Сегодня 15 октября 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Теги → 3d
Быстрый переход

«Прозвище Levelord он получил не просто так»: умер легендарный дизайнер уровней Duke Nukem 3D и Sin Ричард Грей

Игровая индустрия лишилась ещё одной легенды. Из жизни в возрасте 68 лет ушёл американский гейм-дизайнер Ричард Грей (Richard Gray), более известный под псевдонимом Levelord.

 Источник изображения: Apogee Entertainment

Источник изображения: Apogee Entertainment

Грей прославился работой над классическими шутерами в конце 90-х и начале 2000-х вроде Duke Nukem 3D, Quake, Sin и Counter-Strike: Condition Zero, а также выступил сооснователем Ritual Entertainment.

Определённую славу Грей также заслужил за пасхалку «Тебя здесь быть не должно» (You're not supposed to be here), спрятанную им в труднодоступных местах на уровнях Duke Nukem 3D.

 Источник изображения: X (CINEKYD_MEDIA)

Источник изображения: X (CINEKYD_MEDIA)

В 2005 году на московской конференции разработчиков игр (КРИ) Грей встретил будущую жену Ольгу, а в 2012-м перебрался в Россию и поселился в Москве, где прожил до самой смерти вместе с супругой и дочерью Таисией.

В последние годы Грей консультировал молодых разработчиков, включая создателей нашумевшего ретрофутуристического шутера Atomic Heart из Mundfish. Имя повелителя уровней можно найти среди особых благодарностей в титрах игры.

 Источник изображения: Bluesky (John Romero)

Том Холл (слева), Джон Ромеро и Ричард Грей (источник изображения: John Romero в Bluesky)

Вслед за распространением сообщений о смерти Грея свои соболезнования по поводу случившегося выразили видные деятели индустрии и его бывшие коллеги, включая соавтора Doom Джона Ромеро (John Romero).

«Он был полон жизни, добрая душа и отличный дизайнер уровней. Прозвище Levelord он получил не просто так. <...> Мы будем скучать по тебе. Ты был одним из лучших», — попрощался Ромеро со старым другом.

Интервью 3DNews с Ричардом Греем от 2014 года вы можете прочесть здесь.

10 октября в Москве откроется первый шоурум 3D-принтеров Bambu Lab

Компания 3D-Outlet, официальный дилер 3D-принтеров Bambu Lab в России, объявила о предстоящем открытии флагманского шоурума на Тверской улице в центре Москвы, намеченном на 10 октября. Здесь будет представлен полный ассортимент продукции Bambu Lab: от начальной А-серии для домашней 3D-печати, до H-серии для продвинутых бизнес-задач.

Посетители смогут ознакомиться не только с принтерами, но и с большим выбором расходных материалов: филамента (пластика для печати) разных цветов и функционального назначения (PLA, PETG, ABS, TPU). Несомненный интерес представляют демо-зоны, воспроизводящие разные сценарии применения 3D-принтеров в реальной жизни: от детской комнаты с напечатанной гоночной трассой до декорирования гостиной и автомастерской. В шоуруме также есть отдельное помещение для проведения презентаций и мастер-классов.

«Мы открываем двери шоурума гостям с огромной радостью. Это пространство для частных покупателей, малого бизнеса, корпоративных команд и образовательных организаций. Шоурум продолжает уже работающую экосистему контента, поддержки и продаж, здесь вы можете увидеть 3D-принтеры в работе до покупки, получить консультацию и обучение, а также встретиться с сообществом энтузиастов», — сообщил Владимир Плескевич, генеральный директор компании 3D-Outlet.

10 октября шоурум будет доступен для посетителей с 14:00 по адресу: Москва, 1-я Тверская-Ямская улица 36с1. Часы работы: 9:00 – 21:00.

Согласно данным 3D-Outlet, в 2025 году объём рынка аддитивных технологий в России вырос на 21,2 %, превысив 22,3 млрд. руб. Из этого объёма 11,8 млрд руб. приходится на поставки оборудования, 5,4 млрд руб. — на расходные материалы и еще 5 млрд руб. — на услуги, такие, как сервисное обслуживание. Как ожидается, к 2030 году объём рынка увеличится до 58 млрд. руб.

 Bambu Lab A2L

Bambu Lab A2L

Между тем на мировом рынке аддитивных технологий наметилась тенденция к росту продаж моделей начального уровня на фоне сокращения поставок профессионального оборудования. В 2025 году мировой рынок 3D-принтеров стоимостью до $2500 вырос на 26 %, превысив 5,5 млн. устройств. В этом сегменте Bambu Lab прочно заняла первое место с долей рынка 37 %. При этом в первом квартале 2026 года уже 54 % её выручки пришлось на устройства начального уровня. В то же время мировые продажи всех устройств профессионального уровня (от $2500 до $20 000) продолжили падение, сократившись на 22 % год к году.

Рост продаж Bambu Lab связан с понятными сценариями использования: дом, семья, образование, малый бизнес и декор; а также простотой и надёжностью её устройств: автонастройкой, скоростью и многоцветной печатью «из коробки». Управлять 3D-принтером производителя сможет и школьник младших классов без навыков 3D-моделирования, а первая модель будет отпечатана через полчаса-час после распаковки устройства.

За январь-август 2026 года продажи Bambu Lab через 3D-Outlet выросли в 7,5 раза год к году превысив 27 тыс. устройств. Всего за год поставки, как ожидается, достигнут 60 тыс. единиц. 76 % продаж приходится на конечных потребителей (дом и хобби), а 24 % — на бизнес и организации (печать на заказ, инженерные задачи, образование, производство и прототипирование). Более 70 % выручки поступает от прямых продаж через сайт компании, хотя продажи через маркетплейсы тоже демонстрируют пятикратный рост.

