Сегодня 16 октября 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Теги → vr
Быстрый переход

«Не для слабонервных»: моддер превратил Diablo II: Resurrected в игру от первого лица с поддержкой VR

Фэнтезийные ролевые экшены из прославленной серии Diablo от Blizzard Entertainment традиционно представлены с изометрической камерой, но новая модификация позволяет взглянуть на истребление нечисти с другого ракурса.

 Источник изображений: Blizzard Entertainment

Источник изображений: Blizzard Entertainment

Портал Eurogamer обратил внимание, что моддер Sergious (Fantastic-Author2736 на форуме Reddit) выпустил полноценный VR-мод для Diablo II: Resurrected — ремастера легендарной экшен-RPG образца 2000 года.

Порт Diablo II: Resurrected для гарнитур виртуальной реальности стал возможен благодаря утилитам FlatVR и BodyWalk VR Motion Mapper от integralab, однако для работы модификации BodyWalk не требуется.

Diablo II in VR: Sorceress in First Person – Inventory on My Belt, Map in My Hand
by u/Fantastic-Author2736 in virtualreality

Опубликованный Fantastic-Author2736 геймплейный ролик демонстрирует игру за волшебницу с видом от первого лица. Интерфейс размещён прямо на теле персонажа: карта — в руке, панель навыков — на предплечье, инвентарь — на поясе.

Вслед за изначальной демонстрацией, включавшей истребление крыс и зомби на открытом поле, Fantastic-Author2736 показал исследование подземелий в Diablo II: Resurrected VR (теперь с каменными потолками).

Пользователи Reddit остались впечатлены работой Sergious и предвосхищают головокружение при игре за варвара в VR. «Да, [Diablo II: Resurrected VR] — не для слабонервных», — подметил Rabble_Arouser.

Скачать файлы Diablo II: Resurrected VR можно напрямую из репозитория на GitHub, но Sergious советует использовать установщик D2R VR. Помимо VR-режима, мод поддерживает и «плоский» вид от первого лица.

Pimax представила конкурентов VR-гарнитуре Steam Frame и мини-ПК Steam Machine

Китайская компания Pimax, занимающаяся производством высокотехнологичных гарнитур виртуальной реальности (VR), представила новую модель VR-гарнитуры Crystal Pro. Новинка обладает впечатляющими характеристиками, позволяющими ей посоперничать с решением Steam Frame от Valve. Кроме того, производитель представил Pimax Spation — мощный игровой мини-ПК, который может составить конкуренцию Steam Machine.

 Источник изображений: Pimax

Источник изображений: Pimax

В случае с VR-гарнитурой Crystal Pro компания делает ставку на передачу изображения без сжатия с помощью опционального комплекта 60G AirLink. Pimax Spation, в свою очередь, представляет собой мощный ПК размером с игровую консоль, который по «чистой» производительности многократно превосходит Steam Machine.

Crystal Pro представляет собой автономную гарнитуру, которую также можно подключать к ПК как проводным, так и беспроводным способом. Для беспроводной связи в комплект поставки входит специальный Wi-Fi-адаптер. Однако для передачи видеопотока без сжатия с использованием технологии Native Foveated Streaming потребуется приобрести комплект 60G AirLink третьего поколения. Он включает две антенны для установки в помещении, обеспечивающие работу системы 2x2 MIMO в диапазоне 60 ГГц. Для проводного подключения к ПК предусмотрен порт DisplayPort 1.4a.

Для снижения веса устройства в Crystal Pro отказались от встроенного аккумулятора в пользу внешнего источника питания ёмкостью 16 000 мА·ч. Гарнитура работает на базе чипа Snapdragon XR2 Gen1 и оснащена дисплеями TFT QD-LCD (QLED) с разрешением 2880 × 2880 пикселей на каждый глаз. Устройство поддерживает угол обзора до 110 градусов и частоту обновления до 120 Гц. Предусмотрена возможность замены лицевых панелей для переключения между системами трекинга SLAM 2.0 и Lighthouse.

Мини-ПК Pimax Spation поддерживает замену комплектующих. Система оснащается процессором Ryzen 7 9800X3D, а также видеокартами Radeon RX 9070 XT или GeForce RTX 5070 Ti на выбор, 32 Гбайт ОЗУ DDR5-6000 и NVMe-накопителем ёмкостью 1 Тбайт. Также в состав ПК входит блок питания компактного формата SFX мощностью 1000 Вт. Всё это размещено в оригинальном корпусе, который выглядит довольно компактным, хотя его точные габариты пока не объявлены. Pimax также планирует продавать комплект для самостоятельной сборки (DIY), в котором пользователь сможет установить собственные накопитель и видеокарту.

Что касается возможностей подключения, Pimax Spation оснащён модулями Wi-Fi 7 и Bluetooth 5.4, 2,5-Гбит портом LAN, двумя разъёмами DisplayPort 2.1, одним HDMI 2.1, разъёмом USB-C с поддержкой DisplayPort 1.4a, одним USB4 (Type-C) и шестью USB 3.2 Gen2 (Type-A).

Дизайн мини ПК Spation, по-видимому, вдохновлён игровой системой Steam Machine компании Valve. На передней панели системы расположены светодиодная полоса, два порта USB и кнопка питания. При этом Spation значительно выше, чем Steam Machine.

