|
Опрос
|
реклама
Быстрый переход
Представлен бескабельный компьютер BTF 3.0 — даже у блока питания нет проводов
11.11.2025 [17:04],
Николай Хижняк
Основатель проекта DIYApe, создатель концепта материнских плат BTF (Back To The Future) с разъёмами питания на обратной стороне, представил третью версию своей разработки. BTF 3.0 выводит идею отсутствия кабелей в ПК на новый уровень. Свою идею он уже представил таким компаниям, как Asus, MSI и Colorful, которые стали ключевыми партнёрами продуктов BTF первого и второго поколений.
Источник изображений: YouTube / DIYAPE Назвать проект BTF успешным, конечно, пока сложно, но важно, что за ним стоят несколько крупных производителей компьютерных комплектующих. Если бы проект был ограничен одним брендом, то, вероятно, так и не вышел бы за рамки прототипа. Разработка открыта для любого бренда, который захочет её использовать, поэтому в продаже уже есть совместимые с BTF материнские платы, видеокарты и корпуса, скрывающие большую часть проводов внутри ПК. Одной из последних разработок в рамках концепции BTF стала флагманская видеокарта Asus ROG Matrix RTX 5090. Производитель объединил в ней новый силовой интерфейс GC-HPWR с привычной схемой питания через разъём 12V-2x6, что позволяет достичь максимальной мощности 800 Вт для GPU. В рамках первого поколения концепта BTF разъёмы питания и порты для передней панели были просто перенесены на обратную сторону материнских плат. Многие производители пытались реализовать эту идею по-своему, но только сейчас она приблизилась к единой спецификации благодаря производителям корпусов, которые выпускают свои решения, готовые к скрытым разъёмам. Во втором поколении на материнских платах появились контактные площадки питания для видеокарт с поддержкой BTF, что избавило от необходимости использовать видимые кабели питания PCIe в совместимых корпусах. BTF 3.0 заимствует идею разъёма на задней панели из BTF 2.0 и превращает её в полноценную спецификацию для всей системы. Процессор, видеокарта и материнская плата используют один разъём питания с позолоченными контактами на задней панели материнской платы, рассчитанный на мощность до 2145 Вт, при этом 1680 Вт зарезервировано для процессора и GPU. Разъёмы ввода-вывода на передней панели, такие как USB-C, USB 3.0, аудиоразъёмы и т.д., объединены в один блок, который тоже располагается на обратной стороне платы и подключается к корпусу одним жгутом проводов. Дополнительные 4-контактные разъёмы на задней панели платы обеспечивают питание до четырёх накопителей SATA, заменяя отдельные кабели питания SATA. Система питания также переработана благодаря блоку питания без кабелей. Блок питания BTF 3.0 использует ножевой разъём с позолоченными контактами вместо 24-контактных разъёмов и PCIe. При этом сохраняется возможность подключения стандартных устройств ATX 3.0 через адаптер. Блок питания BTF 3.0 расположен в системе справа от материнской платы, что позволяет согласовать схемы питания процессора и оставить место для установки верхнего радиатора СЖО. Видеокарты построены по гибридной модели: они сохраняют боковые разъёмы питания (12V-2x6), но могут быть оснащены небольшой платой-адаптером с ножевым разъёмом для сборок BTF. За счёт этого видеокарты будут совместимы не только с системами BTF, но и с обычными материнскими платами формата ATX. Компьютерный корпус согласно концепту BTF 3.0 должен поддерживать как особенности BTF-разъёмов, так и установку стандартного оборудования, поддерживать системы жидкостного охлаждения BTF с короткими трубками, а также обеспечивать чёткую прокладку кабелей от процессорного блока. Корпус также должен предусматривать поддержку установки вентиляторов «без видимых» кабелей питания за счёт наличия предустановленных разъёмов питания для последних, а также RGB-концентраторов. Также есть опциональный вариант подключения питания вентиляторов полностью без проводов. Такая схема подойдёт, например, для установки передних вентиляторов. Чтобы доказать, что BTF 3.0 — это больше, чем просто слайды, основатель DIYAPE продемонстрировал полностью собранный инженерный образец системы. Первый полноценный концептуальный ПК, соответствующий новой спецификации, помогли собрать компании Colorful и Segotep, предоставившие совместимые видеокарту, корпус и блок питания. По словам Ape, система уже почти соответствует стандарту «отсутствие видимых кабелей», которым он когда-то восхищался в компьютерах Mac Pro от Apple. Реализация схемы питания для вентиляторов — это последнее, чего не хватает перед тем, как сборка достигнет своей цели. BTF 3.0 пока остаётся лишь предложением. Его принятие теперь зависит от того, сколько брендов заинтересуются идеей и решат поставлять совместимые платы, видеокарты, блоки питания, корпуса, кулеры и вентиляторы. На данный момент концептуальный ПК Colorful — это первое публичное доказательство того, что концепция полной сборки системы без проводов может быть реализована в потребительском игровом ПК. Быстрому появлению сверхмассивных чёрных дыр во Вселенной нашлось простое объяснение
11.11.2025 [14:17],
Геннадий Детинич
Запуск в работу космического телескопа «Джеймс Уэбб» привёл к открытию множества сверхмассивных чёрных дыр в ранней Вселенной, чему не было объяснения — они просто не успевали вырасти до наблюдаемых масс. Это заставило заново осмыслить эволюцию этих объектов, варианты которой редко рассматривались в предыдущих гипотезах. Новая работа подвела основу под один из вариантов, обнаружив простое объяснение наблюдаемым процессам.
Источник изображения: ИИ-генерация Grok 4/3DNews «Семена» сверхмассивных чёрных дыр могли возникнуть по трём сценариям: из коллапса газовых облаков первичной материи, в ходе прямого коллапса умерших звёзд и в плотных звёздных скоплениях, где частые слияния чёрных дыр были неизбежны — там было очень тесно. Ситуацию усугубило обнаружение «маленьких красных точек» — предположительно сверхмассивных чёрных дыр в центрах галактик, которые возникали примерно через 500 млн лет после Большого взрыва и пропадали один миллиард лет спустя. Для проверки одной из гипотез ускоренного роста СЧД астрофизики из Колумбийского университета (Columbia University) создали симуляцию карликовой галактики, чтобы в максимальных деталях воспроизвести первые 700 млн лет её эволюции. После полугода обработки данных на суперкомпьютере Zaratan Университета Мэриленда (University of Maryland) с опорой на улучшенную модель эмуляции процессов звездообразования, учёные обнаружили истоки вероятного ускоренного роста чёрных дыр. Моделирование показало, что в условиях плотных звёздных скоплений в ранней Вселенной эффективность преобразования газа в новые звёзды достигала 80 % вместо современных 2 %. Тем самым рождение звёзд в стародавние времена шло волнами и напоминало взрыв. В частности, их эмуляция показала две взрывные волны звёздообразования, часть звёзд после смерти становилась чёрными дырами звёздной массы. Затем эти чёрные дыры, как в водовороте, устремлялись к центру галактики, формируя что-то вроде скоплений чёрных дыр в условиях высочайшей плотности звёзд и вещества. Последующие множественные слияния вели к набору массы и, в итоге, к быстрому возникновению сверхмассивных чёрных дыр в центрах галактик. Учёные показали, что никакой «новой физики» не требуется, чтобы объяснить, почему сверхмассивные чёрные дыры набирали массу быстрее предела, разрешённого известными законами физики. Всё дело в чрезвычайной плотности материи на заре Вселенной, которая и запустила всю цепочку эволюции СЧД. Сегодня эти множественные слияния не детектируются гравитационно-волновыми обсерваториями. В будущем лазерные интерферометры планируется развернуть в космосе, создав базу длиной в десятки или сотни тысяч километров. Это позволит подтвердить данное моделирование. Журналисты показали, как выглядит версия Diablo IV для Китая — никакой крови, черепов и скелетов
11.11.2025 [14:11],
Михаил Романов
Спустя более двух лет после дебюта Diablo IV наконец готовится к релизу в Китае, однако в локальном издании фэнтезийная экшен-RPG от Blizzard Entertainment заметно отличается от международной версии. Как сообщает Wowhead, на прошедших выходных прошёл первый этап технического тестирования китайской версии Diablo IV. Пробная сборка позволяет оценить изменения, которые Blizzard внесла в проект для релиза в Поднебесной. Из-за многочисленных правил в отношении того, как в произведениях искусства могут изображаться трупы, кровь, сверхъестественные и другие элементы, китайская версия Diablo IV лишилась многих узнаваемых визуальных черт. Diablo IV изобилует кровью, однако в китайском издании её не будет — лишь оранжевая пыль. Изменились и некоторые иконки умений. Например, на эмблеме «Пробивающего выстрела» теперь не два черепа, а две маски. Кроме того, мировой босс Бродячая смерть, который в международной версии предстаёт гигантским скелетом, в китайской стал каменным големом. Вероятно, другие скелеты в игре будут выглядеть схожим образом. Китайская версия Diablo IV получила одобрение правительства в июле и увидит свет 12 декабря, спустя три дня после старта в игре 11-го сезона. Пробное издание базируется на версии 2.4.2 (десятый сезон). Diablo IV вышла в июне 2023 года на PC (Steam, Battle.net), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S, а также в подписке Game Pass. Релиз второго дополнения, вопреки обещаниям Blizzard, ожидается лишь в 2026-м. Солнце разошлось не на шутку: в течение суток Земля столкнётся с двумя облаками плазмы
11.11.2025 [13:36],
Геннадий Детинич
Лаборатория солнечной астрономии (XRAS) ИКИ РАН сообщила о повышенной активности Солнца, на котором только в течение прошедших суток произошло 15 вспышек, включая одну экстремального уровня. Но хуже всего то, что к Земле приближаются два облака плазмы: одно из них (медленное) было выброшено 9 ноября, а второе, более быстрое, вылетело 10 ноября. Если они ударят по планете одновременно, сила магнитных бурь на Земле подойдёт к критической отметке.
Источник изображения: ИИ-генерация Grok 4/3DNews «Вспышечная активность сохраняется на очень высоком уровне со значительными рисками для Земли», — отметили учёные. Среди этих вспышек зафиксирована одна экстремального уровня — X1.2. Она была слабее, чем вспышка того же класса 9 ноября, достигшая уровня X1.79, но вчерашняя вспышка длилась дольше и выбросила плазму со скоростью 1200 км/с, тогда как днём ранее скорость покинувшей Солнце плазмы составила 700 км/с. Это может позволить облаку плазмы от второй вспышки догнать первое и вместе ударить по Земле, вызвав геомагнитные бури предкритического уровня G3–G4. Первое облако ударит во фронт планеты с 18:00 мск или несколько часов спустя. Если второе облако задержится, то разница в несколько часов смягчит силу геомагнитной бури на планете, но учёные всё равно ожидают повышение её уровня с G1–G2 сегодня до G3–G4 в первой половине 12 ноября. «Для Земли это может стать испытанием», — делятся предположениями учёные. Похожая ситуация ожидалась 7 ноября, но тогда нам повезло — облако плазмы от вспышки класса X1.8 (4 ноября) зацепило планету лишь краем. Что же, сегодня ночью можно будет наблюдать интенсивные полярные сияния, если позволит погода. На Земле всё будет хорошо, чего не скажешь о спутниках, которым придётся быть осторожными в условиях сильных магнитных возмущений и чрезмерного раздувания атмосферы. Свежая информация, поступившая сегодня, ещё раз подчёркивает неуёмную активность Солнца: по только что обновлённым данным ИКИ РАН зафиксирована самая крупная вспышка 2025 года с индексом X5.16. Вспышка находится в зоне вероятного воздействия на Землю. По потоку излучения она в три–пять раз превышает все вместе взятые вспышки этого года, а по энергии – в 10–20 раз. Учёные отделили память ИИ от его способности рассуждать — и вот что из этого вышло
11.11.2025 [12:13],
Павел Котов
Современные модели искусственного интеллекта, такие как OpenAI GPT-5, демонстрируют минимум две основные функции обработки данных: память, то есть воспроизведение полученной при обучении информации, и рассуждения — решение новых задач, используя усвоенные принципы. Исследователи из стартапа Goodfire.ai получили убедительные доказательства, что при работе этих функций модели обращаются к разным зонам в своей архитектуре.
Источник изображения: Igor Omilaev / unsplash.com Архитектурно функции памяти и рассуждений разделены на удивление чётко: удалив отвечающие за память участки, учёные на 97 % лишили модель способности воспроизводить усвоенные при обучении данные, но оставили за ней возможность логически рассуждать. Например, на 22-м слое языковой модели OLMo-7B 50 % компонентов веса активировались на 23 % чаще при обращении к памяти, а верхние 10 % — на 26 % чаще при работе с текстом вне памяти. Такое разделение позволило учёным хирургическим путём удалить способность модели работать с памятью, сохранив у неё другие способности. Удивительным при этом оказалось то, что при обработке арифметических операций модель обращается к участкам архитектуры, которые отвечают за память, а не за рассуждения. Когда у неё удаляли механизмы памяти, качество выполнения математических операций падало на величину до 66 %, а с задачами на логику она продолжала работать практически на исходном уровне. Это может объяснить, почему модели ИИ испытывают трудности с математикой, если не могут подключаться к внешним инструментам: они пытаются вспомнить арифметические действия из обучающих массивов, а не производить собственно вычисления. Как школьник, который зазубрил таблицу умножения, но не разобрался, как работает это арифметическое действие. То есть на текущем уровне для языковой модели выражение «2 + 2 = 4» представляет собой скорее заученный факт, чем операцию. Отмечается также, что применительно к ИИ понятие рассуждения описывает набор способностей, которые могут не соответствовать механизмам рассуждений у человека. Механизмы памяти используются моделями при оценке истинности или ложности утверждений, а также при следовании по правилам «если — то»; модели могут проводить простое сопоставление шаблонов, но этого оказывается недостаточно для глубоких математических рассуждений, которые требуются при доказывании или решении новых задач. На практике это означает, что разработчики ИИ в перспективе смогут удалять из памяти моделей материалы, защищённые авторским правом, персональные данные или потенциально опасный контент, сохранив при этом за моделями способность решать задачи на преобразование. Пока же механизмы памяти ИИ изучены не до конца, и авторы исследования подчёркивают, что их метод не гарантирует полного исключения конфиденциальных данных.
Источник изображения: Steve Johnson / unsplash.com Чтобы различать механизмы памяти и рассуждений, исследователи Goodfire обратились к понятию «ландшафта потерь» — визуализации ошибочных и верных прогнозов при изменении внутренних настроек, то есть весов моделей. Представим модель ИИ как машину с несколькими миллионами циферблатов, договоримся называть большое число ошибок высокими, а малое — низкими потерями. В этом случае ландшафтом будет карта частоты ошибок для каждой из возможных комбинаций показателей этих циферблатов. Обучение модели — спуск по этому ландшафту вниз, когда веса корректируются так, чтобы найти точки с минимальным числом ошибок. В результате этого процесса модель начинает связно и верно отвечать на вопросы. Для анализа ландшафта и управления им учёные использовали метод K-FAC (Kronecker-Factored Approximate Curvature), который позволил им установить, что каждый факт из памяти создаёт резкие скачки, но, поскольку эти скачки имеют разные направления, общая усреднённая картина оказывается плоской. Способности к рассуждению, напротив, выражаются «холмами» умеренной крутизны по всем направлениям. Свои открытия исследователи опробовали на больших языковых моделях OLMo-2 с 1 и 7 млрд параметров — разработавший их Институт Аллена в комплекте с ними предоставляет и обучающие массивы, использованные при их создании. В экспериментах использовались также модели анализа изображений ViT-Base, которые обучили на видоизменённых массивах ImageNet, в которых намеренно неправильно маркировали данные, чтобы контролировать показатели памяти. Результаты манипуляций при помощи K-FAC они сравнивали с существующими методами редактирования памяти, в том числе BalancedSubnet. Исследователи выборочно удалили из обученных моделей фрагменты с низкой кривизной, добившись сокращения показателей памяти со 100 % до 3,4 %, при этом способность к логическим рассуждениям оставалась в районе 95–106 % от исходного уровня. Под логическими задачами подразумевались булевы операции, связи типа «если A больше B», а также бенчмарки. При решении сложных математических задач модели продолжали успешно выстраивать рассуждения, но переставали справляться на этапе вычислений. Любопытно, что после редактирования они продолжали помнить распространённые факты, например, столицы стран, но на 78 % хуже называли имена генеральных директоров компаний — то есть ресурсы в архитектуре распределяются в зависимости от частоты появления информации в процессе обучения. Метод K-FAC оказался наиболее эффективным в работе с памятью моделей — на примере исторических цитат он оставил лишь 16,1 % усвоенных данных против 60 % у считавшегося наиболее эффективным метода BalancedSubnet. Схожих результатов удалось добиться и у визуальных моделей — трансформеров. Предложенный учёными метод работает не идеально, подчеркнули они. Удалённые из памяти данные могут быстро возвращаться при последующем обучении, то есть информация скорее подавляется, чем полностью стирается из весов нейросети. Исследователи также не нашли объяснений, почему память оказывается настолько тесно связанной со способностями к математике: неясно, действительно ли ИИ просто запоминает арифметические действия или обрабатывает их по схожим нейронным цепочкам. Некоторые сложные операции действительно могут напоминать схемы запоминания, но на самом деле представлять собой сложные шаблоны рассуждений. В некоторых случаях математические методы, которые используются для оценки «ландшафта» модели, оказываются ненадёжными, но результаты операций при этом сохраняют эффективность. ИИ-процессорам необходимы новые крышки — Intel уже знает, какие
11.11.2025 [11:15],
Геннадий Детинич
Кристаллы процессоров, GPU и ускорителей ИИ растут в размерах не по дням, а по часам. Вслед за ними увеличиваются и размеры теплораспределительных крышек, к качеству и стоимости изготовления которых начинают возникать вопросы. На конференции IEEE ECTC 2025 инженеры компании Intel представили проект улучшенных теплораспределительных крышек для чипов эры искусственного интеллекта. Они проще, надёжнее и лучше отводят тепло от кристаллов большой площади.
Слева цельная современная крышка, справа новая составная. Источник изображения: Intel Традиционно крышки для процессоров производились штамповкой на прессах высокого давления. Пока размеры крышек были небольшими и они не отличались сложностью профиля, штамповка устраивала всех: она была дешёвой и позволяла изготавливать достаточно качественные решения для отвода тепла от кристаллов. В ряде случаев для создания крышек сложной формы применяются станки с ЧПУ, но это кратно повышает стоимость изделий, что неприемлемо для массового производства. Сегодня площадь кристаллов передовых чипов превышает 7000 мм². Более того, это могут быть не одиночные чипы, а многокристальные сборки или решения со вставками. Это означает, что внутренняя часть теплораспределительной крышки должна быть многоуровневой — с многоступенчатыми опорами, чтобы не повредить дорогостоящий кристалл. Однако существует и другая проблема: прессы больше не способны штамповать крышки крупных размеров — им попросту не хватает давления, по крайней мере для серийного производства. Кроме того, по мере увеличения размеров крышки снижается точность изготовления, что приводит к перекосам и зазорам и, как следствие, к ухудшению теплоотвода. Инженеры Intel предложили собирать крышки для чипов большой площади из нескольких компонентов, чтобы упростить процесс упаковки и повысить его надёжность. Вместо крышек со сложным профилем предлагается изготавливать абсолютно плоские пластинки, а чтобы они не оказывали избыточного давления на кристаллы, на каждом уровне упаковки процессоров размещаются своеобразные подставки — по периметру чипа. И подставки (усилители), и крышка скрепляются клеем — всё в рамках стандартных техпроцессов упаковки. Когда всё сделано правильно, простая пластина менее подвержена перекосам, чем крышка со сложным профилем. В частности, использование составной крышки снижает деформации пакета на 30 %, уменьшает вероятность возникновения воздушных зазоров на 25 % и на 7 % улучшает соосность размещения всех компонентов радиатора. В конечном итоге установка составной теплораспределительной крышки обходится дешевле и обеспечивает более эффективное охлаждение чипов большой площади, что делает её внедрение экономически оправданным. ЕС готовит полный запрет оборудования Huawei и ZTE в сетях связи
11.11.2025 [11:03],
Алексей Разин
В 2019 году власти США начали подавлять растущее влияние китайской Huawei Technologies в том числе и путём запрета на использование телекоммуникационного оборудования этой марки в национальной инфраструктуре. Власти Евросоюза тогда ограничились соответствующими рекомендациями, но теперь вновь взялись за старую идею, стремясь внедрить запрет для стран блока на указанное оборудование.
Источник изображения: Huawei Technologies По крайней мере, такую инициативу продвигает заместитель председателя Еврокомиссии Хенна Вирккунен (Henna Virkkunen), как сообщает агентство Bloomberg. Уже ведутся консультации на эту тему, и в случае положительного решения рекомендации 2020 года превратятся для стран Евросоюза в законодательные требования. Удалить оборудование китайских компаний Huawei и ZTE из национальной телекоммуникационной инфраструктуры предлагается под предлогом заботы об информационной безопасности. Те члены Евросоюза, которые не последуют новому требованию, могут быть наказаны штрафами. Запрет будет распространяться и на инфраструктуру фиксированных сетей связи, а не только мобильные. На страны, которые не являются членами Евросоюза, власти блока собираются воздействовать через манипулирование грантами, ранее им предоставляемыми для реализации разного рода проектов и закупки телекоммуникационного оборудования. Тратить средства региональных фондов на покупку оборудования Huawei будет запрещено. В Европе в целом подход к использованию этого оборудования разнится от страны к стране. В Швеции и Великобритании, например, применение китайского оборудования в сетях связи было запрещено ещё несколько лет назад, а вот Испания и Греция не видят в этом ничего предосудительного. Операторы связи в большинстве своём против подобных мер, называя оборудование Huawei не только более дешёвым, но и более совершенным по сравнению с западными аналогами. Авторы новой инициативы считают, что наличие оборудования китайских поставщиков в инфраструктуре отдельных стран Евросоюза ставит под угрозу безопасность всего блока в целом. Китайские власти пытались отстаивать интересы Huawei и ZTE, поэтому шаги европейских стран по избавлению от этого оборудования натыкались на ответные меры Китая, что в сочетании с высокими затратами на перевооружение сетей останавливало многие государства ЕС. В самом Китае оборудование западного производства тоже вытесняется из национальных сетей связи по инициативе правительства. Эксклюзивы PS5 всё ещё в моде: Sony раскрыла продажи Ghost of Yotei за первый месяц
11.11.2025 [09:20],
Михаил Романов
Японская корпорация Sony в рамках отчёта за второй квартал текущего финансового года поделилась информацией о первых успехах приключенческого экшена с открытым миром Ghost of Yotei от разработчиков из студии Sucker Punch Productions. Как стало известно из документа, суммарные мировые продажи Ghost of Yotei по состоянию на 2 ноября (то есть за первые 32 дня после официального релиза) превысили 3,3 млн копий. Для сравнения: предшественница Ghost of Yotei в лице Ghost of Tsushima стартовала более резво. За первые три дня игру купили 2,4 млн человек, а по итогам четырёх месяцев показатель превысил 5 млн. События Ghost of Yotei разворачиваются в 1603 году — спустя более 300 лет после Ghost of Tsushima — на острове Эдзо (в будущем Хоккайдо) в районе горы Ётей. Игрокам достаётся роль бродячей воительницы по имени Ацу. По сюжету бандиты из «Ётейской шестёрки» убили семью Ацу и оставили девочку умирать, но она выжила и задалась целью покарать убийц. Делать это можно в нелинейном порядке. Игра предлагает наибольший уровень свободы в истории Sucker Punch, вдохновлённую классическими фильмами о самураях боевую систему и фоторежим. В 2026 году Ghost of Yotei получит бесплатный мультиплеерный режим Legends. Ghost of Yotei вышла 2 октября только на PS5. Критики приняли новинку теплее, чем Ghost of Tsushima. ПК-версия не подтверждена, хотя прошлая игра в своё время до PC добралась (с четырёхлетним опозданием). «Китайская SpaceX» потеряла три спутника — твердотопливная ракета Ceres-1 чуть-чуть не дотянула до орбиты
11.11.2025 [01:39],
Николай Хижняк
Частная китайская аэрокосмическая компания Galactic Energy осуществила неудачный запуск твердотопливной ракеты-носителя Ceres-1 с полезной нагрузкой в виде трёх спутников, которые она должна была вывести на низкую околоземную орбиту. Это второй неудачный запуск в истории компании.
Источник изображения: Galactic Energy Твердотопливная ракета-носитель Ceres-1 компании Galactic Energy стартовала с космодрома Цзюцюань на северо-западе Китая в воскресенье в 23:02 по восточному времени. Согласно сообщениям местных СМИ, первые три ступени ракеты отработали нормально, но её четвёртая, последняя, отключилась слишком рано, что привело к потере всех трёх полезных нагрузок. Этими полезными нагрузками стали два спутника китайской коммерческой спутниковой группировки «Цзилинь-1» для наблюдения за Землёй, а также аппарат, разработанный Университетом Чжунбэй. «Мы приносим наши самые искренние извинения заказчику миссии и всем, кто поддерживает Galactic Energy. Мы извлечём уроки из неудачной миссии и продолжим оптимизировать конструкцию ракеты и системы управления качеством», — говорится в заявлении пекинской компании, опубликованном газетой Global Times. Высота Ceres-1 составляет около 19 метров, она способна вывести на низкую околоземную орбиту до 400 кг полезной нагрузки. Ракета дебютировала в ноябре 2020 года и успешно совершила девять полётов подряд, прежде чем потерпела неудачу в сентябре 2023 года. После первого неудачного старта компания выполнила 11 успешных запусков подряд. Второй неудачный запуск произошёл в минувшее воскресенье. К настоящему времени ракета в общей сложности использовалась для 22 космических миссий. Сообщается, что Galactic Energy ведёт разработку более мощных ракет-носителей Ceres-2 и Pallas-1, которые будут оснащаться многоразовыми первыми ступенями, аналогично Falcon 9 компании SpaceX. Phison предупредила, что надо готовиться к долгосрочному росту цен на SSD из-за дефицита флеш-памяти
11.11.2025 [00:51],
Николай Хижняк
Глобальный бум в области искусственного интеллекта спровоцировал острый дефицит чипов памяти, что привело к удвоению их цен всего за шесть месяцев, заявил Кхейн-Сенг Пуа (Khein-Seng Pua), генеральный директор Phison Electronics. Он предупредил, что дисбаланс спроса и предложения на флеш-память NAND, вероятно, сохранится в течение нескольких лет, поскольку производители микросхем сохраняют осторожность в вопросе строительства новых заводов.
Источник изображения: Phison Рост цен на память в этом году был резким. Пуа отметил, что цены на TLC NAND ёмкостью 1 терабит выросли с $4,80 в июле 2025 года до $10,70 в ноябре того же года. Даже более старые микросхемы MLC низкой плотности подорожали вдвое. Рост ускорился с октября, и цены на некоторые категории микросхем увеличились более чем на 100 % с весны 2025 года. Phison, крупный поставщик контроллеров NAND, находится на волне роста. Компания сообщила о выручке в размере 18,14 млрд новых тайваньских долларов ($560 млн) за третий квартал 2025 года — на 30 % больше, чем годом ранее. Валовая прибыль выросла до 32,4 %, а чистая достигла 72,27 млрд новых тайваньских долларов, что является самым высоким показателем за три квартала. Выручка компании в октябре 2025 года увеличилась на 90 % по сравнению с аналогичным периодом прошлого года благодаря значительному росту поставок PCIe SSD-контроллеров (на 280 %). Компания объясняет более высокую рентабельность ростом цен на память и переоценкой своих запасов. Однако увеличение расходов на исследования и разработки в области передовых технологий привело к снижению операционной прибыли, сократив операционную рентабельность до 7,9 %. Phison сохраняет оптимизм в отношении четвёртого квартала 2025 года, ожидая дальнейшего роста. Пуа пояснил, что высокий спрос со стороны сегмента ИИ стимулирует «структурный рост» в сфере продуктов и сервисов для хранения данных. Поставщики гипермасштабных облачных услуг активно расширяют свои центры обработки данных, чтобы не отставать от растущих потребностей. Эта тенденция также ускоряет переход отрасли с традиционных жёстких дисков (HDD) на более быстрые твердотельные накопители, что ещё больше усиливает давление на поставки NAND-памяти. ![]() По словам Пуа, производители флеш-памяти неохотно расширяют производственные мощности после многих лет низкой рентабельности. Он предупредил, что новые производственные линии, как ожидается, будут введены в эксплуатацию не ранее конца 2027 года. Учитывая продолжающийся рост спроса со стороны ИИ и облачных сервисов, Пуа заявил, что ограниченные поставки, вероятно, станут новым отраслевым стандартом. Phison обеспечила большую часть поставок NAND-памяти на 2026 год во время затишья в середине 2025 года и продлила долгосрочные соглашения с шестью поставщиками до конца 2026 года. Тем не менее, отмечает Пуа, мощностей всё равно недостаточно, поскольку большинство производителей уже распродали свои запасы до конца следующего года. Запасы Phison на конец третьего квартала 2025 года составляли 1,02 трлн новых тайваньских долларов ($31,53 млрд), в основном предназначенных для нерозничных рынков. Средняя оборачиваемость запасов составила 224 дня. Пуа отметил, что, хотя уровень запасов может немного снизиться по мере роста цен, сокращение будет ограниченным. В связи с дефицитом Phison отдаёт приоритет своим корпоративным и промышленным клиентам. По словам Пуа, компания намеренно сокращает розничные поставки, чтобы сосредоточиться на более рентабельных заказчиках. Phison ожидает, что к 2026 году продажи корпоративных SSD вырастут до 20–30 % от общей выручки. Компания также развивает собственное решение AI Adaptive+. Эта технология использует интерфейсы PCIe для повышения эффективности ИИ и снижения энергопотребления. Благодаря партнёрству с крупными поставщиками графических процессоров и серверов программа направлена на компенсацию сокращения использования DRAM на фоне роста её стоимости. Бизнес Phison в сфере корпоративных систем хранения данных продолжает расти, поскольку крупные поставщики облачных услуг внедряют её SSD. На мобильном рынке набирают долю продукты Phison eMMC и UFS, также растут поставки памяти UFS для автомобильного сегмента. Британское министерство завершило апгрейд до Windows 10 за £312 млн — аккурат к завершению её поддержки
10.11.2025 [22:17],
Анжелла Марина
Министерство по делам окружающей среды, продовольствия и сельского хозяйства Великобритании (Defra) сообщило о завершении масштабной модернизации своей IT-инфраструктуры в период с 2022 по 2025 год. В рамках программы ведомство заменило десятки тысяч устаревших устройств и обновило операционную систему до Windows 10, потратив £312 млн (около $407 млн) — как раз к окончанию поддержки Windows 10.
Источник изображений: Blepping Computer Как стало известно изданию The Register, исполняющий обязанности постоянного секретаря ведомства Дэвид Хилл (David Hill) сообщил в письме председателю Комитета по государственному контролю Джеффри Клифтон-Брауну (Sir Geoffrey Clifton-Brown), что в рамках программы были заменены 31 500 ноутбуков с Windows 7 на устройства с Windows 10, устранено более 49 000 критических уязвимостей, перенесено 137 устаревших приложений и закрыт один из старых дата-центров с планами по ликвидации ещё трёх. Однако операционная система Windows 10 официально утратила поддержку 14 октября 2025 года, за исключением случаев, когда заказчик оплачивает дополнительно обслуживание. Ведомство не ответило на запрос о том, заключено ли с Microsoft соглашение о продлении поддержки. Следующий этап модернизации, согласно документу, будет включать перенос ключевых приложений в облачную инфраструктуру, замену 24 000 устаревших устройств, 26 000 смартфонов и сетевого оборудования, а также внедрение решений в области автоматизации и искусственного интеллекта для повышения эффективности и улучшения взаимодействия с гражданами и бизнесом. Ведомство считает, что эти меры позволят реализовать «значительную экономию средств» в следующем бюджетном цикле. Однако, как отмечают эксперты, переход на Windows 10 может оказаться промежуточной мерой, особенно учитывая, что многие из заменяемых устройств физически несовместимы даже с Windows 10, не говоря уже о Windows 11. Тодд Говард объяснил, почему система диалогов в Fallout 4 никому не понравилась, хотя на её создание ушла целая «вечность»
10.11.2025 [22:11],
Михаил Романов
Глава и творческий руководитель Bethesda Game Studios Тодд Говард (Todd Howard) в приуроченном к 10-летию Fallout 4 интервью журналу GQ рассказал об одном из самых спорных элементов игры — диалоговой системе. В отличие от прошлых игр, в Fallout 4 диалоги реализованы на манер Mass Effect с динамичной камерой от третьего лица, озвученным главным героем и колесом ответов, передающих характер реплики (сарказм, вопрос). Фанаты невзлюбили механику ещё на релизе Fallout 4 и недолюбливают до сих пор, несмотря на то, что, по словам Говарда, Bethesda «потратила вечность» на её создание, а сценаристам с трудом давались подобные диалоги. По словам Говарда, система «действительно не нашла отклик» среди фанатов из-за обманутых ожиданий: «Игроки хотят ролевого отыгрыша, а у нас озвученный герой. Актёры были великолепны, но для многих это был не тот голос, что они слышали у себя в голове». Примечательно, что уже в следующей одиночной игре Bethesda Game Studios вернулась к традиционной системе: в Starfield диалоги представлены от первого лица, без озвучки протагониста и с полноценными репликами в вариантах ответа. Говард считает, что в Starfield лучше других игр Bethesda реализована стрельба, в Fallout 3 — вступление, в Fallout 76 — разнообразие пейзажей, а в The Elder Scrolls V: Skyrim — свобода игрока и тон. Fallout 4 дебютировала 10 ноября 2015 года на PC (Steam), PS4 и Xbox One, а с тех пор появилась также в GOG и Epic Games Store, на PS5, Xbox Series X и S. За первые сутки Bethesda продала 12 млн копий игры, заработав более $750 млн. Слухи: переиздание Fallout 3 будет похоже на The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
10.11.2025 [20:27],
Михаил Романов
Окружённое слухами переиздание культовой постапокалиптической ролевой игры Fallout 3 от издательства Bethesda Softworks и разработчиков из Bethesda Game Studios подтвердил ещё один авторитетный источник. Напомним, ремастер Fallout 3 (вместе с будущей The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered) осенью 2023 года засветился среди судебных документов Microsoft, а прошедшей весной был подтверждён инсайдером Nate the Hate. В недавнем интервью GQ глава и творческий руководитель Bethesda Game Studios Тодд Говард (Todd Howard) обмолвился, что, помимо The Elder Scrolls VI, студия сейчас занята Fallout (в частности, Fallout 76) и «несколькими другими вещами». По данным портала Video Games Chronicle, среди «других вещей» фигурирует упомянутый ремастер Fallout 3. Переиздание якобы будет выполнено в стиле The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered. Ремастер The Elder Scrolls IV: Oblivion создавался на гибридном движке: оригинальный Gamebryo отвечал за геймплей и логику, а графику в игре переделали с нуля на Unreal Engine 5. Вероятно, подобным образом будет выполнена и новая версия Fallout 3. Когда ждать ремастер Fallout 3, в Video Games Chronicle не уточняют. Если верить Nate the Hate, на скорый релиз рассчитывать не стоит: «Пройдёт ещё немало времени, прежде чем мы увидим его». Fallout 3 дебютировала в 2008 году на PC, PS3 и Xbox 360. На других платформах игра до сих пор не вышла, но спустя семь лет удостоилась продолжения — Fallout 4 (сегодня, 10 ноября, празднует 10-летний юбилей). Официально: россиянам начали на сутки отключать мобильный интернет по возвращении из-за границы
10.11.2025 [18:57],
Андрей Созинов
Россияне начали получать от сотовых операторов SMS с уведомлениями о том, что по прибытии из-за границы доступ к мобильному интернету и SMS будет ограничен на 24 часа. Также новые меры подтвердили в Минцифры РФ. Вместе с тем операторы рассказали об исключениях, а также о том, как можно будет избавиться от ограничений так называемого «периода охлаждения». ![]() «Здравствуйте. Информируем вас, что после возвращения из-за границы доступ к мобильному интернету будет ограничен на 24 часа. Для снятия ограничения по возвращении вам поступит смс от оператора для прохождения авторизации. При этом вам также остаются доступны звонки и ряд важных сервисов из списка», — говорится в сообщении от «МегаФона». В министерстве подтвердили, что в тестовом режиме новый механизм ограничений SMS и мобильного интернета начал действовать 10 ноября. Также ведомство отметило, что «период охлаждения» будет включаться для россиян в двух случаях: если сим-карта неактивна в течение 72 часов, а также при возвращении из международного роуминга. «Нововведения направлены на обеспечение безопасности граждан России», — отметили в Минцифры России. ![]() Под «важными сервисами» оператор подразумевает службы из «белого списка», которые остаются доступными при массовых отключениях мобильного интернета в России. Это сайты и приложения банков, сервисы VK и «Яндекса» — заказать такси из аэропорта получится даже с «охлаждающейся» SIM-картой, — а также другие службы. Пользователи смогут сократить «период охлаждения», для чего им будет предложено пройти проверку капчей — то есть подтвердить, что пользователь человек, а не бот. Ссылку на капчу оператор связи пришлёт вскоре после подключения к отечественной сотовой сети. После проверки доступ к интернету и SMS будет восстановлен. Также предусмотрена возможность позвонить в колл-центр и снять ограничения, пройдя идентификацию по телефону. О планах по введению «периода охлаждения» для побывавших в международном роуминге SIM-карт, в течение которого не будут работать SMS и мобильный интернет, стало известно на прошлой неделе. Тогда же сообщалось, что аналогичные меры коснутся SIM-карт, которые не были активны более 72 часов. То есть ограничительные меры затронут в первую очередь россиян, возвращающихся из отпусков и заграничных командировок, а также любителей активного отдыха на природе вдали от цивилизации. Сейчас мера по «охлаждению» действует для иностранных SIM-карт. Императорский фарфоровый завод выпустит коллекцию по мотивам Atomic Heart, включая скульптуры Близняшек
10.11.2025 [18:12],
Михаил Романов
Газета «Коммерсантъ» со ссылкой на пресс-службу Императорского фарфорового завода рассказала о необычной коллаборации одного из крупнейших в России предприятий по производству художественных фарфоровых изделий. Как стало известно, Императорский фарфоровый завод выпустит коллекцию по мотивам ретрофутуристического шутера Atomic Heart от кипрской студии с российскими корнями Mundfish. В подборку вошли бокалы с эксклюзивным дизайном и коллекционные скульптуры Близняшек — роботов-балерин, выступающих в роли телохранителей учёного Дмитрия Сеченова и неожиданно для самих разработчиков ставших символом игры. По словам генерального директора Императорского фарфорового завода Татьяны Тылевич, сотрудничество с Atomic Heart объясняется тем, что предприятие «всегда тяготело к уникальным коллаборациям». Представитель Mundfish в пресс-релизе подчеркнул, что эстетика альтернативного СССР из мира Atomic Heart нашла отражение в «искусстве с глубокими культурными традициями». Официальная презентация коллекции Atomic Heart пройдёт в ближайший четверг, 13 ноября, в галерее Императорского фарфорового завода (Санкт-Петербург, Кутузовский проспект, строение 17). Atomic Heart вышла в феврале 2023 года на PC (Steam, VK Play в СНГ), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S. Игра привлекла более 10 млн человек и уже заработала на сиквел — Atomic Heart 2 анонсировали в июне. PlayStation анонсировала специальный выпуск State of Play — что, где, когда покажут
10.11.2025 [17:34],
Михаил Романов
Издательство Sony Interactive Entertainment (SIE) анонсировало специальный выпуск своей информационной передачи State of Play c восточным колоритом. Долго новое шоу ждать не придётся. Презентация именуется State of Play Japan и, как можно догадаться по названию, будет посвящена играм из Японии. Также обещают проекты из стран Азии и «несколько других захватывающих новостей». «От полюбившихся всем серий до ярких инди-произведений, это шоу <...> будет переполнено отличными играми, интервью и новыми взглядами на ожидаемые релизы», — уверяют организаторы. State of Play Japan пройдёт в ночь с 11 на 12 ноября (начало в 1:00 по московскому времени). За ходом развития цифрового мероприятия можно будет следить на YouTube-канале PlayStation. Ведущим State of Play Japan выступит японский актёр озвучения Юки Кадзи (Yuki Kaji), известный по ролям в аниме «Атака титанов» и Fairy Tail. Продолжительность шоу составит более 40 минут. Среди ожидаемых игр из Японии и стран Азии можно выделить Phantom Blade Zero (Китай), Nioh 3 (Япония), Marvel Tokon: Fighting Souls (Япония), Onimusha: Way of the Sword (Япония), Crimson Desert (Южная Корея) и другие. Предыдущий выпуск State of Play прошёл в сентябре и стал ареной анонсов даты выхода Crimson Desert, Nioh 3 и Saros, презентации Deus Ex Remastered, показа геймплейного трейлера Marvel’s Wolverine и не только. Космическое надувательство: Китай готов развернуть на орбите надувную фабрику
10.11.2025 [17:04],
Андрей Созинов
Китайские учёные из Центр науки и технологий полетов в космос Института механики Китайской академии наук сделали важный шаг к производству в космосе: они завершили наземные испытания первой модульной «орбитальной фабрики» с надувным, трансформируемым каркасом. Эта технология призвана радикально упростить запуск и строительство промышленных производств на околоземной орбите — и вывести Китай в лидеры новой космической гонки за создание заводов вне атмосферы Земли. С производством на орбите экспериментируют и в других странах, но Китай сразу мыслит масштабно.
Источник изображений: Институт механики Китайской академии наук В основе китайской платформы — модуль, который во время запуска складывается в компактный блок, а в космосе раздувается и разворачивается, превращаясь в крупную и надёжную рабочую среду. Каркас выполнен из высокотехнологичных композитов: стальной «скелет» обеспечивает жёсткость и стабильность конструкции, а гибкая внешняя оболочка из инновационных волокон — герметичность и защиту от экстремальных условий космоса. Такая архитектура решает сразу несколько главных проблем космического строительства:
Недавние испытания надувной космической фабрики в Шэньяне подтвердили: модуль выдерживает разницу давлений, а стыки между жёсткими и гибкими частями остаются герметичными даже в условиях вакуума. Учёные детально отработали процесс разворачивания, измерили расход газа для наполнения и получили важную информацию о стабильности конструкции, что особенно важно в случае производства изделий высокой точности. Разработчики подчёркивают, что теперь космическое производство в Китае переходит из стадии «концепции» к реальному инжинирингу: новая платформа готова к развертыванию на орбите для испытаний и дальнейшего развития. Заметим, что китайцы не первые разрабатывают надувные космические аппараты. Например, в 2016 году на МКС был доставлен жилой модуль BEAM, который после успешных двухлетних испытаний до сих пор подключён к станции и используется для складирования различных вещей. Что же будет выпускать космическая фабрика? Орбитальные производственные линии открывают доступ к новым технологиям, сложно реализуемым или даже невозможным на Земле из-за гравитации и других факторов. Китайская фабрика рассчитана на выпуск:
Кроме того, подобные модули пригодны для ремонта и обслуживания спутников, развития биомедицины и проведения исследований, невозможных в лабораториях на Земле. Добавим, что другие компании также планируют производство полупроводников в космосе. SpaceX недавно рассказала о проекте «фабшипов», а британский стартап Space Forge уже запустил на орбиту спутник для экспериментов с производством полупроводников. В свою очередь Varda Space уже провела эксперименты по синтезу фармацевтических веществ на орбите. В будущем такие платформы могут перерасти в целые «индустриальные кварталы» на орбите, где различные страны и компании будут конкурировать за выпуск материалов и технологий, способных повлиять на экономику XXI века. Мобильная хоррор-стратегия Resident Evil: Survival Unit не заставит себя долго ждать — объявлена дата выхода, но не для России
10.11.2025 [13:34],
Михаил Романов
Разработчики из южнокорейской студии Joycity при поддержке издательства Aniplex объявили дату выхода своей условно-бесплатной мобильной хоррор-стратегии на выживание Resident Evil: Survival Unit. Напомним, Resident Evil: Survival Unit была представлена прошедшим летом и готовилась к международному релизу (Северная Америка, Европа, Япония, Южная Корея, Азия) в 2025 году. Как стало известно, Resident Evil: Survival Unit стартует 18 ноября в 5:00 по московскому времени на мобильных устройствах под управлением операционных систем iOS (App Store) и Android (Google Play). На запуске Resident Evil: Survival Unit будет доступна в 169 странах по всему миру, а ещё в девяти государствах появится в начале 2026 года (см. полный перечень). России нет ни в одном, ни другом списке. История Resident Evil: Survival Unit развернётся параллельно Resident Evil 2 и Resident Evil 3 в альтернативной версии знакомой фанатам вселенной, где собрались персонажи разных игр серии, включая Леона, Джилл, Барри и других. Игрокам предстоит отстраивать базу (заброшенный особняк), формировать отряды с участием узнаваемых персонажей и отправлять их на задания, собирать ресурсы, сражаться с зомби и решать головоломки. Обещают «эксклюзивную новую историю, выходящую за рамки серии Resident Evil», влияние решений пользователя на ход сюжета и встречу с полюбившимися фанатам героями (Леон, Джилл, Клэр, Ада и другие). Россияне оплатят поддержку отечественной электроники — в 2026 году к цене техники добавится технологический сбор
10.11.2025 [12:44],
Владимир Мироненко
В правительстве определились с реализацией механизма так называемого технологического сбора, предназначенного для защиты отечественной технологической индустрии, пишут «Ведомости». По данным источников издания, Минпромторг разработал соответствующие поправки в закон о промышленной политике, а Минфин 6 ноября внёс проект документа на рассмотрение правительства.
Источник изображения: cestsibon/unsplash.com По словам источников, технологический сбор будет начисляться только на те товарные категории, где доля отечественных производителей невысока. Перечень видов продукции будет утверждаться правительством поэтапно с последующим расширением в течение нескольких лет. На первом этапе сбор будет взиматься только с готовой продукции — ноутбуков, смартфонов и светотехники. На втором — электронных компонентов и модулей. Перечень товаров, облагаемых сбором, будет расширяться поэтапно в течение нескольких лет, определять его станет правительство. Полученные средства направят на финансовое обеспечение мер в сфере развития радиоэлектроники и микроэлектроники. По задумке чиновников, плательщиками технологического сбора станут как импортёры, так и внутренние производители — вне зависимости от степени локализации. Для последних предусмотрят отраслевые меры поддержки при соблюдении определённых критериев, в том числе локализации. Однако фактически новый сбор оплатят потребители, поскольку поставщики, скорее всего, просто включат его в стоимость товаров. Ставка технологического сбора будет определяться для каждой единицы продукции и зависеть, в том числе, от её стоимости. При этом её максимальное значение не превысит 5000 руб. «Усреднённая ставка была сформирована таким образом, чтобы не оказать существенную нагрузку на производителей и импортёров продукции», — сообщил один из источников. Предполагается, что сбор введут с 1 сентября 2026 года, что даст бизнесу время на подготовку. Администратором технологического сбора станет Минпромторг, в обязанности которого войдёт разработка необходимой нормативной базы. Правительство также определится с назначением оператора сбора, который должен иметь опыт взаимодействия с государственными системами и соответствующую технологическую оснащённость. Источник уточнил, что оператором не станет Центр развития перспективных технологий, занимающийся маркировкой продукции в России. О предстоящем введении промышленного сбора в отдельных особо важных отраслях сообщил в июле во время правительственного часа в Совете Федерации министр промышленности и торговли Антон Алиханов. Он уточнил, что полученные средства планируется направлять в специальные фонды, которые будут нацелены на поддержку этих же отраслей — в частности, радиоэлектронной промышленности и микроэлектроники. Директор дивизиона стратегических программ Yadro Александр Понькин назвал промышленный сбор ожидаемым рынком инструментом, который наряду с другими мерами правительства будет способствовать запуску серийного производства высокотехнологичной, конкурентоспособной продукции в России. По его словам, это позволит улучшить внутренний инвестиционный климат в отечественной отрасли радиоэлектроники. Научный сотрудник Центра экономико-правовой экспертизы экономического факультета МГУ им. Ломоносова Татьяна Басова отметила, что в условиях санкций и нестабильности поставок из-за рубежа важнейшей продукции необходимо выстроить импортонезависимую систему производства компонентной базы в сфере радиоэлектроники. Эти компоненты используются не только в смартфонах и ПК, но и в таких значимых сегментах, как медицинское оборудование, системы безопасности, бытовая техника, системы сотовой связи и прочее, подчеркнула она. «Пусть попробуют»: разработчики Escape from Tarkov не боятся бомбардировки негативными обзорами в Steam
10.11.2025 [10:40],
Михаил Романов
Руководитель российской студии Battlestate Games Никита Буянов в интервью PCGamesN прокомментировал угрозу бомбардировки негативными обзорами эвакуационного шутера Escape from Tarkov на релизе в Steam. За прошедшие восемь лет закрытой «беты» разработчики Escape from Tarkov не раз и не два давали игрокам поводы для возмущения, однако выплеснуть накопленное за годы негодование фанатам до сих пор было негде. Поклонники уже предрекали Escape from Tarkov «крайне отрицательные» обзоры на запуске в Steam. Буянова такая перспектива не пугает, хотя стратегии для борьбы с бомбардировкой негативными обзорами у студии нет. По словам Буянова, многие фанаты играют в Escape from Tarkov уже «очень долгое время», и среди этого большого количества неравнодушных есть «небольшой процент, что ненавидит нас». «Устроят ли они бомбардировку обзорами? Что ж, пусть попробуют. У Steam есть свои протоколы для борьбы с этим. Есть люди, которые хотят бомбить нас — пусть бомбят. Посмотрим, что из этого получится», — заявил Буянов.
Буянов добавил, что релиз в Steam продиктован желанием угодить людям, которые хотят играть через площадку Valve Предстоящий релиз станет кульминацией разработки Escape from Tarkov: «Хотим просто выпустить игру. Для людей. Поставить восклицательный знак в истории Таркова и дать наконец игрокам эндгейм-контент». Релизная версия Escape from Tarkov выйдет 15 ноября в лаунчере Battlestate и в Steam. Ранее разработчики подтвердили, что для игры через сервис Valve владельцам изданий с сайта студии придётся купить шутер ещё раз. Сборку процессоров Baikal M в России свернули из-за дефицита компонентов
10.11.2025 [10:02],
Владимир Фетисов
Трёхлетний эксперимент по сборке процессоров Baikal M в Калининградской области на мощностях предприятия GS Nanotech был признан успешным, но прекращён из-за нехватки компонентов. Об этом пишет «Коммерсантъ» со ссылкой на генерального директора «Байкал Электроникс» Андрея Евдокимова.
Источник изображения: Байкал Электроникс Господин Евдокимов отметил что несмотря на «довольно позитивные результаты», проект пришлось свернуть из-за дефицита компонентов на рынке. «Кристаллов сейчас нет или их не хватает для того, чтобы собрать чипы и раздать партнёрам. Поэтому на развитие эксперимента мы не пошли, не было возможности. А в целом я его оцениваю позитивно и считаю, что это был шаг вперёд», — приводит источник слова гендиректора «Байкал Электроникс». Речь идёт о корпусировании процессоров, т.е. заключительном этапе производства микросхемы, когда кристалл помещается в корпус с внешними выводами для подключения к плате. В сообщении сказано, что на этапе завершения эксперимента компании удалось получить 74-85 % годной продукции. «Учитывая сложность изделия, это очень достойный результат», — считает Андрей Евдокимов. Он отметил, что для повышения доли годной продукции до 98 % требуется гораздо больший объём кристаллов. По его словам, для получения отлаженного серийного технологического процесса необходимо собирать хотя бы 1 тыс. микросхем в месяц, тогда как в рамках упомянутого эксперимента речь шла только о десятках изделий в месяц. По данным источника, весной 2025 года GS Nanotech осуществила корпусирование опытной партии микросхем для Malt System (НПЦ «Элвис»). В рамках этого проекта была создана специальная 26-слойная подложка, технология размещения 8 кристаллов в один корпус методом flip-chip, когда интегральная схема переворачивается и устанавливается на выводы, а также дополнительный монтаж более 200 SMD-компонентов, т.е. компонентов электронной схемы на плате. По данным GS Nanotech, в опытной партии было получено 100 % годной продукции. В Ассоциации разработчиков и производителей электроники (АРПЭ) подсчитали, что российский рынок электронных компонентов по итогам нынешнего года снизится на 18 %. «У российского рынка по корпусированию микросхем хороший потенциал. Чтобы его раскрыть, сначала нужно вернуться к внедрению российских микросхем в гражданское оборудование», — уверен глава АРПЭ Иван Покровский. Он отметил, что такие планы были до 2022 года, но их нарушили санкции и изменения в российском регулировании. Господин Покровский считает, что необходимо консолидировать рынок на мощностях специализированных компаний. В настоящее время в сегменте корпусирования каждый пытается создать свой участок, что приводит к дроблению рынка и негативному влиянию на экономику каждого участника. Он также подчеркнул невозможность реализации крупных проектов только за счёт российских разработчиков микросхем. Без локализации корпусирования такие компании «с трудом сводят концы с концами». «Действовать нужно не запретами на корпусирование за рубежом, а планированием сквозных проектов и субсидированием российских услуг по корпусированию», — уверен Иван Покровский. Владелец FromSoftware проговорился, когда ждать дополнение к Elden Ring Nightreign
10.11.2025 [09:21],
Михаил Романов
Подтверждённое ещё до релиза дополнение к кооперативному роглайк-экшену Elden Ring Nightreign от издательства Bandai Namco и разработчиков из японской студии FromSoftware может выйти позже ожидаемого. Напомним, о готовящемся для Elden Ring Nightreign расширении стало известно на старте предзаказов. Набор обещал добавить новых игровых персонажей и боссов к четвёртому кварталу 2025 года. За окном уже середина четвёртого квартала, а DLC всё нет. Как подметил портал GamesRadar, японский медиахолдинг Kadokawa Corporation (владелец FromSoftware) упомянул сроки выхода аддона в недавнем финансовом отчёте. Согласно документу, релиз упомянутого дополнения к Elden Ring Nightreign запланирован на текущий фискальный год (то есть до 31 марта 2026-го). Возможно, в 2025-м расширение всё-таки не выйдет. Помимо DLC для Nightreign, FromSoftware занята разработкой Elden Ring в издании Tarnished Edition и мультиплеерного боевика The Duskbloods. Оба релиза ожидаются в 2026 году на Nintendo Switch 2. У себя в отчёте Kadokawa также упоминает, что Elden Ring Nightreign «значительно превзошла изначальные ожидания» руководства. Продажи ответвления в июле превысили 5 млн копий. Elden Ring Nightreign вышла 30 мая на PC (Steam), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S. В Steam игра заслужила 82 % («очень положительные» отзывы), что является худшим рейтингом среди основных релизов FromSoftware на площадке. «Самый маленький» в мире графический процессор TinyGPU v2.0, содержащий 200 тыс. транзисторов, запущен в производство
10.11.2025 [07:21],
Владимир Фетисов
Разработчик-любитель Понсагон Вичит (Pongsagon Vichit) представил широкой публике графический процессор TinyGPU v2.0. Устройство представляет собой автономный GPU с тактовой частотой 25 МГц и возможностью вывода изображения 320 × 240 пикселей с 4-битным цветом, а также с аппаратной поддержкой обработки 3D-сцен в режиме реального времени.
