|
Опрос
|
реклама
Быстрый переход
Получено первое прямое изображение новорождённой планеты — таким мог быть Юпитер 4,5 млрд лет назад
24.09.2025 [20:30],
Геннадий Детинич
Учёные примерно представляют процесс появления планет в звёздных системах, но детали на всех его этапах остаются неясны. К счастью, во Вселенной среди несчётного количества звёзд на каждом из этапов эволюции планетных систем всегда найдётся характерный пример, который, в том числе, можно примерить на нашу систему. Но в этот раз учёным повезло настолько, что они сумели сделать первое прямое изображение рождающейся планеты.
Протопланета в представлении художника. Источник изображений: University of Arizona Открытие сделано в процессе изучения протопланетных дисков с разрывами. Найдено определённое число молодых звёзд, вокруг которых протопланетные диски из пыли и газа имеют разрывы. Тем самым вокруг звезды возникают своеобразные кольца из пустот и вещества. Предполагается, что пустоты создаются формирующимися планетами — они «соскребают» пыль и газ на своём пути по протопланетному диску, как бульдозер снег зимой, очищая пространство на своей орбите и увлекая тем самым вещество, за счёт которого сами растут в размерах. Впрочем, пустот в протопланетных дисках было обнаружено немало, но зарождающихся планет в этих пустотах пока не находили. Всё изменилось после исследования молодой системы WISPIT 2, к разведке которой привлекли самое передовое оборудование в виде адаптивной оптики. Адаптивная оптика на наземных телескопах позволяет компенсировать турбулентность земной атмосферы, меняя фокус сотни и более раз в секунду. С её помощью даже на Земле можно получать снимки качества и чёткости, близких к космическим телескопам. Учёные из Аризонского университета (University of Arizona) создали систему адаптивной оптики MagAO-X, которую установили на телескопы Магеллана (Magellan Telescopes) в Чили — это пара 6,5-метровых телескопов: оптического и инфракрасного. Комбинация серии снимков за пару часов наблюдения за системой WISPIT 2, находящейся в 437 световых годах от Земли, проявила молодую планету в пустом пространстве между звездой и слабым контуром внешнего кольца протопланетного диска. Более того, вблизи звезды обнаружен кандидат в ещё одну протопланету — CC1.
Реальное изображение системы WISPIT 2. Фиолетовая точка — это зарождающаяся планета На снимке выше фиолетовым показана внешняя протопланета на удалении 56 астрономических единиц, и внутренняя — на удалении примерно 15 а.е. В нашей системе «фиолетовая» планета располагалась бы на окраинах где-то на внешней границе пояса Койпера, а «красная» расположилась бы на полпути между Сатурном и Ураном. «Фиолетовая» планета достоверно является протопланетой и это первое прямое изображение такого объекта. Её высокая яркость обусловлена тем, что планета молодая и притягивает из пространства потоки водорода из протопланетного диска. Водород падает на её раскалённую поверхность и превращается в горячую плазму, которая ярко светится с испусканием характерного спектра — H-альфа. Именно по этой линии планета проявляется на кадре. «Это немного похоже на то, как выглядели бы наши Юпитер и Сатурн, если бы были в 5000 раз моложе, чем сейчас, — пояснили учёные. — Планеты в системе WISPIT-2 примерно в 10 раз массивнее наших газовых гигантов и расположены дальше от звезды. Но в целом их внешний вид, скорее всего, не сильно отличается от того, что мог бы увидеть “инопланетный астроном” на “детской фотографии” нашей Солнечной системы, сделанной 4,5 миллиарда лет назад». «Мои соболезнования тем, кому пришлось работать над этим»: трейлер нового роглайк-режима Painkiller оттолкнул давних фанатов серии
24.09.2025 [17:55],
Михаил Романов
Разработчики динамичного кооперативного шутера Painkiller из польской Anshar Studios при поддержке издательства 3D Realms продолжают отпугивать фанатов оригинальной игры. На этот раз — трейлером нового режима. 3D Realms и Anshar Studios представили Rogue Angel — отдельный от основной сюжетной кампании режим с роглайк-элементами, который создатели Painkiller называют «совершенно новым способом доминирования в Чистилище». Rogue Angel отправит в новое измерение Чистилища с процедурно сгенерированными аренами, где нужно собирать оружие, карты таро и другие предметы, сражаться с боссами и выносить уроки из каждой своей смерти. Анонс Rogue Angel сопровождался геймплейным трейлером, в котором скооперировавшиеся охотники на демонов перебрасываются шаблонными фразами из современных военных шутеров. У фанатов трейлер Rogue Angel вызвал отторжение. Поклонники сетуют, что показанное в ролике не имеет отношения к Painkiller. «Мои соболезнования тем, кому пришлось работать над этим», — пожелал arcticridge. Игрокам Painkiller достанется роль заточённого в чистилище за преступления против Небес грешника, которому Глас Творца даёт шанс искупить вину — остановить падшего ангела Азазеля, готового спустить на Землю армии демонов. Painkiller выйдет 21 октября на PC (от 2499 рублей в Steam), PS5, Xbox Series X и S. Обещают кооператив на троих, гротескные ужасы, возможность играть в одиночку, четырёх чемпионов на выбор и перевод на русский. Представлены смартфоны Xiaomi 15T и 15T Pro с чипами MediaTek и камерами Leica — от €650 до €1000
24.09.2025 [16:30],
Владимир Фетисов
Компания Xiaomi анонсировала новые смартфоны T-серии. Производитель представил два устройства: базовый Xiaomi 15T и флагманский Xiaomi 15T Pro. Оба аппарата получили массу улучшений по сравнению с моделями предыдущего поколения — в том числе в плане производительности, фото- и видеосъёмки, а также обработки задач искусственного интеллекта. Внешне новинки почти не отличаются друг от другая — отличить их можно лишь присмотревшись к оформлению блока камер.
Источник изображений: Xiaomi Оба смартфона оснащены 6,83-дюймовыми дисплеями AMOLED с поддержкой разрешения 2772 × 1280 пикселей, пиковой яркостью 3200 кд/м² и частотой дискретизации экрана 480 Гц. В обоих случаях реализована поддержка технологий HDR10+ и Dolby Vision, а также имеется сертификат TÜV Rheinland Low Blue Light, говорящий о защите глаз пользователя от вредного синего свечения. От механических повреждений экран защищает стекло Corning Gorilla Glass 7i. Оба смартфона защищены от влаги и пыли по стандарту IP68. ![]() Разница в том, что в Pro-модели частота обновления экрана составляет 144 Гц, а в базовой версии устройства используется панель с частотой обновления 120 Гц и ШИМ-регулировкой яркости подсветки с частотой 3840 Гц. Xiaomi 15T Pro имеет особенно тонкие рамки вокруг экрана — шириной всего 1,5 мм. Рамки стали на 27 % тоньше по сравнению с моделью предыдущего поколения. Поддерживается технология затемнения экрана DC Dimming.
Слева — Xiaomi 15T, справа — Xiaomi 15T Pro В направлении создания фото- и видеоконтента Xiaomi продолжает сотрудничество с Leica. Оба смартфона оснащены 32-мегапиксельной фронтальной камерой (f/2.2) с углом обзора 90° и эквивалентным фокусным расстоянием 21 мм. Основная камера Xiaomi 15T Pro построена на базе 50-мегапиксельного сенсора (f/1.62) с поддержкой оптической стабилизации изображения (OIS) и эквивалентным фокусным расстоянием 23 мм. Его дополняют 50-мегапиксельный телефотомодуль (f/3.0) с 5-кратным оптическим зумом и широкоугольная камера на 12 Мп (f/2.2) с углом обзора 120°. Поддерживается съёмка видео в 8K со скоростью до 30 кадров в секунду или в 4K со скоростью до 120 кадров в секунду. ![]() Xiaomi 15T также получил тройную основную камеру, построенную на базе 50-мегапиксельного сенсора (f/1.7) с OIS. Его дополняют телефотомодуль на 50 Мп (f/1.9) с эквивалентным фокусным расстоянием 46 мм (двукратный зум) и 12-мегапиксельная широкоугольная камера с углом обзора 120°. Поддерживается съёмка видео в 4K со скоростью до 60 кадров в секунду. Отметим, что Xiaomi 15T Pro охватывает фокусные расстояния от 15 до 230 мм, а Xiaomi 15T — от 15 до 92 мм, что позволяет делать как качественные пейзажные кадры, так и детализированные снимки с приближением. Аппаратную часть дополняет новая вычислительная платформа для обработки изображения Xiaomi AISP 2.0. Она использует алгоритмы на базе искусственного интеллекта для повышения качества снимков в разных сценариях, в том числе для оптимизации цвета, резкости и контраста. В режиме Master Portrait проще делать впечатляющие портретные снимки за счёт точной корректировки разных параметров, включая настройки диафрагмы и фокусного расстояния. Специальный режим Leica Street Photography позволяет делать мгновенные снимки прямо с заблокированного экрана и предлагает фиксированные фокусные расстояния 28 мм, 35 мм, 50 мм, 75 мм и 135 мм (последний вариант доступен только для Xiaomi 15T Pro). В плане съёмки видео возможности новых смартфонов также выглядят впечатляюще. Помимо озвученного ранее, стоит отметить поддержку съёмки видео 4K HDR+ со скоростью 30 кадров в секунду на всех фокусных расстояниях, что обеспечивает одинаковую яркость и контрастность независимо от используемого объектива. Xiaomi 15T Pro делает возможной съёмку видео 4K на скорости 120 кадров в секунду с точным контролем кадров, а также запись видео 4K на скорости 60 кадров в секунду с 10-битной цветностью и LUT-коррекцией. Разработчики оснастили Xiaomi 15T Pro производительным процессором MediaTek Dimensity 9400+, который изготавливается по 3-нм техпроцессу и работает на частоте до 3,73 ГГц. За обработку графики отвечает ускоритель Immortalis-G925 MC12. Для задач искусственного интеллекта предусмотрен фирменный нейродвижок MediaTek NPU 890. Аппарат поставляется с 12 Гбайт оперативной памяти LPDDR5X и накопителем формата UFS 4.1 ёмкостью 256 Гбайт, 512 Гбайт или 1 Тбайт. ![]() В базовом Xiaomi 15T разработчики задействовали менее производительный чип Dimensity 8400-Ultra, который изготавливается по 4-нм техпроцессу и работает на частоте до 3,25 ГГц. В наличии графический ускоритель Mali-G720 и нейросопроцессор NPU 880. Аппарат доступен в версиях с 12 Гбайт ОЗУ и 256 или 512 Гбайт ПЗУ. Источником питания в Xiaomi 15T Pro служит аккумулятор ёмкостью 5500 мА·ч с поддержкой быстрой проводной зарядки мощностью до 90 Вт и беспроводной — до 50 Вт. В Xiaomi 15T используется батарея аналогичной ёмкости, но она поддерживает только проводную зарядку мощностью до 67 Вт. ![]() Оба смартфона оснащены парой динамиков для обеспечения качественного звука. Реализована поддержка технологии Dolby Atmos, а также имеются сертификаты Hi-Res и Hi-Res Wireless. Беспроводное подключение в Xiaomi 15T Pro обеспечивают модули Wi-Fi 7 и Bluetooth 6.0, в Xiaomi 15T — Wi-Fi 6E и Bluetooth 6.0. Имеется возможность использования двух SIM-карт (две nano-SIM, nano-SIM + eSIM или две eSIM), а также встроенный NFC-чип. ![]() Среди других любопытных особенностей стоит выделить систему Xiaomi Astral Communication, которая позволяет поддерживать связь в разных условиях за счёт комбинированного использования нескольких технологий. К примеру, обладатели двух смартфонов серии Xiaomi 15T смогут устанавливать прямую связь между двумя устройствами без использования сотовой сети или Wi-Fi. Дальность действия такой связи составляет 1,9 км для Xiaomi 15T Pro и 1,3 км для Xiaomi 15T, что может быть полезно в отдалённых районах с открытой местностью. Система Astral Communication обеспечивает стабильную адаптивную связь в том числе благодаря тюнеру Xiaomi Surge T1S, который комбинирует разные источники сигнала, такие как GPS, Wi-Fi, Bluetooth и сотовая связь. Смартфоны работают под управлением новой программной платформы Xiaomi HyperOS 3, построенной на базе Android 16. Она предлагает переработанный пользовательский интерфейс с расширенными функциями многозадачности, обновлённую систему уведомлений и другие улучшения. В дополнение к этому смартфоны поддерживают HyperAI — набор фирменных функций на базе искусственного интеллекта, включая инструменты для распознавания речи и перевода её в текст, переводчик, помощника в написании сообщений и текстов, инструменты для редактирования фото, генерации медиаконтента и многое другое. Xiaomi 15T Pro имеет габариты 162,7 × 77,9 × 7,96 мм и весит 210 г. Покупатели смогут выбирать между чёрным, серым и золотистым вариантами цветового исполнения корпуса. Что касается цены, версия с 12 Гбайт оперативной и 256 Гбайт флеш-памяти будет стоить в Европе €799,9, версия с вдвое большим хранилищем оценена в €899,9, а за вариант с 1 Тбайт памяти придётся заплатить €999,9. Xiaomi 15T имеет габариты 163,2 × 78,0 × 7,50 мм и весит 194 г. Он будет поставляться в чёрном, сером и розово-золотистом цветах. Желающим приобрести смартфон придётся потратить €649,90 за модель с 12 Гбайт ОЗУ и 256 Гбайт ПЗУ или €699,90 за вариант с 512 Гбайт ПЗУ. Google призналась в разработке Android для ПК — глава Qualcomm уже оценил систему
24.09.2025 [15:47],
Павел Котов
Google сделала самый прозрачный намёк на то, что Android вскоре будет использоваться не только на смартфонах и планшетах. На открытии мероприятия Snapdragon Summit глава Qualcomm Криштиану Амон (Cristiano Amon) и старший вице-президент Google по устройствам и сервисам Рик Остерло (Rick Osterloh) обсудили новый совместный проект в области ПК.
Криштиану Амон (слева) и Рик Остерло (справа). Источник изображения: youtube.com/@snapdragon «В прошлом для ПК и смартфонов у нас были совершенно разные системы. Мы запустили проект по их объединению. Вместе мы разрабатываем общую технологическую основу для наших продуктов на ПК и настольных компьютеров. Это ещё один способ перевести всю нашу совместную работу над комплексным стеком ИИ, перевести модели Gemini, помощника, все наши приложения и сообщество разработчиков в сферу ПК. Для Android это, думаю, ещё одна возможность послужить всем в любой сфере вычислений», — рассказал господин Остерло. Криштиану Амон отреагировал на эту речь с неприкрытым энтузиазмом: «Я это видел, это невероятно. Это воплощает в себе идею слияния мобильных устройств и ПК. Жду этого с нетерпением». Google ещё в прошлом году сообщила о многолетнем плане по объединению Chrome OS и Android — компания намеревается унифицировать свои платформы. Об этом, видимо, и говорили Амон и Остерло. И тот факт, что один из руководителей Google упоминает это публично, может означать успехи в развитии проекта. Компания уже добавила в Android режим рабочего стола, улучшила управление окнами, обеспечила расширенную поддержку внешних мониторов и приложений, способных адаптироваться к экранам разных размеров. Возможно, в обозримом будущем Google переведёт хромбуки на Android. «Никак не дождусь заиметь такой», — признался Криштиану Амон. Возможно, он даже имел в виду какой-то конкретный продукт. Китайская Innosilicon представила видеокарту Fenghua 3 — CUDA, DX12, трассировка лучей и более 112 Гбайт HBM
24.09.2025 [15:31],
Николай Хижняк
Компания Innosilicon представила свой графический процессор третьего поколения — Fenghua 3. Компания обещает, что третья версия графического процессора будет значительно превосходить своих предшественников. Компания называет его первым полнофункциональным GPU собственной разработки, которые построен на открытой архитектуре RISC-V и совместим с CUDA.
Источник изображений: Innosilicon В отличие от предыдущих поколений ускорителей Fenghua, основанных на архитектуре PowerVR от Imagination Technologies, Fenghua 3 использует в качестве основы проект OpenCore RISC-V Nanhu V3. Innosilicon утверждает, что новый GPU способен справиться с широким спектром рабочих нагрузок: от обучения ИИ и масштабных научных вычислений до САПР, медицинской визуализации и облачного гейминга. Для Fenghua 3 заявляется поддержка DirectX 12, Vulkan 1.2 и OpenGL 4.6 с аппаратной трассировкой лучей. Компания продемонстрировала работу GPU в таких играх, как Tomb Raider, Delta Force и Valorant, хотя данные о частоте кадров и настройках не были предоставлены. Fenghua 3 также поддерживает подключение до шести 8K-мониторов с частотой обновления 30 Гц. ![]() Для задач искусственного интеллекта ускоритель на базе Fenghua 3 предлагает более 112 Гбайт высокоскоростной памяти HBM — это самый большой объём памяти среди китайских видеокарт. Один ускоритель может обрабатывать модели с 32 и 72 млрд параметров, а кластер из восьми — поддерживать огромные модели DeepSeek 671B и 685B. Innosilicon также подтвердила совместимость своей новинки с Qwen 2.5, Qwen 3 и семейством ИИ-моделей DeepSeek V3, V3.1 и R1. Innosilicon также похвасталась тем, что Fenghua 3 — первая в Китае видеокарта, поддерживающая формат YUV444, который обеспечивает наилучшую детализацию и точность цветопередачи. Это будет особенно полезно для тех, кто работает с САПР или занимается видеомонтажом. Кроме того, Fenghua 3 — первая в мире видеокарта, которая предлагает встроенную поддержку технологии DICOM (Digital Imaging and Communication in Medicine). Она позволяет точно визуализировать рентгеновские снимки, МРТ, КТ и УЗИ на стандартных мониторах, устраняя необходимость в дорогостоящих специализированных медицинских дисплеях с градациями серого. Ускоритель работает с системами Windows, Android, Tongxin и Kylin Linux. Samsung прибрала к рукам Bowers & Wilkins, Denon, Marantz и ещё пятёрку брендов аудиотехники
24.09.2025 [14:13],
Алексей Разин
Приобретя в 2016 году за $8 млрд производителя акустических систем Harman, южнокорейская компания Samsung Electronics решила не ограничивать этим свои усилия по консолидации профильного рынка. В мае текущего года она объявила о покупке за $350 млн бизнеса Sound United у Masimo, а теперь соответствующая сделка считается закрытой.
Источник изображения: Bowers & Wilkins Sound United ранее функционировала под крылом Masimo, теперь спектр принадлежащих ей марок переходит под контроль Samsung Electronics. В их число вошли Bowers & Wilkins, Denon, Marantz, Definitive Technology, Polk Audio, HEOS, Classé и Boston Acoustics, теперь они расположатся под одной крышей с JBL и Harman Kardon, а также другими брендами, доставшимися Samsung ещё в 2016 году. В составе подразделения Harman южнокорейской компании новоприобретённая Sound United продолжит функционировать достаточно автономно, чтобы сохранить идентичность и аудиторию каждого из дочерних брендов. Компания Masimo, тем временем, после закрытия сделки сможет сосредоточиться на выпуске носимой электроники и медицинских устройств, а также своём судебном разбирательстве с Apple по поводу пульсоксиметров, встроенных в умные часы. В MIT создали магнитный транзистор с памятью — на порядок мощнее всех существующих
24.09.2025 [11:58],
Геннадий Детинич
Инженеры Массачусетского технологического института (MIT) разработали магнитный транзистор, который может сделать электронику более энергоэффективной. Магниты известны людям уже тысячу лет, однако их свойства в электронике до сих пор не используются в полной мере. Исследователи из США восполняют этот пробел, предлагая магнитный транзистор с памятью — решение множества проблем современной электроники.
Источник изображения: MIT Основная проблема, которую решает разработка, — это фундаментальные ограничения кремниевых полупроводников: транзисторы не могут работать при напряжении ниже определённого порога, что ограничивает миниатюризацию и энергоэффективность устройств. Магнитный транзистор для управления потоком электронов использует их спин вместо традиционного заряда, что открывает путь к более компактным и экономичным схемам со встроенной памятью. Фактически, это развитие такого направления, как спинтроника. В основе новой технологии лежит двумерный магнитный полупроводник — бромид сульфида хрома, который обладает уникальными магнитными свойствами и, что крайне важно, стабилен на воздухе. Материал наносится тонким слоем на кремниевую подложку, на которой предварительно формируются электроды для управления. В отличие от кремниевых аналогов, магнитный транзистор переключается между двумя магнитными состояниями под действием внешнего магнитного поля, что изменяет его электронные свойства и позволяет работать с низкими затратами энергии. Кроме того, как выяснили учёные, электрический ток также может напрямую контролировать магнитные состояния — а это прямой путь к производству чипов с множеством таких транзисторов, что было бы затруднительно в случае управления только внешним магнитным полем. Эксперименты с прототипом показали, что магнитный транзистор обеспечивает переключение или усиление электрического тока в 10 раз, тогда как существующие магнитные транзисторы дают лишь несколько процентов эффекта. Это приводит к более сильному и быстрому считыванию сигналов, делая устройство подходящим для высокопроизводительных приложений. Наконец, магнитные свойства транзистора позволяют ему запоминать состояния, что делает его одновременно и ячейкой памяти — без необходимости записывать информацию куда-либо ещё. Подобное свойство ещё сильнее подчёркивает важность разработки, поскольку позволяет говорить о вычислениях в памяти — это особенно актуально в условиях развития ИИ и периферийных вычислений. Хакерам наконец удалось полностью удалить защиту Denuvo из игры, но праздновать победу пиратам пока рано
24.09.2025 [10:44],
Михаил Романов
Хакерская группировка Skidrow отчиталась о первом за долгое время полном удалении антипиратской системы Denuvo из защищённой ею игры. Впрочем, радоваться цифровым флибустьерам пока рано. Напомним, самые громкие релизы от хакера Empress (приостановила деятельность в 2023 году) лишь обходили Denuvo, а не удаляли её из игры — другими словами, механизм всё ещё мог, например, негативно влиять на производительность. Полностью избавить игру от Denuvo хакерам из Skidrow наконец удалось в случае с Tourist Bus Simulator — малоизвестным симулятором туристического автобуса образца 2018 года на движке Unreal Engine 4. Skidrow приняла вызов удалить Denuvo из игры не на движке Unity уже «достаточно давно» и после «настоящей демонстрации силы» справилась: «Невозможно переоценить, насколько дьявольски сложной была задача». На фоне успеха Skidrow также бросила вызов Empress полностью вырезать новейшую версию Denuvo из игры и опубликовать взломанную сборку без проведения предварительного бета-тестирования. Стоит отметить, что с учётом возраста Tourist Bus Simulator защищавшая её версия Denuvo наверняка была далека от актуальной, так что о какой-либо победе над антипиратским решением компании Irdeto говорить не приходится. Кроме того, вопреки распространяемой по соцсетям информации, Skidrow не обещала игровым пиратам новые взломы. В сообществе сомневаются, что достижение группировки можно считать переломным моментом в борьбе с Denuvo. Microsoft испытала охлаждение чипов через микроканалы в кремнии, вдохновлённое крыльями бабочек
24.09.2025 [08:41],
Алексей Разин
Корпорация IBM уже давно продвигает идею внедрения микрогидродинамических систем для охлаждения полупроводниковых компонентов, но Microsoft не хочет от неё отставать, проводя соответствующие эксперименты в своей инфраструктуре. Их результаты уже доказали, что прямое жидкостное охлаждение микросхем позволяет повысить эффективность их работы в современных условиях.
Источник изображений: Microsoft News Как отмечается в пресс-релизе Microsoft, компания уже испытывает жидкостное охлаждение через микроканалы, выгравированные прямо на кристалле процессоров, используемых в инфраструктуре для обслуживания облачных сервисов Office, а также в графических процессорах, применяемых для работы с системами искусственного интеллекта. Такой подход позволяет улучшить условия теплоотвода в три раза по сравнению с классическими металлическими теплораспределителями, применяемыми повсеместно. Авторы исследования использовали искусственный интеллект для определения теплового следа конкретных чипов, чтобы выявить наиболее горячие области кристалла, требующие более интенсивного охлаждения. В этой части разработчики черпали вдохновение у природы, создавшей кровеносные системы животных и человека. Считается, что такие способы охлаждения откроют новые возможности для использования ИИ-чипов следующего поколения. Проблема современных подходов к охлаждению заключается в относительно высоких потерях из-за большого количества звеньев в цепи теплопередачи. В случае с GPU внедрение микрогидродинамического способа охлаждения позволяет сократить максимальное повышение температуры кристалла на 65 %, хотя эффективность может сильно варьироваться в зависимости от типа полупроводниковых компонентов. Крохотные каналы вытравливаются в процессе литографической обработки на задней поверхности кристалла, позволяя подавать охлаждающую жидкость непосредственно к нему и более эффективно отводить тепло. Глубина микроканалов должна быть достаточной для обеспечения хорошей циркуляции жидкости без их засорения микрочастицами, но при этом важно сохранить прочность самого кристалла, который не должен стать слишком хрупким. Только за прошедший год разработчики четыре раза меняли дизайн микроканалов, добиваясь максимальной эффективности. Отдельную трудность представляли подбор этапов техпроцесса изготовления чипов, отвечающих за травление микроканалов на поверхности кремниевой пластины, выбор химикатов для травления и оптимального состава охлаждающей жидкости, а также разработка герметичной упаковки для всего чипа. Чтобы перенять лучшее у природы, Microsoft сотрудничала со швейцарским стартапом Corintis, в результате чего система микроканалов по своей структуре стала больше походить на биологическую. Утверждается, что она напоминает кровеносные сосуды в крыле бабочки. ![]() Отмечается, что прямой контакт охлаждающей жидкости с полупроводниковыми компонентами позволяет поддерживать довольно высокую её температуру — до 70 градусов Цельсия, при этом сохраняется высокая эффективность охлаждения. Пристальное изучение результатов эксперимента показало, что такой подход заметно превосходит традиционные решения. Кроме того, он позволяет компоновать чипы друг над другом без риска перегрева — если каждый ярус будет охлаждаться жидкостью. В серверных системах чипы с трёхмерной многоярусной компоновкой особенно востребованы, поскольку позволяют сократить задержки при обмене информацией между вычислительными блоками и памятью. Ранее такую компоновку было сложно реализовать из-за проблем с отводом тепла. Не исключено, что эти наработки Microsoft использует для создания новой высокопроизводительной памяти. Представители компании пока неохотно делятся деталями профильных разработок, но не скрывают своей заинтересованности: «Память — это не то, что можно игнорировать». В компании пояснили, что описанный подход к охлаждению открывает новые возможности для создания 3D-чипов со сложной многоуровневой компоновкой. При вертикальном штабелировании чипов система микроканалов каждого яруса будет соединяться с соседними при помощи вертикальных каналов — как многоуровневая парковка. Это обеспечит эффективное охлаждение каждого яруса, тогда как сейчас в многоуровневых чипах тепло просто передаётся от нижних кристаллов к верхним, на которых установлен кулер. Масштабы бизнеса Microsoft в сфере облачных вычислений заставляют компанию искать любые возможности для оптимизации, включая и снижение энергопотребления. Жидкостное охлаждение чипов методом прямого контакта через сеть микроканалов также открывает новые возможности по управлению вычислительными мощностями в периоды пиковых нагрузок. Например, в той же среде Teams в течение суток имеются примерно час или полтора времени, которые характеризуются максимальной нагрузкой — просто основная часть видеоконференций проходит в определённые часы. Вместо того, чтобы содержать под эти нужды резервные серверные мощности, Microsoft могла бы краткосрочно повышать частоту работы процессоров в уже имеющихся, как бы «разгоняя» их для достижения необходимого быстродействия. С жидкостным охлаждением делать это было бы безопаснее и проще. Корпоративный вице-президент и технический директор подразделения Cloud Operations and Innovations корпорации Microsoft — Джуди Прист (Judy Priest), заявила следующее: «Микрогидродинамика позволит создавать более плотные с точки зрения энергии дизайны, которые дадут клиентам больше возможностей, которые для них важны, а также обеспечат более высокое быстродействие в меньшем пространстве». Директор системных технологий данного подразделения Microsoft Нусам Алисса (Husam Alissa) добавил: «При разработке технологий типа микрогидродинамики важно системное мышление. Вы должны понимать, как взаимодействуют системы в кремнии, через охлаждающую жидкость, в серверном сегменте и ЦОД, чтобы получить максимальную отдачу». Уместно напомнить, что подобные разработки ведут не только IBM и Microsoft, но и компания Intel. Правда, последняя пока предлагает не гравировать сами кристаллы, а превратить в водоблок саму крышку процессора. По словам компании, это позволит эффективно охлаждать процессоры, выделяющие по 1000 Вт. Microsoft разрабатывает и новые виды оптоволокна в пустотелом исполнении. Вместо стеклянного сердечника в таком оптоволокне находится воздух, позволяющий передавать сигнал быстрее. Сотрудничество на этом направлении ведётся с компаниями Corning и Heraeus Covantics, которые могли бы наладить выпуск такого оптоволокна. Китайский пользователь первым в истории Steam собрал на аккаунте более 40 000 игр
23.09.2025 [23:16],
Михаил Романов
Многие пользователи Steam не раз сталкивались с тем, что по той или иной причине никогда не запускали купленную игру. И никто на платформе Valve не оказывался в этой ситуации чаще, чем SonixLegends из Китая. Портал Polygon обратил внимание, что сегодня, 23 сентября 2025 года, SonixLegends стал первым в истории пользователем Steam с более чем 40 000 игр на аккаунте. Геймер получил значок в подтверждение достижения: «Коллекционер игр: 40 000+». Технически у SonixLegends в Steam свыше 97 тыс. продуктов, однако больше половины из них не получили доступ к функциям настройки профиля (недостаточно популярны), в связи с чем не учитываются при подсчётах коллекций игр и трофеев. Согласно калькулятору сервиса SteamDB, на покупку всех этих игр SonixLegends потратил по меньшей мере $248 тыс. (13,5 млн рублей), что по сегодняшним ценам обошлось бы ему почти в $645 тыс. (34 млн рублей). Можно было подумать, что на таком уровне вовлечения в коллекционирование игр человек в них и не играет, но нет: в 34 проектах SonixLegends получил все достижения, а в любимом развлечении (Alien Swarm) провёл более 550 часов. Хотя SonixLegends владеет десятками тысяч игр, пользователь написал меньше 20 обзоров своих покупок. Black Myth: Wukong коллекционер назвал культурным праздником, а снятую с продажи Coronavirus Attack пробовать не советует. Коллекционирование игр для некоторых уже превратилось в отдельное развлечение. В рейтинге главных коллекционеров сервиса SonixLegends занимает первое место (40 029 игр), опережая Ian Brandon Anderson (39 497) и ikun (36 660). Larian неожиданно выпустила нативную версию Baldur’s Gate 3 для Steam Deck, которая лучше работает и быстрее загружается
23.09.2025 [20:49],
Михаил Романов
Хотя разработчики из бельгийской Larian Studios уже по большому счёту попрощались со своей фэнтезийной ролевой игрой Baldur’s Gate 3, но всё равно продолжают выпускать для неё обновления. Larian Studios сообщила о выходе для Baldur’s Gate 3 очередной (уже 34-й по счёту) срочной заплатки. Патч принёс с собой улучшения производительности на Steam Deck и других целевых платформах. До сих пор Baldur’s Gate 3 запускалась на Steam Deck через слой совместимости Proton, что требовало некоторой части вычислительной мощности ЦП. Теперь же Larian портировала игру непосредственно на SteamOS (восходит к Linux). С выходом заплатки Baldur’s Gate 3 работает на Steam Deck нативно, что требует меньше ресурсов ЦП и памяти. Это, в свою очередь, приводит к более стабильной кадровой частоте, более быстрым загрузкам и более плавному геймплею. Разработчики также улучшили стриминг игровых моделей в версиях Baldur’s Gate 3 для всех платформ, что должно обеспечить более плавную частоту кадров в оживлённых зонах вроде Нижнего города из третьего акта. Помимо прочего, в заплатке устранили причины некоторых вылетов, исправили ряд багов на Xbox Series X и S, ликвидировали несколько связанных со звуком недоработок и внесли улучшения в определённые заставочные ролики. Baldur’s Gate 3 вышла на PC (Steam, GOG), Mac, PS5, Xbox Series X и S. Последнее крупное обновление игра получила в апреле, а Larian, тем временем, уже переключилась на разработку «двух крайне амбициозных RPG». Hollow Knight: Silksong получила второй пострелизный патч, а разработчики уже наметили план дальнейших улучшений
23.09.2025 [18:52],
Михаил Романов
Разработчики из австралийской студии Team Cherry сообщили о выходе второго пострелизного патча для своей метроидвании Hollow Knight: Silksong и поделились планами на следующее обновление. Как доложила Team Cherry на своём официальном сайте, к настоящему моменту второй крупный патч для Hollow Knight: Silksong (версия 1.0.28650) стал доступен на всех целевых платформах игры. По сравнению с прошедшим бета-тестированием список изменений значительно не преобразился: во втором патче разработчики сосредоточились на дальнейшем устранении серьёзных багов. Появилась опция дизеринга, скорректировали описание достижения «Закат эпохи», гибель во время анимации смерти босса больше не приводит к её рассинхронизации, коконы перестали появляться в недостижимых местах и так далее. Что касается третьего патча, то его придётся ждать немного дольше предыдущих двух. Разработчики обещают дополнительные улучшения, в том числе поддержки контроллеров на ПК. Team Cherry также работает над новым переводом игры на упрощённый китайский язык (прошлый обернулся падением рейтинга в Steam) от «проверенной команды» — локализация будет готова через три−четыре недели. Hollow Knight: Silksong вышла 4 сентября на PC (Steam, GOG, Microsoft Store), PS4, PS5, Xbox One, Series X и S, Nintendo Switch и Switch 2, а также в Game Pass. Почему игра получилась такой сложной, недавно объяснили сами разработчики. Запускать Android-игры на ПК стало проще — «Google Play Игры» вышло из трёхлетнего бета-теста
23.09.2025 [18:42],
Владимир Фетисов
В 2022 году Google запустила сервис «Play Игры» для компьютеров, с помощью которого пользователи могли запускать Android-игры на ПК с Windows. С тех пор платформа находилась на этапе бета-тестирования. Теперь же, спустя более чем три года с момента запуска, Google убрала приставку «бета» и сервис стал доступен всем желающим.
Источник изображения: BoliviaInteligente / Unsplash Пользователи Google Play Игры для ПК, которые уже начали взаимодействовать с платформой ранее, не должны заметить каких-то особых изменений в связи с завершением бета-тестирования. Это означает, что Android-игры на ПК по-прежнему будут доступны во всех 130 странах, где сервис работал во время тестирования в течение последних лет. Удаление приставки «бета», вероятно, говорит о том, что Android-игры достаточно стабильно работают на ПК. Поэтому Google решила завершить этап тестирования и запустить сервис в качестве полноценного продукта. Для Google, которая за свою историю запустила и закрыла огромное количество сервисов, этот шаг может означать, что компания уверена в платформе, во всяком случае на данном этапе. В целом же кроме удаления приставки «бета» для пользователей сервиса ничего не меняется. Google Play Игры продолжит предоставлять доступ к более чем 200 тыс. играм для Android. Игровой процесс на ПК будет синхронизироваться со смартфоном или планшетом пользователя. Для взаимодействия с играми можно задействовать клавиатуру и мышь или геймпад. Представлены наборы памяти DDR5 объёмом до 256 Гбайт со штатным кулером на три вентилятора
23.09.2025 [16:20],
Николай Хижняк
Компания Origin Code анонсировала высокоскоростные комплекты оперативной памяти Vortex DDR5, которые оборудованы системами охлаждения с тремя небольшими вентиляторами.
Источник изображений: Origin Code Производитель анонсировал комплекты памяти DDR5-6200 CL26 объёмом 32 Гбайт (2 × 16 Гбайт), DDR5-6000 CL26 объёмом 192 Гбайт (4 × 48 Гбайт), DDR5-6000 CL30 объёмом 256 Гбайт (4 × 64 Гбайт), а также комплект DDR5 объёмом 48 Гбайт (2 × 24 Гбайт) с поддержкой профилей разгона AMD EXPO до 6000 и 8000 МТ/с. ![]() Модули ОЗУ оснащены RGB-подсветкой. Также подсветку имеет комплектная система охлаждения. Размеры последней составляют 40 × 40 × 20 мм. В её состав входят три вентилятора, создающие воздушный поток до 22,5 CFM. По словам производителя, данная система охлаждения улучшает рассеивания тепла до 39,8 %. Производитель заверяет, что она обладает низким уровнем шума. Дополнительной информацией об анонсированных новинках компания обещает поделиться к середине октября. Стоимость представленных комплектов памяти неизвестна. Также Origin Code не сообщила, когда они поступят в продажу. Учёные впервые засекли сигнал из другой Вселенной, но это не точно
23.09.2025 [15:44],
Геннадий Детинич
На сайте препринтов arXiv вышла статья, в которой учёные рассматривают вопрос первого обнаружения сигнала из другой Вселенной. Они не настаивают на своём открытии, но до конца не исключают его, приглашая коллег исследовать похожие случаи.
Источник изображения: ИИ-генерация Grok 3/3DNews Речь идёт о случае регистрации гравитационно-волнового сигнала GW190521 в 2019 году. Этот сигнал был получен обеими гравитационно-волновыми обсерваториями — американской LIGO и европейской Virgo. Длительность события составила менее одной секунды, тогда как обычно подобные сигналы намного длиннее и имеют характерные особенности — сокращающиеся колебания. Гравитационно-волновые обсерватории в современном исполнении фиксируют слияния компактных объектов большой массы — чёрных дыр или нейтронных звёзд. Два объекта сближаются и с ускорением вращаются вокруг общего центра масс по спирали, пока не сольются в один. Это даёт характерный сигнал в виде волн с растущей частотой колебаний — до тех пор, пока объекты не сольются и процесс волнения (ряби) пространства-времени не прекратится (см. анимацию процесса ниже на видео). Событие GW190521 представляло собой нечто вроде хлопка. Что-то слилось, но процесса сближения массивных объектов зафиксировано не было, хотя результирующий всплеск соответствовал образованию объекта массой в 142 солнечных. Иначе говоря, пропустить гравитационные волны, предшествующие слиянию, было никак нельзя. Наиболее правдоподобный вариант заключается в том, что где-то в пространстве случайно встретились две чёрные дыры, никак ранее гравитационно не связанные. Каждая летела по своим делам, и встреча была непреднамеренной, а оттого краткой. Однако коллектив учёных из Китая предложил смелую гипотезу и, что важно, с цифрами в руках её обосновал. По мнению исследователей, событие GW190521 — это эхо от столкновения двух чёрных дыр в параллельной Вселенной, а зафиксированный нашими обсерваториями гравитационный сигнал — это «звук» схлопнувшейся червоточины, или кротовой норы, как её ещё называют, — дыры в пространстве-времени, соединяющей две Вселенные. Предложенная китайскими учёными модель даёт две вероятности, в которых возможность случайного столкновения двух чёрных дыр в нашей Вселенной выглядит немного предпочтительнее. Однако это всё ещё не исключает просчитанную возможность схлопывания червоточины. Похожее по характеру событие было зафиксировано ещё один раз — GW231123. Оно было не таким коротким, как GW190521, но всё же короче обычного, что характерно для нормального слияния двух чёрных дыр или двух нейтронных звёзд. Тем самым учёные предложили искать в сигналах гравитационно-волновых обсерваторий возможные признаки сигналов из другой Вселенной. Вдруг они на самом деле не от мира сего? OpenAI запустила подписку ChatGPT Go дешевле $5 в месяц в ещё одной стране
23.09.2025 [14:04],
Владимир Мироненко
OpenAI расширила доступ к ChatGPT Go — бюджетному сервису подписки на чат-бота с искусственным интеллектом ChatGPT стоимостью менее $5, сообщил ресурс Android Authority. После запуска в Индии тарифный план ChatGPT Go стал доступен в Индонезии. Стоимость подписки не изменилась — 75 тыс. рупий ($4,50) в месяц.
Источник изображения: Mariia Shalabaieva/unsplash.com Как сообщил президент OpenAI по развитию ChatGPT Ник Терли (Nick Turley) в интервью на платформе X, ChatGPT Go — вариант подписки среднего уровня между бесплатной версией OpenAI и премиальным тарифным планом ChatGPT Plus стоимостью $20 в месяц. Пользователи ChatGPT Go получают в 10 раз больше лимит на отправку вопросов или подсказок, создание изображений и загрузку файлов по сравнению с бесплатным тарифным планом. Также благодаря предлагаемому большему объёму памяти ChatGPT лучше запоминает предыдущие запросы подписчиков ChatGPT Go, что позволяет со временем получать более персонализированные ответы. По словам Терли, с момента запуска ChatGPT Go в прошлом месяце общее число подписчиков ChatGPT в Индии выросло более чем в два раза. С запуском в Индонезии ChatGPT Go компания OpenAI вступила в прямую конкуренцию с Google, которая ранее в этом месяце представила в регионе тарифный план AI Plus по схожей цене. Подписчики AI Plus получают доступ к чат-боту Gemini 2.5 Pro, а также к инструментам для создания изображений и видео, таким как Flow, Whisk и Veo 3 Fast. Также в рамках тарифа ИИ-функции добавляются в Gmail, Docs и Sheets, обеспечивается доступ к расширенным функциям ИИ-помощника Google NotebookLM и предоставляются 200 Гбайт облачного хранилища. Huawei собралась за три года догнать Nvidia в сфере ИИ, завалив рынок ускорителями Ascend и не только
23.09.2025 [12:52],
Алексей Разин
Руководство Huawei Technologies недавно неожиданно громко заявило об амбициях компании в сфере искусственного интеллекта, которые помогут ей в ближайшие три года выпустить не менее четырёх новых ускорителей вычислений и как минимум приблизиться к компании Nvidia, а в идеале — настичь её и обогнать.
Источник изображения: Huawei Technologies Huawei вынуждена признавать, что её ускорители вычислений для инфраструктуры ИИ пока уступают продукции Nvidia в чистом быстродействии, но для сокращения отставания китайский гигант готов использовать ряд компенсирующих подходов. Во-первых, пригодится метод «грубой силы», позволяющих экстенсивно наращивать вычислительные мощности. Во-вторых, Huawei будет использовать свои телекоммуникационные технологии для объединения центров обработки данных в производительные кластеры. Наконец, определённые выгоды будут получены на уровне государственной поддержки в части политики. Подобные откровения можно редко услышать от Huawei, которая после введения американских санкций стремится скрывать даже техпроцесс, по которому изготавливаются её мобильные процессоры. Непосредственно ускорители вычислений компании до сих пор нередко выходили на рынок без публикации сопутствующих пресс-релизов. Всё это делалось для того, чтобы не привлекать лишнего внимания на Западе, поскольку оно традиционно оборачивалось для Huawei новыми санкциями. На прошлой неделе руководство Huawei рассказало о протоколе UnifiedBus, который может использоваться в вычислительных системах для объединения между собой до 15 488 чипов, применяемых в ускорителях. Данный протокол, как утверждается, способен обеспечить в 62 раза более быструю передачу информации между отдельными чипами внутри системы, чем перспективный интерфейс Nvidia NVLink144. В текущем поколении NVLink72 позволяет объединить 72 графических процессора Blackwell и 36 центральных процессоров Grace. По мнению аналитиков Bernstein, неожиданная откровенность Huawei относительно своих планов на будущее говорит об уверенности компании в способности их реализовать благодаря поставщикам и производственным партнёрам. В частности, на прошлой неделе стало известно, что ускорители Ascend 950PR, которые выйдут в первом квартале следующего года, впервые получат память Huawei собственной разработки. До этого компания зависела в данной сфере от южнокорейских Samsung и SK hynix, которые были вынуждены подчиняться американским санкциям. В любом случае, эксперты Bernstein ожидают, что одиночный ускоритель Ascend 950 сможет обеспечить только 6 % уровня быстродействия Nvidia VR200 — грядущего ускорителя с архитектурой Rubin. Huawei намерена этот разрыв сокращать за счёт объединения в одном вычислительном кластере до миллиона собственных чипов. Будут развиваться фирменные интерфейсы для скоростной передачи данных в подобных системах. Ускорители Ascend 970, которые выйдут в четвёртом квартале 2028 года, получит способность передавать до 4 Тбит данных в секунду. Современный интерфейс Nvidia обеспечивает пропускную способность не более 1,8 Тбит/с. Если говорить о более близкой перспективе, то в четвёртом квартале следующего года Huawei представит ускорители Ascend 950DT, которые от 950PR будут преимущественно отличаться увеличенным объёмом памяти собственной разработки. Ещё через год после этого выйдут ускорители Ascend 960, которые удвоят уровень производительности и объём памяти. Наконец, Ascend 970 в 2028 году поднимут уровень быстродействия ещё в два раза, а также обеспечат поддержку самого скоростного интерфейса в истории Huawei. Современные вычислительные системы CloudMatrix384 объединяют соответствующее количество ускорителей Ascend 910C. В следующем году Huawei научится объединять в одной системе уже 8192 чипа Ascend, увеличив удельное количество чипов почти в 57 раз, а производительность подняв в 6,7 раза. Ёмкость памяти при этом увеличится в 15 раз, а пропускная способность интерфейса — в 62 раза. Системы на базе ускорителей семейства Ascend 960, которые появятся в 2027 году, позволят объединять до 15 488 чипов в одном кластере. Руководство Huawei на прошлой неделе воздержалось от комментариев на тему того, как и с чьей помощью компания будет выпускать свои ускорители. Как отмечают аналитики Jefferies, попытки Huawei наладить выпуск ускорителей Ascend 910D с использованием 5-нм технологии успехом не увенчались. Отставание китайских партнёров Huawei в части литографии от западных конкурентов станет одним из главных факторов, сдерживающих развитие компании в данной сфере. Основным принципом преодоления таких препятствий Huawei считает технологию создания крупных вычислительных кластеров, которые по своей результирующей производительности смогут сравниться с передовыми решениями Nvidia, довольствующимися меньшим количеством чипов и меньшим уровнем энергопотребления. Intel признала устаревшей встроенную графику Tiger Lake, Rocket Lake, Alder Lake и Raptor Lake — драйверы будут выходить реже
23.09.2025 [12:30],
Павел Котов
Intel подтвердила, что начала перевод процессоров Tiger Lake, Rocket Lake, Alder Lake и Raptor Lake в разряд устаревших. Точнее, таковой теперь будут считаться их встроенные графические процессоры. Компания создала отдельную ветку драйверов для интегрированной графики процессоров Core с 11-го по 14-е поколение. ![]() Интегрированная графика Arc процессоров новых поколений имеет архитектуру Xe и Xe2 — эти чипы продолжат получать регулярные обновления, а для предыдущих моделей свежие драйверы станут выходить реже. Переведённые на ветку обновлений ПО для устаревшей продукции чипы будут получать только исправления безопасности и критические обновления — по общему правилу, раз в три месяца.
Источник изображения: Intel Новая судьба ждёт чипы Intel Core с 11-го (Tiger Lake и Rocket Lake) по 14-е (Raptor Lake Refresh) поколения, некоторые модели серий Intel Atom, Pentium и Celeron, а также дискретную видеокарту Iris Xe DG1. Для устаревшей графики не будет предоставляться оптимизации для новых игр в момент их релиза — у графики Arc Xe/Xe2 она будет. Таким образом, производитель начал процесс постепенного отказа от поддержки драйверов для старой графики — развёртывание новых функций и поддержка новых игр будет только у видеокарт новых поколений. Найдётся всё: Китай запустил самый мощный в мире георадар, от которого в толще Земли ничего не скроется
23.09.2025 [12:16],
Геннадий Детинич
Поиски стратегических полезных ископаемых — лития, кобальта и других — стали приоритетными для стран, заинтересованных в развитии электроники и новейших технологий. Дальше всех по этому пути продвинулся Китай, который начал использовать систему дальней связи с подводными лодками как подповерхностный геологический радар. Среди сделанных этим инструментом открытий особо выделяется разведка залежей литийсодержащей руды объёмом 490 млн тонн.