 Bambu Lab R1

Bambu Lab R1

В ближайшее время 3D-Outlet планирует начать продажи модели Bambu Lab R1 — продукта в новой категории как для себя, так и самого производителя. Это устройство для творческих проектов и малых мастерских с С02-лазером высшего класса безопасности, осуществляющее резку и гравировку. Получив рабочую зону на 600 × 300 мм и повышенную мощность 55 Вт, модель может резать такие материалы, как липа, кожа, стекло или акриловый лист со скоростью до 1000 мм/с, а также наносить гравировку на криволинейные поверхности. Bambu Lab R1 также отличается от конкурентов более компактными габаритами, автоматической фокусировкой зеркал, высокоточной системой позиционирования и эргономичной конструкцией с элементами управления на передней панели. Как и другие продукты компании модель R1 поддерживает работу с элементами экосистемы Bambu Lab — платформой Makerworld и ПО Bambu Suite.

В Японии разработали кресло виртуальной реальности — оно избавит от боли в шее от гарнитуры

Инженер из Университета Кюсю (Япония) Сёго Фукусима (Shogo Fukushima) построил кресло виртуальной реальности — оно открывает новый способ восприятия виртуальных миров, избавляя пользователя от необходимости надевать гарнитуру, которая при продолжительном использовании вызывает боль в шее.

 Источник изображения: kyushu-u.ac.jp

Источник изображения: kyushu-u.ac.jp

Технологии иммерсионной виртуальной реальности традиционно представляются в двух форматах: проекционные системы окружают человека экранами, не требуют надевать гарнитуру, но глубина сцены ограничивается размерами помещения; гарнитуры предлагают полное погружение, но на голове приходится носить довольно тяжёлое устройство. Кресло предлагает третий вариант — оно сочетает характерную для проекционных систем стабильность обстановки и свойственную гарнитурам индивидуальную точку обзора. По глубине изображения новинка превосходит купольные системы, а по уровню комфорта и простоте использования она оказывается эффективнее гарнитур.

Сидящий в кресле пользователь получает панорамный обзор, сравнимый с кинотеатральным, хотя по габаритам установка не превышает обычное кресло. В гарнитурах можно добиться эффекта глубины за счёт стереоскопического изображения — кресло виртуальной реальности предлагает тот же эффект за счёт массива микрозеркал: панель состоит из множества миниатюрных зеркал, за счёт чего в каждый глаз направляется своё изображение. Используется оптика для создания парящих изображений — благодаря этой технологии картинка не просто выводится на экран, а словно висит в воздухе. В результате сидящий в компактном кресле зритель получат широкий панорамный 3D-обзор сродни виду в кинотеатре — и гарнитура оказывается не нужна.

Подобные установки на основе зеркальных пластин разрабатываются с 2006 года. Но только теперь удалось построить полноценную рабочую систему, в которой можно сидеть и осматриваться. В кресле установлен оптический модуль, а гироскоп в реальном времени отслеживает повороты тела — вместе с человеком поворачивается и трёхмерное изображение без необходимости проводить калибровку. Чтобы избавить пользователя от эффекта укачивания, в будущих версиях можно будет увеличить оптические компоненты и свободнее использовать подвижные механизмы.

Среди минусов системы отмечаются значительное поглощение части света зеркальной пластиной, поэтому требуется очень яркий дисплей; размеры самой пластины ограничивают ширину обзора. Авторы проекта пока не берутся утверждать, что поддерживается полный 360-градусный обзор; и нет ясности, не снижает ли ограниченное поле зрения эффект погружения, который делает традиционные системы виртуальной реальности такими захватывающими. Чтобы расширить обзор, авторы проекта предлагают разместить плоские зеркала сверху, снизу и по бокам от основной пластины — в теории это поможет увеличить эффективную площадь экрана в шесть раз.

Разработчики сейчас ищут партнёров в промышленности: подобные системы можно устанавливать в автомобилях, создавать интерактивные музейные экспонаты, системы дистанционного управления строительной техникой и роботов при ликвидации последствий стихийных бедствий. В перспективе может появиться и система, которая даст возможность двум человекам оказаться в одном виртуальном пространстве.

Sony представила QSSR — ИИ-масштабирование с упрощённой нейросетью, оптимизированной под базовую PS5

Sony анонсировала Quick Spectral Super Resolution (QSSR) — новую библиотеку для апскейлинга на базе ИИ, разработанную для стандартной версии игровой приставки PlayStation 5. Первыми играми с поддержкой этой технологии стали Marvel’s Wolverine и Ghost of Yōtei. Для обеих сегодня выходят соответствующие обновления.

 Источник изображений: PlayStation

Источник изображений: PlayStation

Технология QSSR создана на основе PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution), которая используется в консоли PS5 Pro. По заявлению Sony, новая реализация стала результатом проекта Amethyst — совместной инициативы компании и AMD в области графики и машинного обучения. Для применимости реконструкции изображения с помощью ИИ на графическом процессоре предыдущего поколения была разработана оптимизированная нейросеть и специальная версия алгоритма для стандартной PS5.

Консоль PS5 Pro оснащена специализированным аппаратным обеспечением для задач машинного обучения, что предоставляет технологии PSSR значительно больше вычислительных ресурсов. В стандартной PS5 такого оборудования нет, поэтому в QSSR применяется иной подход, позволяющий при этом добиться схожего улучшения детализации изображения и временной стабильности (устранения мерцания).

Sony планирует сделать QSSR доступной для широкого круга разработчиков игр на PlayStation. Внедрение QSSR в игры, уже поддерживающие PSSR, не должно потребовать значительных усилий. Представители Sony сообщили изданию Digital Foundry, что QSSR фактически может заменить PSSR без кардинальной переработки кода, хотя разработчикам может потребоваться несколько дней на корректировку таких параметров, как потоковая передача текстур (texture streaming).

Издание Digital Foundry получило дополнительные технические подробности от команды Sony, занимающейся исследованиями и разработкой в области графики. Аппаратная часть PS5 Pro обеспечивает производительность около 300 TOPS (триллионов операций в секунду) для задач вроде PSSR и поддерживает вычисления в формате INT8. В то же время QSSR на стандартной PS5 опирается преимущественно на вычисления в формате FP16, а также использует инструкции упакованных вычислений (packed math) и другие методы оптимизации работы GPU.

Тестирование в игре Marvel’s Wolverine показало, что при реконструкции изображения из разрешения 864p в 1440p использование QSSR увеличивает время отрисовки кадра примерно на 1,5–1,8 мс по сравнению с собственным апскейлером студии Insomniac. В режиме с разблокированной частотой кадров это приводило к разнице примерно в 8–10 FPS, тогда как в стандартном режиме с целевыми 60 FPS потеря производительности компенсируется за счёт динамического изменения разрешения.

Нагрузка на систему существенно возрастала при тестировании QSSR с выводом изображения в разрешении 2160p (режим максимального качества графики в Marvel’s Wolverine). В этом случае увеличение времени отрисовки кадра достигало примерно 4,4 мс. Sony подтвердила, что разработчики могут выбирать различные разрешения рендеринга и вывода изображения в зависимости от графического режима, а не ориентироваться на 4K как на стандарт по умолчанию для обычной версии PS5.

В случае с Ghost of Yōtei результаты оказались иными. Специалисты Digital Foundry выяснили, что технология QSSR обеспечивает примерно ту же частоту кадров, что и уже реализованная в игре технология FSR 3 в режиме «Производительность» с разблокированной частотой кадров. Поскольку теперь QSSR доступна всем разработчикам игр для PlayStation, Sony рассчитывает, что эту технологию будут использовать как уже вышедшие, так и будущие проекты для PS5.

AMD посадила 25 тысяч растений в тетраэдральные клетки, чтобы Radeon не съела 80 Гбайт памяти

Компания AMD продемонстрировала технологию Tetrahedral cages (тетраэдральные клетки или каркасы) в области компьютерной графики, способную в некоторой степени снизить затраты памяти при трассировке лучей в сложных анимированных сценах, в частности, с большим количеством растительности.

 Источник изображений: AMD

Источник изображений: AMD

Метод тетраэдральных каркасов позволяет в реальном времени выполнять трассировку лучей для сотен миллионов независимо анимированных треугольников, избегая при этом огромных накладных расходов на структуры ускорения, известные как иерархия ограничивающих объёмов, или BVH, которые обычно сопровождают подобные задачи.

Разработчики продемонстрировали подход на сцене с примерно 25 тыс. анимируемых растений, суммарно содержащих до 2,8 млрд треугольников. После выбора уровня детализации (LOD) в каждом кадре трассировались около 500 млн треугольников с использованием первичных и теневых лучей. На видеокарте Radeon RX 9070 XT такая сцена работала со скоростью более 60 кадров/с при разрешении 1920 × 1080 пикселей. В качестве примера AMD использовала растительность, отдельные экземпляры которой должны независимо реагировать на локальные изменения направления ветра.

Однако главным результатом AMD называет не само количество обрабатываемых треугольников, а сокращение объёма памяти, необходимого для структур ускорения трассировки лучей (BVH), и времени их обновления. В традиционном подходе каждый независимо анимируемый объект требует собственного набора изменяющихся вершин и соответствующей структуры ускорения. При работе с той же сценой из растительности обычные плотные BLAS-структуры потребовали бы до 80 Гбайт видеопамяти, а их обновление занимало бы более 300 мс на кадр на Radeon RX 9070 XT.

AMD предлагает вместо этого заключать детализированную геометрию в значительно менее сложный деформируемый тетраэдральный каркас. Сама геометрия и связанные с ней BVH остаются статичными и могут повторно использоваться. Во время работы меняется только каркас, а лучи перед пересечением с исходной геометрией преобразуются обратно в статическую систему координат. Поэтому вычислительная стоимость анимации определяется сложностью каркаса, а не количеством треугольников внутри него.

В представленном AMD тесте такой подход позволил сократить объём памяти под BVH до примерно 1,7 Гбайт, а суммарное время обновления структур ускорения — до около 3,3 мс на кадр. Таким образом, по сравнению с традиционным вариантом речь идёт примерно о 47-кратном уменьшении потребления памяти и более чем 90-кратном сокращении времени обновления BVH.

Однако у этого метода есть и свои ограничения. Использование тетраэдральных каркасов не позволяет детально управлять анимацией отдельных вершин, поэтому технология лучше всего подходит для густой листвы, травы, толпы и удалённых персонажей, а не для анимации, требующей точной деформации или изменения топологии сетки. По этой причине метод малопригоден для детализированной анимации лиц персонажей или деформации объектов на крупном плане.

Лежащее в основе технологии исследование, подробно описанное в докладе AMD «Ray Tracing Massive Amounts of Animated Geometry» («Трассировка лучей для огромных объёмов анимированной геометрии»), взяло третий приз на конференции и было удостоено награды Wolfgang Straßer Best Paper Award на конференции High-Performance Graphics 2026. Компания AMD также разрабатывает примеры использования технологии для DirectX Raytracing (DXR) и библиотеку на C++, состоящую только из заголовочных файлов (header-only), чтобы помочь разработчикам внедрить эту технологию в свои конвейеры рендеринга.

