Сегодня 28 октября 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Теги  →
Быстрый переход

Обзор смартфона ASUS Zenfone 3 Max: максимальный заряд

Удивительное дело, но ни один из последних смартфонов ASUS не позволит своему владельцу односложно ответить на вопрос «Какой у тебя телефон?» Есть обычный Zenfone 3, есть Zenfone 3 Ultra, есть Zenfone 3 Deluxe, Zenfone 3 Laser и Zenfone 3 Max. Причем каждая из этих версий существует еще и в разных модификациях. Zefone 3 Max, который мы сегодня тестируем, позиционируется как доступный и практичный аппарат с аккумулятором повышенной емкости.

Однако он тоже выпускается в двух модификациях, которые не имеют практически ничего общего. Разные экраны, различные процессоры, объемы памяти, встроенные камеры – проще даже было бы перечислить то, чем они не различаются. Так что всякий, кто выберет этот Zenfone 3 Max, должен обязательно уточнять, что у него смартфон с 5,2-дюймовым экраном на платформе Mediatek, с 2 Гбайт встроенной памяти.

⇡#Технические характеристики

ASUS Zenfone 3 Max (ZC520TL)ASUS Zenfone 3 Max (ZC553KL)ASUS Zenfone 3Honor 5XZTE Nubia Z9 Max
Экран 5,2 дюйма, IPS,
1280 × 720 точек, 282 ppi, емкостный мультитач
5,5 дюйма, IPS,
1920 × 1080 точек, 401 ppi, емкостный мультитач
5,5/5,2 дюйма, IPS,
1920 × 1080 точек, емкостный мультитач
5,5 дюйма, IPS,
1920 × 1080 точек, 401 ppi, емкостный мультитач
5,5 дюйма, 1920 × 1080 точек, 401 ppi, IPS; емкостный мультитач
Защитное стекло Нет данных Нет данных Corning Gorilla Glass 3, с олеофобным покрытием и поляризационным фильтром Нет данных Нет данных
Процессор Mediatek MT6737M: четыре ядра ARM Cortex-A53, частота 1,25 ГГц Qualcomm Snapdragon 430 MSM8937: восемь ядер ARM Cortex-A53, частота 1,4 ГГц Qualcomm Snapdragon 625 MSM8953: восемь ядер ARM Cortex-A53, частота 2,02 ГГц Qualcomm Snapdragon 615 MSM8939: четыре ядра ARM Cortex-A53, частота 1,11 ГГц + четыре ядра ARM Cortex-A53, частота 1,46 ГГц Qualcomm Snapdragon 615 MSM8939: четыре ядра ARM Cortex-A53, частота 1,11 ГГц + четыре ядра ARM Cortex-A53, частота 1,46 ГГц
Графический контроллер Mali-T720MP2, 600 МГц Qualcomm Adreno 505, 450 МГц Qualcomm Adreno 506, 650 МГц Qualcomm Adreno 405, 550 МГц Qualcomm Adreno 405, 550 МГц
Оперативная память 2/3 Гбайт 2/3/4 Гбайт 3/4 Гбайт 2 Гбайт 2 Гбайт
Флеш-память 16/32 Гбайт 32 Гбайт 32/64 Гбайт 16 Гбайт 16 Гбайт
Разъемы 1 micro-USB 2.0 1 micro-USB 2.0 1 USB-С; 1 micro-USB 2.0 1 micro-USB 2.0
1 разъем для гарнитуры 3,5 мм; 1 разъем для гарнитуры 3,5 мм; 1 разъем для гарнитуры 3,5 мм; 1 разъем для гарнитуры 3,5 мм 1 разъем для гарнитуры 3,5 мм
1 micro-SIM 1 micro-SIM 1 micro-SIM 1 micro-SIM 2 nano-SIM
1 nano-SIM/microSD (универсальный) 1 nano-SIM/microSD (универсальный) 1 nano-SIM/microSD (универсальный) 1 micro-SIM/microSD (универсальный) 1 microSD
Сотовая связь 2G GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц
Сотовая связь 3G DC-HSPA 850/900/1900/2100 МГц DC-HSPA 850/900/1900/2100 МГц DC-HSPA 850/900/1900/2100 МГц UMTS/HSPA+ 900 /2100 МГц DC-HSPA 850/900/1900/2100 МГц
Сотовая связь 4G LTE Cat. 4 (150 Мбит/с, 50 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 18, 19, 26, 28, 38, 40, 41 LTE Cat. 7 (300 Мбит/с, 150 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 18, 19, 26, 28, 38, 40, 41 LTE Cat. 7 (300 Мбит/с, 150 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 9, 17, 18, 19, 20, 28, 29, 38, 39, 40, 41 LTE Cat. 4 (150 Мбит/с, 50 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28 LTE Cat. 4 (150 Мбит/с, 50 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 7, 38, 39, 40, 41
Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac 2,4 ГГц 802.11a/b/g/n/ac 2,4 ГГц 802.11a/b/g/n/ac 2,4/5 ГГц 802.11b/g/n 2,4 ГГц 802.11a/b/g/n 2,4/5 ГГц
Bluetooth 4 4.1 4.1 4.1 4
NFC Нет данных Нет Нет Нет Есть
Навигация GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou GPS, A-GPS, ГЛОНАСС GPS, A-GPS, ГЛОНАСС
Датчики Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
Сканер отпечатков пальцев Есть Есть Есть Есть Нет
Основная камера 13 Мп, f/2,2, контрастный автофокус, светодиодная вспышка 16 Мп, f/2,0, гибридный/лазерный автофокус, 4-осевая стабилизация, двойная светодиодная вспышка 16 Мп, f/2,0, гибридный/лазерный автофокус, 4-осевая стабилизация, двойная светодиодная вспышка 13 Мп, f/2,0, контрастный автофокус, двойная светодиодная вспышка 16 Мп, контрастный автофокус, светодиодная вспышка
Фронтальная камера 5 Мп, без автофокуса, без вспышки 8 Мп, без автофокуса, без вспышки 8 Мп, без автофокуса, без вспышки 5 Мп, без автофокуса, без вспышки 8 Мп, без автофокуса, без вспышки
Питание Несъемный аккумулятор: 15,7 Вт·ч (4130 мА·ч, 3,8 В) Съемный аккумулятор: 15,6 Вт·ч (4100 мА·ч, 3,8 В) Несъемный аккумулятор: 11,4 Вт·ч (3000 мА·ч, 3,8 В) Несъемный аккумулятор: 11,7 Вт·ч (3000 мА·ч, 3,8 В) Несъемный аккумулятор: 11 Вт·ч (2900 мА·ч, 3,8 В)
Размер 149,5 × 73,7 × 8,6 мм 151,4 × 76,2 × 8,3 мм 153 × 77 × 10,9 мм 151,3 × 76,3 × 8,2 мм 154,8 × 76,6 × 7,9 мм
Масса 148 г 175 г 155 г 158 г 165 г
Защита от воды и пыли Нет Нет Нет Нет Нет
Операционная система Android 6.0 Marshmallow, Оболочка ASUS ZenUI 3.0 Android 6.0 Marshmallow, Оболочка ASUS ZenUI 3.0 Android 6.0 Marshmallow, Оболочка ASUS ZenUI 3.0 Android 5.1.1 Lollipop, собственная оболочка Lenovo Android 5.1.1 Lollipop, собственная оболочка Nubia UI
Актуальная цена 12 990 рублей 16 990 рублей 23 990 / 27990 рублей 16 990 рублей 15 990 рублей

⇡#Дизайн, эргономичность, программное обеспечение

Разумеется, все модели ASUS Zenfone 3 в той или иной степени похожи друг на друга внешне. Явно выделяются из всего ряда только самый дорогой Zenfone 3 Deluxe и самый большой Zenfone 3 Ultra. Отличия всех прочих модификаций больше всего хочется описать известной иллюстрацией из книги Александра Демина. Хотя есть, конечно, различия по материалам и по некоторым деталям на задней панели.

ASUS Zenfone 3 Max с 5,2-дюймовым экраном (ZC520TL) выпускается в трех цветах: темно-сером, светло-сером и золотом (официально – Titanium Grey, Glacier Silver, Sand Gold). А модель с 5,5-дюймовым экраном (ZC553TL) существует еще и в розовом. Цвета очень ненавязчивые, сдержанные. Даже розовый воспринимается нормально. Дизайн корпуса вряд ли станет для кого-либо откровением, но в своей ценовой категории Zenfone 3 Max выглядит вполне достойно.

Лицевая сторона не содержит никаких элементов управления. Под экраном нет ни сенсорных кнопок (они здесь программные и отображаются у нижней кромки дисплея), ни сканера отпечатков пальцев (он расположен сзади). Словом, приятный и здоровый минимализм.

Задняя сторона корпуса грамотно устроена с инженерной точки зрения. По фотографиям может показаться, что она целиком металлическая, а тонкие металлические желобки сверху и снизу выполняют чисто декоративную функцию. Но на самом деле они обозначают границу металлической части – примерно по сантиметру сверху и снизу занимают пластиковые вставки. На глаз никакой разницы между металлическими и пластиковыми частями вы не заметите – материалы абсолютно одинаковы по текстуре и цвету.

Пластиковая вставка создает своего рода окно для встроенных антенн и беспроводных моделей – смартфон уверенно держит связь даже при низком уровне сигнала. Кроме того, пластик смягчает удар, так что смартфон с большей вероятностью уцелеет при падении. Очевидно, покупатели недорогих трубок не привыкли сорить деньгами, так что дополнительная надежность точно не помешает.

Zenfone 3 Max не претендует на звание безрамочного смартфона – здесь дисплей занимает лишь 68% площади лицевой панели. Не самый впечатляющий показатель по меркам 2016 года, но примерно такой же цифрой может похвастаться iPhone 6s, и никого это не смущает. Я не зря упомянул прошлогодний смартфон Apple – Zenfone 3 Max очень похож на него тактильно. Да, тайваньский аппарат ощутимо крупнее, работает на другой операционной системе и стоит в несколько раз дешевле, но я сейчас говорю исключительно об ощущениях на ощупь.

Объектив встроенной камеры не выступает за пределы корпуса, и даже наоборот – располагается в небольшом углублении. Это очень хорошо с точки зрения безопасности – так линзу труднее поцарапать, но не очень хорошо с точки зрения эргономики, потому что дактилоскопический сенсор расположен совсем рядом и тоже в небольшом углублении. В нормальных условиях вы по текстуре поверхности мгновенно поймете, что поставили палец не туда, но зимой на улице это становится сложнее – замерзший палец разницы не ощущает.

Все последние смартфоны ASUS работают под управлением Android 6.0 (Marshmallow) и оболочки Zen UI 3.0. В этом плане Zenfone 3 Max ничем не отличается от ранее рассмотренных Zenfone 3 и Zenfone 3 Ultra. Оболочка неплохо оптимизирована и хорошо приспособлена под различные экранные разрешения.

Не могу сказать, что интерфейс Zen UI радикально отличается от традиционного Android, так что вам не придется привыкать при переходе с любого другого смартфона. Но в деталях различий хватает. Так, например, ASUS зачем-то заменила стандартные системные шрифты своими собственными и перерисовала все иконки. Но все это слишком субъективно – меня, например, шрифт не беспокоит вообще, а новые иконки смотрятся вполне органично, не в пример недавнему ZTE Axon 7. А возможности по кастомизации иконок быстрого доступа на верхней шторке и вообще можно ставить в пример другим производителям.

Традиционная претензия к ASUS – слишком большой набор предустановленного софта. В память Zenfone 3 Max помимо уже привычного (и ненужного в России) приложения ZenTalk зашит клиент Amazon Kindle (нужен аккаунт), браузер Puffin, а также Instagram✴✴, Tripadviser и несколько игр.

Обзор WQHD-монитора BenQ PD2700Q: третье пришествие

Широкий модельный ряд, грамотный маркетинг и адекватная ценовая политика в сочетании с хорошим качеством продукции – залог успеха почти любой компании. BenQ давно прославилась своими качественными и доступными мониторами — не хуже конкурентов, но за меньшие деньги. Причём продукция компании довольно логично разведена по сериям: максимально доступные мониторы отдельно, полупрофессиональные модели отдельно и так далее.

Представленный совсем недавно новый монитор BenQ PD2700Q, по всей видимости, является продолжением всеми любимых моделей серии BL, которая уже давно не обновлялась. Отталкиваясь от технических характеристик устройства, можно сделать вывод, что новинка нацелена на тех, кто собирается приобрести свой первый WQHD-дисплей для работы с графикой. Таков ли основной посыл компании BenQ? Попробуем в этом разобраться.

⇡#Технические характеристики

Под аббревиатурой PD в BenQ понимают Professional Design (Designer). Проще говоря, PD2700Q рассчитан на людей, работающих с анимацией, CAD/CAM-программами и цветом, где стандартный цветовой охват является достаточным. Ранее рассмотренная модель из серии PV (Professional Video) создана для профессиональных видеографов, а PG (Professional Graphics) — для фотографов, требующих возможный максимум от монитора. Впрочем, две последние серии почти не различаются по возможностям и используемым технологиям.

Так, с позиционированием вроде разобрались. Перейдём к характеристикам и особенностям модели.

BenQ PD2700Q
Экран
Диагональ, дюймов 27
Соотношение сторон 16:9
Покрытие матрицы Полуматовое
Стандартное разрешение, пикс. 2560 × 1440
PPI 110
Параметры изображения
Тип матрицы AHVA (IPS-type)
Тип подсветки W-LED
Макс. яркость, кд/м2 350
Контрастность статическая 1000 : 1
Количество отображаемых цветов 1,07 млрд
Частота вертикальной развёртки, Гц 50-76
Время отклика BtW, мс НД
Время отклика GtG, мс 12
Максимальные углы обзора
по горизонтали/вертикали, °
178/178
Разъемы
Видеовходы
1 × HDMI 1.4;
1 x Display Port 1.2;
1 x mini Display Port 1.2;
Видеовыходы Нет
Дополнительные порты
2 × USB 2.0;
1 × 3,5 мм jack (аудиовыход);
Встроенные колонки: число × мощность, Вт 2 × 1
Физические параметры
Регулировка положения экрана Угол наклона, поворот, изменение высоты, переворот в портретный режим (Pivot)
VESA-крепление: размеры (мм) Есть
Крепление для замка Kensington Да
Блок питания Встроенный
Макс. потребляемая мощность
в работе / в режиме ожидания (Вт)
58 / 0,5
Габаритные размеры
(с подставкой) ДхВхГ, мм
641 × 417-547 × 239
Габаритные размеры
(без подставки) ДхВхГ, мм
641 x 380 x 57
Масса нетто (с подставкой), кг 6,9
Масса нетто (без подставки), кг НД
Ориентировочная цена 26 000-29 000 рублей

В BenQ PD2700Q установлена AHVA-матрица производства AU Optronics (AUO), модель M270DAN02-00B. Подобные панели компания производит ещё с 2014 года. Это профессиональное 10-битное (8 бит + FRC) решение размером 27 дюймов с разрешением 2560 × 1440 пикселей (стандарт WQHD), соотношением сторон 16:9, стандартным цветовым охватом на уровне sRGB и обычной W-LED-подсветкой без использования ШИ-модуляции (Flicker-Free). Сама матрица относится к IPS-типу, так что не стоит пугаться незнакомых названий.

Плотность пикселей монитора с такой диагональю и разрешением составляет 110 ppi. Углы обзора максимальны для современных панелей — 178 градусов в обеих плоскостях.

Заявленная максимальная яркость — 350 кд/м2, а коэффициент статической контрастности 1000:1. Время отклика в 12 мс, измеренное по методике GtG, не обрадует любителей поиграть, но ничуть не смутит пользователей, подбирающих монитор для работы. К тому же заявленные цифры давно ни о чем не говорят, фактически модель по скоростным показателям ничуть не хуже конкурентов с заявленными 4-6 мс.

Дизайн у BenQ PD2700Q классический — с широкими, но не очень глубокими рамками. Такая внешность, скорее всего, ещё долго будет характерной для профессиональных решений для работы с цветом.

Подставка, естественно, тоже профессиональная — со всеми доступными степенями свободы. А вот заводская калибровка и тем более возможность проведения аппаратной калибровки для PD2700Q не заявлены. Нет у модели и датчиков внешней освещённости и присутствия. Производитель говорит лишь о 100-процентном покрытии схожих цветовых пространств sRGB и Rec.709 (фактически это sRGB с иными настройками гаммы для Full HD-телевизоров). В дополнение к этому, в сравнении с другими сериями мониторов BenQ, в PD2700Q компания добавила специальные предустановленные режимы CAD/CAM и Animation, усиливающие контрастность картинки для более комфортной работы с тонкими линиями и их лучшей проработки на общем фоне.

Стандартные 60 Гц могут быть получены при использовании любого из доступных у монитора интерфейсов, а заявленных 76 Гц можно достичь лишь после сильного снижения рабочего разрешения. Выбор самих интерфейсов следующий: цифровые HDMI 1.4, Display Port 1.2 и mini Display Port 1.2. От самого распространённого DVI-D производитель, увы, отказался.

Для работы с периферией в мониторе предусмотрено два порта USB 2.0 и 3,5-мм аудиовыход для подключения наушников или внешней акустической системы. Есть и встроенная акустика, но очень простая — стереосистема мощностью 2 Вт не может выдать высокую громкость и качественный звук. С другой стороны, она тут не для этого, а чтобы отдельные колонки для воспроизведения всяких рабочих звуков или общения по "Скайпу" не приходилось покупать.

На момент тестирования монитор BenQ PD2700Q уже начал поступать в продажу на территории РФ. Его стоимость начинается с 26 000 рублей в проверенных магазинах, что автоматически делает его самым доступным 27-дюймовым WQHD-монитором на рынке. Это вдвое меньше, чем просят за недавно рассмотренный PV270 с более серьезной начинкой и расширенным цветовым охватом. Герой обзора рассчитан на не самых требовательных пользователей, спокойно обходящихся цветовым пространством sRGB. А таких, поверьте нам, большинство.

⇡#Комплектация и внешний вид

Комплект поставки дисплея включает в себя всё самое необходимое и пару приятных мелочей:

  • cиловой кабель;
  • кабель HDMI;
  • кабель Display Port → miniDP;
  • кабель USB 2.0 для подключения монитора к ПК;
  • пластиковый крючок для наушников;
  • CD с драйверами, утилитами и руководством пользователя;
  • краткое руководство пользователя по первоначальной настройке;
  • инструкцию по безопасному обращению с устройством;
  • информацию о сервисном обслуживании.

Наиболее предпочтительным интерфейсом для подключения в рассматриваемом случае является любой из двух DisplayPort 1.2 (обычный или mini-вариант) с их 10 битами на канал, но исключительно при использовании с видеокартами, которые поддерживают данный режим вывода (в основном это профессиональные решения и некоторые карты с GPU AMD). Да и просто с DP меньше проблем, связанных с рабочим диапазоном, чем в случае с HDMI.

Внешний вид PD2700Q скрывает под собой основу (подставку и центральную колонну) от мониторов серии BL в неизменном виде и слегка модернизированный корпус. В общем, сразу становится понятно, что перед нами монитор BenQ со знакомыми чертами и используемыми материалами. Плохо это или хорошо – судить вам.

Подставка монитора оптимальна по размерам для используемой диагонали экрана. С одной стороны, это позволяет добиться великолепной устойчивости, но с другой — у всей конструкции из-за вынесенного за пределы основной площади крепления центральной стойки оказывается очень большая глубина.

Центральная колонна по умолчанию прикреплена к корпусу с помощью VESA-совместимого крепления (100 × 100 мм), к которому она прикручена четырьмя винтами. Об унификации корпуса для использования в других моделях можно судить по дополнительному механизму крепления в его нижней части. Подобная практика используется в BenQ уже давно.

Система прокладки кабелей реализована за счёт овального выреза в центральной колонне. Вариант не очень, но лучше, чем ничего. Также монитор оснащается пластиковым крючком для наушников — этот элемент взят из игровой серии XL, где он появился впервые.

Эргономика подставки удовлетворит запросы всех без исключения потребителей. Доступно изменение наклона, высоты и поворот корпуса. Присутствует возможность переворота в портретный режим (Pivot), но из-за этого центровка корпуса на подставке выполнена на среднем уровне (3 балла из 5).

После каждого изменения положения монитор придётся выравнивать строго по горизонту — классическая проблема большинства мониторов с Pivot.

Все крепёжные элементы монитора сделаны из металла, как и основание, крепления и внутренности подставки. Для надёжного сцепления с рабочей поверхностью используется восемь резиновых ножек разной формы. Им хорошо удаётся удерживать монитор в одном положении, в том числе благодаря немалому весу устройства в сборе.

Все основные разъёмы для подключения расположились на одной колодке в задней части корпуса и ориентированы вниз. При подключении кабелей проблем не возникает, поскольку доступен переворот в портретный режим. От физического переключателя питания в PD2700Q отказались.

Встроенные динамики расположились за пластиковой сеткой в верхней части корпуса. Акустическая система, как мы уже говорили, простая, не очень громкая и не слишком качественная. Она подойдёт разве что для самого непритязательного пользователя, которому не хочется тратить 600-1 000 рублей на простейшую стереопару.

Качество обработки пластиковых деталей и величина зазоров – всё это на среднем уровне, что видно по фотографиям выше. Корпус немного поддаётся скручиванию, слегка хрустит и поскрипывает при адекватном физическом воздействии (то есть при попытках поменять положение и так далее).

С точки зрения практичности большинство поверхностей показали себя хорошо – следы от пальцев не очень видны и легко убираются микрофиброй. Качество используемых материалов достойное. Монитор полностью соответствует своему технологическому уровню и запрашиваемой цене.

⇡#Меню и управление

Стоимость монитора сказалась на используемой системе управления. В PD2700Q производитель установил блок из шести физических клавиш, расположенных на задней части корпуса, рядом с правой гранью. На расположение клавиш указывают белые точки, нанесённые на рамку экрана. Никакой системы подсветки не предусмотрено — лишь маленький зелёный светодиод рядом с кнопкой включения, сигнализирующий о работе монитора.

Отзывчивость на нажатия клавиш не велика – ощущается задержка. Скорость анимации меню находится на среднем уровне, что давно стало нормой для мониторов BenQ. Впрочем, управлять PD2700Q благодаря наэкранным подсказкам довольно легко как днём, так и ночью, в отсутствие внешнего освещения.

При нажатии на любую из управляющих кнопок в правой части экрана возникает навигационный блок с пятью пиктограммами. По умолчанию производитель установил быстрый доступ к переключению режимов изображения, регулировке яркости и выбору источника сигнала. В дальнейшем пользователь сам может выбрать необходимые разделы и параметры для оставшихся двух кнопок.

Дизайн меню наиболее доступных мониторов BenQ давно не подвергался изменениям — перед нами привычные цвета и 2-4 секции в зависимости от выбранного раздела и подменю. Изначально установлен русский язык. В случае с PD2700Q в основном меню расположились пять разделов. Пройдёмся по каждому из них.

В первом разделе, «Дисплей», можно выбрать источник сигнала. В силу отсутствия аналогового подключения много других параметров было удалено за ненадобностью.

Раздел «Изображение» предоставляет доступ ко всем основным параметрам, влияющим на цветопередачу: здесь можно установить яркость, контраст, резкость, цветовую температуру, насыщенность, гамму и степень разгона матрицы AMA (OverDrive в общем понимании).

В следующем разделе можно выбрать один из предустановленных режимов изображения (есть один пользовательский для полностью ручной настройки всех доступных параметров), включить динамическую контрастность, изменить работу скалера и задать рабочий диапазон при HDMI-подключении. Через подраздел «Два изображения» картинку на экране можно визуально разделить на две, отображая вторую с иными настройками цветопередачи. Это удобно для тех случаев, когда надо быстро увидеть, как будет смотреться фотография/картинка на дисплее с иным цветовым охватом и настройками гаммы.

Установить уровень громкости встроенной акустической системы либо выключить звук полностью предлагается в четвёртом разделе с соответствующим названием.

Последний раздел, «Система», предлагает переназначить быстрые функции для трёх клавиш, настроить режимы работы интерфейсов, экранное меню и DDC/CI, активировать автоматическое выключение питания. Здесь же можно посмотреть основную рабочую информацию по монитору и сбросить все настройки к значениям по умолчанию.

Доступ к сервисному меню осуществляется стандартным сочетанием клавиш Menu + Power On. Благодаря ему мы подтвердили модель используемой матрицы, её производителя, узнали версию скалера, время наработки и получили возможность не показывать логотип при включении, настроить автоматическое включение после сбоев электропитания и доступ к защите контента при HDMI- и DP-подключении.

Обзор инженерного процессора Core i7-6400T: оверклокерский Skylake из Китая

Прогресс, который претерпевают процессоры Intel при смене поколений микроархитектуры, в последнее время ощутимо замедлился. Действительно, если сравнивать между собой похожие по позиционированию процессоры ближайших годов выпуска, то окажется, что их вычислительная производительность различается в лучшем случае на 3-7 процентов, и это несмотря на то, что разработчики непрерывно говорят об огромных шагах («тиках» и «таках») в развитии микроархитектуры. Поэтому нет ничего удивительного в том, что многие обладатели систем даже пятилетней давности попросту не видят смысла в модернизации своих компьютеров и продолжают оставаться с Sandy Bridge, искренне полагая, что в отсутствие реальной конкуренции развитие настольных процессоров серьёзно затормозилось.

Однако в действительности всё далеко не столь однозначно. С тезисом об отсутствии заметного прироста производительности мы спорить не будем. Но вот с тем, что в развитии настольных систем давно уже не происходит ничего интересного, согласиться невозможно. И речь тут идёт вовсе не о встраиваемом в процессоры графическом ядре и не о внедрении в современные платформы новых интерфейсов, а о том, что за последние пару лет Intel прошла огромный путь в сторону возвращения оверклокингу его изначального смысла.

С переводом процессоров на архитектуру Core компания Intel попыталась перевернуть представление о разгоне процессоров, сделав его не средством экономии бюджета, а, напротив, весьма затратным спортом. И отчасти Intel (при активном содействии остальной индустрии) это удалось: процессоров, способных разгоняться, стало заметно меньше, а стоить они стали заметно дороже. Однако массовый практический оверклокинг, к счастью, при этом всё-таки не исчез. Отчасти он подпитывался стараниями AMD, а иногда какие-то подарки (например, Pentium Anniversary Edition) преподносила и сама Intel. Но самое важное для оверклокерского ренессанса событие произошло совсем недавно – с появлением платформы LGA1151 и процессоров Core шестого поколения.

Дело в том, что, как внезапно выяснилось, в экосистеме LGA1151 разгону могут быть подвергнуты вообще любые процессоры: как специально предназначенные для этого модели с индексом K в названии, так и все остальные Skylake с заблокированным коэффициентом умножения. Да, разгон ординарных процессоров не столь прямолинеен, как у дорогих K-версий. Он выполняется не при помощи изменения множителя, а за счёт увеличения частоты базового тактового генератора. Поэтому для такого разгона подходят не все платы, нужны специальные версии BIOS, а, кроме того, в качестве побочного эффекта отключаются AVX/AVX2-инструкции. Тем не менее результаты достигаются вполне положительные: в целом ряде приложений — в первую очередь игрового характера — можно получить заметный прирост производительности.

Конечно, можно сказать, что к возрождению массового оверклокинга Intel прямого отношения не имеет, ведь компания всё-таки не даёт вольную, а пытается ввести ограничения в разгон моделей Skylake без индекса К организационными мерами. Но во-первых, борьба с разгоном массовых процессоров ей не особенно удаётся, и открытые лазейки так или иначе никуда не делись до сих пор. А во-вторых, кто же, если не Intel, заложил аппаратную основу для такого разгона? Вся эта история стала реальностью исключительно благодаря тому, что в платформе LGA1151 появилась возможность применения сразу двух тактовых генераторов: одного – для частоты процессора, а второго – для формирования частот интерфейсов. До появления Skylake подобное разделение частот в дизайн платформ не закладывалось, и поэтому разгонять процессоры как-то иначе, чем изменением их множителей, было попросту невозможно. Иными словами, Intel причастна к возвращению разгона недорогих процессоров самым непосредственным образом, и отрицать её роль в этом было бы несправедливо.

Но самое убедительное доказательство того, что Intel всерьёз раздумывала над возможностью открыть в Skylake полную свободу оверклокинга, не так давно пришло из Китая. На многочисленных китайских торговых площадках стали активно распродаваться предрелизные процессоры поколения Skylake, которые свободно разгоняются частотой тактового генератора вообще без каких-либо ухищрений и ограничений. То есть блокировка разгона не-K-процессоров была добавлена микропроцессорным гигантом непосредственно перед выводом Skylake на рынок, и нет ничего удивительного, что такие искусственные запреты получилось в конечном итоге обойти.

Вся эта история — не только про то, что, дескать, Intel хотела добавить разгон в Skylake, а потом передумала, но хитрые производители материнских плат смогли воплотить изначальный интеловский план и без участия микропроцессорного гиганта. Она добавляет к уже известной картине оверклокинга Skylake ещё один немаловажный штрих: в природе существуют предрелизные LGA1151-процессооры, которые с помощью увеличения частоты тактового генератора способны разгоняться «из коробки», без каких-либо дополнительных условий. И вот этот факт имеет огромную практическую ценность, поскольку процессоры эти при желании можно достать, причём по весьма привлекательной цене.

Собственно, рассказу о тестировании такого легкоразгоняемого предрелизного процессора и будет посвящена данная статья. В последнее время компьютерные форумы переполняет лавина восторженных отзывов от пользователей, которые приобретают на китайских интернет-площадках низкочастотные инженерные образцы четырёхъядерных Skylake и поднимают их частоту до уровня Core i7-6700K.

Поверить в то, что такое возможно, не слишком-то просто, так как китайцы распродают такие процессоры примерно в два – два с половиной раза дешевле полноценного современного четырёхъядерника уровня Core i7. Поэтому мы решили во всём разобраться сами и заказали на Aliexpress один из процессоров с загадочным и не существующим в понимании Intel названием Core i7-6400T, для которого продавцы из Поднебесной обещают возможность лёгкого разгона и эксплуатации на частоте порядка 4,0 ГГц.

⇡#Китайский Core i7-6400T: откуда ноги растут

Прежде всего, давайте попробуем выяснить, что же на самом деле скрывается под названием Core i7-6400T. В понимании Intel такого процессора не существует вообще, и китайские продавцы используют это наименование исключительно для собственного удобства – надо же как-то обозначать продаваемый товар. Маркировка, нанесённая на крышке процессора, тоже ясности не добавляет. Никакого понятного названия на крышках таких CPU не приводится, а единственная имеющаяся текстовая строка «Intel Confidential» служит лишь напоминанием о том, что данный процессор – инженерный образец и серийным продуктом не является.

С формальной точки зрения процессоры, промаркированные «Intel Confidential», – это предварительные чипы, которые микропроцессорный гигант использует для распространения среди своих партнёров: в рядах производителей материнских плат, сборщиков компьютеров, а также среди программных разработчиков. Делается это для того, чтобы процесс вывода на рынок новых чипов проходил более гладко. Предварительные образцы нужны партнёрам компании по вполне понятным причинам – для отладки и оптимизации собственных будущих продуктов. Поэтому неудивительно, что рассылка образцов «Intel Confidential» задолго до официального выхода аналогичных по микроархитектуре процессоров – явление достаточно массовое. Однако такие процессоры в продажу, естественно, попадать не должны, и уж тем более в таких масштабах, как это произошло с условным Core i7-6400T.

Откуда же взялось такое количество «лишних» инженерных образцов Skylake, которые теперь просочились в продажу? Ответить на этот вопрос достаточно просто, если вспомнить о том, что в процессе разработки данного процессорного дизайна последовательно сменилось три его степпинга (версии). Обычно компании Intel, после того как она перешла на модель разработки «тик-так», при подготовке новых процессоров удавалось обойтись одним-двумя степпингами, но с проектом Skylake дело шло не слишком гладко. Новый, 14-нм техпроцесс, который был введён в процессорах Broadwell, изначально смог обеспечить лишь достаточно ограниченный частотный потенциал. Например, 14-нм Core i7-5775C и Core i5-5675C получили даже более низкие паспортные частоты, чем их 22-нм предшественники поколения Haswell, весьма плачевными оказывались и результаты их разгона. Но тогда это было не столь критично, ведь десктопные Broadwell позиционировались как совершенно проходной продукт с очень узкой сферой применения. А вот в Skylake специалистам Intel пришлось заняться борьбой за гигагерцы уже с полной силой. И способность работы на частотах не хуже, чем у Haswell, была достигнута далеко не сразу, а лишь после двукратного редизайна первой версии ядра.

В итоге финальную версию Skylake компании удалось получить лишь к началу 2015 года, то есть примерно за полгода до официального анонса. Партнёры же Intel нуждались в тестовых процессорах нового поколения гораздо раньше, и к рассылке инженерных образцов Skylake компания приступила ещё до того, как в её распоряжении появились окончательные версии CPU. Поэтому впоследствии, когда у Intel наконец получилось спроектировать и запустить в массовое производство финальный степпинг нового ядра, ей пришлось проводить раздачу образцов, которые на этот раз уже полностью соответствовали по дизайну будущим серийным продуктам, по новой.

По правилам, все предварительные инженерные процессоры при этом должны были быть уничтожены, но что китайцам до правил? И именно такие спасённые от утилизации Skylake предфинальной версии и попали в конечном итоге на торговые площадки. А это значит, что недорогие Core i7-6400T, которые продаются на Aliexpress и Taobao, – это не совсем аналогичные серийным процессорам продукты, а процессоры с более ранней версией дизайна.

Убедиться в этом несложно — достаточно взглянуть на имеющуюся на крышке процессоров четырёхбуквенную маркировку S-Spec: в ней закодированы как характеристики образца, так и его принадлежность к тому или иному степпингу.

В таблице ниже мы приводим сведения о наиболее распространённых маркировках инженерных образцов четырёхъядерных Skylake.

S-SpecЯдра/потокиНоминальная частота, ГГцTDP, ВтСвободный множительСтеппинг ядра
QH8F 4/8 2,2 65 - A0
QH8E 4/8 2,2 80 -
QH8G 4/8 2,2 80 -
QH73 4/8 2,3 95 +
QHQJ 4/8 1,6 35 - Q0
QHQG 4/8 2,2 65 -
QHJE 4/8 2,6 65 -
QHQF 4/8 2,6 95 +
QJEB 4/8 2,8 35 - R0
QJE9 4/8 3,4 65 -
QJE6 4/8 4,0 95 +

Самые «правильные» инженерные образцы процессоров имеют степпинг R0 – это полные аналоги серийных продуктов, поскольку именно этот степпинг используется в тех вариантах Skylake, что продаются в магазинах. У китайских же продавцов — по понятным причинам — в наличии имеются лишь процессоры прошлых степпингов: A0 и Q0. Впрочем, хоть это и снижает их практическую ценность, но ненамного. Для более ранних степпингов характерен более низкий частотный потенциал и некоторые ограничения в работе процессорного контроллера памяти, а в степпинге A0 к тому же есть ошибки в реализации встроенного графического ядра. Однако если учесть тот факт, что продаются такие CPU по значительно более низкой цене, чем серийные четырёхъядерники степпинга R0, их приобретение обретает вполне очевидный смысл. Особенно если принять во внимание тот факт, что Skylake степпингов A0 и Q0, в отличие от R0, не имеют никаких защит против разгона тактовым генератором и потому совершенно свободно наращивают частоту выше установленного Intel значения, даже несмотря на заблокированные множители.

Иными словами, предлагаемые на китайских торговых площадках инженерные Skylake ранних степпингов – это хороший и притом по-настоящему оверклокерский способ сэкономить. Заплатив за такой процессор вдвое или даже втрое меньше, чем стоит в магазине настоящий Core i7, из инженерного образца степпинга A0 или Q0 после разгона вполне можно выжать сравнимый уровень производительности.

Беглый анализ ассортимента Aliexpress и Taobao показывает, что основная масса продающихся по дешёвке предсерийных образцов Skylake имеет S-Spec QHQG, QHQJ, QH8G и QH8F. Особый интерес из них представляют процессоры QHQG и QHQJ, потому что они относятся не к первоначальному, а к более позднему, второму степпингу Skylake, в котором немного улучшен частотный потенциал и исправлен целый ряд проблем, например нестабильность встроенной графики. Из пары же QHQG и QHQJ более привлекательным кажется первый вариант, поскольку он рассчитан на более высокую тактовую частоту и имеет более высокий номинальный множитель, но на самом деле, если учитывать разгон, то особой разницы между такими процессорами быть не должно. Да, для разгона QHQJ частоту тактового генератора придётся задирать сильнее, чем в случае с QHQG, но это вряд ли может стать сколь-нибудь серьёзной проблемой.

Кроме того, инженерные процессоры принято дифференцировать также и по последней строке маркировки, имеющей вид L501C679. В ней закодирована информация о месте и дате производства, а также номер партии. Первый символ – это код фабрики (L – Малайзия, C — США); второй – год выпуска (4-2014, 5-2015); последующие две цифры – номер недели в году, в течение которой произведён процессор; а всё, что идёт следом, – это код партии. Считается, что процессоры с более поздней датой выпуска разгоняются лучше, однако если такая корреляция и имеет место, то она не слишком заметна. Тем не менее инженерные процессоры начала 2015 года выпуска пользуются большим спросом, а потому обычно стоят несколько дороже своих более ранних собратьев.

⇡#Core i7-6400T QHQG: подробное знакомство

Для проведения практических экспериментов мы приобрели инженерный образец Core i7-6400T QHQG выпуска первой недели 2015 года (L501). Он обошёлся примерно в 10 тысяч рублей, то есть где-то вдвое дешевле по сравнению с самым доступным Skylake класса Core i7. Отбивает ли он вложенные в него средства?

Как уже было сказано выше, процессоров с названием Core i7-6400T в ассортименте компании Intel на самом деле нет. Это наименование придумано продавцами исходя из того, что номинальная частота 2,2 ГГц, на которой работают такие образцы, соответствует номинальной частоте Core i5-6400T. Однако по всем остальным параметрам Core i7-6400T – это именно Core i7: он обладает четырьмя ядрами с поддержкой Hyper-Threading, а его кеш-память третьего уровня имеет ёмкость 8 Мбайт. Но если сравнивать китайский Core i7-6400T с полноценным Core i7, то серийный процессор серьёзно выиграет по тактовой частоте.

Core i7-6400TCore i7-6700TCore i7-6700Core i7-6700K
Кодовое имя Skylake Skylake Skylake Skylake
Степпинг ядра Q0 R0 R0 R0
Ядра/потоки 4/8 4/8 4/8 4/8
Технология Hyper-Threading Есть Есть Есть Есть
Тактовая частота 2,2 ГГц 2,8 ГГц 3,4 ГГц 4,0 ГГц
Максимальная частота в турбо-режиме 2,6 ГГц 3,6 ГГц 4,0 ГГц 4,2 ГГц
Разблокированный множитель Нет Нет Нет Есть
TDP 65 Вт 35 Вт 65 Вт 91 Вт
HD Graphics HD Graphics 530 HD Graphics 530 HD Graphics 530 HD Graphics 530
L3-кеш 8 Мбайт 8 Мбайт 8 Мбайт 8 Мбайт
Поддержка DDR4 Два канала DDR4-2133 Два канала DDR4-2133 Два канала DDR4-2133 Два канала DDR4-2133
Поддержка DDR3 Два канала DDR3L-1600 Два канала DDR3L-1600 Два канала DDR3L-1600 Два канала DDR3L-1600
Линии PCI Express 3.0 16 16 16 16
Расширения набора инструкций SSE4.1/4.2, AVX 2.0 SSE4.1/4.2, AVX 2.0 SSE4.1/4.2, AVX 2.0 SSE4.1/4.2, AVX 2.0
Упаковка LGA1151 LGA1151 LGA1151 LGA1151
Цена $130-$155 $303 $303 $339

В низких частотах инженерного образца нет ничего удивительного. Во-первых, перед нами – степпинг Q0, частотный потенциал которого гораздо ниже, чем у последовавшей за ним серийной версии ядра. Во-вторых, инженерные процессоры, выпущенные задолго до официального анонса, всегда работают на более низких частотах. Ведь они предназначаются для знакомства партнёров Intel с новой архитектурой, а не для покорения высот производительности.

Несмотря на то, что Core i7-6400T – процессор не серийный и даже отличается от нормальных Skylake по степпингу, большинство LGA1151-материнских плат может работать с ним без каких-либо проблем. Необходимая для этого версия микрокода обычно встроена в BIOS по умолчанию, по крайней мере в платах ведущих производителей. Поэтому относительно поддержки инженерного образца переживать не стоит.

Вместе с тем детектируется он большинством материнок как «Genuine Intel CPU 0000» – ни о каком Core i7 в названии, естественно, здесь речь не идёт. Однако никаких претензий к функциональности нет: в этом процессоре нормально работают все фирменные интеловские технологии: Hyper-Threading, SpeedStep, VT-x, TXT и так далее. Работает и Turbo Boost: при нагрузке на все ядра процессор может разгоняться до 2,4 ГГц, а при однопоточных вычислениях частота может возрастать до 2,6 ГГц. Впрочем, в любом случае при эксплуатации в номинальном режиме китайский Core i7-6400T не интересен – его частоты слишком низки.

Диагностическая утилита определяет рассматриваемый инженерник следующим образом:

Встроенный бенчмарк подсказывает, что даже многопоточная производительность этого процессора в номинальном режиме находится на уровне ниже Core i5 поколения Sandy Bridge. А значит, для того, чтобы Core i7-6400T мог раскрыть свои сильные стороны, нужен разгон.

⇡#Разгон

Так как множитель подавляющего большинства инженерных процессоров заблокирован, разгонять их приходится базовой частотой. В случае со Skylake это вполне возможно на материнских платах, которые имеют внешний тактовый генератор, а это – практически любые платы на базе набора логики Intel Z170. Если бы речь шла о разгоне серийных процессоров, то для успеха потребовался бы ещё и особый, подправленный BIOS. Но для разгона предсерийных образцов Skylake степпингов A0 и Q0 он не нужен – такие процессоры свободно разгоняются по частоте и на обычных версиях прошивок. А это значит, что поднять частоту Core i7-6400T не так уж и сложно. И даже более того, инженерные версии Skylake степпинга Q0 выгодно отличаются от своих более поздних серийных собратьев тем, что при разгоне частотой тактового генератора в них не отключаются термодатчики и AVX/AVX2-инструкции. То есть разгон получается даже более полноценным.

При разгоне Skylake по частоте есть две тонкости: технология Enhanced Intel SpeedStep должна быть принудительно отключена, а параметр Boot Performance Mode требуется перевести в значение Turbo Performance. Эти настройки в большинстве случаев избавляют от проблем с холодным стартом системы. В остальном же алгоритм очень простой: процессорный множитель фиксируется на максимально допустимом значении, после чего наращивается частота базового тактового генератора BCLK и при необходимости для обеспечения стабильности прибавляется процессорное напряжение. Не нужно лишь забывать, что с BCLK связана и частота работы памяти, поэтому при разгоне базовым тактовым генератором попутно требуется корректировать множители, отвечающие за формирование частоты DDR4 SDRAM.

Оверклокинг инженерных Skylake степпинга Q0 происходит именно по этому алгоритму, но не следует ожидать от них таких же результатов разгона, какие получаются на серийных процессорах. Степпинг Q0 – предварительный, и максимальная частота, при которой способны работать его носители, лежит в окрестности 4-гигагерцевой отметки.

В процессе изучения возможностей нашего экземпляра Core i7-6400T QHQG мы построили зависимость его предельной частоты от уровня подаваемого напряжения. На приведённом ниже графике хорошо видно, что частотный потенциал инженерных Skylake действительно хуже, чем у серийных процессоров, но дело не в каких-то искусственных ограничениях, а в самом дизайне ядра степпинга Q0.

Номинальное напряжение тестировавшегося экземпляра Skylake – 1,12 В, однако эксперименты по разгону мы начали с более низкой величины 1,0 В. И как показали практические испытания, даже в этом случае инженерный Core i7-6400T спокойно берёт 3-гигагерцевую планку. Однако особенно обольщаться не стоит. Увеличение напряжения отодвигает предел стабильного разгона не слишком сильно, зато рабочие температуры при этом прирастают очень круто.

В результате прибавка к стартовому напряжению в размере 0,4 В позволила отодвинуть предельную частоту лишь на 850 МГц. И максимальным результатом, который удалось выдавить из нашего экземпляра Core i7-6400T QHQG, оказалось лишь 3,9 ГГц. Попытки же дальнейшего приращения частоты пришлось отмести из-за чрезмерного нагрева процессорного кристалла в тестах стабильности в LinX 0.7.0, даже несмотря на то, что все эксперименты проводились с достаточно неплохим кулером Noctua NH-U14S.

Как видно на приведённом скриншоте, разгон проводился с установкой коэффициента умножения 24х. Это максимальный турбомножитель, при котором исследуемый процессор может работать с нагрузкой сразу на все ядра. Частоту BCLK удалось поднять до значения 162,5 ГГц, что в итоге вывело Core i7-6400T на 3,9-гигагерцевую отметку. Однако для того, чтобы в таком состоянии можно было провести полный цикл тестов стабильности, напряжение Vcore пришлось увеличить до 1,425 В. А это приводило почти к критическому нагреву – троттлинг у инженерных Skylake активируется при 100 градусах, как и у обычных Core i7.

Очевидно, что, как и в серийных процессорах, в инженерных образцах тоже используется полимерный термоинтерфейс, причём явно не лучшего качества. Но для процессора со штатной частотой 2,2 ГГц это и неудивительно. Тем не менее следует иметь в виду, что лучшего разгона Core i7-6400T можно добиться с помощью скальпирования.

На первый взгляд, разгон Skylake до 3,9 ГГц не кажется особенным оверклокерским успехом. Однако не забывайте, речь идёт о предварительном степпинге и о процессоре, номинальная частота которого была в 1,8 раза ниже достигнутого разгона. Поэтому полученный результат на самом деле не так уж и плох. В конце концов, взяв для эксперимента процессор стоимостью порядка $130-$150, в итоге мы пришли к той частоте, которую обеспечивают 300-долларовые CPU. А это, вообще говоря, совсем не иллюзорный выигрыш.

Кроме того, любой оверклокинг – это всегда лотерея. И с другим экземпляром Core i7-6400T результат мог бы оказаться совсем иным. Например, в Сети можно обнаружить немало отзывов, свидетельствующих о покорении инженерными CPU 4-гигагерцевой отметки или даже о возможности стабильной работы при частотах порядка 4,2 ГГц. Иными словами, Core i7-6400T – это вполне достойный объект приложения сил для экономного оверклокера.

Что же касается конкретно нашего случая, то разгон удалось провести без каких-либо особых усилий и без утомительного подбора второстепенных параметров. Изменению подвергалось лишь единственное напряжение VCORE, а в целом с набором применённых настроек можно ознакомиться на следующем скриншоте.

Разгон выполнялся на плате ASUS Maximus VIII Ranger, но это не имеет большого значения. Примерно аналогичным образом китайские инженерные процессоры разгоняются и на других материнских платах. Правда, в отдельных случаях можно столкнуться с отключением AVX/AVX2-инструкций и температурного мониторинга, например такое происходит на некоторых материнских платах компании ASRock. Но в этом случае на помощь могут прийти модифицированные энтузиастами версии BIOS, которые регулярно выкладываются на корейском сайте Hardware Tips.

Final Fantasy XV — вот и сказочке конец. Рецензия

Жанр Ролевая игра/Экшен
Издатель Square Enix
Издатель в России «СофтКлаб»
Разработчик Square Enix
Дата выхода 29 ноября 2016 года
Возрастной ценз от 16 лет
Платформы

PlayStation 4, Xbox One

Игра протестирована на PlayStation 4

Ох уж эта пятнадцатая Final Fantasy. Десять лет она издевалась над поклонниками японских ролевых игр — несколько раз даже казалось, что проект вообще отменили. Впрочем, глупо было бы думать, что игра находилась в разработке так долго. Активная фаза наверняка началась лишь 3–4 года назад, когда Square Enix, спустив ресурсы на никчемную трилогию по тринадцатой части, поняла, что следующего номерного выпуска у нее нет. Тогда из «производственного ада» вытащили Final Fantasy Versus XIII, нацепили ей на грудь число XV и выделили, наконец, нужные ресурсы. Правда, по пути выкинув с поста директора Тецуя Номуру и посадив туда Хадзиме Табату.

Последний не вызывал особого оптимизма, поскольку известен не только любовью к бессмысленному пафосу и дешевой драме, но и тем, что до этого никогда не работал с настолько масштабными проектами. Впрочем, несмотря на изменения, где-то в душе теплилась надежда. Хотелось верить, что знаменитый долгострой все-таки сможет встать в один ряд с лучшими представителями «финалок» и вновь вернуть серии былое величие. Как ни прискорбно, но этого не случилось.

⇡#Этот безликий-безликий мир

И дело тут даже не в графике или геймплее — первая местами хорошая, местами и вовсе отличная, а второй неплох, но о нем пойдет речь чуть дальше. Дело в том, что разработчикам совершенно наплевать на повествование и созданную ими вселенную. Ведь люди не зря читают фантастику или фэнтези, не просто так тратят десятки и сотни часов на RPG — они отправляются в путешествие в другой, непохожий на наш мир, существующий по своим правилам. И, конечно же, хотят знать как можно больше о нем, пожить там, пусть и виртуально, проникнуться героями и обстановкой. Да, в японских ролевых играх сюжеты зачастую бывают глупыми и наивными, но все-таки в большинстве случаев поддаются объяснению.

 Жизнерадостное вступление. Они еще не знают, что приготовили сценаристы

Жизнерадостное вступление. Они еще не знают, что приготовили сценаристы

Поэтому от Final Fantasy XV логично было ждать какой-то проработки мира. Вероятно, не уровня Ясуми Мацуно и его Ивалиса из Final Fantasy Tactics и Final Fantasy XII, но хотя бы чего-то адекватного. Однако на протяжении всего прохождения игра не делает особых попыток рассказать ни о королевстве Люцис, ни об империи Нифльхейм, ни о других странах. Даже друзья главного героя Ноктиса — и те просто есть. Если повезет, то можете наткнуться на случайную сценку, где один из парней немного расскажет о своем прошлом, однако мне, например, такой эпизод попался на 35 часу, уже после финала сюжетной кампании. Закрадывается подозрение, что эти важные кусочки оставили для DLC. Само повествование, такое ощущение, вообще стартует с середины масштабной истории — сам разбирайся, почему случилось вот это и что здесь вообще происходит. Если открыть тематическую «Википедию» и посмотреть, что задумывалось изначально, то картина заметно прояснится, но почему сама игра не дает совершенно никакой информации?

К тому же FF XV старательно избегает отвечать на вопрос: «А кто эти люди и для чего они здесь?», предпочитая отнекиваться и подсовывать одну обрывочную сценку за другой. Доходит до маразма: гибель персонажа, которому уделили лишь пару минут, расстраивает и злит одного из героев куда больше, чем потеря родственника. На экране траур, а ты пытаешься вспомнить, из-за кого вообще трагедия. После такого следить за происходящим, а тем более верить ему, не хочется совершенно. Повествование, когда ему удобно, просто вводит какого-то персонажа, делает с его помощью глупую драму и выкидывает, будто его и не было, не заботясь о том, что такие дешевые трюки не вызывают совершенно никаких эмоций.

 Уи-и-и-и-и, меня покажут на 3DNews!

Уи-и-и-и-и, меня покажут на 3DNews!

Интересно, что сюжет пятнадцатой части раздробили на несколько частей. Есть CGI-фильм Kingsglaive: Final Fantasy XV, в котором-таки рассказывают не только причины конфликта двух стран, но и показывают падение королевства и немного раскрывают мифологию. Есть аниме-сериал Brotherhood: Final Fantasy XV про знакомство главного героя со своими будущими верными соратниками Игнисом, Гладио и Промпто. Однако если не посмотреть полнометражную картину и мультфильм, то понять, что происходит в «пятнашке» попросту невозможно. В качестве «объяснения событий» в игру зачем-то вкорячили странную нарезку из нескольких эпизодов Kingsglaive, но тем, кто не видел всей ленты, они не объяснят ровным счетом ничего.

Казалось бы, что мешало Square Enix не тратить миллионы на фотореалистичную графику двухчасового фильма, а сделать эти события геймплеем и включить в пролог самой игры? Тогда вступление «пятнашки» стало бы куда живее и заодно подготовило бы почву для дальнейшей игры на чувствах. Покажите маленького Ноктиса и его отношения с отцом, ведь у вас нашлись ресурсы на создание Platinum Demo. Дайте нормальную предысторию хотя бы в текстовом виде. Однако японцы решили этого не делать, что превратило и без того дырявый сюжет FF XV в настоящее решето.

Наконец, сам открытый мир, которым так хвастались разработчики, на проверку оказался мертвым. Люцис — в буквальном смысле страна парковок, бензоколонок и придорожных забегаловок. Хотите городов? Ха-ха, их полтора на всю игру — один на три улицы, а второй выступает просто декорациями. Километры пустого пространства не заполнены ничем — можно бежать несколько минут и не встретить даже врагов. Еще год назад, когда вышло демо Episode Duscae, были опасения, что окружение так и останется безжизненным — что ж, они подтвердились, Square Enix просто сделала масштабы ради масштабов.

Десятки побочных квестов не рассказывают о персонажах или самом королевстве ровным счетом ничего — вы, Ноктис, наследник престола, будете бегать за бобами, искать лягушек, кормить котиков и выполнять прочие однообразные поручения. Скажем, в прошлогодней Xenoblade Chronicles X дополнительные задания тоже не отличались особой вариативностью, однако каждое «найти-принеси» там компенсировалось небольшой порцией информации о конкретном NPC, интересных особенностях его расы или ее отношении к другим видам. В FF XV все ограничивается получением награды, парочкой стандартных фраз и выдачей нового поручения. И их придется выполнять, поскольку другой возможности заработать достаточно опыта и денег нет. Хотя те, кому нравятся Assassin’s Creed, последние номерные части Far Cry и прочие игры с сотнями маркеров на карте, наверняка почувствуют себя в своей тарелке.

 На пустой желудок проходить FF XV лучше не стоит

На пустой желудок проходить FF XV лучше не стоит

⇡#Зевать, размахивая мечом

Непосредственно игровой процесс Final Fantasy XV лучше всего описывается словом «современный». Square Enix явно оглядывалась на опыт других компаний во время создания своего открытого мира. Вот вам большое поле с десятками отметок — делайте, что душа пожелает. Рыбачьте, катайтесь на чокобо, выполняйте задания или охотьтесь. Здесь даже присутствует аналог вышек — стоит поговорить с человеком в кафе, как в определенном радиусе будут отмечены интересные места.

К слову, об охотах. Все в той же «демке» годичной давности было отлично поставленное выслеживание огромного монстра. Героям, словно ведьмакам, нужно было сначала найти место обитания животного по следам, затем выйти к его логову, а после, используя окружение, уничтожить противника. В финальной версии мало того, что первую часть этого задания вырезали, так оно оказалось единственным действительно интересным. Все остальные поручения по убийству монстров сводятся к банальному забегу к маркеру на карте. Не менее странно и то, что одновременно можно выполнять только одну охоту. Во-первых, это банально неудобно — после каждой нужно возвращаться обратно, получать награду и только потом браться за следующую. Во-вторых, если остальные квесты можно набирать пачками, то зачем тут ставить такие ограничения?

Боевая система Final Fantasy XV неплоха, но слишком уж она легкая. Табата неоднократно признавался, что ему не хочется заучивать всякие комбинации и использовать много клавиш, нужна как можно более простая механика. Такая философия привела к следующему результату: для атаки нужно зажать одну кнопку, для блока — другую, а на экране в это время будет твориться феерия из спецэффектов. Удобно и зрелищно, однако очень поверхностно. Ощущение такое, будто смотришь фильм, не принимая в нем особого участия. В дополнение к этому Ноктис умеет телепортироваться либо к врагу, либо к определенным точкам, чтобы выйти из сражения и пополнить здоровье. Еще после заполнения специальной шкалы можно активировать особые приемы напарников, причем во время анимации весь отряд становится бессмертным. Есть и парирование, но оно вообще не требует какой-либо реакции — когда враг находится в нескольких десятках метров от героя, выскакивает предупреждение на весь экран о том, что он собирается вас бить. В короткой демо-версии такой набор выглядел интересно, однако за несколько десятков часов предоставленные возможности успевают наскучить.

 «Смешались в кучу кони, люди»

«Смешались в кучу кони, люди»

Не вдохновляет и превращение сражений в чистейший сумбур. Если по карте бегает больше трех противников, разобраться в происходящем бывает крайне сложно. Камера зачастую ведет себя неадекватно — стоит повстречать врага, который выше героя, как она сразу свалится на пол и будет смотреть на пятую точку Ноктиса, а не отъедет подальше, позволяя увидеть летящий в голову меч. В замкнутых пространствах становится еще хуже, и воевать приходится не столько с угрозой, сколько с сумасшедшим виртуальным оператором. И это при том, что уже вышедшие патчи должны были исправить проблему.

В перерывах между сражениями вы все-таки будете передвигаться по миру, и здесь Square Enix смогла удивить: как в хорошем смысле, так и в плохом. Из отвратительного хочется отметить загадочную особенность — стоит зайти в любую пещеру, как Ноктис начинает… медленно красться. Неизвестно, какую цель преследовали разработчики, кроме искусственного увеличения времени прохождения, но запрещать передвигаться с нормальной скоростью — явный перебор. И ведь подземелья-то немаленькие, так что будет время припомнить весь свой запас нецензурных слов. Подобное касается и полутора городов, в которых героям предстоит побывать — там отключается возможность спринта. И снова очень хочется узнать, зачем и почему так сделано.

 К Синди (или Сидни, если вы включили японскую дорожку) стоит заезжать почаще

К Синди (или Сидни, если вы включили японскую дорожку) стоит заезжать почаще

Из приятного — наличие автомобиля. Первый круг по дорогам королевства оставляет приятные впечатления — за окном красочные виды, а из динамиков играют знакомые мелодии. Правда, развлекает все это лишь поначалу, а не когда в десятый раз нужно пилить пять-семь минут реального времени из одного конца карты в другой. В магазинах можно купить саундтрек всех номерных частей Final Fantasy, а потом включать композиции во время путешествия. Жаль только, что в каждом альбоме не слишком много песен, а выбраны они по странному принципу, но все равно кататься по стране под You’re not Alone из Final Fantasy IX или Aerith’s Theme из Final Fantasy VII очень приятно, особенно для давних поклонников сериала.

Только управление машиной лучше доверить компьютеру — ведь даже сидя за рулем, вы не сможете съехать с дороги и отправиться гонять по холмам. Разрешено лишь давить на педаль газа да крутить баранку на поворотах. Зачем тогда вообще позволять игроку делать что-то самостоятельно, не совсем понятно. Хорошо хоть, что летать можно самому.

⇡#Доктор, все плохо

В открытом мире FF XV еще худо-бедно может завлечь большим количеством занятий (пусть и пустых и однообразных), а также красиво нарисованными локациями и разговорами ни о чем с приятелями. Однако стоит продвинуться чуть дальше, на территорию, где начинается обещанный «невероятный линейный сюжет», как игру хочется отправить в форточку вместе с консолью. Повествование превращается в мерзкого внебрачного сына Final Fantasy XIII и последней главы Final Fantasy Type-0, зачатого под черной луной в реакторе атомной станции.