Источник изображения: @MattDIYgraphics / X Возможности TinyGPU v2.0 сопоставимы с ускорителями Nvidia GeForce 256, которые были анонсированы в 1999 году. Тем не менее, TinyGPU v2.0 является самостоятельным графическим процессором с примерно 200 тыс. транзисторов. Для сравнения, флагманская видеокарта Nvidia GeForce RTX 5090 насчитывает 92,2 млрд транзисторов. Несмотря на это, основные этапы подготовки кадра у этих ускорителей происходят схожим образом, а колоссальная разница между ними заключается в масштабах и уровне производительности. Энтузиаст опубликовал в своём аккаунте в соцсети X небольшое видео, а котором показал, как происходит загрузка разных 3D-моделей из встроенной в TinyGPU v2.0 флеш-памяти. Любопытно, что для управления он задействовал геймпад от Super Nintendo. С его помощью энтузиаст преобразует модели, изменяя их размер и положение, а также изменяет местоположение источника освещения. Несмотря на то, что это существенное улучшение по сравнению с первой версией TinyGPU, которую разработчик представил примерно год назад, технические характеристики TinyGPU v2.0 не слишком впечатляют. Ускоритель работает с тактовой частотой 25 МГц и может выдавать от 7,5 до 15 кадров в секунду при рендеринге низкополигональных 3D-моделей. При этом выводится изображение с разрешением 320 × 240 пикселей с 4-битным цветом (до 16 оттенков). Хотя графика с таким разрешением и глубиной цвета прочно ассоциируется с эпохой домашних компьютеров прошлого века, в TinyGPU v2.0 задействованы значительно более современные процессы. Ускоритель выполняет интерактивное преобразование 3D-векторов в растровое изображение и использует технологию преобразования освещения, которая впервые появилась в GeForce 256. Среди других технических особенностей TinyGPU v2.0 отметим поддержку двойной буферизации с 4-битной глубиной цвета, хранение данных Z-буфера в QSPI RAM, поддержку до 1 тыс. треугольников и 1 направленного источника света в сценах с плоским затемнением. TinyGPU v2.0 стал участником проекта Tiny Tapeout для запуска производственного цикла. Проектировка дизайна видеокарты обойдётся энтузиасту примерно в $1500. Узнать больше о проекте можно на площадке Verilog, а исходные файлы и другие материалы доступны на GitHub. Инженер вынес 18 000 секретных файлов Intel перед увольнением — и исчез
10.11.2025 [00:02],
Анжелла Марина
Intel подала в суд на своего бывшего инженера-программиста Цзиньфэна Ло (Jinfeng Luo), обвинив его в хищении конфиденциальной информации незадолго до ухода из компании. Иск на сумму $250 000 направлен на возврат похищенных данных и компенсацию ущерба. Согласно материалам дела, Ло, работавший в Intel с 2014 года, получил уведомление об увольнении 7 июля прошлого года, а его последним рабочим днём должен был стать конец того же месяца.
Источник изображения: Copilot По сообщению Tom's Hardware, инженер предпринял первую попытку скопировать файлы с корпоративного ноутбука на внешний накопитель примерно за неделю до запланированного ухода, однако встроенные защитные механизмы компании заблокировали эту операцию. Спустя три дня он повторил попытку — на этот раз успешно, переправив данные на сетевое хранилище (NAS). В оставшееся время Ло активно загружал информацию, в общей сложности присвоив около 18 тысяч файлов, среди которых, как утверждает Intel, были активы, содержащие коммерческую тайну, включая документы с пометкой «Совершенно секретно». После ухода Ло исчез: на звонки, письма и официальные уведомления он не отвечал. Intel, находящаяся в процессе масштабной оптимизации и сократившая за последние несколько лет около 35 000 рабочих мест, заявила, что обнаружила утечку почти сразу, однако добиться возврата украденных данных или установить контакт с экс-сотрудником не удалось. Отметим, что это не первый подобный инцидент для корпорации. Ранее другой бывший инженер Intel был приговорён к двум годам условно и штрафу в $34 000 за незаконное копирование информации, которую он впоследствии использовал при трудоустройстве в Microsoft. Как позднее выяснилось в ходе судебного процесса, Microsoft использовала эти данные в своих интересах при переговорах с Intel. Представлен первый в мире прозрачный монитор для ПК — Visual Instruments Phantom
09.11.2025 [22:30],
Владимир Фетисов
Сейчас прозрачные дисплеи уже не выглядят такими же революционными, как несколько лет назад. За последнее время было представлено немало прозрачных OLED-телевизоров, ноутбуков и даже DIY-проектов. Однако сделать прозрачный экран по-настоящему полезным для рядового потребителя непросто, особенно если речь заходит об основном рабочем инструменте. Исправить ситуацию попыталась компания Visual Instruments со своим прозрачным монитором для ПК Phantom.
Источник изображений: Visual Intruments Он позиционируется как первый в мире «прозрачный компьютерный монитор», но подробностей о технических характеристиках устройства пока известно немного. В разделе FAQ на сайте компании упоминается, что Phantom работает на основе технологии, аналогичной той, что используется в HUD-дисплеях в самолётах или автомобилях. Сама панель не является прозрачной — изображение с экрана отражается на стекле с помощью зеркал, в отличие от прозрачных OLED-дисплеев или проекций. ![]() По данным вендора, Phantom обладает динамической непрозрачностью. Это означает, что пользователь может сам регулировать степень прозрачности дисплея — вплоть до полной непрозрачности, как у обычного монитора. Поддерживается как минимум три варианта настроек прозрачности, что делает новый монитор довольно универсальным устройством. Visual Instruments также делает упор на аспект здоровья, утверждая, что при работе с Phantom снижается нагрузка на глаза за счёт того, что пользователь смотрит «сквозь» дисплей. Многие специалисты рекомендуют при работе с компьютером регулярно отводить взгляд в сторону и фокусироваться на дальних объектах, чтобы снизить усталость. По сути, смотреть «сквозь» монитор не слишком отличается от того, чтобы, например, посмотреть в окно. ![]() Что касается характеристик, Phantom оснащён 24-дюймовой панелью с поддержкой разрешения 4K и соотношением сторон 16:9. По данным Visual Instruments, монитор поддерживает Ultra HDR, так как способен выдавать яркость до 5000 кд/м². Заявлена поддержка цветового пространства sRGB на уровне 100 %. Среди доступных интерфейсов упоминаются USB Type-C и HDMI. В маркетинговых материалах указано, что Phantom совместим со всеми игровыми консолями, компьютерами и смартфонами, оснащёнными этими разъёмами. На данный момент Phantom находится на стадии раннего доступа. Производитель намерен выпустить 10 экземпляров, три из которых уже забронированы. Официальной цены нет, поскольку каждый экземпляр Phantom настраивается в соответствии с предпочтениями клиента. По данным источника, цена Phantom должна быть сопоставима со стоимостью Apple Studio Display, то есть около $1600. Производитель даёт гарантию на один год. Монитор производится в США, а его поставки начнутся в четвёртом квартале 2025 года. Представлен бескабельный компьютер BTF 3.0 — даже у блока питания нет проводов
11.11.2025 [17:04],
Николай Хижняк
Основатель проекта DIYApe, создатель концепта материнских плат BTF (Back To The Future) с разъёмами питания на обратной стороне, представил третью версию своей разработки. BTF 3.0 выводит идею отсутствия кабелей в ПК на новый уровень. Свою идею он уже представил таким компаниям, как Asus, MSI и Colorful, которые стали ключевыми партнёрами продуктов BTF первого и второго поколений.
Источник изображений: YouTube / DIYAPE Назвать проект BTF успешным, конечно, пока сложно, но важно, что за ним стоят несколько крупных производителей компьютерных комплектующих. Если бы проект был ограничен одним брендом, то, вероятно, так и не вышел бы за рамки прототипа. Разработка открыта для любого бренда, который захочет её использовать, поэтому в продаже уже есть совместимые с BTF материнские платы, видеокарты и корпуса, скрывающие большую часть проводов внутри ПК. Одной из последних разработок в рамках концепции BTF стала флагманская видеокарта Asus ROG Matrix RTX 5090. Производитель объединил в ней новый силовой интерфейс GC-HPWR с привычной схемой питания через разъём 12V-2x6, что позволяет достичь максимальной мощности 800 Вт для GPU. В рамках первого поколения концепта BTF разъёмы питания и порты для передней панели были просто перенесены на обратную сторону материнских плат. Многие производители пытались реализовать эту идею по-своему, но только сейчас она приблизилась к единой спецификации благодаря производителям корпусов, которые выпускают свои решения, готовые к скрытым разъёмам. Во втором поколении на материнских платах появились контактные площадки питания для видеокарт с поддержкой BTF, что избавило от необходимости использовать видимые кабели питания PCIe в совместимых корпусах. BTF 3.0 заимствует идею разъёма на задней панели из BTF 2.0 и превращает её в полноценную спецификацию для всей системы. Процессор, видеокарта и материнская плата используют один разъём питания с позолоченными контактами на задней панели материнской платы, рассчитанный на мощность до 2145 Вт, при этом 1680 Вт зарезервировано для процессора и GPU. Разъёмы ввода-вывода на передней панели, такие как USB-C, USB 3.0, аудиоразъёмы и т.д., объединены в один блок, который тоже располагается на обратной стороне платы и подключается к корпусу одним жгутом проводов. Дополнительные 4-контактные разъёмы на задней панели платы обеспечивают питание до четырёх накопителей SATA, заменяя отдельные кабели питания SATA. Система питания также переработана благодаря блоку питания без кабелей. Блок питания BTF 3.0 использует ножевой разъём с позолоченными контактами вместо 24-контактных разъёмов и PCIe. При этом сохраняется возможность подключения стандартных устройств ATX 3.0 через адаптер. Блок питания BTF 3.0 расположен в системе справа от материнской платы, что позволяет согласовать схемы питания процессора и оставить место для установки верхнего радиатора СЖО. Видеокарты построены по гибридной модели: они сохраняют боковые разъёмы питания (12V-2x6), но могут быть оснащены небольшой платой-адаптером с ножевым разъёмом для сборок BTF. За счёт этого видеокарты будут совместимы не только с системами BTF, но и с обычными материнскими платами формата ATX. Компьютерный корпус согласно концепту BTF 3.0 должен поддерживать как особенности BTF-разъёмов, так и установку стандартного оборудования, поддерживать системы жидкостного охлаждения BTF с короткими трубками, а также обеспечивать чёткую прокладку кабелей от процессорного блока. Корпус также должен предусматривать поддержку установки вентиляторов «без видимых» кабелей питания за счёт наличия предустановленных разъёмов питания для последних, а также RGB-концентраторов. Также есть опциональный вариант подключения питания вентиляторов полностью без проводов. Такая схема подойдёт, например, для установки передних вентиляторов. Чтобы доказать, что BTF 3.0 — это больше, чем просто слайды, основатель DIYAPE продемонстрировал полностью собранный инженерный образец системы. Первый полноценный концептуальный ПК, соответствующий новой спецификации, помогли собрать компании Colorful и Segotep, предоставившие совместимые видеокарту, корпус и блок питания. По словам Ape, система уже почти соответствует стандарту «отсутствие видимых кабелей», которым он когда-то восхищался в компьютерах Mac Pro от Apple. Реализация схемы питания для вентиляторов — это последнее, чего не хватает перед тем, как сборка достигнет своей цели. BTF 3.0 пока остаётся лишь предложением. Его принятие теперь зависит от того, сколько брендов заинтересуются идеей и решат поставлять совместимые платы, видеокарты, блоки питания, корпуса, кулеры и вентиляторы. На данный момент концептуальный ПК Colorful — это первое публичное доказательство того, что концепция полной сборки системы без проводов может быть реализована в потребительском игровом ПК. Быстрому появлению сверхмассивных чёрных дыр во Вселенной нашлось простое объяснение
11.11.2025 [14:17],
Геннадий Детинич
Запуск в работу космического телескопа «Джеймс Уэбб» привёл к открытию множества сверхмассивных чёрных дыр в ранней Вселенной, чему не было объяснения — они просто не успевали вырасти до наблюдаемых масс. Это заставило заново осмыслить эволюцию этих объектов, варианты которой редко рассматривались в предыдущих гипотезах. Новая работа подвела основу под один из вариантов, обнаружив простое объяснение наблюдаемым процессам.
Источник изображения: ИИ-генерация Grok 4/3DNews «Семена» сверхмассивных чёрных дыр могли возникнуть по трём сценариям: из коллапса газовых облаков первичной материи, в ходе прямого коллапса умерших звёзд и в плотных звёздных скоплениях, где частые слияния чёрных дыр были неизбежны — там было очень тесно. Ситуацию усугубило обнаружение «маленьких красных точек» — предположительно сверхмассивных чёрных дыр в центрах галактик, которые возникали примерно через 500 млн лет после Большого взрыва и пропадали один миллиард лет спустя. Для проверки одной из гипотез ускоренного роста СЧД астрофизики из Колумбийского университета (Columbia University) создали симуляцию карликовой галактики, чтобы в максимальных деталях воспроизвести первые 700 млн лет её эволюции. После полугода обработки данных на суперкомпьютере Zaratan Университета Мэриленда (University of Maryland) с опорой на улучшенную модель эмуляции процессов звездообразования, учёные обнаружили истоки вероятного ускоренного роста чёрных дыр. Моделирование показало, что в условиях плотных звёздных скоплений в ранней Вселенной эффективность преобразования газа в новые звёзды достигала 80 % вместо современных 2 %. Тем самым рождение звёзд в стародавние времена шло волнами и напоминало взрыв. В частности, их эмуляция показала две взрывные волны звёздообразования, часть звёзд после смерти становилась чёрными дырами звёздной массы. Затем эти чёрные дыры, как в водовороте, устремлялись к центру галактики, формируя что-то вроде скоплений чёрных дыр в условиях высочайшей плотности звёзд и вещества. Последующие множественные слияния вели к набору массы и, в итоге, к быстрому возникновению сверхмассивных чёрных дыр в центрах галактик. Учёные показали, что никакой «новой физики» не требуется, чтобы объяснить, почему сверхмассивные чёрные дыры набирали массу быстрее предела, разрешённого известными законами физики. Всё дело в чрезвычайной плотности материи на заре Вселенной, которая и запустила всю цепочку эволюции СЧД. Сегодня эти множественные слияния не детектируются гравитационно-волновыми обсерваториями. В будущем лазерные интерферометры планируется развернуть в космосе, создав базу длиной в десятки или сотни тысяч километров. Это позволит подтвердить данное моделирование. Журналисты показали, как выглядит версия Diablo IV для Китая — никакой крови, черепов и скелетов
11.11.2025 [14:11],
Михаил Романов
Спустя более двух лет после дебюта Diablo IV наконец готовится к релизу в Китае, однако в локальном издании фэнтезийная экшен-RPG от Blizzard Entertainment заметно отличается от международной версии. Как сообщает Wowhead, на прошедших выходных прошёл первый этап технического тестирования китайской версии Diablo IV. Пробная сборка позволяет оценить изменения, которые Blizzard внесла в проект для релиза в Поднебесной. Из-за многочисленных правил в отношении того, как в произведениях искусства могут изображаться трупы, кровь, сверхъестественные и другие элементы, китайская версия Diablo IV лишилась многих узнаваемых визуальных черт. Diablo IV изобилует кровью, однако в китайском издании её не будет — лишь оранжевая пыль. Изменились и некоторые иконки умений. Например, на эмблеме «Пробивающего выстрела» теперь не два черепа, а две маски. Кроме того, мировой босс Бродячая смерть, который в международной версии предстаёт гигантским скелетом, в китайской стал каменным големом. Вероятно, другие скелеты в игре будут выглядеть схожим образом. Китайская версия Diablo IV получила одобрение правительства в июле и увидит свет 12 декабря, спустя три дня после старта в игре 11-го сезона. Пробное издание базируется на версии 2.4.2 (десятый сезон). Diablo IV вышла в июне 2023 года на PC (Steam, Battle.net), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S, а также в подписке Game Pass. Релиз второго дополнения, вопреки обещаниям Blizzard, ожидается лишь в 2026-м. Солнце разошлось не на шутку: в течение суток Земля столкнётся с двумя облаками плазмы
11.11.2025 [13:36],
Геннадий Детинич
Лаборатория солнечной астрономии (XRAS) ИКИ РАН сообщила о повышенной активности Солнца, на котором только в течение прошедших суток произошло 15 вспышек, включая одну экстремального уровня. Но хуже всего то, что к Земле приближаются два облака плазмы: одно из них (медленное) было выброшено 9 ноября, а второе, более быстрое, вылетело 10 ноября. Если они ударят по планете одновременно, сила магнитных бурь на Земле подойдёт к критической отметке.
Источник изображения: ИИ-генерация Grok 4/3DNews «Вспышечная активность сохраняется на очень высоком уровне со значительными рисками для Земли», — отметили учёные. Среди этих вспышек зафиксирована одна экстремального уровня — X1.2. Она была слабее, чем вспышка того же класса 9 ноября, достигшая уровня X1.79, но вчерашняя вспышка длилась дольше и выбросила плазму со скоростью 1200 км/с, тогда как днём ранее скорость покинувшей Солнце плазмы составила 700 км/с. Это может позволить облаку плазмы от второй вспышки догнать первое и вместе ударить по Земле, вызвав геомагнитные бури предкритического уровня G3–G4. Первое облако ударит во фронт планеты с 18:00 мск или несколько часов спустя. Если второе облако задержится, то разница в несколько часов смягчит силу геомагнитной бури на планете, но учёные всё равно ожидают повышение её уровня с G1–G2 сегодня до G3–G4 в первой половине 12 ноября. «Для Земли это может стать испытанием», — делятся предположениями учёные. Похожая ситуация ожидалась 7 ноября, но тогда нам повезло — облако плазмы от вспышки класса X1.8 (4 ноября) зацепило планету лишь краем. Что же, сегодня ночью можно будет наблюдать интенсивные полярные сияния, если позволит погода. На Земле всё будет хорошо, чего не скажешь о спутниках, которым придётся быть осторожными в условиях сильных магнитных возмущений и чрезмерного раздувания атмосферы. Свежая информация, поступившая сегодня, ещё раз подчёркивает неуёмную активность Солнца: по только что обновлённым данным ИКИ РАН зафиксирована самая крупная вспышка 2025 года с индексом X5.16. Вспышка находится в зоне вероятного воздействия на Землю. По потоку излучения она в три–пять раз превышает все вместе взятые вспышки этого года, а по энергии – в 10–20 раз. Учёные отделили память ИИ от его способности рассуждать — и вот что из этого вышло
11.11.2025 [12:13],
Павел Котов
Современные модели искусственного интеллекта, такие как OpenAI GPT-5, демонстрируют минимум две основные функции обработки данных: память, то есть воспроизведение полученной при обучении информации, и рассуждения — решение новых задач, используя усвоенные принципы. Исследователи из стартапа Goodfire.ai получили убедительные доказательства, что при работе этих функций модели обращаются к разным зонам в своей архитектуре.
Источник изображения: Igor Omilaev / unsplash.com Архитектурно функции памяти и рассуждений разделены на удивление чётко: удалив отвечающие за память участки, учёные на 97 % лишили модель способности воспроизводить усвоенные при обучении данные, но оставили за ней возможность логически рассуждать. Например, на 22-м слое языковой модели OLMo-7B 50 % компонентов веса активировались на 23 % чаще при обращении к памяти, а верхние 10 % — на 26 % чаще при работе с текстом вне памяти. Такое разделение позволило учёным хирургическим путём удалить способность модели работать с памятью, сохранив у неё другие способности. Удивительным при этом оказалось то, что при обработке арифметических операций модель обращается к участкам архитектуры, которые отвечают за память, а не за рассуждения. Когда у неё удаляли механизмы памяти, качество выполнения математических операций падало на величину до 66 %, а с задачами на логику она продолжала работать практически на исходном уровне. Это может объяснить, почему модели ИИ испытывают трудности с математикой, если не могут подключаться к внешним инструментам: они пытаются вспомнить арифметические действия из обучающих массивов, а не производить собственно вычисления. Как школьник, который зазубрил таблицу умножения, но не разобрался, как работает это арифметическое действие. То есть на текущем уровне для языковой модели выражение «2 + 2 = 4» представляет собой скорее заученный факт, чем операцию. Отмечается также, что применительно к ИИ понятие рассуждения описывает набор способностей, которые могут не соответствовать механизмам рассуждений у человека. Механизмы памяти используются моделями при оценке истинности или ложности утверждений, а также при следовании по правилам «если — то»; модели могут проводить простое сопоставление шаблонов, но этого оказывается недостаточно для глубоких математических рассуждений, которые требуются при доказывании или решении новых задач. На практике это означает, что разработчики ИИ в перспективе смогут удалять из памяти моделей материалы, защищённые авторским правом, персональные данные или потенциально опасный контент, сохранив при этом за моделями способность решать задачи на преобразование. Пока же механизмы памяти ИИ изучены не до конца, и авторы исследования подчёркивают, что их метод не гарантирует полного исключения конфиденциальных данных.
Источник изображения: Steve Johnson / unsplash.com Чтобы различать механизмы памяти и рассуждений, исследователи Goodfire обратились к понятию «ландшафта потерь» — визуализации ошибочных и верных прогнозов при изменении внутренних настроек, то есть весов моделей. Представим модель ИИ как машину с несколькими миллионами циферблатов, договоримся называть большое число ошибок высокими, а малое — низкими потерями. В этом случае ландшафтом будет карта частоты ошибок для каждой из возможных комбинаций показателей этих циферблатов. Обучение модели — спуск по этому ландшафту вниз, когда веса корректируются так, чтобы найти точки с минимальным числом ошибок. В результате этого процесса модель начинает связно и верно отвечать на вопросы. Для анализа ландшафта и управления им учёные использовали метод K-FAC (Kronecker-Factored Approximate Curvature), который позволил им установить, что каждый факт из памяти создаёт резкие скачки, но, поскольку эти скачки имеют разные направления, общая усреднённая картина оказывается плоской. Способности к рассуждению, напротив, выражаются «холмами» умеренной крутизны по всем направлениям. Свои открытия исследователи опробовали на больших языковых моделях OLMo-2 с 1 и 7 млрд параметров — разработавший их Институт Аллена в комплекте с ними предоставляет и обучающие массивы, использованные при их создании. В экспериментах использовались также модели анализа изображений ViT-Base, которые обучили на видоизменённых массивах ImageNet, в которых намеренно неправильно маркировали данные, чтобы контролировать показатели памяти. Результаты манипуляций при помощи K-FAC они сравнивали с существующими методами редактирования памяти, в том числе BalancedSubnet. Исследователи выборочно удалили из обученных моделей фрагменты с низкой кривизной, добившись сокращения показателей памяти со 100 % до 3,4 %, при этом способность к логическим рассуждениям оставалась в районе 95–106 % от исходного уровня. Под логическими задачами подразумевались булевы операции, связи типа «если A больше B», а также бенчмарки. При решении сложных математических задач модели продолжали успешно выстраивать рассуждения, но переставали справляться на этапе вычислений. Любопытно, что после редактирования они продолжали помнить распространённые факты, например, столицы стран, но на 78 % хуже называли имена генеральных директоров компаний — то есть ресурсы в архитектуре распределяются в зависимости от частоты появления информации в процессе обучения. Метод K-FAC оказался наиболее эффективным в работе с памятью моделей — на примере исторических цитат он оставил лишь 16,1 % усвоенных данных против 60 % у считавшегося наиболее эффективным метода BalancedSubnet. Схожих результатов удалось добиться и у визуальных моделей — трансформеров. Предложенный учёными метод работает не идеально, подчеркнули они. Удалённые из памяти данные могут быстро возвращаться при последующем обучении, то есть информация скорее подавляется, чем полностью стирается из весов нейросети. Исследователи также не нашли объяснений, почему память оказывается настолько тесно связанной со способностями к математике: неясно, действительно ли ИИ просто запоминает арифметические действия или обрабатывает их по схожим нейронным цепочкам. Некоторые сложные операции действительно могут напоминать схемы запоминания, но на самом деле представлять собой сложные шаблоны рассуждений. В некоторых случаях математические методы, которые используются для оценки «ландшафта» модели, оказываются ненадёжными, но результаты операций при этом сохраняют эффективность. ИИ-процессорам необходимы новые крышки — Intel уже знает, какие
11.11.2025 [11:15],
Геннадий Детинич
Кристаллы процессоров, GPU и ускорителей ИИ растут в размерах не по дням, а по часам. Вслед за ними увеличиваются и размеры теплораспределительных крышек, к качеству и стоимости изготовления которых начинают возникать вопросы. На конференции IEEE ECTC 2025 инженеры компании Intel представили проект улучшенных теплораспределительных крышек для чипов эры искусственного интеллекта. Они проще, надёжнее и лучше отводят тепло от кристаллов большой площади.
Слева цельная современная крышка, справа новая составная. Источник изображения: Intel Традиционно крышки для процессоров производились штамповкой на прессах высокого давления. Пока размеры крышек были небольшими и они не отличались сложностью профиля, штамповка устраивала всех: она была дешёвой и позволяла изготавливать достаточно качественные решения для отвода тепла от кристаллов. В ряде случаев для создания крышек сложной формы применяются станки с ЧПУ, но это кратно повышает стоимость изделий, что неприемлемо для массового производства. Сегодня площадь кристаллов передовых чипов превышает 7000 мм². Более того, это могут быть не одиночные чипы, а многокристальные сборки или решения со вставками. Это означает, что внутренняя часть теплораспределительной крышки должна быть многоуровневой — с многоступенчатыми опорами, чтобы не повредить дорогостоящий кристалл. Однако существует и другая проблема: прессы больше не способны штамповать крышки крупных размеров — им попросту не хватает давления, по крайней мере для серийного производства. Кроме того, по мере увеличения размеров крышки снижается точность изготовления, что приводит к перекосам и зазорам и, как следствие, к ухудшению теплоотвода. Инженеры Intel предложили собирать крышки для чипов большой площади из нескольких компонентов, чтобы упростить процесс упаковки и повысить его надёжность. Вместо крышек со сложным профилем предлагается изготавливать абсолютно плоские пластинки, а чтобы они не оказывали избыточного давления на кристаллы, на каждом уровне упаковки процессоров размещаются своеобразные подставки — по периметру чипа. И подставки (усилители), и крышка скрепляются клеем — всё в рамках стандартных техпроцессов упаковки. Когда всё сделано правильно, простая пластина менее подвержена перекосам, чем крышка со сложным профилем. В частности, использование составной крышки снижает деформации пакета на 30 %, уменьшает вероятность возникновения воздушных зазоров на 25 % и на 7 % улучшает соосность размещения всех компонентов радиатора. В конечном итоге установка составной теплораспределительной крышки обходится дешевле и обеспечивает более эффективное охлаждение чипов большой площади, что делает её внедрение экономически оправданным. ЕС готовит полный запрет оборудования Huawei и ZTE в сетях связи
11.11.2025 [11:03],
Алексей Разин
В 2019 году власти США начали подавлять растущее влияние китайской Huawei Technologies в том числе и путём запрета на использование телекоммуникационного оборудования этой марки в национальной инфраструктуре. Власти Евросоюза тогда ограничились соответствующими рекомендациями, но теперь вновь взялись за старую идею, стремясь внедрить запрет для стран блока на указанное оборудование.
Источник изображения: Huawei Technologies По крайней мере, такую инициативу продвигает заместитель председателя Еврокомиссии Хенна Вирккунен (Henna Virkkunen), как сообщает агентство Bloomberg. Уже ведутся консультации на эту тему, и в случае положительного решения рекомендации 2020 года превратятся для стран Евросоюза в законодательные требования. Удалить оборудование китайских компаний Huawei и ZTE из национальной телекоммуникационной инфраструктуры предлагается под предлогом заботы об информационной безопасности. Те члены Евросоюза, которые не последуют новому требованию, могут быть наказаны штрафами. Запрет будет распространяться и на инфраструктуру фиксированных сетей связи, а не только мобильные. На страны, которые не являются членами Евросоюза, власти блока собираются воздействовать через манипулирование грантами, ранее им предоставляемыми для реализации разного рода проектов и закупки телекоммуникационного оборудования. Тратить средства региональных фондов на покупку оборудования Huawei будет запрещено. В Европе в целом подход к использованию этого оборудования разнится от страны к стране. В Швеции и Великобритании, например, применение китайского оборудования в сетях связи было запрещено ещё несколько лет назад, а вот Испания и Греция не видят в этом ничего предосудительного. Операторы связи в большинстве своём против подобных мер, называя оборудование Huawei не только более дешёвым, но и более совершенным по сравнению с западными аналогами. Авторы новой инициативы считают, что наличие оборудования китайских поставщиков в инфраструктуре отдельных стран Евросоюза ставит под угрозу безопасность всего блока в целом. Китайские власти пытались отстаивать интересы Huawei и ZTE, поэтому шаги европейских стран по избавлению от этого оборудования натыкались на ответные меры Китая, что в сочетании с высокими затратами на перевооружение сетей останавливало многие государства ЕС. В самом Китае оборудование западного производства тоже вытесняется из национальных сетей связи по инициативе правительства. Эксклюзивы PS5 всё ещё в моде: Sony раскрыла продажи Ghost of Yotei за первый месяц
11.11.2025 [09:20],
Михаил Романов
Японская корпорация Sony в рамках отчёта за второй квартал текущего финансового года поделилась информацией о первых успехах приключенческого экшена с открытым миром Ghost of Yotei от разработчиков из студии Sucker Punch Productions. Как стало известно из документа, суммарные мировые продажи Ghost of Yotei по состоянию на 2 ноября (то есть за первые 32 дня после официального релиза) превысили 3,3 млн копий. Для сравнения: предшественница Ghost of Yotei в лице Ghost of Tsushima стартовала более резво. За первые три дня игру купили 2,4 млн человек, а по итогам четырёх месяцев показатель превысил 5 млн. События Ghost of Yotei разворачиваются в 1603 году — спустя более 300 лет после Ghost of Tsushima — на острове Эдзо (в будущем Хоккайдо) в районе горы Ётей. Игрокам достаётся роль бродячей воительницы по имени Ацу. По сюжету бандиты из «Ётейской шестёрки» убили семью Ацу и оставили девочку умирать, но она выжила и задалась целью покарать убийц. Делать это можно в нелинейном порядке. Игра предлагает наибольший уровень свободы в истории Sucker Punch, вдохновлённую классическими фильмами о самураях боевую систему и фоторежим. В 2026 году Ghost of Yotei получит бесплатный мультиплеерный режим Legends. Ghost of Yotei вышла 2 октября только на PS5. Критики приняли новинку теплее, чем Ghost of Tsushima. ПК-версия не подтверждена, хотя прошлая игра в своё время до PC добралась (с четырёхлетним опозданием). «Китайская SpaceX» потеряла три спутника — твердотопливная ракета Ceres-1 чуть-чуть не дотянула до орбиты
11.11.2025 [01:39],
Николай Хижняк
Частная китайская аэрокосмическая компания Galactic Energy осуществила неудачный запуск твердотопливной ракеты-носителя Ceres-1 с полезной нагрузкой в виде трёх спутников, которые она должна была вывести на низкую околоземную орбиту. Это второй неудачный запуск в истории компании.