Стоимость VR-гарнитуры Crystal Pro составляет $1399 (только гарнитура и аккумулятор). Комплект Crystal Pro с модулем 60G Airlink обойдётся в $1899. Приём предварительных заказов уже открыт. Компания планирует провести несколько живых демонстраций устройства в четвёртом квартале этого года, а поставки VR-гарнитуры начнутся в 2027 году.

Цена мини-ПК Pimax Spation пока не объявлена. Для сравнения, стоимость VR-гарнитуры Steam Frame от Valve начинается от $1059 долларов за конфигурацию с накопителем ёмкостью 256 Гбайт и доходит до $1299 долларов за модель с 1 Тбайт постоянной памяти. В свою очередь, цена мини-ПК Steam Machine варьируется от $1049 c накопителем на 512 Гбайт памяти до $1349 за версию с SSD на 2 Тбайт.

Компания Pimax была основана группой инженеров и VR-энтузиастов в 2014–2015 годах в Шанхае. В 2017 году стартап прогремел на весь мир, собрав на платформе Kickstarter более $4,2 млн на разработку гарнитуры Pimax 8K, что стало рекордом Гиннесса для VR-проектов. В отличие от массовых и более простых автономных гарнитур, Pimax исторически фокусируется на премиальном сегменте для ПК и симуляторов. На сегодня офисы и научно-исследовательские центры компании расположены в Китае и США. С июля 2020 года бренд официально представлен в России.

iFixit показала внутренности Steam Frame и похвалила гарнитуру за «продуманный дизайн»

Специалисты компании iFixit разобрали VR-гарнитуру Valve Steam Deck, чтобы оценить ремонтопригодность устройства. Они изучили внутреннее расположение компонентов и похвалили Valve за «продуманный дизайн», который упростит разборку и ремонт гарнитуры.

 Источник изображений: techpowerup.com

Источник изображений: techpowerup.com

В конструкции корпуса Valve использует защёлки и винты, поэтому добраться до внутреннего содержимого устройства достаточно легко. Однако аккумуляторная батарея приклеена к внутренней стороне корпуса, хотя разработчики могли закрепить её иным образом, чтобы облегчить процесс извлечения источника питания в случае необходимости. Есть ещё один существенный недостаток заключающийся в том, что модуль вентилятора и радиатора нельзя обслужить по отдельности.

Другие решения разработчиков получили положительную оценку iFixit. К таковым относятся магнитные крепления линз и легкодоступные IPS-панели. Остальная часть гарнитуры разбирается без особых сложностей, если не считать некоторой путаницы с модулем охлаждения и большого количества проводов поверх материнской платы.

Несмотря на эти нюансы, в iFixit такую конструкцию считают удачной, поскольку в большинстве случаев устройство не потребуется разбирать полностью. В дополнение к этому iFixit подтвердила, что будет продавать запчасти для Steam Frame, а также публиковать руководства по ремонту гарнитуры, аналогично тому, как это происходило в случае Steam Deck, а теперь и Steam Machine.

iFixit не публиковала видео с разборкой контроллеров Steam Frame, но в компании отметили, что в них используются магниторезистивные стики, которые должны быть устойчивы к износу. Там также добавили, что сами TMR-джойстики припаяны к корпусу, что делает ремонт сложнее.

Valve оценила VR-гарнитуру Steam Frame от $1059 — для покупки нужно занять очередь

Компания Valve озвучила цены на разные версии VR-гарнитуры Steam Frame, а также сообщила цены на аксессуары для неё. Напомним, что устройство может использоваться как автономно, так и для трансляции игр с подключённого компьютера.

 Источник изображений: Valve

Источник изображений: Valve

Стоимость базовой конфигурации Steam Frame с 256 Гбайт постоянной памяти составляет $1059 или €1049. Версию устройства с 1 Тбайт постоянной памяти компания оценила в $1299 или €1279. В комплект поставки каждой VR-гарнитуры Steam Frame будет входить копия игры Half-Life: Alyx, созданной специально для VR. Valve обеспечила возможность запуска этой игры как непосредственно на самой гарнитуре, так и в режиме потоковой передачи с ПК.

Как и в случае с мини-ПК Steam Machine, для желающих приобрести Steam Frame будет действовать система очереди, а распределение первой партии устройств пройдёт путём лотереи. Подать заявку на покупку выбранной конфигурации Steam Frame можно 10:00 по тихоокеанскому времени 17 сентября (до 17 сентября, 20:00 мск). По истечении этого срока Valve случайным образом перемешает список заявок и сообщит покупателям по электронной почте, выиграли ли они в лотерее или же были внесены в очередь ожидания. После получения предложения о покупке Steam Frame у пользователя будет 72 часа на оформление заказа.

Для Steam Frame компания Valve будет предлагать комплект сменных аксессуаров за $49/€59, включающий одну лицевую накладку, одну подушечку для оголовья и один стандартный светозащитный элемент. В комплект поставки VR-гарнитуры зарядка не входит. Однако Valve будет предлагать её отдельно за $29/€39.

Также доступен комплект сменных аксессуаров, включающий одну лицевую накладку, одну подушечку для оголовья и один светозащитный элемент. Кроме того, хотя в комплект поставки Steam Frame не входит зарядное устройство USB-C, Valve продаёт его отдельно. Также в продаже будет доступен комплект эргономичных аксессуаров (два ремешка для контроллеров, совмещённых с крышками батарейных отсеков, один верхний ремешок оголовья, увеличенный светозащитный элемент) за $59/€69.