Источник изображений: SCMP Система в виде двух перпендикулярных линий антенн длиной 80 и 120 км расположена в центральном Китае и занимает площадь, большую, чем Нью-Йорк. Этот проект — Wireless Electromagnetic Method (WEM) — был создан около 15 лет назад для связи с подводным флотом Поднебесной без необходимости всплытия лодок на поверхность. Мощность передатчика установки достигает 500 кВт, что на порядок выше, чем у всего, что есть подобного у США. Рабочий диапазон частот — от 0,1 до 300 Гц (сверхнизкие частоты). Это позволяет сигналу проникать глубоко под поверхность земли и воды. Примерно пять лет назад установку начали использовать как георадар. С её помощью уже открыто крупнейшее месторождение золота в Китае, залежи руды с литием и ряд других, о чём в ряде свежих научных публикаций сообщила Геологическая служба Китая (CGS). Там считают, что человечество уже разведало большинство месторождений на небольших глубинах, и настал черёд буквально копнуть глубже — выйти на глубины от 500 м до 2 км и от 3 км и глубже, что с использованием традиционной разведки бурением дорого и сложно. С помощью радиосигнала залежи традиционно определяли путём измерения сопротивления недр. Новая методика включает измерение поляризации сигнала и его проницаемости. Не обошлось без ИИ и больших данных. Комбинация методик даёт возможность работать в шумном окружении, которое создают даже обычные линии электропередачи. Но всё это работает только при наличии значительного количества датчиков, размещённых по всему Китаю, ведь сигнал нужно принять и привязать к той местности, где ведётся разведка. ![]() Технология совершенствуется, и для Китая может не остаться неразведанных мест в радиусе до 2000 км от передатчика — даже на глубинах свыше 3 км. Всё это обещает предоставить Китаю любые ресурсы на его выбор — от лития до урана, в которых нуждаются как он сам, так и передовая промышленность и энергетика во всём мире. Кодзима показал первый постер шпионского боевика Physint в духе Metal Gear и анонсировал ещё одну экранизацию Death Stranding
23.09.2025 [12:15],
Михаил Романов
Японская студия Kojima Productions на приуроченном к своему 10-летию мероприятии Beyond The Strand представила постер боевика Physint и анонсировала ещё одну экранизацию курьерского экшена Death Stranding. Напомним, Physint (кодовое название) — шпионский экшен следующего поколения в духе игр серии Metal Gear, создателем которой считается основатель и руководитель Kojima Productions Хидео Кодзима (Hideo Kojima). На постере Physint фигурирует частично скрытый в тени герой — одни фанаты разглядели в силуэте звезду «Бэтмена» Роберта Паттинсона (Robert Pattinson), другие углядели Эдди Редмэйна (Eddie Redmayne) из «Фантастических тварей». Также Кодзима подтвердил первых актёров, которые появятся в Physint:
Что касается новой экранизации Death Stranding, то на Beyond The Strand состоялся анонс Death Stranding Mosquito (рабочее название) — анимационного фильма от студии ABC Animation. Дебютный трейлер адаптации прикреплён ниже. Как и предполагалось, за сценарий аниме отвечает создатель сериала «Воспитанные волками» Аарон Гузиковский (Aaron Guzikowski). Режиссёром выступит Хироси Миямото (Hiroshi Miyamoto), а Кодзиме досталась роль продюсера. Помимо Mosquito, в производстве у A24 по мотивам Death Stranding находится фильм от режиссёра «Свиньи» Майкла Сарноски (Michael Sarnoski). Лента ожидается к премьере в 2027 году. Главным героем Death Stranding Mosquito будет не Сэм Бриджес Умное кольцо «Сбера» поступило в продажу за 24 990 рублей, но купить его могут не все
23.09.2025 [11:01],
Владимир Мироненко
Во вторник, 23 сентября, стартовали продажи умного кольца «Сбера», разработанного SberDevices. Устройство отслеживает частоту сердечных сокращений, температуру, сатурацию и другие параметры, определяя на их основе с помощью ИИ ресурс организма и предлагая при необходимости рекомендации. Стоимость новинки — 24 990 рублей.
Источник изображений: SberDevices Как сообщает РБК, в настоящий момент покупка умного кольца «Сбера» доступна только для пользователей, которые подписались на уведомление о старте продаж через официальный сайт SberDevices. Также его сегодня смогут приобрести клиенты подразделения Sber Private Banking и пакета услуг «СберПервый». Массовые продажи умного кольца начнутся завтра, 24 сентября, когда оно поступит в розничные сети и станет доступно на сайте компании. Используя встроенные датчики, умное кольцо отслеживает показатели организма, на основе которых с помощью специального алгоритма определяется ресурс организма, качество сна, уровень стресса и активности. После анализа ключевых параметров искусственный интеллект от «Сбера» ГигаЧат вырабатывает персональные рекомендации для улучшения самочувствия. Для синхронизации данных кольца необходимо подключение смартфона к интернету. Устройство работает без подзарядки в течение семи дней. Компактное зарядное устройство идёт в комплекте. Новинка весом менее 5 г предлагается в восьми типоразмерах. Её корпус изготовлен из титанового сплава с PVD-покрытием и гипоаллергенным полимером. Приложение умного кольца интегрировано с сервисом «СберЗдоровье» и при необходимости поможет выбрать нужного врача и записаться к нему на приём. Представитель SberDevices подчеркнул, что приложение не ставит диагноз, а предоставляет информацию об изменениях показателей и может посоветовать обратиться к врачу. По его словам, разработчики при создании умного кольца опирались на теорию российского учёного Романа Баевского, который специализировался на космической кардиологии и методологии физиологических измерений в космосе. В результате был разработан принципиально новый подход к оценке состояний, пограничных между нормой и патологией. По мнению ведущего аналитика Mobile Research Group Эльдара Муртазина, у кольца достаточно узкая ниша. С учётом его высокой стоимости он выразил сомнение в перспективах больших продаж колец «Сбера», поскольку устройство «дорогое в любом измерении». Крупнейшие корпорации заливают миллиарды в ИИ, даже не понимая, зачем им это нужно
23.09.2025 [09:56],
Алексей Разин
Редкое квартальное отчётное мероприятие в наши дни обходится без заявлений руководства компаний о необходимости увеличения расходов на искусственный интеллект или прогнозов по увеличению выручки от поставки связанных с ним компонентов. Вместе с тем многие участники рынка до сих пор не до конца понимают, какие выгоды сулит внедрение таких технологий.
Источник изображения: Nvidia К такому выводу приходит издание Financial Times по итогам изучения стенограмм и квартальных отчётов сотен американских компаний, входящих в индекс S&P 500, за прошлый год. Крупные компании технологического сектора США, как поясняют авторы исследования, превозносят возможности ИИ и призывают тратить сотни миллиардов долларов США на развитие сопутствующей инфраструктуры, но некоторые из них при этом плохо представляют, какую практическую выгоду могут извлечь из внедрения ИИ. Многие просто стараются «не отставать от рынка» в этой тенденции. Проще всего приходится компаниям, которые занимаются технической поддержкой клиентов и обработкой больших массивов данных, поскольку для них ИИ обеспечивает очевидные преимущества. Прочим компаниям приходится проявлять изобретательность. Поставщики вооружений отмечают, что использование ИИ позволяет быстрее принимать решение на поле боя. Ветеринары применяют ИИ для ускорения диагностики заболеваний у животных. При этом многие компании не понимают, что им делать с ИИ, но вкладываются в его внедрение просто из опасений, что конкуренты добьются успеха в данной сфере первыми. Проанализировав упоминания об ИИ в формах отчётности для SEC на сайтах компаний, входящих в индекс S&P 500, представители Financial Times пришли к выводу, что в 374 случаях эта тема упоминалась на протяжении 12 предыдущих месяцев. В 87 % случаев тон описания последствий внедрения ИИ был оптимистичным, никаких сопутствующих опасений не высказывалось. Компании, не связанные с технологиями обработки данных, в меньшей мере понимают выгоду от внедрения ИИ в своём бизнесе. Coca-Cola, например, пока предпочитает только использовать ИИ для производства рекламы. Примечательно, что доводы в пользу внедрения ИИ формулировались в отчётах компаний достаточно размыто, даже если речь шла о росте производительности, тогда как риски и угрозы классифицировались и описывались гораздо чётче. Представители энергетической и даже добывающей отрасли часто упоминали о положительном влиянии спроса на новые центры обработки данных на собственный бизнес. Тем не менее, по мере роста количества компаний, упоминающих об ИИ в своей отчётности, доля оценивающих эти технологии только в положительном ключе участников рынка по сравнению с 2022 годом сократилась. В прошлом году больше всего компании выражали обеспокоенность состоянием информационной безопасности в контексте использования искусственного интеллекта. Microsoft также усмотрела опасность в разочаровании общественности неудовлетворительными примерами внедрения ИИ, которые способны в целом оттолкнуть клиентов от соответствующих новшеств. Многие компании просто не верят, что усилия по внедрению ИИ в обязательном порядке будут успешными. Одно из исследований показало, что 95 % попыток внедрить генеративный ИИ на уровне экспериментов с повышением производительности труда персонала самой Microsoft завершились неудачей. Основная причина провала кроется в том, что современные инструменты для работы с ИИ не обладают долгосрочной памятью и средствами индивидуализации. Из-за этого их трудно эффективно встраивать в существующую инфраструктуру компаний. Руководители при этом нередко считали эксперименты с ИИ успешными, тогда как рядовые сотрудники оценивали итоги прямо противоположно. В 174 отчётах компаний за прошлый год содержались опасения по поводу растущих регуляторных и юридических проблем с использованием ИИ. В частности, техногиганты опасаются штрафов за неправомерное использование чужой интеллектуальной собственности при обучении собственных больших языковых моделей. Этого боится даже такая далёкая от сферы информационных технологий компания, как PepsiCo. Многие компании имеют более чёткое представление о рисках, связанных с внедрением ИИ, чем о потенциальных выгодах. Жуткий хоррор OD от Кодзимы заставит игроков «наложить в штаны» от страха — новый трейлер
23.09.2025 [09:15],
Михаил Романов
Как и предполагалось, возглавляемая Хидео Кодзимой (Hideo Kojima) японская Kojima Productions на приуроченном к 10-летию студии мероприятии Beyond The Strand представила новый трейлер совместного с Xbox хоррора OD. Напомним, OD была официально подтверждена летом 2022 года, первый тизер-трейлер получила в декабре 2023-го на церемонии награждения The Game Awards 2023 и с тех пор на публике не появлялась. Представленный в рамках Beyond The Strand первый почти за два года новый тизер-трейлер OD (см. видео ниже) называется «Стук» (Knock), длится почти три с половиной минуты и работает на движке Unreal Engine 5. Судя по намёкам в ролике, события OD развернутся через 10 лет после некоего ужасного события, связанного с каким-то проклятием. Главная роль в трейлере досталась персонажу Софии Лиллис (Sophia Lillis). Героиня по одной зажигает свечи (процесс демонстрируется от первого лица) на столе, пока в комнату не заходит таинственная и угрожающая фигура, которая хватает протагонистку за голову. Подробности OD держатся в секрете, но Кодзима со сцены Beyond The Strand предупредил заинтересованных игроков: «Она очень страшная. Наверное, вы наложите в штаны [от страха]». Сроки выхода и целевые платформы OD не уточняются. Помимо Лиллис, в проекте задействованы Хантер Шафер (Hunter Schafer) и Удо Кир (Udo Kier). Кодзима также сотрудничает с кинорежиссёром Джорданом Пилом (Jordan Peele). Совместный проект Nvidia и OpenAI потребует энергию 10 ядерных реакторов
23.09.2025 [05:19],
Алексей Разин
Компании Nvidia и OpenAI неделю начали с заявления о намерениях направить $100 млрд на строительство центров обработки данных совокупной мощностью 10 ГВт. Для их обеспечения электроэнергией, по сути, потребовались бы 10 ядерных реакторов, таких как работают на Ленинградской АЭС. Кроме того, это почти втрое больше, чем в среднем потребляли все дата-центры Google во всём мире в 2024 году.
Источник изображения: Unsplash, Lukáš Lehotský Как успел заявить в интервью CNBC основатель и генеральный директор Nvidia Дженсен Хуанг (Jensen Huang), уровень энергопотребления в 10 ГВт соответствует от 4 до 5 млн ускорителей вычислений, и подобное количество продукции компания намерена поставить по итогам текущего года. Это один из редких случаев, когда глава Nvidia количественно характеризует возможности своей компании. По его словам, в прошлом году она поставила вдвое меньше ускорителей. Уже только эти заявления позволяют судить о масштабе совместного проекта Nvidia и OpenAI. По информации Ars Technica, типовой центр обработки данных в наши дни потребляет от 10 МВт до 1 ГВт, но чаще всего встречаются объекты с уровнем энергопотребления от 50 до 200 МВт. Проект OpenAI и Nvidia будет по уровню энергопотребления сопоставим с несколькими крупными городами, а также почти втрое превысит «аппетиты» всех ЦОД компании Google — по итогам 2024 года их средняя мощность достигла 3,67 ГВт. Также мощность проекта OpenAI и Nvidia можно легко представить в ядерных реакторах — например, для его питания потребовалось бы больше десятка реакторов РБМК-1000 (чистая мощность 925 МВт) или ВВЭР-1000 (950 МВт), используемых на Ленинградской АЭС и Ростовской АЭС соответственно. Сделка между OpenAI и Nvidia превращает последнюю в одного из крупнейших партнёров первой наряду с Microsoft, Oracle и SoftBank, которые будут принимать участие в мегапроекте Stargate. Поскольку значительная часть затрат на строительство ЦОД подразумевает закупку ускорителей Nvidia, основная доля заявленных компанией инвестиций в размере $100 млрд вернётся на её счета. Ранее глава Nvidia пояснял, что строительство гигаваттного центра обработки данных в среднем обходится в сумму от $50 до $60 млрд, причём до $35 млрд из них расходуются на закупку её ускорителей вычислений. При таких ценах ЦОД на 10 ГВт обойдётся как минимум в $500 млрд. Потребности в энергоснабжении всё чаще подталкивают владельцев крупных ЦОД заключать соглашения с поставщиками электричества, вырабатываемого на АЭС. Ещё в сентябре прошлого года глава OpenAI Сэм Альтман (Sam Altman) признался Bloomberg, что компания намерена построить не менее семи ЦОД мощностью по 5 ГВт каждый. В совокупности они бы потребляли электроэнергии в два раза больше, чем весь штат Нью-Йорк. Уже эксплуатируемые в мире ЦОД в 2024 году потребляли 1,5 % всей вырабатываемой электроэнергии, и эта доля будет стремительно расти. iPhone 17 Pro Max заряжается быстрее любого другого смартфона Apple, но до «китайцев» ещё очень далеко
22.09.2025 [20:38],
Владимир Фетисов
В конце прошлой недели покупатели новых iPhone 17 начали получать смартфоны, благодаря чему о новинках становится известно всё больше подробностей. Так компания ChargerLAB поделилась своими выводами после тестирования скорости зарядки iPhone 17 Pro Max. Оказалось, что смартфон заряжается значительно быстрее, чем прошлогодний флагман Apple и любой другой смартфон Apple.
Источник изображения: ChargerLAB / YouTube Выпущенный в прошлом году iPhone 16 Pro Max показал рекордные для смартфонов Apple значения, когда мощность зарядки приблизилась к 30 Вт, что примерно на 20 % больше, чем у iPhone 15 Pro. Похоже, что в этом году Apple снова добилась существенного прироста. Специалисты ChargerLAB проверили это с помощью 15 разных зарядных устройств Apple. В ходе тестирования было установлено, что мощность зарядки выросла до 36 Вт, что на 20 % больше, чем у iPhone 16 Pro Max. Отмечается, что добиться максимальной мощности можно с помощью разных зарядных устройств Apple, включая новый адаптер с динамически изменяемой мощностью. Речь идёт о зарядном устройстве 40W Dynamic Power Adapter на 40 Вт, которое в определённые периоды зарядки может выдавать до 60 Вт. Отдельно впечатлило беспроводное зарядное устройство Apple MagSafe Charger, обеспечив мощность в 32 Вт. Однако для более быстрой зарядки лучше задействовать проводное зарядное устройство Apple мощностью 40 Вт и выше. Конечно, прирост мощности зарядки у новых iPhone можно поприветствовать, но до китайских конкурентов ему ещё далеко. Многие современных флагманы от Xiaomi, Huawei, Honor и других обеспечивают 80–120 Вт мощности, что позволяет полностью заряжать смартфоны менее чем за полчаса. Обновление iOS 26.4.1 окирпичивает iPhone, на которых установлено приложение Telega
20.04.2026 [11:24],
Алексей Разин
Альтернативный клиент Telega для работы с мессенджером Telegram успел найти некоторое количество сторонников на фоне блокировки «образца для подражания» в РФ, но владельцам смартфонов Apple данное программное обеспечение может в каком-то смысле «подложить свинью». Как выясняется, обновление операционной системы до iOS 26.4.1 приводит к неработоспособности тех iPhone, на которых установлен клиент Telega.