Источник изображения: Galactic Energy Твердотопливная ракета-носитель Ceres-1 компании Galactic Energy стартовала с космодрома Цзюцюань на северо-западе Китая в воскресенье в 23:02 по восточному времени. Согласно сообщениям местных СМИ, первые три ступени ракеты отработали нормально, но её четвёртая, последняя, отключилась слишком рано, что привело к потере всех трёх полезных нагрузок. Этими полезными нагрузками стали два спутника китайской коммерческой спутниковой группировки «Цзилинь-1» для наблюдения за Землёй, а также аппарат, разработанный Университетом Чжунбэй. «Мы приносим наши самые искренние извинения заказчику миссии и всем, кто поддерживает Galactic Energy. Мы извлечём уроки из неудачной миссии и продолжим оптимизировать конструкцию ракеты и системы управления качеством», — говорится в заявлении пекинской компании, опубликованном газетой Global Times. Высота Ceres-1 составляет около 19 метров, она способна вывести на низкую околоземную орбиту до 400 кг полезной нагрузки. Ракета дебютировала в ноябре 2020 года и успешно совершила девять полётов подряд, прежде чем потерпела неудачу в сентябре 2023 года. После первого неудачного старта компания выполнила 11 успешных запусков подряд. Второй неудачный запуск произошёл в минувшее воскресенье. К настоящему времени ракета в общей сложности использовалась для 22 космических миссий. Сообщается, что Galactic Energy ведёт разработку более мощных ракет-носителей Ceres-2 и Pallas-1, которые будут оснащаться многоразовыми первыми ступенями, аналогично Falcon 9 компании SpaceX. Phison предупредила, что надо готовиться к долгосрочному росту цен на SSD из-за дефицита флеш-памяти
11.11.2025 [00:51],
Николай Хижняк
Глобальный бум в области искусственного интеллекта спровоцировал острый дефицит чипов памяти, что привело к удвоению их цен всего за шесть месяцев, заявил Кхейн-Сенг Пуа (Khein-Seng Pua), генеральный директор Phison Electronics. Он предупредил, что дисбаланс спроса и предложения на флеш-память NAND, вероятно, сохранится в течение нескольких лет, поскольку производители микросхем сохраняют осторожность в вопросе строительства новых заводов.
Источник изображения: Phison Рост цен на память в этом году был резким. Пуа отметил, что цены на TLC NAND ёмкостью 1 терабит выросли с $4,80 в июле 2025 года до $10,70 в ноябре того же года. Даже более старые микросхемы MLC низкой плотности подорожали вдвое. Рост ускорился с октября, и цены на некоторые категории микросхем увеличились более чем на 100 % с весны 2025 года. Phison, крупный поставщик контроллеров NAND, находится на волне роста. Компания сообщила о выручке в размере 18,14 млрд новых тайваньских долларов ($560 млн) за третий квартал 2025 года — на 30 % больше, чем годом ранее. Валовая прибыль выросла до 32,4 %, а чистая достигла 72,27 млрд новых тайваньских долларов, что является самым высоким показателем за три квартала. Выручка компании в октябре 2025 года увеличилась на 90 % по сравнению с аналогичным периодом прошлого года благодаря значительному росту поставок PCIe SSD-контроллеров (на 280 %). Компания объясняет более высокую рентабельность ростом цен на память и переоценкой своих запасов. Однако увеличение расходов на исследования и разработки в области передовых технологий привело к снижению операционной прибыли, сократив операционную рентабельность до 7,9 %. Phison сохраняет оптимизм в отношении четвёртого квартала 2025 года, ожидая дальнейшего роста. Пуа пояснил, что высокий спрос со стороны сегмента ИИ стимулирует «структурный рост» в сфере продуктов и сервисов для хранения данных. Поставщики гипермасштабных облачных услуг активно расширяют свои центры обработки данных, чтобы не отставать от растущих потребностей. Эта тенденция также ускоряет переход отрасли с традиционных жёстких дисков (HDD) на более быстрые твердотельные накопители, что ещё больше усиливает давление на поставки NAND-памяти. ![]() По словам Пуа, производители флеш-памяти неохотно расширяют производственные мощности после многих лет низкой рентабельности. Он предупредил, что новые производственные линии, как ожидается, будут введены в эксплуатацию не ранее конца 2027 года. Учитывая продолжающийся рост спроса со стороны ИИ и облачных сервисов, Пуа заявил, что ограниченные поставки, вероятно, станут новым отраслевым стандартом. Phison обеспечила большую часть поставок NAND-памяти на 2026 год во время затишья в середине 2025 года и продлила долгосрочные соглашения с шестью поставщиками до конца 2026 года. Тем не менее, отмечает Пуа, мощностей всё равно недостаточно, поскольку большинство производителей уже распродали свои запасы до конца следующего года. Запасы Phison на конец третьего квартала 2025 года составляли 1,02 трлн новых тайваньских долларов ($31,53 млрд), в основном предназначенных для нерозничных рынков. Средняя оборачиваемость запасов составила 224 дня. Пуа отметил, что, хотя уровень запасов может немного снизиться по мере роста цен, сокращение будет ограниченным. В связи с дефицитом Phison отдаёт приоритет своим корпоративным и промышленным клиентам. По словам Пуа, компания намеренно сокращает розничные поставки, чтобы сосредоточиться на более рентабельных заказчиках. Phison ожидает, что к 2026 году продажи корпоративных SSD вырастут до 20–30 % от общей выручки. Компания также развивает собственное решение AI Adaptive+. Эта технология использует интерфейсы PCIe для повышения эффективности ИИ и снижения энергопотребления. Благодаря партнёрству с крупными поставщиками графических процессоров и серверов программа направлена на компенсацию сокращения использования DRAM на фоне роста её стоимости. Бизнес Phison в сфере корпоративных систем хранения данных продолжает расти, поскольку крупные поставщики облачных услуг внедряют её SSD. На мобильном рынке набирают долю продукты Phison eMMC и UFS, также растут поставки памяти UFS для автомобильного сегмента. Британское министерство завершило апгрейд до Windows 10 за £312 млн — аккурат к завершению её поддержки
10.11.2025 [22:17],
Анжелла Марина
Министерство по делам окружающей среды, продовольствия и сельского хозяйства Великобритании (Defra) сообщило о завершении масштабной модернизации своей IT-инфраструктуры в период с 2022 по 2025 год. В рамках программы ведомство заменило десятки тысяч устаревших устройств и обновило операционную систему до Windows 10, потратив £312 млн (около $407 млн) — как раз к окончанию поддержки Windows 10.
Источник изображений: Blepping Computer Как стало известно изданию The Register, исполняющий обязанности постоянного секретаря ведомства Дэвид Хилл (David Hill) сообщил в письме председателю Комитета по государственному контролю Джеффри Клифтон-Брауну (Sir Geoffrey Clifton-Brown), что в рамках программы были заменены 31 500 ноутбуков с Windows 7 на устройства с Windows 10, устранено более 49 000 критических уязвимостей, перенесено 137 устаревших приложений и закрыт один из старых дата-центров с планами по ликвидации ещё трёх. Однако операционная система Windows 10 официально утратила поддержку 14 октября 2025 года, за исключением случаев, когда заказчик оплачивает дополнительно обслуживание. Ведомство не ответило на запрос о том, заключено ли с Microsoft соглашение о продлении поддержки. Следующий этап модернизации, согласно документу, будет включать перенос ключевых приложений в облачную инфраструктуру, замену 24 000 устаревших устройств, 26 000 смартфонов и сетевого оборудования, а также внедрение решений в области автоматизации и искусственного интеллекта для повышения эффективности и улучшения взаимодействия с гражданами и бизнесом. Ведомство считает, что эти меры позволят реализовать «значительную экономию средств» в следующем бюджетном цикле. Однако, как отмечают эксперты, переход на Windows 10 может оказаться промежуточной мерой, особенно учитывая, что многие из заменяемых устройств физически несовместимы даже с Windows 10, не говоря уже о Windows 11. Тодд Говард объяснил, почему система диалогов в Fallout 4 никому не понравилась, хотя на её создание ушла целая «вечность»
10.11.2025 [22:11],
Михаил Романов
Глава и творческий руководитель Bethesda Game Studios Тодд Говард (Todd Howard) в приуроченном к 10-летию Fallout 4 интервью журналу GQ рассказал об одном из самых спорных элементов игры — диалоговой системе. В отличие от прошлых игр, в Fallout 4 диалоги реализованы на манер Mass Effect с динамичной камерой от третьего лица, озвученным главным героем и колесом ответов, передающих характер реплики (сарказм, вопрос). Фанаты невзлюбили механику ещё на релизе Fallout 4 и недолюбливают до сих пор, несмотря на то, что, по словам Говарда, Bethesda «потратила вечность» на её создание, а сценаристам с трудом давались подобные диалоги. По словам Говарда, система «действительно не нашла отклик» среди фанатов из-за обманутых ожиданий: «Игроки хотят ролевого отыгрыша, а у нас озвученный герой. Актёры были великолепны, но для многих это был не тот голос, что они слышали у себя в голове». Примечательно, что уже в следующей одиночной игре Bethesda Game Studios вернулась к традиционной системе: в Starfield диалоги представлены от первого лица, без озвучки протагониста и с полноценными репликами в вариантах ответа. Говард считает, что в Starfield лучше других игр Bethesda реализована стрельба, в Fallout 3 — вступление, в Fallout 76 — разнообразие пейзажей, а в The Elder Scrolls V: Skyrim — свобода игрока и тон. Fallout 4 дебютировала 10 ноября 2015 года на PC (Steam), PS4 и Xbox One, а с тех пор появилась также в GOG и Epic Games Store, на PS5, Xbox Series X и S. За первые сутки Bethesda продала 12 млн копий игры, заработав более $750 млн. Слухи: переиздание Fallout 3 будет похоже на The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
10.11.2025 [20:27],
Михаил Романов
Окружённое слухами переиздание культовой постапокалиптической ролевой игры Fallout 3 от издательства Bethesda Softworks и разработчиков из Bethesda Game Studios подтвердил ещё один авторитетный источник. Напомним, ремастер Fallout 3 (вместе с будущей The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered) осенью 2023 года засветился среди судебных документов Microsoft, а прошедшей весной был подтверждён инсайдером Nate the Hate. В недавнем интервью GQ глава и творческий руководитель Bethesda Game Studios Тодд Говард (Todd Howard) обмолвился, что, помимо The Elder Scrolls VI, студия сейчас занята Fallout (в частности, Fallout 76) и «несколькими другими вещами». По данным портала Video Games Chronicle, среди «других вещей» фигурирует упомянутый ремастер Fallout 3. Переиздание якобы будет выполнено в стиле The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered. Ремастер The Elder Scrolls IV: Oblivion создавался на гибридном движке: оригинальный Gamebryo отвечал за геймплей и логику, а графику в игре переделали с нуля на Unreal Engine 5. Вероятно, подобным образом будет выполнена и новая версия Fallout 3. Когда ждать ремастер Fallout 3, в Video Games Chronicle не уточняют. Если верить Nate the Hate, на скорый релиз рассчитывать не стоит: «Пройдёт ещё немало времени, прежде чем мы увидим его». Fallout 3 дебютировала в 2008 году на PC, PS3 и Xbox 360. На других платформах игра до сих пор не вышла, но спустя семь лет удостоилась продолжения — Fallout 4 (сегодня, 10 ноября, празднует 10-летний юбилей). Официально: россиянам начали на сутки отключать мобильный интернет по возвращении из-за границы
10.11.2025 [18:57],
Андрей Созинов
Россияне начали получать от сотовых операторов SMS с уведомлениями о том, что по прибытии из-за границы доступ к мобильному интернету и SMS будет ограничен на 24 часа. Также новые меры подтвердили в Минцифры РФ. Вместе с тем операторы рассказали об исключениях, а также о том, как можно будет избавиться от ограничений так называемого «периода охлаждения». ![]() «Здравствуйте. Информируем вас, что после возвращения из-за границы доступ к мобильному интернету будет ограничен на 24 часа. Для снятия ограничения по возвращении вам поступит смс от оператора для прохождения авторизации. При этом вам также остаются доступны звонки и ряд важных сервисов из списка», — говорится в сообщении от «МегаФона». В министерстве подтвердили, что в тестовом режиме новый механизм ограничений SMS и мобильного интернета начал действовать 10 ноября. Также ведомство отметило, что «период охлаждения» будет включаться для россиян в двух случаях: если сим-карта неактивна в течение 72 часов, а также при возвращении из международного роуминга. «Нововведения направлены на обеспечение безопасности граждан России», — отметили в Минцифры России. ![]() Под «важными сервисами» оператор подразумевает службы из «белого списка», которые остаются доступными при массовых отключениях мобильного интернета в России. Это сайты и приложения банков, сервисы VK и «Яндекса» — заказать такси из аэропорта получится даже с «охлаждающейся» SIM-картой, — а также другие службы. Пользователи смогут сократить «период охлаждения», для чего им будет предложено пройти проверку капчей — то есть подтвердить, что пользователь человек, а не бот. Ссылку на капчу оператор связи пришлёт вскоре после подключения к отечественной сотовой сети. После проверки доступ к интернету и SMS будет восстановлен. Также предусмотрена возможность позвонить в колл-центр и снять ограничения, пройдя идентификацию по телефону. О планах по введению «периода охлаждения» для побывавших в международном роуминге SIM-карт, в течение которого не будут работать SMS и мобильный интернет, стало известно на прошлой неделе. Тогда же сообщалось, что аналогичные меры коснутся SIM-карт, которые не были активны более 72 часов. То есть ограничительные меры затронут в первую очередь россиян, возвращающихся из отпусков и заграничных командировок, а также любителей активного отдыха на природе вдали от цивилизации. Сейчас мера по «охлаждению» действует для иностранных SIM-карт. Императорский фарфоровый завод выпустит коллекцию по мотивам Atomic Heart, включая скульптуры Близняшек
10.11.2025 [18:12],
Михаил Романов
Газета «Коммерсантъ» со ссылкой на пресс-службу Императорского фарфорового завода рассказала о необычной коллаборации одного из крупнейших в России предприятий по производству художественных фарфоровых изделий. Как стало известно, Императорский фарфоровый завод выпустит коллекцию по мотивам ретрофутуристического шутера Atomic Heart от кипрской студии с российскими корнями Mundfish. В подборку вошли бокалы с эксклюзивным дизайном и коллекционные скульптуры Близняшек — роботов-балерин, выступающих в роли телохранителей учёного Дмитрия Сеченова и неожиданно для самих разработчиков ставших символом игры. По словам генерального директора Императорского фарфорового завода Татьяны Тылевич, сотрудничество с Atomic Heart объясняется тем, что предприятие «всегда тяготело к уникальным коллаборациям». Представитель Mundfish в пресс-релизе подчеркнул, что эстетика альтернативного СССР из мира Atomic Heart нашла отражение в «искусстве с глубокими культурными традициями». Официальная презентация коллекции Atomic Heart пройдёт в ближайший четверг, 13 ноября, в галерее Императорского фарфорового завода (Санкт-Петербург, Кутузовский проспект, строение 17). Atomic Heart вышла в феврале 2023 года на PC (Steam, VK Play в СНГ), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S. Игра привлекла более 10 млн человек и уже заработала на сиквел — Atomic Heart 2 анонсировали в июне. PlayStation анонсировала специальный выпуск State of Play — что, где, когда покажут
10.11.2025 [17:34],
Михаил Романов
Издательство Sony Interactive Entertainment (SIE) анонсировало специальный выпуск своей информационной передачи State of Play c восточным колоритом. Долго новое шоу ждать не придётся. Презентация именуется State of Play Japan и, как можно догадаться по названию, будет посвящена играм из Японии. Также обещают проекты из стран Азии и «несколько других захватывающих новостей». «От полюбившихся всем серий до ярких инди-произведений, это шоу <...> будет переполнено отличными играми, интервью и новыми взглядами на ожидаемые релизы», — уверяют организаторы. State of Play Japan пройдёт в ночь с 11 на 12 ноября (начало в 1:00 по московскому времени). За ходом развития цифрового мероприятия можно будет следить на YouTube-канале PlayStation. Ведущим State of Play Japan выступит японский актёр озвучения Юки Кадзи (Yuki Kaji), известный по ролям в аниме «Атака титанов» и Fairy Tail. Продолжительность шоу составит более 40 минут. Среди ожидаемых игр из Японии и стран Азии можно выделить Phantom Blade Zero (Китай), Nioh 3 (Япония), Marvel Tokon: Fighting Souls (Япония), Onimusha: Way of the Sword (Япония), Crimson Desert (Южная Корея) и другие. Предыдущий выпуск State of Play прошёл в сентябре и стал ареной анонсов даты выхода Crimson Desert, Nioh 3 и Saros, презентации Deus Ex Remastered, показа геймплейного трейлера Marvel’s Wolverine и не только. Космическое надувательство: Китай готов развернуть на орбите надувную фабрику
10.11.2025 [17:04],
Андрей Созинов
Китайские учёные из Центр науки и технологий полетов в космос Института механики Китайской академии наук сделали важный шаг к производству в космосе: они завершили наземные испытания первой модульной «орбитальной фабрики» с надувным, трансформируемым каркасом. Эта технология призвана радикально упростить запуск и строительство промышленных производств на околоземной орбите — и вывести Китай в лидеры новой космической гонки за создание заводов вне атмосферы Земли. С производством на орбите экспериментируют и в других странах, но Китай сразу мыслит масштабно.
Источник изображений: Институт механики Китайской академии наук В основе китайской платформы — модуль, который во время запуска складывается в компактный блок, а в космосе раздувается и разворачивается, превращаясь в крупную и надёжную рабочую среду. Каркас выполнен из высокотехнологичных композитов: стальной «скелет» обеспечивает жёсткость и стабильность конструкции, а гибкая внешняя оболочка из инновационных волокон — герметичность и защиту от экстремальных условий космоса. Такая архитектура решает сразу несколько главных проблем космического строительства:
Недавние испытания надувной космической фабрики в Шэньяне подтвердили: модуль выдерживает разницу давлений, а стыки между жёсткими и гибкими частями остаются герметичными даже в условиях вакуума. Учёные детально отработали процесс разворачивания, измерили расход газа для наполнения и получили важную информацию о стабильности конструкции, что особенно важно в случае производства изделий высокой точности. Разработчики подчёркивают, что теперь космическое производство в Китае переходит из стадии «концепции» к реальному инжинирингу: новая платформа готова к развертыванию на орбите для испытаний и дальнейшего развития. Заметим, что китайцы не первые разрабатывают надувные космические аппараты. Например, в 2016 году на МКС был доставлен жилой модуль BEAM, который после успешных двухлетних испытаний до сих пор подключён к станции и используется для складирования различных вещей. Что же будет выпускать космическая фабрика? Орбитальные производственные линии открывают доступ к новым технологиям, сложно реализуемым или даже невозможным на Земле из-за гравитации и других факторов. Китайская фабрика рассчитана на выпуск:
Кроме того, подобные модули пригодны для ремонта и обслуживания спутников, развития биомедицины и проведения исследований, невозможных в лабораториях на Земле. Добавим, что другие компании также планируют производство полупроводников в космосе. SpaceX недавно рассказала о проекте «фабшипов», а британский стартап Space Forge уже запустил на орбиту спутник для экспериментов с производством полупроводников. В свою очередь Varda Space уже провела эксперименты по синтезу фармацевтических веществ на орбите. В будущем такие платформы могут перерасти в целые «индустриальные кварталы» на орбите, где различные страны и компании будут конкурировать за выпуск материалов и технологий, способных повлиять на экономику XXI века. Мобильная хоррор-стратегия Resident Evil: Survival Unit не заставит себя долго ждать — объявлена дата выхода, но не для России
10.11.2025 [13:34],
Михаил Романов
Разработчики из южнокорейской студии Joycity при поддержке издательства Aniplex объявили дату выхода своей условно-бесплатной мобильной хоррор-стратегии на выживание Resident Evil: Survival Unit. Напомним, Resident Evil: Survival Unit была представлена прошедшим летом и готовилась к международному релизу (Северная Америка, Европа, Япония, Южная Корея, Азия) в 2025 году. Как стало известно, Resident Evil: Survival Unit стартует 18 ноября в 5:00 по московскому времени на мобильных устройствах под управлением операционных систем iOS (App Store) и Android (Google Play). На запуске Resident Evil: Survival Unit будет доступна в 169 странах по всему миру, а ещё в девяти государствах появится в начале 2026 года (см. полный перечень). России нет ни в одном, ни другом списке. История Resident Evil: Survival Unit развернётся параллельно Resident Evil 2 и Resident Evil 3 в альтернативной версии знакомой фанатам вселенной, где собрались персонажи разных игр серии, включая Леона, Джилл, Барри и других. Игрокам предстоит отстраивать базу (заброшенный особняк), формировать отряды с участием узнаваемых персонажей и отправлять их на задания, собирать ресурсы, сражаться с зомби и решать головоломки. Обещают «эксклюзивную новую историю, выходящую за рамки серии Resident Evil», влияние решений пользователя на ход сюжета и встречу с полюбившимися фанатам героями (Леон, Джилл, Клэр, Ада и другие). Россияне оплатят поддержку отечественной электроники — в 2026 году к цене техники добавится технологический сбор
10.11.2025 [12:44],
Владимир Мироненко
В правительстве определились с реализацией механизма так называемого технологического сбора, предназначенного для защиты отечественной технологической индустрии, пишут «Ведомости». По данным источников издания, Минпромторг разработал соответствующие поправки в закон о промышленной политике, а Минфин 6 ноября внёс проект документа на рассмотрение правительства.
Источник изображения: cestsibon/unsplash.com По словам источников, технологический сбор будет начисляться только на те товарные категории, где доля отечественных производителей невысока. Перечень видов продукции будет утверждаться правительством поэтапно с последующим расширением в течение нескольких лет. На первом этапе сбор будет взиматься только с готовой продукции — ноутбуков, смартфонов и светотехники. На втором — электронных компонентов и модулей. Перечень товаров, облагаемых сбором, будет расширяться поэтапно в течение нескольких лет, определять его станет правительство. Полученные средства направят на финансовое обеспечение мер в сфере развития радиоэлектроники и микроэлектроники. По задумке чиновников, плательщиками технологического сбора станут как импортёры, так и внутренние производители — вне зависимости от степени локализации. Для последних предусмотрят отраслевые меры поддержки при соблюдении определённых критериев, в том числе локализации. Однако фактически новый сбор оплатят потребители, поскольку поставщики, скорее всего, просто включат его в стоимость товаров. Ставка технологического сбора будет определяться для каждой единицы продукции и зависеть, в том числе, от её стоимости. При этом её максимальное значение не превысит 5000 руб. «Усреднённая ставка была сформирована таким образом, чтобы не оказать существенную нагрузку на производителей и импортёров продукции», — сообщил один из источников. Предполагается, что сбор введут с 1 сентября 2026 года, что даст бизнесу время на подготовку. Администратором технологического сбора станет Минпромторг, в обязанности которого войдёт разработка необходимой нормативной базы. Правительство также определится с назначением оператора сбора, который должен иметь опыт взаимодействия с государственными системами и соответствующую технологическую оснащённость. Источник уточнил, что оператором не станет Центр развития перспективных технологий, занимающийся маркировкой продукции в России. О предстоящем введении промышленного сбора в отдельных особо важных отраслях сообщил в июле во время правительственного часа в Совете Федерации министр промышленности и торговли Антон Алиханов. Он уточнил, что полученные средства планируется направлять в специальные фонды, которые будут нацелены на поддержку этих же отраслей — в частности, радиоэлектронной промышленности и микроэлектроники. Директор дивизиона стратегических программ Yadro Александр Понькин назвал промышленный сбор ожидаемым рынком инструментом, который наряду с другими мерами правительства будет способствовать запуску серийного производства высокотехнологичной, конкурентоспособной продукции в России. По его словам, это позволит улучшить внутренний инвестиционный климат в отечественной отрасли радиоэлектроники. Научный сотрудник Центра экономико-правовой экспертизы экономического факультета МГУ им. Ломоносова Татьяна Басова отметила, что в условиях санкций и нестабильности поставок из-за рубежа важнейшей продукции необходимо выстроить импортонезависимую систему производства компонентной базы в сфере радиоэлектроники. Эти компоненты используются не только в смартфонах и ПК, но и в таких значимых сегментах, как медицинское оборудование, системы безопасности, бытовая техника, системы сотовой связи и прочее, подчеркнула она. «Пусть попробуют»: разработчики Escape from Tarkov не боятся бомбардировки негативными обзорами в Steam
10.11.2025 [10:40],
Михаил Романов
Руководитель российской студии Battlestate Games Никита Буянов в интервью PCGamesN прокомментировал угрозу бомбардировки негативными обзорами эвакуационного шутера Escape from Tarkov на релизе в Steam. За прошедшие восемь лет закрытой «беты» разработчики Escape from Tarkov не раз и не два давали игрокам поводы для возмущения, однако выплеснуть накопленное за годы негодование фанатам до сих пор было негде. Поклонники уже предрекали Escape from Tarkov «крайне отрицательные» обзоры на запуске в Steam. Буянова такая перспектива не пугает, хотя стратегии для борьбы с бомбардировкой негативными обзорами у студии нет. По словам Буянова, многие фанаты играют в Escape from Tarkov уже «очень долгое время», и среди этого большого количества неравнодушных есть «небольшой процент, что ненавидит нас». «Устроят ли они бомбардировку обзорами? Что ж, пусть попробуют. У Steam есть свои протоколы для борьбы с этим. Есть люди, которые хотят бомбить нас — пусть бомбят. Посмотрим, что из этого получится», — заявил Буянов.
Буянов добавил, что релиз в Steam продиктован желанием угодить людям, которые хотят играть через площадку Valve Предстоящий релиз станет кульминацией разработки Escape from Tarkov: «Хотим просто выпустить игру. Для людей. Поставить восклицательный знак в истории Таркова и дать наконец игрокам эндгейм-контент». Релизная версия Escape from Tarkov выйдет 15 ноября в лаунчере Battlestate и в Steam. Ранее разработчики подтвердили, что для игры через сервис Valve владельцам изданий с сайта студии придётся купить шутер ещё раз. Сборку процессоров Baikal M в России свернули из-за дефицита компонентов
10.11.2025 [10:02],
Владимир Фетисов
Трёхлетний эксперимент по сборке процессоров Baikal M в Калининградской области на мощностях предприятия GS Nanotech был признан успешным, но прекращён из-за нехватки компонентов. Об этом пишет «Коммерсантъ» со ссылкой на генерального директора «Байкал Электроникс» Андрея Евдокимова.
Источник изображения: Байкал Электроникс Господин Евдокимов отметил что несмотря на «довольно позитивные результаты», проект пришлось свернуть из-за дефицита компонентов на рынке. «Кристаллов сейчас нет или их не хватает для того, чтобы собрать чипы и раздать партнёрам. Поэтому на развитие эксперимента мы не пошли, не было возможности. А в целом я его оцениваю позитивно и считаю, что это был шаг вперёд», — приводит источник слова гендиректора «Байкал Электроникс». Речь идёт о корпусировании процессоров, т.е. заключительном этапе производства микросхемы, когда кристалл помещается в корпус с внешними выводами для подключения к плате. В сообщении сказано, что на этапе завершения эксперимента компании удалось получить 74-85 % годной продукции. «Учитывая сложность изделия, это очень достойный результат», — считает Андрей Евдокимов. Он отметил, что для повышения доли годной продукции до 98 % требуется гораздо больший объём кристаллов. По его словам, для получения отлаженного серийного технологического процесса необходимо собирать хотя бы 1 тыс. микросхем в месяц, тогда как в рамках упомянутого эксперимента речь шла только о десятках изделий в месяц. По данным источника, весной 2025 года GS Nanotech осуществила корпусирование опытной партии микросхем для Malt System (НПЦ «Элвис»). В рамках этого проекта была создана специальная 26-слойная подложка, технология размещения 8 кристаллов в один корпус методом flip-chip, когда интегральная схема переворачивается и устанавливается на выводы, а также дополнительный монтаж более 200 SMD-компонентов, т.е. компонентов электронной схемы на плате. По данным GS Nanotech, в опытной партии было получено 100 % годной продукции. В Ассоциации разработчиков и производителей электроники (АРПЭ) подсчитали, что российский рынок электронных компонентов по итогам нынешнего года снизится на 18 %. «У российского рынка по корпусированию микросхем хороший потенциал. Чтобы его раскрыть, сначала нужно вернуться к внедрению российских микросхем в гражданское оборудование», — уверен глава АРПЭ Иван Покровский. Он отметил, что такие планы были до 2022 года, но их нарушили санкции и изменения в российском регулировании. Господин Покровский считает, что необходимо консолидировать рынок на мощностях специализированных компаний. В настоящее время в сегменте корпусирования каждый пытается создать свой участок, что приводит к дроблению рынка и негативному влиянию на экономику каждого участника. Он также подчеркнул невозможность реализации крупных проектов только за счёт российских разработчиков микросхем. Без локализации корпусирования такие компании «с трудом сводят концы с концами». «Действовать нужно не запретами на корпусирование за рубежом, а планированием сквозных проектов и субсидированием российских услуг по корпусированию», — уверен Иван Покровский. Владелец FromSoftware проговорился, когда ждать дополнение к Elden Ring Nightreign
10.11.2025 [09:21],
Михаил Романов
Подтверждённое ещё до релиза дополнение к кооперативному роглайк-экшену Elden Ring Nightreign от издательства Bandai Namco и разработчиков из японской студии FromSoftware может выйти позже ожидаемого. Напомним, о готовящемся для Elden Ring Nightreign расширении стало известно на старте предзаказов. Набор обещал добавить новых игровых персонажей и боссов к четвёртому кварталу 2025 года. За окном уже середина четвёртого квартала, а DLC всё нет. Как подметил портал GamesRadar, японский медиахолдинг Kadokawa Corporation (владелец FromSoftware) упомянул сроки выхода аддона в недавнем финансовом отчёте. Согласно документу, релиз упомянутого дополнения к Elden Ring Nightreign запланирован на текущий фискальный год (то есть до 31 марта 2026-го). Возможно, в 2025-м расширение всё-таки не выйдет. Помимо DLC для Nightreign, FromSoftware занята разработкой Elden Ring в издании Tarnished Edition и мультиплеерного боевика The Duskbloods. Оба релиза ожидаются в 2026 году на Nintendo Switch 2. У себя в отчёте Kadokawa также упоминает, что Elden Ring Nightreign «значительно превзошла изначальные ожидания» руководства. Продажи ответвления в июле превысили 5 млн копий. Elden Ring Nightreign вышла 30 мая на PC (Steam), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S. В Steam игра заслужила 82 % («очень положительные» отзывы), что является худшим рейтингом среди основных релизов FromSoftware на площадке. «Самый маленький» в мире графический процессор TinyGPU v2.0, содержащий 200 тыс. транзисторов, запущен в производство
10.11.2025 [07:21],
Владимир Фетисов
Разработчик-любитель Понсагон Вичит (Pongsagon Vichit) представил широкой публике графический процессор TinyGPU v2.0. Устройство представляет собой автономный GPU с тактовой частотой 25 МГц и возможностью вывода изображения 320 × 240 пикселей с 4-битным цветом, а также с аппаратной поддержкой обработки 3D-сцен в режиме реального времени.
Источник изображения: @MattDIYgraphics / X Возможности TinyGPU v2.0 сопоставимы с ускорителями Nvidia GeForce 256, которые были анонсированы в 1999 году. Тем не менее, TinyGPU v2.0 является самостоятельным графическим процессором с примерно 200 тыс. транзисторов. Для сравнения, флагманская видеокарта Nvidia GeForce RTX 5090 насчитывает 92,2 млрд транзисторов. Несмотря на это, основные этапы подготовки кадра у этих ускорителей происходят схожим образом, а колоссальная разница между ними заключается в масштабах и уровне производительности. Энтузиаст опубликовал в своём аккаунте в соцсети X небольшое видео, а котором показал, как происходит загрузка разных 3D-моделей из встроенной в TinyGPU v2.0 флеш-памяти. Любопытно, что для управления он задействовал геймпад от Super Nintendo. С его помощью энтузиаст преобразует модели, изменяя их размер и положение, а также изменяет местоположение источника освещения. Несмотря на то, что это существенное улучшение по сравнению с первой версией TinyGPU, которую разработчик представил примерно год назад, технические характеристики TinyGPU v2.0 не слишком впечатляют. Ускоритель работает с тактовой частотой 25 МГц и может выдавать от 7,5 до 15 кадров в секунду при рендеринге низкополигональных 3D-моделей. При этом выводится изображение с разрешением 320 × 240 пикселей с 4-битным цветом (до 16 оттенков). Хотя графика с таким разрешением и глубиной цвета прочно ассоциируется с эпохой домашних компьютеров прошлого века, в TinyGPU v2.0 задействованы значительно более современные процессы. Ускоритель выполняет интерактивное преобразование 3D-векторов в растровое изображение и использует технологию преобразования освещения, которая впервые появилась в GeForce 256. Среди других технических особенностей TinyGPU v2.0 отметим поддержку двойной буферизации с 4-битной глубиной цвета, хранение данных Z-буфера в QSPI RAM, поддержку до 1 тыс. треугольников и 1 направленного источника света в сценах с плоским затемнением. TinyGPU v2.0 стал участником проекта Tiny Tapeout для запуска производственного цикла. Проектировка дизайна видеокарты обойдётся энтузиасту примерно в $1500. Узнать больше о проекте можно на площадке Verilog, а исходные файлы и другие материалы доступны на GitHub. Инженер вынес 18 000 секретных файлов Intel перед увольнением — и исчез
10.11.2025 [00:02],
Анжелла Марина
Intel подала в суд на своего бывшего инженера-программиста Цзиньфэна Ло (Jinfeng Luo), обвинив его в хищении конфиденциальной информации незадолго до ухода из компании. Иск на сумму $250 000 направлен на возврат похищенных данных и компенсацию ущерба. Согласно материалам дела, Ло, работавший в Intel с 2014 года, получил уведомление об увольнении 7 июля прошлого года, а его последним рабочим днём должен был стать конец того же месяца.
Источник изображения: Copilot По сообщению Tom's Hardware, инженер предпринял первую попытку скопировать файлы с корпоративного ноутбука на внешний накопитель примерно за неделю до запланированного ухода, однако встроенные защитные механизмы компании заблокировали эту операцию. Спустя три дня он повторил попытку — на этот раз успешно, переправив данные на сетевое хранилище (NAS). В оставшееся время Ло активно загружал информацию, в общей сложности присвоив около 18 тысяч файлов, среди которых, как утверждает Intel, были активы, содержащие коммерческую тайну, включая документы с пометкой «Совершенно секретно». После ухода Ло исчез: на звонки, письма и официальные уведомления он не отвечал. Intel, находящаяся в процессе масштабной оптимизации и сократившая за последние несколько лет около 35 000 рабочих мест, заявила, что обнаружила утечку почти сразу, однако добиться возврата украденных данных или установить контакт с экс-сотрудником не удалось. Отметим, что это не первый подобный инцидент для корпорации. Ранее другой бывший инженер Intel был приговорён к двум годам условно и штрафу в $34 000 за незаконное копирование информации, которую он впоследствии использовал при трудоустройстве в Microsoft. Как позднее выяснилось в ходе судебного процесса, Microsoft использовала эти данные в своих интересах при переговорах с Intel. Представлен первый в мире прозрачный монитор для ПК — Visual Instruments Phantom
09.11.2025 [22:30],
Владимир Фетисов
Сейчас прозрачные дисплеи уже не выглядят такими же революционными, как несколько лет назад. За последнее время было представлено немало прозрачных OLED-телевизоров, ноутбуков и даже DIY-проектов. Однако сделать прозрачный экран по-настоящему полезным для рядового потребителя непросто, особенно если речь заходит об основном рабочем инструменте. Исправить ситуацию попыталась компания Visual Instruments со своим прозрачным монитором для ПК Phantom.
Источник изображений: Visual Intruments Он позиционируется как первый в мире «прозрачный компьютерный монитор», но подробностей о технических характеристиках устройства пока известно немного. В разделе FAQ на сайте компании упоминается, что Phantom работает на основе технологии, аналогичной той, что используется в HUD-дисплеях в самолётах или автомобилях. Сама панель не является прозрачной — изображение с экрана отражается на стекле с помощью зеркал, в отличие от прозрачных OLED-дисплеев или проекций. ![]() По данным вендора, Phantom обладает динамической непрозрачностью. Это означает, что пользователь может сам регулировать степень прозрачности дисплея — вплоть до полной непрозрачности, как у обычного монитора. Поддерживается как минимум три варианта настроек прозрачности, что делает новый монитор довольно универсальным устройством. Visual Instruments также делает упор на аспект здоровья, утверждая, что при работе с Phantom снижается нагрузка на глаза за счёт того, что пользователь смотрит «сквозь» дисплей. Многие специалисты рекомендуют при работе с компьютером регулярно отводить взгляд в сторону и фокусироваться на дальних объектах, чтобы снизить усталость. По сути, смотреть «сквозь» монитор не слишком отличается от того, чтобы, например, посмотреть в окно. ![]() Что касается характеристик, Phantom оснащён 24-дюймовой панелью с поддержкой разрешения 4K и соотношением сторон 16:9. По данным Visual Instruments, монитор поддерживает Ultra HDR, так как способен выдавать яркость до 5000 кд/м². Заявлена поддержка цветового пространства sRGB на уровне 100 %. Среди доступных интерфейсов упоминаются USB Type-C и HDMI. В маркетинговых материалах указано, что Phantom совместим со всеми игровыми консолями, компьютерами и смартфонами, оснащёнными этими разъёмами. На данный момент Phantom находится на стадии раннего доступа. Производитель намерен выпустить 10 экземпляров, три из которых уже забронированы. Официальной цены нет, поскольку каждый экземпляр Phantom настраивается в соответствии с предпочтениями клиента. По данным источника, цена Phantom должна быть сопоставима со стоимостью Apple Studio Display, то есть около $1600. Производитель даёт гарантию на один год. Монитор производится в США, а его поставки начнутся в четвёртом квартале 2025 года. Valve выпустила приложение Steam Link для Apple Vision Pro
08.04.2026 [18:28],
Павел Котов
Valve выпустила версию приложения Steam Link, предназначенную для трансляции игр на гарнитуру виртуальной реальности Apple Vision Pro с компьютеров серии Mac или любых других совместимых ПК. ![]() Сразу следует сделать оговорку, что речь идёт о трансляции традиционных, то есть «плоских» игр — тайтлы для виртуальной реальности не поддерживаются. Такая возможность может появиться в будущем, но пока Valve не делала никаких заявлений о поддержке платформы SteamVR на Vision Pro. Приложение Steam Link ранее выпускалось для Mac, iPhone, iPad и Apple TV. С этими устройствами можно было синхронизировать поддерживаемые контроллеры и запускать игры из библиотеки Steam по локальной сети, причём не только с других устройств Apple, но и с ПК под управлением Windows или Linux. Пока запустить Steam Link на гарнитуре виртуальной реальности Apple Vision Pro можно только при регистрации в программе TestFlight, участники которой тестируют приложения для устройств Apple до их появления в App Store. Текущая версия «позволяет транслировать картинку с разрешением до 4K и динамически регулировать кривизну дисплея в панорамном режиме», отметили в Valve. «Былина» скоро станет явью — грандиозная экшен-RPG в мире славянских мифов получила дату выхода в Steam
08.04.2026 [18:14],
Михаил Романов
Разработчики из чешской студии Far Far Games при поддержке издательства Digital Vortex Entertainment объявили дату выхода своей изометрической экшен-RPG в мире славянских мифов «Былина» (Bylina). Напомним, «Былина» была представлена осенью 2024 года и планировалась к релизу в 2025-м, но по дороге сменила издателя (с Fulqrum Publishing на Digital Vortex) и сроки выхода (на 2026-й). Как стало известно, «Былина» поступит в продажу уже 20 апреля эксклюзивно для ПК (Steam) — подтверждённые ранее версии для GOG, EGS, PS5, Xbox Series X и S в сопровождавших анонс трейлере и пресс-релизе не упоминаются. «Былина» расскажет историю Соколика — лишённого богатырской силы молодого воина. В ходе простого на первый взгляд задания герой погибает, но возвращается к жизни благодаря таинственному духу. После возрождения герой вынужден делить тело с упомянутым духом, а в перспективе должен: вернуть контроль над самим собой, раскрыть древнюю тайну нового спутника и спасти мир от неминуемой гибели. Игрокам предстоит отправиться в яркий и необычный мир Тридевятого Царства и бросить вызов самому Кощею Бессмертному, чтобы спасти душу Соколика и помочь ему стать настоящим богатырём. Обещают грандиозное путешествие, мир славянских сказок и легенд, динамичные бои, где каждая ошибка может стать роковой, прокачку навыков, необычных NPC со сложным внутренним миром и полный перевод на русский язык. Hazelight похвасталась продажами A Way Out, It Takes Two и Split Fiction — игры студии купили 50 миллионов человек
08.04.2026 [17:13],
Михаил Романов
Разработчики из шведской Hazelight Studios по случаю преодоления знаменательной вершины поделились информацией об актуальных продажах своих кооперативных приключений A Way Out, It Takes Two и Split Fiction. Как стало известно, суммарные продажи A Way Out (2018), It Takes Two (2021) и Split Fiction (2025) на всех целевых платформах к настоящему моменту превысили 50 млн копий. Достижение сопроводили торжественным роликом. Стоит отметить, что кооператив в A Way Out, It Takes Two и Split Fiction требует лишь одной купленной копии на двоих, так что теоретически аудитория игр Hazelight Studios вдвое больше озвученного. На фоне анонса также стали известны индивидуальные продажи перечисленных игр к настоящему моменту:
«Мы поражены и восхищены тем, сколько фанатов насладились нашими играми. Ваши любовь и поддержка заставляет нас двигаться вперёд, и нам не терпится показать вам нашу четвёртую игру», — поделились в Hazelight Studios. Над четвёртой игрой в своей истории Hazelight Studios начала трудиться ещё до выхода Split Fiction. По словам руководителя студии Юсефа Фареса (Josef Fares), новинка превзойдёт все прошлые работы команды. Подробностями амбициозной новинки в Hazelight Studios делиться не спешат (хотя с выхода Split Fiction прошло уже больше года), но можно с уверенностью предположить, что следующая игра студии тоже будет кооперативной. X запустила перевод публикаций и редактирование изображений с помощью ИИ Grok
08.04.2026 [16:59],
Дмитрий Федоров
Социальная сеть X начала поэтапно запускать две новые функции на основе ИИ-модели Grok: автоматический перевод публикаций и редактор изображений с правкой по словесному описанию. Перевод уже становится доступен пользователям по всему миру, а редактор появился в приложении X для iOS. Компания объясняет обновление стремлением сделать работу внутри приложения удобнее и расширить доступ к содержанию публикаций для мировой аудитории.
Источник изображений: x.com Руководитель продуктового направления X Никита Бир (Nikita Bier) объявил о мировом развёртывании автоматического перевода постов в X. В уже переведённой публикации эту функцию можно отключить для конкретного языка через значок шестерёнки. Компания также добавила в приложение X для iOS редактор изображений с инструментами рисования, добавления текста и размытия. Функция размытия позволяет скрывать отдельные элементы, включая лица и конфиденциальные данные, например, номера кредитных карт и номера социального страхования.
Источник изображения: @nikitabier / x.com X также добавляет возможность редактировать изображения через Grok с помощью словесного запроса. Например, пользователь может задать команду «Display this photo as a painting in a museum» (рус. — Покажи эту фотографию как картину в музее), после чего система создаст соответствующую версию изображения. Вскоре компания планирует внедрить эти обновления и в приложение для Android. ![]() Автоматический перевод используют и другие социальные сети, расширяя международный охват публикаций за пределами одного языка. Reddit в течение последних нескольких лет тестирует машинный перевод. На рынке средств обработки изображений похожие возможности ранее представили Google и Adobe: они тоже позволяют править изображения по словесным описаниям. YouTube теперь может автоматически ускорять и замедлять ролики, но только у платных пользователей
08.04.2026 [15:37],
Павел Котов
Подписку YouTube Premium чаще всего выбирают, чтобы избавиться от назойливой рекламы, но тем, кто платит за неё, открывается и доступ к экспериментальным функциям платформы. Последними двумя такими нововведениями стали автоматическое управление скоростью воспроизведения и упрощённый интерфейс проигрывателя.
Источник изображения: BoliviaInteligente / unsplash.com Экспериментальная функция «Автоматическая скорость» (Auto Speed), как можно догадаться по названию, динамически регулирует скорость воспроизведения ролика. Это позволяет экономить время зрителям без ущерба для понимания всего видео, утверждает администрация платформы. Функция доступна не для всех роликов — если видео не поддерживается, соответствующий элемент в плеере не появляется. Хотя обнаружить его не всегда удаётся и на тех англоязычных видео, где он точно должен быть, обращает внимание ресурс Android Authority, причём это касается приложений как для Google Android так и для Apple iOS. Ещё одна функция — упрощённый интерфейс проигрывателя для управления воспроизведением на ходу (On-the-go). Он предназначен для тех роликов, где видеоряд вторичен, а важен преимущественно звук — это могут быть музыкальные клипы, концерты, подкасты и ток-шоу. Многие пользователи действительно слушают такой контент на ходу, даже не глядя в экран. В этом случае многие элементы интерфейса оказываются невостребованными: комментарии, субтитры, перемотка и другие. Когда приложение YouTube обнаруживает смартфон в движении, если пользователь идёт или едет, оно само предлагает премиум-подписчикам включить средства управления на ходу. Функция появилась в версиях приложения для Google Android и Apple iOS. Обе функции доступны широкому кругу подписчиков и будут тестироваться до 27 апреля, после чего Google примет решение, развёртывать их полноценно или отказаться от них. Intel выпустила драйвер с поддержкой профессиональных видеокарт Arc Pro B70 и Arc Pro B65
08.04.2026 [15:37],
Николай Хижняк
Компания Intel выпустила свежую версию графического драйвера Arc Graphics 32.0.101.8629 WHQL. Новое программное обеспечение обеспечивает поддержку недавно представленных профессиональных видеокарт Arc Pro B70 и Arc Pro B65.
Источник изображения: Intel Новый драйвер не оптимизирует игровую производительность и не исправляет никакие ошибки предыдущих версий драйвера. В сопроводительном сообщении о драйвере Intel лишь описывает обширный список известных проблем. Список известных проблем:
Скачать драйвер Arc Graphics 32.0.101.8629 WHQL можно с официального сайта Intel. В Google Chrome появилась вертикальная панель вкладок и улучшился режим чтения
08.04.2026 [14:34],
Павел Котов
Google, которая не один год сопротивлялась появлению вертикальной панели вкладок в Chrome, всё-таки решила внедрить эту функцию в браузер — пользователи смогут выбрать данный формат и управлять вкладками в боковой панели окна программы. Разработчик также улучшил работу режима чтения в веб-обозревателе.
Источник изображения: blog.google Пользователь сможет включить вертикальный формат вкладок в любой момент, щёлкнув правой кнопкой мыши по окну Google Chrome и выбрав соответствующую опцию в меню. Жёсткого ограничения на количество открытых вкладок нет — всё упирается в возможности компьютера; они работают аналогично горизонтальным, поддерживается их группировка. Функция обещает быть востребованной у опытных пользователей и тех, кому по работе требуется держать открытыми большое число вкладок в браузере. Это особенно актуально, если несколько вкладок относятся к одному сайту, и ориентироваться по его значку уже не получится. Когда пользователь выбирает вертикальную панель вкладок, она становится настройкой по умолчанию, пока горизонтальную панель не вернут вручную. Ещё одним важным нововведением стал обновлённый режим чтения, который получил полноэкранный интерфейс. Этот режим избавляет пользователя от отвлекающих элементов интерфейса на сайтах, от назойливой рекламы и предложений подписываться на рассылки. По иронии, присутствие рекламы на сайтах увеличивается по мере того, как ресурсы получают всё меньше переходов из поиска Google. Все нововведения компания пообещала развёртывать постепенно — со временем эти функции станут доступными для пользователей браузера по всему миру. Microsoft объяснила, почему до сих пор не избавилась от «Панели управления» в Windows 11
08.04.2026 [13:41],
Павел Котов
Microsoft давно обещает перенести все настройки из «Панели управления» в приложение «Параметры» в Windows 11. Но поэтапный отказ от входящего в состав Windows компонента, которому уже 40 лет, представляется непростой задачей. Компании придётся принять меры, чтобы избежать сбоев в работе драйверов или устройств в переходный период.
Источник изображения: windows.com Намерение разработчика «перенести все старые элементы „Панели управления“ в современное приложение „Параметры“» подтвердил в соцсети X директор по дизайну в Microsoft Марч Роджерс (March Rogers). В ходе обсуждения этого вопроса ему напомнили, что устаревшая «Панель управления» удобнее новых «Параметров» в таких вопросах как сетевые настройки и установка свойств принтера или сканера. Поэтому, если в Microsoft хотят, чтобы люди пользовались новым приложением, в него ещё потребуется внести некоторые доработки. Роджерс не стал спорить с этой позицией — он и разработчики Windows осведомлены, что на кону стоит многое. Если Apple, например, может позволить себе отказываться от поддержки стороннего оборудования при внесении тех или иных изменений в macOS, то Microsoft считает своим долгом поддерживать оборудование и драйверы, которым уже несколько десятилетий, поэтому избавиться от «Панели управления» в одночасье просто не получится. Этот компонент позволяет максимально просто управлять устройствами и, например, добавлять для них старые драйверы — входящий в «Панель управления» инструмент «Диспетчер устройств» является основным для решения этих задач, и в «Параметры» он до сих пор не включён. Топ-менеджер пока не назвал сроков, когда Microsoft планирует полностью перенести все настройки «Панели управления» в «Параметры». Но тот факт, что компания не торопится с решением этого вопроса, радует, потому что пользователи Windows не любят, когда из ОС исчезают устаревшие, но ещё востребованные компоненты. Компании придётся убедиться, что в «Параметрах» сохранятся средства детального контроля, которые пока ещё присутствуют в устаревших инструментах, и упрощённый интерфейс не ограничит пользователей. Google прокачает игровые способности Android 17, научив ОС переназначать кнопки геймпадов
08.04.2026 [13:35],
Дмитрий Федоров
Google встроит в Android 17 системное переназначение кнопок игровых контроллеров. Изменение уберёт зависимость от настроек в отдельных играх. Выбранная схема будет сохраняться на устройстве, работать во всей системе для проводных и беспроводных геймпадов и упростит переход между разными платформами.
Источник изображения: android.com Сейчас Android распознаёт широкий круг устройств, включая беспроводной игровой контроллер DualSense, и обычно работает без дополнительной настройки, пока пользователя устраивает стандартная раскладка. Когда нужно изменить назначение кнопок, поддержку функции приходится добавлять создателям игр и разработчикам игровых движков. Из-за этого глубина настройки различается от игры к игре, а пользователь получает разные схемы управления и необходимость перенастраивать их заново.
Новая функция настроек игрового контроллера в бета-версии Android 17 (источник изображения: AndroidGaming, MishaalRahman / reddit.com) Мишаал Рахман (Mishaal Rahman), специалист Google по работе с сообществом Android, опубликовал подробности на Reddit. Новое меню Game Controller позволит на уровне системы переназначать кнопки, нажатия на левый и правый джойстики L3/R3, а также кнопки L2/R2. В качестве примера Рахман привёл такую настройку: действие, назначенное на нажатие джойстика, можно перенести на одну из кнопок действий, и выбранная схема сохранится на устройстве. На устройствах Google Pixel с последней бета-версией Android 17 раздел доступен в Settings → System → Game Controller. Для беспроводных пультов параметры также выводятся через Connected Devices → Device details → Game Controller settings. В текущей бета-версии Android 17 у части устройств есть проблема с экранными обозначениями кнопок, однако само переназначение работает в соответствии с описанием конкретного контроллера, даже если на экране отображаются другие значки. Steam продолжает расширяться — Valve представила обновлённый дизайн мастерской
08.04.2026 [13:26],
Михаил Романов
Вслед за главной страницей магазина цифровой дистрибуции Steam и страницами отдельных товаров компания Valve собирается расширить ещё один важный раздел сервиса — мастерскую. По словам Valve, каждый месяц миллионы пользователей просматривают мастерскую Steam десятками разных способов, однако большинство из них требовало перезагрузки страницы, что существенно замедляло процесс. Обновлённый дизайн мастерской Steam направлен на то, чтобы сделать просмотр и фильтрацию работ быстрее, проще и удобнее. Этому, в частности, способствует более широкая страница с более крупными элементами. Valve также полностью переписала страницу, ускорив применение фильтров и изменение порядка сортировки, реализовала более умную фильтрацию по разделам и добавила новый быстрый просмотр. Кроме того, у представленной версии страницы мастерской Steam повышена отзывчивость в различных условиях: например, на мобильных устройствах, Steam Deck (портативный ПК от Valve) и в режиме Big Picture. Valve подчеркнула, что мастерская — важная и широко используемая часть сообщества Steam: она активирована в более чем 3000 игр, а общее количество загруженных работ превышает 50 миллионов. Новый интерфейс мастерской Steam доступен в режиме бета-тестирования — испытания продлятся «несколько недель или месяцев». В будущем Valve планирует обновить и другие страницы раздела. Пользователи Steam оценили новое дополнение Terran Armada выше самой Starfield
08.04.2026 [12:28],
Михаил Романов
Вышедшее накануне сюжетное дополнение Terran Armada к космической ролевой игре Starfield от издательства Bethesda Softworks и разработчиков из Bethesda Game Studios получило первые оценки пользователей Steam. За неполные сутки с выхода Terran Armada в Steam получила более 120 «в основном положительных» отзывов — рейтинг аддона в магазине Valve составляет 71 %. С учётом покупок вне Steam речь идёт о 160 «смешанных» обзорах (67 %). Для сравнения: у Starfield в Steam спустя два с половиной года после релиза до сих пор «смешанные» отклики (рейтинг 58 %), а предыдущее дополнение, Shattered Space, довольствуется «в основном отрицательными» (30 %). Авторы позитивных обзоров Terran Armada хвалят бесплатный доступ к DLC для владельцев премиального издания Starfield, новый контент и геймплейные улучшения из обновления Free Lanes (вышло вместе с аддоном). В негативных отзывах жалуются на отсутствие значимых решений и интересных сюжетных событий, скучную эстетику новой фракции, а также обилие багов (пострадала даже основная игра). На фоне релиза Terran Armada пиковый онлайн Starfield в Steam впервые с осени 2024 года (вскоре после релиза Shattered Space) превысил 10 тыс. человек — накануне проект привлёк 19,9 тыс. одновременных игроков. Starfield дебютировала в сентябре 2023 года на PC (Steam, Microsoft Store), Xbox Series X, S и в подписке Game Pass, а с релизом Terran Armada и Free Lanes также добралась до PS5. Bethesda планирует долгосрочную поддержку игры. Самые быстрые игровые смартфоны RedMagic 11 Pro и Pro Plus исключили из рейтингов 3DMark за читерство
08.04.2026 [12:02],
Павел Котов
Смартфоны серии RedMagic 11 Pro сегодня часто называют самыми быстрыми из игровых, и спорить с этим трудно: они могут похвастаться не только гибридной системой охлаждения, но и оптимизацией ПО. Возможно, с последней производитель несколько перестарался, потому что устройства исключили из рейтингов 3DMark.