На данный момент это лишь демонстрация результатов исследования, а не функция, уже реализованная в выпущенных играх. Но она потенциально открывает возможность для определённых сцен оставить основную геометрию и её структуры ускорения неизменными и потенциально позволяет снизить требования к видеопамяти и время подготовки каждого кадра.

Новый трейлер подтвердил дату выхода The Veti's Wrath — масштабного аддона для олдскульной стратегии Tempest Rising в духе Command & Conquer

Разработчики из датской студии Slipgate Ironworks при поддержке издательств 3D Realms и Knights Peak объявили дату выхода сюжетного дополнения The Veti's Wrath к олдскульной стратегии Tempest Rising в духе Command & Conquer.

 Источник изображений: Slipgate Ironworks

Источник изображений: Slipgate Ironworks

Напомним, планами на The Veti's Wrath создатели Tempest Rising поделились прошедшим летом. Релиз ожидался на протяжении оставшейся части 2026 года, и долго ждать не придётся.

Как стало известно, The Veti's Wrath выйдет 29 сентября на ПК (Steam). Аддон будет доступен как отдельно, так и в составе золотого издания Tempest Rising — стоимость не уточняется. Анонс сопровождался новым геймплейным трейлером.

Игрокам предстоит возглавить древнюю и жестокую расу вети. Былые правители этого мира нацелены объединить разрозненные силы, вернуть похищенные технологии и переломить ход событий в борьбе против человечества.

«Доктрина [вети] непреложна: человечество — лишь топливо для их боевых машин, а сама земля должна быть обращена в оружие. Нельзя завоевать то, что и так всегда принадлежало тебе», — напоминают разработчики.

Обещают построенный на покорении и жертвоприношении геймплей, сюжетную кампанию на 11 миссий, бесплатную интеграцию вети в мультиплеер (даже для владельцев базовой игры) и текстовый перевод на русский язык.

Tempest Rising вышла в апреле 2025 года на ПК (Steam). Игра заслужила высокие оценки от критиков (80 % на Metacritic, 79 % на OpenCritic) и «очень положительные» отзывы от пользователей Steam (рейтинг составляет 87 %).

Глава Kioxia отверг идею усиления связей с SK hynix и заявил о необходимости сдерживать рост цен на память

Представители южнокорейской SK hynix недавно намекнули, что были бы не против сблизиться с японскими производителями памяти и организовать её выпуск в этой стране. Kioxia, инвестором в капитал которой является SK hynix, могла бы стать наиболее вероятным партнёром, но глава первой из компаний исключил подобное сближение. Он также заявил, что считает важным ограничивать рост цен на память типа NAND в серверном сегменте.

 Источник изображения: Kioxia

Источник изображения: Kioxia

В интервью Bloomberg генеральный директор Kioxia Хироо Ота (Hiroo Ota) заявил, что углубление связей с SK hynix потребовало бы дополнительных согласований с антимонопольными органами и помещало бы работе совместного предприятия с Sandisk. «Мы не можем просто сказать: "Пусть это будут три компании". Мы не понимаем, что заставило его сказать об этом», — прокомментировал слова председателя совета директоров SK Group Чхэ Тхэ Вона (Chey Tae-won) глава Kioxia. Между японскими и южнокорейскими производителями памяти никаких переговоров на счёт организации совместного производства не ведётся, как подчеркнул он.

При этом нельзя утверждать, что SK hynix и Kioxia ничего не связывает. Во-первых, первая владеет конвертируемыми облигациями второй, которые при ряде условий могут быть превращены примерно в 14,19 % её акций. Sandisk, у которой имеется совместное предприятие с Kioxia в Японии, сотрудничает с SK hynix в сфере создания памяти типа HBF. При этом сама Kioxia сотрудничает с SK hynix в сфере разработки магнитной памяти типа STT-MRAM, а ещё она получает от последней микросхемы DRAM, устанавливаемые в твердотельные накопители SSD. С тайваньской Nanya Technology компания Kioxia сотрудничает в сфере использования оксидов металлов вместо традиционного кремния, пытаясь создать альтернативу классической DRAM. Пока всё ограничивается разработкой новых технологий, но если они приведут к созданию жизнеспособного коммерческого продукта, компании задумаются о новых формах сотрудничества.

Хироо Ота возглавил Kioxia в апреле этого года, и уже обратил внимание подчинённых на слишком быстрый рост цен на NAND. Он поручил им по возможности сдерживать темпы роста цен на память, применяемую в серверном сегменте, поскольку дороговизна данного вида компонентов рано или поздно отпугнёт покупателей, по его мнению. Дальнейшего повышения цен на NAND в Kioxia не исключают, но подчёркивают, что сейчас важно сосредоточиться на их поддержании на текущем уровне. Во втором квартале цены на NAND выросли последовательно на 70 %, и Ота считает, что подобное вряд ли повторится в ближайшем будущем. «Даже у гиперскейлеров бюджеты ограничены», — оценил возможности клиентов в серверном сегменте переносить дальнейшее подорожание памяти глава Kioxia.

До половины всей поставляемой Kioxia памяти уже законтрактовано по долгосрочным договорённостям с клиентами. Некоторые из них даже готовы уже сейчас заключать контракты на период после 2030 года. По прогнозам Bloomberg, в долгосрочной перспективе Kioxia увеличит долю сегмента ЦОД и корпоративных решений до более чем 60 % своей выручки, попав в более сильную зависимость от инфраструктуры ИИ. По словам главы компании, она не готова просто наращивать свою долю на рынке любой ценой, а старается предлагать клиентам технологии, которые будут прежде всего востребованы ими. В позапрошлом месяце она приступила к поставкам 332-слойной 3D NAND на чипах десятого поколения.