Источник изображения: Apple Об этом сообщил канал «Код Дурова», на который ссылается издание «Коммерсантъ». Владельцы iPhone, которые столкнулись с проблемой, сообщили о неудачной попытке обновить операционную систему в автоматическом режиме. Процесс обновления то и дело обновлялся, в итоге смартфон оказался полностью заблокирован. Явление оказалось достаточно массовым, поскольку его последствия наблюдали сотрудники нескольких независимых сервисных центров. Подобное сочетание неблагоприятных факторов в ходе своего эксперимента подтвердил и блогер Сергей Романцев: из трёх разных смартфонов Apple обновление iOS 26.4.1 не смог корректно установить именно iPhone 16 Pro Max, на котором было установлено приложение Telega. Смартфон при этом был в приличном состоянии, не подвергался ремонту и располагал 900 Гбайт свободного пространства для хранения данных. Предыдущие обновления iOS на него устанавливались регулярно и без проблем. Автор эксперимента считает, что Apple целенаправленно блокирует устройства с Telega, принимая приложение за вредоносный код. На прошлой неделе Telega было удалено из App Store, поэтому установить его новую версию iPhone пострадавших пользователей не имел возможности, и всё свелось к необходимости делать восстановление. Сервисом Cloudflare домены приложения Telega помечаются, как имеющие отношение к шпионскому ПО. Кроме того, в App Store появилось много негативных отзывов о Telega. Ракета Blue Origin вывела спутник на неправильную орбиту — теперь аппарат BlueBird 7 вернут на Землю
20.04.2026 [11:22],
Владимир Мироненко
Вчерашний запуск спутника BlueBird 7 компании AST SpaceMobile на ракете-носителе New Glenn компании Blue Origin в итоге завершился неудачей. Сообщается, что ракета доставила спутник на нештатную орбиту, которая оказалась ниже расчётной, из-за чего его дальнейшее использование не представляется возможным.
Источник изображения: Blue Origin/AST SpaceMobil «Во время миссии New Glenn 3 спутник BlueBird 7 был выведен на более низкую, чем планировалось, орбиту верхней ступенью ракеты-носителя. Хотя спутник отделился от ракеты-носителя и продолжил работу, высота оказалась слишком низкой для поддержания работы с бортовыми двигателями, и он будет сведен с орбиты», — сообщила AST SpaceMobile. «Ожидается, что стоимость спутника будет возмещена в рамках страхового полиса компании», — добавила компания. Спутник был застрахован на $30 млн. Хотя его планировалось вывести на орбиту 460 × 460 км с наклоном 49,4 градуса относительно экватора, он отделился от ракеты на орбите 154 × 494 км с наклоном 36,1 градуса. BlueBird 7 — один из крупнейших спутников: его антенна занимает площадь 223 м2, позволяя обеспечить комплексный широкополосный доступ 4G и 5G, включая голосовую связь, передачу данных и видео. Масса спутников BlueBird составляет около 6000 кг. BlueBird 7 должен был стать восьмым спутником AST SpaceMobile, выведенным на низкую околоземную орбиту, в рамках запланированной космической сети сотовой широкополосной связи. В настоящее время компания ведёт сборку серии вплоть до 32-го спутника BlueBird. Как ожидается, спутники BlueBird 8–10 будут готовы к отгрузке примерно через 30 дней. AST SpaceMobile сообщила, что по-прежнему рассчитывает на запуск спутников на орбиту в среднем каждые один-два месяца в течение 2026 года в рамках соглашений, заключённых с несколькими компаниями, занимающимися доставкой космических аппаратов в космос. Цель — вывести на орбиту около 45 спутников к концу 2026 года. На данный момент неясно, как неудача с запуском BlueBird 7 может отразиться на будущих полётах New Glenn, включая запланированную компанией Blue Origin беспилотную посадку на Луну в конце этого года. Huawei выпустила умные часы Watch Buds 2 со встроенными наушниками
20.04.2026 [11:18],
Анжелла Марина
Huawei выпустила на рынок Китая умные часы Watch Buds 2, сохранившие оригинальную концепцию предшественника со встроенными наушниками. Новинка получила более яркий дисплей, улучшенный дизайн и расширенные функции мониторинга здоровья.
Источник изображений: Huawei Часы оснащены 1,5-дюймовым OLED-экраном с разрешением 466 × 466 пикселей и пиковой яркостью 3000 кд/м2, защищенным стеклом Kunlun второго поколения. Корпус из титанового сплава аэрокосмического класса позволил снизить вес гаджета до 54,5 грамма, сделав его легче предыдущей модели. ![]() Встроенные наушники весом около 4 граммов каждый поддерживают активное шумоподавление, режим прозрачности и адаптивное распознавание стороны ношения. Для чёткой передачи голоса при звонках используется микрофон с датчиком костной проводимости (Bone Conduction Technology), а зарядка аккумуляторов наушников происходит автоматически при помещении в отсек часов независимо от их расположения. Время автономной работы самих наушников составляет до 4 часов без шумоподавления и до 3 часов с включенной функцией ANC. Ёмкость аккумулятора составляет 410 мА·ч, обеспечивая до трёх дней работы устройства в смешанном режиме использования. ![]() Watch Buds 2 поддерживают широкий спектр функций отслеживания состояния здоровья, включая мониторинг сна, анализ эмоционального состояния, отслеживание вариабельности сердечного ритма в течение всего дня, оповещения о нарушениях сердечного ритма и обнаружение апноэ во сне. Также предлагается оценка риска высокого уровня сахара в крови. Для фитнес-трекинга предусмотрено более 90 спортивных режимов. Часы поддерживают работу с несколькими спутниковыми системами позиционирования и навигации, включая BeiDou, GPS, ГЛОНАСС и Galileo, а также оснащены модулем NFC. Среди дополнительных функций заявлена возможность использования устройства в качестве цифрового ключа для автомобиля. Цена Huawei Watch Buds 2 с ремешком из фторкаучука (FKM) составляет 3488 юаней, версия с титановым ремешком стоит 3988 юаней (примерно 38 700 и 44 000 рублей соответственно). Новинка уже доступна для заказа в Поднебесной. Представлен Huawei Vision Smart Screen S7 Pro — телевизор с Mini-LED, HarmonyOS 4.3 и ИИ-функциями
20.04.2026 [10:47],
Владимир Фетисов
Компания Huawei представила телевизор Vision Smart Screen S7 Pro, расширив свой ассортимент крупноформатных умных устройств. При создании новинки разработчики фокусировались на обеспечении высокого качества изображения, интеллектуальных функциях и повседневном использовании, в рамках которого устройство будет представлять собой нечто большее, чем просто телевизор.
Источник изображений: gizmochina.com Huawei Vision Smart Screen S7 Pro оснащён панелью Mini-LED с поддержкой разрешения 4K и доступен в версиях с диагональю экрана 67, 75, 85 и 98 дюймов. Используется панель с поддержкой частоты обновления 144 Гц с возможностью повышения до 288 Гц и пиковой яркостью 2000 кд/м². Имеется специальный антибликовый слой для улучшения видимости при ярком освещении, что делает телевизор подходящим для использования в гостиных с естественным освещением. Huawei заявила охват цветового пространства DCI-P3 на уровне 100 % и контрастность 5000:1. Новинка работает под управлением программной платформы HarmonyOS 4.3 и поставляется с 8 Гбайт оперативной памяти и накопителем ёмкостью 128 Гбайт. За вывод звука отвечает 2.1-канальная система, которая имеет выделенный сабвуфер и обеспечивает мощность до 130 Вт. ![]() В конструкции Vision Smart Screen S7 Pro предусмотрена камера, за счёт которой обеспечивается работа ряда функций на базе искусственного интеллекта. Речь в том числе о возможности отслеживания осанки пользователей и предупреждении о необходимости отсесть дальше от экрана, что будет особенно полезно для детей. Поддерживается управление с помощью стилуса, за счёт чего можно писать или рисовать прямо на экране. Что касается стоимости новинки, то она начинается с $1100 за модель с диагональю 65 дюймов. Вариант Vision Smart Screen S7 Pro с диагональю 75 дюймов обойдётся в $1500, модель с диагональю 85 дюймов — $1800, а за 98-дюймовый телевизор придётся заплатить около $2600. На данном этапе новинка поступила в продажу в Китае, информации о сроках запуска глобальных продаж пока нет. Intel наращивает мощности: закупки оборудования взлетели в полтора раза
20.04.2026 [10:28],
Алексей Разин
Бум искусственного интеллекта на бизнесе Intel сказался вполне традиционным образом — центральных процессоров этой марки перестало хватать на всех желающих. Тем не менее, Intel одновременно заинтересована в привлечении крупных клиентов на контрактное направление, и в совокупности эти два фактора вынудили её с начала текущего года в полтора раза увеличить объёмы закупок оборудования для выпуска чипов.
Источник изображения: Intel По крайней мере, об этом сообщает TrendForce со ссылкой на тайваньские источники. Среди местных поставщиков компанией Intel в текущих условиях востребована продукция KINIK Company и E&R Engineering. Оборудование последней используется как при обработке кремниевых пластин, так и на этапе тестирования и упаковки чипов. Между ней и Intel сложились тесные производственные связи. Объём заказов профильного оборудования начнёт расти в этом квартале и продолжит свой рост во втором полугодии. Алмазные диски для нарезки кремниевых пластин компания Intel со второй половины прошлого года поставляет KINIK Company. Они отправляются не только в США, где у Intel есть крупные предприятия по выпуску процессоров в Орегоне и Аризоне, но и в Ирландию, и в Израиль. В текущем году объёмы поставок алмазных дисков должны резко увеличиться, по прогнозам тайваньских источников. До конца текущего года, как ожидают некоторые аналитики, Intel определится с именами первых клиентов, для которых она будет выпускать чипы по технологии 14A. Не исключено, что в их числе окажется Apple. Кроме того, Intel недавно официально объявила о намерениях сотрудничать с Tesla и SpaceX в сфере организации производства передовых чипов на территории США. Tesla номинально запустила роботакси ещё в двух городах Техаса
20.04.2026 [08:17],
Алексей Разин
На этой неделе Tesla опубликует подробный отчёт о результатах деятельности в прошлом квартале, поэтому ей жизненно необходимо было заявить в эти дни о каком-то важном достижении. Поскольку фокус бизнеса компании под давлением Илона Маска (Elon Musk) смещается в сторону роботакси и человекоподобных роботов, запуск фирменного сервиса беспилотных такси в двух дополнительных городах Техаса стал для Tesla искомым информационным поводом.
Источник изображения: Tesla Компания сообщила, что теперь фирменная услуга по перевозке пассажиров на роботакси стала доступна в Хьюстоне и Далласе. До недавних пор воспользоваться ею могли только строго отбираемые по предварительным заявкам клиенты в Остине, где соответствующий сервис начал работать в июне прошлого года. Кстати, его территория обслуживания за это время выросла почти в десять раз до 635 квадратных километров, а вот количество машин пропорционально не изменилось, поэтому желающим проехаться на фирменном роботакси до сих пор приходиться долго ожидать своей очереди. Кроме того, почти все фирменные роботакси в Остине сохранили страхующих водителей в салоне, хотя из некоторых машин они были «отселены» в следующие за таксомотором по пятам электромобили сопровождения. О параметрах эксплуатации роботакси в Хьюстоне и Далласе мало что известно, как поясняет Electrek. Судя по заявлениям самой Tesla, в первом городе охвачена территория площадью 39 квадратных километров, в Далласе она чуть больше — около 91 квадратного километра. Отслеживая доступность сервиса в новых населённых пунктах при помощи специального сервиса, представители Electrek пришли к выводу, что там пока курсируют одна или две машины. Надо сказать, что даже в Остине, спустя десять месяцев после запуска сервиса, в местном автономном таксопарке Tesla насчитывается около 80 машин, но одновременно на линии находятся не более 12 штук из них. При этом Илон Маск обещал, что к концу прошлого года в одном только Остине будет работать 500 машин, а в Калифорнии их количество превысит 1000 штук. Добавим, что в Сан-Франциско такси Tesla пока работают с водителями за рулём из-за особенностей местного законодательства, поэтому относить эту территорию к деятельности именно роботакси позволяет себе разве что сама Tesla. Для сравнения, конкурирующая Waymo осуществляет перевозки на беспилотных такси в 10 крупных городах США, в неделю они выполняют 500 000 поездок на коммерческой основе, а к концу текущего года это количество удвоится. Совокупный парк беспилотных такси Waymo в США насчитывает около 2500 машин. Илон Маск хочет натравить американских регуляторов на европейских коллег за дискриминацию SpaceX на рынке ЕС
20.04.2026 [07:02],
Алексей Разин
Имеющийся у Илона Маска (Elon Musk) политический опыт можно трактовать по-разному, но ещё в начале этого года он был вхож в Белый дом, а потому по привычке продолжает использовать свои связи для решения проблем в бизнесе. Готовящийся в ЕС законопроект может поставить SpaceX в невыгодное положение по сравнению с европейскими игроками рынка космических услуг, поэтому Маск уже сейчас жалуется властям США.
Источник изображения: SpaceX Как уточняет The Telegraph, аэрокосмическая компания SpaceX подала жалобу в Федеральную комиссию США по связи (FCC) с призывом подготовить ответные меры в отношении европейских игроков рынка, поскольку Илона Маска настораживает законопроект ЕС, который будет регулировать региональный рынок аэрокосмических услуг, ставя иностранные компании в заведомо невыгодное положение, обременяя их непропорциональными обязательствами. Если Маск добьётся своего, то европейские аэрокосмические компании при осуществлении деятельности в юрисдикции США будут подвергаться строгому лицензированию, постоянным проверкам и работать под угрозой крупных штрафов в случае выявления нарушений. По мнению SpaceX, зарубежные правительства, включая европейские, «прибегают к несправедливой и дискриминационной регуляторной политике». Жалоба SpaceX в адрес FCC стала частью расследования последнего из ведомств в отношении антимонопольных нарушений в ЕС применительно к американской аэрокосмической отрасли. Возглавляющий FCC Брендан Карр (Brendan Carr) уже предупредил, что ведомство может наложить ограничения на деятельность европейских аэрокосмических компаний, если законопроект о регулировании данного вида бизнеса в ЕС будет принят в нынешнем виде. В прошлом месяце FCC заявила, что этот законопроект накладывает на американские компании «неприемлемое регуляторное бремя», вводя «нетарифные барьеры» для выхода на европейский рынок. Новый законопроект подразумевает, что американские аэрокосмические компании для работы в ЕС должны будут получать специальные лицензии, а также подчиняться строгим правилам в сфере безопасности для окружающей среды, включая «световое загрязнение». Те компании, которые не будут соответствовать этим требованиям, могут лишиться доступа к европейскому рынку аэрокосмических услуг. Закон предоставляет право европейским регуляторам посещать с проверками зарубежные стартовые площадки иностранных компаний, и в США подобные полномочия считают избыточными с точки зрения безопасности. Нарушителям нового европейского закона могут быть выписаны оборотные штрафы в размере до двух процентов от годовой выручки. По мнению SpaceX, некоторые из правил, предусмотренных европейским законопроектом, технически невыполнимы. Кроме того, американская компания считает дискриминационными некоторые меры, относящиеся к группировкам спутников, насчитывающим более 1000 космических аппаратов. Дочерняя компания Starlink как раз попала бы под эти европейские ограничения. Стычка Маска и европейских законодателей насторожила регуляторов в Великобритании, которые заявили о готовности тщательно следить за развитием событий в этой сфере. По мнению властей ЕС, новый законопроект призван создать единое правое поле для осуществления бизнеса в космосе, стимулировать инновации и помогать стартапам развиваться. Первые образцы памяти HBM4E в исполнении Samsung будут готовы в следующем месяце
20.04.2026 [04:46],
Алексей Разин
Для Samsung Electronics очень важно занять своё место на рынке HBM4E, своевременно предоставив основным клиентам образцы этой памяти, удовлетворяющие всем техническим требованиям. Уже в следующем месяце, с опережением собственного графика, Samsung рассчитывает получить первые образцы HBM4E, которые будут обладать нужными характеристиками.