Источник изображения: RedMagic В рейтингах бенчмарка 3DMark, таких как Solar Bay, Solar Bay Extreme, Steel Nomad Light и Slingshot Extreme (OpenGL ES 3.1), на странице RedMagic 11 Pro появилась пометка: «Устройство исключается из списка, когда производитель не соблюдает наши правила тестирования». Правдоподобное объяснение этому предложили авторы одного из японских YouTube-каналов. Они обнаружили значительную разницу в результатах стандартной версии приложения и его скрытого варианта. При запуске стандартной версии приложения смартфон RedMagic 11 Pro распознал его и переключился в режим максимальной производительности: несмотря на гибридную систему охлаждения, его процессор разогрелся до 55 °C, в результате чего экспериментаторам даже не удалось завершить стресс-тест. А вот в замаскированном варианте приложения, предназначенном для защиты от такой недобросовестной оптимизации, RedMagic 11 Pro проявлял себя намного скромнее, и пиковая температура процессора составила всего около 40 °C. Бренд RedMagic в этом, конечно, оказался не первым — многие производители оптимизируют прошивки устройств и добавляют функцию распознавания бенчмарков, но ответственная за 3DMark компания UL Solutions подчёркивает, что это противоречит правилам. Технически в таких действиях, возможно, нет ничего плохого: смартфоны вполне могут оптимизировать свою производительность для игр, особенно если речь идёт об игровой модели. Тем более, что, например, для мессенджеров и заметок это не понадобится. С другой стороны, оптимизация для бенчмарков мешает потребителям адекватно оценивать возможности своих устройств. Хотя геймеры уже подстроились под эту практику — они маскируют эмуляторы под приложения бенчмарков, чтобы добиться их максимальной скорости работы. Комментариев от RedMagic и UL Solutions пока не последовало. В macOS нашли странный баг: система «ломается» через 49,7 суток непрерывной работы
08.04.2026 [12:01],
Павел Котов
Использовать компьютеры серии Apple Mac в качестве сервера — идея оригинальная, ведь, несмотря на свои корни в Unix, операционная система macOS не предназначается для корректной работы без присмотра, и настроить и использовать её в этом режиме будет непросто. Тем более, что она оказалась неспособной корректно обрабатывать сетевую активность дольше 49 дней, 17 часов, 2 минут и 47 секунд. ![]() Ошибку в работе Apple macOS обнаружили инженеры компании Photon, у которых работает парк компьютеров Mac, используемых для мониторинга сервисов iMessage. В какой-то момент эти компьютеры перестают отвечать на сетевые подключения, хотя корректно обрабатывают пинг. Любопытно, что при этом они продолжают поддерживать существующие сетевые соединения, и это ещё больше затрудняет диагностику. По традиции, проблема решается перезагрузкой, но установить её причину это не помогает. Специалисты Photon обратили внимание, что проблема проявляется при 49,7 сутках непрерывной работы компьютеров Apple в сети, и создали несколько скриптов, чтобы проверить свою теорию. Как выяснилось, виновником сбоя является системный счётчик «tcp_now», задача которого — отслеживать текущее время в миллисекундах с момента загрузки для стека TCP. Значения «tcp_now» представляются в формате 32-битного натурального числа, максимальное значение которого составляет 4 294 967 295 (2³² - 1), после чего оно обнуляется. В миллисекундах это как раз 49,7 суток. Согласно стандартам, операционные системы быстро удаляют открытые TCP-соединения; для macOS этот период составляет 30 секунд. Когда значение «tcp_now» оказывается близким к пределу или достигает его, статус истечения срока действия соединения вычисляется относительно этого показателя, в результате чего получается значение, которое превышает 32-битное натуральное число. Когда происходит периодическая проверка, чтобы определить, следует ли удалить закрытое соединение, система из-за математической ошибки даёт отрицательный ответ. Стек TCP переполняется по ошибке удерживаемыми временными портами и перестаёт работать, когда доступных портов уже не остаётся. Быстрота этого процесса зависит от объёма сетевой активности, но в любой серверной или профессиональной среде это происходит быстро. Поэтому перезагрузка действительно решает проблему. Эта проблема является источником нескольких известных ошибок, на которые жалуется сообщество владельцев компьютеров Apple. Возможно, вскоре появятся более цивилизованные способы её решения. ФБР: интернет-преступники лишили американцев рекордных $21 млрд за прошлый год
08.04.2026 [11:56],
Дмитрий Федоров
Американцы потеряли почти $21 млрд из-за преступлений в интернете в 2025 году — это рекордный показатель и он на 26 % больше, чем годом ранее, следует из отчёта Федерального бюро расследований США (FBI). Основной ущерб в стране за год пришёлся на инвестиционное мошенничество, перехват деловой переписки, мошенничество под видом технической поддержки и нарушения защищённости данных.
Источник изображения: Kanchanara / unsplash.com Центр жалоб на интернет-преступления (IC3) получил более 1 млн обращений против 859 тысяч годом ранее. Чаще всего пострадавшие жаловались на выманивание сведений через поддельные письма, сообщения и сайты — 191000 случаев, на вымогательство — 89000 и на инвестиционный обман — 72000. Мошенничество с использованием электронных средств фигурировало в 453000 обращений и составило $17,7 млрд из общей суммы ущерба, заявленной в IC3 за 2025 год.
Источник изображения: fbi.gov На инвестиционное мошенничество пришлось 49 % всех зарегистрированных за год случаев, а ущерб от него достиг $8,6 млрд. Ещё большие потери принесли преступления, связанные с цифровой валютой: в 181565 случаях ущерб превысил $11 млрд. Сильнее всего пострадали американцы старше 60 лет — их заявленный ущерб составил $7,7 млрд, что на 37 % больше, чем годом ранее. Впервые отчёт FBI включил схемы обмана с применением ИИ: по ним поступили 22300 обращений, а потери достигли $893 млн. К ним относится подделка голоса, фейковые профили, поддельные документы и видеозаписи с искусственно подменённым изображением или голосом.
Источник изображения: fbi.gov При меньшем числе обращений FBI отдельно выделило тяжёлые виды посягательств: захват или подмену деловой электронной переписки — 24700 случаев, нарушения защищённости данных — 3900, атаки с использованием вредоносных программ, блокирующих доступ и требующих выкуп, — 3600, незаконную замену SIM-карты для перехвата телефонного номера — 971. В двух эпизодах, затронувших плотины и ядерные объекты, ведомство отнесло происшествия к случаям нарушения защищённости данных. Чаще всего злоумышленники атаковали здравоохранение, обрабатывающую промышленность, финансовые услуги, IT-сферу и государственные объекты. FBI сообщило, что усилило работу по блокированию кибератак, уведомлению пострадавших и замораживанию похищенных средств, а в ряде случаев деньги удавалось вернуть. В 2025 году ведомство провело 3900 срочных вмешательств по механизму Financial Fraud Kill Chain (FFKC) и остановило часть мошеннических денежных переводов. Из $1,16 млрд, на которые посягали злоумышленники, FBI заморозило $679 млн. В начале года бюро запустило Operation Level Up для раннего выявления жертв инвестиционного обмана, связанного с цифровой валютой, и их предупреждения. Из 3780 уведомлённых человек 78 % не знали, что их обманывают. Ведомство рекомендует не поддаваться на срочные требования и давление, проверять подлинность сообщений до отправки денег или данных. Инсайдер рассекретил план Ubisoft на Assassin’s Creed Black Flag Resynced — анонс уже на следующей неделе
08.04.2026 [11:55],
Михаил Романов
Французский издатель и разработчик Ubisoft не спешит полноценно анонсировать окружённый слухами ремейк пиратского экшена с открытым миром Assassin’s Creed IV: Black Flag, однако, похоже, ждать осталось совсем недолго. Напомним, в начале марта Ubisoft подтвердила название ремейка — Assassin’s Creed Black Flag Resynced. По данным инсайдера Тома Хендерсона (Tom Henderson), анонс прозвучит в середине апреля. Точную дату анонса Assassin’s Creed Black Flag Resynced рассекретил пользователь BlackBate с форума ResetEra, в прошлом зарекомендовавший себя рядом достоверных утечек по ещё не выпущенным играм. «Планируется, что анонсирующие события пройдут 16-го числа (апреля — прим.). Кроме того, в конце месяца состоится мероприятие [по мотивам игры]. Релиз не так уж и далеко», — заверил BlackBate. Ранее сообщалось, что Ubisoft планировала выпустить ремейк Black Flag ещё 19 марта, но отложила игру до 2027 финансового года (с 1 апреля 2026-го по 31 марта 2027-го). Если верить Хендерсону, Resynced увидит свет ближайшим летом. По слухам, Assassin’s Creed Black Flag Resynced базируется на модифицированном движке Anvil, предложит бесшовные переходы между сушей и морем, вырезанный контент и никаких секций в современном мире. Assassin’s Creed IV: Black Flag дебютировала в октябре 2013 года на PS3, Xbox 360 и Nintendo Wii U, а в ноябре добралась до PC, PS4 и Xbox One. За десять лет с релиза аудитория игры превысила 34 млн человек. Цены на российское ПО взлетели на 10–30 % с начала года
08.04.2026 [11:33],
Владимир Мироненко
В первом квартале 2026 года цены на российское программное обеспечение (ПО) в среднем выросли год к году на 10–20 %, сообщил «Коммерсантъ» со ссылкой на опрос IT-компаний и интеграторов. Как отметили эксперты, значительного роста цен не произошло благодаря сохранению льготы на НДС для софта из реестра Минцифры.
Источник изображения: Pankaj Patel/unsplash.com В числе причин роста цен участники рынка назвали общую инфляцию, всё ещё высокую ключевую ставку ЦБ, изменения в налогообложении, рост спроса на отечественное ПО и одновременно с этим зарплат разработчиков, а также низкую конкуренцию в отдельных нишах. Также у заказчиков ужесточились требования и значительно сократились бюджеты. По оценкам IТ-директора компании «СКБ Контур» Артёма Прескарьяна, в отдельных сегментах (нишевые IT-решения, ИБ, инфраструктурное ПО) цены выросли до 30 %, особенно там, где ограниченная конкуренция. У базового ПО добавилось 10–15 % к стоимости лицензий и поддержки, сложные и дефицитные решения прибавили к стоимости 15–25 %. С его мнением совпали оценки в «К2Тех »и ряде других организаций. Как полагает директор департамента e-commerce ГК «Корус консалтинг» Мария Бар-Бирюкова, ряд вендоров повысил цены превентивно. «Осенняя дискуссия об отмене части льгот создала некую “инфляцию ожиданий”, и часть поставщиков ПО заранее заложили эти риски в ценообразование», — сообщила она. В Минцифры заявили «Коммерсанту», что выступают за саморегулирование рынка, объясняя свой подход тем, что рынок ПО высококонкурентный в большинстве классов, и разработчики также прикладывают усилия для этого. При этом в ведомстве не исключают возможности, в случае необходимости, использования дополнительных инструментов регулирования. Ограничения в Telegram и WhatsApp вернули россиян к сотовым звонкам — рост в шесть раз
08.04.2026 [10:46],
Владимир Фетисов
После введения ограничений на звонки в мессенджерах WhatsApp и Telegram использование обычных вызовов среди россиян выросло в шесть раз. Об этом пишет РБК со ссылкой на данные исследования «МТС Линк», которое проводилось в первом квартале нынешнего года с привлечением 2020 респондентов в разных городах с населением более 100 тыс. человек.
Источник изображения: Jonas Leupe/unsplash.com Обычные звонки по сотовой связи остаются главным средством связи среди россиян: их совершают 96 % участников опроса, 72 % из которых делают это ежедневно. Также отмечается, что 98 % респондентов совершают звонки во время поездок в поездах. Путешественники и школьники чаще других отправляют голосовые сообщения. В дополнение к этому среди школьников распространена отправка видеосообщений (83 % участников опроса). Аудио- и видеозвонки в интернете используют 63 % и 56 % респондентов соответственно. При этом 17 % участников опроса пользуются сервисами для групповых аудиозвонков, а 19 % респондентов — сервисами для видеоконференций. Опрос показал, что 34 % пользователей совершают хотя бы один звонок в неделю через Max, тогда как 31 % опрошенных используют для этого Telegram. Сервис «ВКонтакте» и WhatsApp для звонков хотя бы раз в неделю используют 15 % и 13 % опрошенных соответственно. При выборе сервиса для звонков в интернете россияне обращают внимание на удобство использования (58 %), распространённость платформы среди окружения (53 %), экономию денег или трафика (43 %), возможность видеть собеседника и высокое качество (42 %). Именно благодаря распространённости среди окружения чаще других пользователи выбирают Telegram. Мессенджер также чаще других ассоциируется с безопасностью данных и шифрованием звонков: этот показатель отметили более трети опрошенных, тогда по другим платформам в среднем показатель составил около 25 %. Max часто используют из-за доступности общения при плохой связи: это отметили 38 % респондентов. При этом мессенджер отстаёт от конкурентов по многим показателям, включая удобство использования (48 % против среднего показателя 58 %), распространённости среди окружения (48 % против 53 %), безопасности данных (19 % против 25 %) и функциональным возможностям. Отмечается, что пользователи Max чаще других готовы переключиться на другую платформу для звонков, тогда как наименее заинтересованы в этом пользователи Telegram. Платформы «Яндекс Телемост», Zoom и Discord часто используют из-за дополнительных возможностей и доступности групповых звонков. «VK Звонки» выбирают за удобство использования, а «VK Мессенджер» — за наличие функции добавления масок и фильтров во время звонков. Удовлетворённость используемыми сервисами для звонков высказали 82 % опрошенных. Наименее удовлетворены такими сервисами пользователи Max (76 %) и WhatsApp (75 %). Больше всего удовлетворены своим выбором пользователи Discord (94 %). Япония собралась стать раем для ИИ-разработчиков и ослабила запреты по персональным данным
08.04.2026 [10:42],
Павел Котов
Японские власти решили сделать страну самым свободным в мире регионом для разработки приложений на основе искусственного интеллекта. Для этого они внесли изменения в законодательство и устранили требование для компаний получать у граждан согласие на использование некоторых категорий персональных данных.
Источник изображения: Roméo A. / unsplash.com Накануне, 7 апреля, правительство Японии одобрило поправки к «Закону о защите персональных данных», которые отменяют требование получать согласие перед сбором персональных данных. Речь идёт только об информации, представляющей незначительную угрозу нарушения прав человека, и при её использовании для сбора статистики в исследовательских целях. Под действие поправок подпадают данные, связанные со здоровьем граждан, если они помогут улучшить общественное здравоохранение. Разрешается сканирование лиц — поправки требуют, чтобы занимающиеся их сбором организации объясняли, как они обрабатывают эту информацию; предоставлять гражданам возможность отказаться от использования их данных они больше не обязаны. Для сбора изображений детей младше 16 лет требуется согласие родителей; в отношении прочей связанной с несовершеннолетними информации будет применяться критерий «наилучших интересов». Организации, которые собирают недопустимые данные или злонамеренно используют эту информацию для причинения вреда гражданам, будут штрафоваться на сумму, равную полученной от неправомерной деятельности прибыли. Штрафы также полагаются за получение данных мошенническим путём. Все эти меры, считают японские власти, необходимы, потому что действующее законодательство представляет собой «очень большое препятствие к развитию и применению ИИ в Японии». «Мы должны это предотвратить, потому что без доступа к [персональным] данным Японии будет непросто разрабатывать и развёртывать полезный ИИ», — заявил глава министерства по цифровой трансформации Хисаси Мацумото (Hisashi Matsumoto). YouTube начал показывать на телевизорах 90-секундную рекламу, которую нельзя пропустить
08.04.2026 [10:40],
Павел Котов
В приложении YouTube для умных телевизоров стали демонстрироваться рекламные ролики продолжительностью 90 секунд, которые невозможно пропустить, передаёт Android Authority со ссылкой на сообщения пользователей в соцсетях. Это расходится с прежними заявлениями Google, которая владеет платформой.
Источник изображения: ilgmyzin / unsplash.com На непропускаемые 90-секундные ролики в приложении YouTube для смарт-телевизоров стали активно жаловаться пользователи Reddit. Сам по себе неприятный факт усугубляется тем, что официальная политика YouTube в отношении рекламных форматов допускает рекламу, которую нельзя промотать, продолжительностью не более 30 секунд, то есть новый формат явно выходит за пределы установленных самой компанией норм. Чуть менее месяца назад администрация YouTube сообщила о начале показов 30-секундных неотключаемых рекламных роликов в приложениях для умных телевизоров, что свидетельствует об ужесточении рекламной стратегии компании; в мобильных приложениях обещали ограничить рекламу продолжительностью всего 15 секунд. Новая инициатива указывает, что Google либо начала тестировать альтернативные форматы, либо даже начала их развёртывание, не предупредив общественность. Официальных комментариев от компании пока не поступало. Реклама долгие годы остаётся центральным элементом бизнес-модели YouTube, но появление длинных 90-секундных роликов приближает платформу к формату обычного телевидения. Возможно, так она решила подтолкнуть аудиторию к оформлению подписки YouTube Premium. Новый трейлер раскрыл дату выхода Call of the Elder Gods — лавкрафтианской головоломки по мотивам «Тени из безвременья»
08.04.2026 [10:24],
Михаил Романов
Разработчики из испанской студии Out of the Blue Games при поддержке издателя Kwalee объявили дату выхода своей лавкрафтианской приключенческой головоломки Call of the Elder Gods — сиквела Call of the Sea. Напомним, Call of the Elder Gods была представлена прошлым летом и до недавних пор сроков выхода не имела, однако разработчики обещали не тянуть с релизом — премьера ожидалась «скоро». Как стало известно, Call of the Elder Gods поступит в продажу уже 12 мая для PC (Steam, Microsoft Store), PS5, Xbox Series X и S, а также Nintendo Switch 2. Со дня релиза игра будет доступна в подписке Game Pass. Анонс даты выхода Call of the Elder Gods сопровождался минутным трейлером игрового процесса, приоткрывающим завесу тайны над предстоящим приключением и головоломками, с которыми столкнутся пользователи. По сюжету в Мискатоникском университете происходит что-то зловещее. Профессора Гарри Эверхарта преследуют тени, а студентке Эванджелин Дрейтон снятся невероятные сны об обнаруженном десять лет назад артефакте. В поисках ответов Гарри и Эванджелин посетят особняк в Новой Англии, морозные пустоши и потерянные во времени загадочные города, а также столкнутся с сущностями за гранью их понимания. В Steam доступна демоверсия. Call of the Elder Gods вдохновлена повестью «Тень из безвременья» за авторством Говарда Лавкрафта (Howard Lovecraft). Обещают переключение между героями, проработанные загадки, графику на Unreal Engine 5 и перевод на русский. «Лучший босс, что я видел»: фанатов Diablo IV впечатлили 12 минут геймплея аддона Lord of Hatred
08.04.2026 [09:33],
Михаил Романов
Издание IGN в рамках рубрики IGN First устроило эксклюзивную геймплейную демонстрацию грядущего дополнения Lord of Hatred к фэнтезийному ролевому экшену Diablo IV от Blizzard Entertainment. Напомним, по сюжету в попытке уничтожить человечество Мефисто обрушил силы Преисподней на Санктуарий. События Lord of Hatred развернутся в регионе Сковос. Игроки смогут освоить два новых класса — паладина и чернокнижника. Представленный IGN геймплейный ролик Diablo IV: Lord of Hatred (см. видео ниже) длится почти 12 минут и демонстрирует начало путешествия паладина к Сковосу, а также сражение с призванным Мефисто сюжетным боссом. Фанаты в комментариях остались впечатлены обновлённым геймплеем в Lord of Hatred, качеством анимаций и заставочных роликов. «Лучший босс, что я видел в Diablo IV», — уверен runner9528. Пользователям предстоит заручиться помощью старых друзей и неожиданных союзников, чтобы не позволить Мефисто добраться до Вод творения и утянуть Санктуарий в пучины ненависти. Разработчики Diablo IV: Lord of Hatred обещают захватывающую сюжетную кампанию, полную схваток с демонами, множество новых механик и глобальные обновления старых, включая эндгейм-контент. Diablo IV: Lord of Hatred выйдет 28 апреля на PC (Steam, Battle.net), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S. Стоимость аддона составляет $40 — в комплект стандартного издания входит предыдущее дополнение, Vessel of Hatred. Исследователи подсчитали количество ложных ответов в Google ИИ-обзорах
08.04.2026 [07:23],
Анжелла Марина
Журналисты The New York Times совместно со стартапом Oumi, проанализировав работу функция Google ИИ-обзоры (AI Overviews), пришли к выводу, что нейросеть ежедневно генерирует десятки миллионов ошибочных ответов, несмотря на высокий процент общей достоверности выдаваемых данных. Искусственный интеллект ошибается примерно в 10 % случаев, непреднамеренно выдавая пользователям ложную информацию.
Источник изображения: AI Для оценки достоверности использовался тест SimpleQA, разработанный в 2024 году компанией OpenAI и включающий более 4000 вопросов с проверяемыми фактами. Предыдущая версия ИИ-модели Gemini 2.5 справлялась с тестом на 85 %, а после недавнего обновления до Gemini 3 точность возросла до 91 %. Тем не менее, учитывая гигантские объёмы поискового трафика Google, такая погрешность означает сотни тысяч неверных ответов каждую минуту. Среди выявленных ошибок зафиксирована путаница с датой превращения дома Боба Марли (Bob Marley) в музей, а также отрицание существования Зала славы классической музыки — почётного списка композиторов и исполнителей, учрежденного журналом Gramophone, — куда ранее был включен музыкант Йо-Йо Ма (Yo Yo Ma). Представитель Google Нед Эдрианс (Ned Adriance), в свою очередь, подверг результаты исследования критике. Он заявил, что тест SimpleQA содержит некорректную информацию и не отражает того, что люди на самом деле ищут в Google. По его словам, компания предпочитает использовать для оценки более проверенную версию бенчмарка под названием SimpleQA Verified. Кроме того, для обеспечения высокой скорости загрузки ответов на странице поиска Google чаще всего используется более быстрая модель Gemini Flash, а не самая точная Gemini 3.1 Pro. Оценка новых ИИ-моделей осложняется их недетерминированной природой: нейросеть может дать верный ответ на фактический вопрос, а при немедленном повторном запросе — ошибиться. При этом собственные тесты Google для базовых моделей (без доступа к данным из интернета) показывают точность в диапазоне от 60 до 80 %. По этой причине компания сопровождает все ИИ-ответы предупреждением о том, что искусственный интеллект может ошибаться, призывая проверять информацию. Anthropic объединилась с Google, Apple и другими для борьбы с киберугрозами от передового ИИ
08.04.2026 [06:02],
Анжелла Марина
Компания Anthropic представила новую ИИ-модель Mythos Preview и объявила о создании отраслевого консорциума под названием Project Glasswing с участием Microsoft, Google, Apple и более 40 других крупных компаний. Целью организации станет подготовка к новым киберугрозам, которые несут с собой передовые системы искусственного интеллекта.
Источник изображения: Anthropic По данным журнала Wired, модель Mythos Preview на начальном этапе не будет доступна широкой публике. Участники консорциума получат закрытый доступ, чтобы протестировать свои системы и устранить уязвимости, которые модель способна обнаружить. По словам генерального директора Anthropic Дарио Амодеи (Dario Amodei), модель не обучалась специально для кибербезопасности, но благодаря навыкам работы с кодом она оказалась эффективна в поиске уязвимостей. Руководитель группы тестирования Anthropic Логан Грэм (Logan Graham) заявил, что модель Mythos Preview выполняет задачи на уровне старшего специалиста по безопасности и способна разрабатывать цепочки атак, проводить тестирование на проникновение и анализировать программы без доступа к исходному коду. По его словам, неосторожный публичный релиз всех возможностей этой ИИ-модели может значительно ускорить и усилить позиции киберпреступников. В Anthropic утверждают, что модель уже обнаружила тысячи критических уязвимостей, включая ошибки, которые оставались незамеченными десятилетиями даже в тщательно проверенном коде. Компания применила принципы их координированного раскрытия, предоставив разработчикам время на исправление до публичного обсуждения проекта. Участники консорциума, среди которых присутствуют Amazon, Nvidia, Cisco, Linux Foundation и Broadcom, поддержали инициативу. Глобальный директор по информационной безопасности Microsoft Игорь Цыганский (Igor Tsyganskiy) отметил, что участие в Project Glasswing позволит выявлять риски на ранней стадии. В свою очередь Грэм подчеркнул, что проект должен расшириться за пределы текущего круга участников, иначе поставленная глобальная задача не будет выполнена. Anthropic открыла ограниченный доступ к модели Claude Mythos Preview — она автономно ищет дыры в ПО, и уже нашла тысячи уязвимостей
08.04.2026 [05:01],
Анжелла Марина
Компания Anthropic открыла ограниченный доступ к своей новой ИИ-модели Mythos, предназначенной для поиска критических уязвимостей и отражения киберугроз. Инструмент будет доступен лишь избранным корпорациям, поскольку его навыки взлома систем признаны слишком опасными для публичного выпуска.
Источник изображения: Anthropic По сообщению The Wall Street Journal, предварительную версию нейросети получат около 50 компаний и организаций, поддерживающих критически важную ИТ-инфраструктуру, среди которых Amazon, Apple, Google и Linux Foundation. По словам руководителя подразделения Frontier Red Team в Anthropic Логана Грэма (Logan Graham), ИИ-модель Mythos продемонстрировала настолько высокие способности в поиске и эксплуатации программных ошибок, что разработчики в настоящее время не планируют открывать её для широкой аудитории. Эксперты по кибербезопасности всё больше обеспокоены тем, что искусственный интеллект стремительно сокращает окно времени между обнаружением уязвимости и созданием рабочего программного обеспечения для ее эксплуатации. В конце прошлого года учёные выяснили, что нейросети ищут и используют баги в реальных сетях почти так же эффективно, как и люди-специалисты. Наглядным примером стала предыдущая модель Anthropic, Claude Opus 4.6, которая в начале этого года всего за две недели нашла в браузере Firefox больше критических уязвимостей, чем обычно выявляется во всём мире за два месяца. Новая модель Mythos оказалась примерно в 10 раз эффективнее предыдущих ИИ-систем при расчёте стоимости обнаружения одного бага. Несмотря на то, что Anthropic пока не собирается выпускать свой продукт в открытый доступ, Логан Грэм уверен, что в ближайшие несколько лет аналогичные хакерские возможности появятся и у других нейросетей. В связи с этим эксперт призывает ИТ-сообщество уже сейчас готовиться к реалиям, в которых задержка между обнаружением программной уязвимости и её применением в атаке будет сведена к нулю. Исследователь слил в сеть код эксплойта для Windows в ответ на бездействие Microsoft
08.04.2026 [04:55],
Анжелла Марина
Исследователь безопасности выложил в сеть код эксплойта нулевого дня для Windows, получившего название BlueHammer. Причиной такого радикального шага стал конфликт специалиста с Центром реагирования Microsoft (MSRC) из-за обработки процесса предоставленной им информации.
Источник изображения: xAI Исследователь, выступающий под псевдонимом Chaotic Eclipse, 3 апреля выложил код эксплойта на платформе GitHub. Автор выразил разочарование отношением руководства MSRC к предоставленной им ранее информации об инциденте и принципиально отказался объяснять технические детали своего метода раскрытия уязвимости. Эксплойт позволяет локальному злоумышленнику повысить свои привилегии в системе до уровня SYSTEM или получить расширенные права администратора. При этом Microsoft пока не выпустила обновление безопасности, предоставив лишь дежурный комментарий о важности скоординированного раскрытия уязвимостей. Ведущий аналитик безопасности компании Tharros Уилл Дорманн (Will Dormann) подтвердил работоспособность эксплойта. Он пояснил, что атака представляет собой локальное повышение привилегий, которое комбинирует уязвимость времени проверки до времени использования (Time-of-Check to Time-of-Use, TOCTOU) и путаницу с путями. Этот сложный метод даёт хакеру доступ к базе данных Security Account Manager (SAM), где хранятся хеши паролей локальных аккаунтов. В результате этого возможно запустить командную оболочку с максимальными правами и полностью скомпрометировать компьютер. Одновременно сам автор кода Chaotic Eclipse и сторонние тестировщики отмечают наличие багов в эксплойте, из-за чего он может работать нестабильно. В частности, на платформе Windows Server код не даёт полных системных прав, а лишь повышает их до администраторского уровня с запросом подтверждения. Дорманн предположил, что раздражение автора могло вызвать требование Microsoft в обязательном порядке прикреплять видео с демонстрацией взлома. Несмотря на то, что уязвимость требует изначального локального доступа, хакеры легко могут получить его заранее через социальную инженерию или другие бреши в ПО. После удаления из App Store и Google Play загрузки VK из альтернативных магазинов подскочили в полтора раза
23.07.2026 [12:24],
Владимир Мироненко
Количество установок приложений VK через RuStore и другие магазины для Android с 16 по 19 июля выросло более чем в полтора раза по сравнению с предыдущей неделей, сообщили «Ведомостям» в компании. В июне приложения группы VK удалили из магазина приложений App Store, а с 16 июля они также стали недоступны для скачивания в магазине приложений Google Play.