Логика? Не знаем такую. Раскрытие действующих лиц? Вы не по адресу. FF XV не стесняется выдавать наползающие друг на друга драму за драмой, даже не делая попыток подвести игрока к важным моментам. Персонажи за все 25 часов сюжетной кампании так и не выходят за рамки «парня в очках» или «девушки-блондинки», но «пятнашка» с какой-то стати желает, чтобы игрок за них переживал.

 Король Регис собственной персоной. Он настолько любил своего сына, что в игре появляется лишь пару раз

Король Регис собственной персоной. Он настолько любил своего сына, что в игре появляется лишь пару раз

Здесь хочется вспомнить смерть Аэрис в Final Fantasy VII или, скажем, романтическую сценку с поцелуем Тидуса и Юны в Final Fantasy X. Эти эпизоды врезались в память по той простой причине, что мы с героями какое-то время шли к важному сюжетному моменту и успевали привязаться к ним. Final Fantasy XV изо всех сил пытается делать нечто похожее, но как можно испытывать что-то к персонажу, которого видишь второй раз? Напарники болтают постоянно, но больше на отвлеченные темы, а не по делу. Их разговоры — всего лишь приятный бонус, который не позволяет узнать героев лучше.

И подобное происходит в сюжете FF XV вплоть до глупого и не в меру пафосного финала, напоминающего все ту же Type-0. Хадзиме Табата как-то упоминал, что завершение истории наверняка растрогает. И, черт возьми, он оказался прав — я действительно рыдал. Из-за того, что десять лет ожидания обернулись невменяемой историей, плоскими персонажами без какой-либо предыстории, и миром, который разработчики не удосужились проработать.

В год анонса Versus XIII вышла Final Fantasy XII. По большей части ей занимался Ясуми Мацуно — в итоге она перевернула мир японских ролевых игр мощным сюжетом, прописанным миром и увлекательной боевой системой. Четыре года спустя подтянулся Тэцуя Такахаси, выпустив потрясающую Xenoblade Chronicles для Wii — одну из лучших представительниц жанра за все время его существования. Оба проекта объединяет не только то, что они использовали смелые, новые механики в консервативном мире jRPG, но и куда более важная черта. Они на собственных примерах показали, как нужно раскрывать героев и подавать историю, когда на руках есть огромные, свободные для исследования локации.

Final Fantasy XV, наоборот, решила не идти своим путем, а оказалась просто еще одной игрой с бессмысленным открытым миром и парочкой занятных особенностей вроде перемещения на машине. Здесь есть очень много отсылок к предыдущим частям: от пиксельных героев на экране покупки оружия и напевания победной мелодии до «воинов света» и музыки из старых «финалок». Это приятно и в какой-то мере трогательно для давнего поклонника серии. Однако даже настойчивый фансервис не может скрыть того, что пятнадцатый выпуск — невероятно горькая и противная конфета в красивой обертке.

Достоинства:

  • текст и субтитры переведены на русский;
  • потрясающий движок, прорисовывающий огромные пространства без загрузок;
  • первая долгая поездка на машине наверняка запомнится.

Недостатки:

  • мерзкая и невнятная вторая половина игры;
  • сюжет не рассказывает элементарных вещей ни о мире, ни о героях, а сразу выкидывает в центр большой истории;
  • скучные и однообразные побочные задания;
  • просторную карту сделали, а вот наполнить ее осмысленным содержанием забыли.
Графика Жалко, что Square Enix отдает мощные технологии людям, которые не умеют рассказывать нормальные истории. Визуально игра выглядит отлично, дизайн персонажей хорош, анимация шикарна — придраться можно разве что к изредка проскакивающим текстурам низкого разрешения. 9
Звук Final Fantasy и музыка всегда шли рука об руку — до выхода пятнадцатой части. Треки, написанные еще для Versus XIII, звучат эпично, а все остальное сопровождение не запоминается вообще. Спасибо хотя бы за возможность послушать мелодии из старых «финалок» и японскую голосовую дорожку. 6
Одиночная игра В открытом мире можно провести какое-то время и даже получить удовольствие от предложенных занятий, однако рано или поздно придется отправиться дальше. Туда, где обитают невменяемый сюжет и десятки однообразных коридоров. 5
Коллективная игра Обещают добавить в одном из DLC. —
Общее впечатление Final Fantasy XV, бесспорно, амбициозная игра. У нее есть много интересных задумок и хорошая техническая основа, однако все портит нулевая проработка мира, пустые локации и бессмысленная драма, которую тут пытаются выдавать за сюжет. Square Enix, ну как так-то? 7

Подробнее о системе оценок

⇡#Видео:

Главные события прошедшей недели, 28 ноября – 4 декабря 2016 года

⇡#Событие недели ― Nokia официально возвращается на рынок телефонов

На прошедшей неделе компания Nokia официально объявила о возвращении на рынок мобильных телефонов. 1 декабря была закрыта сделка по продаже бизнеса по выпуску обычных мобильных телефонов Microsoft компаниям HMD Global и FIH Mobile за $350 млн. Напомним, что HMD Global основана бывшими топ-менеджерами Nokia, а FIH Mobile — это дочернее предприятие контрактного производителя электроники Foxconn Technology Group. Сама Nokia выпускать телефоны не станет — финны будут получать лицензионные отчисления за каждое проданное мобильное устройство под своей торговой маркой.

Материалы по теме:

Анонс недели ― Meizu Pro 6 Plus получил процессор Exynos 8890

Китайская компания Meizu представила очередной флагманский смартфон, который получил название Pro 6 Plus. Новинка основана на 14-нм процессоре Samsung Exynos 8890, оснащается 5,7-дюймовым дисплеем Super AMOLED с разрешением Quad HD. В кнопку Home, помимо сканера отпечатков пальцев, встроен датчик сердечного ритма. 4 Гбайт оперативной памяти дополнены 64 либо 128 Гбайт флеш-памяти. Аппарат получил камеру Sony IMX386 с 12-Мп сенсором, диафрагмой f/2,0 и кольцевой вспышкой с десятью светодиодами. Продажи смартфона начнутся на следующей неделе по цене от $435.

Материалы по теме:

⇡#Продукты недели ― представлены десятиядерные процессоры MediaTek Helio X23 и X27

Серия процессоров MediaTek Helio пополнилась сразу двумя новинками: X23 и X27. Обе они получили десять ядер: 2 мощных ядра Cortex-A72 дополнены двумя квартетами менее мощных Cortex-A53. Частотная формула Helio X23 и Helio X27 — 2,3 ГГц/1,85 ГГц/1,4 ГГц и 2,6 ГГц/2,0 ГГц/1,6 ГГц соответственно. Одной из интересных функций новинок стала технология энергосбережения EnergySmart Screen, которая оптимизирует параметры экрана в соответствии с отображаемым контентом и текущим уровнем освещения.

Материалы по теме:

⇡#Рекорд недели ― смартфон YAAO 6000 Plus с батареей на 10 900 мА·ч

Если ваш нынешний смартфон не устраивает вас временем автономной работы, приглядитесь к новинке из Китая под названием YAAO 6000 Plus. Благодаря наличию аккумулятора ёмкостью 10 900 (!) мА·ч он сможет проработать вдали от розетки пару-тройку дней интенсивного использования. К сожалению, прочие технические характеристики устройства далеко не рекордные: 5,5-дюймовый HD-экран, 4-ядерный процессор MediaTek MT6735, 1 Гбайт ОЗУ, 13-Мп камера. Толщина смартфона — солидные 18 мм. Обойдётся новинка в $220.

Материалы по теме:

Камера недели ― «беззеркалка» Fujifilm X-A10 получила откидной экран

В ассортименте компании Fujifilm появилась недорогая беззеркальная камера X-A10, примечательная наличием поворотного дисплея. Экран можно откинуть на угол до 180 градусов, в таком положении он пригодится для визирования при съёмке автопортретов. В основе камеры лежит 16,3-Мп матрица формата APS-C с чувствительностью до 25 600 единиц в ISO-эквиваленте. Стоит отметить наличие модуля Wi-Fi 802.11b/g/n. В Европе камера вместе с объективом XC 16-50mm f/3.5-5.6 OIS II оценена в 600 евро.

Материалы по теме:

⇡#Возвращение недели — Seagate реанимирует торговую марку Maxtor

Читатели со стажем наверняка помнят жёсткие диски компании Maxtor, которую затем поглотила Seagate. Случилось это в далёком уже 2006 году, но, как оказалось, бренд Maxtor не канул в Лету. 1 декабря Seagate официально подтвердила факт использования торговой марки Maxtor для своих продуктов начального уровня. «Стратегия Seagate для потребительского сегмента включает в себя наличие трёх торговых марок для различных внешних накопителей данных: Seagate (основной), LaCie (для премиальных/профессиональных решений) и Maxtor (для недорогих изделий), — говорится в сообщении Seagate. — Семейство внешних жёстких дисков Samsung будет переведено под возрождённую торговую марку Maxtor. Мы продолжим поставлять продукцию под брендом Maxtor и развивать этот модельный ряд по мере необходимости».

Материалы по теме:

Killing Floor 2 — стреляй, покупай и опять стреляй. Рецензия

Жанр Шутер
Издатель Tripwire Interactive
Издатель в России «Бука»
Разработчики Tripwire Interactive
Минимальные требования Процессор Intel Core 2 Duo E8200 2,66 ГГц/AMD Phenom II X2 545 3 ГГц, 3 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 10 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTS 250/AMD Radeon HD 4830, 20 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core 2 Quad Q9550 2,83 ГГц/AMD Phenom II X4 955 3,2 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 560/AMD Radeon HD 6950
Дата выхода 18 ноября 2016 года
Возрастной ценз от 18 лет
Платформы PC, PlayStation 4
Официальный сайт

Игра протестирована на PlayStation 4

История Killing Floor берет начало в 2005 году, когда одноименная модификация стала доступна игрокам в Unreal Tournament 2004. Спустя четыре года вышла полноценная Killing Floor, покорившая сердца многих любителей кооперативного рубилова — собраться компанией и пострелять в орду мутантов было весело. Теперь же вышел сиквел, причем не только на PC, но и на PS4. Вот только игровая индустрия за это время успела эволюционировать, а разработчики из Tripwire этого как будто и не заметили.

⇡#Спасайся кто может

В сиквеле игроки оказываются на территории континентальной Европы спустя месяц после событий оригинала. Неудачный биотехнологический эксперимент провалился, а цивилизация пришла в полнейший упадок. Необходимость в правительстве отпала, военные силы исчезли, а те, кому удалось спастись и не превратиться в мутантов, пытаются выжить среди этого ужаса. Но тут на помощь приходит группа отважных людей, готовых дать отпор толпам безмозглых чудовищ, — за одного из таких храбрецов и предстоит играть.

 С этими парнями в узких коридорах лучше не встречаться

С этими парнями в узких коридорах лучше не встречаться

Описанное выше в игре не рассказывается — чтобы узнать об этом, нужно читать описание в Steam. Во второй части разработчики не стали отходить от традиций, а потому никакого сюжетного режима или хотя бы объяснения происходящему нет. Игрок просто попадает в меню, оттуда идет на тренировочное поле, а после — запускает матч и отправляется в одиночку или с командой истреблять мутантов. Такой подход имеет право на существование и может быть успешен даже в наше время (см. Overwatch), но только если другого контента достаточно и сделан он качественно.

Killing Floor 2 представляет собой шутер, где каждый матч поделен на несколько этапов. Победив первую волну врагов и получив за каждого из них деньги, нужно в течение минуты найти магазин (путь к нему указан синей стрелкой) и потратить заработанные средства на патроны, броню и дополнительное оружие. Также можно заварить двери, чтобы противники не напирали одновременно со всех сторон. По истечении минуты запускается новая волна, после чего все повторяется.

Все это звучит не очень вдохновляюще даже на словах, а уж на деле тоска берет после первого же матча. Обычный уровень сложности, к примеру, предлагает семь практически одинаковых волн. Да, иногда вместо тощих мутантов появляются их «продвинутые» версии — кто-то плюется кислотой, кто-то истошно орет, кто-то надел на руки что-то наподобие циркулярных пил и стремится разрезать героя пополам, — но в остальном игровой процесс вообще никак не меняется, за исключением стычек с финальными боссами. Вот с ними желательно расправляться всей командой и следить за их перемещением — они могут быстро бегать и иногда восстанавливать здоровье.

 Только на скриншотах можно рассмотреть детализацию — во время матчей совсем не до этого

Только на скриншотах можно рассмотреть детализацию — во время матчей совсем не до этого

Проблема игры не в простецкой задумке — в конце концов, Doom или Serious Sam тоже не щеголяют глубоким смыслом. Да и режимы «орды» в других играх увлекательны — достаточно вспомнить Gears of War. Просто в случае с Killing Floor 2 нет ощущения прогресса и осознания, что с каждым матчем становишься опытнее и полезнее для команды. Безусловно, со временем узнаешь, какое оружие лучше покупать и на что желательно тратить деньги, — но на этом все и заканчивается. Понимание этого приходит настолько быстро, что матчи вскоре превращаются в рутину — опять истреблять сотни одинаковых мутантов, запасаться теми же средствами их уничтожения, но ради чего?

Какой-никакой прогресс здесь все же имеется — в шутере есть таланты, которые прокачиваются по мере того, как игрок использует то или иное оружие во время матчей. Можно научиться активнее размахивать оружием ближнего боя, быстрее заваривать двери, лучше обращаться с пистолетами или получить сопротивляемость к взрывам. Талант «Выживальщик» и вовсе делает героя мастером на все руки — он прокачивается при использовании любого оружия. И если вы предпочитаете, к примеру, стрелять только из дробовиков либо более эффективно лечить себя и союзников, наверняка имеет смысл обратить внимание на соответствующие таланты.

⇡#Заезженная пластинка

Но делать это стоит лишь в том случае, если вы стремитесь быть максимально эффективным на высоких уровнях сложности, так как на более низких смысла в этих талантах вообще нет. На «харде» враги не только становятся умнее, но и приобретают дополнительные способности. А чтобы умереть во время какого-нибудь этапа на обычной сложности, надо сильно постараться либо оказаться зажатым в углу (хотя и в таких случаях спасают лопаты и мечи). Погибнуть от рук босса, конечно, проще простого, если не относиться к нему серьезно, но до встречи с ним о смерти вообще не приходится задумываться — лечить себя можно постоянно, да и отбиваться от толпы мутантов не так уж сложно.

 Заслуженная минута отдыха

Заслуженная минута отдыха

Во многом это связано с тем, что сложность и количество врагов напрямую зависят от того, сколько игроков находится в матче. При игре в одиночку их около двадцати или тридцати, а если начать прохождение вшестером, нужно готовиться к толпам из сотни противников. Увы, на PS4 очень часто приходится зачищать уровни соло, поскольку система может искать компаньонов по десять минут. Но даже если пятеро пользователей нашлись, в плане геймплея мало что меняется.

Отвлечься от стандартного режима выживания можно в PvP. Там сражаются две команды по шесть человек в каждой — одни становятся мутантами, другие примеряют маски выживших. Чтобы избежать жалоб на отсутствие баланса (мутанты-люди, как ни крути, сильнее), матчи состоят из двух раундов, так что обе команды смогут опробовать каждую из ролей. Монстры, очевидно, оказываются гораздо более увлекательными персонажами, чем обыкновенные выжившие, но даже с учетом этого трудно представить, что спустя пару недель этот режим будет кого-то интересовать. Что бы разработчики ни пытались придумать, отсутствие нормального баланса сторон делает PvP сомнительным развлечением.

И на этом контент Killing Floor 2 заканчивается. Два режима, десяток карт, однообразные зачистки, несколько уровней сложности — больше вспомнить нечего. Хотя нет, тут ведь еще есть микротранзакции. К счастью, в открываемых за платные ключи ящиках лежат только косметические предметы, но ненавязчивыми эти микроплатежи не назовешь. Когда в инвентаре лежит что-то, что не можешь открыть, возникает логичный вопрос: а чем оправдано наличие этого в игре? Шапки и прочие аксессуары, конечно, не сделают игрока сильнее, но дайте хотя бы возможность добывать ключи в матчах. Дайте лишний повод играть в ваше творение, в самом деле!

 Фоторежим в таких ситуациях очень бы пригодился

Фоторежим в таких ситуациях очень бы пригодился

Зато визуально шутер выглядит здорово (в динамике), хотя другого от этой серии не ожидаешь. Мутанты отлично анимированы и состоят из множества, скажем так, «фрагментов», при попадании разлетающихся в разные стороны — детальная система повреждений, пожалуй, является одним из основных достоинств Killing Floor 2. За особо впечатляющие действия, вроде выстрелов в голову и одновременного убийства нескольких противников, игра награждает временным замедлением, позволяющим моментально приготовиться к следующему выстрелу.

***

Кому может понравиться Killing Floor 2, сказать трудно. От первой части она отличается разве что качеством исполнения, картами и новыми талантами, но вряд ли это привлечет тех, кто провел в оригинале несколько сотен часов. Новичкам это тоже едва ли покажется интересным — что на PC, что на консолях вышло немало качественных шутеров (в том числе командных), где проводить время с друзьями гораздо веселее.

Достоинства:

  • монстры эффектно разлетаются на куски, что порадует любителей кровавых перестрелок;
  • незамысловатый геймплей, в котором можно быстро разобраться.

Недостатки:

  • всего два режима, в одном из которых наблюдаются серьезные проблемы с балансом;
  • отличия от первой части минимальны;
  • проблемы с подбором игроков на PS4;
  • из-за слабого ощущения прогресса бесцельная стрельба по толпам врагов быстро надоедает.
Графика Выглядит Killing Floor 2 зрелищно, несмотря на простенькое и местами угловатое окружение. Враги отлично реагируют на выстрелы, лишаясь голов и конечностей при попадании, а периодически включающееся замедление делает происходящее еще более впечатляющим. 7
Звук Звуки выстрелов ничем не примечательные, а вот музыка подобрана отлично — тяжелый и не очень рок включается в каждом раунде. Во время перерывов приходится выслушивать одинаковые фразы девушки по рации, которая настойчиво напоминает, что «осталось меньше минуты». 7
Одиночная игра Хорошо, что игру можно проходить в одиночку, поскольку на PS4 это зачастую вынужденная необходимость. Сложность подстраивается под количество пользователей, поэтому огромные орды на одинокого выжившего нападать не станут. Но просидеть дольше пары матчей и не заскучать — задача сложная. 5
Коллективная игра Не отличается от одиночного прохождения ничем, кроме количества врагов. Да, соратники могут лечить или выдавать патроны, но это настолько бесполезно, насколько вообще может быть. На «сложном» смысла в талантах больше, но в большинстве случаев они пассивны и не требуют участия игрока. PvP страдает из-за отсутствия баланса. 5
Общее впечатление Не самый плохой шутер, который вышел совершенно не вовремя. Для командных развлечений, для обычного PvP и для отстрела толп врагов у нас есть немало отличных альтернатив. На один-два матча в день Killing Floor 2 хватает, но лучше либо подождать скидок, либо взять оригинал по бросовой цене. 6

Подробнее о системе оценок

Видео:

Обзор игровой консоли Xbox One S

Фото: Александр Бабулин


Что ж, Microsoft вовремя опомнилась и значительно улучшила позиции. Выводы – сделаны, меры – приняты, ответственные – наказаны: пресловутый Дон Мэттрик теперь занимается веселыми фермами в Zynga, а игровым подразделением Xbox рулит суровый Фил Спенсер. Увлеченные геймеры могут выдохнуть с облегчением и снова подумать о покупке Xbox, ведь на наш рынок добралась новая версия Xbox One S, в которой собраны все улучшения за последние годы. Рассказываем обо всем в полном обзоре!

⇡#Технические характеристики

Версия консолиXbox OneXbox One S
Габариты 333 × 274 × 79 мм 279 × 229 × 51 мм
Вес 3,2 кг 2,9 кг
Блок питания Внешний Встроенный
Вертикальная установка Запрещена Поддерживается
Техпроцесс SoC 28 нм 16 нм FinFET
Видеовыход HDMI 1.4 HDMI 2.0a
Макс. разрешение 1080p 2160p (видео/апскейл игр)
Поддержка HDR Нет Есть
Накопители Blu-Ray, HDD (500 Гбайт — 1 Тбайт) 4K Blu-Ray, HDD (500 Гбайт — 2 Тбайт)
Геймпад Стандартный беспроводной Bluetooth – совместим с устройствами на Windows 10
Выделенный порт для Kinect Есть Нет (требуется USB-адаптер)
ИК-приемник Нет Встроенный
Цвета Черный, белый, специальные версии Белый
Розничная цена 26 990 руб. 26 990 руб.

⇡#Дизайн

Новенький Xbox One S заметно отличается по дизайну от предшественника, и дело даже не в уменьшенных размерах. На первый план выходит эстетика и эргономика: приставка выглядит красиво и аккуратно, а главное – она наконец-то избавилась от огромного внешнего блока питания, который мозолил глаза со времен Xbox 360! Эта смелая инновация полностью изменила восприятие: смотришь на беленькую консоль, из которой торчит лишь HDMI и стандартный кабель питания, – и глазам не веришь. Как будто она не только стала на 40% компактнее, но и избавилась от ненужного балласта.

По качеству материалов никаких претензий – белый матовый пластик (название цвета – Robot White) приятен на вид и на ощупь. Во всяком случае, он не будет собирать микроцарапины так легко, как черные глянцевые поверхности на корпусах Xbox One и PlayStation 4 первой версии. Сборка тоже внушает доверие: ничего не скрипит, не люфтит, и вообще, корпус ощущается монолитным и увесистым – 2,9 кг все-таки. Интересную тему задают вентиляционные отверстия: дырочки разного калибра украшают белоснежный девайс.

Есть в этом что-то от скандинавского дизайна и прочих Bang & Olufsen. Правда, если первый Xbox One получил от язвительных геймеров шуточное клеймо «VHS-плеера», то Xbox One S в ракурсе сверху оказался похож на… советский радиоприемник! Словно в круглом отверстии сверху прячется динамик, а не вентилятор охлаждения.

Кстати, по нашим ощущениям, уровень шума при работе Xbox One S стал чуть выше, чем раньше. Видимо, сказывается вентилятор меньшего диаметра и иная решетка. Зато с нагревом никаких проблем, несмотря на более плотную упаковку начинки. Если присмотреться, то через вентиляцию видно, что внутренности охлаждаются большим алюминиевым радиатором – и он вполне справляется с задачей. После пары часов игры температура консоли совсем не вызывает опасений, даже если установить ее вертикально. Напомним, что прежний Xbox One можно было использовать только в горизонтальном положении.

⇡#Интерфейсы

Разъемы на задней панели выстроились в ряд: тут находится питание, два HDMI (вход/выход), два USB 3.0, выход ИК-бластера, оптический звуковой выход S/PDIF и Ethernet. На передней панели внизу припрятан третий USB-порт.

Важное отличие: поскольку Kinect 2.0 больше не играет значимой роли, то и выделенный порт для него с консоли убрали. Подключать сенсор нужно через специальный USB-адаптер, который покупается отдельно. По правде говоря, это неудобство затронет немногих геймеров, а обладатели обычных Xbox One, перешедшие на новую консоль, могут обратиться в Microsoft за бесплатным адаптером.

⇡#Аппаратные улучшения

Общие характеристики Xbox One S практически не изменились: основой по-прежнему является однокристальная система из 64-битного 8-ядерного CPU AMD Jaguar (1,75 ГГц) и GPU AMD Radeon с 12 вычислительными блоками. Но есть изменения в деталях: техпроцесс 28 нм уступил место более тонкому 16 нм FinFET, поэтому чип стал компактнее и энергоэффективнее.

Чтобы реализовать 4K HDR, понадобилась дополнительная мощность: частота GPU повысилась с 853 до 914 МГц. Конечно, взрывного прироста ожидать не стоит, но тесты показывают, что увеличенная частота позволяет Xbox One S выдавать в некоторых играх на 1-5 fps больше – этого как раз хватает, чтобы не допускать просадок частоты кадров. В результате тяжелые игры на обновленном железе идут чуть плавнее.

В комплекте с приставкой поставляется обновленный геймпад. Навскидку вы не заметите в нем никаких отличий, кроме фирменного белого цвета Robot White, однако он теперь поддерживает Bluetooth в дополнение к штатному протоколу. Его можно элементарно подключить к устройствам на Windows 10 – компьютерам, ноутбукам, планшетам и смартфонам, минуя всякие переходники. Это отличная новость, ведь у геймпада Xbox немало преданных поклонников, которые считают его раскладку самой удобной.

Оптический привод 4K Blu-Ray – еще одна жирненькая галочка в списке обновлений. Пускай этот формат у нас еще даже не запустился официально, следует понимать, что бытовые плееры 4K Blu-Ray – очень дорогие устройства, минимум по $400. А тут у нас полноценная консоль с функциями плеера по цене $299. Выходит, что Xbox One S – это один из самых доступных способов приобщиться к сверхкачественному формату фильмов. Любопытно, что компания Sony так и не решилась установить такой привод в PlayStation 4 Pro, мотивировав это тем, что стриминг становится все популярнее.

⇡#Изображение в HDR

Пожалуй, главное новшество Xbox One S – это вывод изображения в формате 4K HDR. Тут сразу нужно оговориться: полноценное 4K поддерживается лишь в онлайн-сервисах наподобие Netflix и в фильмах 4K Blu-Ray. Игры же рендерятся в 1080p с последующим апскейлом на стороне приставки или телевизора, в зависимости от того, какое выбрано выходное разрешение. А вот HDR впервые на Xbox применяется и на видео, и в играх! Ему-то мы уделили особое внимание.

В приставке используется интерфейс HDMI 2.0a с защитой HDCP 2.2. Это позволяет беспрепятственно подключаться к самым современным 4K-телевизорам в максимальном разрешении 2160p при частоте 60 Гц. Владельцы более старых моделей тоже не забыты: они смогут активировать 2160p при частоте 30 Гц, если на телевизоре предусмотрен только HDMI 1.4. Приставка автоматически определяет поддерживаемые режимы по EDID и выбирает самый подходящий, так что в большинстве случаев от вас не понадобится дополнительных настроек.

Чего не скажешь о телевизорах! Если приставка упорно отказывается активировать HDR, но вы точно знаете, что телевизор поддерживает такой формат, ищите в нем настройку под названием HDMI UHD Color (Samsung), ULTRA HD Deep Colour (LG), HDR (Sony, Panasonic) и включайте ее для того порта HDMI, куда подключена консоль. После этих манипуляций все должно заработать, как положено. Кстати, то же самое верно и для PlayStation 4 – не всем удается сразу запустить HDR, проблема снова кроется не в приставке, а в вышеописанных настройках. Внимательно почитайте инструкцию к телевизору – и будет вам счастье!

Любопытно, что в главном меню приставки есть специальный раздел, помогающий правильно настроить телевизор. Вроде бы мелочь, а сколько пользы: если у вас есть сомнения, что с изображением что-то не так, вы всегда сможете проверить это с понятными подсказками со стороны системы. Ничего заумного, все сделано очень просто и понятно.

В качестве тестового экрана мы взяли Samsung UE65KS7500. Телевизор относится к старшим сериям SUHD, имеет сертификат UHD Premium (1000 нит яркости, широкий цветовой охват, 10-битный цвет) и полностью поддерживает формат HDR 10, используемый в Xbox One S. Многие уважаемые эксперты и издания называли модели KS7000/KS7500 «лучшим выбором для гейминга в HDR», поэтому, признаемся, наши ожидания были очень высокие. Особенно после демонстрационных видеороликов HDR 10, от которых текут слюнки. Изучаем фишки на примере главных осенних блокбастеров Microsoft – Forza Horizon 3 и Gears of War 4!

Forza Horizon 3 – игра сама по себе красивая. Детализированные модели машин, открытый мир, красочные локации – казалось бы, лучшего кандидата для преображения в HDR не придумать. Включаем игру, сверяем настройки, погнали! Стоп, но где же вау-эффект? Изображение действительно поменялось, но не слишком кардинально. Отличия приходится тщательно выискивать: да, глубины стало чуть больше, но на этом, пожалуй, все. Появляются сомнения, настройки и прошивки перепроверяются раз десять – но все верно, телевизор «видит» метаданные HDR и работает именно в этом режиме.

Переходим к Gears of War 4 – эта игра изначально сделана в более темной гамме, которая хорошо подходит для демонстрации HDR. Сравниваем «до» и «после» несколько раз, но снова эффект кажется незначительным. Озарение приходит с неожиданной стороны: как только мы затушили свет в комнате, разница между HDR и «не HDR» стала куда более осязаемой! Наверное, стоило так поступить сразу, потому что контент HDR 10 изначально делается для очень темных комнат с минимальной фоновой подсветкой – учтите этот момент.

Пиковая яркость в лучах света выведена в максимум без потери деталей, а вот тени при этом такие глубокие, словно подсветка телевизора включена на минимум – и в этом вся суть технологии. Особая тональная кривая и 10-битный цвет позволяют «раздвинуть» динамический диапазон изображения, сделав переходы яркости более тонкими и детальными. Вот только этот эффект довольно ограничен на телевизорах с обычной боковой подсветкой, к которым и относится наш Samsung KS7500. Некоторые сцены выглядят весьма убедительно, а некоторым все-таки недостает глубокого черного цвета и локального управления подсветкой. Главное, без всяких преувеличений можно сказать, что Xbox One S корректно работает с HDR 10, но конечный результат очень сильно зависит от возможностей вашего телевизора и от условий просмотра!

⇡#Вывод

Xbox One S оправдал ожидания и оставил лишь один риторический вопрос: почему, ну почему нельзя было сделать приставку такой с самого начала? Это не просто «тот же Xbox One, только меньше», как может показаться на первый взгляд. Это тщательная работа над ошибками, которая устранила главные эргономические просчеты и сделала устройство гораздо приятнее в использовании. Что касается технических улучшений, то поддержка форматов 4K и HDR в наше время выглядит как нечто привычное и обыденное – правда, тут все упирается в возможности вашего телевизора, и впечатления будут заметно варьироваться. Во всяком случае, Xbox One S готов к ближайшему будущему, где даже тостеры умеют апскейлить изображение в 4K.

Минусы консоли остались прежними: например, нам не понравилась слишком долгая инсталляция игр на HDD. Мощность GPU приставки довольно скромная, из-за чего мультиплатформенные проекты нередко выходят на Xbox One с более низким разрешением. Наверное, для рыночного баланса не хватает еще версии в черном цвете, хотя белая консоль смотрится очень красиво. Но со всем этим легко смириться ради хороших игр – и на этот раз не придется искать место для здоровенного блока питания или возиться с «обязательным» Kinect 2.0.

Вердикт очень прост: если уж покупать консоль от Microsoft, то стоит выбрать именно Xbox One S! Если у вас уже есть Xbox One – то, возможно, имеет смысл проапгрейдиться и получить приятные новомодные фишки. Оставьте лучше первую версию коллекционерам и жителям просторных американских домов, у нас появился куда более приятный способ играть в главные эксклюзивы уровня Gears of War и Forza Horizon.

Контакт до и после «Прибытия»

Поскольку мировая премьера Arrival состоялась совсем недавно, в, очевидно, с умыслом выбранный день 11-11, посмотреть кино наверняка довелось еще далеко не всем. А потому при рассказе о фильме и его ключевых идеях здесь будет сделано всё возможное, чтобы не допустить спойлеров и не испортить вам удовольствие от просмотра.

⇡#Пролог про эпилог

Несмотря на то, что количество новых кинокартин в жанре научной (а также околонаучной и совсем ненаучной) фантастики ежегодно исчисляется десятками, нечто действительно сильное и запоминающееся появляется, прямо скажем, нечасто. И совсем уж редко бывает так, чтобы очередной свежий фильм ставили в один ряд с такими общепризнанными шедеврами, как «2001: Космическая одиссея» Стэнли Кубрика и «Солярис» Андрея Тарковского.

С фильмом «Прибытие» канадского режиссера Дени Вильнёва, однако, произошла именно такая история. Причем вряд ли случайность, что, как и в двух упомянутых эталонах, главная тема картины и здесь примерно та же самая – первый контакт человечества с инопланетным разумом.

И точно так же, как в фильмах Кубрика и Тарковского, особо важными для восприятия произведения оказываются финальные сцены. Или, иначе, эпилог истории. Ибо зрители, внимательно следившие за происходящим на экране, по окончании первого просмотра каждой из этих киноисторий чаще всего оказываются в состоянии если и не шока, то озадаченного недоумения как минимум.

С одной стороны, финал предоставляет вроде бы вполне ясную картину. Но вот что именно эта картина означает для конкретных людей и человечества в целом – спорить можно очень долго.

Единственное, пожалуй, что бесспорно при такого рода эпилоге, так это следующая идея. «После Контакта» мир вселенной оказывается устроен не просто сильно, а в принципе иначе, нежели представлялось человеку прежде...

⇡#Что обсуждают сейчас

Если судить по множеству публикуемых ныне рассказов о подробностях создания фильма, то одним из важнейших факторов в успехе картины стала чрезвычайно тщательная подготовка, так сказать, твердой научной основы для всей фантастики на экране. Ибо ради придания максимальной реалистичности происходящему съемочная группа привлекла в кинопроизводство настоящих больших ученых, а режиссер, сценарист и художники-декораторы предельно достоверно воспроизвели их работу в соответствующих сценах.

Поскольку главными героями картины «по научной части» являются женщина-лингвист (Луиза Бэнкс в исполнении Эми Адамс) и физик-теоретик мужчина (Иэн Доннели в исполнении Джереми Реннера), то и в качестве их реальной опоры были приглашены подобающие консультанты. За дешифрование языка инопланетян «отвечала» профессор лингвистики Джессика Кун (Jessica Coon) из монреальского университета Макгилла. Ну а за всю прочую твердую науку – знаменитый ученый-компьютерщик Стивен Вольфрам, в прошлом физик-теоретик, а последние несколько десятков лет глава солидной научно-софтверной фирмы Wolfram Research, наиболее известной благодаря своему пакету программ Mathematica и особому языку программирования Wolfram Language в основе продуктов компании.

Задача ученых в фильме – быстро и эффективно научиться общаться с негуманоидными инопланетянами, об устройстве языка и мировосприятия которых люди не имеют ни малейшего представления. В частности, жизненно необходимо получить от пришельцев внятные ответы на совершенно конкретные вопросы. Типа самого главного:

«Зачем вы все здесь, на Земле, появились?..»

Первоначально данная статья задумывалась просто как обзор всевозможных идей, технологий и фантазий, которые создатели картины генерировали, обкатывали и встраивали в свое произведение. Но по мере углубления в материал стало совершенно ясно, что все это уже многократно было когда-то – там и тут, в разных формах, при создании прочих подобных картин.

Новая история, спору нет, сделана качественно и талантливо, но это опять-таки еще одна фантазия. А при всех ее обсуждениях почему-то все время ускользает, что у всех подобных историй существует еще и абсолютно достоверная, реальная и многогранная основа. О которой очень мало кто знает, а потому и тема данная практически не затрагивается. А можно сказать и наоборот: особую тему отчего-то не обсуждают, поэтому и никто о ней по сути не наслышан...

Как бы там ни было, здесь определенно имеет смысл сосредоточиться именно на этой – реальной и малоизвестной – предыстории. (А всем, кто интересуется фантазиями ученых — соучастников производства Arrival, можно порекомендовать обширную запись в личном блоге Стивена Вольфрама и интервью с профессором-лингвистом Джессикой Кун в журнале Popular Science.)

⇡#Что было до

Эту часть рассказа логично начать с 1952 года. Во-первых, потому, что именно тогда известный британский ученый, профессиональный зоолог-генетик и статистик-математик (а также еще и лингвист-любитель) по имени Ланселот Хогбен сделал весьма необычный доклад перед Британским межпланетным обществом (BIS). Успешно существующее и поныне, общество BIS является, вероятно, старейшей на Земле организацией ученых, инженеров и прочих энтузиастов, которые еще с начала 1930-х годов всерьез поставили перед собой задачи по подготовке человечества к космическим и межпланетным экспедициям. Одним из председателей BIS, кстати, в свое время был писатель Артур Кларк.

Ну а доклад Хогбена от 1952 года, в переводе на русский озаглавленный как «АстраГлосса, первые шаги в синтаксисе космического общения», впервые выдвинул продуманный комплекс идей относительно принципов нашего общения с инопланетным разумом. Прежде всего, Хогбен отметил, что Число – это наиболее универсальная концепция для установления коммуникаций между разумными существами. А потому именно математика должна быть базисом для первых шагов человечества в межзвездном общении.

После чего ученый проиллюстрировал, каким образом можно было бы передавать радиоимпульсы, представляющие целые и простые числа, а также прочие сигналы или «радиоглифы», представляющие концепции сложения, вычитания, равенства и так далее... Несмотря на новизну и оригинальность замысла с языком Astraglossa, сколь-нибудь заметной поддержки идеи Хогбена, правда, у коллег тогда не получили.

Но определенно интересно, что в том же 1952 году (это важнейшее «во-вторых») в США имело место другое, куда более существенное и чрезвычайно засекреченное событие, некоторым нетривиальным образом также связанное с темой коммуникаций между человечеством и внеземным разумом. Информация на данный счет по сию пору звучит очень глухо и как бы в ореоле «сомнительной недостоверности». Однако на данный счет действительно имеются абсолютно серьезные свидетельства и достоверные документы, которые здесь хотя бы совсем вкратце полезно рассмотреть.

Речь, конечно же, идет о странных фактах вокруг рождения осенью 1952 года весьма особенной спецслужбы под названием NSA или Агентство национальной безопасности США. Впервые о подробностях этого всячески и очень долго скрывавшегося эпизода в своей знаменитой ныне книге-расследовании «Дворец загадок» в начале 1980-х годов написал Джеймс Бэмфорд. Книга начинается с того, как 4 ноября 1952 года – в день выборов нового президента США – министр обороны Р. Ловетт подписал особую директиву о создании новой суперсекретной разведслужбы. И здесь же автор подчеркивает самое интересное – то, что послужило причиной директивы одиннадцатью днями ранее:

24 октября 1952 года президент США Гарри Трумэн поставил свою подпись внизу семистраничного президентского меморандума, адресованного госсекретарю Дину Ачесону и министру обороны Роберту Ловетту. Получивший гриф Top Secret и проштампованный кодовым словом, которое само по себе было секретным, этот документ предписывал учредить агентство, которое станет известно как АНБ. Документ стал свидетельством о рождении новейшего и наиболее секретного агентства США, секретного настолько, что фактически всего нескольким людям в правительстве было разрешено знать о его существовании.

… 29 декабря 1952 года – как одно из самых последних своих действий в качестве президента – Трумэн тихо завизировал своей подписью одобрения документ NSCID No.9, новую версию Разведывательной директивы Совета нацбезопасности, переписанную в соответствии с рекомендациями о создании АНБ. Если меморандум Трумэна был свидетельством о рождении АНБ, то новая версия NSCID стала его официальным крещением.

Тридцать лет спустя меморандум господина Трумэна все еще остается одним из наиболее строго охраняемых секретов Вашингтона...

Далее из книги Бэмфорда можно узнать, что в 1970-е годы, когда факт существования АНБ уже не был тайной, доступ к этому важному документу очень долго не удавалось получить ни общественности через суд, ни по запросам комиссии конгресса, курирующей деятельность разведки. Ну а еще четверть века спустя после выхода книги, уже в середине 2000-х годов, из собственных документов АНБ стало известно, что даже сам факт существования таинственного меморандума Трумэна долго скрывался и от самих сотрудников агентства.

Произошло это благодаря рассекречиванию статьи «Ранняя история АНБ», написанной в 1974 году официальным историком агентства Джорджем Хоу для одного из секретных внутренних сборников (George F. Howe, “The Early History of NSA”, Cryptologic Spectrum, Vol. 4, No. 2, Spring 1974).

В этой статье о предпосылках и истории создания АНБ конкретно про момент учреждения рассказано так:

«Агентство национальной безопасности официально обрело своё название 4 ноября 1952 года. Министр обороны, действуя в соответствии с особыми инструкциями от президента страны в рамках Совета национальной безопасности (NSC) в этот день издал директиву, согласно которой и было создано Агентство. Министр возложил соответствующие полномочия и ответственность на первого директора АНБ в соответствии с дополненной версией Разведывательной директивы NSCID No. 9, датируемой 24 октября 1952 года...»

Следует особо подчеркнуть, что автором статьи является официальный историк АНБ, а заведомая неправда – об ошибочной датировке NSCID No. 9, скрывающей факт существования меморандума, – повторена для закрепления еще и в самом конце той же публикации: «Президент и Совет национальной безопасности 24 октября 1952 года издали пересмотренную версию NSCID No. 9»...

И дабы стало ясно, наконец, с какого боку вся эта бюрократическая возня с разными директивами и их датами имеет хоть какое-то отношение к общению с инопланетным разумом, надо напомнить один исторический нюанс. Создание мощной, централизованной и суперсекретной спецслужбы, объединившей все прежде разрозненные военные подразделения, занимавшиеся вскрытием шифров, происходило через пять лет после известной истории с аварией НЛО под Розуэллом, штат Нью-Мексико. Согласно известным фактам, включая свидетельства военных, на месте падения среди останков НЛО были обнаружены и предметы, покрытые знаками письменности... Ну а согласно другим – еще более глухим – свидетельствам, в меморандуме Трумэна от 24.10.52 среди задач АНБ некоторым образом была упомянута и деятельность по дешифрованию материалов внеземного происхождения...

Подтвердить документально, впрочем, эти свидетельства пока что нет никакой возможности. Прежде всего по той причине, что, когда в 1990-е годы – из-за развала СССР и резко изменившегося политического климата – АНБ все же пришлось отреагировать на требования о рассекречивании меморандума Трумэна, взорам изумленной публики предстало нечто в высшей степени невыразительное (см. сайт АНБ). То есть предъявлен действительно и бесспорно документ «в тему», но практически слово в слово повторяющий уже рассекреченную ранее директиву NSCID No. 9 – причем на тех же восьми (а не семи) страницах.

Однако, что нельзя не заметить, рассекретили для открытой публикации почему-то сканы не с оригиналов этих документов, а с их копий, не имеющих подписей президента Трумэна (пара копий одним файлом). Ну а самое главное, наиболее «страшная гостайна», которую оба документа-близнеца в себе скрывали, – это всего лишь функции АНБ по систематической разведке средств связи иностранных государств. Причем сформулированы эти вещи в самых общих выражениях и вообще без употребления слов типа «дешифрование секретной переписки»... Иначе говоря, причины не только активнейшей борьбы за засекречивание документа, но и попыток сокрытия даже самого факта его существования так и остались для публики совершенно непонятными.

Но зато – вместе с процессом рассекречивания всяких старых сборников и журналов из тайной внутренней жизни АНБ – стало вполне очевидно, что в шпионской спецслужбе действительно интересовались проблемами коммуникаций с инопланетным разумом. Причем даже секрета большого из этого не делалось – особенно в первоначальный период истории.

Так, в частности, в 2008 году на сайте агентства появилась подборка рассекреченных статей из внутреннего сборника спецслужбы под названием NSA Technical Journal, то есть «Технический журнал АНБ». И среди множества разнообразных публикаций этого издания, посвященных проблемам криптографии, перехвата и анализа сигналов, для нашей истории особо интересны с полдюжины материалов такого рода:

– выпуск 1958 года: «Сигналы из внешнего космоса» (Signals from Outer Space - April 1958 - Vol. III, No. 2);

– выпуск 1962 года: «Lincos: Конструкция языка для космического общения» (Book Review: Lincos, Design of a Language for Cosmic Intercourse, Part 1 - Winter 1962 - Vol. VII, No. 1);

– выпуск 1966 года: «Коммуникации с внеземным разумом» (Communications with Extraterrestrial Intelligence - Winter 1966 - Vol. XI, No. 1). Плюс еще несколько более поздних статей подобного рода, переводящих обсуждение в подчеркнуто шутливый тон и по сути закрывающих тему к концу 1960-х годов.

В приведенном списке статья от 1966 года представляет наибольший интерес. Ибо автор ее, греческого происхождения математик и музыкант Ламброс Калимахос (Lambros D. Callimahos), в свое время был известен как один из ведущих криптологов АНБ. Ну а текст статьи – это на самом деле выступление Калимахоса на некоем весьма любопытном мероприятии. О котором в начале публикации рассказано в таких словах (цитирую дословно):

Содержимое данной статьи было доложено на групповом обсуждении в рамках секции под тем же названием «Коммуникации с инопланетным разумом» на Конференции IEEE по военной электронике, проходившей в Вашингтоне в сентябре 1965 года. Помимо автора, как профессионального криптолога, другими докладчиками и участниками обсуждения были лингвист д-р Пол Гарвин (Paul Garvin), дельфинолог Джон Лилли (John Lilly), физик Уильям Дэвис (William O. Davis), астроном Фрэнсис Хейден (Francis J. Heyden). Модератором дискуссии был д-р Хэролд Вустер (Harold Wooster), директор информационных служб в Управлении научных исследований Военно-воздушных сил США...

Начинается же выступление большого криптолога из АНБ такими словами:

Мы не одиноки во Вселенной. Некоторое время назад идея эта представлялась надуманной; сегодня же существование внеземного разума большинством ученых воспринимается как доказанная данность...

Никакого раскрытия больших государственных тайн на данный счет, конечно же, далее докладчик не делает. Однако сам факт абсолютно серьезного обсуждения данной темы при столь интересном составе участников вполне примечателен уже и сам по себе.

⇡#Что будет после

Сворачивание «просто секретных» интересов АНБ к общению с инопланетным разумом в конце 1960-х годов по времени совпало с закрытием аналогичного полусекретного проекта «Голубая книга» в ВВС США, занимавшегося сбором и изучением свидетельств о НЛО. Официально принято считать, что на этом интерес властей к «аномальщине» как бы закончился, однако есть масса свидетельств тому, что на самом деле все подобные работы просто перевели в значительно более глубокие недра гостайны.

История, однако, развернулась здесь так, что специфической «обратной реакцией» на это подавление информации стало появление все большего и большего интереса публики к контактам с инопланетянами. Что в первую очередь, конечно же, проявилось в фантастической литературе и кино. (Шедевр Кубрика «2001: Космическая одиссея», сделанный по сценарию Артура Кларка и «показавший всем, как надо делать кино про космос», вышел в 1968 году, можно напомнить.)

Вряд ли хоть кто-то будет возражать, что особо талантливые писатели-фантасты – вроде Жюля Верна или Герберта Уэллса, Артура Кларка или Станислава Лема – для современников выступают как своего рода маги-визионеры, своим внутренним взором умея заглядывать в будущие варианты развития человечества. Общеизвестно, что чуть ли не все разнообразные технологические чудеса, окружающие нас ныне, за много лет и десятилетий до их реального появления были предсказаны в произведениях фантастов.

Как правило, мы очень мало что знаем о работе «внутренней кухни» вот этой магии визионеров – как именно в голову к людям приходят интереснейшие идеи, сюжеты и концепции. Но иногда кое-что действительно любопытное раскопать все же можно. В частности, есть весьма неординарные факты об истории появления «Соляриса», наиболее знаменитого романа Станислава Лема, рассказанные самим писателем в своих мемуарах.

Подробности этой истории можно найти в биографической книге Лема «Моя жизнь», а также в сборнике многочисленных интервью с писателем «Так говорил… Лем», выходившем в России в 2002 году (глава «В паутине»). Здесь же достаточно изложить лишь собственно суть.

Вспоминая молодость и вступление в мир литературы, Лем признался, что испытывает чувство стыда за свои первые две книги, неуклюже сконструированные из картонных героев, шаблонных сюжетов и идеологических штампов. Но зато потом у него вдруг начался период подлинного яркого творчества – как серия романов, начиная с «Соляриса» и «Возвращения со звезд». Во всех книгах этого ряда, рассказывает Лем, он оказался в роли своего рода зрителя, наблюдающего картины, которые неведомым образом возникают у него в голове, и записывающего все происходящее, абсолютно не ведая, чем история закончится...

Подобного рода необычный опыт творчества, конечно же, характерен не только для писателей-фантастов. Если покопаться в мемуарах, то нечто весьма похожее по духу можно найти и у реалистов. А также и у литераторов-мистиков, конечно же. Которые – в отличие от твердого материалиста Лема – абсолютно уверены, что этим красивым способом они просто получают послания из других слоев реальности или от своего высшего уровня бессмертного сознания.

Именно к этой категории определенно относится творчество знаменитого писателя-мистика по имени Ричард Бах. Который в молодости – в начале 1960-х – служил летчиком-истребителем ВВС США, демобилизовался, к счастью (не успев никого поубивать), до начала войны во Вьетнаме, а в литературу затем вошел с удивительной и сразу прославившей его книгой «Чайка Джонатан Ливингстон». История же создания «Чайки», что невозможно не заметить, практически один в один, вплоть до существенных нюансов, совпадает с историей написания «Соляриса». С одной лишь разницей: что Бах в отличие от Лема абсолютно уверен, что не сам придумал этот престранный сюжет, а получил его для записи и распространения от кого-то еще – в виде своего рода «кинопроекции» в сознание...

Мистику Баху такое признание делать намного проще и естественнее, поскольку он регулярно практикует медитацию. А для людей, занимающихся подобного рода изменениями состояния сознания, общение с иными формами разума, как известно, дело вполне обычное. В прежние эпохи такого рода нечеловеческие формы разума воспринимались в соответствии с традицией – как некие ангельские или демонические существа, как правило. Ну а с некоторых пор – с рубежа 1960-70-х годов примерно – очень часто бывает так, что при телепатических контактах с «той стороной» незримые собеседники представляются как инопланетяне...

И вот именно на этом любопытном моменте, собственно, и настала пора зафиксировать фокус всей истории о контактах человечества с внеземным разумом. Ибо соль и перец данного сюжета заключаются в том, что ныне – и очень-очень постепенно – до человечества начинает доходить реальная ситуация с присутствием инопланетного разума на Земле. Представители которого всегда тут были, есть и будут. И более того, всегда готовы охотно с нами пообщаться, если мы этого хотим. Ибо абсолютно никаких языковых препятствий для нашего общения на самом деле не существует. Ну а кроме того, наконец, очень многие из представителей человечества в своих прошлых жизнях и сами когда-то были инопланетянами.

Понятно, что для очень многих здраво- и рационально мыслящих людей подобные идеи звучат в высшей степени странно, почти как бред. Поэтому для начала и постепенного вхождения в тему многим будет очень полезно ознакомиться с рассказом Ричарда Баха (который и сам заинтересовался темой инопланетян совсем недавно) – о том, при каких обстоятельствах ему лично довелось встретиться с нашей галактической семьей.

Эта история «первого контакта», можно уточнить, произошла с писателем весной 2015 года – за несколько месяцев до начала съемок кинофильма «Прибытие». Поэтому особо интересно отметить, что первые же вопросы, которые Бах начал задавать инопланетянам, встретившись с ними непосредственно, звучали точно так же – как в кино:

«Зачем вы все здесь, на нашей планете? Чего вы от нас хотите?»

Братья и сестры по разуму довольно легко и быстро разъяснили писателю, в чем цель наших контактов. Бах как смог пересказал их ответ для всех своих читателей. Так что теперь остается лишь дождаться, когда эту совсем нехитрую, в общем-то, идею постигнут в большинстве своем и все остальные люди Земли.

⇡#Эпилог как пролог

Когда при обсуждении только что вышедшего на экраны фильма «Прибытие» у автора сценария Эрика Хайссерера спросили, а хотел бы он сам иметь такого же рода знание, которое обрела его героиня Луиза в результате общения с пришельцами-гептаподами, сценарист ответил так:

«Я думаю, что более великая перспектива видения этого мира меня бы только обогатила. Лучшее понимание природы времени определенно нас обогатит. Но не думаю, что это с необходимостью означает, будто надо тут же менять свою собственную жизнь. Так что я отношусь к той же категории, что и Луиза. Конечно, я сожалею о каких-то прошлых своих поступках, но я знаю, что эти сожаления помогли формированию моей зрелости, помогли мне стать более хорошим человеком. Хотя в прошлом я, может, и вел себя порой как засранец, для меня важнее, что таким образом мы способны расти...»

Для всех, кому подобный ответ покажется несколько замысловатым, для постижения его сути и глубины полезно напомнить другой ответ примерно в ту же тему. Лет за пять до того, как в Канаде начали снимать фильм Arrival, одна из центральных российских газет сумела взять интервью у Ричарда Баха. Который обычно избегает газетчиков, но в данном случае дал понять, что «ждал звонка от русских журналистов». Интервью довольно большое, полный текст его можно найти в онлайн-библиотеке Мошкова, на странице «Бах», ну а для нашей истории особо интересен самый финал беседы.

– Назовите три самые красивые вещи на свете?

– Самые красивые? Понимание того, что мы намного больше, чем нам кажется. Что мы обладаем силой, которая выходит за пределы нашего понимания. Что мир вокруг нас – всего лишь школа, в которую мы ходим, место, где мы можем опробовать свои навыки стать более хорошими людьми. Вот это мне нравится даже больше, чем летать!

# # #

Дополнительное чтение в тему:

Главные события прошедшей недели, 21–27 ноября 2016 года

⇡#Событие недели ― Apple прекращает производство маршрутизаторов

Как сообщает издание Bloomberg, Apple решила отказаться от выпуска маршрутизаторов. По сообщениям источников, подразделение по разработке беспроводных роутеров расформировано, сотрудники переведены в другие отделы. По всей видимости, из-за небольших объёмов продаж сетевое оборудование приносит Apple не так много прибыли, поэтому и было решено отказаться от его разработки. Впрочем, на официальном сайте Apple пока всё ещё можно приобрести AirPort Express, AirPort Extreme и AirPort Time Capsule.

Материалы по теме:

Объявление недели ― Microsoft назвала минимальные системные требования для ПК с поддержкой VR

Большая часть современных очков и шлемов виртуальной реальности для своей работы требуют наличия смартфона или ПК. На прошедшей неделе Microsoft рассказала, какой потребуется компьютер, чтобы можно было установить на него Windows 10 и использовать его для подключения VR-гарнитуры. Минимальные системные требования выглядят вполне гуманно: 4 Гбайт оперативной памяти, видеокарта с поддержкой DirectX 12, порт USB 3.0 и четырёхъядерный процессор или двухъядерный с поддержкой технологии Hyper-Threading. Поддержка виртуальной реальности в Windows 10 появится весной следующего года вместе с выходом обновления Creators Update.

Материалы по теме:

⇡#Утечка недели ― раскрыты характеристики чипа Qualcomm Snapdragon 835

Состоявшийся в этом месяце анонс топового мобильного процессора Qualcomm Snapdragon 835 не пролил свет на его основные характеристики. Это упущение было исправлено на прошедшей неделе благодаря китайским сайтам, «слившим» характеристики чипа в Сеть. Итак, сообщается, что Snapdragon 835 — это восьмиядерный процессор, в его состав входят два кластера по четыре ядра Kryo 200 (возможно, какие-то из них работают на меньшей частоте). За графические возможности отвечает контроллер Adreno 540, также известно о поддержке оперативной памяти LPDDR4X-1866 и флеш-памяти UFS 2.1.

Материалы по теме:

⇡#Заявление недели ― Microsoft отрицает уход с рынка мобильных устройств

Несмотря на стремительно падающую долю на рынке смартфонов и отсутствие новых моделей, Microsoft отрицает прекращение разработки мобильных устройств. «Мы останемся на мобильном рынке, но не с теми продуктами, которые определены нынешними лидерами, а с тем, что можем сделать сами, — с наиболее совершенным мобильным устройством», — заявил господин Наделла. По итогам последнего квартала Windows-смартфоны заняли всего 0,4 % в общем объёме продаж смартфонов.

Материалы по теме:

Слухи недели ― Samsung продаст компьютерный бизнес Lenovo

Мобильные компьютеры давно уже перестали быть приоритетным направлением бизнеса для Samsung: слухи о прекращении их производства ходят уже не один год, а новинки в последнее время анонсируются всё реже и реже. На этом фоне сообщения о возможной продаже компьютерного бизнеса южнокорейской компании выглядят вполне ожидаемо. В качестве покупателя называется китайская компания Lenovo, являющаяся одним из лидеров рынка ПК. Сумма сделки может составить $850 млн. Напомним, что недавно Samsung продала подразделение по выпуску печатной техники компании HP за $1 млрд.

Материалы по теме:

⇡#Вирус недели — SPEAKE(a)R шпионит через наушники

Наверняка многие наши читатели проделывали в детстве такой трюк: если воткнуть наушники в разъём для микрофона, они превращались в устройство для записи звука. Именно эту особенность использует созданный израильскими исследователями вирус. Как оказалось, на компьютерах с аудиочипами Realtek можно переключить аудиовыход в режим работы аудиовхода. Таким образом, обычные наушники превращаются в микрофон, через который можно следить за пользователями и записывать их разговоры. Так что теперь параноикам стоит не только заклеивать веб-камеру, но и отключать наушники от компьютера.

Материалы по теме:

Watch Dogs 2: как два байта переслать. Рецензия

Жанр Экшен
Издатель Ubisoft
Издатель в России Ubisoft
Разработчики Ubisoft
Минимальные требования Процессор Intel Core i5-2400S 2,5 ГГц/AMD FX-6120 3,5 ГГц, 6 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660/AMD Radeon HD 7870, 50 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Uplay
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i5-3470 3,2 ГГц/AMD FX-8120 3,9 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 3 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 780/AMD Radeon R9 290
Дата выхода 15 ноября 2016 года (PS4, Xbox One), 29 ноября 2016 года (PC)
Возрастной ценз от 18 лет
Платформы

PC, PlayStation 4, Xbox One

Официальный сайт

Игра протестирована на PlayStation 4

Watch Dogs часто сравнивали с первой Assassin’s Creed — интересная идея, большие амбиции, но при этом посредственный игровой процесс и целый рой недостатков разной величины. На хакерский сиквел аудитория возлагала большие надежды, хотя воспоминания о том, как Ubisoft обманула всех во время анонса Watch Dogs, свежи до сих пор — другой такой пример расхождения между предрелизными демонстрациями и фактической картинкой надо еще поискать.

С Watch Dogs 2 разработчики не подвели — они сделали один из лучших экшенов в открытом мире, в буквальном смысле утерев нос всем ненавистникам.

⇡#Город в стиле диско

Из мрачного дождливого Чикаго мы переносимся в залитый солнцем Сан-Франциско. Больше никаких суровых мужчин в плащах и бейсболках, движимых чувством мести, — главным героем стал веселый чернокожий парень по имени Маркус, в самом начале игры присоединяющийся к команде хакеров DedSec. Завершив непростое тестовое задание, он становится для них своим, и вместе они начинают борьбу против корпораций и установленного ими глобального контроля.

 Маркус и его двухколесный друг

Маркус и его двухколесный друг

Коллеги Маркуса — приятные на вид и такие же безбашенные, как и он сам, ребята. Деловая девушка Ситара, носящий маску с эмотиконами Рэнч, умный и неразговорчивый Джош, верный и честный Гораций — их образы поначалу кажутся вымученными, но к ним очень быстро привыкаешь, причем так, что расставаться совсем не хочется. Плеяда персонажей заметно оживляет прохождение — они постоянно шутят, влипают в передряги, вместе радуются победам и не унывают из-за поражений. Даже главный злодей удался — он сразу производит впечатление умного и расчетливого негодяя.

Вместе с тоном повествования изменилась и подача сюжета — теперь в игре нет никаких вышек и закрытых регионов. При желании можно сразу отправиться в другой конец города и выполнять задания там. Основных и побочных миссий очень много, а порядок их прохождения не имеет никакого значения. Дополнительные задания становятся доступны после того, как увеличится количество «фолловеров» DedSec — их число растет в зависимости от того, какие миссии проходит игрок, что он делает в открытом мире и какие коллекционные предметы собирает.

Абсолютно все задания можно проходить скрытно, без пальбы и горы трупов. Автор обзора, к примеру, прошел сюжет и все побочные задания, не создав на 3D-принтере ни одного огнестрельного орудия. Во многом, правда, это связано с их завышенной стоимостью: деньги здесь можно либо искать в открытом мире, либо получать за совместные миссии; за сюжетные ничего не дают. Но ни разу не возникало ситуации, когда задание становилось чересчур сложным и хотелось взять в руки автомат. Шокового пистолета достаточно для временного усыпления всех целей, да и Маркус совершенно не похож на серийного убийцу — лудонарративного диссонанса нам и в Uncharted хватает.

 До чего техника дошла!

До чего техника дошла!

Стелс в Watch Dogs 2 не ограничивается возможностью поджидать цели, прячась за укрытиями. В большинстве случаев Маркус может вообще не заходить в здание, чтобы выкрасть данные или взломать нужный телефон — для этого у него есть джампер и квадрокоптер. Первое устройство ездит по вентиляциям и ломает щитки для открывания всех дверей в округе, а также переписывает на карту памяти информацию с ноутбуков и внешних жестких дисков. Второй гаджет позволяет с высоты птичьего полета оценить ситуацию, отметить всех врагов и — после приобретения соответствующего навыка — сбросить на них пару усыпляющих (или умертвляющих) зарядов. Противники быстро реагируют на эти игрушки и ломают их, так что приходится изощряться.

Прохождение упрощается наличием функции NetHack — нажав правый стик на геймпаде, игрок окрашивает все вокруг в серые тона. Противники при этом подсвечиваются красным, и таким же цветом отмечаются провода и взламываемые щитки. Синими же становятся объекты, позволяющие на время устранить цель, — к примеру, трубы или переключатели. Сначала игрок приманивает врага к нужной точке, а затем увеличивает напряжение, после чего противник на пару минут отрубается. Повторимся — Маркусу для этого необязательно быть рядом с такими объектами, все можно сделать с помощью развешанных повсюду камер и собственного джампера.

Благодаря таким нововведениям Watch Dogs 2 порой напоминает Deus Ex: Mankind Divided — только вместо Дженсена по вентиляциям ползают забавные устройства, которые можно перекрашивать на 3D-принтере. Приходится следить за перемещениями охранников, при необходимости отвлекать их звонками на телефон, отключать сигнализацию, чтобы в итоге добраться до заветного ноутбука, скачать все нужное и не вызвать никаких подозрений. Вплоть до финала такой геймплей вообще не надоедает, так как локации постоянно меняются, а подобные эпизоды перемежаются погонями и головоломками. В том числе вернулась любимая многими мини-игра «Водопроводчик» из первой части, где нужно восстанавливать нарушенные связи между проводами.

 Какой только транспорт тут ни встретишь

Какой только транспорт тут не встретишь

⇡#На все руки мастер

В открытом мире умения Маркуса тоже оказываются полезны. Как часто в GTA или Sleeping Dogs вы видели в трафике машину, на которой хотелось бы прокатиться, но догнать ее не представлялось возможным? Здесь такой проблемы нет — нажатием одной кнопки любой автомобиль или мотоцикл можно остановить. А дистанционно управляя подъемником, можно и вовсе передавить всех врагов в округе. Не обходится и без привычных переключений светофоров, отключения электричества во всем районе и прочих хулиганств, позволяющих быстро скрыться от полиции или других преследователей. Сбор коллекционных предметов тоже завязан на использовании гаджетов, что превращает поиск важных данных или очков опыта в занимательные загадки.

Большое количество уникальных возможностей и делает Watch Dogs 2 столь увлекательной игрой. Миссии можно проходить как хочется: хоть врывайся в офис крупной корпорации с дробовиком, хоть сиди около выхода с ноутбуком и управляй джампером. Фотографировать достопримечательности позволяют по-разному — можно делать селфи и корчить рожи (прохожие, кстати, тоже иногда позируют на таких снимках). А можно выпустить квадрокоптер, пока сам сидишь в машине. По пути к сюжетному заданию можно выполнить пару побочных, в ходе которых вам встретится несколько отсылок к играм Ubisoft и к самой компании. Можно также принять участие в гонках, найти новые раскраски для гаджетов и одежду для героя.

Открытый мир богат всевозможными развлечениями, а заряжающая позитивом атмосфера постоянно подталкивает к его исследованию. Нашлось место и для случайных событий, которые очень легко пропустить, если сломя голову нестись вперед. Вот, к примеру, солидный мужчина подходит к чьему-то джипу и начинает дубасить по нему битой, ругаясь вслух, а вот две девушки встречаются на улице и устраивают маленькую драму — одна пытается выяснить у другой, где та была прошлой ночью. Вдобавок, как и в оригинале, ничто не мешает читать чужую переписку и подслушивать телефонные разговоры.

 У камеры в телефоне много настроек: угол, фильтры, фокусировка, даже позу выбрать можно

У камеры в телефоне много настроек: угол, фильтры, фокусировка, даже позу выбрать можно

В эту бочку меда все-таки просочилась ложка дегтя — мультиплеерная составляющая оставляет желать лучшего. В промоматериалах и на презентациях Ubisoft хвасталась наличием в Watch Dogs 2 кооперативных развлечений, но на деле они оказались банальнейшими заданиями, в которых второй игрок нужен так же, как машине пятое колесо. Спасти человека, уничтожить пару ящиков — миссии скучны и скоротечны. Конечно, никто не ожидал уровня ограблений из GTA Online, но после The Division видеть столь куцый кооператив несколько странно. Обычные второстепенные и сюжетные задания проходить вместе не дают — остается лишь искать с напарником коллекционные предметы да развлекаться в открытом мире.

***

Но одиночная составляющая Watch Dogs 2 получилась отменной. Во время прохождения ни разу не станет скучно, и ни одна миссия не покажется вымученной или непродуманной. Да, стелс требует небольших доработок (если Маркуса кто-то замечает и через долю секунды умирает, о его присутствии каким-то образом моментально узнают все в округе), но и в нынешнем виде от скрытного прохождения получаешь море удовольствия. Жаль, что не совсем удачная Watch Dogs отпугнула многих от второй части, но можем смело сказать — она оказалась лучше предшественницы по всем параметрам.

Достоинства:

  • отличные персонажи и увлекательный сюжет;
  • большое количество разнообразных побочных заданий;
  • город полон развлечений и действительно кажется оживленным;
  • возможность проходить все миссии скрытно, зачастую даже не приближаясь к нужным объектам.

Недостатки:

  • стелс требует некоторых доработок;
  • кооперативные задания больше похожи на насмешку.
Графика Красивый и яркий город, очень похожий на настоящий Сан-Франциско. Как говорят жители города, в виртуальной версии из него убрали «скучные» места, оставив лишь все самое интересное — и это заметно. 9
Звук В телефоне Маркуса в любой момент можно включать треки множества жанров, от рока до электроники. Композиций много (некоторые нужно искать в городе с помощью местного Shazam), а из полюбившихся позволяется создать свой плей-лист. 9
Одиночная игра Большое количество основных и побочных заданий в городе, полностью открытом для исследования. Никаких преград нет — отправляйтесь куда хочется и делайте все, что душе угодно. И что бы вы ни выбрали, скучно не будет. 9
Коллективная игра С напарником можно посетить достопримечательности, поучаствовать в гонках, попробовать поймать преступников. К сожалению, задания, рассчитанные на кооперативное прохождение, не представляют собой ничего особенного и интересного. А вот вторжения так же забавны, как и в оригинале, — искать хакера среди прохожих долго не надоедает. 8
Общее впечатление Один из лучших современных экшенов в открытом мире. Дарит только положительные эмоции и не раздражает излишней серьезностью, как оригинал. Герои все-таки молодые хакеры-бунтари, тут хмурить брови ни к чему. 9

Подробнее о системе оценок

Видео:

*****

*На правах рекламы*

Watch Dogs 2 уже получила целый букет отличных отзывов. А значит, пропустить ее только по причине слабого компьютера будет как минимум обидно. К счастью, слабый ПК для игрока сегодня — не приговор. Обратите внимание на игровой облачный сервис Playkey.net, который позволяет запускать требовательные игры благодаря технологии стриминга и широкой сети удаленных мощных серверов. Вы сможете запускать новые игры даже на стареньком железе под управлением Windows или macOS.

Необходимые системные требования для игры на Playkey:

OC: Windows XP, Vista, 7, 8, 10; Mac OS X 10.6 и выше.

Процессор: 1,5 ГГц и выше.

Оперативная память: 2 Гбайт и выше.

Видеокарта: от 256 Мбайт с поддержкой аппаратного декодера H.264.

DirectX от версии 9.0c и выше.

Свободное место на жестком диске: 0,04 Гбайт.

Скорость интернет-соединения: от 5 Мбит/с.

Язык сервиса: русский, английский.

Устройства ввода: клавиатура, мышь, до 4 одновременно подключенных геймпадов.

И главное — подписка на Playkey по цене куда как привлекательнее, чем новый игровой компьютер!

*****

Как изменилась развлекательная индустрия, пока мы ждали Final Fantasy XV?

10 лет в наше время — безумно большой срок. Век-другой назад за такой период мало что изменилось бы в жизненном укладе. Но сейчас технологии развиваются со скоростью света. Когда Final Fantasy Versus XIII только анонсировали, мир отличался от сегодняшнего. Технологии, индустрия, медиа скакнули вперед так, словно прошло минимум полвека. Не говоря уже о том, что многие начинали ждать игру, будучи школьниками, а ныне успели обзавестись семьей и детьми.

⇡#И даже война… война изменилась

Final Fantasy Versus XIII анонсировали как мрачную главу в серии, этакий противовес более сказочной тринадцатой части. С тех пор последняя превратилась в целую серию из трех полноценных игр. Появилась онлайновая Final Fantasy XIV. Правда, не снискав популярности, она быстро умерла. Причем сделала это с помпой, уничтожив мир игры в буквальном смысле. И возродилась снова, уже с подзаголовком A Realm Reborn. Сейчас она имеет множество преданных фанатов и регулярно получает глобальные обновления. А сама Versus XIII превратилась в полноценную XV.

 Таким мы увидели Ноктиса впервые

Таким мы увидели Ноктиса впервые

Что касается не номерных частей, а всевозможных ответвлений в серии, их количество мы посчитать не беремся. Культовая десятая часть, к слову, успела покорить три платформы Sony, не считая исходной PlayStation 2. Даже до ПК добралась! Там же обосновались девятая и вся трилогия тринадцатой. Как и многие другие культовые jRPG, такие как Tales of и Disgaea. Кто бы мог подумать в 2006-м, что восточный жанр покорит столь чуждую ему платформу?

Многое изменилось. Например, Activision и Blizzard слились в единую суперкомпанию. Кстати, про «Метелицу». На момент анонса FF XV, World of Warcraft жила лишь два года и получила только первый аддон — The Burning Crusade. Скажи кто-нибудь тогда, что однажды появится возможность играть за пандаренов — засмеяли бы. Diablo 3 же в те времена оставалась лишь мечтой, за которую отдувалась Titan Quest. Зато третью часть другой популярной серии мы тогда даже не начинали ждать. Ведь в 2006 году только готовился к выходу культовый сборник Half-Life 2: The Orange Box, открывший миру Portal и Team Fortress 2. Без всяких шляп.

И раз уж речь зашла про Valve, то вот вам занимательный факт: количество доступных игр в Steam за это время увеличилось с нескольких десятков до семи тысяч. Origin? Uplay? Простите, не слышали. Цифровая дистрибуция была лишь заманчивым «завтра», обещавшим заметное снижение цен на интерактивные развлечения. Ведь не придется тратиться на производство дисков, печать полиграфии, упаковку и логистику.… Эх, приятно было мечтать!

 Неужели когда-то Steam выглядел так?

Неужели когда-то Steam выглядел так?

С момента анонса Final Fantasy Versus XIII родилось огромное количество франшиз. Одни стали невероятно популярными, другие успели расцвести и зачахнуть. Call of Duty оказалась на ежегодном конвейере. Вы только подумайте: за последние десять лет вышло одиннадцать полноценных номерных частей! И не будем говорить про качество, времени и ресурсов на каждую из них все равно было потрачено уйма. Medal of Honor, несмотря на все попытки Electronic Arts, вчистую проиграла своему бывшему подражателю.

Десять лет назад создание первой части Assassin’s Creed вышло на финишную прямую. Ubisoft еще не придумала структуру открытого мира с захватом башен, которые сейчас являются обязательным атрибутом практически любой «песочницы». Капитан Шепард готовился принять командование «Нормандией» только через пару лет, а до Dragon Age: Origins и вовсе оставалось еще три года. Crysis грозила показать миру, что будущее — за «умными» и технологичными шутерами, а Bioshock всячески ей вторила. Но детище Crytek в итоге с трудом дожило до трилогии, а творение Irrational Games… что ж, оно сумело стать современной классикой, но все равно осталось нишевым продуктом.

Многие именитые серии изменились до неузнаваемости. Некоторые выбрались из окопов Второй мировой и отправились бороздить бескрайние просторы космоса. Silent Hill, некогда коронованная особа жанра хоррор, несколько раз кряду попала в неумелые руки и отправилась на склад забытых вещей Konami. Последняя успела похоронить практически все серии, рассориться с Хидео Кодзимой и выпустить версию Metal Gear Solid для игровых автоматов. Ах да, к тому же совсем скоро появится MGS про зомби в параллельном измерении. М-да.

У Capcom дела идут лучше, но порой и она неприятно удивляет. Пиком Resident Evil стала четвертая часть, а затем она понеслась по наклонной, с каждым выпуском стремительно приближаясь к Голливуду с его стрельбой и взрывами. Лишь недавно издатель решил вернуть франшизу к истокам. Вернее, вот-вот вернет. С видом от первого лица.

 «Интерактивный трейлер» P.T.: мечты о том, какой могла стать Silent Hill. Увы, не сложилось

«Интерактивный трейлер» P.T.: мечты о том, какой могла стать Silent Hill. Увы, не сложилось

При виде словосочетания World of в 2006 году на ум не могло прийти ничего, кроме Warcraft. Виктор Кислый лишь мечтал о World of Tanks и вряд ли догадывался, какое будущее его ждет. Wargaming тогда занималась серией Massive Assault и прочими сугубо хардкорными стратегиями. А все авторы маститых MMO смотрели на условно-бесплатную модель распространения одновременно и снисходительно, и с легким презрением. Только теперь все они или оседлали эту тему, или ушли из индустрии, или являются Blizzard. Да и та работает по старинке скорее из принципа. Как бы то ни было, это достойно уважения в век, когда за реальные деньги можно покупать внутриигровые предметы даже в сугубо сюжетных «сингловых» проектах.

⇡#Новые веяния

Десять лет назад понятие «инди» практически не применялось. Braid, локомотив этого ныне бесконечного состава, находилась в активной разработке и вышла лишь спустя два года после анонса Final Fantasy Versus XIII. Какие только вещи, чуждые нам тогда, не стали привычными за каких-то десять лет. DLC? Словно были всегда. Бесконечная череда ремейков? Непонятные «ремастеры»? Еще недавно такого слова в игровой индустрии вообще никто не знал, а теперь — норма, нравится это нам или нет.

Мир сходил с ума по DotA Allstars, о сиквеле которой даже и не задумывались. League of Legends зрела в умах Брэндона Бека и Марка Меррилла, только-только открывших студию Riot Games. Сейчас у нее офисы по всему миру, в которых трудится свыше тысячи человек. Теперь у LoL и Dota 2 от Valve миллионы фанатов, множество профессиональных игроков и турниры с серьезными призовыми. Эти две игры популяризировали жанр MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) и внесли колоссальный вклад в развитие киберспорта.

 Этот парень и сам стал популярным, и сделал знаменитостью своего актера озвучения

Этот парень и сам стал популярным, и сделал знаменитостью своего актера озвучения

Кто мог знать десять лет назад, что актеры озвучения видеоигр могут стать настоящими знаменитостями? Нолан Норт тоже не думал о таком. Однако роль Нейтана Дрейка сделала его настоящей «рок-звездой» игровой индустрии. Да что там — тогда игроки вообще не знали, кто такие Нолан Норт или Трой Бейкер. Зато сейчас эти имена знакомы любому, кто хоть немного увлекается интерактивными развлечениями.

Ах да, кстати, если вы и правда были вморожены в лед последнее десятилетие: вышел Duke Nukem Forever. Пять лет назад. Лучше бы не выходил.

⇡#Сложно поверить, но…

…в 2006-м «Остаться в живых» и «Доктор Хаус» насчитывали только два сезона. «Сверхъестественное» — и вовсе один. За десять лет сериальная индустрия изменилась так же сильно, как игровая. По качеству и популярности телевизионные шоу сейчас могут поспорить с иными крупнобюджетными фильмами. И конечно, многие из них обзавелись армиями фанатов не менее преданных, чем у «Звездных войн». Кстати, о далекой-далекой галактике. Lucasfilm была куплена Disney, вышел седьмой эпизод киносаги, и теперь каждый год планируется выдавать по новому фильму. А «расширенная вселенная» признана неканоничной. Но вернемся к сериалам.

«Теория большого взрыва» стартовала — и моментально превратилась в феномен, который популяризовал саму тему гиковства. И пусть сейчас шоу далеко ушло от истоков, его вклад в субкультуру неоценим. Такие сериалы, как «Клиника» и «Как я встретил вашу маму», подошли к концу. Про «Игру престолов» в 2006 году знали только любители книжного фэнтези, а до дебюта телевизионной адаптации оставалось еще пять лет. С «Ходячими мертвецами» такая же ситуация. Вышел и закончился культовый ныне «Во все тяжкие», который вы просто обязаны посмотреть, если недавно вышли из спячки.

 Десять лет назад эти лица были никому не знакомы, а затем внезапно стали воплощением понятия «гик» в массовом сознании

Десять лет назад эти лица были никому не знакомы, а затем внезапно стали воплощением понятия «гик» в массовом сознании

Даже Голливуд кое-что подсмотрел у сериалов. Ведь, по сути, именно по телевизионному формату Marvel успешно запустила целую киновселенную. Каждый год многие ходят в кино ради того, чтобы снова увидеть знакомых и полюбившихся героев. Казалось, совсем недавно все восторгались далеко не самым известным Робертом Дауни — младшим в роли «гения, миллиардера, плейбоя и филантропа» Тони Старка. А сейчас киносемейство Marvel насчитывает уже четырнадцать полнометражных фильмов и пять сериалов, в некоторых из которых уже несколько сезонов.

Питер Джексон снял еще три фильма в мире Средиземья. А Кристофер Нолан в то время только начал работу над «Темным Рыцарем» после успешного перезапуска Бэтмена на экранах телевизоров. Фактически именно он ввел моду на мрачных, приземленных и далеко не идеальных (в хорошем смысле) героев. Впрочем, кое-что в кино за десяток лет совсем не изменилось — это внешность Киану Ривза.

Огромный скачок сделали медиа- и развлекательные технологии. В 2006 году дебютный iPhone даже не был анонсирован, а до выхода первого устройства под управлением Android оставалось два года. На текущий момент история «яблочных» смартфонов насчитывает аж четырнадцать моделей, а новинки Apple с каждым годом становятся все более спорными — тут только и остается, что выпускать 300-долларовые книжечки с фотографиями прошлых решений. Имя Nokia вызывало чувство доверия и надежности, а не ностальгическую улыбку. И вообще, пользоваться кнопочным телефоном было не зазорно.

 Когда iPhone показали впервые, он казался настоящим чудом

Когда iPhone показали впервые, он казался настоящим чудом

Начинали разработку Final Fantasy Versus XIII еще до выхода PS3, но игра пережила свою изначальную систему. На полках даже успели появиться улучшенные версии консолей следующего поколения (PS4 Pro и Xbox One S). Более того, лишь на них мы и увидим пятнадцатую часть Final Fantasy XV во всей красе. А вот консоли от Nintendo ожидаемо обойдутся без долгостроя, хотя за время его разработки свой век отжила как Wii, так и Wii U, а на подходе уже новенькая Nintendo Switch.

Все эти годы разработчики внедряли технические инновации в попытках кардинально изменить игровой опыт. В первую очередь мы говорим об уникальных контроллерах. Так появились и забылись Move и Kinect, наверняка принесшие Sony и Microsoft больше головной боли и затрат, чем прибыли. Это были действительно интересные гаджеты, но реализовать их потенциал так и не удалось. Лишь Nintendo со своей Wii достойно преподнесла идею и использовала ее на всю катушку. В наши дни контроллеры передали статус передового «элемента X» шлемам виртуальной реальности, которые наконец-то сделали шаг из фантастических фильмов в повседневность.

В 2006-м Tesla Motors впервые показала электромобиль — нет, еще не Model S, а Roadster. Илон Маск уже тогда был неприлично богатым человеком, но еще только грезил освоением Марса. А сейчас мы смотрим новости о планах колонизации другой планеты… и нисколько не удивляемся. Не удивляемся и тому, какая мощь скрывается даже в маленьких смартфонах, не говоря уже о стационарных ПК. А ведь в год анонса FF XV был представлен миру первый процессор Intel семейства Core 2 Duo!

 Седан бизнес-класса на электротяге? Фантастика в 2006 году, обыденность десять лет спустя

Седан бизнес-класса на электротяге? Фантастика в 2006 году, обыденность десять лет спустя

Терабайтные носители? «Да кому столько нужно?!» — воскликнули бы мы десять лет назад. SSD? От «Ненадежно и дорого» к «А можно мне еще быстрее и дешевле?»… 16 Гбайт оперативной памяти? Десять лет назад казалось, что такие объемы не понадобятся никогда. Ситуация напоминает знаменитую фразу 1981 года, приписываемую Биллу Гейтсу: «640 Кбайт ОЗУ хватит на все».

PlayStation 3, дебютировавшая десять лет назад, обладает скромными по сегодняшним меркам характеристиками, но в некоторых играх способна удивить качеством изображения. А сейчас кажется, будто быстрый рост вычислительных мощностей и все эти «улучшенные версии» консолей идут индустрии скорее во вред — разработчики, подгоняемые издателями, просто не заморачиваются с оптимизацией.

В год анонса Final Fantasy Versus XIII была запущена «ВКонтакте». Сложно поверить, что десять лет назад социальные сети были действительно в новинку. Но эту мысль еще можно допустить, а вот что действительно кажется невероятным, так это возраст YouTube: когда мир впервые узнал о «пятнашке», видеохостингу исполнился лишь год (!). И именно тогда его купила Google.

Неужели такие времена вообще были? Времена, когда никто не знал, кто такие блогеры и стримеры. Смысл существования такого сервиса, как Twitch, десять лет назад и объяснить было бы затруднительно. Затем онлайн-трансляции просочились во все аспекты развлекательной индустрии и дали огромный толчок развитию киберспорта. Сейчас каждый, сидя дома, может стать интернет-знаменитостью.

Путь к релизу Final Fantasy XV был невероятно долгим — будь игра человеком, этот человек порадовался бы, что он хотя бы не последним добежал до финиша. The Last Guardian, другой японский долгострой, задуманный геймдизайнером Фумито Уэдой в 2005 году, отправится на полки магазинов даже позже FF XV. Впрочем, 29 ноября или 6 декабря — в масштабах всего пути недельная разница сравнима с секундной.

 Совсем скоро мы таки отправимся в этот мир… пусть он уже и не тот, что нам обещали 10 лет назад

Совсем скоро мы таки отправимся в этот мир… пусть он уже и не тот, что нам обещали 10 лет назад

* * *

Конечно, за десятилетие случилось куда больше всего, о чем можно было бы написать в одном материале. Да хоть в десяти материалах! Мы лишь хотели дать вам почувствовать, как индустрия преобразилась за время разработки одной-единственной игры. Вместе с ней изменилась сама гик-культура, в том числе и в нашей стране. В год анонса Final Fantasy XV прошел первый «ИгроМир» — возросшие масштабы выставки (25 тысяч посетителей против 163 тысяч в 2016-м) говорят сами за себя. Теперь ждать «какую-то игрушку» десять лет — совсем не странно.

Видео:

Обзор Canon EOS 1D X Mark II: достойная замена отличной камеры

Флагманские зеркалки обновляются довольно редко, ведь разработка топовых продуктов требует не только огромных средств, но и самых передовых технологий. Да и не потерпят опытные пользователи обновления ради обновления как в случае c более доступными аппаратами массового сегмента, которые обновляются довольно часто только лишь ради привлечения внимания. Новую старшую полнокадровую репортажную зеркалку Canon ждать пришлось 4 года. Этим временем компания распорядилась с толком — и без того отличную камеру заметно улучшили. Но иначе нельзя, ведь конкурент в лице Nikon не дремлет, и его репортажник, модель D5, получился чрезвычайно удачным и, к слову, был представлен на месяц ранее нашего сегодняшнего подопытного. Так что же нам приготовила новинка?

Новый процессор, увеличенное до 20,2 Мп разрешение, на ступень подрос максимальный уровень чувствительности, увеличено и разрешение дисплея, который теперь обладает сенсорным слоем, скорость серийной съёмки достигла невероятных 16 кадров в секунду, появилась поддержка носителей CFast 2.0 со скоростью чтения до 530 МБ/с, имеется порт USB 3.0, не поскупился производитель на встроенный GPS-модуль, что для репортажной съёмки, бесспорно, является важным бонусом. А в плане видеосъёмки в Canon решили вовсе не оставить Nikon ни единого шанса, ведь заявлена поддержка 4K-видео в режиме 60p и Full HD-видео в режиме 120p. В общем, новшеств более чем достаточно, и даже одного взгляда на характеристики хватит, чтобы понять, что 4 года прошли не зря.

⇡#Технические характеристики

Canon EOS 1D X Mark II
Сенсор изображения КМОП-матрица размером 35,9 × 23,9 мм, 21,5 млн пикселей
Эффективное количество точек, Мп 20,2
Формат сохранения изображения Фотокадр: JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW 12/14 бит
Видео: MPEG4 AVC / H.264, Motion JPEG
Объектив EF (кроме объективов EF-S/EF-M)
Размер кадра в пикселях Фотокадр:
JPEG: (L) 5472 × 3648, (M1) 4368 × 2912, (M2) 3648 × 2432, (S) 2736 × 1824;
RAW: (RAW) 5472 × 3648, (M-RAW) 4104 × 2736, (S-RAW) 2736 × 1824
Видео: 1920 × 1080, 4096 × 2160
Чувствительность, единиц в ISO-эквиваленте Авто 100–51200 (с шагом 1/3 ступени или целая ступень)
Чувствительность ISO может быть расширена до L: 50, H1: 102400, H2: 204800, H3 409600
Диапазон выдержек, секунд 1/8000–30;
Синхронизация скорости работы затвора для вспышки: 1/250
Экспозамер, режимы работы RGB + инфракрасный датчик замера экспозиции с разрешением 360 000 пикселей, 216-зонный замер;
оценочная, частичная, центровзвешенная, точечная
Экспокоррекция От −5 до +5 EV с шагом 1/3, 1/2 или 1 EV
Встроенная вспышка Нет
Автоспуск, с 2, 10
Устройство хранения информации 1 × CompactFlash тип I (совместима с UDMA 7, несовместима с Type II и Microdrive);
1 × CFast 2.0
ЖК-дисплей 8,0 см (3,2 дюйма), разрешением 1620 тыс. точек
Видоискатель Видоискатель с пентапризмой;
покрытие кадра – 100%;
увеличение – 0,76х
Интерфейсы HDMI, USB 3.0, аудиовыход (mini-jack 3,5 мм), разъём подключения микрофона (mini-jack 3,5 мм), Ethernet-порт, порт синхронизации, разъём подключения модулей расширения
Дополнительно GPS-приёмник
Питание Литий-ионный аккумулятор LP-E19, 30 Вт*ч
Габариты, мм 158 × 167,6 × 82,6
Масса, г 1340 (только корпус фотокамеры)

⇡#

⇡#Внешний вид и удобство использования

Как и полагается старшему репортажнику, корпус «квадратный», то есть снабжён встроенной ручкой под вертикальный хват. Некоторые органы управления продублированы для использования в любом положении камеры. Корпус изготовлен с применением в конструкции прочного и лёгкого магния. О качестве сборки особо говорить нечего, оно великолепно. Надпись «Made in Japan» на нижней части камеры привычно греет душу, хотя по большому счёту сейчас это совершенно неважно. Корпус стал немного выше по сравнению с предшественником, но заметить это изменение (4 мм) довольно сложно. Радует, что толщина корпуса — а она почти на 1 см меньше, чем у главного конкурента, — осталась прежней. Конечно, обладателям крупных ладоней эта особенность безразлична, а вот, например, для женской аудитории это важный плюс.

Внешних изменений, за исключением слегка отличающихся габаритов, немного. Более того, заметить их при первичном осмотре сможет только самый внимательный пользователь. Во-первых, добавился переключатель режимов фото/видео, опоясывающий клавишу перехода в режим LiveView. Во-вторых, на резиновых заглушках вместо пиктограммы проводного пульта ДУ появился значок наушников, а вместо надписи «A/V out/digital» — символ USB-разъёма. Сам разъём подключения пульта переехал на противоположную боковую поверхность. Вот, собственно, и все внешние отличия. Отсутствие изменений — скорее плюс, чем минус, ведь привыкать к новому управлению не придётся, да и зачем улучшать и без того отточенную схему. Хотя, забегая наперёд, нельзя не отметить, что потихоньку принципы управления меняются, но очень осторожно и мелкими шажками.

Спереди размещены четыре клавиши: две для контроля глубины резкости и еще две — программируемые. В нижнем левом углу продублированы кнопки спуска затвора, многофункциональная клавиша M-Fn и фронтальный диск управления. Также спереди расположены приёмник сигналов пульта ДУ и монофонический микрофон.

Сзади всё узнаваемо. Часть клавиш, как и спереди, продублированы — это AF-ON, кнопки блокировки АФ/АЭ и выбора зоны фокусировки, а также джойстик. Тыльный диск управления установлен по центру, так что легко доступен в любом положении камеры. После аппаратов Nikon к такому способу управления привыкнуть тяжело, но, когда привыкаешь, к более традиционному варианту (с диском в верхнем правом углу) возвращаться уже не хочется. Тут стоит отметить, что у Nikon D5 часть клавиш на задней панели подсвечивается белым светодиодом, а в случае Canon EOS 1D X Mark II в темноте приходится полагаться только на мышечную память.

Сверху опять же никаких изменений, если не считать модуля GPS, установленного перед «горячим башмаком». Органов управления тут довольно много, причём практически все легко доступны и чётко попадают под палец. Претензии имеются только к клавише активирования подсветки сегментных дополнительных дисплеев. Дотянуться до нее смогут только обладатели рук пианиста. Впрочем, данное замечание касается в том числе и 1D X первого поколения.

На левой боковой поверхности расположены четыре резиновые заглушки, под которыми скрыты разъёмы подключения дополнительного оборудования, микрофона, наушников, кабеля синхронизации, HDMI- и USB-кабеля, а также порт Ethernet. Тут же находится и гнездо для аккумулятора, крышка которого оснащена двухступенчатой блокировкой замка. Справа же находится разъём подключения проводного пульта дистанционного управления и выключатель дублирующих органов управления.

Автодайджест №379: Tesla заявила о строительстве Gigafactory в Европе

⇡#Автомобильные новости

Несколько недель назад были опубликованы первые тизеры нового субкомпактного кроссовера Honda WR-V. А несколько дней назад в Бразилии, на Международном автосалоне в Сан-Паулу, состоялась официальная презентация модели.

Имя WR-V является акронимом от Winsome Runabout Vehicle, что означает «привлекательный автомобиль». Новинка стала самым компактным кроссовером японской компании. Он разработан специально для Южной Америки. Ключевым рынком окажется Бразилия, где Honda WR-V попытается составить конкуренцию местным бестселлерам вроде Renault Duster и Ford EcoSport.

Пока производитель не сообщает никаких технических характеристик. Известно лишь, что длина кузова составляет около четырех метров. Можно предположить, что Honda WR-V построен на базе хетчбэка Jazz. Вряд ли от новинки можно ожидать впечатляющих характеристик: все же автомобиль будет бороться в бюджетном сегменте, поэтому логично обнаружить под капотом атмосферные бензиновые двигатели скромного объема. Вряд ли Honda WR-V получит и полный привод.

Продажи Honda WR-V в Бразилии начнутся в первом квартале 2017 года. До России новинка вряд ли доберется, даже несмотря на то, что ключевые конкуренты модели в лице Renault Duster и Ford EcoSport у нас представлены и пользуются популярностью.

⇡#Электрокары и гибриды

На прошлой неделе сразу несколько интересных новостей пришло от Tesla Motors. И далеко не все они оптимистичны.

Около четырех лет назад в США была запущена сеть зарядных станций Supercharger. С их помощью можно пополнить запас энергии на борту Model S или Model × существенно быстрее, чем от обычной розетки: достаточно 40 минут, чтобы зарядиться с 0 до 80 %. Изначально сеть Supercharger создавалась не только для более комфортной эксплуатации электромобилей Tesla в ежедневном ритме, но и для дальних путешествий. Примерно за 30 минут запас хода пополнится примерно на 270 километров. Конечно, полный бак «горючки» заправляется куда быстрее, однако по меркам электрических машин это выдающийся показатель. К текущему моменту по миру действует 735 станций Supercharger, которые в общей сложности располагают 4 625 электрозаправочными колонками. Большая часть сосредоточена в США, однако уже практически полностью охвачена Центральная Европа, Япония, юго-восточная часть Китая, восточное побережье Австралии и юг Канады. Но седьмого ноября Tesla Motors выпустила не самый приятный для владельцев своих электромобилей анонс: с 1 января 2017 года за пользование Supercharger придется платить.

Некоторые СМИ уже поспешили сгустить краски, но в целом в таком решении нет ничего криминального. В конце концов, нам же приходится платить за бензин, дизельное топливо или газ на заправках. Изначально идея о возможности бесплатной зарядки на Supercharger должна была привлечь новых клиентов. Согласно последним отчетам, очередь на новый компактный электромобиль Tesla Model 3 выстроилась до 2018 года, так что дефицита спроса не наблюдается. А это значит, что уже можно начинать брать деньги с владельцев за использование Supercharger.

Пока Tesla Motors не публикует тарифы. Представители компании лишь пообещали, что полная зарядка обойдется дешевле, чем заправленный бак. Точные данные будут объявлены в конце текущего года. При этом из общего правила будет несколько исключений. Во-первых, все владельцы автомобилей Tesla каждый год будут получать сертификат на 400 кВт⋅ч. В зависимости от версии электрокара этого хватит на 4-6 полных заправок или около 1 600 километров пути. Во-вторых, текущим владельцам американских электромобилей не о чем беспокоиться: производитель сдержит обещание, и для них Supercharger останутся бесплатными. Это правило также распространяется на всех, кто закажет машину до 1 января 2017 года и получит ее до 1 апреля 2017-го.

В настоящее время Tesla Supercharger является самой быстрой в мире зарядной станцией. Она способна работать при мощности до 145 кВт. При этом даже электромобили Tesla не способны принять свыше 120 кВт. Для сравнения: большинство быстрых зарядных систем с постоянным током ограничены на отметке 50 кВт. В апреле 2016 года в России была открыта первая станция Supercharger. Она находится в Подмосковье, на территории гольф-клуба «Сколково»: об этом позаботился владелец заведения Роман Абрамович (данные издания «КоммерсантЪ»). В ближайшее время американская компания планирует открыть новые точки в Москве, Санкт-Петербурге и Твери, на трассе М-9 «Балтия» у границы Тверской и Псковской областей и на трассе М-10 «Россия» рядом с Великим Новгородом.

О втором важном для компании решении ее глава Элон Маск (Elon Musk) объявил во время пресс-конференции в Германии. Он заявил о намерении построить второй «Гигазавод» (Gigafactory), который будет располагаться в Европе. На фабрике будут выпускать и аккумуляторы, и автомобили.

Пока о проекте Gigafactory 2 нет точных сведений. Маск не назвал ни предполагаемого места строительства, ни каких-либо сроков по введению в эксплуатацию. Известно лишь, что работы по этому направлению начнутся только после того, как будет запущен серийный выпуск Tesla Model 3. Первые экземпляры самого доступного электромобиля компании должны появиться в середине 2017 года, а более массовое производство начнется к концу того же года.

К текущему моменту находящаяся в штате Невада фабрика Gigafactory является самым масштабным проектом Tesla Motors. Общие инвестиции оцениваются в пять миллиардов долларов. Строительство пока не завершено, но уже известно, что это будет одно из самых больших зданий на планете: площадь составит 174 поля для американского футбола (110 × 49 метров, в то время как рекомендуемые FIFA размеры футбольного поля составляют 105 × 68 метров). Через три-четыре года на этой производственной площадке будет работать больше 10 000 человек. Общий объем производства батарей оценивается в 35 ГВт к 2018 году. Примерно столько же аккумуляторов в 2014 году выпустили во всем мире. В фильме 2016 года «Спасти планету» (Before The Flood) от National Geographic Элон Маск заявил, что потребуется около 100 «Гигафабрик», чтобы полностью перевести планету на возобновляемые источники энергии.

На самом деле конференция в Германии была посвящена несколько иному событию — поглощению «Теслой» немецкой инжиниринговой группы Grohmann Engineering. Последняя специализируется на автоматизированных системах для выпуска аккумуляторов и топливных элементов. Представители Tesla Motors называют Grohmann Engineering «одним из мировых лидеров в области высокоавтоматизированных методов производства».

Штаб-квартира Grohmann Engineering находится в небольшом городке Прюм на западе Германии. В компании работает около 700 человек, а выручка за 2015 год оценивается в 123 миллиона евро. Сделка должна быть завершена в 2017 году. Пока ни одна из сторон не разглашает условия. Ожидается, что впоследствии Grohmann Engineering будет переименована в Tesla Advanced Automation Germany.

В ближайшие два года Tesla намеревается создать в Германии свыше тысячи новых рабочих мест для квалифицированных инженеров. Элон Маск ставит перед собой амбициозную цель: он собирается выпускать «машины, которые будут производить машины». При этом они могут не только использоваться на собственных заводах компании, но и продаваться сторонним заказчикам.

Ожидается, что сделка с Grohmann Engineering позволит повысить производительность труда на заводах Tesla. По данным компании, на ее фабрике в калифорнийском Фримонте всего за четыре года этот показатель удалось увеличить в четыре раза, и это не предел.

Тем временем в США начато производство модели, которую уже называют «народным электрокаром». Это Chevrolet Bolt, который был продемонстрирован в январе текущего года на автосалоне в Детройте. Новинка задумывалась в качестве относительно доступного и практичного электромобиля, который на полном заряде сможет проехать до 320 километров.

Производство на заводе General Motors в штате Мичиган уже началось. Дилеры американской марки должны получить первые экземпляры Chevrolet Bolt до конца текущего года. Глава General Motors Мэри Барра (Mary Barra) сдержала обещание, и базовая цена действительно составит 37 495 долларов (или 29 995 с учетом субсидий для покупателя). При этом будут предложены и более дорогие комплектации.

Chevrolet Bolt может притворяться скучным семейным компактом, однако на самом деле в нем скрыт неплохой потенциал. Электродвигатель развивает 200 лошадиных сил и 360 ньютон-метров, и этого вполне достаточно, чтобы разогнаться с 0 до 100 км/ч меньше чем за семь секунд. А вот максимальная скорость довольно скромна — 145 км/ч. Вес аккумулятора составляет 435 кг, в его состав входит 288 отдельных ячеек. Общая емкость — 60 кВт·ч. При этом теперь представители американской компании заявляют о максимальной дальности хода в районе 380 километров.

Можно сказать, что компания Chevrolet очень вовремя вывела Bolt на рынок, поскольку пока у новинки фактически нет прямых конкурентов. Относительно недорогой седан Tesla Model 3 (от 35 000 долларов) станет доступен лишь через год, к тому же очереди на него уже расписаны до 2018 года. Грозным соперником Chevrolet Bolt должен стать Nissan Leaf второго поколения, но его выпуск тоже начнется только в 2017 году, а электромобиль первого поколения обладает слишком скромным запасом хода. Таким образом, у Bolt есть как минимум год на раскрутку в благоприятных условиях.

⇡#Автомобильные технологии

На прошлой неделе компания Ford представила довольно перспективную разработку под названием Ford Evasive Steering Assist. Данная система должна помочь водителю объехать препятствие. Обычно при возникновении опасности столкновения современные ассистенты лишь предупреждают или автоматически тормозят. Однако возможны ситуации, при которых дистанция не позволяет полностью остановиться перед препятствием, но при этом его можно объехать. Именно в таких случаях и пригодится Ford Evasive Steering Assist.

Автоматика не рискнет принять на себя ответственность за решение объехать препятствие. Вместо этого она начнет предупреждать водителя об опасности с помощью визуальных и звуковых сигналов. В этом случае человеку будет достаточно качнуть руль в сторону предполагаемого объезда, после чего машина уже поможет с маневром. Пока представители американской компании не уточняют, когда система Ford Evasive Steering Assist появится на серийных автомобилях.

Перейдем к другим новинкам. Полицейские разных стран мира используют разные методы для остановки преступников, пытающихся скрыться от погони на машине. Судя по многочисленным роликам в глобальной сети, в России в крайнем случае применяется стрельба по колесам, при этом дело до контактной борьбы между автомобилями доходит крайне редко. А вот в США стражи правопорядка не боятся поцарапать краску своих железных коней: они нередко пытаются развернуть транспортное средство злоумышленников, зацепив его заднюю ось патрульной машиной. Еще об одном весьма эффективном методе мы знаем из голливудских фильмов: в них встречаются мощные электрические пушки, которые разрядом в кузов автомобиля гасят всю электронику. Однако американская компания Stock Enterprises решила предложить куда более простое и реалистичное устройство. Необычный гаджет для поимки криминальных элементов получил название Grappler Police Bumper.

Кажется, что идея подобного изобретения лежала на поверхности. Для остановки транспортного средства в данном случае используется Y-образный кронштейн с натянутым на него тросом. Полицейским требуется лишь подъехать к автомобилю нарушителей на расстояние, при котором трос заденет одно из задних колес, намотается на него и заблокирует. При этом возможно два варианта использования Grappler Police Bumper: попавшую в «капкан» машину можно как отпустить (сама она все равно далеко не уедет), так и тянуть назад за все тот же трос.

Одним из изобретателей Grappler Police Bumper является Леонардо Сток (Leonard Stock), который основал стартап Police Bumper. К текущему моменту он уже восемь лет занимается разработкой и испытанием своего детища. Леонардо заявляет, что Grappler Police Bumper позволит уменьшить количество жертв в погонях: согласно статистике, в период с 1979 года по настоящее время в таких ситуациях погибло около 11 500 человек. Правда, пока полицейские еще не обратили на полезное изобретение должного внимания. Зато купить Grappler Police Bumper может любой желающий. Система стоит 3 395 долларов, и помимо самой установки в эту сумму включена цена двух сетей для поимки и пяти многоразовых сетей для тренировок. В боевых условиях сам трос можно использовать только один раз: даже после восстановления он пригоден лишь для учений.

Перейдем к технологиям, которые можно использовать в каждом автомобиле, а не только в полицейских. В современных моделях все чаще встречается опция встроенной беспроводной точки доступа. В целом это довольно полезная функция: с одной стороны, с ее помощью можно обеспечить всех пассажиров Wi-Fi, с другой — предоставить доступ к глобальной сети самой машине. «Железному коню» Интернет может понадобиться для самых разных целей: проложить маршрут с учетом пробок, включить интернет-радио, скачать свежее приложение и так далее. Однако подобная опция все еще встречается не слишком часто, а на бюджетных моделях она представлена в основном лишь в США: попробуйте заказать нечто подобное для Hyundai Solaris или Kia Rio, которые столь популярны в нашей стране. Однако теперь появился легкий выход для тех, чей автомобиль все же обделен доступом: компания T-Mobile начала предлагать устройство под названием SyncUp Drive. Оно вставляется в диагностический разъем OBD-II, который предусмотрен практически на каждой машине, выпущенной с 1996 года, и сразу начинает раздавать Wi-Fi.

Вряд ли нам в России необходимо впадать в эйфорию: поскольку T-Mobile является американским оператором, то и новый девайс будет доступен лишь в США. Конечно, можно его привезти куда угодно, вот только работать SyncUp Drive там не будет: потребуется мобильная сеть все того же T-Mobile. Но в целом это довольно любопытный гаджет. Устройство SyncUp Drive разработано совместно с компанией ZTE и открытой платформой для автомобилей с сетевыми возможностями Mojio.

T-Mobile SyncUp Drive сможет выполнять сразу несколько функций. Во-первых, в него встроена беспроводная точка доступа, услугами которой смогут воспользоваться все пассажиры. При этом новинка совместима с сетями 4G, так что за скорость можно не переживать. Во-вторых, умная коробочка получила глубокую интеграцию с системами автомобиля: неспроста для ее подключения был выбран разъем OBD-II. Посредством специального приложения можно будет в любой момент узнать местоположение вашего автомобиля, так что потеряться на огромном паркинге возле торгового центра будет тяжелее. Помимо этого, разработчики наделили SyncUp Drive функциями родительского контроля. К примеру, можно установить ограничение максимальной скорости. Или задать ограничение по ареалу обитания: при пересечении его границ на смартфон владельца придет оповещение.

Поскольку OBD-II является сервисным разъемом, то T-Mobile SyncUp Drive сможет играть роль диагностического оборудования. В фирменном приложении можно будет проверить основные системы автомобиля и просмотреть записи об ошибках. Правда, за столь богатый набор функций придется платить из собственного кармана. В США будет действовать несколько тарифных планов: 2 Гбайт трафика в месяц за 20 долларов, 10 Гбайт за 50 и 22 за 95. В целом получаются не слишком демократичные цены.

В завершение технологического блока вспомним о грандиозном проекте Hyperloop. Идея этого «транспорта будущего» была сформулирована Элоном Маском еще в 2013 году. Однако американский бизнесмен решил не вкладывать деньги инвесторов в это направление и предоставил возможность другим компаниям заниматься разработкой вакуумного трубопровода. В последний раз компанию Hyperloop One (еще существует ее конкурент Hyperloop Transportation Technologies) мы упоминали летом: тогда в рамках Петербургского международного экономического форума ее представители обсуждали возможность использования подобного транспорта в России. А теперь она выпустила пару роликов, демонстрирующих возможности ее системы в Объединенных Арабских Эмиратах.

Поездка из Дубая в Абу-Даби должна занять всего 12 минут. А ведь расстояние между городами составляет 153 километра (по автомобильной трассе), так что на машине подобное путешествие займет уже около двух часов. Представители Hyperloop One даже спрогнозировали время прибытия из Дубая в столицу Саудовской Аравии Эр-Рияд: потребуется всего 48 минут. Подобный рейс на самолете длится около часа.

Предполагается, что каждая капсула Hyperloop One будет состоять из четырех модулей. Они могут быть как пассажирскими, так и грузовыми. При этом каждый модуль представляет собой небольшое транспортное средство, которое способно автономно перемещаться по посадочному узлу системы Hyperloop и даже выезжать на дороги общего пользования.

По расчетам разработчиков, при использовании посадочных узлов, рассчитанных на 120 модулей, транспортная система в Объединенных Арабских Эмиратах смогла бы обслуживать до 8 640 пассажиров в час. Директор Hyperloop One Роб Ллойд (Rob Lloyd) пообещал возвести первые линии в 2021 году.

Игровая индустрия за неделю. 7–13 ноября 2016 года

Tyranny: по ту сторону баррикад. Рецензия

Жанр Ролевая игра
Издатель Paradox Interactive
Издатель в России отсутствует
Разработчик Obsidian Entertainment
Минимальные требования Процессор Intel Core 2 Quad Q9505 2,83 ГГц/AMD Athlon X4 840 3,4 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTS 450 v4/AMD Radeon HD 5770, 14 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam или GOG
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i5-2400 3,1 ГГц/AMD Phenom II X6 1100T 3,3 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 570/AMD Radeon HD 7790
Дата выхода 10 ноября 2016 года
Возрастной ценз от 7 лет
Платформы PC (Windows, macOS, Linux)
Официальный сайт

Игра протестирована на PC (Windows)

Tyranny выпрыгнула, словно черт из табакерки. Obsidian Entertainment годами работает над крупными ролевыми играми, но с новым релизом управилась в разы быстрее. Складывается ощущение, что проект вырос из нереализованной идеи для Pillars of Eternity, которой по каким-то причинам не нашлось места в прошлогодней RPG. Tyranny кажется младшим ребенком в семье, который во всем пытается равняться на старшего. Но при всем внешнем сходстве, «внутренний мир» у него совсем другой.

⇡#Перепутья власти

В отличие от классического фэнтези, где главный герой обычно сражается с Великим Злом, пусть даже грязными способами, Tyranny предлагает приключение на иной стороне баррикад. Мир почти целиком захвачен Кайросом — тираном и деспотом в глазах одних людей, спасителем и оплотом порядка по мнению других. Большинство, конечно, верит в святость правителя, ведь любое неосторожное слово может привести прямиком на плаху. Повезет еще, если смерть окажется быстрой и безболезненной.

 Во вступлении авторы предлагают самому решить, как продвигалось завоевание земель

Во вступлении авторы предлагают самому решить, как продвигалось завоевание земель

Слово закона несет особая каста — Вершители судеб, которая подчиняется могущественному Архонту правосудия. Архонты — великие маги с экстраординарными способностями. Только верховный владыка обладает большей властью, причем можно сказать — абсолютной. Кайрос наделен силой творить Эдикты — невероятной мощи заклятия, которые могут уничтожать целые регионы; против такого не попрешь. Неудивительно, что такой человек сумел завоевать мир. Почти.

Казалось бы, тут должен появиться какой-нибудь славный герой и под чутким контролем игрока доказать, что добро всегда побеждает. Но нет, нам выпадает роль молодого Вершителя судеб, перед которым поставлена цель — задавить последний известный очаг сопротивления новому порядку. С этого начинается наш поход, который не раз сможет удивить неожиданными поворотами и необходимостью принимать действительно трудные решения.

Obsidian всегда славилась работой над сюжетами, но в этот раз сумела прыгнуть выше своей головы. Мир Tyranny продуман до мелочей, и про него действительно хочется узнать больше. Протагонист с ходу попадает в переплет государственных интриг. Игра обрушивает на голову множество фракций, давних историй, известных личностей. Даже жалеешь, что местная энциклопедия не так богата на подробности, как хотелось бы.

 Прокачка определенных навыков часто открывает дополнительные пути

Прокачка определенных навыков часто открывает дополнительные пути

Краеугольный камень — репутация. Она пронизывает весь проект, от повествования до игровых механик. Каждое мало-мальски важное решение так или иначе меняет отношение сильных мира сего к вам. Причем это касается и целых группировок, и отдельных личностей и не ограничивается полярными «хорошо» и «плохо». Кто-то благосклонен или испытывает ненависть, другие уважают или боятся. Или испытывают все эти эмоции одновременно. Чем сильнее репутация героя, тем больше открывается дополнительных бонусов.

Хотя в конечном итоге все сводится к выбору стороны, которую вы поддержите (или пойдете против всех), игра оставляет впечатление по-хорошему нелинейного приключения. Сложно бывает предугадать, как повлияет определенный выбор на дальнейшие события, но, уверяем вас, практически каждое решение имеет последствия. Не раз во время прохождения посещает мысль: «А что, если бы пару часов назад я поступил иначе?»

⇡#Магия, меч и смекалка

Несмотря на глобальность событий, Tyranny ощущается, скорее, камерным проектом. Здесь нет простора, размаха и свободы Pillars of Eternity. Локации зачастую скромны по размеру. Все активные предметы и двери подсвечиваются по нажатии на специальную клавишу и всегда отражены на мини-карте. Исследовательский элемент сведен к минимуму. Перед нами, скорее, квинтэссенция жанра RPG по версии Obsidian Entertainment: ветвистые, как многовековой дуб, диалоги, продуманная ролевая система и в меру увлекательные сражения с активной паузой.

 Парные способности не только мощные, но и оформлены красиво

Парные способности не только мощные, но и оформлены красиво

Удивительно, но многие ситуации игра позволяет решить мирным путем, хотя одна из центральных тем — война и завоевание. Вряд ли получится добраться до финальных титров, ни разу не подняв меч, но хорошо подвешенный язык часто даст возможность обойтись без кровопролития. Многое зависит от выбора сторон, которым вы окажете поддержку. Можно пытаться соблюдать баланс или же плюнуть на всех и добиваться собственного величия. В конечном счете Tyranny проведет по одним и тем же местам, покажет те же события, но в двух разных прохождениях можно увидеть историю с кардинально разных точек зрения.

Когда дело все-таки доходит до сражений, перед нами предстают классические битвы с активной паузой. Если вы знакомы с Pillars of Eternity (или, скажем, Neverwinter Nights и Knights of the Old Republic), то почувствуете себя как дома. Каждый участник в схватке наносит удары или использует навыки один раз в определенный промежуток времени, который зависит от параметров и экипировки. Умения делятся на три типа: используемые неограниченное количество раз (с учетом «перезарядки»), раз за бой, или же раз перед очередным привалом.

Звучит знакомо, но авторы сумели добавить новые возможности. Во-первых, появились комбинированные способности, когда напарник и протагонист исполняют какой-либо совместный прием. Обычно — довольно мощный, порой способный изменить ход сражения. Во-вторых, заклинания теперь позволено создавать самостоятельно, комбинируя различные руны, которые мы находим во время путешествия. Одни определяют основу чар (например, лечебные), другие формируют способ действия, накладывают дополнительные эффекты и так далее. В этом конструкторе можно провести не один час, подбирая себе оптимальный волшебный арсенал.

 Антураж придется по душе любителям мрачного фэнтези

Антураж придется по душе любителям мрачного фэнтези

Уникальной оказалась система развития персонажа. Опыт зарабатывается не только в ходе выполнения заданий, но и при использовании навыков. Подлечили напарника в пылу схватки? Получите плюс один к магии жизни. Орудуете парными клинками? Со временем разовьется соответствующий показатель. Получив достаточно опыта, вы поднимете уровень персонажа, что позволит улучшить один атрибут и выучить новое умение, которые, в свою очередь, повлияют на пассивные навыки.… Понимаем, что звучит довольно муторно, но на деле ролевая составляющая оказывается простой и интуитивно понятной. Не в последнюю очередь благодаря продуманному интерфейсу и контекстным подсказкам в описании каждой характеристики.

В каждой большой RPG у отряда в определенный момент появляется свой дом, будь то крепость, корабль или вообще иное измерение. В Tyranny мы сможем обосноваться на верхушке древнего сооружения под названием Шпиль. Вернее, их целых пять, разбросанных по миру. Завоевание каждой башни позволит увеличить свою мощь (в буквальном смысле) и получить доступ к новым возможностям: собственной кузне, библиотеке и так далее. За отдельную плату можно пригласить на постоянное проживание торговцев и учителей. Там же всегда собираются все соратники, что присоединятся по мере прохождения.

Всего получится завербовать в свой отряд шестерых приключенцев, но «в поле» разрешается взять не более трех, не считая протагониста. Компания подобралась весьма разношерстная: представители разных фракций и даже рас, хотя в основном в мире Tyranny проживают люди. У каждого сопартийца своя долгая история, которой он поделится лишь в случае, если вы завоюете доверие… или будете внушать невероятный страх. Персонажи, сопровождающие героя в путешествии, беспардонно влезают в диалоги, пререкаются друг с другом и на все имеют собственное мнение. Если кратко — не дают заскучать.

 Стычки редко бывают массовыми, но иногда экран может заливать спецэффектами

Стычки редко бывают массовыми, но иногда экран может заливать спецэффектами

* * *

Tyranny нельзя назвать вехой в жанре или новой вершиной для Obsidian Entertainment. Она, скорее, создана «для себя», чтобы отдохнуть в перерыве между двумя крупномасштабными Pillars of Eternity. Но при этом игра наверняка придется по вкусу всем любителям жанра, а порой даже сможет удивить. История, рассказанная с позиции сил зла, не дает кардинально нового опыта, но определенно придает приключению уникальный оттенок.

Примечание. Рецензия написана на основе предрелизной версии игры (GOG.com), в которой наблюдаются проблемы с русским переводом — в некоторых диалогах текст просто пропадает. Надеемся, в релизной версии, которая будет доступна незадолго до выхода этого материала, ошибку устранят.

Достоинства:

  • небанальный и детально прописанный мир;
  • увлекательная история с неожиданными поворотами;
  • повествование действительно сильно зависит от ваших решений;
  • одновременно и комплексная, и доступная ролевая система.

Недостатки:

  • ощущается «камерность» происходящего — хочется большего размаха, больше локаций… всего больше!
  • элемент исследования мира сильно упрощен по сравнению с прошлыми работами студии.
Графика Удачная стилизация под изометрию: выглядит просто и со вкусом. Дизайнеры чудесно проработали локации, но мало какие из них поражают красотой, как это бывало в Pillars of Eternity.
7
Звук Стандартные эпические мотивы отлично вписываются в происходящее, но стоит выключить игру – моментально выветриваются из головы.
6
Одиночная игра Классическая RPG с парой интересных находок, отличной литературной составляющей и преступно малым размахом для такой эпической идеи.
8
Коллективная игра Не предусмотрена. —
Общее впечатление Прекрасная нелинейная история, с которой стоит ознакомиться каждому любителю мрачного фэнтези и классических CRPG.
8

Подробнее о системе оценок

Видео:

Обзор зеркальной камеры Canon EOS 5D Mark IV: возвращение короля

Чтобы привлечь внимание к своей новой «пятерке», Canon не нужно делать практически ничего. Любая наследница первой в истории цифровой полнокадровой камеры в стандартном корпусе была и остается самой ожидаемой фотоновинкой – и уже не так важно, насколько очередной «марк» отличается от предыдущего. В прошлый раз, при переходе от Mark II к Mark III, ключевые изменения, помимо самого сенсора, коснулись системы автофокуса, получившей значительно большее число датчиков и ставшей в результате кардинально более быстрой и точной.

В этот раз фокусировочный модуль также получил обновление: число точек осталось неизменным, но выросла площадь покрытия. В сущности, здесь такая же система автофокуса, как в топовом Canon EOS 1D X Mark II. Помимо этого, камера получила систему Dual Pixel CMOS, резко поднимающую ценность автофокуса при съемке в режиме Live View. Другая сторона этого обновления – технология Dual Pixel RAW, открывающая дополнительные возможности при обработке снимков. Опять обновился сенсор, который получил разрешение 30 мегапикселей против 22,3 у Mark III. При этом, несмотря на выросшее разрешение, увеличилась скорость съемки – с 6 до 7 кадров в секунду. Mark IV научился снимать видео в 4К-разрешении, а Full HD-видео теперь дается ему со скоростью до 60 кадров в секунду.

И это только начало довольно длинного списка изменений, которые должны сделать Canon EOS 5D актуальным на следующие 4 года и как минимум сократить отток фотографов на другие системы – ведь в том же сегменте, помимо Nikon, в последние годы очень активно выступает Sony с ее полнокадровыми беззеркалками серии a7.

⇡#Технические характеристики

Canon EOS 5D Mark IVCanon EOS 5D Mark III
Сенсор изображения 36 × 24 мм (полный кадр) 36 × 24 мм (полный кадр)
Стабилизатор изображения Только встроенный в объективы Только встроенный в объективы
Эффективное разрешение сенсора 30,4 мегапикселя 22,3 мегапикселя
Формат фото JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW, Dual Pixel RAW JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW
Формат видео MOV, H.264 MOV, H.264
Байонет Canon EF Canon EF
Размер кадра до 6720 × 4480 пикселей до 5760 × 3840 пикселей
Разрешение видео до 4096 × 2160 пикселей (30 кадров в секунду), 1920 × 1080 пикселей (60 кадров в секунду) до 1920 × 1080 пикселей (30 кадров в секунду)
Чувствительность ISO 100–32000 с возможностью расширения до ISO 50, 51200 и 102400 ISO 100–25600 с возможностью расширения до ISO 50, 51200 и 102400
Затвор Механический затвор: 1/8000 – 30 с;
длительная (Bulb): макс. 60 минут
Механический затвор: 1/8000 – 30 с;
длительная (Bulb): макс. 60 минут
Скорость серийной съемки до 7 кадров в секунду в обычном режиме, до 4,3 кадров в секунду в режиме Live View со следящей фокусировкой до 6 кадров в секунду в обычном режиме, до 6 кадров в секунду в режиме Live View без следящей фокусировки
Автофокус Фазовый, 61 точка, из которых 41 – крестового типа; Dual Pixel CMOS AF при фокусировке в режиме Live View Фазовый, 61 точка, из которых 41 – крестового типа
Экспозамер, режимы работы TTL-замер в 252 точках, оценочный/частичный/центровзвешенный/точечный TTL-замер в 63 точках, оценочный/частичный/центровзвешенный/точечный
Экспокоррекция ±5 EV с шагом 1/3 или 1/2 ступени ±5 EV с шагом 1/3 или 1/2 ступени
Встроенная вспышка нет, X-синхронизация 1/200 с нет, X-синхронизация 1/200 с
Автоспуск 2/10 с 2/10 с
Карта памяти Слот для CF тип I (совместима с UDMA 7) + слот для SD/SDHC/SDXC типа UHS I Слот для CF тип I (совместима с UDMA 7) + слот для SD/SDHC/SDXC типа UHS I
Дисплей 3,2 дюйма, 1 620 тыс. точек, сенсорное покрытие 3,2 дюйма, 1 040 тыс. точек, наклонный
Видоискатель Электронный (OLED с 2360 тыс. точек) Электронный (OLED с 2360 тыс. точек)
Интерфейсы HDMI, USB 3.0, 3,5-мм для внешнего микрофона, 3,5-мм для наушников, порт для пульта ДУ HDMI, USB 2.0, 3,5-мм для внешнего микрофона, 3,5-мм для наушников, порт для пульта ДУ, синхроконтакт для вспышки
Беспроводные модули Wi-Fi, NFC, GPS нет
Питание Литий-ионный аккумулятор LP-E6N емкостью 14 Вт·ч (1865 мА·ч, 7,2 В) Литий-ионный аккумулятор LP-E6 емкостью 13,3 Вт·ч (1800 мА·ч, 7,2 В)
Габариты 150,7 × 116,4 × 75,9 мм 152 × 116,4 × 76,4 мм
Масса 890 граммов (вкл. батарею и карту памяти) 950ов грамм (вкл. батарею и карту памяти)
Актуальная цена 249 990 рублей за версию без объектива (body) 199 890 рублей за версию без объектива (body)

⇡#Внешний вид и эргономичность

Кардинальные изменения во внешности таких вещей, как профессиональные или полупрофессиональные фотокамеры (именно так позиционирует Canon свою 5D начиная со второй версии), почти невозможны. Этот мир ценит традиции и спокойный переход с одной версии на другую без потрясений. Все, что происходит с дизайном и эргономикой, – происходит очень плавно.

С первого взгляда Mark III и Mark IV не различить – разве что переехавшее наверх обозначение версии бросается в глаза. Также можно обратить внимание на проушины для наплечного ремешка другой формы, дополнительный язычок на тыльной стороне камеры, перебравшийся на фронтальную панель разъем для проводного пульта дистанционного управления и немного сместившийся индикатор загруженности буфера обмена. Остальные изменения реально можно отнести к микроскопическим.

Корпус, как и раньше, полностью изготовлен из металла, покрытого пластиком, и обладает весьма серьезной пыле- и влагозащитой. Сразу скажу, что использовал камеру в самых разных условиях: и под дождем, и под снегом, и при минусовых температурах – никаких вопросов к «пятерке» нет и быть не могло. Кстати, камера стала немного легче по сравнению с предшественницей – 890 граммов с батареей и картой памяти против 950 граммов ранее. Это, впрочем, почти никак не сказывается на сценариях использования и комфорте. «Марк» — по-прежнему весьма тяжелый и громоздкий аппарат, удерживать который в одной руке затруднительно.

Выступ для хвата, как и тыльная сторона, покрыт резиной, сцепление с рукой – что голой, что в перчатке – очень хорошее. К размеру выступа тоже нет никаких претензий, 5D Mark IV сидит в руках как влитой. Собрана камера в Японии, качество изготовления отличное.

На фронтальной панели, помимо упомянутого разъема для пульта ДУ и обязательного байонета с кнопкой высвобождения объектива, находятся программируемая клавиша и окошко ИК-приемника.

На верхней панели расположен селектор режимов с язычком выключателя, «горячий башмак» на выступе пентапризмы (в него не спрятана вспышка – камеры такого класса ее лишены), кнопка спуска, один из двух селекторных дисков, стандартный набор программируемых клавиш, отвечающих за дополнительные функции, и крупный сегментный дисплей, снабженный яркой оранжевой подсветкой, которая активируется специальной кнопкой над ним.

На нижней панели находятся аккумуляторный отсек и штативное гнездо.

Слева сосредоточены все интерфейсы: синхроразъем для вспышки, аудиоджеки для микрофона и наушников, HDMI и USB 3.0.

Справа находится прикрытый пластиковой крышкой комбинированный отсек для карт памяти стандартов CF и SD, а также контактная площадка NFC.

На тыльной панели, помимо ровно того же набора клавиш, что и на Mark III, а также переключателя в режим Live View/видеозаписи, джойстика, реагирующего на нажатия, и фирменного селекторного диска с кнопкой Set по центру, обращает на себя внимание клавиша-педаль, на которую по умолчанию не повешена ни одна функция. Она, как и еще десять других органов управления (да, аж 11 в сумме), программируется из меню. Колесо диоптрийной коррекции находится над окошком видоискателя.

Call of Duty: Infinite Warfare — поспешные выводы. Рецензия

Жанр Шутер
Издатель Activision
Издатель в России «СофтКлаб»
Разработчики Infinity Ward
Минимальные требования Процессор Intel Core i3-3225 3,3 ГГц/AMD Phenom II X4 820 2,8 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660/AMD Radeon HD 7850, 70 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i5-4460K 3,2 ГГц/AMD FX-8320 3,5 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti/AMD Radeon R9 280X
Дата выхода 4 ноября 2016 года
Возрастной ценз от 18 лет
Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One
Официальный сайт

Игра протестирована на PlayStation 4

Новую Call of Duty аудитория поначалу встретила с неприязнью — анонсирующий трейлер оказался на втором месте в списке роликов с самым большим количеством «дизлайков» на YouTube. Отобрать корону у Джастина Бибера разработчикам не удалось, но серебряная медаль в этом сомнительном марафоне им все же досталась. Затем одну из сюжетных миссий показали на E3 2016, и тут многие задумались о том, а не поспешили ли они с выводами. Как показал релиз, поспешили. Очень сильно поспешили.

⇡#Вперед в будущее

Каждую осень Activision предлагает нам новую часть знаменитой серии, когда-то посвященной событиям Второй Мировой Войны. Но последние годы мы видим в Call of Duty двойные прыжки, бег по стенам, экзоскелеты и прочий футуризм. Потому-то и анонсу Battlefield 1 все так радовались: окопы, траншеи, лошади, лопаты, старинное оружие — словом, игра на контрасте удалась DICE на отлично. Проблема была и в студии-разработчике — после кошмарной Ghosts кредит доверия Infinity Ward практически исчерпался.

Как в итоге оказалось, не стоило заранее списывать Infinite Warfare со счетов. Infinity Ward учла ошибки (как свои, так и коллег по цеху) и предложила одну из лучших сюжетных кампаний среди всех Call of Duty последних лет. Это не бессвязный бред сумасшедшего, коим была история Black Ops 3, а простой как три копейки сюжет о том, как земляне отправились искать ресурсы на других планетах, но в итоге были атакованы злобной корпорацией со штаб-квартирой на Марсе. В силу обстоятельств главного героя назначают капитаном, но сидеть и раздавать приказы он не намерен — он сам отправляется с напарниками на все задания и стремится победить всех плохих парней в Галактике.

 Эх, No Man’s Sky, ну почему ты не такая?

Эх, No Man’s Sky, ну почему ты не такая?

Одним из самых больших плюсов здешней кампании оказались персонажи. Все мы помним капитана Прайса и Соупа из Modern Warfare и наверняка нескоро забудем Итана и Солтер из Infinite Warfare. В кои-то веки разработчикам Call of Duty удалось так прописать героев, что они не выглядят очередными типовыми вояками — это интересные люди со своими историями, чувством юмора и эмоциями. За них переживаешь, с ними готов идти в бой. На их фоне главный злодей в исполнении Кита Харингтона выглядит бледно — его словно намеренно сделали карикатурным выскочкой, который только и может что толкать пафосные речи. Да еще и экранного времени у персонажа в разы меньше, чем у антигероя Кевина Спейси из Advanced Warfare. Вместо звезды «Игры престолов» могли взять любого другого актера, и ничего бы не изменилось.

Сюжетная кампания, которая традиционно занимает пару вечеров, выдает увлекательные эпизоды один за другим. Так как война в игре достигла космических масштабов, одними лишь перестрелками на земле (хотя правильнее будет написать «на Земле») дело не ограничивается. Периодически главный герой садится за штурвал космического истребителя и отправляется в путешествие к другим планетам и их спутникам, где его непременно ожидают новые противники. Капитан Рейес не промах — он и противоракетным маневрам обучен, и в случае чего всегда готов ввязаться в перестрелку в невесомости.

Управлять истребителем невероятно просто — левый стик геймпада отвечает за перемещение и ускорение, а правый работает с камерой. Одна кнопка для стрельбы из пулемета, другая — для выпуска ракет, третья выбрасывает противоракетные ловушки. Нажатием L2 можно сфокусировать внимание на конкретном вражеском корабле, чтобы спустя пару секунд включить автоматическое прицеливание и не оставить ему никаких шансов. Повсюду взрывы, стрельба, игрок уворачивается от астероидов, следит за ловушками, вызывает дрона для пополнения боезапаса и ни секунды не скучает. Если бы в No Man’s Sky космические бои были хоть немного похожи на здешние, ей бы простили очень многое.

 Так и хочется запрыгнуть в «Мако» и отправиться собирать ресурсы, да игра не та

Так и хочется запрыгнуть в «Мако» и отправиться собирать ресурсы, да игра не та

Стрельба в невесомости мало чем отличается от боев в узких коридорах — да, здесь гораздо больше пространства, но суть остается прежней. Разве что укрыться от вражеских атак непросто — сидеть в укрытии, когда летаешь в космосе, никак не получается. Из-за этого снайперские винтовки на высоких уровнях сложности оказываются куда более уместным видом оружия, чем скорострельные автоматы или пистолеты. Но если противник все же подобрался вплотную, можно притянуть его к себе крюком и разбить скафандр, чтоб неповадно было.

В Infinite Warfare разработчики решились изменить не только окружение, но и структуру кампании. После пары сюжетных миссий игрок может прогуливаться по кораблю и получает доступ к карте на манер оригинальной Mass Effect. До романов с коллегами, конечно, не дошло, но выбрать следующее задание — побочное или сюжетное — разрешается. Сами уровни все равно остаются коридорами, где цель всегда одна, а свернуть с пути нельзя. Но выбирать следующий шаг и решать, заняться абордажем вражеских кораблей или потратить время на уничтожение эсминцев, ничто не мешает. Это далеко не новое слово в жанре, но формулу Call of Duty такое решение меняет в лучшую сторону. Да и побочные миссии ничуть не хуже основных — они разнообразны и иногда даже предлагают оригинальные и неожиданные задачи.

⇡#Продолжение банкета

К сожалению, в комплекте с отличной и запоминающейся сюжетной кампанией (которую очень хочется пройти вновь, но на более высоком уровне сложности) поставляется весьма посредственный мультиплеер. Если в «сингле» Infinity Ward не побоялась предложить нечто новое и придумала множество впечатляющих эпизодов, то онлайн-составляющая практически идентична мультиплееру Black Ops 3. Это не хорошо и не плохо — это просто кажется попыткой не испортить то, что и так нормально работает. Однако любители ежегодного перехода на новую Call of Duty окажутся в странном положении, так как им предстоит играть в то же, что и раньше.

 Получить «Скарабея» так же просто, как БПЛА, так что в матчах их видишь часто

Получить «Скарабея» так же просто, как БПЛА, так что в матчах их видишь часто

Некоторые отличия все же имеются — к примеру, разблокировать новое оружие и экзоскелеты (они здесь заменяют персонажи с разными умениями из Black Ops 3) можно без использования жетонов. Если раньше приходилось тщательно продумывать, на что потратить заработанный в долгих боях жетончик (и иногда жалеть о решении после пары матчей), то здесь все сразу становится доступно по достижении определенных уровней.

Кроме того, теперь имеет смысл завершать матчи, даже если поражение неизбежно. В Destiny, к примеру, такой проблемы никогда не было — даже если твою команду уничтожили за пару минут, легендарные награды может получить каждый. Здесь идея несколько иная — военные организации выдают игроку задания, выполнение которых повышает уровень соответствующей фракции. А за это, в свою очередь, можно получить эксклюзивные для данной фракции виды оружия или другие предметы. Условия очень простые — то 10 противников убить, то сделать один «хедшот». Как только задача выполнена, появляется ее усложненная версия, за выполнение которой полагается небольшой бонус.

Есть в мультиплеере и своеобразный крафт — набрав достаточно деталей, можно создать улучшенную версию имеющегося оружия. Запчасти добываются при повышении уровня фракций и открытии ящиков, а также их иногда выдают в качестве ежедневного бонуса при запуске игры. Присутствуют и микротранзакции, что понравится далеко не всем. Но куда больше раздражает система компенсации задержки (lag compensation), из-за которой игроки с плохим соединением получают существенное преимущество. Если в мультиплеере вас убивают за полсекунды, а вы с тем же оружием не успеваете среагировать, это не ваша вина — просто сетевая часть устроена так, что «лагающий» оппонент видит вас раньше. Это спорное решение вызывает куда больше вопросов, чем микроплатежи.

 Умер в зомби-режиме? Играй в старые аркады!

Умер в зомби-режиме? Играй в старые аркады!

Зато в зомби-режиме никаких существенных просчетов нет — это увлекательное развлечение, выполненное в стиле восьмидесятых. Расстреливать оживших мертвецов под “Relax” и “Let It Whip” весело даже со случайными игроками, да и сложностей возникает гораздо меньше, чем в прошлогодней Black Ops 3. Там игроков буквально выбрасывали на карту без каких-либо объяснений, здесь же постоянно появляются ориентиры или намеки, а также полезные подсказки. Да и смерть совсем не расстраивает, ведь после гибели пользователь оказывается в игровой комнате, где должен проходить древние аркадные игры и зарабатывать очки, после чего бойца возвращают в парк развлечений целым и невредимым.

***

Многие шутили на тему того, что в этом году выходит переиздание Modern Warfare, а в подарок к нему прилагается Infinite Warfare. Однако новая игра оказалась отличным развлечением, из-за которого многие не сразу доберутся до ремастера. Зрелищная сюжетная кампания с запоминающимися персонажами и множеством впечатляющих эпизодов, увлекательный зомби-режим и хороший, хоть и безыдейный мультиплеер — комплект, достойный внимания. Жаль, что в космосе нельзя полетать в онлайне, но это наверняка временно. Годика так через три полетаем.

Достоинства:

  • разнообразная и увлекательная сюжетная кампания с запоминающимися персонажами;
  • отличные эпизоды в открытом космосе;
  • увлекательный и веселый зомби-режим.

Недостатки:

  • от приглашенных звезд, таких как Кит Харингтон, ждешь большего;
  • отсутствие существенных изменений в мультиплеере;
  • космических боев в онлайне нет.
Графика Старый движок, говорите? Всем бы такие старые движки! Да, иногда текстуры дают слабину, но это настолько редко и незаметно на фоне взрывов, разрушений и перестрелок, что обращать внимание попросту некогда. 8
Звук У Call of Duty никогда не было проблем со звуком — здесь и музыка отлично подобрана (особенно в зомби-режиме), и герои здорово озвучены (даже локализованная версия не столь позорна, как Black Ops 3), и стрельбу слушать приятно. 9
Одиночная игра Об одиночной кампании сложно сказать что-то плохое. Это полный отличных моментов боевик, продолжение идей которого хотелось бы видеть в дальнейшем. 9
Коллективная игра Единственная причина, по которой придется снизить финальную оценку Infinite Warfare. Рисковать и кардинально все перекраивать разработчики не захотели, поэтому онлайн слишком уж сильно смахивает на Black Ops 3 с некоторыми исправлениями. 7
Общее впечатление Call of Duty: Infinite Warfare предлагает достойный комплект из крутого боевика на пару вечеров, веселого зомби-режима и не самого плохого мультиплеера. Разочаруются разве что те, кто ждали от последней составляющей чего-то нового. 8

Подробнее о системе оценок

Видео:

Автодайджест №378: передовые двигатели Mercedes-Benz

⇡#Автомобильные новости

На минувшей неделе в Калифорнии прошла важная для Volkswagen премьера: немецкий бренд представил автомобиль, который специально разрабатывался для рынка Северной Америки. Компания возлагает на новинку особые надежды: несмотря на все усилия, по продажам в США Volkswagen все еще заметно уступает не только местным, но и японским, а также корейским производителям. Не помог даже адаптированный под местные приоритеты удешевленный Passat, а из-за разгоревшегося прошлой осенью экологического скандала (так называемый «Дизельгейт») спрос на Volkswagen вновь пошел вниз. Но огромные убытки, вызванные махинациями с занижением объема вредных выбросов, не заставили компанию отказаться от разработки большого кроссовера Volkswagen Atlas.

Прежде чем перейти к рассмотрению визуальных и технических особенностей новинки, пару минут уделим изучению того, почему этот автомобиль вообще появился на свет и для чего немецкая компания столько времени и сил вложила в его разработку. До последнего времени у Volkswagen было всего два кроссовера: Tiguan и Touareg. Первый из них был слишком компактным, а второй фактически залез в премиум-сегмент. При этом обе модели создавались с прицелом на европейскую публику, поэтому неудивительно, что в США они так и не достигли коммерческого успеха. Так что немецкому бренду требовался достаточно большой, технически простой и недорогой кроссовер. Такой, чтобы он мог составить конкуренцию Ford Explorer, Toyota Highlander и Honda Pilot: именно эти автомобили наиболее востребованны в данном сегменте. Volkswagen Atlas — именно такой, и это первый автомобиль компании, который изначально разработан специально для США (если не считать упрощенных версий Passat, Jetta и так далее).

Визуально новинка выполнена в стиле концепта Volkswagen CrossBlue Crossover. Он был представлен почти четыре года назад — это свидетельствует о том, что немцы давно вынашивали план выпуска большого паркетника. А вот списать на этот же фактор относительно скучную внешность новинки не получится: производитель изначально старался сделать экстерьер максимально консервативным, и отсрочка выхода серийной модели никак не повлияла на конечный результат. Сдержанный дизайн немного разбавляют рельефные подштамповки кузова. Столь же пресным оказался и салон. Интерьер напоминает внутреннее убранство недавно обновленного пикапа Amarok. Все элементы уже хорошо знакомы и по легковым моделям компании.

Длина «Атласа» перевалила за пять метров — она составляет 5 037 мм. На этом фоне Touareg кажется компактным, если не сказать маленьким. Даже Ford Explorer чуть-чуть короче! Столь внушительные габариты потребовались для создания просторного семиместного салона и вместительного багажника. Но, несмотря на размеры, ближайшим родственником Volkswagen Atlas окажется не Touareg, а куда более мелкий Tiguan. Как так получилось?

Все дело в технических особенностях платформ, которые влияют на конечную цену автомобиля. Приближенный к премиум-сегменту Touareg получил продольно установленный мотор — такое расположение характерно в основном для больших и дорогих машин. В то же время Tiguan базируется на архитектуре MQB, которая предполагает поперечное расположение ДВС. В целях удешевления Volkswagen Atlas тоже построили на базе MQB. Потребовалось лишь существенно растянуть ее во всех направлениях.

Силовые агрегаты новинки тоже адаптированы под вкусы местной публики. На Volkswagen Atlas будет устанавливаться не только двухлитровый турбомотор TSI, но и старый добрый «атмосферник» VR6 объемом 3,6 литра. Отдача первого составит 238 лошадиных сил, второй будет немного мощнее — 280 «лошадок». В целом «Атлас» соответствует ключевым конкурентам: на том же Ford Explorer, который является лидером сегмента, применяются схожие ДВС. Не менее удивительно, что «Атлас» обойдется без роботизированных трансмиссий, которые повсеместно распространились на европейских моделях бренда: новинка будет поставляться исключительно с классическим восьмиступенчатым «автоматом». Покупатели смогут выбрать как передний, так и полный привод.

Использование «автомата» и атмосферных моторов может натолкнуть на мысль о том, что Volkswagen Atlas чужды современные технологии, но это не так. К примеру, он по умолчанию оснащается полностью светодиодными фарами. Также производитель предложит развлекательную систему Volkswagen Car-Net с поддержкой Apple CarPlay, Android Auto и MirrorLink. Любителям качественного звука адресована аудиосистема Fender с 12 динамиками и усилителем мощностью 480 Вт.

Производство большого кроссовера будет начато на собственной фабрике Volkswagen в штате Теннесси в декабре текущего года. Новинка также будет производиться и в других странах. К примеру, уже анонсирован выход на рынок Китая. Правда, там паркетник будет носить имя Teramont (что органично вписывается в семейство из Tiguan, Touareg и еще не вышедшего компакта Taigun). Не исключено, что автомобиль можно будет купить и в России. Правда, на локализацию надеяться не приходится: слишком уже скромным окажется спрос, чтобы вкладываться в местное производство.

Второй большой новинкой прошлой недели стал Hyundai Grandeur. На прошлой неделе мы уже обращали внимание, что с появлением суббренда Genesis, метящего в премиум-сегмент, Grandeur становится флагманским седаном Hyundai. От схожего по размерам Genesis G80 новинка отличается прежде всего компоновкой: если все автомобили марки Genesis обладают задним или полным приводом, то Grandeur доступен только в переднеприводном исполнении.

Производитель заявляет, что Hyundai Grandeur выполнен в новом фирменном стиле. И хотя на боках седана остались рельефные наплывы, в целом экстерьер стал куда более сдержанным: передние фары теперь не растянуты на полкапота. Задние фонари по традиции связаны между собой перемычкой: тыльная оптика была оформлена схожим образом еще на первых поколениях Hyundai Grandeur, которые представляли собой переименованные седаны Mitsubishi.

Внутри большого седана тоже заметны грандиозные перемены. В салоне не осталось и следа от «струящихся линий» предшественника. Из утонченного стиля выбивается лишь большая рамка центрального дисплея с вписанными в нее аналоговыми часами. Кстати, обратите внимание на кнопки переднего пассажирского сиденья: его можно сложить или подвинуть вперед. Это сделано потому, что у себя на родине Hyundai Grandeur нередко используется в качестве представительского авто.

В отличие от внешности, начинка седана развивается в эволюционном ключе. На Hyundai Grandeur будут устанавливаться атмосферные бензиновые моторы объемом 2,4 (190 лошадиных сил) и 3,3 литра (270 лошадиных сил). В качестве альтернативы можно будет выбрать 2,2-литровый дизельный двигатель (202 лошадиных силы) или даже трехлитровый V6 (235 лошадиных сил), работающий на газе. Все версии будут оснащаться автоматической трансмиссией, но восемь передач будет только у старшей бензиновой и дизельной модели (в остальных случаях будет устанавливаться «автомат» с шестью скоростями). В качестве опций для Hyundai Grandeur будут предложены светодиодные фары и камеры кругового обзора, а девять подушек безопасности включены в базовую комплектацию.

⇡#Автомобильные технологии

Многие производители уже продемонстрировали желание развиваться в сторону электрокаров. К примеру, Mercedes-Benz недавно представил концепт Generation EQ, предвещающий появление первого электрического кроссовера марки и даже создание отдельного суббренда, который будет специализироваться только на экологически чистых машинах. Тем не менее немецкая компания продолжает инвестировать в разработку двигателей внутреннего сгорания. И на прошлой неделе было представлено сразу четыре новых двигателя Mercedes-Benz. Все они должны оказаться мощнее, но при этом экономичнее, легче и компактнее существующих моделей. Производитель уверен, что его моторам удастся стать новым эталоном для конкурентов сразу в нескольких классах.

Несмотря на то, что все силовые агрегаты обладают разным количеством цилиндров, различаются по объему и вообще работают на разном топливе, у них все же много общего. Все моторы не случайно разрабатывались вместе и представлены одновременно: в их основе лежит общая модульная архитектура. Да, теперь это понятие используется не только для автомобильных платформ, где автопроизводителям удается путем «растягивания» одной «тележки» получать совершенно разные модели, но и для ДВС.

В основе всех моторов лежит единый размер цилиндра: его объем составляет 0,5 литра. Складывая их вместе, можно получить ДВС требуемой конфигурации: четырех-, шести- или восьмицилиндровый. Первый сюрприз заключается в том, что «шестерки» будут рядными: компания Mercedes-Benz уже когда-то использовала такую компоновку, но затем перешла к более распространенной V6.

Одним из самых интересных агрегатов сами немцы называют как раз «шестерку» — трехлитровый бензиновый мотор M 256. Количество передовых технологий в нем зашкаливает! Как вам встроенный в маховик 48-вольтовый стартер-генератор, который не только заменяет сразу два агрегата (собственно отдельные стартер и генератор), но и осуществляет рекуперацию энергии во время движения накатом или торможения? А еще от этой же электросети с напряжением 48 В питаются помпа и компрессор кондиционера: теперь пропала необходимость в использовании ремня навесных агрегатов. Все это позволило не только повысить эффективность работы, но и уменьшить общую длину ДВС. А ведь в 90-х годах инженеры Mercedes-Benz отказались от рядных «шестерок» именно из-за больших габаритов.

Но это еще не все возможности интегрированного стартера-генератора. В некоторых режимах он способен работать в режиме электромотора и добавлять около 20 лошадиных сил к мощности ДВС. Получается, что все автомобили с новым бензиновым двигателем M 256 по умолчанию будут гибридами начального уровня. Такая схема не только лишний раз положительно скажется на общей эффективности работы, но и позволит избежать провала на малых оборотах. А уже с 1 000 оборотов в минуту в дело вступит электрический компрессор производства BorgWarner. Ему требуется всего 0,3 секунды, чтобы раскрутиться до 70 000 оборотов в минуту. Затем давление начнет повышать традиционная турбина twin-scroll. Схожая схема используется в Audi SQ7 TDI, который весной этого года стал первым в мире автомобилем с электрическим наддувом.

Столь сложная схема позволила поднять отдачу до уровня V8: трехлитровый бензиновый M 256 обеспечивает до 408 лошадиных сил и 500 Н·м. При этом новинка будет на 15 % экономичнее предшественника. В плюсе должна остаться и экология, тем более что на M 256 будет использоваться сажевый фильтр: до 2016 года этот элемент применялся только на дизельных агрегатах.

Не меньший интерес представляет дизельная рядная «шестерка» OM 656. Она тоже получила ряд инновационных технологий. К примеру, здесь впервые используется система изменения фаз газораспределения Camtronic. Также в двигателе OM 656 применяется комбинация из алюминиевого блока со стальными поршнями. Для снижения трения используется специальное покрытие Nanoslide — на стенки цилиндров напыляется железо. Впрочем, это уже не новинка: Nanoslide применяется на моторах линейки AMG с 2006 года.

Зато Mercedes-Benz называет OM 656 самым мощным дизельным мотором, который когда-либо устанавливался на легковые автомобили марки: отдача составляет 313 лошадиных сил и 650 Н·м. Впрочем, Audi и BMW уже давно предлагают трехлитровые дизельные двигатели с более впечатляющими показателями.

Также были представлены бензиновые моторы M 264 объемом два литра и M 176 объемом четыре литра. Мощность старшего составит 476 лошадиных сил. Рядная «четверка» будет выдавать около 260 «лошадок», но точные значения пока не сообщаются. К тому же у M 264 наверняка будет множество версий, различающихся по выходным характеристикам. Работающие на бензине M 176 и M 264 получили меньше инноваций, чем рассмотренные выше агрегаты с шестью цилиндрами. Двухлитровая версия тоже оснащена стартером-генератором, питающимся от линии 48 В, но он будет установлен снаружи и приводиться в движение ремнем. К тому же базовому мотору не положен электрический наддув. А четырехлитровый V8 и вовсе обделили. Да, здесь есть и система изменения фаз газораспределения CAMTRONIC, и возможность отключения половины цилиндров при малой нагрузке, так что в целом это достаточно современный мотор. Однако передовые разработки Mercedes-Benz пока обошли его стороной. Зато расход топлива должен снизиться на 10 % в сравнении с 4,7-литровым предшественником M 278.

Впервые новые двигатели будут представлены на обновленном флагмане: премьера рестайлинговой версии S-Класса намечена на весну. По официальным данным, в разработку анонсированных силовых агрегатов было вложено около трех миллиардов евро. Эта баснословная для автомобильной отрасли сумма свидетельствует о том, что в концерне Daimler AG не верят в скорый уход двигателей внутреннего сгорания на покой.

От торжества немецкой инженерии перейдем к гению американской коммерческой мысли. Конечно, мы подразумеваем Элона Маска (Elon Musk): несмотря на все споры вокруг его личности, ему удается осуществлять поистине грандиозные проекты. Еще десять лет назад было крайне сложно представить, что созданная с нуля компания станет одним из лидеров автомобильной отрасли, а в гонку за ее электрокарами включатся самые крупные производители. А как насчет SpaceX c ракетой Falcon 9, первая ступень которой способна не просто вернуться на землю, а производить вертикальную посадку на плавучую платформу (пусть и не всегда удачно)? Так что любой проект Маска приходится изучать с особой внимательностью: вдруг готовится очередная революция? Однако после анонса батарей Tesla Powerwall весной прошлого года мы ни разу не возвращались к этой теме. Но даже без особой шумихи в прессе спрос превышает предложение. Уже в мае 2015 года за Powerwall выстроилась очередь до середины 2016-го, а, согласно последней статистике, общая емкость всех уже установленных модулей составляет 300 МВт·ч (по состоянию на октябрь 2016 года). Если учитывать, что емкость одного модуля составляет 7 кВт·ч, то по миру уже разошлось свыше 40 000 комплектов. Анонс Powerwall 2 должен лишь подстегнуть продажи.

С момента появления Tesla Powerwall производитель уже вносил небольшие коррективы. К примеру, в марте 2016 года были остановлены продажи старшей модификации емкостью 10 кВт·ч: с тех пор можно было приобрести только батарею на 7 кВт·ч. В компании такое решение объяснили желанием покупателей: основной спрос приходился на базовую версию. К тому же теперь представители Tesla Motors могут с чистой совестью говорить об удвоении ключевых показателей: общий запас энергии вырос до 13,5 кВт·ч. При этом максимальная мощность подключенных потребителей может составить до 5 кВт в постоянном режиме и 7 кВт при пиковых нагрузках (прежде — 2 и 3 кВт соответственно).

Вес модулей Tesla Powerwall 2 был увеличен до 122 кг, но при этом они стали тоньше: толщина корпуса составляет 15,5 см против 18 см у первого поколения. К тому же изменилась форма батарей: они стали более прямоугольными. Почти вдвое увеличилась и цена. За второе поколение Powerwall просят 5 500 долларов, в то время как первое обходилось покупателям в 3 500. Однако необходимо учитывать, что отныне в единый блок встроен инвертор. Раньше приходилось не только приобретать его отдельно, но и раскошеливаться на установку.

Производство Tesla Powerwall 2 начнется в декабре текущего года, а установки в дома американцев — в январе следующего. Работы по монтажу оцениваются в 1 000 долларов. На батарею распространяется десятилетняя гарантия, при этом количество циклов заряда не ограничено. По данным компании, одного модуля Powerwall 2 будет достаточно, чтобы в течение всего дня питать большой дом с четырьмя спальнями, в котором используется освещение, холодильник и кое-что по мелочи. Впрочем, согласно статистике издания Businessinsider, средний американец сжигает за день около 30 кВт·ч.

Блог electrek.co уже провел заочное сравнение Tesla Powerwall 2 с конкурирующими решениями производства LG Chem и sonnenBatterie. Предложение американской компании выгоднее оппонентов как по общей стоимости системы, так и по эксплуатационным затратам, не говоря уже о двукратном отрыве по емкости.

Одновременно с Powerwall 2 Элон Маск представил модули Powerpack 2, предназначенные для офисной эксплуатации. Их емкость возросла с 100 до 210 кВт·ч. Но и это не все: на прошедшей 28 октября презентации были продемонстрированы солнечные панели, разработанные совместно с SolarCity. От предложений конкурентов они отличаются внешним видом и прочностью. Благодаря специальному текстурированному стеклу фотоэлектрические преобразователи могут искусно имитировать черепицу (при этом уже представлено четыре варианта оформления). А еще модули производства SolarCity должны быть более прочными, чем существующие решения.

Пока цена солнечных батарей не уточняется. По словам Элона Маска, стоимость новых панелей, которые будут маскироваться под черепицу, не должна превышать цену традиционной крыши и затраты на электричество.

Sid Meier’s Civilization VI — убийца свободного времени. Рецензия

Жанр Пошаговая стратегия
Издатель 2K Games
Издатель в России «СофтКлаб»
Разработчик Firaxis Games
Минимальные требования Процессор Intel Core i3-2100T 2,5 ГГц/AMD Phenom II X4 810 2,6 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с 1 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTS 450 v4/AMD Radeon HD 5570, 12 Гбайт на жестком диске и учетная запись в Steam
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i5-4690T 2,5 ГГц/AMD FX-8350 4,0 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с 2 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTX 770/AMD Radeon HD 7970
Дата выхода 21 октября 2016 года
Возрастной ценз от 12 лет
Платформы PC (Windows, macOS)
Официальный сайт

Протестирована Windows-версия игры

Созданная в 1991 году Сидом Мейером игра стала одной из важнейших вех в истории пошаговых стратегий. С тех пор, вместо того, чтобы перенасыщаться деталями, усложненными правилами и новыми юнитами, игры серии «Цивилизация» каждый раз изобретаются авторами заново. На протяжении всей истории сериала ожидание очередной итерации сопровождалось рядом вопросов. Какие изменения нас ждут? Как будет достигаться победа? Насколько поумнеет противник? А что там с дипломатией? Шестая часть не стала исключением. И, как и в прошлые годы, для того, чтобы разобраться со всем, потребуется не один десяток часов.

⇡#Цивилизация в мелочах

Первое, что бросается в глаза, — обновленная стилистика. Firaxis Games оставила в прошлом серьезный внешний вид пятой части, выбрав для шестой несколько мультяшную картинку. Civilization VI теперь больше похожа на консольную Civilization Revolution. Яркие юниты забавно передвигаются по плавно открывающейся карте, клетки усыпаны броскими пиктограммами ресурсов, а здания и деревья слегка обведены по контуру. Во время сражений удары и выстрелы сопровождаются яркими эффектами. Услада для глаз — карикатурные лидеры в окне дипломатии. Все они прекрасно анимированы, каждый на свой лад. Детали тоже не упустили — даже один и тот же класс солдат у каждой стороны выглядит по-разному. И это при том, что камеру до сих пор невозможно опустить ниже высоты птичьего полета.

На мелочах здесь по-прежнему построено все. Как и раньше, игроку предстоит пройти путь от времени небритых дикарей с дубинками до эпохи небоскребов, массового интернета и запуска космических спутников. Одержать верх над соперниками можно по-разному. Привлекли к себе больше всего туристов — получили культурную победу, распространили свою веру по всему земному шару — религиозную, отправили людей на Марс — научную. Впрочем, проявить гитлеровские замашки и устроить массовый геноцид тоже не возбраняется.

⇡#На пути к господству

Чтобы оказаться в выигрышном положении, необходимо грамотно обдумывать каждый ход. Авторы разграничили научные достижения и социальные институты — теперь предлагается развивать две ветки параллельно. Разумный шаг, ведь, несмотря на некоторую взаимосвязь, получить арену, зоопарк или храм можно, не дожидаясь открытия картографии, производства или книгопечатания. В остальном древа развития выглядят традиционно. Благо от безумного лабиринта прокачки технологий из Civilization: Beyond Earth решили отказаться.

Развивая социальные институты, глава государства получает доступ к новым формам правления. Монархия, теократия, демократия, фашизм и прочие предполагают совершенно разный стиль игры. Например, уклон в религию позволяет приобретать юниты за соответствующие очки, а коммунизм даст бонус к производству. К выбору политического курса стоит отнестись внимательно — в зависимости от выбранного режима, можно организовать несколько военных, дипломатических и экономических реформ. Их грамотное распределение позволяет добиться существенного преимущества перед соперниками. Особенно полезны поправки на международные отношения — польза от городов-государств в таком случае значительно увеличивается.

 Александр Пушкин бежит в Большой театр создавать свой шедевр

Александр Пушкин бежит в Большой театр создавать свой шедевр

Независимые города, успешно зарекомендовавшие себя в пятой части, перестали быть цехами по производству солдат за дотации. Теперь маленькие, но гордые государства гораздо сильнее влияют на обстановку на карте. В борьбе за их внимание участвуют послы. В зависимости от количества отправленных дипломатов повышается и рейтинг. Чем он выше, тем щедрее вознаграждение: золото, наука, производство — все это дается после каждого хода. Добившись титула сюзерена, благодарные союзники одарят феодала редкими, а то и вовсе недоступными на карте ресурсами, что значительно повысит настроение горожан.

Довольство теперь не отдельный ресурс, как наука или золото, оно определяется для каждого города индивидуально. Не построили развлекательный комплекс, а в нем стадион, — граждане начинают требовать зрелищ. С недовольными поселенцами долго не проживешь. Не исправил ситуацию — придется подавлять бунт: несколько военных юнитов начнут грабить и убивать. В общем, глаз да глаз.

⇡#Политическая экономика

В Civilization VI города отстраиваются по районам. Недостаток жилья компенсируется жилыми кварталами, казармы позволяют получать уже подготовленных солдат, центры коммерции усилят экономику. Просто так город не развить, ведь большинство улучшений зависят от вида клетки. Египетские пирамиды можно построить исключительно на песке, а курортные зоны принесут больше очков возле воды. Практически каждый участок можно развивать с ростом технологий, так что традиционные фермы и каменоломни хоть и нужны, но нередко отходят на второй план. Подобные ограничения заставляют ориентировать города на определенное направление — один специализируется на производстве, другой на торговле и так далее.

 После установки чуда света игроку покажут весь процесс строительства

После установки чуда света игроку покажут весь процесс строительства

Увлекшись развитием, можно проворонить, как из казны украли кучу золота, из музея стащили картину, а научный центр «случайно» помог сопернику в исследовании важной технологии. Система шпионажа значительно продвинулась вперед по сравнению с прошлой частью. Как и прежде, для того, чтобы ликвидировать вражеских лазутчиков, засевших в городах, нужно отправлять туда своих агентов. Если же, напротив, хочется напакостить, то диверсанту можно поручить устроить «форс-мажор» на чужом производстве. Обнаруженный шпион способен воспользоваться одним из путей отступления — отправиться в аэропорт, сбежать пешком, угнать лодку. Вероятность поимки или даже убийства прямо зависит от выбранного способа бегства, так что не спешите отправлять ценного агента на самолет — в попытке сэкономить время он может распрощаться с головой.

Firaxis Games значительно ускорила новую «Цивилизацию». Даже при «марафонской» скорости игры любой матч можно закончить в этот же день. Строители улучшают клетку и возводят сооружения за один ход (но исчезают после нескольких работ), торговцы прокладывают дороги автоматически, великие ученые, поэты и прочие деятели появляются куда быстрее, к тому же их можно нанять. Ждать приходится лишь во время загрузок и длительных расчетов ходов — от этой болячки авторы, к сожалению, не избавились.

«Цивилизация» всегда будет игрой, которую можно описывать перечислениями и расширять бесконечно. Civilization V получила два больших дополнения и несколько десятков сценариев. Такая же судьба наверняка ждет и ее наследницу. Ругать Civilization VI есть за что — глупые ИИ-противники, очень слабая дипломатия, долгие загрузки, медленный просчет ходов. Но все это совсем не мешает проводить бесконечные часы за покорением мира и наслаждаться каждым ходом.

Достоинства:

  • миллион мелких деталей, в которых хочется разбираться;
  • многие механики переосмыслены и собраны заново;
  • обновленный визуальный стиль.

Недостатки:

  • недальновидный искусственный интеллект;
  • долгие загрузки.
Графика Картинка аккуратна и приятна глазу, хотя выбранный стиль может прийтись по вкусу не всем. Внимание к деталям проявляется и здесь: новые лидеры весьма симпатичны, а юниты одного класса у разных наций выглядят по-разному. 8
Звук Идеально, придраться совершенно не к чему. Прекрасная музыка не надоедает даже на протяжении длительных матчей, озвучение солдат, эффекты выстрелов, моря и прочих элементов просто отличные. 10
Одиночная игра Каждый лидер, как и раньше, наделен своими навыками и бонусами, улучшения влияют на экономику, политическая система позволяет сменить тактику. Игру хочется исследовать, и это главное. 9
Коллективная игра В коллективном режиме все то же самое, только вместо ИИ с вами сражается живой человек. Жаль, что игроки по большей части пока оттачивают свои навыки в одиночной игре, — все самое интересное еще впереди. 9
Общее впечатление Civilization VI — настоящий наркотик, съедающий все свободное время. Если у вас его нет, даже не запускайте эту игру — рискуете забыть про все на свете. 9

Подробнее о системе оценок

*****

*На правах рекламы*

Если технические требования к Civilization VI не по силам вашему компьютеру, есть альтернативное решение — игровой облачный сервис Playkey.net. Высокотребовательные игры можно запускать благодаря технологии стриминга и широкой сети удаленных мощных серверов. Playkey позволяет играть даже на стареньком железе под управлением Windows или macOS.

Необходимые системные требования для игры на Playkey:

OC: Windows XP, Vista, 7, 8, 10; Mac OS X 10.6 и выше.

Процессор: 1,5 ГГц и выше.

Оперативная память: 2 Гбайт и выше.

Видеокарта: от 256 Мбайт с поддержкой аппаратного декодера H.264.

DirectX: 9.0c и выше.

Свободное место на жестком диске: 0,04 Гбайт.

Скорость интернет-соединения: от 5 Мбит\с.

Язык сервиса: русский, английский.

Устройства ввода: клавиатура, мышь, до 4 одновременно подключенных геймпадов.

И главное — подписка на Playkey по цене куда как привлекательнее, чем новый игровой компьютер!

*****

Видео:

Huawei Mate 9: первые впечатления

Трудно объяснить, зачем нужно так частить, – вероятно, презентацию на CES компания сочла неэффективной. Или, может, на крупнейшую техновыставку в начале следующего года привезут что-то еще. Или Huawei считает, что информационное пространство необходимо взрывать без остановок. Как бы то ни было, встречаем Huawei Mate 9 – новый флагманский аппарат компании.

Нет, P9 еще далек от того, чтобы отправиться в раздел уцененных товаров или на пенсию, у этих смартфонов совсем разные ниши, – новинка убирает в прошлое модель Mate 8 , представленную как раз в январе на CES. Но в основе своей Mate 9 несет полностью новую платформу HiSilicon Kirin 960 и второе поколение двухкамерной системы, разработанной совместно с Leica. Технологически это топовый аппарат компании – и нам удалось познакомиться с ним незадолго до официального анонса, который состоялся сегодня в Мюнхене.

Внешне Mate 9 почти полностью повторяет своего предшественника – с отличиями в виде другого модуля камеры, в котором бросаются в глаза два объектива, и уменьшенным на одну десятую дюйма дисплеем — а вот это не бросается в глаза совсем. Необычный для Huawei круглый сканер отпечатков пальцев, почти полное отсутствие рамок вокруг экрана, металлический корпус спокойных цветов, стандартное расположение аппаратных клавиш (обе – на правой грани) и надпись с названием фирмы-производителя внизу лицевой панели – все осталось, как и было. Удивительно, но не изменилось и разрешение крупного экрана – все то же Full HD. Можно было бы сказать, что китайцы верные приверженцы традиций, если бы Mate 9 Porsche Design.

Huawei Mate 9Huawei Mate 8
Процессор HiSilicon Kirin 960: восемь ядер (4 × ARM Cortex A73, частота 2,4 ГГц + 4 × ARM Cortex A53, частота 1,8 ГГц), графическое ядро ARM Mali-G71 HiSilicon Kirin 950: восемь ядер (4 × ARM Cortex-A72, частота 2,3 ГГц + 4 × ARM Cortex-A53, частота 1,8 ГГц), графическое ядро ARM Mali-T880 MP4
Дисплей ЖК, IPS, 5,9 дюйма, 1920 × 1080 ЖК, IPS, 6 дюймов, 1920 × 1080
Оперативная память 4/6 Гбайт 3/4 Гбайт
Флеш-память 32/64/128 Гбайт + слот для microSD 32/64 Гбайт + слот для microSD
SIM-карты Две nano-SIM, второй слот совмещен с разъемом для карты памяти Две nano-SIM, второй слот совмещен с разъемом для карты памяти
Беспроводные модули Wi-Fi (802.11ac/b/g/n), Bluetooth 4.2, NFC, ИК-порт Wi-Fi (802.11ac/b/g/n), Bluetooth 4.2, NFC
LTE LTE Cat.12 (до 600 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 12, 17, 18, 19, 20, 26, 38, 39, 40, 41 LTE Cat. 6 (до 300 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 12, 17, 19, 20, 26, 38, 39, 40
Камера Двойная, 12 Мпикс + 20 Мпикс, f /2,2, оптический стабилизатор, двукратный оптический зум 16 Мпикс, f/2,0 оптический стабилизатор
Фронтальная камера 8 Мпикс, автофокус 8 Мпикс, фиксированный фокус
Сканер отпечатка пальца Есть Есть
Разъемы 3,5-мм аудиоразъем, USB Type-C (USB 2.0) 3,5-мм аудиоразъем, microUSB (USB 2.0)
Аккумулятор 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В) 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В)
Масса 190 грамм 185 грамм
Операционная система Android 7.0 Nougat с фирменной оболочкой EMUI 5.0 Android 6.0 Marshmallow с фирменной оболочкой EMUI 4.0

Huawei Mate 9 со всех сторон

Про Mate 9 Porsche Design скажу буквально одной строкой – сам аппарат пока не видели в представительстве компании, но некоторые его характеристики «засветили». Он получил изогнутый 2K-дисплей (точное разрешение неизвестно) диагональю 5,5 дюймов – и, скорее всего, это будет AMOLED. Бастион Full HD в лице Huawei пал. Также он поддерживает шлем виртуальной реальности Google Daydream VR и обладает большим объемом флеш-памяти (вплоть до 256 Гбайт). В остальном версия Porsche Design технически идентична «обычному» Mate 9.

А значит – не менее технически интересна. В обоих Mate 9 дебютирует новая фирменная система-на-чипе Kirin 960, в которой, в свою очередь, впервые в мире применяются ядра ARM Cortex-A73, выполненные по 10-нм техпроцессу. В теории тактовая частота этих ядер может достигать 2,8 ГГц, но в данном случае она ограничена на уровне 2,4 ГГц. Утверждается, что по сравнению с Cortex-A72 достигается увеличение быстродействия на 30 % при таком же увеличении энергоэффективности. Вместе с четырьмя такими ядрами в новой платформе работают четыре хорошо нам знакомых ARM Cortex-A53 с тактовой частотой 1,8 ГГц. За графику отвечает новейший ускоритель Mali-G71 – опять же, он здесь применен впервые в мире. К сожалению, измерить производительность системы у меня не было возможности – для этого придется дождаться полноценного тестирования.

Аппарат получит 4 или 6 Гбайт оперативной и 32/64/128 Гбайт флеш-памяти – на сегодня это стандарт для флагманских смартфонов. Новая платформа поддерживает LTE 12-й категории с теоретической скоростью передачи данных в 600 Мбит/с. Все необходимые для корректной работы сетей 4-го поколения диапазоны – в наличии. Беспроводных модулей – полная чаша: помимо двухдиапазонного Wi-Fi (что для Huawei важно упоминать, компания не всегда использует его в своих смартфонах) и Bluetooth 4.2 тут есть и NFC, и даже ИК-порт.

Батарея та же, что и в Mate 8, – 4000 мА·ч, но Huawei обещает лучшую энергоэффективность, декларируя до двух дней автономной работы, а также предлагает новое поколение быстрой зарядки SuperCharge. По словам производителя, при использовании фирменного зарядного устройства смартфон получит за 20 минут достаточно энергии, чтобы ее хватило на сутки работы. Конечно же, здесь используется порт USB Type-C – но стандарта 2.0.

Столь же важное обновление коснулось и камеры – Mate 9 получил второе поколение двухкамерной системы, которая несет над собой знамя Leica. Судя по всему, принципы ее работы не изменились, несмотря на то, что теперь два модуля различаются по разрешению: один – как и прежде, 12-мегапиксельный, другой – 20-мегапиксельный. В теории они должны обеспечивать двукратный «оптический» зум – но принцип здесь иной, чем у Apple в ее iPhone 7 Plus. Объективы тут не различаются по фокусному расстоянию, зато зум доступен исключительно в 20-мегапиксельном режиме. На экране появляется ползунок «трансфокатора», но при его активации срабатывает обычный цифровой зум с кропом картинки.

Выше вы можете увидеть примеры работы зума Huawei Mate 9 — довольно-таки неутешительные и хорошо знакомые по многим поколениям технологии цифрового зуммирования. Между обещанием и реальностью – довольно большой зазор. У меня для этого лишь одно объяснение – сырой софт и начинка предсерийного образца, возможно, пока зум работает попросту некорректно. В другое объяснение – что Huawei пускает нам пыль в глаза – как-то не очень хочется верить. Стоит опять же дождаться серийного образца.

Примеры съемки на основную камеру Huawei Mate 9

Но в целом камера, судя по всему, превосходная. Благодаря использованию 20-мегапиксельного RGB-сенсора повышена детализация, добавился столь необходимый оптический стабилизатор, а преимущество прошлого двухкамерного модуля в виде расширенного динамического диапазона никуда не делось. Автофокус – гибридный, с использованием как фазовых, так и контрастных датчиков с определением расстояния с помощью лазера. Оптика, судя по светосиле (f/2,2), – прежняя.

Интерфейс получил те же самые фирменные «лейковские» шрифты, у камеры предусмотрен монохромный режим, фирменные фильтры – все это мы уже видели в P9. Есть в арсенале у нее и программное размытие заднего плана, и постфокусировка, и способность писать 4К-видео.

 Пример съемки на фронтальную камеру Huawei Mate 9

Пример съемки на фронтальную камеру Huawei Mate 9

Фронтальная камера получила такое же разрешение, как и раньше, – 8 мегапикселей, светосила составляет f/1,9. Зато добавлен автофокус – селфи получаются очень приличные.

Huawei Mate 9 выйдет на Android 7.0 Nougat, став таким образом одним из первых смартфонов с новой версией операционной системы Google. И самым первым – с новой версией фирменной оболочки EMUI 5.0. Судя по первым впечатлениям – визуально она почти не отличается от четвертой версии. Наверняка хватает мелких доработок – но о них мы узнаем опять же только при более подробном знакомстве с системой.

В продажу Mate 9, как и Mate 9 Pro, должен поступить в ноябре по цене около $1 000. Российские цены и даты появления смартфонов в продаже пока сообщить никто не может. Как и вообще гарантировать официальное появление этих аппаратов у нас – не исключено, что они до нас так и не доедут, как, например, nova Plus или Mate S.

Материнская плата MSI B150M Mortar Arctic: продержаться красиво, когда денег нет

То, насколько много разных плат выпускают производители, иногда просто поражает. Шутка ли, но на, казалось бы, таком непритязательном чипсете, как Intel B150, MSI выпустила сразу 23 (двадцать три!) модели материнских плат, шесть из которых относятся к серии Arsenal Gaming с воинственными названиями, не требующими перевода: Mortar, Bazooka и Grenade. Несмотря на столь грозные названия, всё это материнские платы бюджетного уровня, доступные большинству пользователей. С одной из таких плат — с моделью MSI B150M Mortar Arctic — мы и познакомимся в сегодняшней статье.

⇡#Технические характеристики и стоимость

MSI B150M Mortar Arctic
Поддерживаемые процессоры Процессоры Intel Core i7 / Core i5 / Core i3 / Pentium / Celeron
в исполнении LGA1151 (шестое поколение микроархитектуры Core)
Чипсет Intel B150
Подсистема памяти 4 × DIMM DDR4 небуферизованной (non-ECC) памяти объёмом до 64 Гбайт;
двухканальный режим работы памяти;
поддержка модулей с частотой 2133 МГц;
поддержка XMP (Extreme Memory Profile).
Разъёмы для плат расширения 2 слота PCI Express x16 3.0/2.0, режим работы x16, x16/x4;
1 слот PCI Express 3.0 x1;
1 разъём M.2 (Key E)
Масштабируемость видеоподсистемы AMD 2-way CrossFireX Technology
Интерфейсы накопителей Чипсет Intel B150:
  • 6 × SATA 3, пропускная способность до 6 Гбит/с;
  • 1 × M.2 (PCI Express x4), пропускная способность до 32 Гбит/с (тип 2242/2260/2280);
  • поддержка RAID 0, RAID 1, RAID 5, RAID 10, Intel Rapid Storage, Intel Smart Connect Technology и Intel Smart Response, NCQ, AHCI и Hot Plug
Сетевой
интерфейс
Сетевой контроллер Realtek Gigabit LAN RTL8111H (10/100/1000 Мбит/с)
Аудиоподсистема 7.1-канальный HD-аудиокодек Realtek ALC892;
звуковые конденсаторы Chemi-Con;
изолированная от PCB звуковая карта;
фронтальный выделенный аудиовыход для подключения наушников
Интерфейс USB Чипсет Intel B150:
  • 5 портов USB 3.1 Gen1 (3 – на задней панели, 2 – подключаются к внутреннему коннектору на системной плате);
  • 4 порта USB 2.0 (2 – на задней панели, 2 – подключаются к внутреннему коннектору на системной плате);
  • 1 порт USB 3.1 Gen1 (Type-C порт на задней панели платы)
Разъёмы и кнопки на задней панели PS/2-порт мыши;
PS/2-порт клавиатуры;
DVI-D-порт;
два порта USB 2.0;
HDMI-порт;
три порта USB 3.1 Gen1;
порт USB 3.1 Gen1 Type-C;
сетевой LAN-порт (RJ45);
шесть звуковых разъёмов
Внутренние разъёмы на системной плате 24-pin ATX основной коннектор питания;
8-pin ATX 12V коннектор питания;
6 коннекторовSATA 6 Гбит/с;
коннектор USB 3.1 Gen1 (поддерживается дополнительно 2 порта USB 3.1 Gen1);
коннектор USB 2.0 (поддерживается дополнительно 2 порта USB 2.0);
4-pin-коннектор вентилятора CPU;
3 4-pin-коннектора вентилятора системы;
джампер Clear CMOS;
коннектор звуковых разъёмов передней панели;
2 коннектора звуковых разъёмов передней панели;
коннектор TPM модуля;
разъем датчика открытия корпуса;
коннектор последовательного порта;
коннектор LED
BIOS 64 Мбит AMI UEFI BIOS с мультиязычным интерфейсом и графической оболочкой;
совместимость с ACPI 5.0;
поддержка PnP 1.0a;
поддержка SM BIOS 2.8
Контроллер I/O Nuvoton NCT6793D-М
Фирменные функции, технологии и особенности CLICK BIOS 5:
  • EZ Mode & Advanced Mode Switching;
  • Board Explorer;
  • Hardware Monitor;
  • MILITARY CLASS 4;
  • COMMAND CENTER:
  • System Monitor;
  • Smart Fan Control;
  • EZ Debug LED;
  • DDR4 Boost;
  • GAMING LAN;
  • Audio Boost;
  • Guard-Pro;
  • GAMING LAN Manager;
  • Mystic Light;
  • Gaming Hotkey;
  • STEEL ARMOR;
  • Gaming Device Port;
  • XSplit Gamecaster;
  • Broadcaster V2;
  • GAMING APP
Форм-фактор, габариты (мм) mATX, 244 × 244
Гарантия производителя, лет 3
Минимальная розничная стоимость*, руб. 6 150

* По данным «Яндекс.Маркета» на 15.10.2016.

Упаковка и комплектация

MSI B150M Mortar Arctic поставляется в компактной картонной коробке защитной раскраски с изображением снаряда для миномёта и названием модели на лицевой стороне.

На обратной стороне коробки приведено подробное описание всех ключевых компонентов платы, её краткие спецификации, список выходов и поддерживаемых технологий.

На стикере, кроме серийного номера, всё то же самое, только очень кратко.

Комплектация соответствует ценовому уровню платы — в коробке с ней можно найти два SATA-кабеля с защёлками, заглушку на заднюю панель, краткую и полную инструкции, а также компакт-диск с драйверами и утилитами.

Плата производится в Китае и обеспечивается трёхлетней гарантией. Наш экземпляр относится к версии 1.0. В зарубежных онлайн-магазинах MSI B150M Mortar Arctic стоит всего 87 долларов США, а в России плата доступна за примерно 6,2 тысячи рублей.

Особенности конструкции

Новая MSI B150M Mortar Arctic выглядит очень оригинально благодаря белой окраске текстолита и контрастирующим с ней темным разъёмам и элементам.

Кожух над панелью выходов и радиаторы на силовых элементах и чипсете, выкрашенные в маскировочный цвет «зимнего покроя», продолжают военную тему, которая заложена в названии платы и её серии.

Габариты новинки равны 244 × 244 мм, то есть плата относится к форм-фактору micro ATX.

Прежде чем перейти к детальному изучению компонентов MSI B150M Mortar Arctic, приведём их схему и таблицу из инструкции по эксплуатации.

Задняя панель материнской платы содержит только самые основные разъёмы и выходы, поэтому на ней оказалось много пустующих мест.