На странице VR-гарнитуры Valve также отмечает совместимость Steam Frame со сторонними аксессуарами. В список входят камера Arcturus Vision (стоимость $149) с возможностью передачи цвета в 5K HDR и записи пространственного видео, а также вкладыши с рецептурными линзами от Zenni.

Напомним, что в составе Steam Frame используется 4-нм процессор Snapdragon 8 Gen 3 и 16 Гбайт ОЗУ LPDDR5X. Гарнитура оснащена двумя ЖК-экранами с разрешением 2160 × 2160 пикселей на каждый глаз, поддержкой частоты обновления от 72 до 144 Гц, системой трекеров движения, батареей на 21,6 Вт·ч, поддержкой Wi-Fi 7 (2×2), Bluetooth 5.4, двойными динамиками для каждого уха и двумя микрофонами. Устройство поставляется с контроллерами с шестью степенями свободы (6-DOF) и работает под управлением операционной системы SteamOS 3.

Корейские учёные создали невидимые и невесомые линзы для нормальных AR- и VR-очков — и заодно придумали, как штамповать их серийно

Учёные из южнокорейского Университета науки и технологий Пхохана (POSTECH) сообщили о прогрессе в создании металинз — сверхтонких оптических элементов, которые могут заменить громоздкие системы линз в устройствах дополненной и виртуальной реальности. Они продвинулись сразу по двум направлениям, служившим барьером для массовой технологии: устранение цветовых искажений для полноцветного изображения и разработка методов масштабируемого производства.

 Источник изображения: ИИ-генерация ChatGPT/3DNews

Источник изображения: ИИ-генерация ChatGPT/3DNews

Металинзы отличаются от обычных стеклянных линз принципом работы: вместо искривлённой поверхности для преломления света они используют плоскую метаповерхность, состоящую из миллионов наноструктур — обычно в виде столбиков. Эти элементы с размерами меньше длины волны света изменяют фазу, амплитуду и направление распространения фотонов, позволяя формировать изображение в чрезвычайно тонком слое материала. Это превращает увеличительные стёкла очков из толстого пакета линз в плоские и лёгкие стёклышки-пластинки. Однако одной из главных проблем таких металинз оставалась хроматическая аберрация: красный, зелёный и синий свет фокусировались на разных расстояниях из-за особенностей материалов и наноструктур.

Для массового производства это важно. Весь массив металинз должен быть из одного материала, чтобы было дёшево и просто. Традиционно это решалось индивидуальным подбором ширины наностолбиков под каждый цвет: красный, зелёный и синий. Но это же означало, что фокус каждого цвета был на разном расстоянии от линзы и пользователь видел цветовые разводы вместо резкого полноцветного изображения. Учёные из POSTECH предложили добавить каждому столбику высоту, и это решило проблему фокусировки. Но вылезла другая проблема — это усложнило этап производства металинз.

 Источник изображения: Nature Communications 2026

Источник изображения: Nature Communications 2026

На этот счёт команда провела другое исследование и выяснила, что традиционную нанопечатную литографию, при которой изделия буквально штампуются под прессом, можно адаптировать по высоте оттиска. Обычно высота элементов на штампе всегда была одной и той же. Комбинация электронно-лучевой литографии и нанопечати создала условия для штамповки сложного рельефа металинз, пригодного для массового производства.

«Мы ожидаем, что эти технологии найдут широкое применение не только в более лёгких и тонких очках дополненной реальности и дисплеях нового поколения, но и в различных отраслях оптической промышленности, таких как системы визуализации и оптические датчики», — считают учёные. Все, кто пользовался AR- и VR-гарнитурами отлично понимают, насколько удобнее и легче они станут, если вместо массивных полушлемов на голове будут тоненькие стёклышки в небольшой оправе. Такой прогресс нам нужен.

Steam Frame почти готова к дебюту: Valve случайно слила видео распаковки и настройки VR-гарнитуры

Компания Valve, похоже, почти готова к выпуску VR-гарнитуры Steam Frame. В результате обновления Arm-версии клиента Steam на короткое время появились официальные видеоролики с распаковкой и настройкой устройства. По данным Steam Hardware Updates, Valve вскоре удалила видео из свободного доступа, но бдительные пользователи успели сохранить и распространить их в Сети.

 Источник изображений: Valve

Источник изображений: Valve

Всего было опубликовано восемь видеороликов, посвящённых распаковке, особенностям конструкции и комфорту использования Steam Frame, регулировке межзрачкового расстояния для линз VR-устройства, входу в Steam, беспроводному адаптеру и дополнительным аксессуарам. В одном из видео показано, как можно регулировать шарнирные дужки гарнитуры для лучшей посадки. Valve также показала специальную проставку, которая размещается под лицевой накладкой для пользователей в очках.

В другом видео объясняется, как входящий в комплект беспроводной адаптер подключается к ПК или Steam Machine для потоковой передачи игр. Гарнитура Steam Frame разработана для работы как в качестве автономной системы на платформе Arm, так и в качестве беспроводной VR-гарнитуры для ПК. Документация для разработчиков Valve подтверждает поддержку как автономных приложений, так и потоковой передачи игр для ПК под управлением Windows и Linux.