Acer представила ноутбук Aspire G 3D 16 с безочковым 3D-экраном, Ryzen AI Max+ 395 и поддержкой больших локальных LLM

Компания Acer представила на выставке IFA 2026 ноутбук Aspire G 3D 16, предлагающий геймерам, 3D-художникам, архитекторам и видеоредакторам возможность просмотра стереоскопических (3D) изображений и видео без специальных очков.

 Источник изображения: Acer

Источник изображения: Acer

Ноутбук Aspire G 3D 16 построен на базе 16-ядерного и 32-поточного процессора AMD Ryzen AI Max+ 395 (серия Strix Halo), предлагает до 128 Гбайт унифицированной памяти LPDDR5x-8000 и оснащается твердотельным накопителем M.2 PCIe Gen 4 ёмкостью до 2 Тбайт. Устройство получило IPS-дисплей с разрешением 3840 × 2400 пикселей, частотой обновления 120 Гц, яркостью 450 кд/м2 и 100-процентным охватом цветового пространства DCI-P3. За обработку графики в системе отвечает встроенный в центральный процессор GPU Radeon 8060S.

При отображении 3D-изображений и видео из видеоигр и других совместимых приложений с помощью предустановленного SpatialLabs 3D Hub разрешение дисплея переключается на 1920 × 2400 пикселей.

На ноутбук предустановлена операционная система Windows 11. Производитель заявляет возможность локального запуска на лэптопе больших ИИ-моделей, таких как gpt-oss-120b от OpenAI и OpenClaw — всё благодаря большому объёму оперативной памяти и совокупной ИИ-производительности Ryzen AI Max+ 395, составляющей до 126 триллионов операций в секунду (TOPS) в ИИ-задачах (встроенный в процессор NPU обеспечивает 50 TOPS).

Ноутбук Aspire G 3D 16 оснащён 5-Мп веб-камерой с ИК-подсветкой и функцией отслеживания взгляда, а также двумя динамиками по 2 Вт. Набор внешних разъёмов состоит из двух USB4 Type-C, одного USB 3.2 Gen2 Type-A, двух USB 3.2 Gen1 Type-A и одного HDMI 2.1. Кроме того, имеются считыватель карт памяти SD 4.0, 3,5-мм аудиоразъём и порт RJ-45 (LAN). Среди беспроводных возможностей заявлены поддержка Wi-Fi 7 и Bluetooth 5.4.

Размеры ноутбука составляют 355 × 264,9 × 19,3 мм, вес — 1,8 кг. Он оснащён батареей ёмкостью 99,9 Вт·ч. Цена и дата выхода Aspire G 3D 16 (AG3D16-81M) будут объявлены позже.

DLSS 5 заработала на видеокартах GeForce RTX 2000 и RTX 3000, но очень медленно

Сообщество энтузиастов, работающее над обеспечением поддержки DLSS 5 для официально неподдерживаемых видеокарт, сейчас пытается реализовать поддержку нейронного рендеринга на видеокартах GeForce RTX 2000 и RTX 3000. Ранее технологию удалось запустить на видеокартах RTX 4000.

 Источник изображений: VideoCardz

Источник изображений: VideoCardz

Пользователь ShortFuse поделился новыми сборками библиотеки nvngx_dlssnr.dll для более старых видеокарт RTX. По его словам, последняя версия сборки «повышает скорость работы на RTX 20». Однако производительность пока всё равно оставляет желать лучшего и особенно на картах серии RTX 2000.

Один из участников сообщества RenoDX в Discord сообщил, что с DLSS 5 удалось запустить на старых видеокартах игру Red Dead Redemption, а вот Red Dead Redemption 2 — пока нет. Также есть сообщения, что Hogwarts Legacy зависает в состоянии «ожидание/сбой» при попытке активации функции нейронного рендеринга. Ниже представлены несколько примеров использования нейронного рендеринга DLSS 5 на видеокартах RTX 30/20. Производительность варьируется, но пока чаще всего речь идёт не об игровых 12–15 кадрах в секунду.

Сообщается, что во время одного из тестов GTA V проработала с включённой функцией нейронного рендеринга около 10 секунд. После этого видеокарта перестала передавать сигнал на монитор. Другие пользователи сообщали о схожем поведении при загрузке реализации на основе ReShade, в том числе о сбоях, потере сигнала и увеличении скорости вращения вентиляторов видеокарты.

ShortFuse сообщил, что разработка перешла в режим оптимизации для графических процессоров RTX 20 и RTX 30. Тестировщикам рассылаются пакеты для профилирования. С их помощью собирается статистика во время выполнения программы, чтобы найти «узкие места».

Nvidia пока не сообщала, какие графические архитектуры получат официальную поддержку DLSS 5 и в частности технологии нейронного рендеринга. Компания планирует выпустить DLSS 5 этой осенью.

Раннюю версию DLSS 5 уже адаптировали для видеокарт GeForce RTX 4000

Утёкшая в Сеть библиотека нейронного рендеринга Nvidia DLSS 5 уже работает на видеокартах серии GeForce RTX 40. Моддер RTX Remix Uncle Burrito пропатчил файл nvngx_dlssnr.dll для работы на графических ускорителях серии Ada Lovelace, включая GeForce RTX 4090 и RTX 4080.

 Источник изображения: VideoCardz

Источник изображения: VideoCardz

DLL-файл Nvidia DLSS 5 был обнаружен на этой неделе в ранней версии NBA 2K27. Моддеры из сообщества RenoDX быстро адаптировали файл для игры Control, а позже продемонстрировали ту же экспериментальную реализацию более чем в десятке других игр.