Здесь можно увидеть (слева направо):

  • PS/2-порт мыши;
  • PS/2-порт клавиатуры;
  • DVI-D-порт;
  • два порта USB 2.0;
  • HDMI-порт;
  • три порта USB 3.1 Gen1;
  • порт USB 3.1 Gen1 Type-C;
  • сетевой порт LAN (RJ-45);
  • шесть звуковых разъёмов.

Радиаторы силовых цепей питания процессора имеют винтовое крепление, а вот маленький радиатор чипсета закреплён пластиковыми «гвоздиками», поэтому снимается несколько сложнее. Без «камуфляжа» MSI B150M Mortar Arctic выглядит следующим образом.

Процессорный разъём конструктива LGA1151 здесь самый обычный, без золотого напыления или дополнительных контактов, как в топовых платах на чипсете Intel Z170.

В списке поддерживаемых процессоров значатся все Intel Core i3/i5/i7 и Pentium с ядром Skylake. Причём поддерживаются они платой, начиная с самой первой версии BIOS.

Если судить по расположению и количеству элементов, система питания процессора организована по схеме «4+2».

При этом, несмотря на бюджетность платы, компоненты силовых цепей соответствуют стандарту Military Class 4 и включают в себя катушки Dark Choke с повышенной эффективностью и стабильностью, а также фирменные конденсаторы Solid CAP с низким эквивалентным последовательным сопротивлением (ESR) и десятилетним сроком службы.

За управление питанием процессора отвечает контроллер RT3606BC производства компании Richtek.

Для обеспечения питания MSI B150M Mortar Arctic на плате распаяны стандартные разъёмы с 24 и 8 контактами, сориентированные защёлками наружу для более удобного отключения от них кабелей.

Рядом с 24-контактным разъёмом распаян светодиодный индикатор, красный цвет которого сигнализирует о срабатывании защиты по току.

Чипсет Intel B150 оснащён маленьким радиатором и контактирует с ним через термоклей, который, правда, в нашем случае совсем высох.

Четыре разъёма модулей оперативной памяти стандарта DDR4 поддерживают технологию DDR4 Boost, заключающуюся в увеличенном числе дорожек и их повышенной защищенности от помех для стабильной работы памяти.

Суммарный объём четырёх модулей памяти на MSI B150M Mortar Arctic может достигать 64 Гбайт, а перечень конкретных поддерживаемых модулей приведён на странице поддержки. Несмотря на то, что заявлена поддержка XMP-профилей, частота работы оперативной памяти на этой материнской плате только одна – 2133 МГц.

Питание памяти организовано по двухфазной схеме.

В этой же зоне видны два разъёма для подключения вентиляторов и диагностический индикатор EZ Debug LED.

Разъёмов PCI Express на MSI B150M Mortar Arctic всего три, из них только один представляет собой полноценный PCI Express 3.0 x16 с металлизированной оболочкой Steel Armor и увеличенным числом точек пайки на текстолите.

Ещё один PCI Express может работать в режиме x4, поэтому формально плата позволяет реализовать тандемы AMD 2-way CrossFireX. Формально — потому что вряд ли кто-то решится строить мультипроцессорную графическую связку на данной плате, да ещё и с такими ограничениями. Третьим разъёмом PCI Express является PCI-E x1, предназначенный для карт расширения.

За переключение режимов работы PCI Express отвечает пара коммутаторов ASM1480.

Рядом с выходами платы распаяна микросхема PTN3360D производства NXP Semiconductors.

Это конвертер видеосигнала для видеовыхода HDMI.

MSI B150M Mortar Arctic оснащается шестью разъёмами SATA III с пропускной способностью до 6 Гбит/с.

Никаких SATA-Express и U.2-портов на плате, по понятным причинам, нет, зато есть один высокоскоростной Turbo M.2 (Key M) с пропускной способностью до 32 Гбит/с (Gen3 x4).

Поддерживаются накопители длиной 4,2; 6,0 см и 8,0 см. При этом, если задействовать M.2 в режиме SATA, то нижний слот PCI Express сможет работать только в режиме x2, а если накопитель в данном разъёме будет работать в режиме PCIe, то нижний PCI Express будет отключён.

Кроме этого, на MSI B150M Mortar Arctic есть вертикальный разъём M.2 (Key E).

В него можно устанавливать, например, Wi-Fi-модули или другие карты расширения.

USB-порты на материнской плате реализованы только возможностями чипсета Intel B150. Всего их десять, пять из них (три снаружи и два внутри) обозначены как USB 3.1, но относятся к Gen1, а значит по скорости не отличаются от обычных USB 3.0 (до 5 Гбит/с). Четыре порта более старого стандарта USB 2.0 равномерно распределены по задней панели платы и внутренним коннекторам. Десятый порт, выведенный на заднюю панель, имеет разъём типа Type-C, но также является USB 3.1 Gen1, поэтому на особые достижения в плане скорости обмена данными с быстрыми накопителями рассчитывать не приходится. В качестве усилителя USB-сигнала используется микросхема ASMedia ASM1464, распаянная на обратной стороне текстолита.

Добавим, что фронтальные порты USB 3.1 Gen 1 на MSI B150M Mortar Arctic защищены комплексом интегральных схем, предотвращающих короткие замыкания и электростатические разряды, иногда возникающие при подключении или отключении USB-устройств.

За фирменным названием Audio Boost скрывается сравнительно простенький HD-аудиокодек Realtek ALC892.

Тем не менее и в его звуковом сопровождении использованы высококачественные конденсаторы Chemi-Con, а зона звукового тракта изолирована от остальной PCB полосой без токопроводящих слоёв.

За функции мониторинга, управление скоростью вентиляторов и COM-портом, а также за обеспечение работы разъёмов PS/2 отвечает контроллер Nuvoton NCT6793D-M.

Четырёхконтактных коннекторов для вентиляторов на плате четыре — и всеми можно управлять как через BIOS, так и через Total Fan Control в приложении MSI Command Center. Три коннектора расположены рядом с процессорным разъёмом, а ещё один выведен на нижнюю кромку платы. Там же можно найти коннектор для внешней ленты светодиодной подсветки (JLED1), разъём COM-порта, внутренние аудиоразъёмы и USB.

Микросхема BIOS на плате одна, 64-битная.

В системе охлаждения MSI B150M Mortar Arctic используются камуфлированные алюминиевые радиаторы без тепловых трубок, контактирующие с элементами через термопрокладки, а чипсетный радиатор – посредством термоклея. Радиаторы компактны, так что они не помешают установке габаритных систем охлаждения, если это потребуется.

Наконец, задняя часть платы получила белую подсветку, которая удачно сочетается со светлым текстолитом.

Обзор видеокарт NVIDIA GeForce GTX 1050 и GTX 1050 Ti: другой Pascal

25 октября поступили в продажу две модели видеоускорителей NVIDIA с архитектурой Pascal для бюджетных игровых ПК. Если во времена Maxwell NVIDIA начинала внедрение новой архитектуры с нижнего ценового сегмента (а AMD в Polaris начала с середины), то семейство Pascal разворачивается в классической последовательности — от флагманского продукта к наиболее доступному.

Предыдущие анонсы NVIDIA в этом году позволили составить полное представление о том, что собой представляет архитектура Pascal. На данный момент NVIDIA наслаждается отсутствием конкуренции в высшем ценовом диапазоне, поскольку AMD еще не выпустила равного соперника на базе техпроцесса нового поколения для GeForce GTX 1070/1080. А видеокарта NVIDIA TITAN X позволяет представить, как будет выглядеть новый флагманский продукт тогда, когда NVIDIA сочтет нужным расширить семейство игровых ускорителей в сторону еще большей производительности.

Среднюю категорию по цене и быстродействию в семействе Pascal образуют GeForce GTX 1060 и GTX 1060 3 Гбайт (последний мы рассматриваем отдельно, так как он отличается не только объемом RAM, но и конфигурацией графического ядра). Здесь AMD сумела представить альтернативный выбор в виде ускорителей Radeon RX 470 и RX 480 на чипе Polaris 10, обладающих адекватным соотношением производительности и цены.

Ну а новейшие GeForce GTX 1050 и GTX 1050 Ti представляют собой видеокарты для игровых ПК начального уровня и HTPC (Home Theater PC). На первый взгляд они выглядят скромным дополнением к линейке Pascal, не заслуживающим столь пристального внимания, которое снискали их старшие предшественники. Однако не стоит пренебрегать новинками лишь только потому, что они не имеют ценности в глазах хардкорных геймеров. GTX 1050/1050 Ti — важное явление в своем роде как с практической, так и с теоретической точки зрения.

Младшие видеокарты на базе Pascal заполняют нишу, которая осталась вакантной в линейке GeForce 900, и с технической точки зрения являются наследниками скорее GeForce GTX 750/750 Ti (GPU GM107), нежели GeForce GTX 950. Хотя эти видеокарты формально относятся к одному классу, NVIDIA не выпустила графического процессора на замену GM107 в 900-й линейке, основанной на архитектуре Maxwell второго поколения (чипы GM2xx). Как следствие, GTX 950 на базе частично заблокированного чипа GM206 не соответствует энергоэффективности GTX 750 Ti, что помешало создать столь же компактные видеокарты, лишенные разъема дополнительного питания. Таким образом, GTX 1050/1050 Ti, в отличие от прочих моделей 10-й серии с архитектурной точки зрения представляет собой шаг не в одно, а в полтора поколения. Если же прибавить к возросшей производительности на ватт, которую обеспечил техпроцесс следующего поколения, новые мультимедийные возможности Pascal (аппаратный кодек HEVC, видеоинтерфейсы HDMI 2.0b и DisplayPort 1.3/1.4), то новинки начнут выглядеть весьма перспективно.

Есть и второй аспект, который делает GTX 1050/1050 Ti интригующим объектом исследования. В долгожданном переходе графических процессоров с нормы 28 нм на техпроцесс 14/16 нм мы увидели, как разработчики микросхем, которые в прошлые годы неизменно заказывали производство на фабрике TSMC, пошли разными путями. NVIDIA продолжила пользоваться услугами TSMC для процессоров Pascal по технологии 16 нм FinFET, в то время как AMD переметнулась к GlobalFoundries, лицензировавшей технологию 14 нм FinFET у Samsung.

NVIDIA GP107

Теперь настал конец и многолетнему эксклюзивному сотрудничеству NVIDIA c TSMC, ведь в документации на GTX 1050/1050 Ti указано, что чип GP107 выполнен по норме 14 нм FinFET. Как известно, в последний раз NVIDIA прибегла к услугам другого производителя в 2003 году — для производства чипов NV3x из семейства карт GeForce FX. Официально компания не раскрывает имя своего подрядчика, но, согласно сторонним источникам, им стал Samsung. К слову, пусть вас не смущает слово TAIWAN в маркировке GPU (как и полное совпадение формата, в котором кодируется период производства и степпинг чипа). Да, фабрика Samsung с технологией 14 нм FinFET находится в Техасе, США, но, когда NVIDIA выпускала GPU серии NV3x на американской фабрике IBM, чипы были промаркированы как корейские. Видимо, NVIDIA просто собирает GPU в корпуса либо делает с ними что-либо еще на территории Тайваня.

Как бы то ни было, по «энергетическим» характеристикам GP107 может отличаться от своих старших собратьев, выпущенных TSMC. Кроме того, результаты тестирования GTX 1050/1050 Ti приблизят нас к ответу на вопрос, почему новейшие графические процессоры AMD выступили столь бледно в плане частотного потенциала и производительности на ватт. В какой степени разница по этим параметрам между Pascal и Polaris обусловлена особенностями архитектуры, а в какой — производственным фактором? Впрочем, если сделать поправку на то, что две компании могли воплотить техпроцесс 14 нм FinFET по-разному, то проверка GP107 в деле сможет снять подозрения лишь с технологии как таковой, а не с фабрики GlobalFoundries в штате Нью-Йорк, США, которая занимается выпуском соответствующих микросхем, или инженеров Advanced Micro Devices.

⇡#NVIDIA GP107

GP107 в полной мере воплощает принципы, заложенные в архитектуре Pascal применительно к GPU игрового класса (в отличие от GP100, имеющего свои особенности). От старших чипов — GP106, GP104, GP102 — он отличается лишь числом вычислительных блоков и объемом кешей различного назначения.

Логическая схема GP107 включает два GPC (Graphics Processing Cluster), каждый из которых состоит из блока Raster Engine, выполняющего первоначальные стадии рендеринга (определение граней полигонов, проекция и отсечение невидимых пикселов) и трех SM (Stream Multiprocessor). Каждый из последних, в свою очередь, содержит геометрический движок PolyMorph Engine, 128 32-битных ядер CUDA, 4 64-битных ядра CUDA, 8 текстурных модулей и секцию кеша L1. Как и другие игровые GPU в семействе Pascal, GP107 отличается от Maxwell увеличенным объемом L1 (с 24 до 48 Кбайт).

Таким образом, в отношении шейдерной и текстурной пропускной способности на мегагерц частоты полнофункциональный GP107 сделал шаг вперед относительно GM107 и соответствует «порезанному» GM206 в составе GeForce GTX 950. В back-end процессора, представленном кешем L2, массивом ROP и четырьмя 32-битными контроллерами памяти, также есть очевидные изменения.

В силу того, что архитектура Pascal обладает прогрессивной компрессией цвета, а контроллеры позволяют работать с памятью на существенно большей частоте, чем в GM107 (7000 вместо 5400 Мбит/с на контакт), разработчикам понадобилось удвоить количество ROP по сравнению с GM107. Одновременно появилась возможность сэкономить транзисторный бюджет на кеш-памяти второго уровня (1 Мбайт против 2 Мбайт в GM107).

Блок-схема NVIDIA GP107

Тем не менее процессор получился весьма крупным для своей категории: число транзисторов в GP107 составляет 3,3 млрд. Разумеется, часть этого объема была израсходована на реализацию многочисленных новых функций, представленных в архитектуре Pascal, поэтому по числу транзисторов GP107 не только существенно «разбух» относительно GM107 (1,87 млрд), но и обходит GM206 (2,94 млрд). Вот краткий список нововведений архитектуры Pascal:

  • улучшенная компрессия цвета с соотношениями вплоть до 8:1;
  • функция Simultaneous Multi-Projection геометрического движка PolyMorph Engine, позволяющая за один проход создавать вплоть до 16 проекций геометрии сцены (для VR и систем с несколькими дисплеями в конфигурации NVIDIA Surround);
  • возможность прерывания (preemption) в процессе исполнения draw call (при рендеринге) и потока команд (при вычислениях), которая вместе с динамическим распределением вычислительных ресурсов GPU обеспечивает полноценную поддержку асинхронных вычислений (Async Compute) — дополнительного источника быстродействия в играх под API DirectX 12 и сниженной латентности в VR;
  • аппаратное декодирование и кодирование видео в форматах H.264, H.265 (HEVC) и VP9;
  • контроллер дисплея, совместимый с интерфейсами DisplayPort 1.3/1.4 и HDMI 2.b. Поддержка высокого динамического диапазона (HDR);
  • шина SLI с повышенной пропускной способностью (соответствующие блоки, вероятнее всего, исключены из GP107 в связи с отсутствием поддержки SLI).

⇡#GeForce GTX 1050/1050 Ti: технические характеристики, цены

На базе процессора GP107 NVIDIA выпустила две видеокарты, из которых GTX 1050 Ti комплектуется полнофункциональным ядром и 4 Гбайт RAM. В GTX 1050 отключен один из шести SM, а штатный объем видеопамяти составляет 2 Гбайт.

Первое, что бросается в глаза, когда смотришь в спецификации видеокарт, это консервативные тактовые частоты по сравнению с таковыми в моделях GTX 1060 и старше. До момента, когда NVIDIA распространила подробную документацию на GTX 1050/1050 Ti, это вызывало определенное смущение в прессе. Нетрудно придти к преждевременному выводу о том, что смена производственной линии на 14 нм FinFET по технологии Samsung заразила GPU NVIDIA той же болезнью, от которой пострадал Polaris. Однако разработчик утверждает, что ограничивающим фактором стал тепловой пакет, установленный на уровне 75 Вт, для того, чтобы партнеры NVIDIA могли выпустить видеокарты, не требующие дополнительного питания. В эмпирической части обзора мы еще увидим, каких частот в действительности может достигнуть GP107.

Также любопытно, что GTX 1050 обладает повышенными частотами GPU по сравнению с «титановой» версией. По данным NVIDIA, младшая из двух новинок обладает втрое большим быстродействием в играх, чем GeForce GTX 650, и чуть более чем на 50 % превосходит GeForce GTX 750 Ti.

Производитель NVIDIA
Модель GeForce GTX 750 Ti GeForce GTX 950 GeForce GTX 1050 GeForce GTX 1050 Ti GeForce GTX 1060 3GB GeForce GTX 1060
Графический процессор
Название GM107 GM206 GP107 GP107 GP106 GP106
Микроархитектура Maxwell Maxwell 2 Pascal Pascal Pascal Pascal
Техпроцесс, нм 28 нм 28 нм 14 нм FinFET 14 нм FinFET 16 нм FinFET 16 нм FinFET
Число транзисторов, млн 1 870 2 940 3 300 3 300 4 400 4 400
Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock 1 020 / 1 085 1 024 / 1 188 1 354 / 1 455 1 290 / 1 392 1 506 / 1 708 1 506 / 1 708
Число шейдерных ALU 640 768 640 768 1 152 1 280
Число блоков наложения текстур 40 48 40 48 72 80
Число ROP 16 32 32 32 48 48
Оперативная память
Разрядность шины, бит 128 128 128 128 192 192
Тип микросхем GDDR5 SDRAM GDDR5 SDRAM GDDR5 SDRAM GDDR5 SDRAM GDDR5 SDRAM GDDR5 SDRAM
Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) 1 350 (5 400) 1 652,5 (6 610) 1 750 (7 000) 1 750 (7 000) 2 000 (8 000) 2 000 (8 000)
Объем, Мбайт 1 024 / 2 048 2 048 / 4 096 2 048 4 096 3 072 6 144
Шина ввода/вывода PCI Express 3.0 x16
Производительность
Пиковая производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты) 1 389 1 823 1 862 2 138 3 935 4 373
Производительность FP32/FP64 1/32 1/32 1/32 1/32 1/32 1/32
Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с 86 106 112 112 192 192
Вывод изображения
Интерфейсы вывода изображения DL DVI-D, DisplayPort 1.2, HDMI 2.0 DL DVI-D, DisplayPort 1.2, HDMI 2.0 DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b
TDP, Вт 60 90 75 75 120 120
Рекомендованная розничная цена на момент выхода (США, без налога, (Founders Edition/нереференсных видеокарт), $ 149 109 109 139 199 249/299
Рекомендованная розничная цена на момент выхода, Россия, ( Founders Edition/нереференсных видеокарт), руб. 5 490 12 490 8 490 10 490 — 18 990 / —

Официальные цены на GTX 1050 и GTX 1050 Ti установлены на уровне $109 и $139 соответственно (рынок США, без налога на продажи). Российские — 8 490 руб. и 10 490 руб. соответственно.

Однако рыночная ниша, на которую нацелены новинки, уже освоена конкурирующими продуктами конкурента. AMD парировала выход GeForce GTX 1050/1050 Ti снижением цен на модификации Radeon RX 460 с 2 и 4 Гбайт RAM — c $109/139 до $89/99. Новая российская цена объявлена для младшей версии видеокарты — 7 530 руб.

NVIDIA не подготовила референсной версии GeForce GTX 1050/1050 Ti, в отличие от GeForce GTX 750/750 Ti. Вместо этого производители с первого дня продаж начнут продавать видеокарты собственного дизайна. Для тестирования нам предоставили образцы MSI GeForce GTX 1050 2G OC и GeForce GTX 1050 Ti 4G OC — довольно простые реализации новых моделей, обладающие немного повышенными тактовыми частотами GPU: 1 404 / 1 518 МГц и 1341 / 1455 МГц для GTX 1050 и GTX 1050 Ti соответственно. В тестировании тактовые частоты видеокарт MSI были приведены к референсным значениям.

В рознице пока нашлась только старшая модель по ценам $140–150 (newegg.com) и 15 200 руб. (market.yandex.ru).

⇡#MSI GeForce GTX 1050 2G OC и GTX 1050 Ti 4G OC: конструкция

С виду две видеокарты MSI абсолютно одинаковы. На компактной плате установлена система охлаждения простейшей конструкции: монолитный фрезерованный радиатор и единственная крупная крыльчатка.

Более подробно описывать внешний вид устройства и конструкцию системы охлаждения в данном случае не имеет смысла — фотографии говорят за себя.

⇡#MSI GeForce GTX 1050 2G OC и GTX 1050 Ti 4G OC: плата

Единственное, что отличает GeForce GTX 1050 Ti от GTX 1050 в данной серии видеокарт, — это микросхемы RAM вдвое более высокой емкости. По остальным признакам устройства идентичны, включая четырехфазную систему питания: три фазы для GPU и одна — для чипов RAM.

Микросхемы памяти изготовлены Samsung и рассчитаны на эффективную частоту 7 ГГц.

Игровая индустрия за неделю. 24–30 октября 2016 года

⇡#ИНДУСТРИЯ ЗА НЕДЕЛЮ

Военный шутер Battlefield 1 дебютировал на первом месте в списке бестселлеров в Великобритании. Объем продаж новой части серии превысил суммарный результат Battlefield 4 и Battlefield Hardline за аналогичный период времени. Профильная пресса высоко оценила новую часть серии: средний балл версий для Xbox One и PC составляет 88 из 100, а для PlayStation 4 — 89.

Футбольный симулятор FIFA 17 сместился на вторую позицию: продажи игры упали на 36 %. Криминальный боевик Mafia III сохранил за собой третье место, несмотря на снижение спроса на 59 %.

Полный список выглядит следующим образом:

  1. Battlefield 1
  2. FIFA 17
  3. Mafia III
  4. Gears of War 4
  5. Batman: Return to Arkham
  6. WWE 2K17
  7. Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration
  8. Forza Horizon 3
  9. Grand Theft Auto V
  10. Minecraft: Xbox 360 Edition

В сервисе цифровой дистрибуции Steam вторую неделю подряд наибольшей популярностью пользуется стратегия Sid Meier’s Civilization VI. Игра удостоилась очень высоких оценок в прессе: средний балл проекта составляет 91 из 100. Второе место занимает криминальный экшен Grand Theft Auto V, а на третье взобрался Farming Simulator 17.

Полный список бестселлеров:

  1. Sid Meier’s Civilization VI
  2. Grand Theft Auto V
  3. Farming Simulator 17
  4. Dishonored 2 (предварительный заказ)
  5. Fallout 4
  6. Football Manager 2017
  7. DOOM
  8. Shadow Warrior 2
  9. Counter-Strike: Global Offensive
  10. Fallout 4 Season Pass

Кинокомпания Sony Pictures сообщила, что режиссером экранизации Uncharted станет Шон Леви (Shawn Levy), известный по фильмам «Живая сталь», «Ночь в музее» и «Розовая пантера». Сценаристом выступит Джо Карнахан (Joe Carnahan), который ранее работал над картинами «Козырные тузы», «Схватка» и «Команда А». Актерский состав фильма и дата мировой премьеры все еще не объявлены.

Microsoft совместно с Lenovo, Acer, Dell, ASUS и HP выпустит несколько новых шлемов виртуальной реальности. Каждый производитель представит свой вариант проекта, однако все они объединены общей идеей — сделать VR-устройства доступными рядовым покупателям. Microsoft уверяет, что стоимость новинок будет самой низкой на рынке (около $300), а для отслеживания движений им не потребуются внешние сенсоры, все они будут оснащены встроенными датчиками положения в пространстве. Ожидать первые шлемы стоит весной 2017 года.

Многие американские игроки одобряют микротранзакции. Сотрудники агентства NPD Group провели исследование с целью узнать отношение покупателей к системе микроплатежей в играх. В мероприятии приняли участие 8893 жителя США в возрасте от 13 до 54 лет. 77 % опрошенных признали, что платные расширения не так уж плохи и позволяют растянуть удовольствие от игры. 68 % респондентов предпочитают не тратить реальные деньги, если в этом нет острой необходимости. 48 % считают, что в большинстве случаев микротранзакции не оправдывают своей стоимости.

Разработчики Pokemon Go могут похвастаться новым достижением: проект быстрее всех в истории мобильных игр собрал $600 миллионов дохода. На получение этой суммы авторам потребовалось 90 дней. Для сравнения: Candy Crush Saga преодолела эту отметку более чем за 200 дней, авторам Puzzle & Dragons потребовалось 400 дней, а разработчикам Clash of Clans — 500 дней. Также Pokemon Go признана самой популярной игрой на Android по итогам III квартала 2016 года: пользователи проводят в этой игре примерно 45 % свободного времени, уделяемого виртуальным развлечениям.

Представители Fireproof Games сообщили, что общее количество проданных игр серии The Room превысило 11,6 миллиона копий. Самым успешным и прибыльным проектом компании остается дебютная часть сериала, вышедшая на iOS в 2012 году и адаптированная для РС в 2014 году. Она же отметилась самым маленьким бюджетом: в разработке участвовали всего четыре человека. Две следующих игры не снискали такого же успеха, однако тоже были тепло приняты пользователями.

Компания inXile готовит для игроков Wasteland 3 необычный квест. В ближайшее время сотрудники студии отправятся в Колорадо, где займутся изучением территории, на основе которой будет создана одна из локаций в Wasteland 3. Там же авторы спрячут капсулу с посланием поклонникам проекта. Предполагается, что подсказки о местоположении клада находятся непосредственно в игре. Первый, кто найдет капсулу, получит памятный подарок от inXile: подписанные коллекционные издания Wasteland 2 и Wasteland 3, а также подписанный плакат оригинальной Wasteland.

Turtle Rock Studios объявила о прекращении поддержки многопользовательской игры Evolve , обновлений больше не будет. Условно-бесплатная версия шутера для PlayStation 4 и Xbox One также не выйдет. Тем не менее Evolve продолжит работать на PC и консолях: серверы пока отключать не планируют. Причиной отказа от дальнейшего развития и поддержки проекта является низкая популярность игры среди пользователей.

Rockstar Games усилила борьбу с нечестными игроками в Grand Theft Auto Online. На этой неделе владельцам подозрительных аккаунтов начали рассылать сообщения о том, что баланс их внутриигрового банковского счета был отрегулирован вручную и все полученные незаконным путем финансовые средства списаны. Наказанию подвергнутся и те игроки, которые с помощью читов улучшали прогресс своего героя: их персонажи будут перезагружены и возвращены к первому уровню, а также лишены приобретенной собственности и внутриигровых предметов.

Lost Soul Aside станет временным эксклюзивом для PlayStation 4. Перспективный проект получил поддержку Sony, о чем на своей странице в Twitter сообщил разработчик Ян Бинь (Yang Bing). Lost Soul Aside представляет собой зрелищный экшен с элементами RPG, над которым Бинь работал в одиночку для собственного удовольствия. Проект был отмечен компанией Epic Games как одна из наиболее впечатляющих игр на движке Unreal Engine 4 и удостоился специального денежного гранта.

В Final Fantasy XV, возможно, появится кооперативный режим. Изначально проект создавался исключительно для одиночного прохождения и выйдет без поддержки совместной игры. Но, как отметил руководитель проекта Хадзиме Табата (Hajime Tabata), если поклонники серии будут просить добавить данную функцию, то разработчики попробуют найти способ впоследствии реализовать кооперативный режим. Напомним, что релиз Final Fantasy XV состоится 29 ноября для PlayStation 4 и Xbox One.

Ubisoft представила дополнительную миссию «Убийца Зодиак» для Watch Dogs 2. Получить ее смогут все пользователи, которые оформят предварительный заказ. Вам предстоит расследовать дело об известном серийном убийце под псевдонимом Зодиак, орудовавшем в США в 60-х годах. Маньяк снова вышел на охоту, убивая невинных людей и присылая полиции сообщения с насмешками. Главному герою необходимо вычислить преступника, расшифровать его послания и выяснить, настоящий ли это убийца из 60-х годов или его подражатель. Watch Dogs 2 выйдет 15 ноября для PlayStation 4 и Xbox One, а 29 ноября состоится релиз PC-версии.

В ноябре Star Wars Battlefront исполняется год. По этому поводу компания Electronic Arts приготовила подарки поклонникам проекта. С 18 по 20 ноября игроки будут получать в четыре раза больше опыта, чем обычно. В этот же период пользователи смогут бесплатно опробовать все ранее выпущенные загружаемые дополнения (Outer Rim, Bespin и Death Star). Также стало известно, что финальное дополнение под названием Rogue One: Scarif выйдет в декабре для PC, PlayStation 4 и Xbox One и будет приурочено к премьере фильма «Изгой-один: Звездные войны. Истории». События DLC развернутся на тропической планете, а среди доступных персонажей будут Джин Эрсо и Орсон Кренник.

Microsoft представила расширенное издание Dead Rising 4 — Deluxe Edition. В его состав войдет оригинальный проект и подписка на дополнения. Последняя включает три DLC:

  • Dead Rising 4: Frank Rising — сюжетное дополнение. Главный герой по имени Фрэнк заражен смертельным вирусом, и ему необходимо срочно найти лекарство, иначе он превратится в зомби.
  • Stocking Stuffer Holiday Pack — сборник, содержащий карнавальные костюмы, новое оружие и транспортные средства.
  • Super Ultra Dead Rising 4 Mini Golf — дополнение, добавляющее в игру возможность сыграть в своеобразную вариацию гольфа, где полем служит город, заполненный зомби, а в качестве клюшки можно использовать оружие.

Стоимость Dead Rising 4 — Deluxe Edition составит $80. Выход игры для PC и Xbox One состоится 6 декабря.

Ubisoft объявила о переносе выхода Star Trek: Bridge Crew. Изначально проект планировалось выпустить в конце этого года для шлемов виртуальной реальности Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR, но теперь стало известно, что новинка появится в продаже 14 марта 2017 года. Отметим, что в Star Trek: Bridge Crew вам предстоит взять под свое командование один из звездолетов Федерации и отправиться исследовать сектор The Trench, чтобы найти планету, пригодную для жизни вулканцев.

Музыкальная приключенческая игра Wailing Heights появится на PlayStation 4. В апреле этого года вышла PC-версия проекта, точная дата релиза новинки для консоли от Sony будет объявлена в ближайшее время. Действие Wailing Heights разворачивается в мире мертвых. По сюжету протагонист, музыкальный продюсер Франк Финкельштейн, занимается организацией концертов своей рок-группы The Deadbeats. Герой попадает за решетку по ложному обвинению, однако шоу должно продолжаться, поэтому Финкельштейн осваивает искусство вселяться в тела других обитателей Wailing Heights и с их помощью решать свои задачи.

Компания Dreadbit объявила дату выхода платформера Seraph для PlayStation 4 — владельцы консоли Sony смогут приобрести новинку уже 1 ноября. Seraph расскажет историю ангела, заключенного в теле смертной женщины. Судьба готовит ей много тяжелых испытаний: утраченные сверхспособности можно вернуть, только выбравшись из особой тюрьмы для демонов. Героиня мастерски владеет различными элементами акробатики: она может высоко прыгать, бегать по стенам и совершать головокружительные кульбиты, при этом не теряя из виду цель и разряжая в нее обойму за обоймой. Интересной особенностью Seraph станет поддержка Twitch: с помощью голосования зрители смогут влиять на ход событий и определять, насколько сильных врагов вы встретите на своем пути.

Издательство Deep Silver назвало даты релиза Shin Megami Tensei 4: Apocalypse и 7th Dragon 3 Code: VFD на территории Европы и Австралии. Оба проекта выйдут 2 декабря этого года для Nintendo 3DS.

Студия Behavior Interactive выпустила загружаемое дополнение The Halloween Chapter к многопользовательскому хоррору Dead by Daylight для PC. События разворачиваются в городе Хэддонфилд, а вы сможете сыграть за серийного убийцу Майкла Майерса. Он имеет две фазы, влияющие на возможности в игре. Первая фаза делает преступника слабее и медленнее, но позволяет ему быстрее находить жертв. Пока убийца выслеживает игроков, у него заполняется специальная шкала, которая затем позволяет активировать вторую фазу, в которой он становится сильнее, но теряет возможность вычислять местонахождение персонажей. Также дополнение содержит нового героя из числа «выживших»: им является Лори Строуд. Приобрести The Halloween Chapter можно в Steam за 169 рублей.

Поклонники Grand Theft Auto Online встречают Хеллоуин. К празднованию Дня всех святых создатели проекта подготовили множество тематических сюрпризов. В вашем распоряжении появится украшенный черепами мотоцикл Sanctus, а также режим «Пропащие против обреченных». Классическая битва между силами тьмы и света осложняется тем, что каждые 60 секунд сменяется время суток — это наделяет различными бонусами то одну, то другую сторону. Кроме того, в честь трехлетнего юбилея Grand Theft Auto Online пользователи получат на счет $250 тысяч и 30-процентную скидку на приобретение техники и оружия, которую можно активировать до 7 ноября.

⇡#АНОНСЫ НЕДЕЛИ

Студия Three Fields Entertainment анонсировала аркадный шутер Lethal VR. Игра создается для шлемов виртуальной реальности HTC Vive и PlayStation VR. Главным героем выступает агент ФБР, которому необходимо пройти подготовку и сдать тесты на владение холодным и огнестрельным оружием. Разработчики отмечают, что пользователей ждет увлекательный игровой процесс и много отсылок к таким фильмам, как «На гребне волны», «Робокоп» и «Человек с золотым пистолетом». Релиз Lethal VR для HTC Vive состоится 8 ноября, а владельцы PlayStation VR смогут приобрести игру ближе к концу этого года.

Battlefield 1 — визуальный эксперимент. Рецензия

Жанр Шутер от первого лица
Издатель Electronic Arts
Издатель в России Electronic Arts Russia
Разработчик EA Digital Illusions CE
Минимальные требования Процессор Intel Core i5-6600K 3,5 ГГц/AMD FX-6350 3,9 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с 2 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTX 660/AMD Radeon HD 7850, 50 Гбайт места на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Origin
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-4790 3,6 ГГц/AMD FX-8350 4 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11.1, например NVIDIA GeForce GTX 1060 (3 Гбайт памяти)/AMD Radeon RX 480 (4 Гбайт памяти)
Дата выхода 21 октября 2016 года
Возрастной ценз от 18 лет
Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One
Официальный сайт

Игра протестирована на PC

Шутеры про Первую мировую войну — большая редкость. Ничего удивительно в этом нет, ведь обыграть сражения того времени так, чтобы в них было интересно участвовать, весьма нелегко. Оружие постоянно заклинивало и медленно перезаряжалось, над головами лениво летали воздушные шары, дирижабли и самолеты с чуть ли не картонными крыльями, примитивные танки соседствовали с конными войсками, а основная связь с базой осуществлялась посредством голубиной почты. Даже парашютный десант не показать! То ли дело современные битвы: быстрая техника, мощные взрывы, тысячи тонн рухнувшего бетона… Серию Call of Duty так вообще в далекое будущее забросило. Тем более удивительным виделся анонс Battlefield 1. С одной стороны, у DICE получилась одна из лучших игр о Первой мировой, но с другой — далеко не лучшая часть Battlefield.

⇡#Альтернативная реальность

Чтобы игроки не проклинали конструкторов начала двадцатого века, авторам пришлось во многом пожертвовать реализмом. Если коротко, то новая часть — это Battlefield 4 в декорациях того времени. Солдаты без устали преодолевают километры дорог, пулеметы резво стрекочут, винтовки и техника работают безотказно. Эх, если бы у британцев тогда и правда были такие танки! Стальная махина одинаково хорошо чувствует себя практически на любой поверхности, быстро ездит и чинится всего одной кнопкой. Лишь визуально можно понять, что все действо разворачивается где-то в прошлом — столько нелепого вооружения, пожалуй, не встретишь даже в музее. Инженеры и производители тогда вдоволь поэкспериментировали с формами и размерами. Торжество оружейного дизайна — автомат с двумя стволами, который из-за безумной отдачи хочется немедленно выбросить.

В остальном все на своих местах — слушаем свист снарядов, смотрим на рассыпающиеся, словно песочные замки, постройки. Авторы бросают одинокого бойца в самую гущу событий и спускают на него легион вражеских солдат. Вокруг царит полная разруха, грязь под ногами вызывает натуральную неприязнь, наполовину сгоревшие деревья продолжают тлеть, искры слепят глаза. Поражающих воображение красот в игре, к сожалению, нет, но художники DICE по-прежнему знают, как удивить мощными взрывами, натуральными бликами и яркими солнечными лучами. Тем более максимальные настройки графики можно задействовать даже на не самых мощных компьютерах. Правда, записанные заранее сюжетные ролики страдают от графических артефактов и отсутствия вертикальной синхронизации. Странный подход в 2016 году.

⇡#Примитив, да и только

Одиночная кампания — скука смертная, даже с оглядкой на спецэффекты. Разработчики по-прежнему безуспешно делают свою версию Call of Duty. Battlefield 1 — это такой же постановочный шутер с жестко прописанным сценарием. Но если Treyarch знает, как показать хорошее кино, то DICE нелепо запинается. Задания как по шаблону: убить трех командиров, найти четыре детали от двигателя, добраться из пункта А в пункт Б… Даже дерзкий подрыв бронепоезда превратили в раздражающую беготню от одной пушки к другой. На закуску — захват точек с заполняемой шкалой вверху экрана. Точь-в-точь как в мультиплеере. И только воздушная битва над Лондоном надолго останется в памяти после прохождения.

А ведь какой был потенциал! В каждой миссии по всей территории разбросаны снайперские позиции, тайники с оружием так и манят, чтобы их обчистили, а практически в любое здание можно зайти. Вы можете отмечать солдат на карте с помощью бинокля на манер Crysis, а также отвлекать их, разбрасывая гильзы. Увы, примитивный стелс буквально навязывают, отнимая оружие или расставляя на каждом шагу вражеские пункты подкреплений. Угнать припаркованный танк или с винтовкой наперевес разнести вражеский лагерь, чтобы потом быстро сбежать, гораздо сложнее, но эффективнее, чем играть в прятки с глупым противником.

Истории о британцах, испанцах и арабских кочевниках написаны для галочки, хотя авторы постарались воссоздать дух того времени. Например, с игроком поделятся печальной статистикой военных летчиков, познакомят с элитным горным полком Италии, несколько раз в роликах появится сам Лоуренс Аравийский. Увы, несколько мини-кампаний нужны только для разминки перед мультиплеером. Научились быть снайпером, мехводом и летчиком, и вперед — в привычную атмосферу.

⇡#Настоящая война

К счастью, обезжиривать мультиплеер до уровня Star Wars Battlefront авторы не стали. Коллективная игра в Battlefield 1 — это по-прежнему простое развлечение с низким порогом вхождения, но DICE по крайней мере вернула традиционные классы и режимы. Всего в многопользовательской части доступно четыре вида солдат. Знатоки серии быстро освоятся с ними: медик, вооружившись слабой полуавтоматической винтовкой, подкидывает напарникам аптечки и лечит павших бойцов, поддержка раздает ящики с патронами, разведчики отсиживаются в кустах со снайперской винтовкой, а штурмовик подрывает танки с помощью мин. Периодически комментатор предупреждает о лежащем неподалеку комплекте элитного бойца. Активировав такой, персонаж получает убойное снаряжение (например, мощный ручной пулемет и цельнометаллическую броню), но лишается автоматической регенерации здоровья. Перевернуть баланс сил такой герой едва ли сможет, но этот бонус заметно оживляет привычный игровой процесс.

За каждое выполненное задание, убийство, а также за помощь напарникам игрок получает очки опыта. Вместе с прокачкой выдают облигации — местную валюту, за которую приобретаются новые пушки и приспособления. Арсенал не так богат, как в четвертой части, но выбрать есть из чего: однозарядные и многозарядные винтовки, автоматы, даже бесполезный, но крайне забавный пистолет «Колибри» есть. На разнообразие гранат тоже не пожалуешься: зажигательные, ударные, дымовые и газовые. Последние — нововведение. Они наносят небольшой урон, но заметно снижают видимость в зоне поражения и вынуждают надевать неудобный противогаз.

⇡#Минимум новизны

Режимы те же и узнаются сразу: захват флагов, битва за важные позиции, схватка команд. Из новинок — «Операции». Это сборник тех же карт, но объединенных общей канвой. При этом временные ограничения не давят — оружие стреляет быстро, техника есть. Чтобы быстрее добраться до нужной точки, игроки садятся в мотоциклы с коляской, танки и самолеты. Впервые в серии появились лошади. Находясь в седле, можно отстреливать противников из винтовки или убивать их саблей в ближнем бою. Потерявшая инициативу сторона периодически получает огромный дирижабль или бронепоезд — передвижные и очень крепкие юниты для отстрела врагов.

К сожалению, по сравнению с Battlefield 4 карты поскучнели. Падение небоскребов, наводнение, разрушенная дамба и влетающий на остров авианосец остались в прошлом. Здесь периодически можно наблюдать лишь песчаные бури да проливной дождь. Конечно, города по-прежнему можно сровнять с землей, а подолгу отсиживаться в одном укрытии все так же гибельно, но уровень уже не тот. DICE очень аккуратно экспериментирует с проверенными элементами, боясь что-то испортить. Например, добавив анимацию входа в технику, разработчики почему-то проигнорировали анимацию выхода.

Такие огрехи, впрочем, не отменят того, что в Battlefield 1 по-прежнему уютно. Если учесть будущие дополнения, в которые войдет и Российская империя, серверы едва ли в обозримом будущем опустеют. Вопрос заключается в том, готовы ли вы потратить 1 999 рублей на проходную кампанию и минимальные нововведения в мультиплеере. Плюс 2 999 рублей на Premium-подписку, гарантирующую доступ к тем самым дополнениям.

Локализация: После неплохих переводов прошлых частей локализация Battlefield 1 выглядит по меньшей мере странно. Субтитры нередко отличаются от того, что произносят герои, а часть реплик не озвучена вообще — персонажи давно молчат, а внизу экрана продолжает перелистываться текст. Когда основные действующие лица говорят по-русски, а второстепенные перекидываются репликами на английском языке, становится и смешно, и грустно.
Оценка локализации: 5/10

Достоинства:

  • знакомый мультиплеер по-прежнему увлекает;
  • симпатичная графика;
  • от повальных упрощений в стиле Battlefront решили отказаться.

Недостатки:

  • серая одиночная компания;
  • минимальное количество изменений.
Графика Симпатичную картинку портят записанные заранее сюжетные ролики — они просто ужасны. Красивые эффекты и достойная анимация оставляют приятное впечатление, но мультиплеер во всех аспектах выглядит проще «сингла». Все ради оптимизации. 8
Звук Как и в предшественницах, звук в Battlefield 1 замечательный. Имея хорошую аудиосистему или наушники, можно ориентироваться с закрытыми глазами. Лязг затворов, выстрелы и взрывы — все озвучено отлично. 10
Одиночная игра Очень скучная одиночная кампания с парой запоминающихся моментов. «Сюжетку» хочется максимально быстро пробежать и больше к ней не возвращаться. 5
Коллективная игра Крепкая многопользовательская Battlefield. Новичков наверняка затянет с головой как минимум на несколько вечеров, а знакомые с серией оценят новые карты. Жаль, что смелых нововведений здесь почти нет. 7
Общее впечатление Складывается впечатление, что с DICE что-то происходит. После мощной третьей части студия, похоже, потеряла музу. До уровня неудачной Hardline и примитивной Battlefront, конечно, не дошло, но Battlefield 1 все равно дает мало поводов без раздумий расстаться с деньгами, которые за нее просят. 7

Подробнее о системе оценок

Видео:

Автодайджест №376: Apple откажется от собственного автомобиля, а Tesla представила полноценный автопилот

⇡#Автомобильные новости

Не успели мы на прошлой неделе обсудить просочившийся в глобальную сеть буклет о следующем поколении BMW 5 Series, как немецкий производитель официально представил долгожданную новинку. Во многом этот автомобиль даже важнее BMW 7 Series. Во-первых, «пятерок» продается в пять-шесть раз больше. Во-вторых, на правах флагмана «семерка» получает самые передовые и дорогие решения, в то время как «пятая серия» находится ближе к более доступным моделям, так что использованные в ней технологии быстрее переходят в младшие классы.

Поскольку внешность автомобиля была известна заранее, мы не будем долго на ней останавливаться. В целом BMW 5 Series седьмого поколения выполнена в эволюционном ключе. При этом отличить новинку от предшественницы не составит особого труда, поскольку изменения все же заметны. Фары теперь срослись с фронтальными «ноздрями», задние фонари стали тоньше и шире, а на боках появился новый фирменный элемент в виде клюшки, перекочевавший с флагманской модели.

Кузов бизнес-седана стал на 36 мм длиннее, на 6 мм шире и на 2 мм выше, а колесная база прибавила 7 мм. Но важнее, что разработчикам удалось снизить коэффициент аэродинамического сопротивления до 0,22. Это настоящий рекордсмен: аналогичным показателем может похвастаться только Mercedes-Benz CLA, да и то лишь в спецверсии 180 BlueEFFICIENCY Edition. В достижении этого результата помогла не только оптимизация формы кузова, но и установка жалюзи в передние решетки. При подходящих условиях они закрываются и не пускают воздух в моторный отсек.

Как и предполагалось ранее, в основе BMW 5 Series будет лежать новая платформа CLAR, которая уже опробована на «семерке». Правда, здесь пришлось обойтись без углепластика. По всей видимости, его использование оказалось нецелесообразным по финансовым соображениям. Зато в «пятерке» тоже применяется алюминий, магний и высокопрочная сталь. В целом автомобиль нового поколения скинул до 100 кг, и это при слегка увеличившихся габаритах. В итоге начальная версия седана весит 1 540 кг, что весьма неплохо для пятиметрового «корабля».

В продаже будут доступны бензиновые версии 530i (2,0, 252 лошадиные силы, 350 Н·м), 540i (3,0, 335 лошадиных сил, 450 Н·м) и M550i xDrive (4,4, 462 лошадиных силы, 650 Н·м). Примечательно, что старшая модель будет способна разгоняться с 0 до 100 км/ч всего за четыре секунды, а это уже быстрее прежней M5 (справедливости ради стоит отметить, что M550i xDrive может вырываться вперед благодаря полному приводу, но в новой M5 он тоже будет доступен). Среди дизельных автомобилей можно будет выбрать 520d (2,0, 190 лошадиных сил, 400 Н·м) или 530d (3,0, 265 лошадиных сил, 620 Н·м).

Самой экономичной версией окажется 520d EfficientDynamics Edition: для нее заявлен расход топлива на уровне 3,9 литра на 100 километров. В перспективе ее сможет обойти гибрид BMW 530e iPerformance, который будет представлен в марте 2017 года. Он получит двухлитровый бензиновый мотор и электродвигатель, развивающие на двоих 252 лошадиных силы. BMW 530e iPerformance сможет разгоняться до 140 км/ч в полностью электрическом режиме, а запас хода в нем же составит 45 километров. Средний аппетит — два литра на «сотню». Все версии автомобиля будут оснащаться восьмиступенчатой автоматической трансмиссией. Исключением является лишь младшая дизельная модификация BMW 520d, для которой также будет предложена шестиступенчатая «механика» (такой вариант все еще пользуется устойчивым спросом среди экономных европейцев).

Не меньший интерес представляют новейшие электронные системы «пятерки». Технология Dynamic Cruise Control будет по умолчанию устанавливаться на все бизнес-седаны BMW. Она сможет поддерживать любую заданную скорость в диапазоне от 30 до 250 км/ч. В качестве опции будет предложена интеллектуальная система Active Cruise Control, которая будет использовать радар для поддержания дистанции до впередиидущего автомобиля. Оснащенный такой функцией седан сможет автоматически тормозить и ускоряться в пределах от 0 до 210 км/ч. На этих же скоростях может быть активна еще более продвинутая технология Steering and lane control assistant, которая сможет автоматически удерживать машину в пределах текущей полосы. Компьютер будет ориентироваться не только по линиям разметки, но и по впередиидущему автомобилю.

В базовое оснащение BMW 5 Series войдут светодиодные фары, а за доплату они окажутся еще и адаптивными. В интерьере на себя обращает внимание модернизированная мультимедийная система. Для нее доступен экран с диагональю 10,25 дюйма. Управлять электроникой можно посредством не только стандартной для BMW вращающейся шайбы, но и сенсорного экрана, голосовых команд и даже жестов. Проекционный дисплей стал на 70 % больше и получил разрешение 800 × 400 точек. Также в салоне может быть предусмотрена беспроводная точка доступа с поддержкой LTE, а развлекательная система будет дружить с устройствами на iOS и Android. В качестве диковиной опции можно отметить брелок с сенсорным дисплеем. С его помощью можно не только удаленно проверить основные параметры автомобиля, но и дистанционно припарковать машину.

Новая «пятерка» уже успела сняться в короткометражном фильме «Побег», который готовит сама компания BMW. Помимо бизнес-седана, в свежем трейлере можно заметить Клайва Оуэна, Дакоту Фэннинг, Веру Фармигу и Джона Бернтала. Режиссером выступил Нил Бломкамп, которого вы могли запомнить по весьма специфичным картинам «Элизиум» и «Район №9». Новый короткометражный фильм выйдет уже в конце текущего месяца и станет продолжением серии эпизодов «BMW напрокат» (The Hire), выпущенной в начале двухтысячных.

Еще одной важной новинкой стал кроссовер Honda CR-V. Примечательно, что японский паркетник на два года моложе немецкого седана: актуальное поколение было представлено на автосалоне в Лос-Анджелесе в 2011 году, то есть ему еще не исполнилось и пяти лет. И Honda спешит обновить модельный ряд вовсе не из-за проблем с продажами. Согласно статистике, в сентябре 2016 года в США было куплено 31 884 экземпляра Honda CR-V. Это на 1,5 % больше прошлогоднего показателя, к тому же сейчас именно CR-V является самым популярным паркетником Америки: автомобиль удерживает пятую строчку общего рейтинга, пропустив вперед только три пикапа (Ford F-Series, RAM 1500-3500 и Chevrolet Silverado) и Toyota Corolla. Даже легендарный Toyota RAV4 оказался на седьмом месте с результатом 29 348 авто. Поэтому Honda действует на опережение и представляет новое поколение еще до того, как спрос на предыдущее станет снижаться.

Автомобиль пятого поколения существенно преобразился визуально. Кроссовер сохранил динамичную подоконную линию и заползшие на стойки крыши задние фонари. Однако теперь светотехника располагается и на пятой двери, а все без исключения элементы экстерьера заметно изменились. Длина кроссовера выросла на 30 мм, причем вся прибавка досталась колесной базе. Благодаря этому на втором ряду сидений стало просторнее: там вольготно расположатся даже рослые пассажиры.

Не менее серьезные метаморфозы пережил интерьер популярного паркетника. С предшественником его роднит установленный фактически на фронтальной панели рычаг селектора АКПП: этот элемент традиционно для CR-V выполнен на манер минивэнов. В отделке присутствует пластик с прострочкой «под кожу» и вставки искусственного дерева. К аудиосистеме вернулась традиционная вращающаяся ручка регулировки громкости: по словам производителя, владельцы предыдущей модели зачастую жаловались на неудобные сенсорные кнопки. Кстати, мультимедийная установка работает под управлением операционной системы Android.

Одним из главных сюрпризов Honda CR-V стал новый полуторалитровый турбированный двигатель. Он уже устанавливается на автомобили семейства Honda Civiс, продающиеся в США. В данном случае его мощность составит 193 лошадиных силы при крутящем моменте 243 Н·м. Но консерваторам не на что будет жаловаться: для кроссовера будет предложена альтернатива в виде 2,4-литрового «атмосферника» i-VTEC, выдающего очень близкие характеристики — 187 «лошадок» и 244 ньютон-метра (разумеется, многое еще зависит от распределения пиковых значений по оборотам). Все модификации Honda CR-V будут оснащаться вариатором, а вот тип привода можно будет выбрать: передний или полный.

Среди новых систем японская компания отмечает впервые доступный для Honda CR-V электропривод задней двери. Причем для открывания достаточно провести ногой под задним бампером: сегодня аналогичную опцию предлагают многие конкуренты. А перед радиатором появились жалюзи, которые компьютер может закрыть для улучшения обтекаемости.

Новое поколение кроссовера будет производиться сразу на трех заводах в Северной Америке: в штатах Огайо и Индиана, а также в канадской провинции Онтарио. О поставках в Россию говорить пока рано.

Если две первые новинки являются продолжением известных и крайне популярных в своих классах серий, то третья — попытка начать историю с чистого листа. Речь идет не просто о новой модели, у которой не существует предшественников, а об автомобильном бренде, о котором вы услышите впервые. Знакомьтесь: Lynk&Co и его первенец с символическим именем 01.

Сегодня весьма редко появляются новые автомобильные имена, за которыми не стоял бы какой-нибудь крупный концерн. Вот и Lynk&Co является детищем китайского гиганта Geely. К тому же в разработке ему помогали специалисты его же дочерней компании Volvo. Директор по цифровым технологиям Lynk&Co Дэвид Грин (David Green) еще до презентации первой модели нового бренда выступил с помпезной речью: «С Lynk&Co мы создали нечто большее, чем просто автомобиль. Мы сделали цифровую платформу для нового мышления, для обмена и сотрудничества, где только воображение и креативность ярких умов будут установить пределы того, насколько мы можем улучшить использование автомобилей и опыт мобильности» (Bingo! — прим. ред.).

Lynk&Co позиционируется в качестве «доступного премиум-бренда». При этом руководители новой марки сравнивают ее вовсе не с автомобильными конкурентами. В частности, Lynk&Co называют «Zara автомобильного мира». Параллель с успешной торговой сетью, специализирующейся на одежде, заключается в том, что новый бренд тоже хочет предложить высокое качество по низкой цене.

С позиционированием новой компании мы разобрались, пора перейти к ее первому автомобилю. К чести разработчиков необходимо признать, что Lynk&Co 01 не похож ни на Geely, ни на Volvo. «Единственной директивой было создание нового автомобильного бренда, который бы не был Geely или Volvo», — признался директор Geely Design Sweden Стефан Розен (Stefan Rosen). В целом облик получился самобытным, хотя высоко посаженными передними фарами новинка все же напоминает некоторые другие кроссоверы. Справедливости ради отметим, что на уровне капота находятся вовсе не основные лампы, а лишь дневные ходовые огни. Такое решение уже используется на некоторых модных паркетниках вроде Nissan Juke, Citroen C4 Cactus и Jeep Cherokee.

Интерьер Lynk&Co 01 получился сдержанным, поэтому он все же немного напоминает автомобили Volvo. На центральной панели установлен дисплей мультимедийной системы с диагональю 10,1 дюйма. А еще со шведскими машинами новый кроссовер будет роднить аппаратная начинка. Первенец бренда Lynk&Co построен на платформе Compact Modular Architecture (CMA), которая в ближайшем будущем ляжет в основу компактного паркетника Volvo XC40. На слайдах компании можно заметить, что в кузове Lynk&Co 01 широко применяется высокопрочная сталь.

Новый китайский кроссовер получит на выбор два бензиновых турбодвигателя объемом 1,5 и 2 литра. Они разработаны компанией Volvo и лицензированы Geely. Для Lynk&Co 01 будут предложены механическая трансмиссия и «робот» с двумя сцеплениями, спроектированный инженерной фирмой CEVT, которой также владеет Geely. Привод паркетника может быть как передним, так и полным. В перспективе должны появиться гибридная и полностью электрическая версии представленной модели.

Особое внимание при создании Lynk&Co 01 было уделено вопросу безопасности. Поскольку технически новинка будет близка к автомобилям Volvo, то она может рассчитывать на максимальные оценки в американских и европейских краш-тестах. Стандартное оборудование будет включать камеру с обзором на 360 градусов вокруг, с помощью которой бортовой компьютер сможет автоматически останавливать машину перед препятствиями и избегать столкновений при движении задним ходом. Помимо этого, инженеры Lynk&Co пообещали, что их первый кроссовер сможет конкурировать с лучшими представителями класса по управляемости, комфорту и шумоизоляции.

Модель Lynk&Co 01 изначально нацелена на рынки западных стран. Однако сначала кроссовер появится все же у себя на родине: старт продаж в Китае намечен на четвертый квартал 2017 года. В США и Европу новинка придет в 2018-м, а уже в 2021-м Lynk&Co планирует располагать модельным рядом, включающим четыре машины, среди которых будет седан, пятидверный хетчбэк и кроссовер. Ходят слухи, что пятой машиной окажется некий полноприводный компакт с задорным характером, который сможет составить конкуренцию Subaru WRX.

На прошедшей в Гётеборге презентации, помимо кроссовера, был представлен еще и концепт второй модели. Lynk&Co 02 — это седан с не менее выразительным внешним видом. Он напоминает американскую гибридную модель Fisker Karma с незавидной историей. Остается надеяться, что Lynk&Co не повторит судьбу Fisker.

⇡#Электрокары и гибриды

На прошлой неделе сразу несколько интересных новостей пришло от Tesla Motors. Главным ньюсмейкером традиционно стал основатель и глава компании Элон Маск (Elon Musk). Он старается быть на короткой ноге с клиентами и фанатами инновационной марки, поэтому сам ведет важные презентации и практически каждый день публикует сообщения в своем «Твиттере».

Но на этот раз все началось с того, что в американском издании Fortune вышел материал, в котором «Теслу» обвинили в создании ажиотажного спроса на еще не вышедший электрокар Model 3. Согласно заявлениям на сайте Tesla Motors, первые серийные экземпляры новой модели будут выпущены в 2017 году. Загвоздка заключается в том, что производитель уже давно принимает предзаказы. Еще весной в очередь выстроилось почти 400 000 клиентов, а об их количестве на текущий момент можно лишь догадываться. И каждый внес символическую предоплату в размере 1 000 долларов. С одной стороны, это не так уж много. С другой — в общей сложности набегает внушительная сумма, и ведь пока до начала производства еще остается довольно много времени.

Но главная проблема заключается в другом. До последнего времени объемы выпуска Tesla Motors были достаточно скромными. К примеру, в 2015 году было собрано около 50 000 машин, а в 2016-м американская компания планирует выпустить примерно 80 000. В целом неплохие показатели для производителя электрокаров, но это капля в море по меркам американского рынка. Так что при переходе к более массовому электромобилю Model 3 «Тесле» придется существенно нарастить производственные мощности.

Журналисты Fortune ссылаются на исследовательскую компанию Cairn Energy, согласно которой в 2018 году будет произведено около 76 860 экземпляров Model 3, и это с учетом 12 200 машин, выпущенных 2017-м. А к концу 2019-го общий объем проданных электрокаров должен составить примерно 212 000. Если эти расчеты верны, то клиенты компании, забронировавшие свой автомобиль еще весной текущего года, смогут получить заказ лишь через четыре года (если им не посчастливилось оказаться в числе первых). На этом неприятные новости для них не заканчиваются. Цены на Tesla Model 3 будут начинаться от 35 000 долларов, при этом США планировали предоставлять субсидии в размере до 7 500 долларов. Однако столь существенная скидка распространяется лишь на первые 200 000 экземпляров.

Вообще отношения журнала Fortune и Маска уже давно натянуты. К примеру, во время разбора первого фатального случая с автопилотом Tesla сотрудники издания Стивен Гандел (Stephen Gandel) и Алан Мюррей (Alan Murray) обвинили знаменитого бизнесмена в корыстных действиях. В ответ на это в блоге Tesla Motors была выпущена опровергающая статья с заголовком Misfortune («Неудача»).