Утёкшие материалы также касаются отдельного комплекта эргономичных аксессуаров для Steam Frame. В него входят ремешки для контроллеров, верхний ремешок для головы, предназначенный для улучшения распределения веса и устойчивости гарнитуры, а также удлинённый светозащитный чехол, разработанный для улучшения прилегания к носу. Valve ранее демонстрировала некоторые из этих аксессуаров, однако новые видеоролики содержат инструкции по их установке и использованию.

В составе VR-гарнитуры Steam Frame используется процессор Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3 и ЖК-панели с разрешением 2160 × 2160 пикселей для каждого глаза. Устройство поддерживает автономный режим для игр, которые можно запускать непосредственно на гарнитуре, а также потоковую передачу с ПК через специальный беспроводной адаптер.

Valve пока не анонсировала стоимость Steam Frame и не сообщала дату поступления VR-гарнитуры в продажу. Ранее компания лишь подтвердила, что поставки Steam Frame и мини-ПК Steam Machine начнутся этим летом.

Meta✴ отмела слухи о «смерти» VR — о гарнитурах нового поколения расскажут уже в сентябре

Технический директор Meta✴✴ Эндрю Босворт (Andrew Bosworth) опроверг распространявшиеся в сети слухи об отказе бренда от разработки гарнитур виртуальной реальности (VR) нового поколения и призвал дождаться конференции Meta✴✴ Connect 2026, где, по его словам, будет раскрыто больше подробностей.

 Источник изображения: ***

Источник изображения: Mark Zuckerberg

По сообщению UploadVR, во время сессии вопросов и ответов в Instagram✴✴, Босворт, отвечая на вопрос о том, отказалась ли Meta✴✴ от развития VR, заявил, что компания продолжает активно инвестировать в это направление. По его словам, Meta✴✴ уже существенно обновила пользовательский интерфейс Horizon OS, а также неоднократно сообщала в течение года о разработке сразу нескольких устройств нового поколения.

Ранее аналогичную информацию подтверждала финансовый директор компании Сьюзан Ли (Susan Li). Выступая перед инвесторами по итогам четвёртого квартала 2025 года, она заявила, что Meta✴✴ сохраняет оптимизм в отношении будущего VR и продолжает создавать новые гарнитуры. Позднее Босворт также упоминал, что в дорожной карте компании находятся два устройства, предстоящее появление которых вызывает у команды особые надежды.

Одним из них, согласно опубликованным ранее внутренним документам Meta✴✴, считается игровая гарнитура, которая должна стать крупным обновлением по сравнению с Quest 3. Вторым устройством называют сверхлёгкую гарнитуру смешанной реальности с выносным вычислительным блоком (compute puck), запуск которой, предположительно, ожидается в первой половине 2027 года. В феврале изображения этого устройства (с низким разрешением) были обнаружены в прошивке Quest, впервые продемонстрировав его предполагаемый дизайн.

В своём комментарии технический директор Meta✴✴ также отметил, что компания привела VR-подразделение к более устойчивой модели работы. При этом наиболее примечательной частью его заявления стало обещание поделиться дополнительной информацией на конференции Meta✴✴ Connect 2026, которая состоится 23 сентября. Пока не уточняется, идёт ли речь об анонсе новых гарнитур или исключительно о программных обновлениях для существующей линейки Meta✴✴ Quest.

Следующая Payday оказалась эксклюзивом VR — первый трейлер и подробности Payday: Aces High

Шведская студия Fast Travel Games (Mannequin, Vampire: The Masquerade — Justice) в партнёрстве со Starbreeze Entertainment представила кооперативный VR-шутер про ограбления Payday: Aces High.

 Источник изображений: Fast Travel Games

Источник изображений: Fast Travel Games

Игрокам предстоит примерить маску одного из «Тузов» (Червовый, Бубновый, Пиковый, Трефовый) — элитного отряда грабителей с доступом к передовым технологиям, товарам с чёрного рынка и экспериментальному оружию.

По сюжету «Тузов» подставляет и бросает за решётку бизнес-магнат Уоррен Юпитер: «Тузы — это семья. Мы вместе грабим. Вместе сидим в тюрьме. А теперь вместе свергнем Юпитера».

В роли «Тузов» пользователи будут готовить инструменты, планировать операции и с филигранной точностью их выполнять: банки, музеи и даже неприкасаемый пентхаус Юпитера.

Обещают растущий арсенал (штурмовые винтовки, пистолет-пулемёты, дробовики, пистолеты), широкий выбор гаджетов (турели, крюк-кошка), прокачку умений и кооператив на четверых.

«Под нашим руководством Aces High станет не просто адаптацией, а настоящей Payday, построенной с нуля для [виртуальной реальности]», — подчеркнул гендиректор Starbreeze Адольф Кристьянссон (Adolf Kristjansson).

Релиз Payday: Aces High ожидается до конца 2026 года в версиях для SteamVR и Quest. Судя по информации на странице в цифровом магазине Valve, игра будет поддерживать только английский язык.

Палмер Лаки собирает $1 млрд для стартапа по возрождению ретроигр и консолей

Основатель Oculus VR Палмер Лаки (Palmer Luckey) после продажи этого бизнеса Facebook✴✴ сосредоточился на обслуживании оборонных заказов Пентагона, поскольку компания Anduril Industries производит боевые беспилотники, но от увлечений своей юности при этом не отказался. Теперь он планирует собрать $1 млрд на проект по возрождению старинных игровых консолей и приложений для них.