Первоначально утечка файла ограничивалась поддержкой видеокарт серии RTX 50, поскольку части библиотеки содержали бинарные файлы CUDA, скомпилированные для архитектуры Blackwell. Моддер Uncle Burrito выявил бинарные файлы, несовместимые с Ada Lovelace, и заменил их совместимыми версиями. Это позволило той же библиотеке нейронного рендеринга работать на видеокартах серии RTX 40.

Работа патча была продемонстрирована на видеокарте GeForce RTX 4090. Кроме того, он был успешно протестирован на RTX 4080. Nvidia пока официально не подтверждала, какие графические архитектуры будет поддерживать DLSS 5. При анонсе технологии компания провела демонстрацию, используя две флагманские видеокарты GeForce RTX 5090. Однако позже Nvidia подтвердила, что для DLSS 5 потребуется только одна карта RTX. Пользовательская реализация DLSS 5, о которой говорилось ранее, запускалась на картах RTX 5080, RTX 5070 Ti и RTX 5070.

 DLSS 5 выключена

DLSS 5 выключена

 DLSS 5 включена

DLSS 5 включена

От пользовательской реализации нейронного рендеринга DLSS 5 на видеокартах RTX 40 сильно страдает производительность. В тесте Uncle Burrito на RTX 4090 частота кадров падает с примерно 135 до 82 FPS при включённой DLSS 5 или примерно на 39 %. Падение быстродействия также наблюдается на видеокартах RTX 50. В тесте RTX 5070 в Cyberpunk 2077 частота кадров упала со 138 до 68 FPS в растровом режиме, а в тесте RTX 5070 Ti в Control наблюдалось снижение почти на 50 %. Текущая реализация всё ещё экспериментальная, поэтому эти результаты не следует рассматривать как репрезентативные для финальной версии DLSS 5.

Nvidia планирует выпустить DLSS 5 этой осенью. На данный момент просочившаяся библиотека и реализация RenoDX предоставляют моддерам доступ к незавершённой версии технологии задолго до официального релиза.

Моддеры добавили экспериментальную поддержку DLSS 5 в десяток игр, включая Cyberpunk 2077 и GTA V

Студия-разработчик Visual Concepts выпустила в ранний доступ баскетбольный симулятор NBA 2K27. Дата-майнеры обнаружили в его коде библиотеку Nvidia под названием nvngx_dlssnr.dll, по всей видимости, содержащую среду исполнения нейронного рендеринга, входящего в состав грядущей технологии DLSS 5.

 Источник изображений: VideoCardz

Источник изображений: VideoCardz

Моддерам потребовалось всего несколько часов, чтобы заставить библиотеку нейронного рендеринга Nvidia DLSS 5 заработать в игре Control через фреймворк для моддинга RenoDX, созданный на основе системы аддонов ReShade. Менее чем через сутки та же экспериментальная реализация уже появилась во многих других играх.

 Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

 The Last of Us II Remastered

The Last of Us II Remastered

Энтузиасты уже успели добавить неофициальную поддержку нейронного рендеринга DLSS 5 в Cyberpunk 2077, Red Dead Redemption 2, The Last of Us Part II Remastered, Assassin’s Creed Black Flag Resynced, Hogwarts Legacy и Black Myth: Wukong. Также появились тестовые версии для Wuchang: Fallen Feathers, Starfield, Counter-Strike, Senua’s Saga: Hellblade II, GTA V, Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, Monster Hunter Wilds и Silent Hill 2.

 Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2

 Wuchang: Fallen Feathers

Wuchang: Fallen Feathers

Экспериментальные сборки используют библиотеку нейронного рендеринга DLSS размером 158 Мбайт. Энтузиастам удалось подключить библиотеку к существующим конвейерам рендеринга игр без официальной поддержки DLSS 5 от разработчиков. Текущая реализация, таким образом, может быть применена к играм, которые изначально не разрабатывались с учётом интеграции DLSS 5.

 Skyrim

Skyrim

Официальная реализация Nvidia предоставит разработчикам возможность управлять интенсивностью, цветокоррекцией и масками. Nvidia заявляет, что DLSS 5 принимает в качестве входных данных цветовые и динамические векторы и генерирует обновлённое освещение и материалы, оставаясь при этом привязанным к исходной сцене. Это означает, что моддеры, по сути, сами вносят изменения, и финальная поддержка DLSS 5 может дать другие результаты. Nvidia пока не подтвердила, будут ли элементы управления DLSS 5 доступны и геймерам.

Тесты пользовательской модификации с нейронным рендерингом для игры Cyberpunk 2077 на видеокарте GeForce RTX 5070 показывают, насколько затратной может быть текущая реализация. При разрешении 1440p после включения DLSS 5 растровая производительность упала со 138 до 68 кадров в секунду. При трассировке лучей в режиме Ultra частота кадров снизилась со 111 до 55, а при трассировке пути — с 71 до 45. Есть и другие проблемы. Сообщается, что при многократном включении и выключении DLSS 5 каждый раз дополнительно расходовалось около 1 Гбайт видеопамяти. Однако это может быть ошибкой пользовательской модификации, а не проблемой самой DLSS 5.

Полноценный запуск DLSS 5 запланирован до конца 2026 года.

Учёные создали голографический 3D-принтер — он штампует модели вспышками света

Учёные из Университета Юты разработали новый метод объёмной 3D-печати, который позволяет создавать сложные микроструктуры не послойно, а сразу — за одно экспонирование. В основе технологии лежит голографическое формирование светового поля: вместо перемещения лазерной головки или последовательного нанесения тысяч слоёв используется специальная маска, превращающая луч лазера в трёхмерный световой рисунок внутри фотополимера.