Несмотря на скепсис, проект по созданию более доступного электрокара уже можно считать успешным. Какой еще производитель в мире сможет собрать свыше 400 000 предварительных заказов с частичной оплатой за автомобиль, серийную версию которого пока никто не видел? Именно поэтому Tesla Motors называют «Apple в мире машин».

⇡#Автомобильные технологии

На известиях о многолетних очередях свежие новости от «Теслы» не заканчиваются. Вот еще одна не слишком позитивная новость: Министерство транспорта Германии попросило Tesla Motors не использовать термин «автопилот» в своей рекламе. В немецком правительстве посчитали, что это название вводит покупателей в заблуждение.

Федеральное управление автотранспорта Германии разослало владельцам автомобилей Tesla письма, в которых просит с осторожностью пользоваться функцией автопилотирования, поскольку она «создает серьезную угрозу на дороге» из-за ложного чувства безопасности. Также в сообщении указывается, что даже с активированной системой Autopilot машина всегда требует пристального внимания со стороны водителя.

Вообще маркетинговое название Autopilot уже не раз становилось причиной критики со стороны как представителей правительств различных стран, так и высокопоставленных работников автомобильных компаний. При этом в Tesla Motors требуют от владельцев своих машин всегда оставаться начеку и не убирать руки с руля.

К счастью, на прошлой неделе поступила и одна более радостная новость, затрагивающая будущее американской компании. Она тоже касается системы Autopilot. На прошлый понедельник, 17 октября, был намечен некий крупный анонс Tesla Motors, однако в последний момент Элон Маск перенес выступление на среду. Он сообщил, что намечается «нечто грандиозное», поэтому необходимо окончательно утрясти некоторые детали. Возможно, таким образом он лишь привлек дополнительное внимание к презентации. Как бы то ни было, анонс действительно оказался важным.

После несчастного случая на "Теслу" обрушилось немало критики — и компания начала предпринимать вполне конкретные шаги, чтобы подобных инцидентов больше не повторилось. В сентябре Tesla выпустила обновление программного обеспечения до версии 8.0, в которой работа радара была существенно изменена. Ну а новый анонс позволяет заглянуть еще дальше — в то время, когда автомобили Tesla действительно будут полностью автономными, а систему Autopilot перестанут ругать за несоответствие ее названия и возможностей.

В «Тесле» сообщили, что все автомобили, выпущенные на заводе компании, в том числе Model 3, будут оснащены оборудованием, необходимым для полностью автоматического вождения с уровнем безопасности, существенно превышающим возможности обычного водителя. Для этого аппаратная начинка системы Autopilot была серьезно модернизирована. Отныне она включает восемь камер, предоставляющих обзор на 360 градусов вокруг с видимостью на 250 метров. Дополнительно к этому используется 12 обновленных ультразвуковых сенсоров, которые способны определять как твердые, так и мягкие объекты на удалении до 500 метров. Радар с улучшенной системой обработки данных будет предоставлять компьютеру детальную информацию об окружающем мире (при этом он способен видеть сквозь дождь, снег, туман, пыль и даже автомобили).

Чтобы все это высокоточное оборудование работало слаженно, в машины американской компании будет устанавливаться бортовой компьютер, производительность которого возросла более чем в 40 раз в сравнении с показателями предыдущей версии. Кто является разработчиком чипа — не уточняется. Возможно, речь идет о NVIDIA Drive PX 2.

Примечательно, что поначалу возможностей автономного управления в автомобилях с новой технической начинкой будет меньше, чем в машинах с первым поколением системы Autopilot. В частности, изначально производитель заблокирует систему автоматического торможения, активный круиз-контроль и функцию слежения за дорожной разметкой. Все это было доступно на автомобилях Tesla еще с осени 2015 года.

В американской компании обещают активировать эти функции только после тщательного тестирования. Разработчики должны убедиться в безопасности нового оборудования, а для этого понадобится приехать миллионы миль по самым разным дорогам. Зато владельцам автомобилей Tesla не придется посещать сервис для активации передовых систем и платить за это: обновления ПО будут традиционно поступать «по воздуху». Ожидается, что улучшенная версия Autopilot будет выпущена в декабре 2016 года.

Но поистине впечатляющие возможности станут доступны уже в 2017 году. Элон Маск пообещал, что к концу следующего года автомобили Tesla смогут проехать от Лос-Анджелеса до Нью-Йорка так, что водителю не придется ни единого раза коснуться руля или педалей. Не придется даже утруждать себя на зарядных станциях: электрокар все сделает самостоятельно! По словам руководителя компании, машина «высадит вас на Таймс-сквер, после чего сама припаркуется поблизости».

Уже через год владельцы автомобилей Tesla смогут свести все манипуляции со своим «железным конем» к голосовому общению. Достаточно сесть в машину и назвать конечную точку маршрута — все остальное умное транспортное средство сделает самостоятельно. Впрочем, можно будет «играть в молчанку»: в этом случае «Тесла» проверит расписание в вашем календаре и доставит вас к предполагаемому месту назначения. Если же электронный ежедневник окажется пуст, то она просто проложит путь до дома.

Улучшенная версия системы Autopilot будет распространяться по привычной схеме. Уже с прошлой недели все без исключения автомобили Tesla Motors, в том числе Model S и Model X, оснащаются полным набором нового оборудования, которое впоследствии понадобится для функционирования системы полноценного автопилотирования. Однако за активацию возможностей придется доплачивать. Стоимость «Автопилота» для покупателей новых машин немного увеличилась — с 3 000 до 5 000 долларов. Впрочем, с учетом разницы в аппаратной начинке, доплата не кажется большой. При этом включить функцию можно будет уже после приобретения авто, но в этом случае ценник увеличится до 6 000. В перспективе еще 4 000 долларов необходимо будет заплатить за включение системы полного автопилотирования, когда она все же станет доступна.

Таким образом, весь набор функций обойдется в сумму от 8 до 10 тысяч долларов в зависимости от момента активации (до или после покупки автомобиля). В целом это относительно немного на фоне заявлений представителей других автомобильных компаний.

Oppo представила глобальные версии Find X9 и X9 Pro с батареями, как у китайских, но ценой от €999

Компания Oppo объявила о старте глобальных продаж смартфонов Oppo Find X9 и X9 Pro, представленных чуть менее двух недель назад в Китае. Новинки получили продвинутые камеры, разработанные в сотрудничестве с известным брендом Hasselblad, а также ёмкие аккумуляторы. Глобальные продажи устройств стартуют в начале ноября.

 Источник изображений: GSMArena.com

Источник изображений: GSMArena.com

Глобальные версии Oppo Find X9 и X9 Pro, как и модели, представленные для китайского рынка, оснащены флагманским 3-нм процессором MediaTek Dimensity 9500 с NPU 990 девятого поколения и поддержкой новой технологии GenAI Engine 2.0 для обработки ИИ-нагрузок. Объём оперативной памяти LPDDR5X у модели Find X9 составляет 12 или 16 Гбайт, а флеш-накопителя UFS 4.1 — до 512 Гбайт. Смартфон Find X9 Pro будет поставляться только в одной конфигурации памяти — 16/512 Гбайт.

Базовая модель Find X9 оснащена 6,59-дюймовым AMOLED-дисплеем с разрешением FHD+ (2760 × 1256 пикселей) и частотой обновления 120 Гц. Дисплей поддерживает яркость 800 кд/м² с максимальным значением 1800 кд/м² (HBM). У модели Find X9 Pro диагональ AMOLED-дисплея составляет 6,78 дюйма, разрешение — FHD+ (2772 × 1272 пикселя), частота обновления — 120 Гц, а показатели яркости такие же, как у Find X9. Оба смартфона поддерживают 10-битную глубину цвета и обеспечивают 100-процентный охват цветового пространства DCI-P3.

Система камер Find X9 Pro включает 50-мегапиксельный основной широкоугольный модуль с сенсором Sony LYT-828 размером 1/1,28 дюйма с диафрагмой f/1,5 и оптической стабилизацией изображения (OIS), 200-мегапиксельный перископический телеобъектив (f/2,1), сертифицированный Hasselblad, с 3-кратным зумом и OIS, а также 50-мегапиксельный сверхширокоугольный объектив с углом обзора 120° (f/2,0) и монохромный 2-мегапиксельный датчик. Разрешение фронтальной камеры составляет 50 мегапикселей.

У Find X9 на задней панели размещены три 50-мегапиксельные камеры — широкоугольная, сверхширокоугольная с OIS и телефотокамера с OIS, а также 2-мегапиксельный монохромный датчик. Разрешение фронтальной камеры — 32 мегапикселя.

Оба смартфона оснащены новейшим процессором обработки изображений LUMO от Oppo, а модель Find X9 Pro — опциональным телеконвертером Hasselblad, обеспечивающим 10-кратный оптический зум (на фото ниже).

В качестве источника питания Find X9 используется батарея ёмкостью 7025 мА·ч с быстрой проводной зарядкой мощностью 80 Вт, беспроводной на 50 Вт, а также поддержкой обратной зарядки мощностью 10 Вт. У модели Find X9 Pro установлена батарея ёмкостью 7500 мА·ч, а параметры зарядки такие же, как у младшей модели. Примечательно, что обе новинки получили такие же аккумуляторы, как и представленные ранее китайские версии — нередко глобальные модели оснащаются более скромными батареями.

Серия смартфонов Find X9 работает под управлением ColorOS 16 на базе Android 16 с ИИ-функциями и поддерживает пакет Oppo O+ Connect, совместимый как с macOS, так и с Windows. Обе модели получили защиту от влаги и пыли согласно стандартам IP66, IP68 и IP69.

Цена Oppo Find X9 в Европе начинается с €999, модели Find X9 Pro — с €1299. Это заметно дороже цен китайских версий.

OneXPlayer представила портативную консоль OneXFly Apex с жидкостным кулером и мощнейшим мобильным Ryzen

Компания OneXPlayer представила новейшую портативную игровую консоль OneXFly Apex с рядом интересных особенностей. Устройство привлекает внимание не столько тем, что в нём используются мощные мобильные процессоры Ryzen AI Max+, сколько тем, что консоль поддерживает подключение системы жидкостного охлаждения.

 Источник изображений: OneXPlayer

Источник изображений: OneXPlayer

Устройство будет предлагаться в нескольких конфигурациях: с процессорами Ryzen AI Max 385 или Ryzen AI Max+ 395, от 32 до 128 Гбайт ОЗУ LPDDR5X-8000, а также с SSD на 1 или 2 Тбайт. Внутри доступен второй слот для установки дополнительного NVMe-накопителя PCIe 4.0. Для расширения постоянной памяти также предусмотрена поддержка карт памяти TF и новых накопителей Mini SSD.

В составе процессоров используется производительная встроенная графика Radeon 8060S с 40 вычислительными блоками на архитектуре RDNA 3.5.

Для максимально эффективного охлаждения компонентов OneXPlayer предлагает использовать систему жидкостного охлаждения. Она съёмная, состоит из радиатора, помпы и резервуара и в некоторой степени напоминает СЖО Oasis для ноутбуков XMG Neo 17.

Без подключения СЖО OneXFly Apex может справляться с отводом до 80 Вт TDP от процессора (максимум до 100 Вт). Приставка оснащена собственной системой охлаждения, в состав которой входят четыре медные тепловые трубки и два вентилятора. При подключении СЖО предел TDP, с которым может справиться система, повышается до 120 Вт.

OneXFly Apex оснащена 8-дюймовым IPS-дисплеем с частотой обновления 120 Гц и поддержкой динамической смены частоты обновления (VRR). Поддерживаемое разрешение производитель не сообщил. Экран имеет пиковую яркость 500 кд/м² и 100-процентный охват цветового пространства sRGB.

Подключать к OneXFly Apex внешне придётся не только СЖО, но и батарею — собственной встроенной у приставки нет. Внешняя батарея рассчитана на 85 Вт·ч. Как и систему жидкостного охлаждения, её придётся докупать отдельно.

Консоль поддерживает несколько режимов производительности в зависимости от выставленных настроек TDP. Ниже представлены результаты тестов в 3DMark Time Spy с учётом разных режимов:

  • 25 Вт — 4083 балла;
  • 55 Вт — 9035 баллов;
  • 80 Вт — 10 518 баллов;
  • 120 Вт — 12 416 баллов.

С программной стороны OneXFly Apex предлагает поддержку двух функций: Game Freeze и HandyKit. Первая позволяет поставить игру на паузу в любой момент, чтобы освободить системные ресурсы для других задач. HandyKit служит для доступа к различным функциям Windows, таким как блокировка экрана. Конфигурации и цены:

  • Ryzen AI Max 385, 32 Гбайт ОЗУ, 1 Тбайт SSD — 8599 юаней (около $1200);
  • Ryzen AI Max+ 395, 48 Гбайт ОЗУ, 1 Тбайт SSD — 9999 юаней (около $1400);
  • Ryzen AI Max+ 395, 64 Гбайт ОЗУ, 2 Тбайт SSD — 11 999 юаней (около $1700);
  • Ryzen AI Max+ 395, 128 Гбайт ОЗУ, 2 Тбайт SSD — 15 999 юаней (около $1690).

Внешняя батарея на 85 Вт·ч оценивается в 399 юаней (около $56), а СЖО — в 999 юаней (около $140). Вес устройства составляет 698 граммов без батареи, размеры — 29,2 × 12,4 см. Компания не сообщила, когда приставка появится в продаже.

Хуанг показал Vera Rubin Superchip — CPU, два огромных GPU и 100 Пфлопс на одной плате для ИИ нового поколения

На конференции GTC 2025 глава компании Nvidia Дженсен Хуанг (Jensen Huang) продемонстрировал графический процессор следующего поколения — Rubin. Точнее, он показал со сцены прототип ускорителя Vera Rubin Superchip, который объединяет на одной плате совершенно новый центральный процессор Vera и пару огромных графических чипов Rubin. Такое сочетание обещает новый уровень производительности для ИИ-суперкомпьютеров будущего.

 Источник изображений: Nvidia

Источник изображений: Nvidia

Каждый GPU Rubin состоит из двух больших кристаллов с ядрами CUDA и восьми стеков высокоскоростной памяти HBM4 объёмом 288 Гбайт. Характеристики GPU не уточняются, равно как и пропускная способность памяти. Однако отмечается, что одна система Vera Rubin Superchip обеспечивает производительность в ИИ-операциях (FP4) на уровне 100 Пфлопс (100 квадриллионов операций в секунду).

Что касается центрального процессора Vera, то известно, что он предложит 88 ядер на неназванной версии архитектуры Arm с 176 потоками, а для его связи с графическими процессорами будет задействован интерфейс NVLink-C2C с пропускной способностью 1,8 Тбайт/с. Также на плате расположится оперативная память LPDDR (версия не уточняется, но вполне возможно, что это будет уже LPDDR6), в результате чего общий объём оперативной памяти на один «суперчип» достигнет 2 Тбайт.

На базе новых ускорителей Nvidia предложит самые разные системы, например новые Compute Tray, включая CPX-версию для задач с большим контекстом ИИ-моделей. Также компания рассказала о готовых серверных стойках Vera Rubin NVL144 с производительностью 3,6 Эфлопс (3,6 квинтильона операций в секунду) для запуска уже обученных ИИ-моделей (FP4 inference), а также 1,2 Эфлопс для обучения моделей (FP8 training).

Это примерно в 3,3 раза быстрее актуальных систем GB300 NVL72. Система предложит 13 Тбайт/c общей пропускной способности для памяти HBM4 и в совокупности 75 Тбайт быстрой системной памяти, а общая пропускная способность интерфейсов NVLink и CX9 достигнет 260 Тбайт/с и 28,8 Тбайт/с соответственно.

Nvidia также раскрыла детали о системе NVL576 на базе чипов Rubin Ultra, которые ожидаются во второй половине 2027 года. Эти чипы будут включать четыре крупных GPU-чиплета на одной подложке и 1 Тбайт памяти HBM4e. В итоге система NVL576 обеспечит производительность до 15 Эфлопс FP4 и 5 Эфлопс FP8, предлагая до 365 Тбайт быстрой системной памяти и сетевую пропускную способность до 1,5 Пбайт/с через NVLink.

Nvidia сообщила, что первые тестовые экземпляры Rubin уже поступили в лаборатории компании для испытаний, а старт массового производства запланирован на 2026 год. На смену этой архитектуре придёт совершенно новая архитектура Feynman, запуск которой намечен на 2027–2028 годы. Однако никаких чипов на этой платформе Nvidia пока не показала — вряд ли на данный момент они вообще существуют в физическом воплощении.

Учёные впервые зарегистрировали слияния чёрных дыр второго поколения

Международная коллаборация LIGO-Virgo-KAGRA, включающая Европейскую гравитационную обсерваторию, объявила об обнаружении двух необычных гравитационно-волновых событий, зарегистрированных в октябре и ноябре 2024 года. Эти события — GW241011 и GW241110 — стали первыми надёжными подтверждениями слияния чёрных дыр второго поколения, сопровождавшимися также первыми обнаруженными аномалиями во вращении этих загадочных объектов.

 Источник изображений: LIGO-Virgo-KAGRA

Источник изображений: LIGO-Virgo-KAGRA

Новые открытия добавляют ранее не наблюдавшиеся явления в процесс понимания эволюции чёрных дыр и фундаментальных процессов во Вселенной. Гравитационные волны были предсказаны Эйнштейном в 1916 году и впервые зарегистрированы обсерваториями LIGO (США) и Virgo (ЕС) в 2015 году. Они представляют собой рябь пространства-времени, возникающую во время чрезвычайно энергичных событий во Вселенной — например, при слиянии чёрных дыр.

Само по себе обнаружение гравитационных волн несёт мало информации о происходящих процессах. Детали об их источниках раскрывает чрезвычайно сложный анализ и моделирование всех особенностей сигнала. В частности, анализ данных позволяет определить массы столкнувшихся чёрных дыр, скорость и направление их вращения, удалённость события, а также вывести ряд других параметров. При этом точность распознавания сигнала растёт по мере накопления новых данных. Учёные утверждают, что готовы выйти за пределы известной физики, если новые данные выявят нечто необычное — современные детекторы это позволяют. Кстати, сейчас завершается четвёртый цикл наблюдений, начавшийся в мае 2023 года. Он примечателен тем, что к работе подключилась японская гравитационно-волновая обсерватория KAGRA.

За время четвёртого цикла наблюдений, который завершится в следующем месяце, зарегистрировано около 300 гравитационных событий. Среди них два упомянутых выше — GW241011 и GW241110 — стали наиболее интересными. Первое событие, GW241011, зарегистрированное 11 октября 2024 года, произошло на расстоянии 700 млн световых лет и было вызвано слиянием чёрных дыр массами 17 и 7 солнечных масс. Более массивная чёрная дыра показала одну из самых высоких скоростей вращения среди ранее наблюдаемых объектов — она была близка к теоретическому пределу, предсказанному математиком Роем Керром. Тем самым данные наблюдений вновь подтвердили предсказанные Эйнштейном свойства этих объектов.

Второе событие, GW241110, зафиксированное 10 ноября 2024 года, пришло с расстояния 2,4 млрд световых лет и связано со слиянием чёрных дыр массами 16 и 8 солнечных масс. Удивительным в этом случае стало то, что одна из чёрных дыр вращалась в направлении, противоположном орбитальному движению, — это первое подобное наблюдение. И вновь вся математика зарегистрированного события полностью укладывается в рамки предсказаний Эйнштейна.

Оба события указывают на образование чёрных дыр «второго поколения», сформированных путём иерархических слияний в плотных средах, таких как звёздные скопления. Как минимум одна чёрная дыра из каждой пары была непосредственно рождена умершей звездой, а зарегистрированные слияния стали для них следующим этапом на пути набора массы. Разнонаправленные вращения сливающихся чёрных дыр служат дополнительным доказательством того, что они сформировались в разных средах и на значительном расстоянии друг от друга. По крайней мере объект с противоположным направлением вращения возник и эволюционировал в динамичном окружении, что показывает эволюцию чёрных дыр как живую, а не замкнутую систему.

Наконец, длительная стабильность скоростей вращения отдалённой пары чёрных дыр позволяет сделать ряд важных выводов для фундаментальной физики. Ранее в её рамках допускалось существование гипотетических сверхлёгких бозонов. Событие GW241110 заставляет усомниться в их существовании. В противном случае скорости вращения чёрных дыр до слияния GW241110 за миллиарды лет претерпели бы заметные изменения, поскольку рождающиеся вокруг чёрной дыры бозоны уносили бы часть её энергии и замедляли бы вращение. Однако этого не произошло. Стандартная модель снова осталась непоколебима.

Цены на серверную DRAM подскочили на 50 % из-за дефицита — выполняется лишь 70 % заказов

Цепочка поставок DRAM перегружена и серверная память принимает на себя удар в первую очередь. Крупные американские и китайские гиперскейлеры сейчас получают лишь 70 % заказанной ими серверной памяти, несмотря на 50-процентное повышение контрактных цен в четвёртом квартале. Основной причиной дефицита серверной DRAM стал продолжающий бум ИИ, причём спрос растёт не только на передовую HBM, но и на обычные модули DDR5.

 Источник изображения: unsplash.com

Источник изображения: unsplash.com

Даже крупнейшие заказчики не могут получить необходимого количества памяти. Спотовые цены резко выросли с конца сентября, и, как сообщается, несколько ведущих поставщиков отказываются предоставлять котировки на октябрьские поставки. Модули DDR5 ёмкостью 16 Гбайт, которые в прошлом месяце торговались по цене от $7 до $8, теперь стоят около $13, ожидается, что их доступность к ноябрю ещё больше сократится.

Остальным участникам рынка приходится ещё хуже. Канальные дистрибьюторы и небольшие OEM-производители сообщают, что уровень выполнения заказов на память приближается к 35–40 %. Гиперскейлеры опустошают склады производителей, а менее приоритетные клиенты вынуждены переходить на спотовый рынок или ждать, пока мощности производителей освободятся в 2026 году.

Micron на встрече с инвесторами назвала рынок DRAM «напряжённой отраслью» и спрогнозировала, что рост предложения будет отставать от спроса до конца следующего года. Недавняя корректировка цен Samsung подтвердила смену приоритетов: компания подняла цены на серверные SSD на 35 %, а контрактные ставки на память — на 50 %, ссылаясь на устойчивый спрос со стороны корпоративных клиентов и облачных сервисов.

Аналитическая компания TrendForce предупреждает о возможной заморозке котировок на некоторые модули, поскольку китайские поставщики переходят на посуточное ценообразование, чтобы избежать заключения невыгодных сделок. Это приводит к постепенному росту розничных цен на DDR5, без каких-либо признаков стабилизации до конца года.

Тем временем, цены на DDR4 медленно снижаются. Китайская Nanya Technology недавно заявила, что стандартная память DDR4 занимает всего 20 % от общего рынка DRAM и больше не является приоритетной для массового производства.

Kensington представила эргономичный трекбол для творческих профессионалов — он одинаково хорош для правшей и левшей

Kensington сегодня представила Expert Mouse TB800 EQ Trackball – «эргономичный трекбол нового поколения, обеспечивающий высочайшую производительность и точность управления для творческих профессионалов и обычных пользователей». Трекбол был удостоен престижной премии iF Design Award 2025 за «инновационную симметричную конструкцию, идеально подходящую как для левшей, так и для правшей».

 Источник изображений: Kensington

Источник изображений: Kensington

По словам компании, новинка обеспечивает комфорт и производительность «благодаря расширенным возможностям настройки, регулируемому кольцу прокрутки, превосходному трекингу, симметричной конструкции и бесперебойному беспроводному подключению». TB800 позволяет пользователям управлять курсором, не меняя положения рук, что обеспечивает максимальный комфорт и потенциально снижает усталость и риск осложнений от постоянного перенапряжения.

Регулируемое кольцо прокрутки позволяет легко переключаться между построчной и плавной прокруткой. Два настраиваемых боковых колеса прокрутки обеспечивают горизонтальную прокрутку и масштабирование, а удобный переключатель позволяет легко отключить прокрутку, чтобы снизить вероятность случайных нажатий.

Трекбол занимает меньше места на столе, чем мышь, и теоретически может оказаться более комфортным при длительном использовании. Большой 55-миллиметровый шар обеспечивает высокоточное отслеживание минимальных движений руки и запястья. Регулируемая частота опроса до 1 кГц обеспечивает быструю реакцию и точное управление.

TB800 может быть одновременно подключён к четырём устройствам с помощью двух независимых беспроводных соединений Bluetooth, одного беспроводного комплектного USB-ресивера со 128-битным AES-шифрованием и одного проводного соединения USB Type-C. Пользователь может мгновенно переключаться между этими устройствами без необходимости повторного сопряжения.

Фирменное приложение Kensington Konnect позволяет назначать до 16 наборов функций для программируемых кнопок трекбола. Вместе с устройством поставляется профессиональное программное обеспечение для редактирования аудио Avid Pro Tools Intro+, которое также предоставляет звукорежиссерам доступ к расширенной версии Pro Tools (видимо, уже платный).

TB800 совместим с Windows и macOS и оснащён аккумулятором, обеспечивающим до четырёх месяцев автономной работы без подзарядки. Для зарядки во время использования и проводного подключения используется входящий в комплект кабель USB Type-C. Корпус устройства на 47 % состоит из переработанных потребительских отходов.

«За почти 40 лет с тех пор, как Kensington представила трекбол для персональных компьютеров, компания постоянно внедряла инновации и совершенствовала свои продукты, следуя за развитием компьютерных технологий и их использованием, — заявила старший менеджер по маркетингу Kensington Лиза Шуйтебур Шулер (Lisa Schuiteboer Shuler). — Это наш самый продвинутый трекбол, сочетающий в себе эргономичный дизайн, возможности настройки и технологию оптического отслеживания, обеспечивая высочайшую производительность и точность управления, необходимые современным творческим профессионалам».

На трекбол Expert Mouse TB800 EQ предоставляется профессиональная поддержка Kensington и трёхлетняя ограниченная гарантия. Он поступит в продажу в Северной Америке в четвёртом квартале 2025 года в магазине Kensington Store и на сайтах партнёров. Информация о цене устройства пока недоступна.

Отправка первого частного тяжёлого посадочного модуля на Луну снова надолго отложена

Американская компания Astrobotic Technology сообщила о переносе запуска лунного посадочного модуля Griffin-1 на июль 2026 года или более позднюю дату. По последним данным миссия планировалась на конец 2025 года с использованием ракеты SpaceX Falcon Heavy, однако модуль оказался не готов. В настоящее время он находится на стадии сборки, даже не начав предстартовые экологические испытания.

 Источник изображения:Astrobotic

Источник изображения:Astrobotic

Примечательно, что ранее Astrobotic подвела NASA, которое оплатило компании доставку на Луну 450-килограммового лунохода VIPER — ключевого элемента программы Artemis. Модуль Astrobotic Griffin-1 должен был доставить в район южного полюса спутника луноход-разведчик агентства, в задачу которого входил поиск водяного льда на Луне. И если луноход был изготовлен почти вовремя, то посадочный модуль Griffin-1 продолжал существовать в основном на бумаге. По этой причине в июле 2024 года NASA отменило миссию VIPER и возобновило её лишь в этом году — под давлением учёных, написавших гневное письмо конгрессменам США.

В то же время NASA не стало полностью разрывать отношения с Astrobotic. Компания продолжает оставаться участником программы NASA по коммерческой доставке грузов на Луну. Новыми партнёрами Astrobotic стали Venturi Astrolab, создающая небольшой луноход FLEX Lunar Innovation Platform (FLIP), собственный малый ровер Astrobotic — CubeRover-1, а также заказчики нескольких коммерческих грузов: таблички от Nippon Travel Agency, диска Nanofiche с библиотекой документов и контейнера MoonBox с набором безделушек. Весь этот заявленный набор грузов Astrobotic должна была доставить на Луну до конца 2025 года. Теперь это произойдёт ближе к середине лета 2026 года.

 Источник изображения: Venturi Astrolab

Источник изображения: Venturi Astrolab

Модуль Griffin-1 в настоящее время находится на этапе сборки. Отдельно компания проводит проверку его двигателей. До этого самым грузоподъёмным частным коммерческим модулем стал посадочный аппарат Blue Ghost компании Firefly Aerospace, доставивший на Луну около 155 кг полезной нагрузки. Две миссии компании Intuitive Machines, обе из которых завершились опрокидыванием модулей, доставили на Луну около 100 кг каждая. Griffin-1 должен стать самым грузоподъёмным частным лунным модулем из всех — до тех пор, пока ему на смену не придут трёхтонные аппараты компаний SpaceX и Blue Origin. Отдельно стоит отметить, что Blue Origin стала единственной, кто согласился доставить луноход NASA VIPER на Луну, что должно произойти в конце 2027 года.

Apple ворвалась в тройку компаний с капитализацией в $4 триллиона — помог успех iPhone 17

Сегодня Apple достигла важной вехи: её биржевая оценка впервые выросла до $4 трлн. Эксперты полагают, что такой рост капитализации компании обусловлен успешным запуском смартфонов линейки iPhone 17. Apple трижды ставила биржевые рекорды — она была первой компанией, достигшей $1 трлн в 2018 году, $2 трлн в 2020 году и $3 трлн в 2022 году. Однако, сейчас Apple оказалась лишь на третьем месте после Nvidia и Microsoft, которые ещё в июле преодолели отметку в $4 трлн.

Apple пока не закрыла торги с оценкой в $​​4 трлн. После непродолжительного достижения этой отметки цена акций вернулась к верхней границе диапазона в $3 трлн. Хотя сам по себе колеблющийся показатель рыночной капитализации не имеет существенного значения, эти триллионные отметки выполняют несколько функций:

  • Во-первых, они служат чётким индикатором для инвесторов того, что Apple остаётся растущей компанией, несмотря на критику скептиков.
  • Во-вторых, они дают контекст для оценки конкурентных позиций. Пусть Nvidia и Microsoft достигли $4 трлн раньше Apple благодаря буму ИИ, но аппаратный и сервисный бизнес Apple остаётся устойчивым вне зависимости от того, что происходит в мире ИИ.
  • Наконец, символизм этого знаменательного события показывает, что Apple продолжает оставаться элитной компанией среди себе подобных. Пусть она и не первая, но она стабильна.

Apple планирует опубликовать квартальные результаты в четверг, 30 октября. Они будут включать статистические данные о неделе запуска iPhone 17, хотя Apple не раскрывает данные о продажах в штучном выражении. Тем не менее, квартальная выручка iPhone послужит индикатором сравнения результатов запуска iPhone 16 и iPhone 17.

Corsair представила MP700 Pro XT — флагманский SSD со скоростью до 14 900 Мбайт/с и ёмкостью до 4 Тбайт

Компания Corsair представила два флагманских твердотельных накопителя стандарта PCIe 5.0 — MP700 Pro XT и MP700 Micro. Первая из новинок ориентирована на энтузиастов и самых требовательных пользователей, тогда как вторая — на поклонников компактных ПК-сборок.

 Источник изображений: Corsair

Источник изображений: Corsair

Corsair MP700 Pro XT является самым быстрым PCIe 5.0 M.2-накопителем Corsair. Для него заявлена скорость последовательного чтения до 14 900 Мбайт/с и последовательной записи до 14 500 Мбайт/с. Производительность в операциях случайного чтения составляет до 2,7 млн IOPS, а записи — до 3,3 млн IOPS.

В составе SSD используется память 3D TLC NAND. Новинка поддерживает технологию Microsoft DirectStorage для ускорения загрузки игр и плавной потоковой передачи данных. Накопитель предлагается в вариантах на 1, 2 и 4 Тбайт.

Corsair MP700 Micro представляет собой компактное решение в формате M.2 2242, оптимизированное для ноутбуков и ПК формата SFF (Small Form Factor). Он обеспечивает скорость последовательного чтения до 10 000 Мбайт/с и скорость последовательной записи до 8500 Мбайт/с. В составе накопителя используется флеш-память 3D TLC NAND. Новинка доступна в объёмах 2 и 4 Тбайт.

Заявленный ресурс (количество терабайт перезаписанной информации) представленных накопителей производитель не указывает, отмечая, что он зависит от условий использования SSD.

Оба накопителя поставляются с фирменным программным обеспечением Corsair SSD Toolbox, получили пятилетнюю гарантию и уже доступны в официальном онлайн-магазине компании, а также у глобальных ретейлеров. Модель MP700 Pro XT ёмкостью 1 и 2 Тбайт компания оценила в $159 и $249. Модель MP700 Micro на 4 Тбайт оценивается в $484,99.

SSD в новом MacBook Pro оказался в 2–3 раза быстрее прошлогоднего

Ноутбук MacBook Pro 2025 года от Apple на базе нового процессора M5 демонстрирует прирост производительности SSD, превосходящий ожидания, согласно результатам предварительных независимых тестов. Хотя Apple заявляет о «до двухкратном увеличении» скорости SSD по сравнению с поколением ноутбуков на базе процессора M4, реальные испытания показывают, что новая подсистема хранения данных значительно превосходит эти ожидания.

 Источник изображения: Apple

Источник изображения: Apple

YouTube-блогер Max Tech провёл серию сравнительных тестов, используя идентичные конфигурации 14-дюймовых MacBook Pro с процессорами M4 и M5. Оба устройства имели по 512 Гбайт постоянной памяти и идентичные системы охлаждения, каждая из которых включала один вентилятор и одну тепловую трубку.

Тесты проводились с использованием Blackmagic Disk Speed Test — стандартной утилиты macOS для измерения постоянной пропускной способности чтения и записи. Система на базе M5 достигла скорости последовательного чтения около 6323 Мбайт/с. В свою очередь, ноутбук на базе M4 показал результат около 2031 Мбайт/с. Производительность последовательной записи продемонстрировала аналогичный скачок: MacBook Pro с M5 достиг 6068 Мбайт/с по сравнению с 3293 Мбайт/с у M4. Max Tech повторил тесты несколько раз для подтверждения объективности и сообщил о стабильных результатах во всех прогонах.

В среднем по показателям чтения и записи SSD в составе ноутбука на базе M5 показал примерно в 2,5 раза большую пропускную способность, чем его предшественник, что говорит о заниженных официальных данных прироста, озвученных Apple. Последующее тестирование с использованием случайных операций чтения и записи также выявило существенное улучшение отзывчивости, особенно при передаче небольших файлов и быстрых операциях с каталогами — то есть в тех задачах, которые синтетические тесты часто не охватывают, но которые существенно влияют на удобство использования в реальных условиях.

В стандартной конфигурации Apple M5 по-прежнему обеспечивает поддержку четырёх линий PCIe для памяти NAND. Та же конфигурация использовалась в предыдущих базовых чипах серии Apple M. Более широкий 8-линейный интерфейс для памяти, как ожидается, будет представлен в будущих модификациях M5 Pro и M5 Max. Таким образом, значительный прирост производительности, скорее всего, обусловлен усовершенствованием контроллера памяти и использованием более быстрой флеш-памяти, благодаря чему стабильная пропускная способность ноутбуков на базе Apple M5 выходит на уровень, типичный для высокопроизводительных твердотельных накопителей PCIe 4.0 NVMe.

Разборка ноутбуков, проведённая Max Tech, также подтвердила одинаковую плотность размещения памяти NAND в обеих моделях (два модуля по 256 Гбайт), что говорит о том, что улучшения прошивки, включая оптимизацию управления очередями и более эффективное выравнивание износа, также во многом объясняют этот прирост быстродействия.

В целом это одно из самых значительных улучшений SSD от поколения к поколению, реализованных Apple в своих ноутбуках. Помимо бенчмарков пользователи должны заметить более быструю загрузку проектов в Final Cut Pro, улучшенное кеширование при больших сборках в Photoshop или Xcode, а также более плавную прокрутку при многопотоковой передаче видео 8K.

Amazon уволит 14 000 офисных сотрудников — и в этом замешан ИИ

По сообщениям сетевых источников, Amazon планирует сократить около 14 000 сотрудников, работающих в офисах компании. Массовые увольнения ожидались как часть программы сокращения расходов гиганта электронной коммерции, но их масштаб оказался меньше, по сравнению с увольнением 30 000 человек, о чём СМИ сообщали ранее.

 Итосчник изображения: The Verge

Источник изображения: The Verge

О грядущих сокращениях сотрудникам на этой неделе сообщила Бет Галетти (Beth Galetti), являющаяся старшим вице-президентом Amazon. «Сокращения, о которых мы сообщаем сегодня, являются продолжением работы по дальнейшему укреплению позиций за счёт снижения уровня бюрократии, устранения барьеров и перераспределения ресурсов, чтобы гарантировать, что мы инвестируем в самые перспективные направления и то, что наиболее важно для текущих и будущих потребностей наших клиентов», — заявила Галетти в своём обращении.

При этом она не уточнила, какие именно должности планируется сократить и в каких регионах присутствия Amazon это будет сделано. По словам Галетти, у большинства попавших под сокращение сотрудников будет 90 дней на то, чтобы найти новую должность внутри компании.

«Некоторые могут спросить, почему мы проводим сокращения, когда компания хорошо работает. Это поколение ИИ — самой преобразующей технологии, которую мы видели со времен появления интернета, и она позволяет компаниям внедрять инновации гораздо быстрее, чем когда-либо прежде (как в существующих сегментах рынка, так и в совершенно новых). Мы убеждены, что нам необходимо стать более организованными», — считает Галетти.

Ещё Галетти заявила, что Amazon продолжит нанимать сотрудников «в ключевых стратегических областях» в 2026 году. При этом компания будет и дальше искать возможности для «повышения эффективности», что, вероятно, является намёком на возможность сокращения численности штата сотрудников в будущем. Первые крупные увольнения в Amazon прошли в конце 2022 года и начале 2023 года — тогда компанию покинули 27 000 человек.

«Яндекс» объявил, что выпустит «носимое ИИ-устройство»

«Яндекс» объявила о предстоящем выходе «носимых ИИ-устройств» для работы с ИИ-ассистентом «Алиса AI», став первой в России компанией, предложившей такого рода устройства. С их помощью пользователи смогут использовать новый сервис «Алисы AI» под названием «Моя память». При этом компания старательно избегала говорить, что именно это будет за устройство, но на иллюстрации к новости показала наушники.

 Источник изображения: «Яндекс»

Источник изображения: «Яндекс»

Пользователи смогут, не доставая смартфон, наговаривать «Алисе AI» важные мысли и идеи. «Моя память» преобразует их в структурированные списки, заметки и напоминания, к которым можно будет при необходимости вернуться в чате с «Алисой AI» или с помощью голосового интерфейса носимого устройства.

Сообщается, что носимые ИИ-устройства «Яндекса» будут сочетать достижения компании в «железной» разработке с возможностями «Алисы AI». Они обеспечат доступ к ИИ в любое время и в любом месте. Пользователь сможет с их помощью совершать действия голосом через ИИ-агентов — например, записаться на стрижку. Все данные будут синхронизироваться с «Алисой AI» в чате: продиктованное пользователем сразу появится в разделе «Моя память», а изменения в чате будут сразу доступны на носимом устройстве. Выпуск первого носимого устройства новой категории намечен на следующий год.

«Яндекс» назвал запуск категории носимых ИИ-устройств своим следующим шагом в развитии возможностей ИИ. Следуя намеченной стратегии, компания строит единый опыт взаимодействия с ИИ в разных сферах — в чате, умных колонках и носимых ИИ-устройствах — и расширяет возможности «Алисы AI» по решению задач.

Инженеры-строители помогли создать первые в мире автономные датчики для лечения позвоночника

Спинальная фузия (или спондилодез) — это хирургическая процедура, которую ежегодно проходят миллионы людей на планете, когда смежные позвонки соединяются тем или иным образом. Традиционно процесс заживления отслеживается с помощью рентгеновских снимков и на основе самочувствия пациентов, что требует частых визитов к врачу и регулярного облучения. Избежать этих неудобств помогут новые датчики с автономным питанием, придуманные для строителей.

 Источник изображения: University of Pittsburgh

Источник изображения: University of Pittsburgh

Как правило, находящиеся в эксплуатации беспроводные имплантаты зависят от батарей и электроники, что ограничивает время их автономной работы и не позволяет реализовать полноценное онлайн-лечение. Чтобы решить эту проблему, исследователи из Университета Питтсбурга (University of Pittsburgh) разработали первый в мире автономный имплантат для позвоночника на основе метаматериалов. Проект финансируется властями США, и его цель — удалённое отслеживание заживления травм позвоночника в реальном времени, чтобы в случае необходимости как можно раньше вмешаться в процесс выздоровления при возникновении осложнений.

Идея имплантата пришла из строительной сферы, в которой работал один из исследователей проекта. В частности, при строительстве мостов используются датчики, которые за счёт смещения напряжений в материале сигнализируют об изменении нагрузок в конструкции. Такие датчики используют метаматериалы — сложные искусственные композиты. В случае датчиков физического напряжения применяется схема из переплетённых проводящих и непроводящих слоёв, которые вырабатывают электрический заряд за счёт эффекта трения, полностью исключая потребность во внешнем питании.

 Источник изображения: Materials Today 2025

Источник изображения: Materials Today 2025

По мере заживления позвоночника позвонки принимают на себя возрастающую нагрузку, что снижает давление на датчик. Тем самым сигнал от имплантата слабеет. Сразу после операции сигнал сильный из-за высокого давления от конечных пластинок позвонков на датчик. Сигналы от него принимаются закреплённым на спине электродом, откуда затем через носимое устройство передаются в облако для удалённого анализа врачами. Более того, датчик изготавливается точно по размеру позвонков, которые всегда уникальны. Для этого используется МРТ и 3D-печать.

Такой автономный имплантат обеспечивает удобство контроля над процессом заживления без облучения, позволяя осуществлять непрерывный удалённый мониторинг и снижая необходимость в повторных рентгенах и визитах к врачу. На следующем этапе новые датчики должны пройти проверку на животных, и в случае положительных результатов методика будет испытана на людях.

AMD построит пару суперкомпьютеров за $1 млрд для Министерства энергетики США

Поскольку Министерство энергетики США традиционно является крупным заказчиком на строительство суперкомпьютеров, а компания AMD в этой сфере давно и успешно укрепляет позиции, новая сделка, о которой сообщило агентство Reuters, не стала неожиданностью. Стороны намерены потратить $1 млрд на строительство двух суперкомпьютеров.

 Источник изображения: AMD

Источник изображения: AMD

Министр энергетики США Крис Райт (Chris Wright) пояснил, что указанные суперкомпьютеры будут использоваться ведомством для различных научных исследований и расчётов, начиная от симуляции процессов в ядерной энергетике и поиском методом лечения онкологических заболеваний, и заканчивая специфическими исследованиями в области национальной безопасности. Чиновник выразил надежду, что с помощью новых суперкомпьютеров США продвинутся в сфере ядерной энергетики и управляемого термоядерного синтеза, разработке оборонных технологий нового поколения и создании передовых лекарств.

Суперкомпьютеры, по его мнению, при помощи технологий искусственного интеллекта позволят американским учёным продвинуться в сфере технологий управляемого ядерного синтеза до получения каких-то практических результатов в течение ближайших двух или трёх лет. Министр энергетики также пояснил, что суперкомпьютеры помогут американским властям управлять национальным ядерным арсеналом. Впрочем, и вполне гуманное медицинское направление тоже получит импульс к развитию, поскольку поиск новых лекарств за счёт симуляции биохимических процессов на молекулярном уровне ускорится. «Я надеюсь, что в ближайшие пять или восемь лет мы сможем превратить многие онкологические заболевания, которые сегодня становятся смертными приговорами для пациентов, в управляемые состояния», — подчеркнул американский министр.

Первый суперкомпьютер по имени Lux будет построен в ближайшие шесть месяцев, он будет использовать ускорители вычислений AMD Instinct MI355X, а также центральные процессоры и сетевые решения этой марки. Помогать AMD в создании такого суперкомпьютера будут компании HPE, Oracle Cloud и знаменитая Национальная лаборатория Ок-Ридж. По словам главы AMD Лизы Су (Lisa Su), этот суперкомпьютер был разработан в рекордные сроки для системы своих масштабов. Lux позволит поднять быстродействие имеющихся у профильной лаборатории суперкомпьютеров в три раза.

Второй суперкомпьютер по имени Discovery будет использовать ускорители Instinct MI430, он будет построен в 2028 году и приступит к работе в 2029 году. Ускорители Instinct MI430, по словам Лизы Су, сочетают элементы решений обычных решений для ИИ со специальными функциями, используемыми конкретно в суперкомпьютерах. Вычислительными ресурсами обоих суперкомпьютеров смогут пользоваться как Министерство энергетики США, так и построившие их компании, они же предоставят оборудование и финансы для их строительства. Ведомство собирается подобную схему использовать для создания вычислительных центров по всей стране, привлекая частный бизнес к таким инициативам.

Samsung впервые живьём показала трёхстворчатый смартфон Galaxy Z TriFold, но ничего про него не рассказала

На мероприятии, приуроченном к саммиту АТЭС, компания Samsung демонстрирует так называемый Galaxy Z TriFold (название неофициальное) — складной смартфон с тремя секциями и двумя шарнирами. Слухи и утечки об этом устройстве ходят уже долгое время. В прошлом месяце Samsung подтвердила, что устройство будет представлено до конца текущего года.

 Источник изображений: Dailian

Источник изображений: Dailian

На изображениях, предоставленных южнокорейским изданием Dailian, а также авторитетным инсайдером UniverseIce, показано устройство с большим складывающимся втрое дисплеем. В разложенном состоянии размер экрана составляет (визуально) около 10 дюймов. Дисплей гаджета имеет весьма заметные рамки. В сложенном состоянии устройство имеет размеры обычного смартфона. В верхней правой части экрана расположен глазок фронтальной камеры. Заднюю сторону устройства Samsung не показывает.

Складывающееся устройство Samsung оснащено двумя внутренними шарнирами. Это отличает его от того же трёхсекционного Huawei Mate XT с одним внутренним и одним внешним шарнирами (S-образная конструкция), которые позволяют устройству складываться «гармошкой».

Устройство Samsung в свою очередь имеет G-образную конструкцию, позволяющую боковым секциям дисплея складываться внутрь. Именно поэтому, согласно некоторым слухам, смартфон может получить название Galaxy G Fold. Выбор Samsung подобной конструкции должен обеспечить более высокую защиту гибкого дисплея в сложенном состоянии.

 Источник изображения: X / @UniverseIce

Источник изображения: X / @UniverseIce

Компания пока не раскрывает технические характеристики устройства. Как пишет Dailian, эта информация может быть озвучена в конце ноября или в начале декабря. Также с учётом цен на двустворчатую модель Galaxy Z Fold7 в Южной Корее издание предполагает, что стоимость Galaxy Z TriFold может составить более 3 млн южнокорейских вон (более $2000). На международном рынке стоимость Galaxy Z Fold7 начинается от €2099.

Apple проиграла гонку за нанометры — Nvidia первой выпустит чипы на техпроцессе TSMC A16

До сих пор компанию Nvidia отличал умеренный консерватизм в выборе технологических процессов для производства своих передовых чипов подрядчиками. В частности, решения семейства Blackwell сейчас выпускаются по разновидности 4-нм техпроцесса (4NP), хотя TSMC в этом году приступает к поставкам серийных 2-нм изделий. Зато в рамках техпроцесса A16 именно Nvidia рискует стать первым клиентом TSMC.

 Источник изображения: Nvidia

Источник изображения: Nvidia

По крайней мере, такой точки зрения придерживается южнокорейский ресурс EBN News, ссылающийся на комментарии неких отраслевых американских источников. В данный момент, по словам этих источников, только Nvidia рассматривает возможность использования техпроцесса A16 в исполнении TSMC для производства своих чипов. К тестированию соответствующего техпроцесса на стадии ранних экспериментов обе стороны уже приступили. Выпуск чипов по технологии A16 для Nvidia компания TSMC должна начать в 2027 году, если всё пойдёт по плану.

Этот же источник подчеркнул, что вопреки давней традиции, Apple в переговорах с TSMC на подобные темы пока не участвует. Именно Apple исторически стремилась первой получить доступ к передовым техпроцессам TSMC и забронировать необходимые ей для поставок продукции в нужных количествах квоты. В рамках технологии A16 компания TSMC собирается впервые использовать подвод питания с оборотной стороны кремниевой пластины — эту технологию Intel также собирается использовать в конкурирующих техпроцессах. Samsung данным нововведением тоже интересуется, оно призвано повысить энергетическую эффективность чипов и улучшить условия теплоотвода.

На 2028 год у Nvidia запланирован выход графических процессоров поколения Feynman, скорее всего, они как раз и будут выпускаться серийно по технологии A16 компанией TSMC. Использование передового для своего периода техпроцесса TSMC однозначно увеличит издержки Nvidia, но пока спрос на её продукцию в сегменте ИИ превышает предложение, она может компенсировать это высокими ценами. В следующем году TSMC приступит к выпуску чипов поколения Rubin по 3-нм технологии для нужд Nvidia. По предварительным расчётам TSMC, техпроцесс A16 обеспечит повышение скорости переключения транзисторов на 8–10 % при неизменном напряжении, либо сокращение энергопотребления на 15–20 % при неизменной скорости, а плотность размещения транзисторов удастся увеличить на 10 %.

Акции iRobot рухнули в цене на 33 % — попытки продать компанию провалились

Несколько месяцев назад iRobot, занимающаяся производством роботов-пылесосов под брендом Roomba, объявила о финансовых трудностях и возможной продаже компании. Теперь же iRobot сообщила, что столкнулась с рядом препятствий в процессе поиска потенциального покупателя, а финансовое положение остаётся тяжёлым. На этом фоне стоимость ценных бумаг компании снизилась на 33 %.

 Источник изображения: unsplash.com

Источник изображения: unsplash.com

Совет директоров iRobot пытается продать компанию с марта. На прошлой неделе единственный оставшийся потенциальный покупатель принял решение отказаться от сделки и вышел из процесса после «длительного периода эксклюзивных переговоров». Будущее iRobot остаётся неопределённым с тех пор, как Amazon отказалась от поглощения компании за $1,7 млрд в январе 2024 года, сославшись на тщательный контроль со стороны отраслевых регуляторов.

С тех пор iRobot испытывает финансовые трудности, а в марте этого года компания даже заявила о возможном прекращении своего существования. Руководство Amazon назвало усилия регуляторов по блокировке сделки с iRobot «печальной историей», поскольку гигант электронной коммерции мог позволить производителю пылесосов масштабировать свой бизнес и активно конкурировать с другими производителями.

На этой неделе iRobot сообщила, что последний из оставшихся потенциальных покупателей предложил цену за акцию значительно ниже стоимости ценных бумаг компании в последние месяцы. Отметим, что с начала года акции производителя роботов-пылесосов подешевели на 50 %. «В настоящее время мы не ведём переговоров на завершающей стадии с какими-либо другими сторонами относительно потенциальной продажи или стратегической сделки. Таким образом, нет никаких гарантий, что в конечном счёте мы придём к какой-либо сделке или иному положительному результату», — говорится в заявлении компании.

Напомним, в июле 2023 года iRobot взяла кредит в размере $200 млн у Carlyle Group, чтобы профинансировать свою деятельность до завершения сделки с Amazon. По данным источника, в случае, если кредиторы не предоставят компании дополнительного финансирования или она не найдёт другие источники инвестирования в ближайшее время, то компания может «существенно сократить или полностью прекратить свою деятельность».

В небе над Москвой нечто оставило огненный след, отчего засуетились даже в NASA

27 октября 2025 года над Москвой и областью наблюдался оставивший след в небе яркий болид, пролетевший с востока на запад со скоростью 14–30 км/с. Это было не просто свечение — объект очевидным образом разрушался, эффектно теряя свои части. При прочих обстоятельствах событие свелось бы к яркому, но редкому явлению, если бы не та поспешность, с которой NASA удалило все данные об астероиде 2025 US6, возможно, ставшем причиной наблюдаемого над Москвой феномена.

 Источник изображения: ИИ-генерация Grok 4/3DNews

Источник изображения: ИИ-генерация Grok 4/3DNews

Российские астрономы из ИКИ РАН связали пролёт болида с объектом 2025 US6. Объект был обнаружен системой наблюдения Catalina Sky Survey 26 октября 2025 года и по горячим следам был классифицирован агентством как небольшой астероид диаметром около 2 метров, который должен был приблизиться к Земле на 150 тыс. км 28 октября. Подобные объекты всегда вызывают интерес как потенциально опасные для нашей планеты.

Вскоре после инцидента в небе над Москвой данные о 2025 US6 были удалены из публичной базы NASA по близким сближениям с Землёй (CNEOS), что спровоцировало череду спекуляций в прессе. В NASA и JPL никак не прокомментировали это решение. Однако в этом нет ничего удивительного — в США продолжается режим «шатдауна», и правительственные учреждения в своей массе не работают. Но есть официальная запись в базе Minor Planet Center (MPC), связанной с базой NASA. Там поясняется, что объект 2025 US6 был переквалифицирован в космический мусор и естественным образом убыл из баз агентства по астероидам.

Эксперты ИКИ РАН и специалисты Minor Planet Center предполагают, что пролетевший над Москвой болид с большой вероятностью был китайским спутником DRO-B, запущенным в 2024 году для создания сети навигации у Луны. С самого начала эта миссия была неудачной, и весной 2025 года спутник стал фактически неуправляемым. В марте 2025 года его перевели на ретроградную орбиту вокруг Земли с периодом 128 дней, что в целом совпадает с направлением полёта и фрагментацией объекта над Москвой, типичной для искусственных объектов. Зеленоватое свечение болида, в частности, может объясняться присутствием никеля в составе конструкции спутника.

Добавим, все заявления носят предварительный характер и, по-видимому, будут уточняться. Но поток конспирологических теорий уже не остановить!

Microsoft превратит следующую Xbox в полноценный игровой ПК на Windows, но с консольным интерфейсом

Возможно, ни одна игровая платформа не объявлялась мёртвой столько же, сколько Xbox, но она продолжает жить. Microsoft и сама своими порой необъяснимыми и подчас противоречивыми действиями провоцирует скептицизм со стороны геймеров и экспертов игровой отрасли, но сейчас облик будущего Xbox начинает обретать форму, утверждает Windows Central со ссылкой на собственные источники.

 Источник изображения: Rubaitul Azad / unsplash.com

Источник изображения: Rubaitul Azad / unsplash.com

Стационарная Microsoft Xbox нового поколения будет представлять собой игровой ПК с полным набором консольных игр. Это подтвердил глава игрового подразделения компании Фил Спенсер (Phil Spencer) — по его словам, портативная Asus Xbox Ally — отличный способ составить представление о будущем Xbox. В этом году Microsoft, утверждают источники, решила отложить свой план по выпуску портативных Xbox и представить устройство в партнёрстве с Asus, чтобы собрать отзывы об интерфейсе, который составит основу приставок нового поколения. Но полностью отказываться от собственной портативной консоли компания не намерена — она уже наладила сотрудничество с AMD, подтвердила президент Xbox Сара Бонд (Sarah Bond).

Стационарные консоли нового поколения будут работать под управлением полноценной Windows с оптимизированным для телевизоров интерфейсом Xbox. Они будут подключаться, как и теперешние приставки, и если игрок захочет, он сможет так и остаться в экосистеме Xbox, не выходя в Windows. Смысл перейти в Windows будет, если захочется поиграть в игры, традиционно недоступные для Xbox, например, в игры для PlayStation в Steam, в классику из GOG или игры с мышью и клавиатурой. В остальном идеология повторяет SteamOS и режим Big Picture Mode для перехода в полноценный Linux. И действительно, на Xbox можно будет запускать приложения из пакетов Microsoft Office и Adobe CC. Или купленные в Steam или на платформе Epic Games игры PlayStation для ПК, в том числе God of War, Ghost of Tsushima и наименования из серии про Человека-паука.

AMD разработала новый процессор для Xbox, который уже одобрили гендиректор Microsoft Сатья Наделла (Satya Nadella) и финдиректор Эми Худ (Amy Hood), и он обеспечит новой Xbox обратную совместимость с играми для приставок предыдущих поколений: оригинальной Xbox, Xbox 360, Xbox One, а также существующих и будущих игр для Xbox Series X|S — для этого будет использоваться библиотека Xbox Launcher. После выхода новой Xbox компания ещё несколько лет будет поддерживать среду разработки Xbox Series X|S, и со временем всё больше наименований будут выходить в версиях для Xbox нового поколения с конкретной конфигурацией. Игры для актуальных приставок будут поддерживаться технологиями на базе ИИ для повышения разрешения и генерации кадров; для приставки нового поколения разработчики смогут обращаться к версиям Xbox Play Anywhere и технологии Xbox Smart Delivery. Заданный набор аппаратных компонентов поможет преодолеть сложности, возникающие при запуске игр на ПК — больше не будет проблем, в частности, с компиляцией шейдеров. Microsoft также пытается снизить нагрузку на Windows, что поможет всем игрокам с ПК безотносительно к наличию Xbox.

Открытым остаётся вопрос о дальнейшей судьбе подписных сервисов. Сейчас подписка PC Game Pass, которая открывает доступ к играм для Xbox с первого дня, в том числе к новым Call of Duty, обходится дешевле консольной Xbox Game Pass Ultimate. Microsoft намеревается избавить аудиторию от платного доступа к многопользовательскому режиму: на ПК он не имеет смысла, потому что игроки могут быстро уйти в Steam и не пользоваться для онлайн-игр экосистемой Xbox. Другими словами, если Xbox и ПК сливаются воедино, то и модель подписок придётся упростить.

 Источник изображения: Tom Tang / unsplash.com

Источник изображения: Tom Tang / unsplash.com

К сожалению, в плане цен на само устройство хороших новостей нет. Президент Xbox Сара Бонд недавно предупредила, что новая Xbox будет премиальным продуктом, то есть по сравнению с актуальными приставками цены грозят вырасти. С другой стороны, она должна оставаться дешевле аналогичного по мощности игрового ПК, и у Microsoft есть для этого средства: оптовые закупки процессоров у AMD и прочих компонентов — у других компаний, а также отсутствие необходимости платить самой себе за лицензию Windows. Наконец, Xbox является экосистемным продуктом, который традиционно продаётся с минимальной выгодой.

Ещё один аргумент в пользу экосистемы Microsoft — казуальные игры. Fortnite, Roblox и Minecraft отсутствуют в Steam и в обозримом будущем едва ли там появятся. На Xbox могут появиться наименования с Battle.net, в том числе World of Warcraft; в Steam есть Diablo и Overwatch, но большинство игроков остаются на Battle.net. Кроме того, с разработчиков для ПК Microsoft взимает комиссию лишь 12 %, а Steam — 30 %. Эту ставку, утверждает источник, Microsoft намеревается сохранить, чтобы укрепить свои позиции на рынке, но из-за этого у неё же будет меньше возможностей субсидировать оборудование. В итоге новая Xbox может оказаться дороже, чем Sony PlayStation 6.