 Источник изображения: Nintendo

Источник изображения: Nintendo

Стартап ModRetro, основанный им в 2009 году, унаследовал своё имя от специализированного форума, который Палмер Лаки основал и модерировал в свои школьные годы. Сообщество объединяло энтузиастов, заинтересованных в модификации выпускавшихся в девяностые годы игровых консолей с целью придания им неких современных функций. Позднее это направление переросло в бизнес-идею, и в 2024 году стартап ModRetro представил своё первое мобильное игровое устройство Chromatic.

Как сообщает Financial Times, сейчас Палмер Лаки ведёт переговоры с инвесторами о привлечении до $1 млрд в капитал ModRetro для создания новых устройств и адаптации к ним ретроигр. В 2025 году основатель стартапа признавался, что уже многие годы мечтает о создании аналогичного Game Boy портативного игрового устройства. По его мнению, реализация этого проекта стала бы лучшим выражением признательности легендарной игровой консоли. Помимо выпуска портированных версий старых игр, ModRetro будет адаптировать к своим устройствам и современные, насколько это будет позволять аппаратная платформа.

Энтузиаст построил VR-гарнитуру на базе ЭЛТ-мониторов — она оказалась на удивление удобной

Пользователь YouTube с ником dooglehead представил самодельную VR-гарнитуру на основе ЭЛТ-мониторов. Он утверждает, что такой смелый ход позволил избавиться от эффекта «сетки» на экране, не прибегая к дисплеям со сверхвысоким разрешением. Для своей гарнитуры dooglehead использовал пару 2,7-дюймовых ЭЛТ-мониторов от портативных карманных телевизоров Sony Watchman, которые выпускались с 1982 по 2000 год.

 Источник изображений: dooglehead

Источник изображений: dooglehead

Чёрно-белые ЭЛТ-мониторы Sony Watchman с чересстрочной развёрткой обеспечивают разрешение 640 × 480 пикселей. В этих мониторах электронная пушка располагается под очень малым углом к ​люминофорному экрану, что позволило сделать всю конструкцию относительно тонкой.

 Источник изображения: Википедия

Источник изображения: Википедия

В качестве отправной точки dooglehead использовал проект VR-гарнитуры с открытым исходным кодом, найденный на GitHub. Обычно такие гарнитуры основаны на небольших ЖК-дисплеях, которые можно напрямую подключить к ПК. Разработчику пришлось использовать ЦАП для преобразования цифрового видеовыхода в аналоговый сигнал, совместимый с ЭЛТ. Он также применил готовую систему отслеживания положения головы на основе инфракрасного лазера.

Dooglehead разработал собственную печатную плату, интегрирующую ЦАП, вход для отслеживания положения головы, блок питания для ЭЛТ и вход HDMI. Вся эта конструкция была довольно компактно размещена в самодельном картонном корпусе. Примечательно, что он весит всего 544 г, что сопоставимо с существующими коммерческими VR-гарнитурами.

Dooglehead протестировал множество игр — от симуляторов вождения до шутеров от первого лица и головоломок. Первое впечатление — качество изображения оказалось более размытым, чем ожидалось, даже для ЭЛТ-технологии. По его словам, это частично объясняется экстремальным углом, под которым электронная пушка расположена по отношению к люминофорному экрану, а также ограничениями фокусирующего оборудования ЭЛТ. С другой стороны, у ЭЛТ нет чётко очерченных пикселей, как у ЖК-дисплеев или OLED-экранов, поэтому, несмотря на низкое разрешение, изображение выглядит идеально плавным, без какого-либо эффекта «сетки».

Имеются и другие ограничения, наиболее очевидные из которых — чёрно-белое изображение и низкая по современным понятиям частота обновления 60 Гц. «Буду ли я заменять свою VR-гарнитуру этим [устройством]? – задаётся вопросом dooglehead. — Нет, я так не думаю. Я рад, что мне удалось это испытать, у него действительно уникальный вид, который, я думаю, невозможно воспроизвести на современных дисплеях, но мне не хватает возможности видеть вещи в цвете».

Представленное устройство — любопытная диковинка, которая служит отличным примером того, что может создать пытливый инженер-самоучка, проявив недюжинную долю изобретательности.

Массовые сокращения в Meta✴ напугали разработчиков всей отрасли виртуальной реальности

На позапрошлой неделе стало известно, что Meta✴✴ сократит около 10 % сотрудников своего подразделения Reality Labs, причём коснутся они в основном специалистов, занятых в сфере технологий виртуальной реальности. Для всей отрасли эти события послужили предупреждением по поводу сомнительных перспектив бизнеса в целом.

Источник изображения: Unsplash, Vinicius

Источник изображения: Unsplash, Vinicius "amnx" Amano

По крайней мере, такого мнения придерживаются многие опрошенные CNBC эксперты. В общей сложности была сокращена тысяча человек, по имеющимся данным. В структуре Meta✴✴ Platforms данные шаги были направлены на смену приоритетов в развитии. Компания собирается больше внимания уделять искусственному интеллекту и умным очкам, которые создаются в сотрудничестве с EssilorLuxottica. В 2014 году Meta✴✴ потратила на покупку стартапа Oculus VR около $2 млрд, сделав ставку на развитие так называемой «метавселенной», в которой дублируются и расширяются объекты реального мира. Собственно говоря, даже смена названия Facebook✴✴ на Meta✴✴ отображала смещение стратегических приоритетов развития компании. С конца 2020 года, тем не менее, профильное подразделение Meta✴✴ понесло в общей сложности более $70 млрд убытков.