 Источник изображения: ИИ-генерация ChatGPT/3DNews

Источник изображения: ИИ-генерация ChatGPT/3DNews

Ключевой особенностью системы стал механизм компенсации оптических искажений, возникающих при прохождении света через толстый слой фоточувствительного материала. Обычная фотолитография хорошо работает только на поверхности, поскольку при проникновении лазера в глубину прозрачного, но отнюдь не однородного полимера лучи рассеиваются и изображение теряет резкость. Для компенсации таких дефектов учёные написали программу построения фазовой маски, которая заранее корректирует эти искажения и направляет энергию лазера только в нужные области. В качестве рабочего материала использовался фотополимер SU-8, в котором молекулярные цепочки сшиваются под действием света и превращают жидкий состав в твёрдую структуру.

 Источник изображения: Science Advances 2026

Источник изображения: Science Advances 2026

Во время экспериментов прототип 3D-принтера создавал ажурные конструкции, массивы микротрубочек и элементы с размерами отдельных деталей около 6 мкм. Вызовом стала печать полых элементов по высоте, с чем исследователи в конечном итоге справились. Печать осуществлялась со скоростью 1 мм3/с с разрешением 24 мкм на один воксель. В каждом кубическом миллиметре модели было 105 вокселей. Модели создавались сразу во всём своём объёме за считанные секунды, например, на изготовление миллиметровых цилиндров и кубов уходило по 7,5 с. При этом модели были механически прочные и отвечали своим задачам, в частности, напечатанные микротрубочки работали как капилляры по перекачке жидкостей.

Разработчики считают, что в будущем голографическая печать может найти применение при массовом изготовлении микрофлюидных устройств, включая медицинского назначения, компонентов микроэлектромеханических систем (MEMS), оптических элементов и метаматериалов с заранее заданными свойствами.

Nvidia выпустила DLSS 4.5 Ray Reconstruction для всех видеокарт GeForce RTX

Компания Nvidia выпустила DLSS 4.5 Ray Reconstruction, представив модель-трансформер второго поколения для игр с трассировкой лучей и трассировкой пути. Обновление доступно для всех видеокарт GeForce RTX (RTX 2000, RTX 3000, RTX 4000 и RTX 5000). Получить его уже сейчас можно через канал раннего доступа в составе приложения Nvidia App.

 Источник изображений: Nvidia

Источник изображений: Nvidia

Nvidia впервые анонсировала новую модель Ray Reconstruction на выставке Computex в мае. Тогда компания сообщила, что обновление выйдет в августе вслед за технологиями DLSS 4.5 Super Resolution, Dynamic Multi Frame Generation и 6X Multi Frame Generation.

Новая модель Ray Reconstruction обладает на 35 % большей вычислительной мощностью и обрабатывает на 20 % больше параметров, чем предыдущая версия. По словам Nvidia, это было достигнуто при сохранении прежней производительности. Модель также использует более обширный обучающий набор данных и имеет более тонкие настройки для временного накопления.

Компания Nvidia заявляет, что обновлённая модель повышает точность освещения, временную стабильность и детализацию в движении. Технология Ray Reconstruction заменяет традиционные шумоподавляющие алгоритмы и объединяет процесс реконструкции с технологией DLSS Super Resolution, используя пространственные, временные данные и данные игрового движка для восстановления пикселей, которые не были выбраны при трассировке лучей.

Пользователи могут включить DLSS 4.5 Ray Reconstruction, выбрав получение бета-версий новых технологий в разделе «Настройки» > «О программе» > «Ранний доступ» в приложении Nvida App. Для поддерживаемых игр новую модель можно выбрать в разделе «Графика» > «Параметры драйвера» > «Замещение DLSS — предустановки модели». Nvidia рекомендует выбрать опцию «Рекомендовано» для реконструкции лучей или «Предустановка F» в разделе «Пользовательское».

В этом же обновлении Nvidia App появились настраиваемые элементы Resizable BAR, G-Sync Pulsar и поддержка оконного режима без рамок для оптимальных игровых настроек. Nvidia сообщила, что стабильный (не ранний) выпуск приложения Nvidia App с этими изменениями выйдет в сентябре.

Microsoft объяснила, почему легендарная игра 3D Pinball исчезла из Windows

Microsoft раскрыла давнюю причину исчезновения 3D Pinball из Windows Vista. Во время переноса операционной системы на 64-битную архитектуру разработчики столкнулись с критической ошибкой в игре, но разбираться в чужом и практически недокументированном коде из-за жёстких сроков не стали, пожертвовав игрой ради своевременного релиза всей ОС.

 Источник изображений: windowslatest.com

Источник изображений: windowslatest.com

Об этой истории рассказал проработавший над Windows более трёх десятилетий инженер Microsoft Рэймонд Чэнь (Raymond Chen). Проблема возникла во время переноса миллионов строк кода Windows XP с 32-битной на 64-битную архитектуру: в новой сборке шар после запуска проваливался сквозь лаунчер и игровое поле, из-за чего играть фактически было невозможно. Чэнь вместе с коллегой попытался найти причину сбоя, однако исходный код симулятора пинбола много лет назад написала сторонняя компания, комментарии в нём почти отсутствовали, а отвечающий за столкновения объектов фрагмент разработчики обнаружить не смогли, пишет Windows Latest.

На полноценное изучение игры у команды не было времени, поскольку параллельно ей требовалось переносить огромный объём Windows и укладываться в сроки выпуска системы. По словам Чэня, инженеры «не могли позволить себе потратить несколько дней на изучение кода», чтобы выяснить, какая именно ошибка округления чисел с плавающей запятой нарушила обработку столкновений. В результате 3D Pinball исключили из 64-битной версии, а Windows XP стала последней основной версией системы, поставлявшейся с игрой.