Источник изображения: Samsung Electronics Компоновка HBM4E подразумевает наличие логического кристалла, который лежит в основе стека с микросхемами DRAM. В случае с Samsung его производством будет заниматься контрактное подразделение компании, соответствующий кристалл будет готов к середине мая. Протестировав результирующие образцы HBM4E собственными силами, Samsung затем передаст их для оценки компании Nvidia. Номинально, Samsung демонстрировала образцы HBM4E ещё в марте этого года на конференции GTC 2026 для разработчиков. Принято считать, что эти образцы не были функциональными и служили только для демонстрационных целей. Ранее Samsung удалось первой среди трёх основных производителей отчитаться о начале поставок памяти типа HBM4, которая должна поступить на рынок ранее HBM4E. Базовый кристалл для HBM4E корейская компания намерена производить по 4-нм техпроцессу, а чипы DRAM в стеке — по 10-нм техпроцессу шестого поколения (1c), который также должен обеспечить ей преимущество по сравнению с конкурентами. Применять 4-нм техпроцесс для выпуска базового кристалла Samsung начнёт ещё при производстве HBM4. SK hynix, которая полагается на услуги TSMC в сфере производства базовых кристаллов, попытается форсировать переход на более прогрессивные технологии. При выпуске HBM4 она планирует сочетать 12-нм техпроцесс для базового кристалла и 10-нм техпроцесс пятого поколения (1b) для чипов DRAM в стеке. Считается, что для HBM4E базовые кристаллы будут выпускаться TSMC по 3-нм технологии. По некоторым данным, Nvidia немного отстаёт от первоначального графика вывода на рынок ускорителей поколения Vera Rubin и Rubin Ultra, которые будут использовать HBM4 и HBM4E, поэтому и массовое производство памяти данных типов тоже осваивается с задержкой, но Samsung в любом случае не желает уступать позиции конкурентам в этой сфере. Новая статья: Можно ли экономить на DDR5 для Ryzen? Сравниваем дешёвую память с дорогой
20.04.2026 [00:05],
3DNews Team
Данные берутся из публикации Можно ли экономить на DDR5 для Ryzen? Сравниваем дешёвую память с дорогой Alphabet ведёт переговоры с Marvell о разработке двух ИИ-чипов для инференса
19.04.2026 [22:29],
Анжелла Марина
Alphabet начала переговоры с компанией Marvell о разработке специализированных чипов, способных более эффективно запускать модели искусственного интеллекта. Партнёрство предполагает создание двух типов микросхем: модуля памяти для ускоренной передачи данных и обновлённой версии TPU от Google, предназначенной для работы в интерактивных приложениях.
Источник изображения: tipranks.com Новые чипы будут функционировать совместно, распределяя задачи между высокой вычислительной мощностью и скоростью потока информации, что критически важно для поисковых систем и ИИ-сервисов. Как отмечает TheInformation, подобный подход позволит компаниям сократить издержки и повысить быстродействие систем, переходя от этапа обучения нейросетей к этапу их практического использования. Компании рассчитывают завершить проектирование блока обработки памяти уже в следующем году и передать его в опытное производство. Конкуренты также активно развивают это направление, что отражает общую отраслевую тенденцию. Например, Nvidia уже представила новый чип, ориентированный на аналогичные ИИ-задачи, а другие игроки рынка работают над специализированными разработками под свои собственные нужды. В свою очередь, Google постепенно диверсифицирует список партнёров, чтобы снизить зависимость от Broadcom, которая взимает плату за каждый произведённый чип. Ранее компания привлекла MediaTek, а теперь рассматривает Marvell Technology как ключевого игрока благодаря его опыту в производстве чипов памяти и инструментов для ИИ. В рамках существующего соглашения Google владеет архитектурой TPU и программным стеком, тогда как Broadcom преобразует разработки в пригодные для производства чипы, которые затем изготавливаются на мощностях TSMC. В ходе переговоров с Marvell предполагается, что компания возьмёт на себя роль поставщика проектных услуг, задействовав свою экспертизу в области высокоскоростных межсоединений для оптимизации стоимости и производительности. При этом полный разрыв с текущим партнёром не планируется. Alphabet и Broadcom недавно подписали соглашение о продолжении сотрудничества в области разработки новых чипов вплоть до 2031 года, что подтверждает постепенный, а не резкий характер изменений в стратегии закупок. Отметим, на фоне технологических перемен инвестиционное сообщество сохраняет оптимизм относительно будущего Alphabet. Аналитики рекомендуют акции компании к покупке: из 31 оценки 26 имеют рейтинг Buy, а средняя целевая цена установлена на уровне $385,97. Этот прогноз подразумевает потенциал роста котировок почти на 13 % от текущих значений, подтверждая уверенность рынка в способности технологического гиганта эффективно управлять затратами и укреплять свои позиции в гонке искусственного интеллекта. Мировой технологический сектор потерял 73 200 рабочих мест за один квартал — и это ещё не предел
19.04.2026 [20:15],
Дмитрий Федоров
Волна увольнений в мировом технологическом секторе набирает обороты. В I квартале 2026 года 95 компаний сократили более 73 200 сотрудников, следует из данных Layoffs.fyi. Главный мотив — реструктуризация бизнеса под влиянием ИИ. Корпорации перебрасывают бюджеты на автоматизацию и IT-инфраструктуру, одновременно сворачивая традиционные подразделения. При сохранении тренда годовые потери рабочих мест окажутся значительно выше.
Источник изображения: Евгений Миронов / unsplash.com Крупнейшая доля сокращений пришлась на сектор облачных вычислений, разработку корпоративного программного обеспечения (ПО) и SaaS-компании. Следом идут компании в сфере электронной коммерции, вынужденные бороться с замедлением роста и оптимизировать структуру расходов. Многие корпорации реорганизуют команды, а приоритет получают проекты, связанные с ИИ. В географическом разрезе сильнее всего пострадали США — на их долю приходится основная часть мировых увольнений с начала года. Сокращения, хотя и в меньших масштабах, затронули ряд европейских и азиатских рынков: под удар попали сегменты полупроводников, телекоммуникаций и IT-услуг. Аналитики предостерегают от упрощённой трактовки происходящего. Во многих случаях компании идут на увольнения превентивно, стремясь снизить издержки, а не напрямую заменяя сотрудников ИИ. Тем не менее ИИ всё активнее определяет кадровые решения — как о найме новых сотрудников, так и об увольнениях старых, — что свидетельствует о структурном изменении операционных моделей и принципов распределения ресурсов в отрасли. Apple не выпустит новый Mac Studio до октября
19.04.2026 [20:02],
Владимир Фетисов
Компания Apple не выпустит новое поколение компьютеров Mac Studio раньше октября этого года. Об этом сообщил журналист Bloomberg Марк Гурман (Mark Gurman).
Источник изображения: 9to5mac.com Компьютеры Mac Studio текущего поколения доступны в конфигурациях с процессорами M3 Ultra и M4 Max. При этом в зависимости от выбранной конфигурации сроки доставки Mac Studio могут изменяться, а некоторые версии устройства полностью отсутствуют в наличии. Обновление Mac Studio уже назрело. Однако ограничения в цепочке поставок, вероятно, влияют на планы Apple выпустить новый Mac Studio, который, скорее всего, оснастят процессором серии M5. По данным Гурмана, изначально Apple планировала представить новый Mac Studio в середине года, но теперь запуск новинки отложили на несколько месяцев. Технологическая индустрия столкнулась с нехваткой чипов памяти. Похоже, что Apple не является исключением. Со стороны может показаться, что компания уделила приоритетное внимание поставкам ноутбуков. Большая часть версий MacBook Air и MacBook Pro доступны в рознице, но в это же время поставки десктопов Mac становятся всё более ограниченными. Ожидать доставку Mac mini и Mac Studio во многих конфигурациях придётся около месяца, тогда как некоторые варианты вообще недоступны для покупки. Предполагалось, что это связано с приближающимся анонсом новых Mac Studio, но сегодняшнее сообщение Bloomberg указывает на обратное. Apple перенесла релиз MacBook Pro на чипе M6 на начало 2027 года — виной стал дефицит RAM и SSD
19.04.2026 [18:55],
Дмитрий Федоров
Apple задерживает выход нового MacBook Pro с OLED-дисплеем и сенсорным экраном — релиз сдвигается к началу 2027 года из-за дефицита оперативной памяти и SSD-накопителей. По той же причине откладывается обновление Mac Studio.
Источник изображения: apple.com Об этом сообщил обозреватель Bloomberg Марк Гурман (Mark Gurman), который ранее называл дату выхода новинки — конец 2026-го — начало 2027 года, хотя большинство ожидали анонса уже в октябре или ноябре. Теперь журналист склоняется к более поздней дате внутри этого диапазона: виной тому дефицит компонентов, охвативший всю индустрию. Новый MacBook Pro получит OLED-дисплей с вырезом Dynamic Island, сенсорный экран и чипы M6 Pro и M6 Max. Программные доработки под сенсорный интерфейс войдут в macOS 27 и будут готовы к осени — задержка носит исключительно производственный, а не программный характер. Гурман уточнил, что сенсорный интерфейс получит контекстные элементы управления и динамически увеличивающиеся кнопки в системной строке меню. Вопрос о позиционировании модели остаётся открытым. Обилие обновлений допускает сценарий, при котором Apple выделит новый OLED MacBook Pro в отдельный топовый сегмент с более высокой ценой, а на нынешние модели с чипом M5 сохранит действующие цены — это помогло бы сгладить спрос на фоне ограниченных поставок. Blue Origin впервые повторно использовала первую ступень огромной ракеты New Glen
19.04.2026 [17:19],
Владимир Фетисов
Аэрокосмическая компания Blue Origin, принадлежащая Джеффу Безосу (Jeff Bezos), сделала большой шаг вперёд на пути к многоразовому использованию первых ступеней ракет-носителей. Огромная ракета New Glenn была запущена в космос в третий раз за всю историю, и впервые для компании она доставила груз на орбиту с помощью использовавшейся ранее первой ступени.
Источник изображений: Blue Origin Пуск проведён в рамах миссии NG-3, предполагавшей вывод на низкую околоземную орбиту спутника связи BlueBird 7. При этом носитель оснастили первой ступенью, которая использовалась в предыдущей миссии NG-2, но с новыми двигателями. «NG-3 — очень важный для нас полёт. Это первый полёт нашего повторно используемого ускорителя. Определённо, я очень горжусь командой по восстановлению: они подготовили эту ракету к повторному полёту в рекордно короткие сроки», — прокомментировал нынешний пуск вице-президент Blue Origin и глава программы New Glenn Джордан Чарльз (Jordan Charles). Старт ракеты New Glenn в рамках миссии NG-3 состоялся с площадки 36 комплекса Blue Origin на мысе Канаверал во Флориде в 07:25 по местному времени (14:25 мск). Изначально старт должен был состояться в 06:45 по местному времени, но за несколько минут до пуска обратный отсчёт был остановлен по неназванной причине. Однако в начале следующего часа обратный отсчёт был возобновлён и пуск состоялся. Помимо заминки на старте, остальная часть миссии, судя по всему, прошла успешно. Первая ступень New Glenn отключила двигатели и отделилась от ракеты примерно через 3,5 минуты после старта. Она совершила посадку на плавучую платформу Jacklyn в Атлантическом океане примерно через шесть минут после отделения. Сотрудники Blue Origin встречали овациями успешную посадку первой ступени. Джордан Чарльз рассказал, что инженеры компании восстановили теплозащиту у основания ракеты, чтобы она смогла выдержать жар, возникающий при входе в атмосферу. В дополнение к этому перед сегодняшним полётом была модернизирована система наведения ускорителя. Повторное использование первой ступени New Glenn является значительным достижением для Blue Origin даже с учётом использования новых двигателей. Успешное завершение миссии сделало компанию ближе к цели, заключающейся в повторном использовании первых ступеней не менее 25 раз. Что касается полезной нагрузки, то в космос отправился спутник BlueBird 7 — второй аппарат системы Block 2 техасской компании AST SpaceMobile. Его предшественник BlueBird 6 вывели на орбиту с помощью индийской ракеты LVM3 в декабре прошлого года. Samsung закрыла приём заказов на LPDDR4/4X и направит освободившиеся мощности на выпуск 1c DRAM
19.04.2026 [08:11],
Дмитрий Федоров
Samsung Electronics официально прекратила приём новых заказов на мобильную DRAM стандартов LPDDR4 и LPDDR4X: оба продукта, находившиеся в массовом производстве более десяти лет, подошли к концу своего жизненного цикла (EOL). Переоснащение соответствующих производственных линий ожидается в I квартале 2027 года — это ускорит переход Samsung к более современным технологиям.
Источник изображения: semiconductor.samsung.com Решение затрагивает собственное мобильное подразделение Samsung MX и чипмейкеров — в частности, Qualcomm, — часть решений которых работает на LPDDR4/4X. Клиентам, успевшим сформировать складские запасы, предстоит пересмотреть долгосрочные планы закупок. Остановка производства LPDDR4/4X задержалась из-за стабильно высокого спроса со стороны клиентов. LPDDR4 и LPDDR4X выпускались восемь–десять лет и стали базовыми решениями для большинства смартфонов, планшетов и ноутбуков. Серия LPDDR отличалась низковольтным дизайном и превосходила стандартную DRAM по энергоэффективности. Переход на LPDDR5 обусловлен разрывом в производительности: максимальная скорость передачи данных нового стандарта — 6,4 Гбит/с, что на 50 % выше потолка LPDDR4X в 4,3 Гбит/с. По мере исчерпания запасов LPDDR4X Samsung намерена полностью перейти на LPDDR5. Разрыв уже проявляется на уровне устройств: процессор Exynos 1330 поддерживает оба стандарта, и разные партии смартфонов Galaxy A17 могут выйти с разными спецификациями памяти. Часть клиентов форсирует разработку чипов следующего поколения, чтобы успеть к исчерпанию запасов LPDDR4/4X. Производитель автомобильных чипов Telechips, который специализируется на полупроводниках для систем ADAS и IVI, переориентировал разработку с LPDDR4/4X на LPDDR5/LPDDR5X по запросу клиентов. Samsung параллельно переоснащает остановленные производственные линии на которых выпускалась память 2D NAND-флеш и перепрофилирует их под выпуск 1c DRAM, которая остаётся главным узким местом мощностей компании. Перевод LPDDR4/4X в статус конца жизненного цикла вписывается в стратегию концентрации ресурсов на передовых технологических нормах, которые станут ключевыми индикаторами конкурентоспособности Samsung в сегменте памяти. Человекоподобный робот Honor пробежал полумарафонскую дистанцию быстрее профессионального атлета
19.04.2026 [08:08],
Алексей Разин
В Китае человекоподобные роботы демонстрируют свои возможности не только на праздничных представлениях, их автономность и кинематические возможности с некоторых пор можно оценить в ходе регулярно проводимого в Пекине забега на 21 км. В этом году количество участвующих роботов резко выросло, а победивший в забеге робот Honor вообще преодолел дистанцию на несколько минут быстрее профессионального атлета. ![]() В прошлом году лучший результат на дистанции 21 км среди человекоподобных роботов соответствовал 2 часам 40 минутам, что более чем в два раза больше времени, которое требуется на преодоление этого расстояния тренированному атлету. В этом году был заметен очевидный прогресс среди участников полумарафона в Пекине. Количество роботов, участвовавших в забеге, выросло с 21 до более чем 100 штук, а победитель в лице робота Honor Lightning вообще оказался примерно на 10 минут быстрее атлета из Уганды, который в прошлом месяце на аналогичной дистанции обновил мировой рекорд в Лиссабоне. Китайский робот смог преодолеть 21 км за 50 минут и 26 секунд, причём сделал это в автономном режиме, а не под дистанционным управлением оператора. К слову, половина роботов в ходе забега в Пекине в этом году на управление человеком уже не полагались. В целом, представителям команды Honor достались три первых призовых места в Пекинском полумарафоне в этом году. Человекоподобные роботы этой марки двигались автономно и обновили мировые рекорды в этой сфере. Инженеры Honor разрабатывали этих роботов более года, оснастив их нижними конечностями длиной от 90 до 95 см, как у лучших спортсменов в сфере лёгкой атлетики, а также системой жидкостного охлаждения, позаимствованной у одноимённых смартфонов. Хотя на первый взгляд способность быстро бегать для роботов не несёт практической ценности, использованные для реализации этой функции технологии могут найти применение при решении других задач в области робототехники. По отдельной трассе в Пекине одновременно приняли участие в полумарафонском забеге около 12 000 атлетов — мужчин и женщин. С роботами они в ходе соревнования не пересекались из соображений безопасности. Специалисты отмечают, что достижения человекоподобных роботов в спорте пока не соответствуют степени прогресса в промышленном применении, где важнее обеспечивать подвижность верхних конечностей, способность воспринимать окружающую обстановку и справляться с большим разнообразием операций. По этой причине успехи роботов в полумарафоне пока больше играют на престиж страны, чем способствуют техническому прогрессу в промышленности. После отказа от выпуска электромобилей проект Afeela компаний Sony и Honda продолжит работу
19.04.2026 [07:33],
Алексей Разин
Корпорация Sony долго искала применение своим компетенциям в сфере производства камер и датчиков изображения в сегменте электромобилей, но когда партнёр по выпуску машин под маркой Afeela был найден в лице Honda, конъюнктура рынка складывалась не лучшим образом, и от этой идеи решено было отказаться. При этом само совместное предприятие Sony и Honda продолжит существовать и попытается найти новые рыночные ниши.
Источник изображения: Sony Об этом сообщает ресурс Nikkei Asian Review, ссылаясь на собственные осведомлённые источники. Они напоминают, что указанные партнёры отказались от планов по выпуску электромобилей Afeela 1 в связи с пересмотром компанией Honda свой стратегии по электрификации модельного ряда. Именно Honda в этом СП должна была отвечать за производство машин. Теперь партнёры намерены найти для своего совместного предприятия новые рыночные ниши. По состоянию на начало апреля Sony-Honda Mobility располагала примерно 400 сотрудниками. Численность административного персонала с учётом принятого решения об отмене выпуска электромобилей теперь явно превышает потребности совместного предприятия. Часть сотрудников предполагается перевести в материнские компании на подходящие для этого должности. Скорее всего, ряд наработок по Afeela 1 найдёт применение в сферах, не связанных с электромобилями. Прежде всего, партнёрам пригодится ИИ-ассистент, разработанный для управления функциями бортовой электроники, а также сопутствующие акустические технологии. Предполагалось, что электромобиль Afeela 1 будет использовать в общей сложности 40 датчиков и камер для оценки окружающей обстановки. Профильные разработки можно применить и в смежных отраслях. Первоначально планировалось, что Afeela 1 выйдет на рынок Северной Америки в 2026 году, в Японии поступит в продажу годом позже. Совместное предприятие Sony и Honda было образовано в 2022 году, до этого несколько лет подряд Sony демонстрировала на отраслевых выставках свой прототип Vision-S. Для Honda возможность продолжить работу с Sony означает сохранение доступа к технологиям и компонентам, которые пригодятся для собственных бортовых систем. Samsung, SK Hynix и Micron покроют лишь 60 % мирового спроса на DRAM, а дефицит продлится до 2027 года
19.04.2026 [06:54],
Дмитрий Федоров
Дефицит памяти затронет производителей смартфонов и автопром. Samsung Electronics, SK Hynix и Micron Technology наращивают производство DRAM в темпе, который покроет лишь 60 % спроса. Новые фабрики вводятся в эксплуатацию с задержками, а все три компании сосредоточились на производстве HBM для ИИ-чипов. Дефицит памяти начался осенью 2025 года, а цены на неё за I квартал 2026 года выросли примерно на 90 %.
Источник изображения: Laura Ockel / unsplash.com На три компании приходится около 90 % мирового рынка памяти DRAM, и только они производят HBM. Samsung запустит четвёртый завод в Пхёнтхэке в 2026 году, но серийное производство начнётся не раньше 2027 года: часть мощностей займут логические чипы. Пятый завод там же строится под HBM и заработает не раньше 2028 года. Глава подразделения памяти Ким Чжэ Чжун (Kim Jae-june) в январе признал, что прирост предложения в 2026–2027 годах будет незначительным. SK Hynix в феврале открыла HBM-завод в Чхонджу — пока единственный ввод мощностей среди трёх лидеров, способный увеличить предложение в 2026 году. Строительство второго предприятия в Йонъине под Сеулом ускорено: завершение перенесено на февраль 2027 года, на 3 месяца раньше графика. Председатель SK Group Чхэ Тхэ Вон (Chey Tae-won) в середине марта допустил, что дефицит ИИ-памяти затянется до 2030 года из-за нехватки пластин и физических ограничений на быстрое наращивание производства.
Мировой рынок DRAM почти полностью сосредоточен в руках Samsung Electronics, SK Hynix и Micron Technology, которые вместе контролируют около 90% рынка. Источник изображения: trendforce.com Micron запустит производство HBM в Айдахо и Сингапуре в 2027 году, в мае приступит к строительству завода в японской префектуре Хиросима — серийный выпуск там намечен на 2028 год. В январе компания договорилась о покупке предприятия на северо-западе Тайваня у Powerchip Semiconductor Manufacturing Corp — продукция поступит на рынок во II полугодии 2027 года. По расчётам Counterpoint Research, для преодоления дефицита отрасль должна ежегодно наращивать производство на 12 % до 2027 года, тогда как текущие планы дают лишь 7,5 %. Достижение баланса директор по исследованиям Counterpoint МС Хван (MS Hwang) прогнозирует не раньше 2028 года. Нестабильность на Ближнем Востоке дополнительно давит на себестоимость памяти — растут цены на электроэнергию и сырьё. Дефицит сказывается и на смежных отраслях. Память формирует около 20 % себестоимости бюджетных смартфонов; к середине 2026 года эта доля может вырасти почти до 40 %. Продажи смартфонов в 2026 году сократятся на 13 %, прогнозирует IDC, производители автокомпонентов уже испытывают трудности с поставками. В условиях избытка предложения цены на обычную память способны резко упасть — именно это произошло в 2023 году после угасания постпандемийного спроса. Kioxia зафиксировала рекордный убыток, Micron и SK Hynix завершили год в минусе. Kioxia рассматривает строительство третьего завода, но сроков пока не называет. От исторического максимума 2000 года курс акций Intel отделяют всего 8 %
19.04.2026 [06:48],
Алексей Разин
В ходе пятничных торгов акции Intel выросли в цене всего на 1,5 % до $69,55, но этого хватило для обновления пятилетнего максимума. Всего с начала года ценные бумаги Intel подорожали почти на 90 %, и от исторического максимума в $74,88, установленного 31 августа 2000 года, их отделяют лишь 8 %.
Источник изображения: Intel По мнению опрошенных Bloomberg аналитиков, среди инвесторов растёт уверенность, что план реструктуризации бизнеса Intel работает и продолжает приносить плоды. Сейчас Intel пытается восстановить технологическое превосходство над AMD, которая уже многие годы полагается в этом отношении на TSMC, и на фоне былых неудач Intel смогла существенно укрепить собственные рыночные позиции. При предыдущем генеральном директоре Патрике Гелсингере (Patrick Gelsinger) компания Intel оказалась втянута в многомиллиардные расходы по строительству новых предприятий и ускоренное освоение новых техпроцессов. В 2024 году это привело к снижению курса акций Intel на 60 %. В начале апреля Intel договорилась с Apollo Global Management о выкупе своей доли в совместном предприятии, которое владело новым заводом по выпуску чипов в Ирландии за $14,2 млрд. Позже Intel присоединилась к проекту Terafab по производству ИИ-чипов для Tesla и SpaceX (xAI). К тому же, Google объявила о готовности использовать будущие поколения процессоров Xeon в своей инфраструктуре, и всё это в совокупности воодушевило инвесторов Intel. По мнению аналитиков Gabelli Funds, на нынешних уровнях акции Intel весьма привлекательны, и до конца текущего года компания назовёт имя крупного клиента на контрактном направлении, который будет заказывать у неё производство передовых чипов. Растущие капитальные затраты при ограниченности собственного рынка сбыта вынуждают Intel ускорять окупаемость своих предприятий за счёт выпуска на них чипов сторонней разработки, появление крупных клиентов в этой сфере должно благотворно сказаться на финансовых потоках производителя. По слухам, в числе клиентов Intel на этом направлении могут оказаться Apple и Nvidia. Немаловажно, что норма прибыли Intel уже приблизилась к 45 %, а это явный признак финансового оздоровления, хотя исторически для деятельности компаний был характерен показатель в диапазоне более 50 %. Если у Intel появятся крупные контрактные клиенты, то акции компании вполне могут подорожать до $100 и более, по мнению аналитиков Melius Research. Дефицит процессоров бьёт по рынку сильнее, чем рынок памяти
19.04.2026 [05:57],
Алексей Разин
По словам представителей компьютерной отрасли, на которых традиционно ссылается ресурс DigiTimes, дефицит центральных процессоров сильнее нарушает цепочки поставок, чем дефицит памяти, поскольку последнюю хотя бы можно купить по завышенным ценам, а вот процессоров просто нет в наличии. В случае с продукцией Intel многое будет зависеть от уровня выхода годной продукции по технологии 18A.
Источник изображения: AMD Определённый ассортимент центральных процессоров, по словам источника, полностью отсутствует в продаже, их нельзя купить за любые деньги, причём речь идём о продукции как Intel, так и AMD. Компания Intel, которая долго зависела от TSMC в получении кристаллов для своих процессоров, теперь начинает больше полагаться на собственные возможности и технологию Intel 18A, но уровень выхода годной продукции в её рамках пока не позволяет наладить поставки процессоров в нужных рынку количествах. Оба основных поставщика центральных процессоров недавно подняли цены на 10–15 %, чтобы покрыть возросшие затраты на их производство. В сегменте ноутбуков участники рынка не ожидают в ближайшее время дальнейшего роста цен, поскольку всё начинает упираться в физические ограничения поставок, и просто поднимать цены нет особого смысла. Наиболее дефицитны сейчас процессоры Intel Raptor Lake образца 2022 года. Предлагаемые поставщиками сроки ожидания этих процессоров очень растянуты и при этом не гарантируют получения товара в конечном итоге. В текущем году Intel может снять с производства Raptor Lake, после чего клиенты Intel вынуждены будут переходить на Arrow Lake и Panther Lake. Последние остаются достаточно дорогими, поэтому рынок наверняка сконцентрируется на семействе Arrow Lake. Нелегко приходится производителям промышленных ПК, поскольку Intel контролировала примерно 90 % процессоров для этого сегмента, и сейчас просто не может ничего предложить своим клиентам в условиях возникшего дефицита. В потребительском сегменте спрос на ПК может снизиться во второй половине этого года из-за возросших цен, ведь дефицит памяти будет этому способствовать. В случае с Intel улучшение уровня выхода годной продукции по технологии 18A должно позволить отчасти облегчить ситуацию с доступностью чипов. В первом квартале поставки ПК превысили ожидания рынка, но в оставшиеся месяцы 2026 года спрос может снизиться до такого уровня, что по итогам года в целом рынок ПК сократится по сравнению с предыдущим. Дефицит недорогих моделей процессоров Intel ещё в прошлом году заставит многих производителей ПК переключиться на процессоры AMD, но теперь и их не хватает. Бум ИИ вынудил контрактных производителей сосредоточиться на выпуске GPU, микросхем памяти, попутно возник дефицит сопутствующих компонентов, и центральные процессоры просто не оказались в числе приоритетных направлений. Asus подтвердила, что её платы способны работать с половинчатыми DDR5 HUDIMM
19.04.2026 [01:03],
Николай Хижняк
Компания Asus экспериментирует с памятью DDR5 HUDIMM с одним 32-битным субканалом на своих материнских Intel 600-й, 700-й и 800-й серий. Об этом рассказал член научно-исследовательской группы Asus ROG Бинг Лин (Bing Lin). Он показал, как эта концепция работает на материнской плате ROG Maximus Z890 Apex. Ранее концепт памяти DDR5 HUDIMM представила компания ASRock.
Источник изображений: Asus ROG / Bing Lin Со слов Лина, в демонстрации участвовали два модифицированных модуля памяти DDR5 по 24 Гбайт, каждый из которых был ограничен одним субканалом, из-за чего система показывала общий объём памяти 24 Гбайт вместо 48 Гбайт. Лин также показал модуль TeamGroup ёмкостью 8 байт с одним субканалом, работающий на той же платформе Z890 Apex. По словам Лина, ранее он уже тестировал аналогичную идею, маскируя часть модуля и отключая половину каналов в BIOS, но на этот раз компания протестировала специально разработанный модуль DIMM с одним 32-битным субканалом. Стандартный модуль памяти DDR5 разделён на два независимых 32-битных субканала. В свою очередь запатентованная технология HUDIMM от ASRock предлагает использовать только один 32-битный субканал. По словам представителей ASRock, это позволяет вдвое сократить количество микросхем в модуле, что вместе с производительностью снизит производственные затраты и конечную цену таких модулей для потребителей. Партнёром по разработке памяти выступила компания TeamGroup, а в пресс-релизе ASRock приводится цитата вице-президента и генерального менеджера по техническому маркетингу клиентского сегмента Intel Роберта Хэллока (Robert Hallock), который поддерживает эту концепцию для платформ Intel серий 600-й, 700-й и 800-й серий. В сообщении Бинг Лина из Asus следует обратить внимание на два момента. В отличие от ASRock, компания Asus лишь подтверждает, что работает над поддержкой этого типа памяти. Неизвестно, будет ли Asus сотрудничать с производителями памяти и внедрять поддержку на актуальной платформе LGA 1851. Кроме того, для демонстрации Asus выбрала дорогую оверклокерскую плату ROG Maximus Z890 Apex. Возможно, это связано с тем, что последняя рассчитана на установку только двух модулей ОЗУ, что делает её более подходящей для демонстрации такого типа памяти и того, на что ещё способна эта платформа. Суд возобновил иск VLSI к Intel на $3 млрд и передал патентный спор на рассмотрение присяжных
18.04.2026 [19:51],
Дмитрий Федоров
Федеральный апелляционный суд США вернул на новое рассмотрение патентный иск VLSI Technology к Intel на $3 млрд, отменив решение 2024 года, по которому процессоры Intel не нарушали патент VLSI на метод измерения максимальной частоты в многоядерных чипах. Дело, поданное ещё в 2017 году, теперь рассмотрят присяжные.
Источник изображения: Wesley Tingey / unsplash.com Апелляционный суд решил, что этот спор нельзя разрешить в порядке упрощённого судопроизводства, поэтому вопрос о нарушении патента должны рассмотреть присяжные. Само по себе это решение не устанавливает ответственность Intel, но отменяет выгодное для компании досрочное завершение дела. Одновременно суд оставил в силе решение об исключении из процесса эксперта VLSI по убыткам Райана Салливана (Ryan Sullivan), сочтя, что он не раскрыл должным образом ни применённую методику, ни расчёты, на которых компания основывает свои требования о возмещении ущерба. При этом VLSI не лишена возможности добиваться компенсации, если представит другого эксперта. Для Intel важной промежуточной победой стало и то, что суд согласился с более узкой рамкой возможного расчёта ущерба. Компания убедила суд, что ограничения патента, связанные с измерением, по её версии нарушались только за пределами США — на этапах тестирования и упаковки, а не в Соединённых Штатах при производстве самих кремниевых пластин. VLSI этот вывод оспаривает. Это дело — один из эпизодов более широкого патентного спора между VLSI и Intel. VLSI подала против Intel несколько исков в США и других юрисдикциях, утверждая, что компания нарушила 19 патентов, первоначально разработанных Freescale, NXP и SigmaTel. Это противостояние продолжается примерно с середины 2010-х годов: по одним требованиям суды вставали на сторону VLSI, тогда как другие патенты признавались недействительными. Отдельный спор касается того, распространяется ли лицензионное соглашение, которое Intel заключила с Finjan в 2012 году, на патенты VLSI. Поскольку и VLSI, и Finjan контролируются Fortress Investment Group, Intel утверждает, что лицензия охватывает патенты Finjan и других структур под общим контролем, а значит, должна применяться и к портфелю VLSI. VLSI с этим не согласна и настаивает, что соглашение на неё не распространяется, поскольку она была создана лишь через 4 года после выдачи лицензии и потому не связана её условиями. Фоном для спора остаются изменения в структуре собственности Fortress. В 2024 году консорциум во главе с Mubadala Investment Company приобрёл у SoftBank Group контрольную долю в компании. Напрямую исход дела это не определяет, но добавляет веса спору о том, на какие патентные портфели распространяются старые лицензионные соглашения. В I квартале мировые поставки ПК выросли на 3,2 % — покупателей испугал рост цен на память
18.04.2026 [19:10],
Павел Котов
В I квартале 2026 года мировые поставки ПК выросли на 3,2 % год к году и достигли 63,3 млн единиц, подсчитали аналитики Counterpoint Research. Факторами роста стали подорожание оперативной памяти и необходимость обновить компьютер из-за прекращения поддержки Windows 10.
Мировые объёмы поставок ПК в млн единиц. Источник изображений: counterpointresearch.com Потребность в покупке нового ПК сыграла на руку производителям — некоторые показали двузначный рост в годовом исчислении. Лидером рынка осталась Lenovo, которая продала в I квартале 16,5 млн ПК, что на 9 % больше, чем годом ранее, и заняла 26 % рынка, показав рекордный результат в I квартале за всю историю наблюдений. HP нарастила продажи на 5 % и сохранила существенное преимущество перед Dell, которая стала третьей, но показала рост на 8 % за счёт коммерческого сектора. Apple увеличила продажи на 11 % до 6,7 млн единиц благодаря вышедшим в марте новым MacBook — компания наращивает производство и реализацию этих моделей, поэтому в текущем квартале положительная динамика обещает усилиться. Asus увеличила свои показатели на внушительные 20 % до 4,8 млн единиц благодаря стабильному спросу на свои ноутбуки. Пятеро ведущих мировых производителей заняли почти 80 % мирового рынка ПК, подчеркнув консолидацию в верхнем сегменте — более мелкие бренды отметились стагнацией или даже снижением объёмов продаж.