Полный крест на инициативах в сфере виртуальной реальности Meta✴✴, судя по всему, не ставит, но приоритеты существенным образом меняются. Если ранее новые модели VR-гарнитур представлялись Meta✴✴ на профильном мероприятии в октябре, то в прошлом году этого не произошло. Вместо этого были представлены умные очки Ray-Ban за $799, которые оснащались единственным встроенным полупрозрачным дисплеем. Сооснователь Oculus VR Палмер Лаки (Palmer Luckey) отметил, что даже после сокращения штата Meta✴✴ располагает командой разработчиков в сфере VR, которая по своей численности на порядок превосходит конкурентов. По его мнению, Meta✴✴ ещё способна оказывать долгосрочное влияние на развитие всей VR-отрасли.

По данным IDC, в прошлом году количество отгруженных устройств виртуальной реальности сократилось на 42,8 % до 3,9 млн штук. С учётом умных очков, весь сегмент таких электронных устройств вырос на 41,6 % до 14,5 млн штук. По сути, на умные очки пришлось 10,6 млн устройств, и эта часть рынка в текущем году должна вырасти на 211,2 %, по мнению представителей IDC. Как считают эксперты, устройства виртуальной реальности в чистом виде интересуют лишь узкий сегмент потребителей, которые сосредоточены главным образом на играх. Перспективы роста в этой нише весьма ограниченные, поэтому и заработать на технологиях виртуальной реальности будет непросто.

Разработчики игр для VR-устройств считают, что в долгосрочной перспективе данный вид развлечений никуда не денется, но сейчас он переживает не самые простые для себя времена. В истории игровой индустрии такие периоды случались. Например, классические игровые приставки Atari были популярны вплоть до 1983 года, но потом рынок резко обвалился, и оживления не наблюдалось вплоть до конца десятилетия, пока Nintendo не вышла на рынок со своими консолями. Разработчики игр для платформы Quest компании Meta✴✴ сильно зависят от неё, поэтому если она сокращает персонал, то пострадают и участники экосистемы.

Попытка Apple оживить рынок в феврале 2024 года путём анонса гарнитуры Vision Pro особым успехом не увенчалась. Громоздкое устройство за $3499 больше прижилось в корпоративном, а не игровом сегменте. Meta✴✴ в рамках своего недавнего сокращения персонала прекратила поддержку программ для корпоративных пользователей, которые подразумевал обучение сотрудников на тренажёрах в виртуальной среде. Некоторые участники рынка считают это решение стратегической ошибкой. В период пандемии, как отмечают представители Meta✴✴, среда виртуальной реальности стала для многих пользователей способом избежать социальной изоляции. Кроме того, сопутствующие технологии позволили многим непрофессиональным пользователям заняться созданием цифровых объектов и написанием программного обеспечения. Все эти возможности им предоставляла социальная сеть Horizon Worlds, существовавшая в виртуальном мире. Теперь интерес к этой платформе резко снизился, а без поддержки со стороны Meta✴✴ она вряд ли сможет себя проявить в обозримом будущем.

В Meta✴ признали медленный рост рынка VR, потребовавший сменить стратегию

Meta✴✴ сократила инвестиции в технологию виртуальной реальности (VR), закрыла три приобретённые VR-студии, провела массовые увольнения в четвёртой, отменила разработку игры Batman: Arkham Shadow, а также объявила о прекращении поддержки приложения Horizon Workrooms и бизнес-версии гарнитуры Quest. Технический директор Meta✴✴ Эндрю Босворт (Andrew Bosworth) объяснил причину.

 Источник изображения: ***

Источник изображения: Meta✴✴

Как сообщает издание UploadVR со ссылкой на серию интервью, данных Босвортом в рамках Всемирного экономического форума в Давосе, причиной стала более медленная, чем ожидалось, коммерческая адаптация VR-технологий. В беседе с известным журналистом Алексом Хитом (Alex Heath) Босворт заявил, что «VR развивается менее быстро, чем мы надеялись», и подчеркнул необходимость «привести объём инвестиций в соответствие с реальными темпами роста». По его словам, компания продолжит инвестировать в экосистему, но теперь с акцентом на мобильные устройства.

По словам Босворта, на текущий момент VR-платформа Horizon Worlds демонстрирует чрезвычайно позитивную динамику именно на смартфонах, в связи с чем Meta✴✴ планирует удвоить инвестиции в мобильное направление. Технический директор пояснил, что ранее команда разработчиков была вынуждена создавать продукт дважды — для телефонов и для VR, однако теперь для ускорения работы фокус сместится почти исключительно на мобильные версии.

Аналогичную позицию Босворт озвучил в интервью главному технологическому корреспонденту Axios Ине Фрид (Ina Fried), отметив значительный рост аудитории метавселенной на мобильных устройствах, куда компания планомерно перенаправляла ресурсы в течение последнего года.

Босворт также признал, что значительные вложения в VR-версию Horizon Worlds и попытки убедить владельцев гарнитур Quest использовать этот сервис осуществлялись в ущерб пользовательскому опыту, и в дальнейшем Meta✴✴ намерена позволить сегменту виртуальной реальности развиваться естественным путём, сделав основную ставку на библиотеку контента от сторонних разработчиков, а не на собственные продукты.