Источник изображения: VK Также 13 июля против VK и принадлежащего ей разработчика национального мессенджера Max – ООО «Коммуникационная платформа» ввёл санкции Евросоюз. По словам представителя компании, приложения VK доступны для загрузки и обновлений в RuStore и других альтернативных магазинах для Android, а уже установленные на смартфоны сервисы VK продолжают полноценно работать. Удаление из Google Play не повлияло на прирост среднего количества публичных каналов и их суммарной аудитории в мессенджере Max, о чём говорят данные аналитического сервиса MaxStat. Первый показатель в период с 17 по 19 июля, по данным сервиса, увеличился на 2,3 % в сравнении с периодом 13–15 июля до 321 200 каналов, второй вырос почти на 2 % до 282,3 млн подписок. «ВКонтакте» является крупнейшим в России социальным медиа по месячному охвату с аудиторией около 94,8 млн человек старше 12 лет (по данным Mediascope). А Max — крупнейший среди мессенджеров в России по этому показателю (86,2 млн чел старше 12 лет). Сервисами VK пользуются более 95 % пользователей Рунета, отметил представитель группы. По мнению гендиректора информационно-аналитического агентства Telecom Daily Дениса Кускова, удаление приложений «ВКонтакте» и Max в Google Play и App Store вряд ли причинит заметный ущерб VK, поскольку эти ресурсы уже набрали многомиллионную аудиторию. К тому же, приложения VK можно загружать и обновлять через независимые и вендорские платформы, такие как RuStore, Huawei App Gallery, Samsung Galaxy Store и Xiaomi GetApps, напомнил бизнес-консультант и основатель проекта «Слово» Сергей Маликов. В «Яндекс Музыке» заработали совместные рекомендации «Моя волна на двоих»
23.07.2026 [12:23],
Павел Котов
Платформа «Яндекс Музыка» представила социальную функцию рекомендаций — она получила название «Моя волна на двоих». Речь идёт о рекомендательном алгоритме, адаптированном для двух пользователей сразу и предлагающем композиции с учётом вкусов обоих.
Источник изображения: yandex.ru/company «Моя волна на двоих» помогает открывать новую музыку, изучая предпочтения друг друга. Функция предназначается для тех моментов, когда хочется послушать музыку вместе с близким человеком, например, в машине или в совместный вечер дома. В основе технологии лежит фирменный рекомендательный алгоритм искусственного интеллекта ARGUS, который уже давно работает на платформе «Яндекс Музыка». Система ранжирует композиции индивидуально для каждого пользователя и формирует из них единый список. В потоке появляются не только композиции, которые нравятся обоим сразу, но и треки, близкие только одному. Чтобы запустить «Мою волну на двоих», её необходимо выбрать в разделе «Коллекция» и отправить ссылку-приглашение второму пользователю. Когда он примет приглашение, у обоих в «Коллекции» появится общая волна, и каждый может присвоить ей собственное название. Слушать поток можно в любое время на своём устройстве. Для доступа к функции требуется подписка «Яндекс Плюс»; работает она в мобильном, десктопном приложениях и в веб-версии платформы. Valve упростила отправку подарков и прокачала списки желаемого Steam
23.07.2026 [12:06],
Михаил Романов
Компания Valve сообщила о крупном обновлении сразу двух популярных функций своего магазина цифровой дистрибуции Steam — системы дарения подарков и списков желаемого пользователей. Valve расширяет возможность гостевого оформления покупок — вдобавок к электронным подарочным картам и устройствам незарегистрированные пользователи теперь могут приобрести в подарок любую игру в Steam. Другие улучшения системы подарков:
По словам Valve, улучшения системы дарения подарков прекрасно дополняют обновления списков желаемого: добавили категоризацию, улучшили поиск и возможность делиться перечнем. Основным нововведением стала возможность создавать собственные категории и присваивать их играм в списке желаемого, фильтровать товары по этим группам и создавать ссылки на них. Другие улучшения списков желаемого:
Это не единственные нововведения в Steam за 2026 год. Ранее Valve обновила дизайн главной страницы магазина, расширила мастерскую и добавила возможность прикреплять к обзорам данные о своём ПК (пока в «бете»). Tesla поставила рекорд по числу ДТП с участием автопилота FSD — 207 за месяц
23.07.2026 [11:53],
Алексей Разин
Компания Tesla хоть и старается максимально скрывать подробности о дорожных инцидентах с участием своей технологии активной помощи водителю FSD, вынуждена регулярно подавать отчёты на эту тему американскому ведомству NHTSA. Свежий отчёт гласит, что количество происшествий неуклонно растёт, в позапрошлом месяце оно достигло рекордных 207 штук.
Источник изображения: Tesla Примечательно, что за весь 2021 год количество ДТП с участием электромобилей Tesla под управлением FSD не превысило 157 штук, а теперь показатель в 207 инцидентов достигается всего за один месяц. Накопленным итогом Tesla отвечает за 3763 происшествия на территории США, которые произошли в режиме автоматического управления транспортными средствами. Это около 85 % статистики всех компаний, чьи беспилотные технологии используются на территории страны. Если за весь прошлый год количество ДТП с участием FSD достигло 1043 штук, то только за первую половину текущего года было зарегистрировано 826 инцидентов. Формально, в годовом сравнении статистика происшествий увеличилась с начала текущего года на 73 %. Подобная динамика, по большому счёту, неизбежна с учётом расширения эксплуатируемого парка электромобилей Tesla с комплексом FSD. Кроме того, эти машины в совокупности проезжают больше в пределах отчётного периода, чем это наблюдалось ранее, а потому закономерно растёт вероятность ошибок в работе автоматики. В прошлом квартале, например, как следует из свежего отчёта Tesla, количество оформленных подписок на FSD соответствовало 55 % продаж новых машин этой марки. Только в четырёх странах Европы, где FSD уже одобрена к использованию, пройденное клиентами с активностью этого режима расстояние превысило 50 млн километров только с начала июля. В своей отчётности для NHTSA компания продолжает тщательно скрывать подробности о происшествиях. Как добавляет Electrek, на недавней квартальной конференции Tesla генерального директора Илона Маска (Elon Musk) спросили о выработке решения для владельцев электромобилей, которые оснащены оборудованием для FSD третьего поколения (HW3), но хотели бы достичь полной автономности управления. Глава компании был вынужден признать, что пока никаких решений для этой проблемы не выработано. Напомним, с 2016 года Илон Маск настаивал, что возможностей аппаратного обеспечения всех выпускаемых с того момента электромобилей Tesla должно хватить, чтобы после обновления ПО в будущем научиться обходиться без водителя во время движения. Маск только признался, что по-хорошему, надо бы обновить все бортовые компьютеры электромобилей Tesla с оборудованием ниже поколения HW4, но подобные мероприятия обошлись бы компании в крупную сумму. Замене на более совершенное оборудование подлежали бы около 4 млн электромобилей. Пока же с учётом эксплуатации разномастного по возможностям «железа» автопарка, компания вынуждена для более возрастных модификаций выпускать усечённые по своим возможностям версии программного обеспечения. При этом Маск дал понять, что и уровня HW4 недостаточно для реализации полноценной автономности управления. Вместо этого он сослался на более совершенный бортовой компьютер, который в производство будет запущен в середине следующего года и превзойдёт по некоторым критериям тот самый HW4. Либо, как добавил Маск, можно сразу же перейти на чип AI5, который должен выйти на этап массового производства к концу следующего года. Первые партии чипов AI5, как пояснил Маск, будут направляться для использования роботами Optimus. Другими словами, возрастные электромобили Tesla если и получат апгрейд бортового компьютера, то не в первую очередь, и не в этом году. Google Cloud стал самым быстрорастущим бизнесом Alphabet — его прибыль утроилась за год
23.07.2026 [11:49],
Павел Котов
Облачное подразделение Google Cloud по итогам минувшего квартала показало значительный рост и нарастило долю в финансовых показателях всего холдинга Alphabet, обращает внимание The Register. ![]() Alphabet опубликовала отчёт о доходах по итогам II квартала, и показатели Google Cloud говорят сами за себя: выручка подразделения выросла на 82 % год к году — с $13,6 млрд до $24,8 млрд; операционная прибыль показала более чем трёхкратный рост — с $2,8 млрд до $8,8 млрд. Подразделение превратилось в один из факторов роста всего холдинга Alphabet и значительный источник дохода для бизнеса компании, обеспечив 21 % выручки и 22 % операционной прибыли. Залогом успеха, пояснили в Google, стал «спрос на инфраструктуру и решения в области искусственного интеллекта». Маркетинговая стратегия Gemini, направленная на продвижение ИИ-платформы среди сотен миллионов пользователей поисковой системы ежедневно, выстроена безупречно. Большинство корпоративных клиентов, как считается, предпочитает ИИ-модели семейства Anthropic Claude, но всё чаще реализуются гибридные сценарии с переключением между моделями, чтобы найти максимально эффективное соотношение затрат и производительности. OpenAI и Anthropic остаются убыточными, Oracle, возможно, сама загоняет себя в финансовую ловушку, и, если что-то с ними случится, Google это будет только на руку. Китай запустил мощнейший ускоритель тяжёлых ионов — он сможет воссоздавать процессы внутри звёзд и сверхновых
23.07.2026 [11:34],
Геннадий Детинич
В китайском городе Хуэйчжоу, провинция Гуандун, завершено строительство ускорительного комплекса HIAF (High Intensity Heavy-ion Accelerator Facility), предназначенного для получения сверхинтенсивных пучков тяжёлых ионов. 21 июля установка прошла технологическую приёмку и перешла к опытной эксплуатации. Это первый в мире ускорительный комплекс, объединяющий сверхпроводящий линейный ускоритель и кольцевые ускорители, способный воспроизводить атомные процессы внутри звёзд.
Источник изображений: HIAF Проект стоимостью около 2,6 млрд юаней ($385 млн) разрабатывался Институтом современной физики (Institute of Modern Physics in Lanzhou) Китайской академии наук с 2009 года, а непосредственное строительство продолжалось семь лет. На площадке площадью примерно 32 гектара проложено около 2 км вакуумных каналов, значительная часть которых находится на глубине 13 м. HIAF стал первым крупным исследовательским комплексом, объединившим сверхпроводящий линейный ускоритель длиной около 100 м, быстродействующий кольцевой синхротрон окружностью примерно 570 м и накопительные кольца. Установка способна ускорять широкий диапазон частиц — от протонов и лёгких ядер до ионов урана — до энергий от миллионов до миллиардов электронвольт на нуклон. В ходе наладки интенсивность пучка кислорода достигла 2,5 × 1011 ионов за импульс, а висмута — 3,2 × 1010 ионов за импульс. Эти показатели превысили прежние международные рекорды соответственно в три и 7,5 раза (до этого рекорд принадлежал ускорителю из США). Максимальная энергия пучка кислорода составила 4,25 ГэВ. Для удержания и разгона столь плотных пучков инженеры создали импульсные источники питания, способные изменять ток на тысячи ампер примерно за 100 мс, обеспечивая скорость нарастания магнитного поля до 12 Тл/с. Напряжённость ускоряющего электрического поля достигает 35 кВ/м. Ионы движутся внутри камеры с титановыми стенками толщиной всего 0,3 мм, где поддерживается сверхвысокий вакуум порядка 10-12 мбар. В комплекс входят шесть экспериментальных станций, где будут проводиться эксперименты и синтезироваться уникальные радиоизотопы. Уже во время наладки массу короткоживущего изотопа золота-202 измерили вдвое точнее прежнего рекорда и зарегистрировали два новых изотопа. ![]() Учёные намерены использовать HIAF для поиска границ существования атомных ядер и получения тысяч разновидностей нестабильных нуклидов, многие из которых живут лишь доли секунды. Столкновения быстрых тяжёлых ионов с мишенями создают микроскопические области чрезвычайно высокой температуры и давления, позволяя моделировать условия внутри звёзд, при взрывах сверхновых и на ранних этапах развития Вселенной. Помимо фундаментальной ядерной физики установка будет применяться для испытаний космической электроники и материалов на радиационную стойкость, разработки ядерных технологий, медицинских радиоизотопов и методов терапии опухолей. HIAF планируется эксплуатировать как международный научный центр, доступный исследовательским группам из разных стран. В России ускоритель тяжёлых ионов подобной мощности также близок к началу научной работы — это установка NICA в Дубне. Но, в отличие от китайского HIAF, российская система предназначена для столкновения встречных пучков ионов, тогда как HIAF ориентирована главным образом на облучение мишеней. Южную Корею накрыла эпидемия забастовок, спровоцированная Samsung Electronics
23.07.2026 [11:22],
Алексей Разин
Майская забастовка сотрудников Samsung Electronics, занятых в производстве микросхем памяти, позволила им добиться право получить по итогам текущего года премии в размере более $400 000 на человека. Поскольку прочие специалисты на рынке труда Южной Кореи такими достижениями похвастать не могли, прецедент запустил череду протестов по всей стране.
Источник изображения: Samsung Electronics Во-первых, как уже отмечалось ранее, требовать от руководства Samsung Electronics повышения компенсационных выплат намерены те сотрудники компании, которые не связаны с производством микросхем памяти. Во-вторых, персонал других южнокорейских компаний тоже решился провести акции протеста, рассчитывая на повышение размера оплаты труда. Сотрудники автомобильного конвейера Hyundai Motor организовали трёхдневную частичную забастовку, не только протестуя против внедрения роботов, но и рассчитывая на распределение до 30 % консолидированной прибыли компании в виде премий сотрудникам. Профессиональные объединения сотрудников HD Hyundai Heavy Industries и LG Uplus Corp. настаивают, чтобы на премирование персонала уходило по 30 % операционной прибыли компании, а сотрудники Hanwha Aerospace и HD Hyundai Electric требуют отменить ограничение на максимальный размер выплачиваемой премии. До недавних пор он действовал и в Samsung Electronics, не позволяя работникам получать в виде премии сумму, превышающую 50 % их ежегодного дохода. В прошлом месяце на забастовку вышли тысячи сотрудников компании Kakao, которая владеет крупнейшим в Южной Корее сервисом обмена сообщениями. Они требовали распределения в виде премий до 15 % операционной прибыли компании. Профсоюз компании Naver начал формировать коалицию с другими представителями отрасли, чтобы набрать достаточный для переговоров с работодателями «вес». Бум ИИ оказывает на рынок труда Южной Кореи и иное влияние. Сотрудники Hyundai Motor требуют, чтобы внедрение роботов и прочих технологических новшеств согласовывалось с профсоюзом сотрудников в обязательном порядке. Допуск роботов Atlas на конвейер Hyundai Motor представители профсоюза тоже готовы контролировать. Законодатели в Южной Корее теперь предлагают пересмотреть недавно смягчившиеся нормы в сфере взаимоотношений работников со своими работодателями, чтобы предотвратить потенциальный произвол профсоюзов. Владельцы бизнеса заинтересованы в сохранении баланса. Та же Hyundai Motor в случае остановки автосборочного конвейера будет нести по $13 млн убытков за каждый час простоя. Для некоторых корейских компаний рост затрат на оплату труда сотрудников станет источником проблем для финансового состояния бизнеса. Эксперты утверждают, что должен быть достигнут некий консенсус в вопросах справедливого распределения прибыли, иначе череда забастовок будет бесконечной. HMD задумалась о возрождении плиточного интерфейса Windows Phone из старых Nokia Lumia
23.07.2026 [11:19],
Павел Котов
Компания HMD Global, которая выпускает устройства под собственной маркой и под брендом Nokia, возможно, решила воспользоваться ностальгическими чувствами по временам Windows Phone и вернуть плиточный интерфейс платформы. ![]() Компания экспериментирует с пользовательским интерфейсом в стиле плиток Windows Phone, который работал на смартфонах серии Nokia Lumia, гласит неофициальная информация. HMD хочет продемонстрировать свежий взгляд на старый интерфейс Windows Phone и Nokia X Software Platform. Это будет попытка в значительной мере отойти от традиционных лаунчеров Android. Инициатива вполне вписывается в любовь HMD к наследию Nokia. Компания выпускала устройства в стиле классических Lumia и обращалась к языку дизайна Fabula, который использовался в модели Nokia N9; а HMD Skyline часто сравнивают с Lumia 920. Более того, не исключается, что HMD рассматривает возможность приобрести у Microsoft товарный знак Lumia и связанные с ним патенты; нечто подобное компания может сделать и с брендом Asha. Несмотря на то, что HMD параллельно с Nokia развивает собственный бренд, ностальгические мотивы могут стать разумным маркетинговым шагом. Типографика Windows Phone, обновления в реальном времени и интуитивно понятная навигация обладали некоторым очарованием, утраченным в Android и iOS. Плиточный лаунчер на Android мог бы придать устройствам HMD индивидуальность и сохранить пользователям доступ к важным приложениям. В компании понимают, что традиционные бренды сохраняют значительное эмоциональное влияние даже спустя годы, прошедшие с момента исчезновения платформ. Meta✴ вышла сухой из воды: иск о зависимости подростков от соцсетей отозвали без компенсации
23.07.2026 [11:18],
Павел Котов
Накануне Snap урегулировала претензии истцов по делу о зависимости пользователей от соцсетей, компания Meta✴✴ осталась по нему единственным ответчиком, но ей в судебном разбирательстве участвовать не придётся — дело прекращено. Истец решил отозвать свой иск против Meta✴✴, не получив никакой компенсации.
Источник изображения: Tingey Injury / unsplash.com Помимо Snap, на соглашение с истцом пошли TikTok и YouTube (принадлежит Google). Предварительный судебный процесс с участием присяжных должен был начаться на следующей неделе в Лос-Анджелесе. Истцом выступал подросток из Флориды, имя которого не разглашается. Он подал на крупных операторов соцсетей иск за то, что они создали вызывающие зависимость платформы. По аналогичным обвинениям рассмотрения ожидают несколько тысяч исков, поданных подростками, школами и генеральными прокурорами штатов. Прецедент, который мог возникнуть из-за этих исков, повлиял бы на механизмы разработки приложений компаниями — они действительно используют функции, направленные на удержание внимания пользователей: бесконечную прокрутку и поток уведомлений. В этом году Meta✴✴ уже проиграла в суде Нью-Мексико по делу о вреде, причинённом социальными сетями — было установлено, что компания ввела потребителей в заблуждение относительно безопасности своих платформ и подвергла опасности детей. В марте жюри присяжных в Лос-Анджелесе вынесло вердикт против Google и Meta✴✴ в пользу истца — в качестве компенсации ущерба присудили $6 млн. «Этот результат явно показывает, что мы не откажемся от защиты от необоснованных судебных исков», — заявили в Meta✴✴ по поводу последнего дела. «Госуслуги» хотят превратить в соцсеть: с чатами, сообществами и лентой новостей
23.07.2026 [11:15],
Владимир Мироненко
В «Госуслугах» может появиться целый ряд функций соцсетей — семейные чаты, сообщества и лента новостей о событиях, сообщили «Известия». По данным источников ресурса, в правительстве сейчас обсуждают стратегию развития «Госуслуг» до 2035 года, которая будет включать значительное расширение функциональности портала. Причём, новые функции появятся уже в ближайшие годы.
Источник изображения: Jonas Leupe/unsplash.com В качестве одного из вариантов рассматривается запуск социальной сети с живой лентой и возможностью создавать тематические сообщества. Также обсуждается возможность создания семейных сервисов, включая доверенные чаты для близких с общим календарем событий, что позволит пользователям оформлять отдельные государственные услуги для близких или по их поручению. На портале также может появиться агрегатор культурных, спортивных, туристических и волонтерских мероприятий, который позволит пользователям создавать собственные события, приглашать друзей и единомышленников, а также получать персональные рекомендации. Кроме того, на платформе могут ввести систему достижений за использование сервисов платформы с поощрением активности бонусами и подарками от партнёров. В аппарате вице-премьера Дмитрия Григоренко, который курирует развитие единого портала, подчеркнули, что главное направление развития «Госуслуг» — создание универсальной цифровой экосистемы для граждан. «У “Госуслуг” есть важное преимущество: каждый пользователь надёжно верифицирован. За счёт этого появляется возможность максимально защищённого взаимодействия между людьми, бизнесом и государственными органами. Работаем над тем, чтобы реализовать потенциал платформы в этом направлении», — рассказали в пресс-службе вице-премьера. Директор департамента цифрового развития ТПП РФ, член общественного совета Минцифры Владимир Маслов отметил, что платформа уже переросла формат взаимодействия «гражданин — государство», поэтому вполне логичным становится создание на «Госуслугах» пространства для общения пользователей, бизнеса и различных организаций. Он подчеркнул, что на «Госуслуги» смогут попасть только сервисы и организации, прошедшие проверку, что обеспечит доверие к взаимодействию с ними. Председатель совета Фонда развития цифровой экономики Герман Клименко, напомнил, что портал объединяет около 120 млн россиян с подтвержденными учётными записями, и отметил, что при развитии на нём важно придерживаться принципа добровольности участия с возможностью контроля, какие сервисы и коммуникации получает человек. Люди должны сами выбрать эту платформу за её функциональность и удобство, подчеркнул он. Директор по аналитике АНО «Цифровая экономика» Карен Казарян добавил, что «Яндекс» и «Сбер» уже давно развивают свои приложения как универсальные платформы, объединяя финансовые сервисы, покупки, навигацию, развлечения и коммуникации. По его мнению, портал может стать ежедневным цифровым помощником. Здесь также можно будет следить за событиями в своем регионе и получать персональные рекомендации вместе с доступом к партнёрским сервисам. Мошенники зарегистрировали почти 8000 фишинговых доменов под Чемпионат мира по футболу 2026
23.07.2026 [11:14],
Павел Котов
За время проведения Чемпионата мира по футболу в этом году мошенники зарегистрировали 7798 доменов для фишинговых ресурсов, сообщает РБК со ссылкой на отчёт аналитиков Smart Business Alert (SBA) компании «ЕСА ПРО».
Источник изображения: Fancy Crave / unsplash.com Имена доменов были связаны с самим чемпионатом, с Международной федерацией футбола (FIFA), а также с другими относящимися к этому виду спорта явлениями; регистрации проводились в период с 11 июня по 21 июля 2026 года. Весной эксперты выявили 18,7 тыс. подобных доменов — они регистрировались в среднем по 6000 штук в месяц. Активнее всего мошенники вели себя в начале чемпионата и в первой половине плей-офф: до 10 июля зарегистрированы 95,7 % из попавших в выборку доменов. Всего отмечены три активных периода регистрации:
По указанным адресам чаще всего размещались имитации букмекерских контор, а также сайты со статистикой, расписанием матчей, возможностью следить за новостями и трансляциями. В некоторых случаях к сайтам предлагалось скачивать приложения — в них содержалось вредоносное ПО, через которое производились слежка и кража персональных данных. В период проведения крупных международных мероприятий частным лицам и бизнесу рекомендуется проявлять особую осторожность, чтобы заработать, «мошенники могут использовать самые неочевидные связки людей, брендов и событий», предупредили в SBA. На пляжи Австралии вынесло шесть металлических шаров, которые явно прилетели из космоса
23.07.2026 [10:35],
Геннадий Детинич
В эти дни в Австралии продолжаются съёмки нового фильма-пародии «Космобольцы: Новый». Вселенная словно в шутку поддержала съёмочный процесс, волей случая выбросив на пляжи Австралии шесть «космических яиц» — металлических сфер от неустановленной ракеты. Хозяев сфер пока не нашли, а австралийские пожарные ограничили доступ зевак к объектам. Для переживших падение американской станции «Скайлэб» австралийцев это стало железным правилом.
Источник изображений: Queensland Fire Department Шесть металлических сфер, выброшенных морем на пляж Форрест-Бич (Forrest Beach) в северной части австралийского штата Квинсленд, с высокой вероятностью могут считаться фрагментами ракеты иностранного происхождения. Австралийское космическое агентство сообщило, что форма, конструкция и место обнаружения объектов соответствуют герметичным сосудам высокого давления, отделившимся от корпуса ракеты-носителя, недавно неконтролируемо вошедшей в атмосферу. Ведомство заявило, что определило наиболее вероятный источник, однако название ракеты и государство запуска пока не раскрываются: для официального подтверждения Австралия продолжает консультации с властями этой страны. Первые сферы были обнаружены местными жителями в начале июля, после чего к расследованию подключились полиция, пожарно-спасательные подразделения, специалисты по опасным веществам и Национальное агентство по чрезвычайным ситуациям. ![]() На месте находки был установлен защитный периметр радиусом 50 метров, а пожарные работали в костюмах химической защиты. Объекты поместили в специальные контейнеры и вывезли для исследования. Позднее власти объявили их безопасными, но предупредили, что на побережье могут появиться новые фрагменты. Сосуды высокого давления применяются в топливных и воздушных системах ракет и космических аппаратов и рассчитаны на значительные внутренние нагрузки. Обычно они изготавливаются из жаростойких титановых сплавов либо имеют металлический вкладыш, усиленный композитной оболочкой. Именно прочность и высокая термостойкость делают их одними из наиболее часто обнаруживаемых после входа космической техники в атмосферу деталей. Полая сферическая конструкция при этом способствует более интенсивному торможению в атмосфере, что снижает скорость падения по сравнению, например, с цельнометаллическим обломком. Определить точное происхождение таких находок значительно сложнее, чем может показаться. Во время неконтролируемого схода с низкой околоземной орбиты аппарат многократно пересекает различные районы планеты, а момент окончательного разрушения зависит от плотности верхней атмосферы, ориентации корпуса и аэродинамического сопротивления. Даже небольшое изменение высоты разрушения способно сместить предполагаемую область падения на тысячи километров. ![]() Большинство обломков оказываются в океане, занимающем основную часть поверхности Земли, однако пустые герметичные сосуды типа обнаруженных в Австралии могут сохранять плавучесть и спустя некоторое время выноситься течениями на берег далеко от непосредственной зоны падения. Для идентификации необходимы время и координаты входа в атмосферу, данные орбитального сопровождения, серийные номера, особенности конструкции и сопоставление с государственными реестрами запусков, ведь простая маркировка страны-производителя может сгореть или разрушиться. Обнаруженные в Австралии обломки лишний раз напомнили, что запуск ракеты — это не про «отправил и забыл». Очевидно, что проблема космического мусора шире и менее изучена, чем представляется, а по мере наращивания числа запусков она будет становиться только острее. Пока это лишь проблема Австралии, но в будущем она может коснуться многих, если ничего не предпринимать. Связь в России становится дороже: сотовые операторы начали повышать тарифы
23.07.2026 [10:24],
Павел Котов
Российские операторы сотовой связи начали повышать тарифы — об этом они оповещают абонентов в сообщениях, а также на собственных сайтах, обращает внимание ComNews. С 26 июля некоторые тарифы «МегаФона» подорожают на 14 %, «Билайн» с 1 июля уже поднял цены на услуги на 12 %, к подорожанию 28 июля готовится виртуальный оператор «ВТБ Мобайл». Происходящим уже заинтересовалась ФАС; темпы роста цен на услуги ускорились, отмечают эксперты.