Таким образом, портативная Asus Xbox Ally, по сути, оказывается средством публичного бета-тестирования новой платформы: подключая приставку на чипе AMD Ryzen Z2 Extreme к телевизору, игрок участвует в тестировании Xbox нового поколения. Её недостатком сегодня является отсутствие доступа к библиотеке Xbox: программа двойной лицензии Xbox Play Anywhere для приставок и ПК активно развивается, но большинство издателей игр AAA-класса пока не поддерживают эту инициативу. Но ценность экосистемы Microsoft растёт — логично стремиться получить 88 %, а не 70 %, как в Steam. На практике же впечатления от Xbox Ally не всегда лучшие: приходится отбиваться от странных особенностей Windows, таких как всплывающие окна управления учётными записями или наличие игр для Windows Phone в библиотеке, отсутствие функций сообщества для игроков и поддержки для разработчиков. Не всегда стабильно работают функции многозадачности, наблюдаются подвисания, но у Microsoft ещё есть время, чтобы учесть эти замечания — выход Xbox нового поколения намечается на 2027 год.

Проектов подобного масштаба пока не реализовывала ни одна компания. Valve предположительно работает над собственной консолью под SteamOS, которая будет поддерживать игры и для PlayStation, и для Xbox. У Xbox есть Minecraft, Fortnite и Roblox, есть античит на уровне ядра, а у SteamOS до сих пор с этим не всё гладко. В теории на новой Xbox будет больше игр и контента, чем на любой консоли в истории при наличии доступа ко всем магазинам и лаунчерам. А Asus в следующем году, возможно, поможет Microsoft в очередном этапе тестирования и выпустит стационарную консоль.

Скорость спутникового интернета SpaceX Starlink выросла на 50 % с начала года

По данным вице-президента SpaceX по разработке Starlink Майкла Николлса (Michael Nicolls), с января нынешнего года медианная скорость загрузки данных в сети Starlink увеличилась со 160 Мбит/с до 220 Мбит/с. Он также добавил, что после июльского обновления удалось существенно повысить скорость отдачи.

Не так давно Николлс опубликовал в соцсети X график, демонстрирующий рост скорости передачи данных в сети Starlink в течение 2025 года. Хотя на сайте Starlink можно найти подробную информацию о том, какую скорость пользователи сети могут получить с точностью до отдельных штатов США, график Николлса, по-видимому, основан на данных о медианных скоростях в часы пик по всей сети.

На графике видно, что в январе медианная скорость загрузки в сети Starlink находилась в диапазоне от 140 Мбит/с до 160 Мбит/с. С тех пор этот показатель вырос до 210–220 Мбит/с, то есть примерно на 50 %. При этом медианная скорость отдачи также выросла на 50 % — с 20 Мбит/с до 30 Мбит/с. Николлс объясняет прирост скорости «значительными улучшениями низкоуровневого программного обеспечения и сетевых технологий, а также общим увеличением пропускной способности» за счёт ввода в эксплуатацию новых спутников Starlink.

 Источник изображения: Michael Nicolls / X

Источник изображения: Michael Nicolls / X

Что любопытно, увеличение скорости отдачи наблюдается с конца июля, когда сеть Starlink пережила многочасовой сбой, который позже компания связала с «процедурой обновления». Отметим также, что Николлс опубликовал свой график через несколько дней после того, как SpaceX разослала потенциальным клиентам рекламные сообщения, обещая скорость до 400+ Мбит/с. Некоторые клиенты компании ранее публиковали скриншоты онлайн-тестов скорости соединения в сети Starlink, результаты которых иногда действительно превышают отметку в 400 Мбит/с.

Сейчас SpaceX позиционирует себя не только в качестве провайдера для отдалённых и труднодоступных регионов — компания становится полноценным конкурентом в сегменте предоставления услуг широкополосного доступа в интернет. Для стимуляции продаж SpaceX предлагает существенные скидки, в том числе на терминал, необходимый для подключения к сети Starlink, для новых клиентов, а также уменьшение абонентской платы. Компания также работает над обеспечением гигабитных скоростей, для чего в космос отправляются спутники Starlink v3. Однако SpaceX дала понять, что для доступа к более высоким скоростям потребуется покупка нового терминала.

Бум ИИ создаёт не один, а множество дефицитов в разных сферах, заявил глава SK Group

Производители памяти давно начали чувствовать выгоду от бума систем искусственного интеллекта. Во-первых, они снабжали своей памятью HBM ускорители вычислений. Во-вторых, нехватка производственных мощностей под выпуск прочих типов памяти подтолкнула цены к росту в целом. Глава SK Group признался, что бум ИИ создаёт дефицит продукции в разных сегментах рынка.

 Источник изображения: Nvidia

Источник изображения: Nvidia

Как отмечает Reuters, свои комментарии председатель совета директоров южнокорейского конгломерата SK Group Чхэ Тхэ Вон (Chey Tae-won) сделал на этой неделе во время делового форума, сопутствующего саммиту стран, входящих в Азиатско-Тихоокеанское экономическое сотрудничество. «Сейчас требуется строить много центров обработки данных для ИИ, и всё, что для них требуется — от чипов до услуг, становится дефицитом», — выразился глава холдинга, в состав которого входит компания SK hynix, остающаяся крупнейшим поставщиком памяти типа HBM в мире. «Я считаю, что столь быстрые развитие и изменения в конечном итоге приводят к появлению узких мест по всему миру», — добавил он.

По словам председателя совета директоров SK Group, который по совместительству возглавляет Торгово-промышленную палату Южной Кореи, мировая конкуренция в сфере ИИ стала настолько интенсивной, что крупные страны типа США и Китая сформировали национальные стратегии развития в этой сфере, чтобы стать глобальными лидерами.

Грибная электроника приближается — учёные превратили мицелий шиитаке в нейронную сеть

В последние годы учёные активно исследуют возможность использования в электронике грибного мицелия как естественной нейронной сети. С его помощью электроника может стать биоразлагаемой и энергоэффективной, создав основу для высокопроизводительных вычислений будущего, где обычная компостная куча сможет стать элементом кластера.

 Источник изображения: The Ohio State University / John LaRocco

Источник изображения: The Ohio State University / John LaRocco

Традиционные полупроводники на всех этапах обработки требуют огромных энергозатрат и наносят вред окружающей среде, тогда как грибные структуры предлагают экологически чистый и менее затратный с точки зрения потребления энергии подход к обработке и хранению данных. В новом исследовании учёные из Университета штата Огайо (The Ohio State University) предприняли попытку создать на основе обычных съедобных грибов органические мемристоры — компоненты, имитирующие нейронную активность мозга. Подобная технология открывает путь к биоэлектронике, где грибные сети выступают в роли стабильных и недорогих элементов вычислительных платформ.

В ходе работы, результаты которой были опубликованы в журнале PLOS ONE, исследователи культивировали образцы мицелия шиитаке и шампиньонов, после чего высушили их для лучшей сохранности и подключили к электронным цепям. Для тестирования применялись различные напряжения и частоты: в мицелий помещались электроды, а съём данных производился в разных точках структуры. Таким образом, учёные «обучали» сеть мицелия работать подобно мемристору — элементу памяти, который сохраняет информацию о предыдущих электрических состояниях.

В ходе экспериментов было обнаружено, что некоторые участки мицелия воспроизводят эффекты памяти, аналогичные работе полупроводниковых чипов. В частности, удалось добиться скорости переключения электрического состояния мицелия с частотой 5850 Гц и точностью 90 %. По мере увеличения частоты эффективность работы памяти из мицелия снижалась, однако этот барьер можно преодолеть за счёт расширения сети (и параллельной работы множества элементов памяти) — что для грибного мицелия труда не составит. В режиме ожидания, как нетрудно догадаться, мицелий не требовал энергии для поддержания состояний.

Получив столь интересный результат, учёные уже мечтают о носимых гаджетах с грибным мицелием в качестве нейронной сети и о создании огромных ферм для масштабирования вычислений в интересах аэрокосмической отрасли или супервычислений — с минимальными затратами энергии и возможностью полной утилизации «грибных» компьютеров. Почему были выбраны грибы шиитаке? Возможно, это реверанс в сторону спонсора работы — Исследовательского института Honda.

Китайскому заводу захваченной Nexperia пришлось сократить производство чипов — это шаг к дефициту автомобильных чипов

Уходящий месяц запомнится тем, что власти Нидерландов перевели под свой контроль формально принадлежащую китайской Wingtech компанию Nexperia, и эти действия вызвали серию проблем для мировой автомобильной отрасли. Как стало известно на этой неделе, китайское предприятие Nexperia вынуждено сокращать объёмы выпуска продукции, поскольку не получает из Европы необходимого сырья.

 Источник изображения: Nexperia

Источник изображения: Nexperia

Напомним, что в Китае у Nexperia имеется предприятие по упаковке и тестированию чипов для автомобильной промышленности, а кремниевые пластины поступают туда из Германии и Великобритании. Хотя ограничения на поставку продукции за пределы страны ввели только китайские власти, отгрузка «полуфабрикатов» в Китай из Европы тоже застопорилась. По словам опрошенных South China Morning Post сотрудников Nexperia в Китае, местное предприятие компании начало сокращать продолжительность рабочих смен и остановило часть оборудования, чего никогда не случалось ранее.

По словам одного из анонимных очевидцев, на одной из производственных линий Nexperia в Китае сейчас простаивает примерно треть оборудования, которое ещё недавно было задействовано в тестировании и упаковке чипов в непрерывном режиме — работа не прекращалась даже в праздники. При этом важно понимать, что именно китайская фабрика Nexperia обеспечивает поставку до 70 % её продукции на мировой рынок. У проходной предприятия вчера исчезли объявления о приёме новых сотрудников на работу. При этом руководство требует от его существующих сотрудников усердно исполнять свои обязанности, но не подчиняться любым указаниям, исходящим из штаб-квартиры в Нидерландах.

Напомним, что недавно штаб-квартира Nexperia уведомила своих клиентов, что более не может гарантировать качество продукции, выпускаемой в Китае, хотя местное представительство компании подобные опасения назвало беспочвенными. Представители нидерландской штаб-квартиры Nexperia сообщили SCMP в понедельник, что вся необходимая продукция в Китай поставляется. Премьер-министр Нидерландов Дик Схоф (Dick Schoof) на прошлой неделе подчеркнул, что захват Nexperia властями страны не был направлен против Китая, а причиной его стали неприемлемые действия со стороны смещённого судом с поста генерального директора Чжан Сюэчжэна (Zhang Xuezheng). Последний ситуацию до сих пор никак не прокомментировал. Штаб-квартира в Нидерландах продолжает выражать приверженность идее сохранения китайского бизнеса и штата сотрудников.

Yadro начала выпускать в Дубне мини-ПК под брендом Kvadra

Российский бренд Kvadra компании «Ядро клиентские системы» начал производство мини-ПК, пишут «Ведомости» со ссылкой на гендиректора предприятия Дмитрия Черкасова. Первая партия мини-ПК Kvadra в количестве 1129 штук была поставлена «Росгосстраху» для 30 филиалов. По словам Черкасова, совокупные вложения в развитие бренда за два года составили 3 млрд руб.

 Источник изображения: Kvadra

Источник изображения: Kvadra

Первым устройством, вышедшим под брендом Kvadra, стал планшет Kvadra_T, который представили на конференции ЦИПР-2023. Сейчас портфолио бренда включает ноутбуки, моноблоки, ПК, планшеты и аксессуары к ним, а также программное обеспечение KvadraOS.

Черкасов сообщил, что российский рынок настольных ПК в 2024 году составил примерно 60 млрд руб. в корпоративном сегменте. В этом году на рынке наблюдаются признаки стагнации из-за слабых инвестиций. Сегмент мини-ПК составляет 10–15 % рынка корпоративной электроники в денежном выражении и 20–25 % в штучном из-за существенной разницы в цене по сравнению с классическими десктопами, добавил он.

По данным ITResearch, в 2024 году российский рынок ПК вырос год к году на 2,4 % до 6,9 млн штук. По оценкам группы «М.видео-Эльдорадо», продажи ПК в прошлом году увеличились в годовом исчислении на 22 % в количественном выражении до 3 млн штук, в денежном выражении — на 10 %, до 71 млрд руб. при уровне инфляции 9,54 %

Выпуск продукции Kvadra осуществляется на мощностях «Ядро фаб Дубна», где уже есть полный цикл производства, поэтому капитальные затраты на линию для мини‑ПК, скорее всего, не превысили 250–300 млн руб., говорит генеральный директор «Infoline-аналитики» Михаил Бурмистров. Он отметил, что основные затраты компании могли включать расходы на пресс-формы и оснастку для корпусов, а также разработку ПО. Гендиректор SNDGlobal Ольга Квашенкина считает названную экспертом сумму вполне реальной — этого достаточно для R&D, адаптации ПО, покупки мелкого инструмента, а также покрытия гарантийного фонда и маркетинга b2b.

В основном мини-ПК используются в качестве тонких клиентов, т. е. как компьютеры, через которые можно подключиться к серверу компании, говорит главный редактор Ferra.ru (входит в Rambler&Co) Евгений Харитонов. Такие устройства экономичны, «ломаться там нечему, перегреваться тоже», отметил он.

По словам аналитика акселератора Fintech Lab Сергея Вильянова, в филиалах банков, страховых компаний, микрокредитных организаций, где обычно использовались мини-ПК, уже минимум 10 лет происходит миграция с полноценных рабочих мест на виртуальные. От полноценных ПК в филиалах постепенно отказываются и «разработка мини-ПК в 2025 году выглядит анахронизмом», утверждает он. К тому же рынок мини-ПК — и корпоративных, и пользовательских — уже заполнен. По словам эксперта, только в одной сети магазинов электроники насчитывается 255 моделей от 10 тыс. руб. В России мини-ПК также производят компании «Гравитон», «Аквариус» и ICL.

Apple впервые заработает на сервисах более $100 млрд по итогам 2025 года

Смартфоны продолжают определять примерно половину всей выручки Apple, но попытки больше зарабатывать на услугах и подписках приносят свои плоды. Как ожидается, в текущем году выручка Apple в сфере услуг впервые превысит $100 млрд. По сравнению с предыдущим годом профильная выручка вырастет на 13 % до $108,6 млрд, как ожидают аналитики, опрошенные Visible Alpha.

 Источник изображений: Apple

Источник изображений: Apple

На этой неделе Apple должна предоставить отчёт не только за последний квартал минувшего фискального года, который завершился в сентябре, но и фискальный год в целом. Если упоминаемые в прогнозе аналитиков показатели выручки Apple будут достигнуты, то они превысят всю годовую выручку таких компаний, как Walt Disney, Tesla или Tencent.

Сфера услуг для Apple остаётся высокодоходным бизнесом, за прошедшие пять лет выручка компании на этом направлении удвоилась. В условиях, когда спрос на смартфоны уже не растёт прежними темпами, для Apple сфера услуг становится одним из важнейших источников выручки. По прогнозам аналитиков JPMorgan, услуги будут формировать до четверти всей выручки Apple, но достигать половины её прибыли. Пользователи Apple Pay или iCloud обеспечивают её стабильными поступлениями денежных средств. Выручка в услугах растёт не только за счёт увеличения пользовательской базы, но и суммы удельного платежа с каждого устройства.

Свой вклад в увеличение выручки Apple в сфере услуг внесла и сделка с Google, которая позволила предлагать последней свой поисковый сервис по умолчанию покупателям устройств Apple. Поскольку Google сейчас приходится в суде отвечать за свою политику в сфере распространения программного обеспечения с точки зрения антимонопольного законодательства США, для Apple данный процесс таил определённую угрозу, но в прошлом месяце суд не стал запрещать Google делиться выручкой от рекламы со своими партнёрами, в число которых вошла и Apple.

Другое дело, что у регуляторов есть вопросы к самой Apple, которая с разработчиков программных приложений запрашивает высокие комиссионные отчисления за платежи в своей экосистеме, достигающие 30 %. Расследования в этой сфере ведутся не только в США, но и Европе, а также Великобритании. В монополизации магазина приложений Apple обвиняет известный разработчик игр Epic Games, судебные разбирательства по этому делу ещё не завершились. В Великобритании суд постановил, что Apple должна выплатить до полутора миллиардов фунтов стерлингов британским пользователям за свои злоупотребления в части доступа к фирменному магазину приложений и платёжной экосистеме. Компания намерена обжаловать это решение суда.

Во всех подобных случаях Apple продолжает настаивать, что закрытость фирменной экосистемы поддерживается для стабильности её работы и информационной безопасности. Небольшим и начинающим разработчикам она предоставляет сниженную комиссию в размере 15 %.

В ближайшие годы выручка Apple в сегменте услуг продолжит расти. В США, например, компания недавно приобрела за $700 млн права на трансляцию гонок Формулы 1, а ещё определённые надежды связываются с выходом обновлённого голосового ассистента Siri весной следующего года, который будет лучше интегрирован с функциями искусственного интеллекта. К концу десятилетия услуги будут обеспечивать до 30 % всей выручки Apple, на данном направлении компания будет получать до $175 млрд в год, как считают опрошенные Visible Alpha аналитики.

Для сравнения, смартфоны по итогам минувшего фискального 2025 года должны сформировать половину всей выручки Apple, которая в совокупности достигнет $415 млрд. При этом на направлении смартфонов будет наблюдаться рост на 4 % в денежном выражении, хотя в натуральном продажи iPhone наверняка сократятся. С другой стороны, норма прибыли Apple в сфере услуг достигнет 75 %, тогда как в сфере производства iPhone она составит только 40 %. За предыдущие пять лет норма прибыли Apple в целом постепенно выросла с 38 до 47 %, как раз во многом благодаря увеличению доли услуг в структуре выручки и прибыли.

«За гранью эпичности»: художник поразил фанатов реалистичной версией Анвила из The Elder Scrolls IV: Oblivion

Фэнтезийная ролевая игра The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered от Bethesda Game Studios и Virtuos уже воссоздала Сиродил на Unreal Engine 5, но художник Лео Торрес (Leo Torres) пошёл ещё дальше.

 Источник изображения: Bethesda Softworks

Источник изображения: Bethesda Softworks

Напомним, Торрес прославился тем, что представлял знаковые места из The Elder Scrolls V: Skyrim в более реалистичном масштабе по сравнению с оригинальной игрой. Теперь энтузиаст переключился на The Elder Scrolls IV: Oblivion.

В опубликованном накануне двухминутном ролике Торрес изобразил в Unreal Engine 5 раскинувшийся на Золотом берегу портовый город Анвил, что служит морскими вратами всей Имперской провинции.

По словам Торреса, архитектура и ландшафт Анвила имеют чёткий средиземноморский колорит. Чтобы подчеркнуть красоту города, художник показал его во время золотого часа (период вскоре после восхода солнца или перед закатом).

Рендеринг происходил в Unreal Engine 5.6 на RTX 3090. Торрес использовал свои и сторонние модели, технологии освещения Lumen (для глобального освещения и отражений) и геометрии Nanite (для моделей и растительности).

Пользователи в комментариях оценили густую атмосферу разросшегося Анвила и уже предлагают Торресу, куда в Сиродиле отправиться дальше. «Это за гранью эпичности!» — восклицает TytoT-pj9lz.

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered дебютировала 22 апреля на PC (Steam, Microsoft Store), PS5, Xbox Series X и S, а также в Game Pass. Кроме того, до конца 2025 года выйдет Skyblivion — фанатский ремейк Oblivion на движке Skyrim.

Изучай, расширяй, эксплуатируй, уничтожай: в Steam стартовал фестиваль 4X-стратегий, а Endless Legend 2 получила временную демоверсию

В соответствии с представленным прошедшей зимой расписанием 11 августа 2025 года в сервисе цифровой дистрибуции Steam стартовал новый тематический фестиваль — «Фестиваль 4X-игр» (4X Fest).

 Источник изображения: Amplitude Studios

Источник изображения: Amplitude Studios

Напомним, под 4X-играми понимаются стратегии, которые объединены вокруг четырёх основных геймплейных механик: исследование (Exploration), расширение (Expansion), эксплуатация (Exploitation) и уничтожение (Extermination).

«Зачем ограничиваться одной механикой, если есть игры, где их целых четыре? Воспользуйтесь скидками, чтобы заняться изучением, расширением, эксплуатацией и уничтожением!» —призывает Valve.

Всего в «Фестивале 4X-игр» участвует более 350 проектов, включая ещё не вышедшие. Однако даже среди выпущенных продуктов скидка распространяется не на все. Кроме того, часть скидок в российском регионе недоступна из-за ограничений.

Полный список предложений доступен на странице фестиваля, а некоторые из получивших скидку игр приводятся в приуроченном к старту акции трейлере (прикреплён выше). Самые интересные из них:

Кроме того, в преддверии фестиваля обещанную демоверсию получила фэнтезийная 4X-стратегия Endless Legend 2 от французской Amplitude Studios. Пробное издание будет доступно до 18 августа (см. релизный трейлер выше).

«Фестиваль 4X-игр» продлится ровно неделю и закончится в следующий понедельник, 18 августа. Далее на очереди — фестиваль шутеров от третьего лица (с 25 августа по 1 сентября) и фестиваль политических симуляторов (с 8 по 15 сентября).

У DeepSeek произошёл масштабный сбой — регистрация новых пользователей ограничена

Пользователи нейросети DeepSeek сообщили о масштабном сбое в работе китайского сервиса, зафиксированном вечером 11 августа. Проблемы затронули как веб-версию, так и мобильное приложение. Более 60 % жалоб касались недоступности сайта, ещё около 21 % — сбоев в работе приложения, сообщает РБК.

 Источник изображения: Solen Feyissa/Unsplash

Источник изображения: Solen Feyissa/Unsplash

Согласно информации порталов Downdetector и «Сбой.РФ», наибольшее количество обращений поступило из Москвы, Санкт-Петербурга, Калининградской области и Забайкальского края. Некоторые пользователи отмечали, что чат-бот «вообще не генерирует сообщения, абсолютный ноль».

Неполадки наблюдались с понедельника. По данным «РИА Новости», разработчики были вынуждены временно ограничить регистрацию новых пользователей. Сбои затронули DeepSeek V3 — языковую модель с открытым исходным кодом, насчитывающую 671 млрд параметров и обученную на 14,8 трлн токенов. Система поддерживает анализ текста, перевод, написание эссе и генерацию кода, а также предоставляет доступ к интернет-поиску.

Напомним, платформа DeepSeek доступна для пользователей из России без необходимости оформления подписки, а в конце января приложение стало лидером по загрузкам на iPhone.

Microsoft начала тестировать облачные ПК для аварийной замены обычных через Windows 365

Microsoft представила для бизнеса облачный сервис аварийного восстановления Windows 365 Reserve, который позволяет временно заменить вышедший из строя ПК сотрудника, предоставив ему доступ к защищённому рабочему столу в облаке. Компания позиционирует сервис в качестве решения на случай вывода рабочих ПК из строя из-за кибератак, аппаратных сбоев или проблем с программным обеспечением.

 Источник изображения: Microsoft

Источник изображения: Microsoft

Сервис работает как автономное предложение в рамках Windows 365 и развёртывается администраторами через Microsoft Intune, сообщает BleepingComputer. Облачные ПК по умолчанию настраиваются с корпоративными приложениями, политиками безопасности и доступом к Microsoft 365. При этом пользователи подключаются к временному рабочему столу с любого устройства через веб-браузер или приложение Windows App по защищённому соединению. Облачный ПК предоставляется на 10 дней в год.

По умолчанию Windows 365 Reserve применяет корпоративную модель безопасности, следует принципам Zero Trust и позволяет использовать 10-дневный лимит как единовременно, так и по частям при нескольких инцидентах, пока устройство ремонтируется или заменяется. Администраторы получают автоматические уведомления о приближении окончания срока доступа, что даёт возможность продлить использование или освободить ресурсы для будущих нужд.

Как отметили в Microsoft, в условиях растущего числа кибератак простои становятся критической проблемой для бизнеса и даже единичный сбой устройства может вызвать серьёзные последствия, вплоть до остановки рабочих процессов. Этому может помочь сервис Windows 365 Reserve, который позиционируется как современное и масштабируемое решение, позволяющее сотрудникам оставаться на связи в непредвиденных ситуациях. Компания также подчеркнула, что сервис остаётся зависимым от доступности инфраструктуры Azure и требует стабильного интернет-подключения, а масштабирование может быть ограничено ёмкостью облака.

Ранее, в июне, Microsoft объявила о новых настройках безопасности для Windows 365, которые вступят в силу во второй половине 2025 года — будет отключен проброс буфера обмена, дисков, USB-устройств и принтеров на новых облачных ПК для снижения рисков утечки данных и вредоносных атак. В мае Microsoft включила функции виртуализационной защиты — Credential Guard и гипервизорную целостность кода (HVCI) — на всех новых облачных ПК с образами Windows 11, что предотвратит выполнение вредоносного кода на уровне ядра.

Доступ к предварительной версии Windows 365 Reserve предоставляется только после одобрения заявки. Широкое внедрение запланировано после завершения тестирования.

Глава GitHub ушёл в отставку — компания перейдёт под прямое управление Microsoft

Генеральный директор GitHub Томас Домке (Thomas Dohmke) объявил об отставке после почти четырёх лет руководства компанией. Как сообщает The Verge, он покидает пост, чтобы сосредоточиться на новых проектах за пределами Microsoft и GitHub. Одновременно с этим Microsoft меняет структуру управления GitHub, упраздняя должность гендиректора и переводя команду в прямое подчинение своему ИИ-подразделению CoreAI.

 Источник изображения: Rubaitul Azad/Unsplash

Источник изображения: Rubaitul Azad/Unsplash

В служебной записке для сотрудников Домке отметил, что GitHub продолжит свою миссию в составе CoreAI, а детали реорганизации раскроют позже. «Я останусь до конца 2025 года, чтобы обеспечить компании плавный переход, и ухожу с чувством глубокой гордости за всё, чего мы добились как организация, ориентированная на удалённую работу по всему миру», — заявил он.

GitHub, приобретённый Microsoft в 2018 году за $7,5 млрд, до сих пор работал как относительно независимая компания. Уход Домке ознаменовал новый этап интеграции платформы в экосистему Microsoft. Вместо назначения нового главы GitHub руководство компании будет отчитываться перед командой CoreAI, которую возглавляет бывший топ-менеджер Meta✴✴ Джей Парикх (Jay Parikh). Ранее в 2025 году Джулия Люсон (Julia Liuson), руководившая подразделением разработчиков Microsoft, перешла в подчинение к Парикху, что стало частью более широкой реорганизации, начавшейся ещё в 2021 году после ухода предыдущего гендиректора GitHub Ната Фридмана (Nat Friedman).

CoreAI — новое инженерное подразделение Microsoft, объединяющее платформы и ИИ-инструменты для разработки программных решений как для внутреннего использования, так и для клиентов компании. Парикх, говоря о своём видении, сравнил будущее CoreAI с «фабрикой ИИ-агентов», где предприятия смогут создавать собственные решения на базе платформы Microsoft. Тем временем Домке, ещё на прошлой неделе обсуждавший в подкасте перспективы GitHub Copilot и ИИ-разработок, может стать новым конкурентом Microsoft в этой сфере, основав свой стартап.

«Клянусь Императором, это прекрасно»: на радость фанатам Relic вернула «эпический» боевой клич во вступление ремастера Warhammer 40,000: Dawn of War

До релиза Warhammer 40,000: Dawn of War — Definitive Edition остаётся несколько дней, и скорую премьеру разработчики из канадской студии Relic Entertainment решили отметить исправленной версией июльского трейлера.

 Источник изображений: Relic Entertainment

Источник изображений: Relic Entertainment

Напомним, выпущенный в прошлом месяце ролик с датой выхода представлял собой вступление игры, которое в ремастере осталось без полюбившегося фанатам «эпического» боевого клича сержанта ордена Кровавых Воронов.

На его месте оказался возглас Магистра ордена Кровавых Воронов Габриэля Ангелоса, который можно услышать во время геймплея. По мнению некоторых поклонников, изменение стало «преступлением против человечества и, соответственно, ересью».

 Фанаты быстро доложили Relic, что думают о замене боевого клича сержанта

Фанаты быстро доложили Relic, что думают о замене боевого клича сержанта

Разработчики объяснили внесённое изменение низким качеством оригинальной звуковой дорожки, однако к фанатам всё же прислушались и перевыпустили трейлер — теперь с правильным боевым кличем.

Поклонники Warhammer 40,000 в комментариях под новой версией осовремененного вступления Dawn of War не скрывают восторга от возвращения неистового крика:

  • «Теперь это лучший трейлер в истории», — провозгласил God_of_Why;
  • «Вы искуплены в глазах Императора», — подчеркнул Lunne89;
  • «Звуки моего детства возвращаются, чтобы забрать меня», — дождался storr8;
  • «ААААААААХХХХХХХХХХХХХХХХ», — резюмировал DreadAnon;
  • «Мир исцелён!!!» — возрадовался awesomehpt8938;
  • «Наконец-то, теперь и поиграть можно будет», — уверен Tutel0093;
  • «Клянусь Императором, это прекрасно», — не может наслушаться Merth667.

Напомним, Definitive Edition представляет собой ремастер Warhammer 40,000: Dawn of War образца 2004 года. Обещают подтянутую графику, все дополнения в комплекте, поддержку модов (в том числе 20-летней давности) и русского языка.

Warhammer 40,000: Dawn of War — Definitive Edition поступит в продажу 14 августа для Steam и GOG по цене $30. Владельцы оригинальной Dawn of War в издании Anniversary Edition при покупке получат 30-процентную скидку.

Создатели российского MMO-шутера Pioner отчитались о результатах стресс-теста и представили планы по улучшению PvP

Разработчики из российской студии с сербской штаб-квартирой GFA Games отчитались об итогах прошедшего недавно закрытого стрессового тестирования своего ролевого MMO-шутера Pioner.

 Источник изображений: GFA Games

Источник изображений: GFA Games

Напомним, упомянутые испытания прошли на прошлой неделе в Steam и предлагали для ознакомления одну из локаций открытого мира, а также PvP в виде специального режима клановых войн — «Командный бой».

Прошедший стресс-тест оказался «крайне полезным». Участникам удалось подтвердить множество идей команды, обнаружить самые разные ошибки и проверить стабильность игры. Разработчики «рады достигнутым результатам тестирования».

GFA Games проанализировала большую часть отзывов и подчеркнула, что открытый мир и PvP-локация в тестовой версии на месяц отставали от актуальной сборки: предложенные участниками исправления по множеству пунктов уже реализованы.

Разработчики также представили перечень запланированных исправлений для PvP в Pioner:

  • захват контрольных точек станет быстрее, а сами пункты получат наименования (A, B, C) для упрощения навигации и коммуникации;
  • противники в режиме «Командный бой» станут лучше выделяться на фоне окружения, а мешающие видимости компоненты освещения будут переработаны;
  • команда трудится над исправлением десинхронизации движений игроков, улучшением регистрации и точности попаданий;
  • авторы приняли во внимание «все доступные на текущий момент отзывы по балансу оружия в PvP» и будут вносить соответствующие изменения.
 Недавно количество добавлений Pioner в списки желаемого Steam превысило 400 тыс.

Недавно количество добавлений Pioner в списки желаемого Steam превысило 400 тыс.

Тех, кто не получил возможность приобщиться к предрелизной версии Pioner, разработчики призвали не отчаиваться: новые тестирования уже запланированы. Команда призывает оставлять заявку на сайте и странице игры в Steam.

Pioner должна выйти в 2025 году сначала на PC через Steam (Windows и Linux), а затем на PS5, Xbox Series X и S. Игра будет платной, но с микротранзакциями (только косметические предметы, которые не выбиваются из атмосферы).

Microsoft пообещала поддерживать Edge для Windows 10 как минимум до октября 2028 года

Microsoft сообщила, что продолжит поддержку браузера Edge для Windows 10 до октября 2028 года. Пользователям нет необходимости обращаться к программе расширенной поддержки для получения обновлений безопасности для веб-обозревателя.

 Источник изображения: Microsoft

Источник изображения: Microsoft

Поддержка операционной системы Windows 10 прекратится в октябре этого года. Microsoft будет предлагать расширенную поддержку этой ОС по программе Extended Security Updates (ESU) для тех, кто хочет продолжать получать для неё обновления ещё в течение трёх лет. Расширенная поддержка платная. Стоимость ежегодной подписки на обновления составит $30. Обновления также можно получать бесплатно, если пользователь синхронизирует настройки и данные ПК с облаком OneDrive через учётную запись Microsoft. Третий вариант тоже позволяет получать обновления бесплатно. Для этого необходимо заработать 1000 очков по программе Microsoft Rewards. Это относительно легко сделать. Поскольку, согласной этой программе, например, загрузка браузера Bing от Microsoft, позволяет получить сразу 500 очков.

Что касается браузера Edge для Windows 10, то расширенная поддержка будет полностью бесплатной для всех пользователей. Компания отмечает, что будет выпускать обновления для браузера «как минимум» до октября 2028 года.

«Microsoft Edge и Microsoft WebView2 Runtime будут продолжать получать обновления в Windows 10 22H2 как минимум до октября 2028 года, что совпадает с окончанием программы расширенных обновлений безопасности (ESU). Программа ESU не потребуется для устройств, чтобы продолжать получать обновления Microsoft Edge или WebView2 Runtime», — говорится в обновлённой политике Microsoft, касающейся браузера Edge.

Последнее означает, что пользователи смогут получать расширенную поддержку для Edge, даже если они не планируют присоединяться к программе ESU. Это может быть особенно важно для тех, кто игнорирует окончание поддержки Windows 10 и откладывает обновление до Windows 11. Их браузер всё равно продолжит получать важные обновления безопасности.

Календарь релизов — 11 – 17 августа: The Scouring, Echoes of the End и ремастер W40K: Dawn of War

У нас вышел свежий выпуск «Календаря релизов». В видеоролике мы рассказываем о том, во что поиграть на этой неделе, и отмечаем недавние релизы, которые вы могли пропустить.

Также наши ролики можно смотреть в Rutube, «Дзен» и Telegram.

Mortal Kombat 1 покорила новую вершину продаж и взяла курс на звание «самой сбалансированной» игры серии

Соавтор Mortal Kombat Эд Бун (Ed Boon) раскрыл текущий план студии NetherRealm в отношении файтинга Mortal Kombat 1 после завершения контентной поддержки и поделился свежей информацией об успехах игры.

 Источник изображения: Steam (Caliban)

Источник изображения: Steam (Caliban)

Напомним, контентная поддержка Mortal Kombat 1 подошла к концу спустя 20 месяцев после релиза, хотя Бун неоднократно утверждал, что игру будут развивать годами и однозначно дольше Mortal Kombat 11 (27 месяцев).

По словам Буна, забрасывать Mortal Kombat 1 в NetherRealm Studios на данном этапе не планируют: «Мы всё ещё нацелены отполировать MK1 до звания нашей самой сбалансированной игры».

В рамках этой инициативы NetherRealm Studios на днях выпустила августовское обновление с корректировками баланса. Полный список изменений доступен на сайте Warner Bros., а их наглядная демонстрация — в видео ниже.

Что касается новых успехов, то суммарные продажи Mortal Kombat 1 на всех целевых платформах превысили 6,2 млн. Рекордсменом серии остаётся Mortal Kombat 11 с 15 млн реализованных копий.

Как подметил портал PC Gamer, достигнутый результат делает Mortal Kombat 1 самым продаваемым файтингом своего поколения. Street Fighter 6 недавно дотянулась до 5 млн копий, а Tekken 8 прошедшей зимой праздновала 3 млн единиц.

Mortal Kombat 1 дебютировала в сентябре 2023 года на PC (Steam, EGS), PS5, Xbox Series X и S, а также Nintendo Switch. Игра получила два платных набора с дополнительными бойцами и сюжетное расширение Khaos Reigns.

«Займёт своё место в пантеоне "Цивилизаций"»: руководство Take-Two не потеряло веру в Sid Meier’s Civilization VII, несмотря на слабый старт продаж

С релиза Sid Meier’s Civilization VII прошло уже полгода, и в новейшую глобальную стратегию от Firaxis Games в Steam играет меньше людей, чем в Civilization VI и даже Civilization V. Впрочем, в Take-Two Interactive поводов для паники не видят.

 Источник изображений: 2K

Источник изображений: 2K

Генеральный директор Take-Two Interactive Штраус Зельник (Strauss Zelnick) в интервью IGN признал запуск Sid Meier’s Civilization VII слабым, однако для игры такого характера это ещё далеко не конец.

По словам Зельника, игры Sid Meier’s Civilization всегда раскрываются медленно: «Я не большой поклонник теории длинного хвоста продаж в сфере развлечений, но "Цивилизация" — яркий её пример».

Зельник подчеркнул, что текущие результаты Sid Meier’s Civilization VII вписываются в долгосрочные прогнозы Take-Two Interactive на «совокупную ценность» игры в продолжение всего её жизненного цикла.

«Чувствую, что потребители относятся к [Civilization VII] всё лучше и лучше, и мы очень довольны. Думаю, со временем она успешно и убедительно займёт своё место в пантеоне "Цивилизаций"», — поделился Зельник.

Напомним, Civilization VII заработала самые низкие оценки в истории основной серии и заслужила в Steam более 34 тыс. «смешанных» отзывов — на старте расширенного доступа рейтинг игры составлял 40 %, а к настоящему моменту вырос до 47 %.

Sid Meier’s Civilization VII вышла 4 февраля в Steam (PC, Mac, Linux), EGS (PC), на PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X, S и Nintendo Switch, а в июне добралась до Switch 2. Новейший на данный момент патч — 1.2.3 — игра получила в конце июля.

Россияне пожаловались на массовые сбои при звонках в WhatsApp и Telegram

По данным сетевых источников, российские пользователи мессенджеров WhatsApp и Telegram столкнулись с проблемами при использовании функции голосовых звонков. В сообщении сказано, что проблемы наблюдаются при использовании мобильного интернета, тогда как при подключении к Wi-Fi соединение становится более стабильным.

 Источник изображения: Dries De Schepper/unsplash.com

Источник изображения: Dries De Schepper/unsplash.com

Статистика сервиса DownDetector указывает на то, что за последние сутки на проблемы в работе Telegram жаловались более 7500 раз. За тот же период о проблемах в работе WhatsApp сообщалось 3300 раз. Официальные представители мессенджеров пока никак не комментируют данный вопрос.

Ранее сообщалось, что «большая четвёрка» операторов связи (МТС, «Мегафон», «Билайн» и T2) попросила полностью заблокировать звонки через иностранные мессенджеры. Операторы объяснили своё предложение необходимостью получения дополнительных доходов для поддержания инфраструктуры. Снижение объёмов мобильного интернет-трафика за счёт блокировки звонков в мессенджерах побудит пользователей вернуться к традиционным звонкам, что снизит нагрузку на сети операторов. Это также поможет решить проблему мошенничества, поскольку зачастую злоумышленники используют WhatsApp и Telegram для взаимодействия с жертвами.

Слухи о возможной блокировке звонков в иностранных мессенджерах прокомментировали представители Госдумы. Так замглавы комитета Госдумы по информационной политике Антон Ткачёв отметил, что слухи о возможной блокировке WhatsApp не имеют никакого подтверждения. Другой замглавы комитета Александр Ющенко отметил, что в Минцифры и парламентском комитете обсуждений блокировки WhatsApp не было.

Бывший президент Blizzard предсказал, что Battlefield 6 «раздавит» Call of Duty: Black Ops 7, и все от этого выиграют

Руководство Activision, по слухам, не видит в шутере Battlefield 6 от Electronic Arts серьёзного конкурента Call of Duty: Black Ops 7, а зря. По крайней мере, так считает бывший президент Blizzard Entertainment Майк Ибарра (Mike Ybarra).

 Источник изображения: Electronic Arts

Источник изображения: Electronic Arts

По мнению Ибарры, в 2025 году Battlefield 6 «раздавит» Black Ops 7 — заслужит оценки выше и приблизится по продажам. Сравнивать шутеры по аудитории нет смысла, ведь игры Call of Duty теперь доступны в подписке Game Pass.

Ибарра считает, что победа Battlefield 6 над Black Ops 7 пойдёт Call of Duty на пользу: «Настоящая победа будет в том, что [разработчики] Call of Duty перестанут лениться, и мы получим более качественные шутеры».

 Источник изображения: Activision

Источник изображения: Activision

В комментариях под записью Ибарра посетовал, что франшиза Call of Duty «пошла под откос» со времён Infinite Warfare (2016): засилье читеров, клиенты размером более 130 Гбайт, громоздкий интерфейс, «радужные расцветки» и прочие «радости».

«Полный бардак. Читеры, тяжёлый интерфейс/клиент, радужные расцветки. Люди устали от этого. К счастью, [Battlefield 6] заставит их [игры серии Call of Duty] измениться», — поделился своими ожиданиями Ибарра.

 Источник изображения: Electronic Arts

Источник изображения: Electronic Arts

Полноценная презентация Call of Duty: Black Ops 7 пройдёт 19 августа на Gamescom: Opening Night Live. Несмотря на проблемы в начале разработки, внутри Activision игра считается «сильным» продуктом.

Battlefield 6 поступит в продажу 10 октября для PC (Steam, EGS, EA App), PS5, Xbox Series X и S по цене от $70. Стартовавшая открытая «бета» (следующий этап пройдёт с 14 по 17 августа) стала самой крупной в истории серии и в Steam.

Создатели Delta Force анонсировали хоррор-шутер Crossfire: Rainbow — геймплейный трейлер и первые подробности

Серия тактических шутеров Crossfire от южнокорейского издателя и разработчика Smilegate готовится двинуться в необычном направлении. Анонсировано новое ответвление в рамках франшизы.

 Источник изображений: TiMi Studio Group

Источник изображений: TiMi Studio Group

Игра называется Crossfire: Rainbow и представляет собой хоррор-шутер в знакомой фанатам франшизы вселенной. Анонс сопровождался открытием официального сайта проекта (на китайском) и страниц в китайских соцсетях вроде Weibo.

Дело в том, что за разработку Crossfire: Rainbow отвечает не Smilegate, а китайская студия Team Jade (Delta Force) — подразделение компании TiMi Studio Group (выступает издателем игры), которая, в свою очередь, принадлежит Tencent.

Анонс Crossfire: Rainbow сопровождался четырёхминутным геймплейным трейлером, в котором отряд вооружённых бойцов проникает на территорию захваченного паранормальными существами особняка.

«Когда нечто неуязвимое для огнестрельного оружия выползает из особняка, знакомое поле боя размывается радугой. На этот раз вашей мишенью может стать собственное отражение», — гласит описание Crossfire: Rainbow.

Геймплейный трейлер Crossfire: Rainbow записывался на ПК и представляет собой нарезку игрового процесса и заставочных роликов. За музыку в видео отвечал композитор Death Stranding Людвиг Форсселл (Ludvig Forssell).

Сроки релиза и целевые платформы Crossfire: Rainbow не уточняются. Стоит отметить, что это уже не первый жанровый эксперимент в рамках франшизы. В 2022 году вышла стратегия Crossfire: Legion от Blackbird Interactive (Homeworld 3).

Раздача кооперативного боевика Guntouchables в Steam превзошла все ожидания разработчиков, но играют меньше 1 % от скачавших

Издательское подразделение Ghost Ship Games (Deep Rock Galactic) и разработчики из датской студии Game Swing отчитались о результатах бесплатной раздачи своего кооперативного роглайта Guntouchables.

 Источник изображений: Ghost Ship Publishing

Источник изображения: Ghost Ship Publishing

Напомним, Guntouchables стартовала 7 августа эксклюзивно в Steam и первые 24 часа распространялась абсолютно бесплатно. На следующий день, в 11:00 по московскому времени, игра подорожала до 200 рублей ($5).

Как стало известно, за время раздачи бесплатную копию Guntouchables активировали более 2 миллионов человек: «Это полное безумие. [Результат] превзошёл все наши ожидания в отношении запуска игры».

Несмотря на ажиотаж вокруг раздачи, на релизе пиковый онлайн Guntouchables в Steam достиг 16,2 тыс. человек и с тех пор лишь падает — лучшим показателем за последние сутки являются 7,9 тыс., а на момент публикации в игре фиксируются 2,7 тыс.

Guntouchables получила в Steam более 1,7 тыс. «очень положительных» отзывов (рейтинг 87 %), однако при составлении общей оценки в учёт идёт лишь 39, авторы которых приобрели игру, а не получили бесплатно.

 Источник изображения: Steam

Источник изображения: Steam

По сюжету на Земле настал Судный день, и разношёрстная группа выживших «Пуленепробиваемые» решает дать бой заполонившим мир стремительно эволюционирующим мутантам. Поддержка русского языка в наличии.

Первый патч для Guntouchables уже вышел — версия 1.0.1 принесла с собой точечные исправления. Запланированное на сентябрь обновление должно добавить возможность строить и прокачивать собственный бункер.

Ubisoft проговорилась о сериале Far Cry от создателей «Фарго» и «В Филадельфии всегда солнечно»

Far Cry 7 и мультиплеерное ответвление от серии пока не спешат выходить из тени, однако, похоже, французский издатель и разработчик Ubisoft готовит для фанатов шутеров с открытым миром нечто совершенно иное.

 Источник изображений: Ubisoft

Источник изображений: Ubisoft

Как подметил портал Eurogamer, Ubisoft раньше времени опубликовала у себя на сайте материал с анонсом официальной экранизации Far Cry — сериала для американского кабельного телеканала FX.

На преждевременный характер объявления указывает то, что вскоре после публикации заметка пропала: ссылка теперь переводит на главную страницу сайта Ubisoft. Впрочем, фанаты успели сделать копию пресс-релиза.

У руля сериала Far Cry встали соавтор «В Филадельфии всегда солнечно» Роб Макэлхенни (Rob McElhenney) и создатель «Фарго» Ной Хоули (Noah Hawley). Первый также выступит в адаптации актёром, а второй — шоураннером.

Экранизация Far Cry позиционируется как антология, каждый сезон которой рассказывает о разных персонажах в разных мирах. Такой подход вдохновлён самостоятельным характером игр серии.

По словам Ubisoft Film & Television, сериал Far Cry объединит знаковый для серии психологизм, «не чурающийся самых тёмных и абсурдных сторон человеческой природы», с «дерзким и бесстрашным стилем повествования FX».

Сроки выхода и дополнительные подробности сериала Far Cry не сообщаются. Релиз Far Cry 7 (кодовое название Blackbird) и эвакуационного шутера во вселенной франшизы (Maverick) ожидается в 2026 году.

VI Форум «Мой бизнес» в Архангельске: предприниматели, эксперты и представители власти обсудят рост в новых условиях

4 сентября 2025 года в Архангельске состоится VI ежегодный форум для малого и среднего бизнеса «Мой бизнес: будущее, которое мы выбираем». Это ключевое событие деловой повестки региона, проводимое в рамках национального проекта «Малое и среднее предпринимательство», который с 2025 года интегрирован в новый национальный проект «Эффективная и конкурентная экономика». Форум объединит предпринимателей, экспертов, представителей власти и лидеров отраслей. Мероприятие пройдёт в гибридном формате: очно и онлайн, с возможностью бесплатного участия по регистрации на сайте: moibiz29.ru

«Этот форум не про абстрактные идеи. Мы обсуждаем реальные вызовы, которые сегодня стоят перед бизнесом — от цифровизации до устойчивого роста в реалиях, где экономическая обстановка требует от бизнеса гибкости и скорости, а не просто планов на будущее. Участники получат практические инструменты, поддержку и доступ к ресурсам, способствующим их развитию. Это пространство решений, а не просто встречи», — Екатерина Сташкевич, генеральный директор АНО АО «Агентство регионального развития».

 Источник изображения: moibiz29.ru

Источник изображения: moibiz29.ru

В 2025 году форум особенно актуален: малому и среднему бизнесу приходится перестраивать стратегии в условиях меняющегося законодательства, цифровой трансформации и новых правил работы с клиентами и персональными данными. Именно поэтому в фокусе — прикладные кейсы, инструменты роста и юридическая безопасность.

Среди ключевых спикеров форума:

  • Екатерина Андреева, телеведущая программы «Время» на Первом канале;
  • Руслан Юсуфов, футуролог, основатель и управляющий партнер MINDSMITH;
  • Екатерина Сташкевич, генеральный директор Агентства регионального развития Архангельской области;
  • Глеб Кащеев, Генеральный директор Sendsay;
  • и другие (программа форума).

⚡️Форум пройдёт в конференц-зале Правительства Архангельской области (г. Архангельск, Троицкий проспект, 49, стр. 1) и в онлайн-формате. Участие бесплатное, необходима регистрация: moibiz29.ru.

⚡️ Начало форума в 11:00

⚡️Ссылку на трансляцию пришлём на почту, указанную при регистрации

⚡️По вопросам информационного сотрудничества для СМИ — pr@sendsay.ru

Организаторы: Правительство Архангельской области, Агентство регионального развития, Центр «Мой бизнес», российская CDP Sendsay.

Кому будет полезно участие:

  • Малому и среднему бизнесу.
  • Самозанятым.
  • Начинающим и действующим предпринимателям.
  • Тем, кто ищет поддержку, инструменты масштабирования и партнёрства.

АНО АО «Агентство регионального развития» — это многофункциональная система поддержки предпринимателей и инвесторов Архангельской области, работающая по принципу «единого окна». Агентство синхронизировано со стратегией социально-экономического развития региона и обеспечивает её реализацию через поддержку малого и среднего бизнеса.

Центр «Мой бизнес» в Архангельской области — ключевая точка входа для предпринимателей, где можно получить консультации, сопровождение, информацию о мерах господдержки, обучающих программах и возможностях для развития бизнеса.

Sendsay — российская омниканальная CDP для персонализированного маркетинга и коммуникаций с клиентами. Компания помогает бизнесу выстраивать эффективные стратегии взаимодействия с аудиторией на основе данных. Sendsay входит в реестр российского ПО, имеет сертификат соответствия 152-ФЗ «О персональных данных» и активно развивает направление цифровизации маркетинга и клиентского сервиса в малом и среднем бизнесе.

«Странно для публичной компании отказываться от лёгких денег»: Electronic Arts забраковала ремейк Dragon Age: Origins и ремастер трилогии

Бывший продюсер трилогии Dragon Age Марк Дарра (Mark Darrah) в интервью блогеру MrMattyPlays рассказал, почему серия фэнтезийных RPG от BioWare до сих пор не удостоилась ремастера в духе сборника Mass Effect Legendary Edition.

 Источник изображения: Steam (demonroyalty)

Источник изображения: Steam (demonroyalty)

По словам Дарры, когда BioWare загорелась желанием переиздать трилогию Dragon Age, у команды было много идей, включая наём для работы коллектива талантливых моддеров и ремейк Dragon Age: Origins.

«Мы бы назвали [сборник] трилогией чемпионов — Герой Ферелдена, Чемпион Киркволла и Инквизитор. Первым делом эти игры (и, может быть, Veilguard) надо было отполировать, перевыпустить и смотреть, что дальше», — вспоминает Дарра.

 Источник изображения: Steam

Источник изображения: Steam

Дарра подчеркнул, что Dragon Age сложнее осовременить, чем Mass Effect. Трилогия создавалась на разных движках (Origins и Dragon Age 2 на Eclipse, Inquisition — на Frostbite), тогда как первые три Mass Effect работали на Unreal Engine.

Electronic Arts была не против ремастеров Dragon Age, но выделять дополнительные средства на осовременивание трилогии отказалась: «А с нашими деньгами мы это сделать не могли, потому что уже были заняты другими вещами».

 Источник изображения: Steam

Источник изображения: Steam

«Исторически сложилось — не знаю почему, но они даже говорили об этом открыто, — что EA против ремастеров. Странно для публичной компании отказываться от лёгких денег, но они, похоже, отказываются», — посетовал Дарра.

Вышедшая прошлой осенью Dragon Age: The Veilguard в глазах Electronic Arts провалилась, так что в ближайшее время фанатам франшизы радоваться будет нечему. В то же время BioWare переключилась на разработку следующей Mass Effect.

Открытый бета-тест Battlefield 6 стал крупнейшим в серии — шутер вошёл в топ-20 самых популярных игр Steam

Нынешний этап тестирования Battlefield 6 стал крупнейшим в истории серии — соответствующую информацию разработчики разместили у себя в микроблоге. Мероприятие также стало самым популярным бета-тестом на платформе Valve, побив рекорд Monster Hunter Wilds.

 Источник изображения: Electronic Arts

Источник изображения: Electronic Arts

В рамках двухдневной фазы (9 и 10 августа) бесплатного ознакомления с проектом геймерам предоставляли возможность опробовать три карты (Siege of Cairo, Iberian Offensive и Liberation Peak) из девяти запланированных к релизу в полной версии шутера.

В субботу, 9 августа, в пиковый момент в «бете» Battlefield 6 находилось 521 079 человек. По данному показателю предварительная версия вошла в двадцатку самых популярных игр в Steam за всё время, сумев обойти своего главного конкурента. По данным аналитического сервиса SteamDB, у Call of Duty рекорд по максимальному онлайну составил 491 670 пользователей.

 Источник изображения: SteamDB

Источник изображения: SteamDB

Следующий этап бета-тестирования Battlefield 6 пройдёт в период с 14 по 17 августа. Релиз шутера состоится 10 октября 2025 года на ПК, PS5, Xbox Series X и S.

Поумневшая Siri появится только к весне 2026 года — вместе с углубленной интеграцией сторонних приложений

Компания Apple планирует запустить новую функцию App Intents и масштабное обновление голосового помощника Siri следующей весной в рамках обновления iOS — ориентировочно версии 26.4, сообщает журналист Марк Гурман (Mark Gurman) из Bloomberg. Изначально эти функции должны были появиться в iOS 18, однако из-за технических трудностей их релиз был перенесён.

 Источник изображения: Apple

Источник изображения: Apple

По данным Гурмана, Apple намерена выпустить обновлённый Siri одновременно с переработкой его внутренней инфраструктуры и активно продвигать нововведения на рынке. В компании, как утверждается, сохраняются опасения по поводу готовности системы, поскольку инженеры столкнулись с трудностями при обеспечении совместимости App Intents с достаточным количеством приложений и достижении необходимой точности в критически важных сценариях.

Напомним, что App Intents — это новый фреймворк Apple, позволяющий разработчикам интегрировать функциональность своих приложений в саму iOS, делая их функции доступными даже тогда, когда само приложение закрыто, а также доступными через Siri, приложение «Команды» (Shortcuts), Spotlight и виджеты.

Внутри Apple, по словам Гурмана, выражают обеспокоенность возможными сбоями программного обеспечения в областях, где ошибки недопустимы, например, в приложениях, связанных со здоровьем или банковскими операциями. Для минимизации рисков компания проводит предварительное тестирование функции совместно с рядом крупных партнёров. При этом App Intents с момента запуска может быть недоступна во всех приложениях и будет внедряться поэтапно.

В особенно чувствительных категориях компания рассматривает возможность резко ограничить возможности Siri или полностью исключить его вмешательство в процессы. Эти изменения являются ключевой частью анонсированных на конференции WWDC24 ИИ-обещаний Apple, успех которых во многом определит позиции компании в гонке искусственного интеллекта.

Маск ответил на выход GPT-5, открыв бесплатный доступ к Grok 4 всем желающим

Компания xAI Илона Маска (Elon Musk) открыла доступ к модели Grok 4 пользователям с бесплатным доступом. Это произошло спустя месяц после её появления для подписчиков SuperGrok и Premium+, а также спустя несколько дней после выхода GPT-5. Передовая нейросеть стала доступна всем бесплатным пользователям сразу на веб-платформе grok.com и в мобильном приложении.

 Источник изображения: x.ai

Источник изображения: x.ai

Grok 4 отличается от предыдущих версий повышенной скоростью и производительностью, а также более точной формулировкой ответов благодаря обучению с подкреплением (reinforcement learning) и интеграции инструментов поиска в интернете. Для перехода на новую версию пользователям необходимо вручную выбрать модель в соответствующем меню.

Разработка Grok 4 велась с использованием вычислительного кластера Colossus, включающего более 200 тыс. графических процессоров. Это позволило реализовать передовые алгоритмы обучения и добиться следующих результатов в тестах на логическое мышление и автономное принятие решений: в тесте ARC-AGI V2, оценивающем логические способности, модель набрала 15,9 % точности — вдвое больше, чем Claude Opus (8,5 %). В симуляторе Vending-Bench, где ИИ управляет виртуальным бизнесом, Grok 4 «заработал» $4694 и совершил 4569 продаж, значительно опередив Claude Opus 4 ($2077 и 1412 продаж) и даже средние результаты участников-людей ($844 и 344 продажи).

Отдельно существует версия Grok 4 Heavy с поддержкой мультиагентного взаимодействия, которая по-прежнему доступна только по подписке. Она лидирует в решении задач USAMO’25 с результатом 61,9 % и стала первой моделью, преодолевшей порог в 50,7 % в тесте Humanity’s Last Exam («Последний экзамен человечества») в текстовом режиме. По данным компании, эти достижения демонстрируют беспрецедентные возможности модели в сложных логических и аналитических задачах, достигнутые за счёт масштабированного обучения с подкреплением и встроенной поддержки собственных инструментов xAI.

Хакеры заполонили Facebook✴ замаскированными в SVG-изображениях вирусами

Всё больше стран требуют внедрения систем проверки возраста пользователей на сайтах, публикующих контент с возрастными ограничениями. На этом фоне хакеры придумывают всё новые способы распространения вредоносного программного обеспечения. Так исследователи из Malwarebytes недавно обнаружили, что одна из новых схем хакеров предполагает использование векторных изображений формата Scalable Vector Graphics (SVG), содержащих вредоносный код.

 Источник изображения: Xavier Cee / Unsplash

Источник изображения: Xavier Cee / Unsplash

Файлы SVG отличаются от стандартных графических форматов, таких как JPG и PNG. В них используется язык разметки XML, благодаря чему файл с изображением может содержать элементы HTML и JavaScript. Это позволяет злоумышленникам встраивать вредоносный программный код в SVG-изображения. Поскольку многие пользователи воспринимают SVG как обычные картинки, они не ожидают, что в таких файлах может скрываться угроза безопасности.

Злоумышленники публикуют в Facebook✴✴ тематические посты для взрослых, часто с рекламой фейкового контента знаменитостей или материалов, созданных с помощью искусственного интеллекта. При переходе по ссылке пользователю предлагается загрузить изображение в формате SVG. Открытие этого файла инициирует выполнение встроенного в него JavaScript-кода. При этом применяются специальные техники маскировки вредоносного кода, что усложняет его обнаружение.

После запуска скрипт подгружает с подконтрольного злоумышленникам ресурса дополнительный вредоносный код, в результате чего на устройство жертвы устанавливается троян, известный как Trojan.JS.Likejack. Он в скрытом режиме автоматически ставит «лайки» определённым публикациям и страницам в Facebook✴✴, что позволяет продвигать контент с возрастными ограничениями без ведома пользователя.

По данным источника, многие участвующие в этой кампании веб-сайты работают на WordPress и связаны между собой. Генерируя сотни фейковых «лайков», злоумышленники делают свои посты более заметными для алгоритмов Facebook✴✴, тем самым продвигая свои сайты без оплаты рекламы. Соцсеть пытается активно бороться с такими публикациями, однако злоумышленники постоянно создают новые.

Калифорниец подал в суд на Microsoft из-за прекращения поддержки Windows 10

Лоуренс Клейн (Lawrence Klein), житель Южной Калифорнии, подал в Верховный суд округа Сан-Диего жалобу на Microsoft. Он недоволен тем, что компания прекратит поддержку Windows 10 в октябре этого года, и считает, что это делается «чтобы заставить клиентов приобретать новые устройства, оптимизированные для работы с программным обеспечением Microsoft для искусственного интеллекта, таким как Copilot, который поставляется вместе с Windows 11».