Создатель Cyberpunk 2077 VR получил ещё одну жалобу на нарушение авторских прав и закрыл доступ ко всем платным модам

Создатель заблокированного CD Projekt Red платного VR-мода для Cyberpunk 2077 Люк Росс (Luke Ross) получил вторую жалобу на нарушение авторских прав за месяц и оказался вынужден принять меры.

 Источник изображения: 505 Games

Источник изображения: 505 Games

Напомним, разработанный Россом платный мод REAL Mod ($10 за месяц подписки на его личный Patreon) с поддержкой 40 разных игр, включая Cyberpunk 2077, недавно привлёк внимание CDPR из-за своего премиального характера.

Студия отправила Россу жалобу DMCA (нарушение Закона об авторском праве в цифровую эпоху) с требованием удалить VR-мод для Cyberpunk 2077, а теперь так поступила 505 Games — издатель киберпанкового слешера Ghostrunner.

 Источник изображения: CD Projekt Red

Источник изображения: CD Projekt Red

В страхе за свой Patreon (в случае повторных нарушений авторских прав его удалят), на котором, по слухам, он зарабатывает $20 тыс. ежемесячно, Росс закрыл для своих подписчиков доступ к REAL Mod и скрыл все связанные с ним публикации.

По словам Росса, таким образом он надеется уберечься от дальнейших претензий. Мера эта временная (пока не прояснится юридическая ситуация) — в качестве компенсации моддер на месяц бесплатно продлит подписку всем активным вкладчикам.

 По требованию Take-Two из мода удалили поддержку GTA V, RDR 2 и ремейка Mafia (источник изображения: Rockstar Games)

По требованию Take-Two из мода удалили поддержку GTA V, RDR 2 и ремейка Mafia (источник изображения: Rockstar Games)

«Надеюсь, в ближайшие недели мы найдём дорогу вперёд вместе. А если не найдём, то у нас навсегда останутся воспоминания о замечательных временах в этих прекрасных виртуальных мирах», — заключил Росс.

В недавнем интервью IGN Росс пожаловался, что в наказание за нарушение условий CD Projekt Red по использованию фанатского контента люди начали активно распространять пиратские версии его мода.

CD Projekt Red заблокировала популярный VR-мод для Cyberpunk 2077 спустя четыре года после его релиза

За пять лет с релиза киберпанковый ролевой боевик от первого лица Cyberpunk 2077 так и не получил официальный VR-режим. До недавнего времени несправедливость исправлял амбициозный мод, но CD Projekt Red его заблокировала.

 Источник изображений: CD Projekt Red

Источник изображений: CD Projekt Red

Речь идёт о модификации REAL Mod от моддера Люка Росса (Luke Ross), которая получила поддержку Cyberpunk 2077 в феврале 2022 года и позволяла ещё больше погрузиться в атмосферу Найт-Сити.

Как сообщил Росс, недавно он получил от CD Projekt Red жалобу DMCA (нарушение Закона об авторском праве в цифровую эпоху) с требованием удалить VR-мод для Cyberpunk 2077, что энтузиаст и сделал.

 Росс уточнил, что официальный VR-режим для Cyberpunk 2077 не планируется

Росс уточнил, что официальный VR-режим для Cyberpunk 2077 не планируется

Что именно побудило CD Projekt Red взяться за проект Росса именно сейчас, неясно: к настоящему моменту VR-мод для Cyberpunk 2077 был доступен уже почти четыре года. А вот причину жалобы проследить несложно.

В отличие от большинства модов, REAL Mod распространяется не бесплатно, а требует оплаты подписки на личный Patreon Росса — $10 в месяц. Премиальный характер проекта и спровоцировал реакцию CD Projekt Red.

 К распространяемым бесплатно неофициальным версиям мода Росса претензий у CDPR быть не должно

К распространяемым бесплатно неофициальным версиям мода Росса претензий у CDPR быть не должно

«В конечном итоге всё свелось к старой, железной корпоративной логике: компания делает всё во имя денег, а всё, что делают моддеры, должно быть абсолютно бесплатным», — посетовал Росс.

CD Projekt Red известна лояльным отношением к народному творчеству — весной 2024-го студия выпустила для The Witcher 3: Wild Hunt редактор модов REDkit, а в 2026 году готовит для игры кроссплатформенную поддержку модификаций.

Valve представила Steam Frame — VR-шлем с фовеальным рендерингом и поддержкой всей библиотеки Steam

Компания Valve представила шлем виртуальной реальности Steam Frame, разработанный для поддержки всей библиотеки игр Steam — как VR, так и обычных. Устройство поступит в продажу в начале 2026 года.

 Источник изображений: Valve

Источник изображений: Valve

В основе Steam Frame используется процессор Snapdragon 8 Gen 3 и 16 Гбайт унифицированной памяти LPDDR5X. Гаджет будет доступен в конфигурациях с 256 Гбайт и 1 Тбайт постоянной памяти UFS с возможностью расширения за счёт поддержки карт памяти microSD. Также устройство получило литий-ионную батарею ёмкостью 21,6 Вт⋅ч. Она заряжается через порт USB-C 2.0 (45 Вт), который также предназначен для передачи данных. Работает Steam Frame под управлением операционной системы SteamOS 3.

