| Жанр | Экшен, хоррор, приключение |
| Издатель | |
| Разработчик | Screen Burn |
| Минимальные требования | Процессор Intel Core i7-8700K 3,7 ГГц / AMD Ryzen 5 3600 3,6 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce RTX 2060 Super / AMD Radeon RX 6600, 75 Гбайт на жестком диске, аккаунт в Steam или Epic Games Store |
| Рекомендуемые требования | Процессор Intel Core i7-9700K 3,6 ГГц / AMD Ryzen 5 5700X 3,4 ГГц, 32 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 12 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce RTX 3080 / AMD Radeon RX 7800 XT, твердотельный накопитель |
| Дата выхода | 24 сентября 2026 года |
| Возрастной ценз | От 16 лет |
| Локализация | Текст |
| Платформы | PC, PlayStation 5 |
| Официальный сайт | |
Играли на PC
Townfall, можно сказать, закрывает «первую фазу» перезапущенной истории Silent Hill, которую Konami анонсировала в 2022 году. Она выдалась очень неровной: от несвязной Ascension до замечательного переосмысления культовой Silent Hill 2. На этом спектре детище Screen Burn расположилось где-то посередине. Игру точно не назвать безнадежной, но серьезные проблемы преследуют ее все прохождение, как чувство вины — главных героев.
Саймон Орделл, еле живой, выбирается из воды на пирс. Из руки торчит катетер. Не понимая, что происходит, протагонист начинает медленно двигаться в город. Но не тот, о котором вы можете подумать. Сент-Амелия — так гласит вывеска на причале. Это и город, и островок у берегов Шотландии. Хотя визуально Screen Burn постаралась придерживаться знакомой стилистики: одноэтажный городок, когда-то бывший наверняка уютным, теперь стоит заброшенный, скрытый от всего мира вечным туманом.
К сожалению, непонятно, почему авторы решили не использовать сам Сайлент Хилл. Silent Hill f, вне зависимости от того, как к ней относиться, действительно пыталась привнести в серию нечто новое. Кардинально измененный антураж был оправдан идеей, а потусторонние элементы строились на японском фольклоре. История Townfall не выделяется самобытностью, и легко могла бы разворачиваться в каноничном городе. Возможно, она от этого только выиграла бы. В стилистике явно выражена медицинская тематика, а несколько часов предстоит провести в больничном комплексе. Могли бы разгуляться в Брукхевене или Алкемилле!
Игра словно пересказывает знакомую канву Silent Hill 2 на несколько иной лад. Но получается слабее, чем даже в Downpour (которую я лично считаю при этом недооцененной). Сценаристы зачем-то сознательно держат игрока в неведении большую часть времени. Несмотря на то, что персонажи явно куда больше осведомлены о событиях, нам как зрителям достаются крохи информации. Повествование почти целиком состоит из недомолвок.
В девяностые произошла некая катастрофа. Погибли люди, много людей. Саймон, как и несколько встречных персонажей, как-то связан с этой трагедией. Диалоги состоят сплошь из намеков: «Они должны услышать это от тебя», «Я должен это исправить!» Главное, чтобы звучало таинственно. Представьте, если бы игрок не знал вплоть до финала, что Гарри ищет в Сайлент Хилле свою дочь. А Джеймс — жену. Примерно так ощущается Townfall.
Суть трагедии понимаешь к середине игры, но лишь последний час раскрывает роль Саймона и смысл его вины. Чего не скажешь о Зои — медсестре, с которой предстоит часто пресекаться по ходу прохождения. Впрочем, это можно списать на часть флера Silent Hill. Загадочные персонажи не от мира сего — особенность серии. Как и «потусторонний» вид города. Сент-Амелию периодически заливает красный свет, а кругом начинают виться трубы и разные инженерные конструкции. Почему это происходит? Просто так принято. Да и выглядит стильно. А могли бы перенести свой рассказ в другой город…
Townfall показывает туманный город глазами протагониста. Как и The Short Message, она выполнена от первого лица, но предлагает больше, чем просто симулятор ходьбы. Хотя не могу уверенно заявить, что это к лучшему… Чего у игры не отнять, так это атмосферы. Первые полчаса можно спокойно гулять по тихим улочкам и наслаждаться видами. Дома, тонущие в молочной дымке, выплывающая из нее гигантская стена, набегающие на грязный берег волны, — все выглядит чертовски детализированным и, как положено, навевает меланхолию.
Вскоре Саймон натыкается на карманный видеоприемник, вокруг которого построена весомая часть игрового процесса. Настроившись на определенную частоту, вы увидите подсказку для продвижения по сюжету. Порой она явно покажет, куда идти, а в другой ситуации даст лишь туманный намек. Но, что важнее, гаджет помогает заранее узнать об угрозах и позволяет следить за ними — фактически, заменяет собой радио из классических частей серии.
Если закрыть дверь на замок, врагу не пройти. Хорошая идея, чтобы избавляться от монстров… жаль, игра позволяет провернуть такое лишь раз
Ожидаемо, Сент-Амелия оказывается не таким уж и пустынным островком — по улочкам шастают опасные монстры, так и норовящие забить протагониста. Саймон не слишком крепок здоровьем и может погибнуть от пары тычков. Сперва дать сдачи просто нечем, поэтому придется научиться местным правилам игры в прятки. Они довольно простые: выучите фиксированные маршруты чудищ и, уличив момент, проскакивайте мимо. Можете кинуть бутылку или камень, чтобы отвлечь внимание. Вот, собственно, и вся наука.