 Источник изображения: Clint Patterson / Unsplash

Источник изображения: Clint Patterson / Unsplash

Клейн владеет двумя ноутбуками с Windows 10 и не планирует отказываться от их использования. Хотя в настоящее время можно бесплатно обновиться до Windows 11, пользователи миллионов устройств не смогут сделать этого из-за отсутствия на своих ПК модуля TPM 2.0, наличие которого является обязательным для установки новой версии ОС. Существуют способы обхода этого требования, но такие действия означают, что устройство не будет официально поддерживаться, а получить техническую помощь от Microsoft в случае необходимости станет сложнее.

Пользователи Windows 10 могут продлить поддержку ОС на год, продолжив получать обновления безопасности в течение этого периода, но для этого потребуется учётная запись Microsoft и оплата в размере $30. Обязательное создание учётной записи Microsoft для установки Windows 11 — одна из причин, по которой некоторые пользователи Windows 10 не спешат с обновлением.

В своём иске Клейн просит суд обязать Microsoft продолжить поддержку Windows 10 без дополнительных платежей до тех пор, пока рыночная доля ОС не опустится ниже 10 % от общего числа устройств с Windows. Если суд удовлетворит требования истца, это может повлечь дополнительные расходы для Microsoft и даже замедлить распространение Windows 11. Однако, учитывая, что до окончания поддержки Windows 10 остаётся около двух месяцев, маловероятно, что процесс успеют завершить в столь сжатые сроки. К тому же Microsoft, скорее всего, оспорит любое решение суда, принятое не в её пользу.

GPT-5 взломали всего за 24 часа — ИИ выдал рецепты запрещённых веществ быстрее, чем GPT-4o

Две независимые исследовательские компании протестировали только что выпущенную нейросеть GPT-5 и выявили критические уязвимости в её системе безопасности. NeuralTrust удалось взломать модель за один день, заставив её сгенерировать инструкцию по изготовлению зажигательной смеси в кустарных условиях. Компания SPLX, в свою очередь, обнаружила уязвимости к атакам с применением обфускации запросов.

 Источник изображения: Viralyft/Unsplash

Источник изображения: Viralyft/Unsplash

После того, как Grok-4 был взломан за два дня, GPT-5 был взломан теми же исследователями всего за 24 часа. Специалисты NeuralTrust использовали комбинацию собственной методики EchoChamber и техники сторителлинга (storytelling) — последовательного подталкивания ИИ к нужному ответу через рассказ захватывающих историй и серию уточняющих запросов, не содержащих явно запрещённых формулировок. В результате GPT-5, несмотря на встроенные защитные механизмы OpenAI, выдал детальное руководство по созданию кустарного оружия, сообщил портал SecurityWeek .

Как пояснили в NeuralTrust, проблема заключается в том, что система безопасности GPT-5 анализирует каждый запрос по отдельности, но не учитывает кумулятивный эффект многоэтапного диалога. Атакующие постепенно закрепляют нужный контекст, встраивая ключевые слова в безобидные фразы, а затем мягко подводят модель к генерации опасного контента.

Команда SPLX провела собственное тестирование, успешно применив атаку StringJoin Obfuscation, при которой в текст вставляются определённые символы, маскируя вредоносный запрос. Например, после серии наводящих вопросов модель согласилась подробно описать процесс изготовления запрещённого вещества, несмотря на системный запрет. Кроме того, в ходе сравнительного анализа с GPT-4o специалисты SPLX пришли к выводу, что предыдущая модель оказалась более надёжной в плане устойчивости к подобным атакам.

NeuralTrust и SPLX призвали компании проявлять осторожность при использовании «сырой» версии GPT-5 в бизнес-среде, особенно в сфере согласования бизнеса, когда все подразделения предприятия используют скоординированные стратегии, процессы и ресурсы для достижения общих целей. «Сырую модель GPT-5 практически невозможно использовать в корпоративных приложениях "из коробки". Даже внутренний уровень подсказок OpenAI оставляет значительные пробелы, особенно в области бизнес-согласования», — заявили в SPLX.

ИИ в Firefox загружает CPU до предела и быстро разряжает ноутбуки, пожаловались пользователи

Пользователи браузера Firefox сообщили о высокой нагрузке на процессор и быстрый разряд батареи на ноутбуках после выхода около трёх недель назад версии 141, в которую Mozilla добавила ИИ-группировку вкладок и конвертер единиц измерения. Проблема, обнаруженная в субреддите Firefox, связана с фоновым процессом Inference, отвечающим за локальную обработку ИИ-моделей, сообщает Neowin.

 Источник изображения: AI

Источник изображения: AI

В обсуждениях на Reddit пользователь u/st8ic88 выразил недовольство, заявив, что ему не нужны в браузере «мусорные функции», которые увеличивают его объём, перегружают процессор и сокращают время автономной работы, назвав внедрение ИИ «позорным следованием моде». Другие пользователи подтвердили, что процесс Inference появился в системных мониторах, таких как Conky, и потребляет значительные ресурсы, а попытки завершить его вручную приводят к сбоям в работе Firefox и требуют перезапуска браузера.

 Источник изображения: Mozilla

Источник изображения: Mozilla

На фоне продолжающейся уже три года ИИ-гонки Mozilla, как и Microsoft с её Copilot в Edge, внедряет технологии искусственного интеллекта, однако её подход отличается: данные обрабатываются локально, а не на серверах, как, например, в экспериментальном Tab Organizer Chrome. Группировка вкладок в Firefox работает следующим образом: модель анализирует заголовки страниц, создавая для каждой из них числовое представление — «вектор встраивания», после чего алгоритмы кластеризации сравнивают эти векторы, чтобы определить взаимосвязанные вкладки. Далее при генерации названия группы система передаёт заголовки и метаданные в модель smart-tab-topic от Mozilla, основанную на архитектуре T5 от Google AI.

Часть пользователей предположила, что высокая нагрузка на центральный процессор (CPU) может быть связана с использованием формата Open Neural Network Exchange (ONNX) от Microsoft вместо более эффективного GGUF, разработанного Георгием Гергановым (Georgi Gerganov) — автором llama.cpp и звукового кейлогера. Хотя ИИ-группировка может быть полезна при большом числе открытых вкладок, некоторые сочли её «абсурдной», предпочитая отключать подобные функции — как это предусмотрено, например, в редакторе Zed Editor от Zed Industries.

Пользователи, столкнувшиеся с перегрузкой системы из-за новых ИИ-возможностей Firefox, могут отключить их в расширенных настройках браузера. Для этого нужно открыть страницу about:config, принять предупреждение о рисках и через строку поиска найти параметр browser.ml.chat.enabled, установив его значение в false. Чтобы отключить ИИ-группировку вкладок, необходимо найти параметр browser.tabs.groups.smart.enabled и также установить его в false. Можно убрать чат-бота и через «Настройки» или Firefox Labs, однако после обновлений он может появиться снова.

Китайские власти ограничат инвестиции в технологические стартапы со стороны США

Традиционно нам чаще приходилось слышать об ограничениях на инвестиции в Китай со стороны американских властей, но они работают и в обратном направлении. По крайней мере, агентство Bloomberg сообщило о планах китайских регуляторов ограничить возможности китайских стартапов принимать американский капитал без одобрения властей КНР.

 Источник изображения: Unsplash, Ben Mater

Источник изображения: Unsplash, Ben Mater

Подобная инициатива стала запоздалой реакцией китайского правительства на сделку с американской Meta✴✴ Platforms, которая в прошлом году поглотила китайский ИИ-стартап Manus за $2 млрд. По данным источника, правительственные ведомства в КНР начали уведомлять некоторые частные компании, что те должны отвергать предложения по вложениям средств в их капитал со стороны американских инвесторов. Формально, такие инвестиции могут осуществляться только с одобрения китайских органов власти. Готовящаяся к выходу на IPO компания Moonshot AI получила подобное предупреждение, как и китайский стартап StepFun.

В сети китайских регуляторов забрела и более крупная рыба: владеющей TikTok компании ByteDance дали понять, что не следует без одобрения китайских властей осуществлять вторичное размещение акций среди американских инвесторов. Как поясняется, данная инициатива в целом направлена на обеспечение национальных интересов КНР в сфере безопасности. В отношении прошлогодней сделки между американской Meta✴✴ и китайской Manus начато расследование с привлечением множества китайских ведомств.

Подобные ограничения, по мнению Bloomberg, явно не пойдут на пользу китайскому технологическому сектору с точки зрения возможности привлечения зарубежного капитала. Власти страны опасаются, что через такие сделки за её пределы будут утекать ценные технологии. Характерно, что в США ограничения на инвестиции в секторы китайской экономики, связанные с полупроводниковыми компонентами, ИИ и квантовыми вычислениями, были предложены ещё в прошлом году. До недавних пор власти КНР поощряли выход на международный рынок китайских компаний, в том числе и через привлечение капитала за пределами страны.

В случае с Manus влияние сделки с Meta✴✴ было существенным. Основанный в марте 2025 года в Сингапуре выходцами из Китая, данный стартап в июле переместил из второй страны в первую весь персонал, но его сооснователям было запрещено выезжать из КНР после того, как китайские власти принялись расследовать сделку с Meta✴✴. Новые тенденции в регуляторной политике Китая сильно усложняют вероятный выход ByteDance на IPO.

Дефицит чипов памяти изменил планы Microsoft по выпуску Xbox

Microsoft не готова объявить сроки выхода следующей консоли Xbox из-за прямой зависимости от происходящего на рынке памяти. Глава подразделения, Аша Шарма (Asha Sharma), пояснила, что текущие ограничения по поставкам и стоимости чипов DRAM и NAND будут диктовать как цену устройства, так и его доступность.

 Источник изображения: Kamil Switalski/Unsplash

Источник изображения: Kamil Switalski/Unsplash

В интервью порталу Game File Шарма описала процесс принятия решений как уравнение, где стоимость памяти влияет на множество переменных. Ключевой проблемой является резкий рост спроса на микросхемы памяти, вызванный стремительным расширением рабочих нагрузок искусственного интеллекта. Этот спрос уже ужесточил цепочки поставок и увеличил стоимость компонентов для всех отраслей, использующих высокопроизводительные системы памяти, начиная от дата-центров до потребительской электроники.

Ситуация осложняется тем, что Microsoft ведёт два параллельных бизнеса, конкурирующих за одни и те же ресурсы. Компания одновременно масштабирует собственную ИИ-инфраструктуру, требущую огромных объёмов высокоскоростной памяти для работы моделей, и разрабатывает новое игровое оборудование. Оба направления по факту черпают ресурсы из одного ограниченного пула.

С аппаратной точки зрения память определяет ключевые возможности консоли, включая баланс между пропускной способностью GPU, доступом CPU и потоковой передачей данных, а любые колебания цен на память отражаются на всей смете компонентов, заставляя идти на компромиссы между целевыми характеристиками, конечной ценой и объёмами производства. При этом фиксация спецификаций на нестабильном рынке несёт для Microsoft серьёзные финансовые риски.

Несмотря на отсутствие точной даты релиза, студиям обещали передать комплекты для разработки Project Helix в начале 2027 года. Однако, как отмечает TechSpot, ссылаясь на слова Шармы, сроки официального выхода Xbox останутся открытыми до тех пор, пока глобальная конкуренция за память не стабилизируется.

Новая статья: REPLACED — любовь и ненависть в Феникс-Сити. Рецензия

Данные берутся из публикации REPLACED — любовь и ненависть в Феникс-Сити. Рецензия

ASRock представила мощные СЖО WS 360D для чипов AMD Threadripper и Intel Xeon W

Компания ASRock выпустила на рынке Японии необслуживаемые системы охлаждения WS TR 360D для систем на базе процессоров AMD Threadripper и WS XE 360D для платформ на базе Intel Xeon W. Обе новинки рассчитаны на рассеивание до 500 Вт тепловой энергии.

 Источник изображений: ASRock

Источник изображений: ASRock

Модель ASRock WS TR 360D поддерживает сокеты AMD sTR5, SP6, sWRX9, sWRX8, sTRX4, TR4 и SP3. Модель WS XE 360D поддерживает платформы Intel LGA 4677 и LGA 4710. Серия СЖО WS была впервые анонсирована в январе. Тогда компания заявила, что новинки предназначены для высокопроизводительных рабочих станций, в том числе для систем с процессорами AMD Ryzen Threadripper для сокета sTR5 и Intel Xeon W для сокета LGA 4677.

В системах охлаждения ASRock WS TR 360D используется 360-миллиметровый радиатор толщиной 38 мм, медная пластина с полным покрытием и резервная система с двумя помпами. По словам ASRock, конструкция насосов рассчитана на нагрузку до 500 Вт и предназначена для круглосуточной работы в рабочих станциях. Компания также упоминает оснащение СЖО функцией встроенного звукового сигнала, который срабатывает, если один из двух насосов выходит из строя.

В обеих моделях используются 120-мм вентиляторы LCP с промышленными двухрядными шариковыми подшипниками, защитой от пыли и влаги по стандарту IP54 и функцией полной остановки. Вентиляторы рассчитаны на скорость вращения до 3000 об/мин. Они создают воздушный поток до 89,7 CFM и статическое давление до 4,7 мм вод. ст.

Обе модели СЖО поступят в продажу в Японии 1 мая. Ожидаемая розничная цена каждой модели с учётом налогов составит 69 800 иен (около $438).

Новая статья: Gamesblender № 773: ремейк ACIV: Black Flag, битва за игры в Брюсселе и экранизация Elden Ring

Данные берутся из публикации Gamesblender № 773: ремейк ACIV: Black Flag, битва за игры в Брюсселе и экранизация Elden Ring

Британец построил мотоцикл на паровой тяге, который стал вторым самым быстрым байком в мире

На мероприятии Festival of Power в британской деревне Подингтон (Podington) в графстве Бедфордшир на трассе Санта Под (Santa Pod) для соревнований на ускорение по прямой уникальный мотоцикл на паровой тяге под названием Force of Nature показал ошеломляющий результат, став вторым самым быстрым байком в мире на дистанции четверть мили (400 м). Это штучное изделие, которое никогда не появится на дорогах, хотя его возможности поражают.

 Источник изображений: Terry Robbins / Pod Wheels / Force of Nature

Источник изображений: Terry Robbins / Pod Wheels / Force of Nature

Мотоцикл преодолел расстояние в 402 метра за 5,503 секунды, развив скорость почти 311 км/ч, и уступил лишь мотоциклу на реактивной тяге на основе перекиси водорода. При этом на более короткой дистанции в одну восьмую мили (201 м) машина показала время 3,258 секунды и скорость почти 338 км/ч, что является абсолютным рекордом для мотоциклов на пару.

Технология мотоцикла далека от классических паровозов: вода в специальном баке высокого давления на байке предварительно разогревается до 260 °C с помощью отдельного нагревательного устройства, прозванного «Материнским кораблём» (Mothership). В новом исполнении это горелка на очищенном керосине.

В баке мотоцикла находится 120 литров деионизированной высокоочищенной дистиллированной воды под давлением до 50 атмосфер. Когда гонщик нажимает кнопку на руле, открываются азотные клапаны, и вода выбрасывается наружу через сопло со сверхзвуковой скоростью. При выбросе жидкость мгновенно превращается в пар, расширяясь в объёме в 1620 раз, что создаёт эффект, описываемый создателем как «могучий звуковой удар», при этом выбрасывается около 40 литров воды в секунду. Никакой регулировки мощности нет: пар либо выходит, либо нет.

После нагрева воды до сверхкритической температуры байк выкатывают на старт, после чего гонщик может только нажать на кнопку и удерживать его на трассе, пока хватает запасённого в баке кипятка.

Удивительную машину построил 62-летний инженер-энтузиаст Грэм Сайкс (Graham Sykes) вместе со своей женой Дайаной в своей мастерской в Северном Йоркшире. Проект развивается уже около шести лет и сейчас находится на пятой стадии реализации. Новая версия байка получила удлинённое шасси, изменённую посадку, помогающую пилоту выдерживать стартовые перегрузки в 6 g, а также новые карбоновые щитки и переработанную систему нагрева с 44-кВт горелкой, которая быстрее выводит аппарат на рабочие температуры.

Создатель не планирует останавливаться на достигнутом и ставит цель преодолеть четверть мили быстрее пяти секунд. Однако эта технология никогда не найдёт применения на дорожных мотоциклах из-за фундаментальных ограничений, а также чрезвычайной опасности этого транспортного средства как для окружающих, так и для самого гонщика.

Люди стали говорить на 28 % меньше — виноваты смартфоны и интернет, а пандемия лишь усилили спад

За полтора десятилетия число слов, которые люди произносят в разговоре с другими, сократилось почти на 28 %. В 2005 году человек произносил в среднем 16 632 слова в день, к 2019 году — лишь около 11 900, подсчитали учёные, проанализировав данные 22 исследований, в которых более 2000 человек записывали аудио повседневных разговоров. После пандемии, по оценке авторов, спад лишь усилился.

 Источник изображения: ChatGPT / 3DNews

Источник изображения: ChatGPT / 3DNews

Исследователи из Университета Миссури в Канзас-Сити (University of Missouri-Kansas City) и Аризонского университета (University of Arizona) объясняют снижение объёма устной речи переходом повседневной жизни в цифру. Заказы через приложения вытеснили разговоры с продавцами и кассирами, переписка заменила звонки, общение переместилось в Сеть. Дело не только в разговорах ни о чём — сокращается вся устная речь.

Как отмечает издание The Wall Street Journal, последствия не ограничиваются эпидемией одиночества или риском увязнуть в конспирологии. По мнению авторов исследования, люди утрачивают базовые навыки общения — вплоть до умения не перебивать собеседника.

Молодёжь оказалась чуть уязвимее, хотя разрыв невелик: люди моложе 25 лет ежегодно произносили в день на 451 слово меньше, те, кто старше 25, — на 314. В среднем число слов, произносимых за день, ежегодно сокращалось на 338. Если тенденция сохранилась и после 2019 года, то сегодня показатель может не превышать 10 000 слов в день.

Профессор лингвистики Невадского университета в Рино (University of Nevada, Reno) Валери Фридланд (Valerie Fridland) просит не паниковать. Небольшие перемены в привычках способны обратить эту тенденцию вспять: например, родителям стоит больше разговаривать с детьми; можно обзавестись домашним стационарным телефоном и время от времени хотя бы ненадолго откладывать смартфон в сторону.

Мышь с 2,25" сенсорным экраном: Turtle Beach представила Command Series MC7 за $160

Turtle Beach представила мышь Command Series MC7 со встроенным в левую часть 2,25-дюймовым сенсорным экраном — его можно использовать для регулировки чувствительности, переключения профилей, запуска макросов и управления эфирами через OBS.

 Источник изображений: turtlebeach.com

Источник изображений: turtlebeach.com

Command Series MC7 оснащена оптическим сенсором Turtle Beach Owl-Eye 30K с диапазоном чувствительности от 50 до 30 000 DPI, поддержкой скорости движения до 750 дюймов в секунду и ускорения до 70g. Частота опроса при подключении по беспроводному каналу или USB составляет 8000 Гц, поддерживается подключение по Bluetooth; нажатия кнопок обрабатываются оптическими переключателями Titan с ресурсом на 150 млн нажатий.

Для сенсорного экрана предусмотрены 33 программируемые функции и пять встроенных профилей; настройка производится через приложение Swarm II. На дисплей можно подавать системную информацию, поддерживается управление прямыми трансляциями в OBS, в том числе выбор источников сигнала и отключение микрофона. На борту есть адаптивное 4D-колёсико с возможностью переключаться между пошаговой прокруткой и свободным вращением.

Время автономной работы Turtle Beach Command Series MC7 зависит от интенсивности использования экрана и подсветки. Батареи ёмкостью 1000 мА·ч хватит на 10 часов работы в полную мощность; при разрешении 8K с отключённой светодиодной и ЖК-подсветкой этот показатель можно увеличить до 15 часов. В комплекте идут два аккумулятора с поддержкой горячей замены и зарядная док-станция. Turtle Beach Command Series MC7 доступна для предзаказа за $159,99; в открытую продажу она поступит 19 июля 2026 года.

Энтузиаст взломал VBIOS на древней видеокарте S3, чтобы сделать чёрный цвет по-настоящему чёрным

Автор YouTube-канала Bits und Bolts обнаружил в работе старой видеокарты S3 Virge DX 4MB недочёт: чёрный цвет на самом деле отображался как тёмно-серый, причём производитель намеренно пошёл на такое решение. Энтузиаст приложил немалые усилия, но сумел отредактировать VBIOS и исправить ошибку.

 Источник изображения: wikipedia.org

Источник изображения: wikipedia.org

S3 искусственно осветлила чёрный цвет при выводе картинки, чтобы тёмные участки изображения не были слишком чёрными на ЭЛТ-мониторах в соответствии со стандартом NTSC — за это отвечал отдельный «бит подъём уровня чёрного» (pedestal bit). Установленный прошивкой цвет имел значение 3F, а когда его обнаружили и сбросили этот бит до нуля, он принял значение 1F. Устанавливался же он в BIOS прямо при загрузке системы.

Энтузиаст, имевший к этому моменту опыт работы с видеокартами и изучивший обсуждения в сообществе, открыл отладчик и приступил к поискам этого бита — отслеживал целевые адреса и проверял их значения, используя преобразование шестнадцатеричной системы счисления в двоичную в «Калькуляторе» Windows. Он обнаружился по адресу «3c4» — когда значение здесь изменили до нуля, фон стал чёрным. Энтузиаст вернул исходное значение, подтвердив, что один из восьми отредактированных битов отвечал за подъём уровня чёрного. Оставалось методом исключения определить, какой из восьми.

На заключительном этапе пришлось преобразовать VBIOS в файл, внести найденные при изучении кода изменения и записать его обратно на видеокарту. При поиске в коде он обнаружил в ассемблере два совпадения, повторно воспользовался преобразователем систем счисления, нашёл исходный параметр и изменил единственную шестнадцатеричную запись с «20» на «00». Наконец, пришлось пересчитать контрольную сумму VBIOS, чтобы система не отклонила прошивку как повреждённую. Старая имела значение «77», а новая — «97», причём оба числа снова в шестнадцатеричном представлении. Успешно отредактированный VBIOS зашили в чип и заменили им исходный чип на видеокарте. При первой же загрузке чёрный цвет оказался по-настоящему чёрным.

Астрономы впервые наблюдали необъяснимый взрыв сверхновой — для него пришлось выдумывать новую теорию

Астрономы, возможно, обнаружили новый тип космического взрыва, получивший название «суперкилонова». Это событие, зафиксированное в августе 2025 года и получившее обозначение AT2025ulz, может представлять собой уникальное сочетание двух мощнейших явлений: сверхновой и килоновой. Пикантность ситуации в том, что килонову впервые наблюдали лишь однажды — в 2017 году, и ожидали повторения, а произошло нечто совершенно иное.

 Как это было в далёкой галактике — в представлении художника. Источник изображения: IPAC

Как это было в далёкой галактике — в представлении художника. Источник изображения: IPAC

Впервые сигнал был зарегистрирован гравитационно-волновыми обсерваториями LIGO и Virgo на удалении 1,3 млрд световых лет, что указало на слияние объектов с необычно малой массой — как у нейтронных звёзд. Аналогичная ситуация была в случае слияния нейтронных звёзд и взрыва породившей этим килоновы GW170817 девять лет назад. Поскольку это был второй в истории наблюдений случай рождения килоновы — вспышки энергии в 1000 и более раз мощнее сверхновой — за объектом стали следить множество телескопов по всей Земле. Но всё пошло не по плану.

Первые дни наблюдений демонстрировали картину, характерную для классической килоновой. Телескопы по всему миру, включая Паломарскую обсерваторию, зафиксировали быстро угасающее красное свечение. Такой цвет в килоновых возникает из-за синтеза тяжёлых элементов, таких как золото и уран, которые поглощают синий свет. Однако уже через несколько дней поведение вспышки резко изменилось: она стала ярче, приобрела синий оттенок, а в её спектре появился водород. А это уже признаки типичной сверхновой, что сбило с толку многих наблюдателей.

Безусловно, точность определения координат гравитационно-волновыми методами сегодня оставляет желать лучшего. И это мягко сказано. Между тем вероятность того, что два столь мощных космических катаклизма произошли в одной области неба практически одновременно, крайне мала. Это заставило рассмотреть вариант, что речь идёт об одном и том же явлении, развивающемся нетипично. Теоретики тут же предложили модель события и даже продемонстрировали её реализуемость. Всё получилось настолько стройно, что версия быстро получила поддержку.

Итак, сценарий необычного взрыва предполагает, что в ходе коллапса сверхновой очень быстро вращающаяся массивная звезда могла фрагментироваться или разделиться, породив две сверхлёгкие «запрещённые» нейтронные звезды (масса одного из объектов оказалась меньше солнечной, что противоречит существующим теориям о нейтронных звёздах). Эти новорождённые объекты, вращаясь по спирали, практически сразу столкнулись, вызвав килонову и гравитационно-волновой сигнал, в то время как ударная волна от первоначального взрыва сверхновой всё ещё расширялась вокруг.

Двойное событие последовательно породило два сильно отличающихся сигнала (послесвечения): один соответствовал килоновой, второй — сверхновой. Это стало своего рода космической матрёшкой, запутавшей наблюдателей. Чтобы подтвердить или опровергнуть возможность подобных явлений, потребуются новые наблюдения. Новые обсерватории «Рубин» и «Роман» нацелены на поиск таких быстропротекающих событий. «Рубин» уже ведёт наблюдения, а «Роман» должны запустить в космос в сентябре этого года. Удачной охоты обеим!

$50 за защиту RTX 5090 от выгорания: Asus раскрыла цену специального кабеля ROG Equalizer

Asus начала продавать отдельно кабель ROG Equalizer, который сокращает неравномерное распределение тока по контактам питания видеокарты — производитель позиционирует его как аппаратный способ защиты для видеокарт с разъёмами 12V-2×6 или 12VHPWR. Рекомендованная розничная цена — $50.

 Источник изображений: rog.asus.com

Источник изображений: rog.asus.com

Кабель действительно проявил себя с хорошей стороны: в системе с блоком питания Asus ROG Strix 1200W Platinum и видеокартой GeForce RTX 5090D AORUS Master ICE того же производителя он показал снижение температуры на 9 °C по сравнению со стандартным кабелем. До настоящего момента он, однако, продавался опционально в комплекте с вышеупомянутым блоком питания. В материковом Китае комплект из блока питания с Asus ROG Equalizer стоит на 300 юаней ($44) дороже, чем один только блок питания; в Гонконге разница составляет от $25 до $40. Теперь кабель появился отдельно в американском разделе интернет-магазина Asus по цене $50.

Впрочем, и в комплекте компания также продолжит поставлять Asus ROG Equalizer — он дополнит блоки питания Asus ROG Thor III и ROG Strix Platinum, которые выйдут в этом году. Его наличие будет варьироваться в зависимости от региона, уточнил производитель; возможно, и стоимость тоже. Ценник в $50 представляется завышенным, но ущерб от обычного кабеля может выйти дороже. Существует и вариант в белом исполнении.

AMD выпустила систему разгона памяти EXPO 1.2 — потенциал она раскроет на Zen 6

Долгожданное обновление технологии разгона памяти AMD EXPO 1.2 стало доступным для материнских плат на платформе AM5. Появилась поддержка продукции трёх известных в Китае брендов. Есть мнение, что наиболее существенный эффект проявится только с процессорами следующего поколения AMD Zen 6.

Одним из нововведений стала поддержка «геометрии модулей» — по неподтверждённым данным, подразумевается память HUDIMM с одним 32-битным субканалом DDR5, выступающая компромиссом в условиях дефицита. Заявлена поддержка модулей MRDIMM (Multiplexed Rank Dual In-line Memory Modules) с высокими пропускной способностью и ёмкостью. Но эти модули предназначены для работы в корпоративных серверах и центрах обработки данных, а не на потребительской платформе AM5.

Лишь частично реализована поддержка CUDIMM (Clocked Unbuffered Dual In-line Memory Modules) и CSODIMM (Clocked Small Outline Dual In-line Memory Modules). В этих модулях используется чип CKD (Client Clock Driver), который стабилизирует работу памяти на высоких частотах, но EXPO 1.2 обрабатывает их как стандартные модули памяти, то есть преимущества CKD используются не в полной мере. Полноценной поддержки CUDIMM нет даже в AGESA 1.3.0.1, то есть AMD, вероятно, закладывает основу для того, чтобы работать с такими модулями могли грядущие процессоры Ryzen 10000 на архитектуре Zen 6.

Из хороших новостей — появился новый режим ULL (Ultra Low Latency), который позволяет снизить задержку на 5–7 нс на типичном комплекте DDR5-6000. Для любителей тонкой настройки EXPO 1.2 предлагает поддержку новых таймингов tREFI, tRRDS и tWR и опции для установки VDDP. Добавлена поддержка китайских производителей памяти RAMXEED Limited Conexant, Rui Xuan (ранее называлась Rei Zuan) и Fujitsu Synaptics.

Asus уже начала развёртывать бета-версии прошивок с предварительной поддержкой AMD EXPO 1.2 на всей линейке материнских плат серии 800. Обновления доступны для многих моделей X870E и X870, скоро к ним присоединятся и B850. Другие производители, вероятно, также реализуют поддержку EXPO 1.2 в ближайшее время.

Маск перестал считать OpenAI и Сэма Альтмана мошенниками, но судиться не передумал

Судья частично отклонил иск Илона Маска (Elon Musk) в деле, ответчиками по которому выступают OpenAI и её глава Сэм Альтман (Sam Altman). По ходатайству самого Маска отклонена часть иска, связанная с обвинениями в мошенничестве — разбирательство будет продолжено в части обвинения в обмане доверия и необоснованном обогащении.

 Источник изображения: Tingey Injury / unsplash.com

Источник изображения: Tingey Injury / unsplash.com

Решение вынесла окружной судья Ивонн Гонсалес-Роджерс (Yvonne Gonzalez Rogers); в понедельник, 27 апреля, начнётся отбор присяжных; на следующий день ожидаются вступительные заявления сторон. Отклонение указанной части иска, заявил господин Маск, упростит дело и позволит присяжным уделить больше внимания его сути — сделать так, чтобы OpenAI приносила пользу всему человечеству, а не работала как «машина для обогащения».

Основной тезис истца — выдвинутое Маском обвинение в том, что OpenAI, Альтман и Microsoft, выступающая одним из крупнейших инвесторов OpenAI, обманули его и всю общественность, создав в 2019 году коммерческую организацию после того, как бизнесмен вышел из состава совета директоров OpenAI.

Сам разработчик ChatGPT, как стало известно, готовится к первичному публичному размещению акций (IPO) при оценке компании в $1 трлн. Маск в рамках дела требует возмещения ущерба в размере $150 млрд, которые будут направлены в некоммерческую благотворительную структуру самой OpenAI.

WhatsApp для Android получит поддержку «пузырей» — малоизвестного формата системных уведомлений

В Google Android есть встроенная функция «пузыри» (Bubbles) или «заголовки чатов» (Chat heads) — малоизвестный формат системных уведомлений, который появился в последних версиях системы. Поддержка этого формата обнаружена в бета-версии приложения WhatsApp, обратил внимание ресурс WABetaInfo.

 Источник изображения: wabetainfo.com

Источник изображения: wabetainfo.com

Приложение Facebook✴✴ Messenger начало продвигать этот формат на Android много лет назад: при поступлении входящего сообщения на экране появляется плавающая фотография контакта, при раскрытии которой поверх всех запущенных приложений появляется окно чата. Такой формат подходит не всем, но Google решила развить эту идею и интегрировала его в Android, чтобы его могли использовать разработчики любых приложений.

Поддержка «пузырей» теперь появилась и в бета-версиях WhatsApp для Android, обратил внимание ресурс WABetaInfo. Для широкого круга пользователей функция ещё не реализована, но в предварительном варианте приложения уже можно ознакомиться с её работой. Чаты WhatsApp появляются во всплывающем окне, а их формат позволяет переключаться между перепиской и другими приложениями.

Facebook✴✴ Messenger поддерживает системный вариант «пузырей» только на устройствах Google Pixel, а на остальных используется собственная реализация этого формата, даже если другие приложения обращаются к штатным возможностям системы. К счастью, в случае WhatsApp такой путаницы не будет. Когда эта функция появится в общедоступной версии мессенджера, пока неизвестно.

Сотрудников Nvidia и лично Хуанга восхитила работа OpenAI Codex на основе GPT-5.5

OpenAI помогла Nvidia локально развернуть сервис Codex на основе модели искусственного интеллекта GPT-5.5, новые характеристики которой восхитили сотрудников «зелёной» компании. Она показала значительный прирост эффективности по сравнению с системами предыдущих поколений.

 Источник изображений: nvidia.com

Источник изображений: nvidia.com

Служба OpenAI Codex на основе GPT-5.5, развёрнутая на внутренних корпоративных ресурсах Nvidia, оказалась в 35 раз менее затратной экономически по сравнению с GPT-4o, а выход токенов на мегаватт вырос в 50 раз. На первых же этапах работы сервис, доступный 10 000 сотрудников Nvidia, продемонстрировал «умопомрачительные» результаты, способные «изменить жизнь».

«Циклы отладки, которые раньше растягивались на несколько дней, теперь занимают всего несколько часов. Эксперименты, для которых раньше требовались несколько недель, становятся мгновенным процессом в сложных многофайловых базах кода. Отделы разрабатывают пакеты функций полного цикла, отправляя запросы естественным языком — с более высокой надёжностью и меньшим количеством потери ресурсов, чем в прежних моделях», — рассказали в Nvidia. Модель развернули на стоечных системах Nvidia GB200 NVL72, что помогло добиться огромной экономии средств и надлежащего удельного количества токенов.

«Я невероятно рад за всех, кто будет пользоваться Codex, чтобы ускориться и выполнить работу, которая раньше была невозможна. Пожалуйста, передайте вашей команде поздравления за то, что они снова открыли миру новые горизонты. И ещё раз поблагодарите их за изобретение GPT, которая дала нам трамплин для рассуждений, планирования, использования инструментов и многого другого», — написал гендиректор Nvidia Дженсен Хуанг (Jensen Huang) в письме на имя главы OpenAI Сэма Альтмана (Sam Altman).

Геймерский смартфон OnePlus Ace 6 Ultra с чипом MediaTek Dimensity 9500 и батареей на 8600 мА·ч представят 28 апреля

За несколько дней до анонса смартфона OnePlus Ace 6 Ultra, запланированного на 28 апреля, инсайдер Digital Chat Station опубликовал ключевые характеристики новинки, большую часть которых компания уже подтвердила. Смартфон отличается большой автономностью благодаря массивной батарее, а также защитой от влаги и пыли согласно стандартам IP66/68/69/69K.

OnePlus Ace 6 Ultra получил флагманский восьмиядерный процессор MediaTek Dimensity 9500, изготовленный по 3-нм техпроцессу. Также сообщается, что смартфон оснащён 6,78-дюймовым плоским LTPS-дисплеем от BOE с разрешением 1,5K и частотой обновления 165 Гц. В дисплей встроен ультразвуковой 3D-датчик отпечатков пальцев

В отверстии в верхней части дисплея размещена 16-мегапиксельная камера. На задней панели находится основная 50-мегапиксельная камера с сенсором размером 1/1,55 дюйма, дополненная 8-мегапиксельным сверхширокоугольным объективом.

В качестве источника питания используется кремний-углеродный аккумулятор ёмкостью 8600 мА·ч с поддержкой быстрой зарядки мощностью 120 Вт. Качественный звук обеспечивают два динамика. Смартфон работает под управлением Android 16 с оболочкой ColorOS 16.

OnePlus подтвердила, что Ace 6 Ultra будет включать специальный сенсорный чип, разработанный для уменьшения задержки в играх. Также сообщается, что вместе со смартфоном будет представлен специальный игровой контроллер, который будет поставляться отдельно. Он представляет собой корпус для Ace 6 Ultra с четырьмя кнопками на задней панели, частотой опроса до 1000 Гц и магнитным вентилятором для охлаждения. Контроллер также оснащён эргономичными рукоятками, портом USB Type-C и встроенной антенной.

В США испытали мощнейший ротационно-детонационный ракетный двигатель

Пару дней назад американская компания Astrobotic объявила об успешном завершении серии испытаний перспективного ракетного двигателя Chakram. Этот силовой агрегат относится к классу ротационных детонационных ракетных двигателей (RDRE), в которых детонационная волна движется по кругу внутри камеры сгорания со сверхзвуковой скоростью. Это передний край гиперзвукового ракетостроения и космических самолётов. По словам разработчика — это прогресс.

 Источник изображения: Astrobotic

Источник изображения: Astrobotic

Испытания проходили в Космическом центре имени Маршалла (NASA) и стали важной вехой как для самой компании, так и для технологии RDRE в целом, обещающей значительное повышение удельного импульса и соотношения тяги к массе по сравнению с традиционными жидкостными двигателями.

В ходе огневых тестов два прототипа двигателя суммарно отработали 470 секунд, при этом был зафиксирован рекордный для данного типа силовых установок показатель — непрерывное горение в течение 300 секунд. Двигатели развили тягу более 18 кН и, по заявлению компании, по итогам программы не было обнаружено никаких повреждений конструкции.

Главный исследователь проекта Брайант Авалос (Bryant Avalos) отметил, что двигатель превзошёл ожидания, показав стабильную работу без критических отклонений. Astrobotic подчёркивает, что достигнутые уровни тяги и длительности работы являются одними из наивысших, когда-либо достигавшихся в мире на установках RDRE. По крайней мере, компании неизвестно о лучших результатах.

Программа разработки Chakram (на санскрите — это круг или колесо) была реализована в сотрудничестве с NASA в рамках двух контрактов по программе SBIR (Small Business Innovation Research) и соглашения Space Act Agreement. Компания целенаправленно использовала технологии аддитивного производства (3D-печать) для создания компонентов двигателя, что позволило снизить затраты и ускорить эксперименты.

Руководитель программы RDRE в Astrobotic Трэвис Вазански (Travis Vazansky) особо подчеркнул, что такого успеха удалось добиться силами небольшой группы с весьма скромным бюджетом, а безотказная работа с первой же попытки подтверждает высокую квалификацию и инженерную смекалку команды.

Практическое применение RDRE Chakram планируется в двух ключевых для Astrobotic направлениях. Во-первых, двигатели этого типа могут быть установлены на посадочный модуль Griffin, первый полёт которого намечен на конец 2026 года. Во-вторых, технология будет адаптирована для линейки многоразовых суборбитальных аппаратов, приобретённых у обанкротившейся Masten Space Systems (на развитие этого направления компания привлекла контракты NASA и Минобороны США на сумму $17,5 млн). В настоящее время инженеры сосредоточены на внедрении регенеративного охлаждения, регулировании тяги и снижении массы двигателя, чтобы приблизить момент лётной квалификации передовой силовой установки.

Все сделанные компанией заявления впечатляют. Двигатели RDRE сегодня находятся в фокусе внимания ведущих ракетостроителей передовых стран мира. Компания Astrobotic оказалась на острие прогресса. Вызывает сомнение лишь тот факт, что она провалила программу NASA по созданию тяжёлых посадочных лунных модулей. По вине Astrobotic луноход VIPER оказался беспризорным и всё ещё не может попасть на Луну, а сама компания отказалась доставить его туда — просто не смогла этого сделать.

Японский кубсат-оригами OrigamiSat-2 успешно расправился на орбите и вырос в 25 раз

Японское агентство аэрокосмических исследований JAXA при поддержке частного подрядчика Rocket Lab 23 апреля отправило миссию Kakushin Rising, в рамках которой на орбиту были выведены восемь небольших спутников.

 Источник изображений: youtube.com/@JAXA-HQ

Источник изображений: youtube.com/@JAXA-HQ

Миссия на малой ракете Electron стартовала с космодрома Rocket Lab в Новой Зеландии. Примерно через 53 минуты на солнечно-синхронную орбиту на высоте 540 км были выведены восемь спутников, предназначенных для изучения землетрясений и их электромагнитных предвестников, мониторинга океана, мультиспектральной фотосъёмки с использованием малых камер и других целей.

Наиболее любопытным представляется аппарат, получивший название OrigamiSat-2 — компактный кубический спутник размером всего 10 × 10 × 34 см (формат 3U CubeSat), оснащённый отражающей фазированной антенной решёткой, которая разворачивается до размеров, в 25 раз превышающих исходные габариты устройства.

Цель проекта OrigamiSat-2 — обеспечить компактные размеры аппарата при запуске и убедиться в высокой эффективности антенны в космосе. От классических параболических зеркал она отличается механизмом формирования направленного луча за счёт управления фазой отражённого сигнала. Относительно простая и лёгкая конструкция позволяет добиться высокого усиления.

Представлен Asus Zenbook Duo 2026 с двумя 14-дюймовыми OLED, процессорами Panther Lake и ценой в $2500

Вслед за чрезвычайно дорогим ноутбуком ROG Zephyrus Duo компания Asus представила более скромный Zenbook Duo 2026, который также получил два дисплея, но его ценник по-прежнему составляет внушительные $2499,99.

 Источник изображений: Asus

Источник изображений: Asus

Asus Zenbook Duo 2026 представлен в двух версиях US8407AA-DS99T и UX8407AA-PSXT, которые оснащаются чипами Intel Core Ultra 9 386H и Core Ultra X9 388H соответственно. Имея схожие характеристики центральных процессоров, они отличаются интегрированной графикой: в первом случае это более мощная Intel Arc B390, во втором — стандартная Xe3.

Оба ноутбука имеют одинаковые 14-дюймовые сенсорные OLED-панели с разрешением 2880 × 1800 пикселей, соотношением сторон 16:10, частотой обновления 144 Гц, HDR-яркостью 1000 кд/м² и 500 кд/м² в режиме SDR. В обоих случаях на борту имеются 32 Гбайт оперативной памяти LPDDR5X и твердотельный накопитель NVMe PCIe 4.0 на 1 Тбайт.

Производитель позиционирует Zenbook Duo 2026 как универсальный ноутбук, способный и выполнять рабочие задачи, и запускать игры. На корпусе имеется один порт USB 3.2 Gen 2 Type-A, два Thunderbolt 4 с поддержкой Power Delivery и возможностью подключать внешние дисплеи, один HDMI 2.1 FRL и комбинированный 3,5-мм разъём. В комплект входят стилус Asus Pen 3.0, чехол для ноутбука и съёмная беспроводная клавиатура для нижнего дисплея. Вариант Asus Zenbook Duo 2026 с процессором Intel Core Ultra 9 386H стоит от $2499,99, а за версию с Core Ultra X9 придётся отдать от $2699,99. Первый поступит в продажу 11 мая, а второй ожидается к концу II квартала.

В Сеть утекли финальные рендеры будущего смартфона Sony Xperia 1 VIII

В Сети появились рендеры грядущего смартфона Sony Xperia 1 VIII. Как утверждают опубликовавшие их известный инсайдер OnLeaks и ресурс MyMobiles.com, изображения основаны на заводских CAD-данных, с которыми работают поставщики Sony, и не являются предположениями или реконструкциями сторонних разработчиков. Также утверждается, что это окончательный дизайн.

 Источник изображений: MyMobiles.com

Источник изображений: MyMobiles.com

Судя по рендерам, Xperia 1 VIII является скорее сдержанной эволюцией Xperia 1 VII, чем полным переосмыслением. У Xperia 1 VIII такой же дизайн передней панели с высоким и узким дисплеем, с фронтальной камерой в верхней рамке рядом с динамиком. Более ранние рендеры предполагали, что камера будет размещена в вырезе. Также похоже, что ширина рамки останется такой же, как у предыдущей модели, и что новинка получит такой же 6,5-дюймовый OLED-дисплей. Стереодинамики по-прежнему располагаются по бокам дисплея.

Вместе с тем у новой модели будет немного больше толщина и ширина корпуса. Размеры Xperia 1 VIII составят 161,9 × 74,4 × 8,58 мм. Новый квадратный блок камер увеличит общую толщину корпуса, которая, как сообщается, достигнет 11,37 мм с учётом выступа модуля камер — чуть более чем на 2 мм больше, чем у Xperia 1 VII. Можно предположить, что разработчики добавили место либо для большего основного датчика камеры, либо для большей испарительной камеры, либо для немного большей батареи.

Также был переработан сам модуль камеры. Вместо вертикальной полосы у VII новый смартфон оснастили квадратным «островком», на котором размещены три камеры, вспышка и дополнительные датчики. Модуль камер выступает над корпусом на 2,79 мм, по сравнению с примерно 1,1 мм у VII.

Ранее сообщалось, что разработчики планируют оснастить новую модель датчиками камеры большего размера по сравнению с теми, что есть у Xperia 1 VII, включая новый телеобъектив размером от 1/3" до 1/2".

Дата анонса Xperia 1 VIII пока неизвестна. По слухам, его представят в мае с началом поставок в июне, как и в случае с предыдущей моделью.

Руководство Microsoft Xbox пообещало реформировать игровой сегмент

Руководители подразделения Xbox Аша Шарма (Asha Sharma) и Мэтт Бути (Matt Booty) опубликовали внутреннюю служебную записку, в которой подробно изложили предстоящие перемены по направлению Xbox Games.

 Источник изображения: Kamil Switalski / unsplash.com

Источник изображения: Kamil Switalski / unsplash.com

Microsoft намерена пересмотреть подход к эксклюзивным играм для Xbox, подробно изучить жизнеспособность и ценность модели Game Pass. В краткосрочной перспективе компания хочет устранить недостатки актуальных консолей Xbox Series X|S, сделав приставки более привлекательными для любителей игр; в долгосрочной — упоминается устройство Project Helix, которое обещает высокие показатели производительности. В последующем интервью ресурсу The Game File Шарма и Бути рассказали о том, как будет реформироваться отдел Xbox.

Недавнее снижение цен на Xbox Game Pass Ultimate и PC Game Pass — это первые шаги к привлечению большего числа геймеров, которые пожелают остаться в экосистеме надолго, заявила госпожа Шарма. Руководство хочет переосмыслить подход к Game Pass, оценить, насколько выгодным является предложение в контексте современного игрового рынка и мира, который меняется быстро. Microsoft будет уделять внимание играм Xbox Game Studios, чтобы обеспечить предсказуемый темп разработки и надёжную дорожную карту — компания хочет «стремиться к качеству», отметил директор по контенту в подразделении Мэтт Бути.

Отдел Xbox Gaming хочет «убедиться, что все наши показатели производительности, надёжности и качества превосходны», и что компания сможет «инвестировать в него, чтобы обеспечить первоклассный опыт». Это значит, что Microsoft будет уделять больше внимания существующим Xbox Series X|S, которые будут регулярно обновляться и получать дополнительные возможности, хотя долгосрочных решений пока не принято. С момента прихода на свой пост вместо Фила Спенсера (Phil Spencer) Аша Шарма говорила о «возвращении к Xbox», под которым подразумевается «восстановление основных фундаментальных принципов нашего продукта и консоли» и «укрепление наших позиций на ПК».

Она признала, что ценовая политика становится для потребителей всё менее комфортной, и в действительности Xbox хочет сделать платформу «открытой для большего числа людей, чтобы они могли создавать контент, и для большего числа геймеров, чтобы они могли участвовать в её преобразовании и расширении». Наконец, в одном контексте были упомянуты направления ПК и Xbox — и в этом плане она допустила слияние PC Game Pass и Xbox Game Pass в единый сервис.

Учёные впервые сделали «флюорографию» Солнечной системы — она дышит и это интересно

По решению сторон космический рентгеновский телескоп eROSITA совместной германо-российской миссии был принудительно отключён после февраля 2022 года. К счастью, с 2019 года он успел сделать четыре обзора неба, данные из которых всё ещё приносят свои научные плоды. Уникальным открытием eROSITA стало выявление эффекта «дыхания» Солнечной системы, которое даёт новые возможности для изучения солнечного ветра.

 Источник изображения: eROSITA

Источник изображения: eROSITA

До недавнего времени мягкое рентгеновское излучение в области гелиосферы нашей системы считалось помехой для астрономических наблюдений за внегалактической средой. Это излучение возникало в результате эффекта обмена зарядами, когда заряжённые частицы солнечного ветра скрадывали электроны у нейтральных атомов во внешних слоях атмосферы нашей планеты и, в целом, в пределах гелиосферы. Этот фон снижал точность измерения параметров среды вокруг Млечного Пути. Рентгеновская обсерватория eROSITA впервые детально изучила это явление и нашла его крайне информативным.

В какой-то мере это похоже на сеанс флюорографии в рентген кабинете. По мере роста солнечной активности в 12-летнем цикле интенсивность солнечного ветра нарастает, а затем плавно спадает. Это «дыхание» чётко выделяется в данных eROSITA, собранных в период с мая по октябрь 2021 года. Заранее не имея перед собой такой цели, исследователи внезапно получили в руки наиболее полные данные о динамике солнечного ветра в масштабах всей нашей системы.

Очевидно, это новый путь для изучения космической погоды в Солнечной системе. Если люди собираются на Луну, Марс и дальше, то карта ветров — это то, что в первую очередь необходимо для дальних путешествий. Остаётся только сожалеть, что этот инструмент без дела болтается в точке Лагранжа L2, сжигая топливо для простой поддержки орбиты рядом с ней и не служит целям человечества, для которого знания не имеют или не должны иметь границ.

В «Play Маркете» обнаружены десятки приложений с вирусом NoVoice — их скачали 2,3 млн раз

В магазине Google «Play Маркет» обнаружены более 50 приложений, содержащих вирус NoVoice. Он эксплуатирует известные уязвимости в попытке получить доступ root. Эти приложения были скачаны в общей сложности не менее 2,3 млн раз.

 Источник изображения: Tom Sodoge / unsplash.com

Источник изображения: Tom Sodoge / unsplash.com

Среди содержащих вредоносную нагрузку приложений значатся фотогалереи, игры и программы для очистки — они обеспечивают обещанную функциональность и не требуют подозрительных разрешений. После запуска заражённого приложения вредоносный компонент пытается эксплуатировать старые уязвимости Android, исправленные в период с 2016 по 2021 годы, и пытается получить доступ root на устройстве. Угрозу обнаружили эксперты компании McAfee и не смогли связать её с конкретным злоумышленником, но отметили сходство вредоноса с трояном Triada.

Вредоносные компоненты помещаются в пакет «com.facebook✴✴.utils», смешиваясь с легитимными классами SDK Facebook✴✴. Зашифрованная полезная нагрузка в виде файла «enc.apk» размещается внутри файла изображения формата PNG, из которого извлекается и уже в виде «h.apk» загружается в системную память, а все промежуточные файлы для устранения следов удаляются. Заражение прекращается, если обнаруживается, что устройство находится в Пекине или Шэньчжэне (Китай); проводятся 15 проверок на наличие эмуляторов, отладчиков и VPN. Если обнаружить местоположение не удаётся, процесс заражения продолжается.

Вредоносный компонент связывается с сервером и передаёт ему информацию об устройстве: версию ядра, версию Android и исправлений безопасности, список установленных приложений и статус root — всё это помогает определить дальнейшую стратегию. Далее обращение к серверу производится каждые 60 секунд, загружаются различные компоненты специфичных для конкретного устройства эксплойтов, предназначенных для получения прав root на системе жертвы. Эксперты McAfee обнаружили 22 эксплойта, в том числе обращающиеся к ошибкам ядра, связанные с освобождением памяти после её использования и уязвимостью драйверов графики Mali. Эти эксплойты открывают операторам root-оболочку, позволяя отключить систему защиты SELinux.

 Источник изображения: Soheb Zaidi / unsplash.com

Источник изображения: Soheb Zaidi / unsplash.com

Когда доступ root уже получен, вредонос подменяет системные библиотеки «libandroid_runtime.so» и «libmedia_jni.so» на модифицированные версии, которые перехватывают системные вызовы. Руткит устанавливает несколько уровней постоянного присутствия, в том числе создаёт скрипты восстановления, подменяет обработчик сбоев системы и сохраняет резервные полезные нагрузки в системном разделе — эта часть памяти устройства при сбросе к заводским настройкам не очищается, так что и после тщательной очистки вредонос продолжает действовать на устройстве. Каждый 60 секунд запускается сторожевой демон, который проверяет целостность руткита и автоматически переустанавливает отсутствующие компоненты.

Когда все вредоносные компоненты установлены, развёртываются два функциональных: один обеспечивает скрытую установку и удаление приложений, второй подключается к любому приложению с доступом в интернет и производит кражу данных. Чаще всего данные крадутся из мессенджера WhatsApp. При запуске мессенджера на заражённом устройстве вредонос извлекает конфиденциальные данные: базы и ключи шифрования, а также идентификаторы учётных записей, такие как номер телефона и данные резервного копирования на «Google Диск». Информация передаётся на управляющий сервер, в результате чего злоумышленники могут клонировать сессии WhatsApp на своих устройствах. Модульная архитектура вируса технически позволяет использовать другие полезные нагрузки для любого другого приложения на устройстве.

Устройства с обновлениями после мая 2021 года защищены от NoVoice, потому что эксплуатируемые вирусом уязвимости были закрыты несколько лет назад, сообщили ресурсы BleepingComputer в Google и добавили: «В качестве дополнительной меры защиты Google Play Protect автоматически удаляет эти приложения и блокирует новые установки. Пользователям всегда следует устанавливать обновления безопасности, доступные для их устройств». Владельцам уже подвергшихся заражению устройств, однако, следует считать их и содержащиеся на них данные скомпрометированными.

Microsoft позволит бесконечно откладывать обновления Windows 11 в течение 35-дневного периода

Пользователям Windows больше не придётся ждать применения автоматического обновления программной платформы в середине рабочего дня или прерывать игровой процесс для этого. Софтверный гигант приступил к внедрению долгожданных изменений в «Центр обновления Windows», которые, в том числе, позволят откладывать установку обновлений в течение 35 дней. На данном этапе нововведение доступно участникам программы Windows Insider.

 Источник изображений: Microsoft

Источник изображений: Microsoft

В прошлом месяце Microsoft анонсировала будущие улучшения Windows 11, ориентированные на оптимизацию работы некоторых элементов интерфейса. Главным среди анонсированных улучшений было исправление ситуации с автоматической установкой обновлений, когда пользователи не имеют возможности отложить запуск этого процесса. В недавнем сообщении в блоге разработчиков Microsoft сообщила, что пользователи смогут «продлевать дату окончания приостановки обновления столько раз, сколько вам нужно». Там также сказано, что пользователи могут неограниченное количество раз откладывать установку обновлений в течение 35-дневного периода с того момента, как пакет обновлений стал доступен.

Ещё в «Центре обновления Windows» появятся более подробные названия для обновлений драйверов. Благодаря этому пользователю будет проще понять, для чего то или иное обновление. В дополнение к этому в меню питания Windows 11 всегда будет присутствовать опция перезапуска или выключения операционной системы без установки обновлений, а также возможность пропустить установку обновлений при первичной настройке устройства. Параллельно с этим Microsoft унифицирует процесс обновления, чтобы объединять их. Благодаря этому пользователям потребуется реже перезагружать свои устройства. Вместо этого обновления будут поступать на устройства в фоновом режиме, а затем ожидать скоординированной установки и перезагрузки.

Leica может отказаться от сенсоров Sony в пользу совместного проекта с китайской Gpixel

Leica объявила о стратегическом партнёрстве с компанией Gpixel — известным китайским разработчиком передовых сенсоров изображения. В ассортименте компании есть полнокадровые датчики BSI, многослойные датчики и модели с глобальным затвором.

 Источник изображения: leica-camera.com

Источник изображения: leica-camera.com

Совместный проект с Gpixel может означать, что в перспективе Leica откажется от ставших традиционными сенсоров Sony, таких как разработанная для фотоаппаратов серии M11 61-мегапиксельная модель. Уже некоторое время ходят слухи, что немецкий производитель может запустить новую серию Leica M12, учитывая, что предыдущая дебютировала более четырёх лет назад. «Я действительно рад и горд, что наше долгосрочное сотрудничество с Gpixel приведёт к созданию настоящего сенсора Leica, в котором объединятся лучшие инженерные решения из Ветцлара, Антверпена и Чанчуня», — заявил глава Leica доктор Андреас Кауфман (Andreas Kaufman), имея в виду штаб-квартиры Leica и Gpixel и представительство последней в Бельгии.

Gpixel, конечно, не такой крупный игрок как Sony; у китайской компании есть впечатляющие проекты, но их немецкий партнёр использовать, кажется, не намерен. «Партнёрство сосредоточено на совместной разработке сенсора, оптимизированного для строгих стандартов Leica в области обработки изображения, который поможет добиться беспрецедентного качества картинки, динамического диапазона, точности цветопередачи и производительности в условиях слабого освещения в будущих проектах Leica», — отметили в немецкой компании.

Партнёрский проект двух подобных разработчиков — новый пример того, как китайская компания может оказать заметное влияние на фотоиндустрию. Ранее значительных успехов добился производитель объективов Viltrox, нельзя забывать и про самый передовой на сегодняшний день камерофон Oppo Find X9 Ultra.


window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Akamai расширила платформу AI Cloud средами для инференса и работы ИИ-агентов 5 ч.
Opera представила WebAI — теперь браузер сможет запускать ИИ прямо на компьютере без облака 5 ч.
Nvidia экстренно обновила драйверы, чтобы починить зависания видео и чёрные экраны на GeForce RTX 5000 и RTX Spark 8 ч.
Новая вакансия в команде Cyberpunk 2 заинтриговала любителей кооператива 8 ч.
Intel поглощает стартап Classiq, разрабатывающий софт для квантовых компьютеров 10 ч.
Call of Duty: Modern Warfare 4 помогла франшизе достичь 40 миллиардов долларов выручки, но до покемонов всё ещё далеко 10 ч.
Assassin’s Creed Black Flag Resynced получила последнее крупное обновление — с «Новой игрой +», старыми добиваниями и «кошмарной» сложностью 11 ч.
Apple внедрила ИИ в свои аналоги Word и Excel 11 ч.
Разработчики Kingdom Come: Deliverance и RPG по «Властелину колец» стали жертвой кибератаки — официальное заявление Warhorse Studios 13 ч.
«Атмосфера присутствует, но на этом всё»: лавкрафтианский хоррор Stygian: Outer Gods покинул ранний доступ и утонул в критике игроков 13 ч.
Broadcom договорилась с банками о кредитах на $63 млрд для поставок её чипов Anthropic 5 ч.
Новая статья: Первые впечатления от iPhone Duo: Apple изобретает велосипед 6 ч.
Мышь с сенсорным экраном: Arctic Fox представила Super Mouse за $199 — она распознаёт приложения и превращает речь в текст 7 ч.
Nvidia и AMD вложат $4 млрд в Meta — на них Цукерберг купит ещё ИИ-ускорителей 8 ч.
Шаг к квантовым суперкомпьютерам: IBM научилась передавать квантовую информацию между чипами с точностью 99 % 8 ч.
Nvidia не смогла выпустить Vera Rubin, которые обещала: память HBM4 замедлилась, а местами даже ужалась 8 ч.
TSMC может поднять цены на упаковку ИИ-чипов на 20 % — спрос опережает производство 10 ч.
Intel поглотила разработчика «Windows для квантовых ПК» — теперь у неё будет всё для создания квантовых компьютеров 11 ч.
Подмена GPS и охота за серверами: преступники стали угонять грузы для дата-центров на миллионы долларов 12 ч.
Alexium предлагает превратить стены ЦОД в тепловой буфер 12 ч.