Шлем оснащён парой ЖК-дисплеев с разрешением 2160 × 2160 пикселей для каждого глаза и поддержкой частоты обновления от 72 до 144 Гц. Кастомные блинчатые линзы обеспечивают горизонтальный угол обзора до 110 градусов. Шлем поддерживает настройку диапазона межзрачкового расстояния от 60 до 70 мм; его можно использовать с обычными очками. Размер последних не должен превышать 140 мм в ширину. Для сравнения, шлем Valve Index оснащён экранами с разрешением 1440 × 1600 пикселей и частотой обновления до 144 Гц на каждый глаз.

Отслеживание осуществляется четырьмя внешними монохромными камерами и двумя внутренними датчиками слежения за глазами, которые также обеспечивают работу новой функции Foveated Streaming (фовеального рендеринга) от Valve, повышающей качество изображения и эффективность использования полосы пропускания в зависимости от направления взгляда пользователя. Valve заявляет о возможности десятикратного улучшения качества изображения при эффективной пропускной способности. ИК-подсветка обеспечивает точную работу даже в условиях слабого освещения.

Модульное оголовье шлема оснащено двойными стереодинамиками. Динамики направлены в противоположные стороны, чтобы устранять вибрации, которые могут негативно влиять на систему отслеживания. Возможности подключения включают Wi-Fi 7 (2×2), Bluetooth 5.3 и специальный адаптер Wi-Fi 6E 6 ГГц для потоковой передачи с ПК на шлем с низкой задержкой. Аккумулятор также находится в оголовье для лучшей балансировки. Общий вес Steam Frame составляет 440 г.

Новинка поставляется с комплектными контроллерами Steam Frame Controller. Каждый контроллер оснащён кнопками ABXY, крестовиной, магнитными стиками с ёмкостным сенсором, аналоговыми триггерами, бамперами и двухпозиционными кнопками захвата, а также тактильными функциями и системой отслеживания пальцев. Каждый контроллер весит 130 г и работает от одной батарейки типа AA около 40 часов.

Steam Frame — не просто шлем виртуальной реальности. Это полноценное автономное устройство, которому не нужен ПК для трансляции игр. Steam Frame поддерживает те же возможности SteamOS, что и другие устройства Valve, включая приостановку и возобновление работы, облачные сохранения и полноценную среду рабочего стола через KDE Plasma. Программа Steam Frame Verified поможет пользователям находить совместимые игры для автономного использования.

Valve также распространяет набор разработчика Steam Frame среди отдельных студий для улучшения совместимости как с VR-, так и с обычными играми. Стоимость Steam Frame пока не сообщается.


window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
ИИ-модель Nvidia Nemotron 3.5 Super VL с пост-обучением превзошла Claude Opus 5 и GPT-6.1 Sol в специализированных задачах 4 ч.
Состоялся релиз стабильной Xiaomi HyperOS 4 для совместимых устройств, но пока без глобальной версии 9 ч.
Вышла FLUX 3 Image Klein с открытыми весами для генерации и редактирования изображений — она быстро работает даже на RTX 4070 9 ч.
Chrome разряжает ноутбук быстрее? Apple обещает до пяти лишних часов работы Mac с Safari 10 ч.
ИИ-агенты взламывали сайты и обманывали — теперь OpenAI и Anthropic будут объясниться с FTC 10 ч.
Шпионское ПО научилось заражать устройства через рекламу без единого клика — достаточно просто открыть сайт 12 ч.
Фильм Paramount по Cyberpunk 2077 не станет пересказом игры, а экранизация от создателей «Настоящего детектива» отменена 13 ч.
Sega снимет с продажи полное издание Total War: Shogun 2 и восстановит старую игру — новая версия заслужила в Steam «крайне отрицательные» отзывы 14 ч.
Anthropic по секрету сообщила инвесторам о росте выручки на 45 % и выходе на прибыль 14 ч.
GTA VI была на волоске от пропуска The Game Awards 2026, но всё-таки сразится за звание лучшей игры 2026 года 15 ч.
Microchip представила коммутатор Switchtec PCIe 6.0, SSD-контроллер Flashtec 5016 и обновлённый RAID-адаптер Adaptec SmartRAID 4300 21 мин.
Amazon выпустила носимый ИИ-диктофон Bee Frontier и магнитный модуль Eclipse для смартфона 4 ч.
Новая статья: Сравнительный обзор 32-дюймовых мониторов Samsung Odyssey G80HS и G80SH: 6K IPS против 4K OLED 9 ч.
Sony выпустила позолоченный Walkman за $5900 — и объяснила, что золото тут не для красоты 10 ч.
Новый аппаратный криптокошелек от Ledger — это Android-телефон без функций телефона 10 ч.
IBM и Siemens вместе научат инженеров проектировать чипы будущего — ангстремные и с наноштабелированием 11 ч.
NASA испытала морозостойкие лунные аккумуляторы — когда-то они могут улучшить земные электромобили 11 ч.
ИИ-модели запускаются, игры (не все) идут, но батарея садится быстро: первые тесты ноутбуков на Nvidia RTX Spark 11 ч.
Apple превратила простаивающие Mac в «миньонов» — и заставила их работать на ИИ 11 ч.
AR-очки становятся мейнстримом: поставки в 2026 году удвоятся стараниями Meta и китайских брендов 12 ч.