Простая механика — это не плохо само по себе. Вокруг нее можно выстроить интересные ситуаций. Но складывается ощущение, будто Screen Burn не хочет, чтобы было интересно. Некоторые ограничения выглядят очень странно. Например, вы можете одновременно нести одну бутылку и один кирпич. Бросили бутылку? Ищите новую. Второй кирпич взять нельзя — нет места.
Монстры ходят нарочито медленно, поэтому в ожидании нужного момента иногда придется просидеть за углом с минуту. Остается только следить через маленький экран приемника, как гуманоид с топором вместо лица шаг за шагом уходит на другой конец дороги. Настроить мини-телевизор можно лишь на одного врага за раз: это интересно поначалу, но когда вокруг вас бродит уже пять неприятелей, устройство теряет смысл — проще положиться на глаза и уши. А растущее количество угроз на помещение — единственное изменение в стелсе по ходу прохождения.
Со временем Саймон поймет, что можно вооружиться доской или трубой, но боевая система тоже не балует изобретательностью. Фактически, можно лишь бить и блокировать — на этом возможности в драке заканчиваются. Ну, хотя бы сами удары ощущаются увесистыми, однако оружие, увы, приходит в негодность буквально после двух стычек. Сражения здесь — крайняя мера, если вас заметили.
В конечном счете в наши руки попадет и огнестрел. Само собой, патроны в дефиците. Поэтому чаще делаешь один-два выстрела, а потом парой ударов добиваешь оглушенного противника. Кроме сценариев, когда вас запирают с бессмертным преследователем. Я не понимаю, почему многие инди-разработчики применяют это решение и считают интересной механику мгновенной гибели. Да, в Townfall всего два подобных эпизода, но каждый из них заставит плеваться.
Для начала, местный Пирамидоголовый не подчиняется общим правилам. У него нет прописанного маршрута, и он всегда буквально чувствует Саймона, ошиваясь неподалеку. Без средств отвлечения подловить момент, чтобы проскользнуть мимо, почти невозможно. Я пять минут реального времени ждал, пока он, наконец, отойдет, но этого не происходило. И обогнать его нельзя — бегун из протагониста так себе.
Окончательно добивает ситуацию дизайн уровней, где легко угодить в тупик и столкнуться с мгновенной смертью… или нет! Ведь если иметь в запасе капельницу с раствором, то после фатального ранения Саймон все же поднимется на ноги. Но есть нюанс: скорее всего, враг еще не успеет уйти из комнаты, поэтому сразу же развернется и прихлопнет героя окончательно. Алесса, забери меня к себе из этого кошмара…
Есть разница между медленным темпом и затянутостью — к сожалению, Screen Burn ее не прочувствовала. Будь Townfall более скоротечным и сфокусированным опытом, шероховатые и поверхностные механики меньше бы бросались в глаза. Игра ведь однозначно атмосферная: как в визуальном плане, так и в общем гнетущем настроении.
Но в игровом процессе вязнешь. Вас постоянно просят бегать по одним и тем же локациям туда-сюда. Вы можете сказать: «Это ведь всегда было присуще серии!» Согласен. Разница лишь в том, что в классических выпусках зачастую можно было избавиться от большинства чудищ и затем погружаться в историю, думать над головоломками. Townfall же заставляет наворачивать круги по одним и тем же локациям в поисках ключей и дверей, за которым новые ключи от новых дверей. А передвигаться приходится медленно, минутами выжидая идеального момента.
И только загадки хочется похвалить без всяких «но». В прошлых работах студии пазлам уделялось много внимания, и руку авторы набили. Разгадывание шифров, подключения труб, последовательности переключателей — поломать голову придется, но в меру. Сложность достаточная, чтобы получить удовольствие от решения после пары минут размышлений и экспериментов. Разве что финальная комната-загадка может показаться чересчур мудреной.
* * *
Silent Hill: Townfall и не претендовала на место новой «большой» игры в серии. К сожалению, вне зависимости от названия, она получилась проходным ужастиком в красивой обертке. Хочется верить, что Bloober Team с грядущим ремейком самой первой части сумеет повторить свой успех. Иначе Silent Hill рискует снова уйти в тень на доброе десятилетие.
Достоинства:
Недостатки:
|
Графика |
Выглядит игра красиво, технологично и местами весьма стильно — особенно «иная» версия Сент-Амелии. |
|
Звук |
Перед нами редкий представитель Silent Hill, в котором нет ни одного запоминающегося трека. |
|
Одиночная игра |
Намеренно вязкий и тягучий стелс вышел скорее скучным, чем напряженным, а сражения слишком уж незатейливы. И только головоломки доставляют удовольствие. |
|
Оценочное время прохождения |
От десяти до пятнадцати часов. Зависит от того, будете ли запинаться на пазлах и выбирать прятки вместо боя. |
|
Коллективная игра |
Не предусмотрена. |
|
Общее впечатление |
Townfall — просто очередной ужастик от инди-студии в красивой обертке, но в этот раз под известной вывеской. Silent Hill или нет, это ничего не меняет. |
Оценка: 6,5/10
Видео: