треть 4 ч.
Nebius привлекла $3,5 млрд от Citi на развитие сети ЦОД 4 ч.
Илон Маск сравнил обучение робота Tesla Optimus с воспитанием ребёнка 4 ч.
Galax выпустила первую GeForce RTX 5080 с двумя разъёмами 12V-2×6 — но подключить можно только один 4 ч.
Anker: каждый второй россиянин постоянно сталкивается с помехами во время звонков 5 ч.
Горсовет Мемфиса отклонил 18-месячный мораторий на строительство ЦОД — ограничения ввели на 135 дней 6 ч.
Amazon отозвала заявку на строительство кампуса ЦОД в Вирджинии из-за противодействия со стороны властей округа Лаудон 6 ч.