Сегодня 28 октября 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Видеокарты

Групповое тестирование 25 видеокарт в DOOM

⇣ Содержание

Студия разработчиков, из стен которой вышли такие исторической важности игры, как DOOM и Quake, когда-то была непререкаемым авторитетом в сфере игрового дизайна вообще и в игровой графике в частности. По сравнению с более крупными компаниями, где производство поставлено на поток, наименования, принадлежащие id Software, можно пересчитать по пальцам, но то, чем она прославилась в 90-е — это игры поколения, не меньше. Увы, только те люди, для которых игровой опыт закончился на третьей «Кваке», с тех пор сохранили благоговейное отношение к id Software. Quake 3 Arena стала для компании последним безоговорочным хитом. Хотя она в свое время разочаровала массовую публику отсутствием однопользовательского режима, в качестве киберспортивной дисциплины Quake 3 был эталонным проектом, а игры сторонних разработчиков, построенные на базе движка id Tech 3, исчисляются десятками.

С того времени id Software породила только две по-настоящему новых игры — DOOM 3 и Rage ни одной из которых не было суждено повторить успех предшественников. Золотые времена id Software миновали так давно по меркам компьютерной индустрии, что казалось, будто возврат в былую форму для студии уже невозможен. На этом фоне известие о том, что следующая часть DOOM находится в разработке, было воспринято с прохладцей, а раз за разом сорванные сроки выпуска (игра готовилась с 2008 года) и вовсе не предвещали ничего хорошего. После ухода из id Software ключевых фигур — программиста Джона Кармака и CEO Тодда Холленсхеда — и ряда других работников можно было делать ставки на то, что следующая часть DOOM никогда не увидит свет.

Однако всем уже известно, что новый DOOM вопреки всем невзгодам удался на славу. Воздав должное игровому процессу и графической реализации игры в нашей рецензии, теперь мы поговорим более подробно о том, что она собой представляет с технической точки зрения и какое железо потребуется, чтобы с комфортом рубиться в нее при различных настройках и разрешениях экрана.

⇡#id Tech 6

Перед нами первая игра, построенная на базе графического движка id Software шестой версии. Две предшествующие дебютировали, соответственно, в DOOM 3 и Rage, а id Tech 6 вобрал в себя их лучшие качества. Кроме того, в работе над id Tech 6 принимали участие люди из Crytek, создававшие Cry Engine, и эту часть наследственности DOOM также можно обнаружить в некоторых аспектах графики. Команда разработчиков преследовала двойную цель — достичь высокого качества изображения и одновременно обеспечить частоту кадров не менее 60 FPS при разрешении 1920 × 1080. Как и в прошлых итерациях, движок DOOM на ПК использует API OpenGL (в то время как большинство игр такого уровня базируются на Direct3D), а в одном из ближайших патчей в нем появится поддержка низкоуровневого API Vulkan.

Но вернемся еще раз в прошлое id Software. Кардинальное отличие id Tech 4 от id Tech 5 состоит в том, как оба движка (по крайней мере, в реализациях, продемонстрированных в DOOM 3 и Rage) справляются с задачей освещения и отрисовки теней. Проекты на основе id Tech 4 отличает от основной массы игр, выпущенных до и после, система полностью динамического попиксельного освещения, реализованного при помощи патентованного алгоритма объемных теней (Shadow Volumes). Последние представляют собой невидимую геометрию, сгенерированую на лету путем проецирования лучей от источника света к границам заслоняющих его объектов. Объемная тень делит все пикселы текстур в сцене на две категории — находящиеся в тени и на свету. Как следствие, в DOOM 3 можно увидеть только тени с острыми краями (что, впрочем, вписывается в стилистику игры). Кроме того, хотя данная техника затенения несопоставима по требуемым ресурсам с принципиально схожими алгоритмами Ray Tracing и Ray Casting, используемыми для рендеринга фотореалистичных изображений в профессиональной сфере, DOOM 3 был очень тяжелой игрой для своего времени, и даже на современном игровом железе полностью динамическое и оптически достоверное освещение в играх лишено практического смысла.

Rage представляет собой другую крайность: здесь освещение создано при помощи карт теней и практически не имеет динамических элементов. В свою очередь, новый DOOM реализует комбинированный подход, характерный для всех популярных графических движков современности: освещение в игре по большей части реализовано картами теней, но многие источники света порождают динамически меняющиеся тени — не такие детализированные, как в DOOM 3, но и не столь ограничивающие репертуар дизайнерских решений. В честном 3D здесь созданы только некоторые эффекты дыма и тумана. Дополнительно id Tech 6 применяет SSDO (Screen Space Directional Occlusion) и Screen Space Reflections для аппроксимации света, отраженного от матовых и зеркальных поверхностей соответственно, и Specular Lightning для создания бликов.

К добру или к худу, но в DOOM применяется MegaTexture — фирменная технология, которая присутствовала уже в арсенале возможностей id Tech 4 и затем активно использовалась в Rage для создания колоссальных пейзажей с уникальными деталями. Фрагменты текстур, находящиеся в поле зрения игрока, игра на лету подгружает в память GPU, и, хотя артефакты, вызванные дополнительной латентностью, не так режут глаз, как в Rage, то и дело можно заметить, как движок DOOM заменяет фрагменты текстур низкого разрешения детализированными копиями. Это, пожалуй, единственный ярко выраженный технический недостаток игры.

Большим нововведением DOOM в плане текстур является PBR (Physical Based Rendering), который все чаще применяется в играх класса ААА (одним из первых образчиков стал Fallout 4, затем Rise of the Tomb Raider и Tom Clancy’s the Division).

Другая важная составляющая визуального аспекта DOOM – активное использование частиц для рендеринга огня, взрывов и пр. Частицы также могут принимать тени от источников света в сцене.

И наконец, особенно хорошо id Software удались эффекты постобработки: боке, размытие движущихся объектов и полноэкранное сглаживание. Последнее представлено в вариантах FXAA, SMAA, TXAA и TSSAA, из которых первые два представляют собой фильтры, обнаруживающие и размывающие пикселы в проекции краев полигонов на экран (SMAA при этом не столь размывает остальные участки изображения). TAA – более сложный алгоритм, не сводимый к постобработке, который использует выборку пикселов из последовательных кадров для того, чтобы устранить мерцание краев движущихся объектов. Наконец, наилучший результат обеспечивает TSSAA — еще один временной алгоритм, комбинирующий выборку из смежных кадров с помощью суперсемплинга, но далеко не столь ресурсоемкий по сравнению со стандартным SSAA, который в DOOM не применяется.

⇡#Настройки графики

DOOM, помимо настроек полноэкранного сглаживания и постобработки, предлагает четыре предустановленных профиля, включащих все остальные графические опции: Low, Medium, High и Ultra. В последнем все настройки установлены на максимум, кроме анизотропной фильтрации (и это довольно странно, если учесть, что переход от 8x к 16х в этом параметре практически не влияет на быстродействие современных GPU).

Low

Medium

Low

Medium

Тестирование видеокарт мы проводили в режимах Low и Medium (без полноэкранного сглаживания), а также при максимальных значениях всех настроек (сглаживание в режиме TSSAA 8TX). На скриншотах ниже показано, как три выбранных режима меняют изображение в DOOM.

Low

Medium

Max

Low

Medium

Max

Low

Medium

Max

Low

Medium

Max

Low

Medium

Max

Low

Medium

Max

Low

Medium

Max

Low

Medium

Max

Low

Medium

Max

Было интересно? Скажите об этом Google, чтобы чаще получать ссылки на наши новости про видеокарты
Следующая страница →
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Akamai расширила платформу AI Cloud средами для инференса и работы ИИ-агентов 3 ч.
«Крестовый поход» главы Epic Games против Steam не удался — сообщество встало на сторону Valve 3 ч.
Nvidia экстренно обновила драйверы, чтобы починить зависания видео и чёрные экраны на GeForce RTX 5000 и RTX Spark 6 ч.
Новая вакансия в команде Cyberpunk 2 заинтриговала любителей кооператива 6 ч.
Intel поглощает стартап Classiq, разрабатывающий софт для квантовых компьютеров 8 ч.
Call of Duty: Modern Warfare 4 помогла франшизе достичь 40 миллиардов долларов выручки, но до покемонов всё ещё далеко 8 ч.
Assassin’s Creed Black Flag Resynced получила последнее крупное обновление — с «Новой игрой +», старыми добиваниями и «кошмарной» сложностью 10 ч.
Apple внедрила ИИ в свои аналоги Word и Excel 10 ч.
Разработчики Kingdom Come: Deliverance и RPG по «Властелину колец» стали жертвой кибератаки — официальное заявление Warhorse Studios 11 ч.
«Атмосфера присутствует, но на этом всё»: лавкрафтианский хоррор Stygian: Outer Gods покинул ранний доступ и утонул в критике игроков 11 ч.
Broadcom договорилась с банками о кредитах на $63 млрд для поставок её чипов Anthropic 3 ч.
Новая статья: Первые впечатления от iPhone Duo: Apple изобретает велосипед 4 ч.
Мышь с сенсорным экраном: Arctic Fox представила Super Mouse за $199 — она распознаёт приложения и превращает речь в текст 6 ч.
Nvidia и AMD вложат $4 млрд в Meta — на них Цукерберг купит ещё ИИ-ускорителей 6 ч.
Шаг к квантовым суперкомпьютерам: IBM научилась передавать квантовую информацию между чипами с точностью 99 % 6 ч.
Nvidia не смогла выпустить Vera Rubin, которые обещала: память HBM4 замедлилась, а местами даже ужалась 7 ч.
TSMC может поднять цены на упаковку ИИ-чипов на 20 % — спрос опережает производство 9 ч.
Intel поглотила разработчика «Windows для квантовых ПК» — теперь у неё будет всё для создания квантовых компьютеров 10 ч.
Подмена GPS и охота за серверами: преступники стали угонять грузы для дата-центров на миллионы долларов 10 ч.
Alexium предлагает превратить стены ЦОД в тепловой буфер 10 ч.