Позднее Чэнь уточнил, что проблемную сборку тестировали не на Intel Itanium, а на процессоре Alpha AXP, который Microsoft использовала для ранней разработки 64-битной Windows. Предположительно, причиной был сбой режима округления в библиотеке среды выполнения языка C, который впоследствии исправили, так и не заметив, что игра снова заработала.

При этом Чэнь ранее сам оптимизировал 3D Pinball для более производительных компьютеров. Игра не ограничивала частоту кадров и на современном оборудовании того времени могла отрисовывать свыше миллиона кадров в секунду, полностью загружая процессор. Инженер установил ограничение в 120 кадров в секунду, после чего загрузка CPU снизилась со 100 % примерно до 1 %. Чэнь впоследствии называл эту доработку одной из работ в Windows XP, которой особенно гордился, а решение отказаться от игры — одним из немногих эпизодов тех лет, которые до сих пор вызывают у него сожаление.

Club 3D представила 9-метровый кабель USB4 без активных усилителей

Компания Club 3D представила 9-метровый кабель USB4 без активного усиления сигнала. Кабель с модельным индексом CAC-2509 обеспечивает такую большую дальность за счёт снижения скорости до 20 Гбит/с и максимальной выходной мощности до 100 Вт.

 Источник изображения: Club 3D

Источник изображения: Club 3D

Пассивные кабели USB 3 или USB4 обычно очень короткие, но Club 3D предложила компромисс: кабель CAC-2509 с разъёмами USB Type-C, по заявлению производителя, обеспечивает передачу данных, видеосигнала и до 100 Вт мощности на девять метров без дополнительного источника питания. Компания заявляет, что это первый полностью пассивный кабель USB4 такой длины. Взамен пришлось пожертвовать максимальными показателями производительности USB4: вместо 40 или 80 Гбит/с здесь только 20 Гбит/с. Сама архитектура USB4 позволяет динамически распределять данные и протоколы по общему высокоскоростному соединению, но доступные фактически функции всегда зависят от кабеля, хост-устройства и подключённого к нему оборудования.

Типичный сценарий — подключение ноутбука к монитору, когда один кабель используется для видеосигнала, USB-концентратора и питания ноутбука. CAC-2509, утверждает Club 3D, способен передавать видеосигналы до 8K при 60 Гц или 4K при 240 Гц, но для этого потребуется подходящее соединение DisplayPort Alt Mode, совместимые устройства и зачастую — сжатие потока. Производитель даже предложил калькулятор: для 5K-дисплея потребуются 7 Гбит/с при 60 Гц.

Тот же компромисс потребовался и в аспекте мощности: предложенный кабель поддерживает только до 100 Вт, хотя новые модели с Extended Power Range могут передавать и до 240 Вт. На практике для многих мониторов, тонких ноутбуков и док-станций хватит и 100 Вт — высокопроизводительные игровые ноутбуки из этого списка придётся исключить. В действительности большинство мониторов и так подаёт на подключённые устройства 90–100 Вт; а мощному ноутбуку в любом случае потребуется отдельное питание.

Поэтому важнейшим преимуществом кабеля Club 3D CAC-2509 является его длина — её хватит для работы в конференц-залах, для подключения симуляторов автогонок и расположенных на отдалении ПК и мониторов. Стоимость кабеля составляет €82.


window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Шпионское ПО научилось заражать устройства через рекламу без единого клика — достаточно просто открыть сайт 40 мин.
Фильм Paramount по Cyberpunk 2077 не станет пересказом игры, а экранизация от создателей «Настоящего детектива» отменена 51 мин.
Anthropic по секрету сообщила инвесторам о росте выручки на 45 % и выходе на прибыль 3 ч.
GTA VI была на волоске от пропуска The Game Awards 2026, но всё-таки сразится за звание лучшей игры 2026 года 4 ч.
Китайские ИИ-агенты вышли из-под контроля, а потом пошли на контакт с исследователями и попытались их обмануть 4 ч.
«Даже не верится, что мы почти дождались»: третий трейлер Grand Theft Auto VI напомнил игрокам, что до релиза осталось недолго 5 ч.
Представлен Microsoft Defender для настольного Linux 5 ч.
YouTube начнёт помечать музыку, созданную с помощью ИИ 6 ч.
Jefferies: китайский ИИ грозит устроить «перезагрузку» отрасли с триллионными оборотами 7 ч.
Fortnite выйдет на Linux, когда Epic Games переработает Easy Anti-Cheat 7 ч.
E Ink представила Kaleido 4 — цветной экран на электронных чернилах, который поддерживает видео 7 мин.
Китай показал собственный источник EUV-излучения для выпуска передовых чипов — до серийного производства ещё 3–5 лет 15 мин.
xMEMS запустила серийное производство крошечных кулеров, которые гоняют воздух без вентиляторов 3 ч.
Rocket Lab снова отложила первый запуск Neutron — теперь на 2027 год из-за дефектов топливного бака 4 ч.
Представлен геймерский смартфон Redmagic 12 Pro+ с чипом Snapdragon 8 Elite Extreme Gen 6 и гибридным охлаждением 4 ч.
Этот компьютер Apple подорожал почти на полмиллиона долларов за 13 лет — редкий Apple-1 продали за рекордные $1,15 млн 4 ч.
Microsoft научила ИИ предсказывать погоду на шесть недель вперёд — и для этого хватит обычного CPU 4 ч.
AMD поможет Fermi построить колоссальный ИИ-кампус Project Matador в Техасе 5 ч.
Лучше меньше да лучше: Intel верит, что развитие агентного ИИ вернёт CPU значимость в инфраструктуре ЦОД 5 ч.
На израильской фабрике Intel произошёл взрыв: двое погибших, а влияние на выпуск чипов пока неизвестно 6 ч.