Источник изображения: Jonas Leupe / unsplash.com Летом этого года абоненты разных операторов стали получать оповещения о повышении платы за услуги связи; соответствующая информация появилась и на сайтах операторов. У «Билайна» один из пакетов услуг, который стоил 1 тыс. руб., с 1 июля подорожал до 1,12 тыс., то есть на 12 %. «Мы актуализируем стоимость услуг с учётом общей экономической ситуации и рыночной динамики. Это продолжение пересмотра цен, прошедшего в начале года. Сейчас изменения затрагивают архивные тарифы, подключение к которым уже закрыто. Это во многом те, стоимость которых заметно ниже актуального рыночного уровня и достаточно давно не пересматривалась», — заявили в компании. «МегаФон» разослал абонентам уведомления о повышении цен с 26 июля — примерно на 14 %. В одном из случаев абонентская плата выросла с 550 до 637 руб. Это затронуло тарифные планы, стоимость которых не менялась уже длительное время. Рост цен в «МегаФоне» объяснили повышением стоимости оборудования, затратами на эксплуатацию и развитие сети, подорожанием электроэнергии и других ресурсов — всё это необходимо для дальнейшего развития инфраструктуры. 18 июля о повышении цен объявил принадлежащий «МегаФону» бренд Yota — в одном из случаев на 16,5 %. «Своевременная индексация необходима для поддержания высокого уровня услуг и развития наших технологических продуктов», — пояснили там. Стало известно об изменении условий одного из непакетных тарифов с 28 июля у «ВТБ Мобайла»: секунда разговора подорожает с 3 до 5 копеек, SMS — с 2 до 3 руб. Подорожание затронет лишь 1 % абонентов, уточнил виртуальный оператор. «„ВТБ Мобайл“ сохраняет уровень тарифов ниже среднерыночного. Как банковский оператор мы в первую очередь фокусируемся на создании комплексного предложения для клиентов ВТБ», — сообщили в компании. В T2 повышения цен пока не планируются, сообщил представитель оператора. Федеральная антимонопольная служба сейчас анализирует обновлённые расценки, отметили в ведомстве. Операторы стали избегать прямого повышения цен на действующих тарифах, указывают эксперты. Они вводят более дорогие тарифные планы с расширенным набором сервисов; появились варианты с безлимитным трафиком. В некоторых случаях тарифы уже позиционируются как подписки с более широким набором услуг, включая доступ к инструментам искусственного интеллекта и звонки за рубеж. Tesla похвасталась расширением сервиса роботакси, но его рост почти остановился
23.07.2026 [10:18],
Алексей Разин
Как и предполагалось, на квартальной отчётной конференции руководство Tesla не забыло упомянуть, что воспользоваться фирменными роботакси теперь можно ещё в двух городах штата Флорида, помимо Майами. При этом приведённый компанией график роста количества оплачиваемых поездок таил подвох — по его данным получалось, что темпы роста во втором квартале текущего года приблизились к нулю.
Источник изображений: Tesla Формально, как поясняет Electrek, в первом квартале сервис прибавил 900 000 миль оплачиваемых поездок, и во втором квартале ситуация повторилась, но именно это говорит о замедлении темпов экспансии услуги. Например, в третьем квартале прошлого года объём оплачиваемых перевозок увеличился на 150 000 миль, в четвёртом — сразу на 450 000 миль, а в первом полугодии темпы роста фактически вышли на плато, хотя само по себе количество оплачиваемых поездок продолжило увеличиваться. В любом случае выход на плато лучше падения. ![]() Внутри квартала динамика выглядит ещё более неравномерной. Если в апреле сервис прибавил сразу 500 000 миль, то в мае и июне — лишь примерно по 200 000 миль в каждом случае. По сути, в начале второго квартала Tesla наращивала объёмы оказания услуг роботакси гораздо активнее, чем в конце периода. Как отмечалось недавно, в избранных городах присутствия фирменные роботакси Tesla работают в составе парка из 21 машины, причём 17 из них эксплуатируются в Остине. В Калифорнии, к тому же, за рулём роботакси Tesla находится страхующий водитель, поскольку его отсутствие компания пока не может согласовать с местными властями. В Техасе роботакси Tesla работают в трёх городах, во Флориде — тоже в трёх, а в столицах Невады и Аризоны они пока только должны появиться. В районе залива Сан-Франциско роботакси Tesla передвигаются с водителями за рулём. В презентации Tesla отмечается, что запуску сервиса в новых городах предшествует инструктаж сотрудников аварийных служб по взаимодействию с электромобилями этой марки. В частности, пожарные должны уметь грамотно тушить электромобили и быстро обесточивать их. Китай снова запустил мощнейшую в мире твердотопливную ракету-носитель — она доставила на орбиту девять спутников
23.07.2026 [09:51],
Геннадий Детинич
Китайская частная компания Orienspace успешно провела третий запуск ракеты-носителя Gravity-1 — крупнейшей и наиболее мощной в мире полностью твердотопливной ракеты. Старт состоялся 22 июля в 05:54 по московскому времени с переоборудованного судна в Восточно-Китайском море. Девять спутников и экспериментальная полезная нагрузка были выведены на заданные орбиты.
Источник изображений: Orienspace Ракета Gravity-1 имеет высоту около 30 м и стартовую массу 405 т. Носитель состоит из трёх центральных ступеней и четырёх боковых ускорителей, причём все семь двигательных блоков используют твёрдое топливо. Необычный приземистый внешний вид ракеты резко выделяет её на фоне всех современных средств космической доставки. Ракета способна вывести на низкую околоземную орбиту до 6,5 т полезной нагрузки либо до 4,2 т — на солнечно-синхронную орбиту высотой 500 км. Полезная нагрузка размещается под обтекателем диаметром 4,2 м и высотой около 9 м. ![]() В состав полезной нагрузки вошли шесть аппаратов дистанционного зондирования серии Dongpo: четыре из них оборудованы радиолокаторами с синтезированной апертурой, ещё два несут оптические камеры. Они предназначены для оперативного наблюдения за природными ресурсами, сельским и лесным хозяйством, водными объектами и районами стихийных бедствий. Вместе с ними были запущены 50-килограммовый аппарат Tianyi-49, также известный как BUPT-4, гиперспектральный спутник Xiguang-2-01 с бортовой обработкой изображений средствами искусственного интеллекта и экспериментальный Lilac-3, созданный для проверки технологий сверхтонких космических аппаратов. Все три выполненных полёта Gravity-1 завершились успешно и проводились с морских платформ: первый состоялся в январе 2024 года, второй — в октябре 2025-го. Вынос стартовой площадки в открытое море позволяет прокладывать траекторию полёта и планировать районы падения ступеней вдали от населённых территорий, что уменьшает необходимость закрывать воздушное пространство и расширяет выбор доступных наклонений орбит. Orienspace рассчитывает использовать следующий запуск Gravity-1 для развёртывания китайской низкоорбитальной системы спутникового интернета. Параллельно компания разрабатывает значительно более мощную Gravity-2 с жидкостной центральной ступенью: заявленная грузоподъёмность этой ракеты достигнет 21,5 т на низкую околоземную орбиту и 15 т — на солнечно-синхронную орбиту высотой 500 км. Но это будет уже другая история, возможно, рассказанная ещё до конца текущего года. Sony представила FX5 — полнокадровую кинокамеру с 5K, ИИ и RAW нового поколения
23.07.2026 [09:46],
Павел Котов
Sony представила FX5 — возможно, самую важную в своей линейке модель кинокамеры за долгое время. Она получила новые сенсор и процессор, а также множество других функций, которые отвечают запросам пользователей.
Источник изображений: sony.com Sony FX5 комплектуется новым 16,6-мегапиксельным полнокадровым сенсором Exmor RS, который позволяет снимать видео в разрешении 5K. Новый процессор включает блок обработки алгоритмов искусственного интеллекта — повысились качество фокусировки и функции отслеживания объекта. Отмечаются поддержка полнокадровой записи Open Gate (3:2), прямой записи RAW-файлов X-OCN, три базовых значения ISO и режим Dual Gain, обеспечивающий до 16 ступеней динамического диапазона. Для прямой записи RAW в Sony разработали файлы типа X-OCN (Extended tonal range Original Camera Negative) — речь идёт о 16-битной линейной записи с поддержкой, как утверждает производитель, 280 трлн цветов. Формат файлов обеспечивает эффективное сжатие, но рекомендуется использовать карты памяти, сертифицированные по стандарту VPG400. Поддерживается запись видео в разрешении 4,5K и 5K — в первом случае до 120, а во втором — до 60 кадров в секунду. С поддержкой полнокадровой записи Open Gate упростилась работа с анаморфотными объективами: при съёмке камера сразу показывает картинку с правильными пропорциями. ![]() Sony FX5 имеет три базовых значения ISO: 800, 4000 и 12800, предлагая расширенный диапазон экспозиции и более высокую чёткость в сравнении с камерами, где их только два. Dual Gain означает широкий динамический диапазон, но приходится жертвовать скоростью считывания. Есть и много других полезных функций, в том числе улучшенная стабилизация в режиме Dynamic Active Mode, усовершенствованная система внутрикамерной стабилизации изображения (IBIS), распознавание объектов с помощью ИИ, улучшенная фокусировка в условиях низкой освещённости, функция Clear Image Zoom. Важное нововведение Sony FX5 — съёмный электронный OLED-видоискатель с разрешением 3,68 мегапикселей, яркостью 2500 кд/м², поддержкой высокой частоты кадров и широким цветовым охватом. Он подключается к Sony FX5 через специальный порт в верхней части камеры, но при этом блокируется доступ к разъёму Multi Interface, а он может понадобиться для записи звука в 32-битном качестве. ![]() Камера оборудована слотами для карт памяти SD UHS-II и CFexpress Type A, есть отдельные порты для микрофона и наушников, два USB Type-C, полноразмерный HDMI Type A, порт Ethernet, несколько резьбовых отверстий для аксессуаров с винтами 1/4-20, встроенные модули Bluetooth и Wi-Fi — последний поддерживает диапазоны 2,4, 5 и 6 ГГц. Предусмотрена беспроводная связь со смартфоном через приложение Monitor and Control — в качестве внешнего монитора можно установить совместимое устройство Xperia. Источником питания выступает аккумулятор Sony NPSA100, обеспечивающий до 130 минут записи. На корпусе Sony FX5 есть многофункциональное колесо управления, доставшееся по наследству от флагманской кинокамеры Sony Venice 2. Оно позволяет быстро настраивать нужные параметры и используется для навигации по меню. Присутствует множество новых кнопок, которые упрощают работу, плюс шесть настраиваемых. Камера оборудована 3,5-дюймовым задним экраном на поворотной конструкции с четырьмя степенями свободы; разрешение дисплея составляет 2,76 мегапикселя. Встроенный электронный нейтральный фильтр отсутствует. ![]() Размеры Sony FX5 составляют 132 × 79 × 87 мм при массе 734 г. С обновлением ПО камера будет получать новые функции: в версии прошивки 2.0 она станет поддерживать запись видео в 4K с частотой 240 кадров в секунду в формате X-OCN, полнокадровую видеозапись с кодеком XAVC-I, получит пользовательский интерфейс для вертикальной съёмки и возможность извлекать отдельные кадры из материала — эта прошивка должна выйти в августе 2027 года. Sony FX5 поступит в продажу в середине августа этого года по цене $4898; будет доступен комплект с рукояткой XLR за $5498 — саму рукоятку можно приобрести за $798; дополнительный электронный видоискатель оценён в $698; предлагается также адаптер таймкода за $98 для синхронизации с другим оборудованием. Слухи: Xbox отменила мультиплеерный шутер от разработчиков Wolfenstein
23.07.2026 [09:34],
Михаил Романов
Масштабная июльская волна сокращений в Xbox обошлась без отмен уже анонсированных игр, однако сохранность неанонсированных проектов американский платформодержатель не гарантировал. Энтузиаст Timur222 обратил внимание, что уже бывший продюсер Bethesda Softworks Алекс Джонс (Alex Jones) указал в своём резюме на сайте LinkedIn некий неанонсированный PvP-шутер. Упомянутый проект находился в разработке как минимум до мая 2025 года (когда Джонс был повышен с помощника продюсера до продюсера), после чего по той или иной причине оказался отменён. Ранее сообщалось, что входящая в состав ZeniMax Media (материнская компания Bethesda Softworks) шведская студия MachineGames (Wolfenstein, Indiana Jones and the Great Circle) разрабатывает мультиплеерный шутер. Проект проходил под кодовым названием Project Platinum и, по словам основателя Giant Bomb Джеффа Герстмана (Jeff Gerstmann), напоминал то ли Rainbow Six Siege, то ли Counter-Strike (тоже PvP). Таким образом, упомянутый Джонсом в резюме отменённый PvP-шутер наверняка является Project Platinum от MachineGames. По данным журналиста Windows Central Джеза Кордена (Jez Corden), ещё в январе 2026 года проект был жив. После реструктуризации Xbox среди приоритетов Bethesda — развитие основных франшиз, включая Wolfenstein. По слухам, MachineGames уже взялась за разработку горячо ожидаемого триквела. Серверные процессоры становятся дефицитом: Intel и AMD переходят на долгосрочные контракты
23.07.2026 [08:50],
Алексей Разин
В контексте последствий ИИ-бума нам чаще приходилось слышать о стремлении участников рынка памяти заключать долгосрочные контракты с клиентами, которые подразумевают крупные авансовые выплаты и фиксирование цен в определённом коридоре. На рынке серверных процессоров такая тенденция тоже имеет место, как отмечает Reuters.
Источник изображения: AMD Во всяком случае, источники сообщают, что Intel и AMD начали заключать с китайскими производителями серверного оборудования контракты на поставку центральных процессоров, которые рассчитаны на более длительные сроки, чем обычно. Минимально они заключаются на год, но переговоры ведутся и относительно более продолжительных сроков. Условия контрактов пока предусматривают только минимально обеспечиваемый объём поставляемой продукции, а вот цены не фиксируются. По данным источника, цены на серверные процессоры в Китае сейчас по отдельным позициям могут последовательно увеличиваться на 10 %. С начала года некоторые серверные процессоры на местном рынке подорожали на 40 %. Очевиден дефицит, и та же компания Intel на прошлом квартальном мероприятии не скрывала, что её серверные процессоры начали пользоваться более высоким спросом на фоне перехода к инференсу в инфраструктуре систем искусственного интеллекта. При этом сроки поставок некоторых серверных процессоров Intel уже растягиваются на шесть месяцев. Мировой рынок центральных процессоров также испытывает дефицит, и комментарии на эту тему наверняка можно будет услышать от руководства Intel на текущей неделе, поскольку компания выступит с квартальным отчётом. «За гранью безумия»: моддер создал мультивселенную GTA, объединив GTA III, Vice City и San Andreas с помощью порталов
23.07.2026 [08:40],
Михаил Романов
Американо-французский моддер Dryxio (DryxioGTA), запустивший GTA III и GTA: Vice City на телевизоре внутри GTA: San Andreas, поразил фанатов новым амбициозным экспериментом с классической трилогией. Новое видео на YouTube-канале Dryxio демонстрирует мультивселенную GTA: моддер связал GTA III, Vice City и San Andreas работающими в реальном времени порталами, позволяющими перемещаться из одной игры в другую без загрузок. Пока пользователь находится в одной игре, две другие продолжают работать на заднем плане (дорожное движение, физика, ИИ). Окна в иные миры интерактивны — пули могут проходить сквозь порталы и влиять на NPC и транспорт в «чужой» игре. По словам Dryxio, каждый портал — «живая» текстура на базе графического процессора, а не видеозапись или захват экрана. Все три игры запущены в рамках одного процесса на устройстве Direct3D. Мультивселенная GTA за авторством Dryxio базируется на модифицированных проектах re3 и reVC (фанатские порты GTA III и Vice City), графической библиотеке librw и инструменте для создания плагинов Plugin-SDK. Пользователи в комментариях не могут поверить своим глазам и осознать перспективы подобного эксперимента. «Тот факт, что ты можешь стрелять в прохожих и другие объекты через порталы — просто за гранью безумия», — удивляется li_B4shar_il. Пока мультивселенная GTA существует лишь в виде демонстрации концепции. Выпустит ли Dryxio соответствующую публичную модификацию, неясно. Прошлый проект на сайте энтузиаста доступен. Маск в очередной раз намекнул на возможность объединения Tesla и SpaceX
23.07.2026 [08:26],
Алексей Разин
В довольно сжатые сроки Илон Маск (Elon Musk) объединил под крылом SpaceX стартап xAI и социальную сеть X, после чего вывел единую компанию на биржу. Его ближайшее окружение не исключает, что в эту воронку консолидации активов затянет и публичную компанию Tesla, а сторонние эксперты поясняют, что мало кто сможет в этом помешать Маску. Тем более, что на недавней квартальной конференции Tesla он опять подлил масла в огонь.
Источник изображения: Tesla «Как вы можете судить по многочисленным примерам сотрудничества с SpaceX, (между компаниями) возникает всё больше пересечений. Знаете, мы не можем говорить об объединении компаний и подобных вещах на отчётной конференции. Это следует сделать через более подходящий процесс», — интригующее заявил генеральный директор SpaceX и Tesla на отчётном мероприятии последней. Глава юридического департамента Tesla Брендон Эрхарт (Brendon Ehrhart) тут же добавил, что SpaceX является «великолепным партнёром», который обеспечивает «множественные выгодные взаимодействия». Экспертов Deepwater Asset Management данные заявления наделили уверенностью, что Tesla и SpaceX объединятся в ближайшие несколько лет. Ещё накануне он считал, что это произойдёт с вероятностью 80 %, но сегодня показатель вырос до 90 %. Tesla снабжает SpaceX батареями, служебными электромобилями и некоторыми технологиями уже сейчас, а в обозримом будущем обе компании при поддержке Intel должны будут наладить массовое производство чипов по передовым литографическим технологиям. В то же время, аналитики подчёркивают, что сделка по слиянию SpaceX и Tesla натолкнётся на трудности с антимонопольным согласованием, особенно в Китае, где расположено крупнейшее автосборочное предприятие компании. Связи SpaceX с американским оборонным сектором станут для китайских регуляторов причиной, по которым эта сделка не сможет быть ими одобрена. С точки зрения структуры акционерного капитала SpaceX после выхода на IPO, проблем с продвижением выгодных Маску решений как раз возникнуть не должно, поскольку он обладает практически безграничной властью. В приложении Apple Store появится ИИ-помощник по покупкам
23.07.2026 [07:55],
Владимир Фетисов
Компания Apple обновила политику конфиденциальности своего приложения Apple Store, добавив пункты, касающиеся ещё не выпущенного ИИ-помощника по покупкам. В частности, в политику конфиденциальности добавлен раздел «Виртуальный помощник по покупкам».
Источник изображения: Alireza Khoddam / unsplash.com «Там, где доступен виртуальный помощник по покупкам в приложении Apple Store, Apple собирает и хранит информацию о вашей учётной записи, идентификаторы устройства, данные о вашем операторе связи, переписку в чате, а также, если функция включена, данные о местоположении. Эта информация используется для персонализации чата, предоставления релевантных ответов и, если вы дали согласие, для улучшения работы виртуального помощника. Перед передачей данных чата партнёрам Apple удаляет личные идентификаторы. Партнёры могут использовать эти данные только для того, чтобы помочь Apple формировать ответы во время диалога. Apple будет сохранять расшифровки чатов, чтобы вы могли вернуться к ним при следующем открытии приложения Apple Store, а также для аналитики бизнес-процессов и, если вы дали согласие, для улучшения виртуального помощника», — сказано в обновлённой политике конфиденциальности Apple Store. Другими словами, в приложении Apple Store вскоре может появиться чат-бот, который будет применять данные пользователей для персонализации своих ответов на задаваемые вопросы и помощи в принятии решений о покупке тех или иных товаров. Отмечается, что Apple будет удалять личные идентификаторы перед передачей данных из чатов неназванным партнёрам. Это означает, что по крайней мере частично ИИ-помощник в приложении будет опираться на сторонние языковые модели. Расшифровки чатов с ИИ-ботом будут оставаться доступными в приложении для последующего просмотра пользователями и для бизнес-аналитики. При этом в настройках приложения пользователь сможет запретить использовать эти данные для обучения виртуального помощника. Вероятно, на начальном этапе ИИ-помощник появится в Apple Store на англоязычных рынках, а уже позднее станет доступен в других регионах. Более точной информации о сроках запуска этого нововведения пока нет. Илон Маск заявил, что AI6 станет лучшим в мире ИИ-чипом для периферийных вычислений
23.07.2026 [07:52],
Алексей Разин
На недавней отчётной конференции Tesla глава компании особое внимание уделил перспективным направлениям бизнеса, к которым относятся роботакси, человекоподобные роботы Optimus, искусственный интеллект в целом и автопилот в частности. По словам Илона Маска (Elon Musk), разрабатываемый сейчас компанией Tesla чип AI6 станет лучшим среди решений для периферийных вычислений в сфере ИИ.
Источник изображения: Tesla «Я очень взволнован дизайном чипа Tesla AI6. Я думаю, что он станет лучшим чипом для периферийных вычислений в мире, и если кто-то сможет его превзойти, я буду рад встретиться с ним лично, чтобы пожать руку», — самонадеянно заявил Илон Маск. Напомним, из ранних откровений главы Tesla известно, что чип AI6 появится не ранее середины 2028 года, будет в два раза превосходить AI5 по уровню быстродействия. Скорее всего, производством AI6 по технологии 2-нм класса будет заниматься техасское предприятие Samsung, а в случае с AI5 подрядчиками Tesla на этом направлении одновременно будут выступать как Samsung, так и TSMC. Профильный завод Samsung будет готов начать работу по контракту с Tesla в третьем квартале следующего года, общая сумма договора, который рассчитан до 2033 года, составляет $16,5 млрд. TSMC и Samsung будут важными поставщиками компонентов для человекоподобных роботов, серийный выпуск которых Tesla планирует вскоре начать на своём старейшем предприятии в Калифорнии, где до недавних пор собирались флагманские электромобили Model S и Model X. Где будет построено совместное предприятие Terafab по выпуску чипов, Маск пообещал рассказать в скором времени. Уже сейчас чувствуется, что Tesla резко увеличивает капитальные расходы. В прошлом квартале их сумма более чем удвоилась в годовом сравнении до $5,8 млрд. В текущем полугодии капитальные затраты тоже вырастут, а всего по итогам 2026 года компания рассчитывает направить на эти цели более $25 млрд. Финансовый директор Ваибхав Танеджа (Vaibhav Taneja) заявил, что в ближайшие два или три года капитальные затраты Tesla продолжат увеличиваться. Компании нужно будет наладить массовое производство роботакси и роботов, строить предприятие по выпуску чипов, расширять объёмы производства солнечных панелей и наращивать вычислительные мощности. Чтобы быстрее реализовать эти планы, Tesla даже готова заимствовать до $30 млрд. Это довольно крупная сумма, если учесть, что текущие долговые обязательства компании не превышают $9,3 млрд. Илон Маск признался, что Micron выделила Tesla существенные объёмы микросхем памяти
23.07.2026 [06:57],
Алексей Разин
Амбиции возглавляющего SpaceX и Tesla Илона Маска (Elon Musk) начинают всё сильнее смещаться в сторону развития технологий искусственного интеллекта, поэтому дефицит памяти актуален и для этих компаний. На вчерашней квартальной отчётной конференции Tesla миллиардер признался, что этому автопроизводителю удалось получить крупную партию памяти производства Micron на довольно разумных условиях.
Источник изображения: Micron Technology Как отмечает Bloomberg, глава Tesla обмолвился о «существенной квоте» на поставку микросхем памяти Micron для нужд первой из компаний. Ассортимент поставляемой Micron для Tesla памяти не уточняется, но он предсказуемо может охватывать как компоненты для бортовых систем электромобилей этой марки, так и человекоподобных роботов, равно как и серверную инфраструктуру. Последнюю Tesla исторически развивала для фирменных нейронных сетей, которые отвечают за автопилот и другие системы активной помощи водителю. На этой неделе Маск также подчеркнул, что деятельность Tesla и SpaceX всё больше пересекается, и компании совместными силами будут выпускать в США передовые чипы на строящемся предприятии Terafab. Именно SpaceXAI отвечает за разработку ИИ-модели для человекоподобных роботов Optimus, как пояснил Маск накануне. Учитывая, что миллиардер довольно свободно перераспределяет ресурсы между возглавляемыми ими компаниями, предназначенная для Tesla память Micron вполне может достаться той же SpaceX или вошедшей в её состав xAI. Особые условия поставок памяти Micron для компаний Илона Маска были получены с учётом его личного влияния в американском бизнесе и политической сфере, как можно предположить, поскольку чисто технически ни Tesla, ни SpaceX не входят в число десяти крупнейших клиентов этого производителя памяти. iPhone, купленный в кредит, может превратиться в «звонилку» в случае просрочки платежа
23.07.2026 [06:36],
Анжелла Марина
В коде бета-версии iOS 27 обнаружен механизм, позволяющий ограничивать работу устройств, оформленных в рассрочку, при нарушении условий оплаты. Система предусматривает блокировку большинства функций iPhone до устранения задолженности, сохраняя доступ только к ограниченному набору приложений.
Источник изображения: 9to5mac.com Согласно данным 9to5Mac, в iOS 27 реализована система управления устройствами App Managed Features (MDM), позволяющая авторизованному приложению финансового партнёра регистрировать устройство и регулярно проверять статус договора. Если обязательства по нему перестают выполняться, iPhone может автоматически перейти в «Ограниченный режим» (Restricted Mode), который заблокирует доступ к большинству приложений и сервисов. При активации «Ограниченного режима» пользователю, как следует из кода, останутся доступны лишь отдельные системные приложения, включая «Кошелек», «Часы», «Настройки», магазин приложений App Store и некоторые другие приложения. Кроме того, доступ могут сохранить программы, поддерживающие критически важные уведомления, например, «Сообщения», «Дом» или приложения, связанные с медициной и безопасностью. При этом решение о дополнительных исключениях сможет принимать финансовый партнёр. Также в коде обнаружен новый механизм Partner Finance Lock, предназначенный для предотвращения сброса устройства, его перепродажи или разборки на комплектующие. Хотя функция интегрирована с сервисом «Локатор» (Find My), разработчики подчёркивают, что финансовые организации не получают доступа к данным о местоположении устройства, а интеграция используется исключительно для сохранения блокировки после перепродажи или разборки iPhone. Ранее Bloomberg сообщил о возможном запуске в США программы лизинга Apple Upgrade совместно с банком Klarna, которая позволит оформлять в рассрочку iPhone, Mac, iPad и Apple Watch. При этом журналисты 9to5Mac не обнаружили описанные функции в предрелизной версии iOS 26.6, отметив, что Apple может добавить их в финальную версию системы. Одновременно издание подчёркивает, что обнаруженные возможности основаны на текущей бета-версии iOS 27 и до официального релиза могут измениться. Пастор из США подал в суд на OpenAI из-за советов ChatGPT, едва не стоивших ему жизни
23.07.2026 [06:34],
Анжелла Марина
Против OpenAI подан судебный иск, в котором компанию обвиняют в предоставлении ChatGPT опасных медицинских рекомендаций, якобы приведших к несвоевременному лечению американского пастора и бывшего проповедника Скотта Уинтерса (Scott Winters). Истец также требует приостановить работу сервиса ChatGPT Health.
Источник изображения: Zac Wolff/Unsplash Согласно материалам иска, ChatGPT, отвечая на жалобы пользователя, якобы заявил, что описанные симптомы не представляют серьёзной опасности, а также рекомендовал не обращать внимания на советы родственников и знакомых обратиться за медицинской помощью. Кроме того, как сообщает Engadget, чат-бот использовал религиозные убеждения пастора, заявив, что «Бог не создавал человеческое тело для бесконечных отказов». В иске компания OpenAI и её генеральный директор Сэм Альтман (Sam Altman) обвиняются в халатности и незаконной медицинской практике. Представляющая интересы истца исполнительный директор некоммерческой правозащитной и юридической организации Tech Justice Law Митали Джайн (Meetali Jain) заявила, что чат-бот фактически встал между пользователем и его окружением, убеждая не следовать рекомендациям близких. По словам истца, после рекомендаций чат-бота ему теперь предстоят годы физического и психологического восстановления. Помимо денежной компенсации, истец требует обязать OpenAI усилить защитные механизмы, исключив возможность получения от ChatGPT рекомендаций по конкретным диагнозам и методам лечения. Также в иске содержится требование временно прекратить работу раздела ChatGPT Health до подтверждения безопасности платформы независимыми экспертами. OpenAI ранее заявляла, что условия использования сервиса прямо запрещают применять ChatGPT для постановки диагнозов или назначения лечения. При этом компания активно развивает ChatGPT Health и недавно сообщила, что около 230 миллионов человек еженедельно используют платформу для вопросов, связанных со здоровьем. Напомним, это уже не первое судебное разбирательство. На OpenAI подала в суд семья подростка, которому «ChatGPT активно помогал изучать способы самоубийства». |
|
✴ Входит в перечень общественных объединений и религиозных организаций, в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25.07.2002 № 114-ФЗ «О противодействии экстремистской деятельности»; |