Динамика цен на память для ПК, квартал к кварталу За I квартал цены на память для ПК выросли почти вдвое, отметили аналитики, и в текущем квартале тенденция сохранится умеренными темпами; активное наращивание инвестиций в сферу искусственного интеллекта грозит ростом цен на процессоры и другие компоненты — всё это грозит негативными последствиями для роста рынка ПК в 2026 году. Средняя цена продажи (ASP) ПК будет расти, а объёмы поставок, напротив, снижаться, в результате чего будет сокращаться и выручка для большинства OEM-производителей. При этом около 40 % работающих компьютеров управляются Windows 10 и более старыми версиями ОС, то есть значительная часть парка машин всё ещё нуждается в обновлении. Поэтому спад на рынке ПК, вероятно, окажется менее выраженным в сравнении с другими сегментами потребительской электроники. Кроме того, с выходом компьютеров на процессорах Qualcomm и на новых чипах Intel и AMD прогнозируется устойчивый рост спроса на ПК с ИИ. Спрос на ПК в минувшем квартале был вызван скорее краткосрочными благоприятными факторами — ожиданием роста цен на память и потребность обновления машин с Windows 10. Но эти факторы скорее стимулировали спрос, чем сигнализировали об устойчивом росте. В течение 2026 года цены на DRAM и NAND продолжат расти, и одной только потребности обновить ПК будет уже недостаточно, чтобы компенсировать снижение продаж. В 2027 году дефицит памяти обещает ослабиться, что в сочетании с наращиванием производства ПК стабилизирует рынок и поддержит возвращение к умеренному росту. Производителей же в этом году ожидает проверка на способность реагировать на нестабильность рынка — выживут те, кто сумеет обеспечить надёжную цепочку поставок основных компонентов и переориентировать бизнес с низкорентабельных моделей на более устойчивые сегменты среднего и премиум-класса. Plaion возродила ретро-приставку Neo Geo AES — новая версия поддерживает оригинальные картриджи и ЭЛТ-телевизоры
18.04.2026 [18:45],
Николай Хижняк
Легендарная игровая приставка Neo Geo AES возвращается на рынок в виде NEOGEO AES+ — современного переиздания от компании Plaion, которое сохраняет оригинальный формат игр на картриджах, но добавляет поддержку HDMI с низкой задержкой и разрешения 1080p. Консоль оснащена оригинальным AV-выходом для ЭЛТ-телевизоров, встроенными DIP-переключателями, а также предлагает поддержку как новых, так и оригинальных игр.
Источник изображений: SNK, Plaion Для тех, кто никогда не пользовался оригинальной консолью, следует пояснить, что Neo Geo AES фактически являлась домашним консольным вариантом аркадных автоматов компании SNK. AES расшифровывается как Advanced Entertainment System. Идея заключалась в том, чтобы перенести игры с аркадных автоматов SNK домой с помощью оборудования, по возможностям гораздо более приближённого к аркадному, чем большинство консолей того времени. Оригинальная Neo Geo AES была выпущена в Японии в 1990 году. В широкой продаже приставка появилась годом позже, но не снискала такой популярности, как игровые автоматы, из-за её высокой стоимости для конечного пользователя. В базовой комплектации (так называемая «Silver Version») её стоимость составляла $399, что превосходило по цене приставки конкурентов Sega Mega Drive и Super Nintendo вместе взятые. Однако Neo Geo AES привлекала внимание тем, что игры на ней выглядели более похожими на аркадные оригиналы, в то время как многие конкурирующие консоли получали урезанные версии игр с автоматов. За счёт этого система завоевала прочную репутацию среди поклонников файтингов и аркад. Проще говоря, оригинальная Neo Geo AES была «домашней аркадной консолью» начала 1990-х годов. Она была дорогой, нишевой и предназначалась для людей, которые хотели играть в аркадные игры в своих домах, а не в залах игровых автоматов. Новая модель NEOGEO AES+ будет реализовываться по той же схеме, только с поддержкой HDMI, современной энергоэффективностью, а также поддержкой как новых, так и оригинальных картриджей. Разработчик новой версии консоли утверждает, что её аппаратное обеспечение основано не на эмуляции или ПЛИС, а на переработанных микросхемах ASIC, разработанных для воспроизведения поведения оригинальной системы. Официальная цена NEOGEO AES+ составляет $249,99 в США и €199,99 в Европе за стандартную модель. Стоимость отдельных игровых картриджей в США составляет $89,99, а в Европе — €79,99. Также доступно специальное издание приставки, приуроченное к её 35-летию. Его стоимость в Европе составляет €299,99. Издание включает консоль, проводной геймпад NEOGEO AES+ Arcade Stick и карту памяти в белом цвете, а также игровой картридж Metal Slug. Также в продаже доступно издание Ultimate Edition стоимостью €899,99. Оно включает один проводной и два беспроводных геймпада, карту памяти и 10 игровых картриджей: Metal Slug, The King of Fighters 2002, Garou: Mark of the Wolves, Big Tournament Golf, Shock Troopers, Samurai Shodown V Special, Pulstar, Twinkle Star Sprites, Magician Lord и Over Top. В США издание приставки, приуроченное к 35-летию, стоит $349,99, а Ultimate Edition — $999,99. Консоль NEOGEO AES+ доступна для предзаказа. Старт официальных продаж устройства запланирован на 12 ноября. AOC выпустила 24,5-дюймовый игровой монитор 25G51F — Full HD, 180 Гц и поддержка VRR всего на $77
18.04.2026 [17:31],
Николай Хижняк
Компания AOC выпустила в Китае игровой монитор 25G51F. Новинка примечательна низкой ценой 529 юаней, что по текущему обменному курсу составляет около $77. Монитор предлагает 24,5-дюймовую IPS-панель с разрешением 1920 × 1080 пикселей и частотой обновления 180 Гц.
Источник изображений: AOC Согласно данным производителя, AOC 25G51F совместим с технологией синхронизации изображения Nvidia G-Sync и поддерживает адаптивную синхронизацию. Кроме того, для новинки заявлена поддержка технологии MBR-Sync, сочетающей переменную частоту обновления (VRR) и функцию уменьшения размытия изображения, предназначенные для динамичных игр. Остальные характеристики соответствуют бюджетным мониторам для киберспорта. Яркость панели составляет 300 кд/м2, углы обзора — 178 градусов, время отклика GtG — 4 мс, а MPRT — 0,5 мс. Также сообщается о поддержке HDR10, 99-процентном охвате цветового пространства sRGB, 90-процентном DCI-P3 и точности цветопередачи на уровне Delta E <2 (для sRGB). Монитор оснащён портами DisplayPort 1.4 и HDMI, а также 3,5-мм аудиоразъёмом. Кроме того, он имеет крепление VESA 100 × 100 мм, а входящая в комплект подставка позволяет регулировать угол наклона дисплея. В Китае AOC предоставляет на монитор трёхлетнюю гарантию. При цене около $77 модель 25G51F является одной из самых недорогих на рынке игровых 24,5-дюймовых мониторов с IPS-матрицей и частотой обновления 180 Гц. Будущее Starfield будет раскрыто совсем скоро — Bethesda заинтриговала фанатов новым тизером
16.03.2026 [09:18],
Михаил Романов
Будущее космической ролевой игры Starfield от разработчиков из Bethesda Game Studios пока остаётся туманным, но ненадолго. Студия намекнула на скорые новости о дальнейшем развитии проекта. Напомним, композитор Starfield Инон Зур (Inon Zur) в недавнем интервью предрёк разочаровавшей фанатов RPG легендарный статус и назвал руководителя её разработки Тодда Говарда (Todd Howard) великим визионером. На публикацию издания PC Gamer о словах Зура отреагировал официальный аккаунт Bethesda Game Studios в X. Твит принизил визионерские способности Говарда и намекнул на скорые новости о Starfield. «Мы уточнили у Тодда, и он говорит, что его единственное визионерское умение — это видеть линии пробега в EA College Football 26. Он благодарен за все отзывы о Starfield, и нам будет чем поделиться на [этой] неделе», — гласит пост студии. Предполагается, что Bethesda готовится рассказать о будущем Starfield. По данным надёжного инсайдера billbil-kun, старт предзаказов неанонсированной PS5-версии игры состоится 17−18 марта. Релиз ожидается 7 апреля. У себя в микроблоге billbil-kun допустил, что грядущая презентация Starfield будет включать и другие анонсы. В частности, для игры также разрабатывают крупное контентное обновление и второе сюжетное дополнение. Starfield дебютировала в сентябре 2023 года на PC (Steam, Microsoft Store), Xbox Series X, S и в Game Pass. Первым и пока последним DLC для игры остаётся Shattered Space (вышел осенью 2024-го), разочаровавший фанатов и критиков. Мультимодальная ИИ-модель DeepSeek-V4 с контекстным окном в 1 млн токенов выйдет в апреле
16.03.2026 [07:43],
Владимир Фетисов
С тех пор, как в январе прошлого года DeepSeek выпустила рассуждающую ИИ-модель DeepSeek-R1, которая получила широкую известность, крупных обновлений не выходило. Слухи о появлении новой ИИ-модели от DeepSeek время от времени вызывают волну обсуждений в интернете, но, по всей видимости, в следующем месяце состоится релиз мультимодальной модели DeepSeek-V4, которая получит значительные улучшения по сравнению с предыдущей версией.
Источник изображения: mp.weixin.qq.com По данным источника, последние полгода команда разработчиков DeepSeek во главе с сооснователем компании Лян Вэньфэном (Liang Wenfeng) работала над устранением недостатков DeepSeek в плане обработки визуального контента и улучшением ИИ-поиска. Компания стремилась улучшить способности ИИ-модели в области генерации программного кода, а также работала над расширением контекстного окна. Для достижения поставленных целей ещё в прошлом году DeepSeek начала сотрудничать с Baidu. Пользователи платформ для профессионалов по всему миру пытаются уловить признаки появления новой версии DeepSeek. Несколько дней назад на OpenRouter, крупнейшем агрегаторе API для ИИ-моделей, появились алгоритмы Healer Alpha и Hunter Alpha. Модель Healer Alpha — это мультимодальная языковая модель, способная воспринимать визуальную и звуковую информацию, проводить кросс-модальные рассуждения и с высокой точностью выполнять многошаговые задачи. При этом размер контекстного окна алгоритма составляет всего 260 тыс. токенов. Hunter Alpha создана специально для агентных приложений. Это модель с триллионами параметров и контекстным окном в 1 млн токенов. В описании сказано, что алгоритм хорошо справляется с долгосрочным планированием, сложными рассуждениями и непрерывным выполнением многошаговых задач. Она может точно следовать полученным инструкциям, что важно при работе с фреймворками вроде OpenClaw, позволяющими создавать ИИ-агентов.
Источник изображения: Unsplash, Solen Feyissa На фоне появления этих двух языковых моделей в соцсети X снова поднялась волна обсуждений о скором выходе DeepSeek-V4. Однако, судя по предыдущим публичным сообщениям о DeepSeek-V4, модель обладает десятками триллионов параметров, контекстным окном в 1 млн токенов, а также способностью понимать и генерировать мультимодальные данные, т.е. обрабатывать и создавать текст, изображения и видео. Это означает, что характеристики недавно появившихся на OpenRouter алгоритмов не в полной мере соответствуют ожидаемым параметрам DeepSeek-V4. По данным источника, направление развития следующей версии DeepSeek связано с улучшением долгосрочной памяти, считающейся одной из важнейших характеристик языковых моделей. За последние полгода Лян Вэньфэн стал соавтором трёх научных работ, связанных, в том числе, с изучением возможностей расширения долгосрочной памяти языковых моделей. Результаты исследований Вэньфэна и его команды также демонстрируют чёткую траекторию технологической эволюции. Утвердив парадигму обучения с подкреплением для способностей к рассуждению в DeepSeek-R1, разработчики исследуют дальнейшие инновации в базовой архитектуре. В частности, через новые модули, такие как «условная память», они пытаются повысить производительность алгоритма, решив известные проблемы традиционной архитектуры в части памяти и вычислительных мощностей. Эта деятельность также является технологической подготовкой к запуску DeepSeek-V4. Кроме того, новый алгоритм будет глубоко адаптирован под китайские ИИ-ускорители и может стать первой ИИ-моделью, полностью работающей в рамках «экосистемы отечественных вычислительных мощностей». В апреле на рынке китайских ИИ-моделей ожидается высокая активность. Помимо появления новой версии DeepSeek, ожидается запуск очередной ИИ-модели Tencent с 30 млрд параметров. Нет худа без добра: дефицит памяти из-за ИИ заставил разработчиков оптимизировать игры
16.03.2026 [07:10],
Алексей Разин
По информации ресурса Polygon, разработчики игр на конференции GDC 2026 выражали различные точки зрения на влияние бума ИИ на свою сферу деятельности, но отдельно упоминалась тема дефицита памяти. Он не только откладывает выход новых игровых консолей и делает их более дорогими, но и заставляет разработчиков задумываться об оптимизации игр по аппаратным ресурсам.
Источник изображения: Corsair Прежде всего, источник поясняет, что разработчики игр не рассчитывают на скорое решение проблемы дефицита памяти. Текущая ситуация, по их словам, продлится около двух лет. Многих разработчиков игр это беспокоит с той точки зрения, что бюджеты клиентов на покупку игр будут сокращаться из-за необходимости больше денег тратить на обновление «железа». В сегменте игровых консолей новинок придётся ждать дольше обычного, как поясняет Polygon. Если Sony свою предполагаемую PlayStation 6 собирается выпустить в 2029 году, то конкурирующая Microsoft консоль Xbox под условным обозначением Project Helix в альфа-версии для разработчиков появится уже в 2027 году. Правда, имеется важный нюанс — разработчики игр ожидают, что новая Xbox будет стоит не менее $1000. В этом случае пользовательская база по мере необходимости обновления парка игровых устройств будет неизбежно сжиматься. Соответственно, разработчики игр смогут продавать меньше копий своей продукции. Прозвучала в кулуарах GDC 2026 и ещё одна важная мысль: разработчики осознают, что пора прекратить погоню за зрелищностью игр и заняться оптимизацией с точки зрения требований к объёму оперативной памяти. Примеры движения в этом направлении уже есть. В прошлом месяце создатели Lego Batman: Legacy of the Dark Knight пересмотрели системные требования, снизив рекомендуемый объём ОЗУ с 32 до 16 Гбайт. Некоторые представители отрасли данную тенденцию даже приветствуют, поскольку не видят прогресса на уровне визуальных эффектов в современных играх, но считают важным расширение охвата аудитории. Отдельные платформы от такой оптимизации особенно выиграют — типа той же Nintendo, поскольку на её портативных консолях можно будет запускать больше новых игр. Игровая индустрия сильно пострадала из-за ИИ, и GDC 2026 показала, что ситуация близка к коллапсу
16.03.2026 [00:43],
Владимир Фетисов
Журналист Bloomberg Джейсон Шрайер (Jason Schreier) подвёл итоги прошедшей на минувшей неделе конференции для разработчиков видеоигр GDC 2026 и поделился выводами, которые сделал по результатам посещения этого мероприятия. В числе прочего он увидел, как сильно на индустрию влияет генеративный искусственный интеллект и в будущем ситуация, скорее всего, будет лишь усугубляться.
Источник изображения: ELLA DON/unsplash.com Кризис на рынке труда. За последние три года индустрия видеоигр потеряла десятки тысяч рабочих мест из-за чрезмерного найма в 2021 году, нестабильной рыночной ситуации и множества других факторов. На конференции GDC в этом году можно было легко найти подтверждение этой турбулентности. Семинары, предназначенные для помощи разработчикам в улучшении их резюме, были переполнены соискателями, а продюсеры и художники обменивались визитками в надежде найти новую работу. В этом году на конференции было множество студентов, жаждущих найти работу в игровой индустрии. К сожалению, в ближайшие месяцы и годы многим из них придётся столкнуться с суровой реальностью: они конкурируют с ветеранами индустрии, у которых за плечами десятилетия опыта и которые сами прикладывают массу усилий, чтобы найти работу. Один из участников конференции рассказал, что индустрия видеоигр и раньше проходила через подобные циклы, но никогда прежде в подобных масштабах. Огромное количество безработных в игровой сфере означает, что некоторым из них, вероятно, придётся искать иное призвание. Искусственный интеллект повсюду. Третий год подряд ИИ был в числе основных тем на GDC. В отличие от других недавних трендов, таких как NFT, генеративный ИИ, по всей видимости, пришёл всерьёз и надолго, поскольку предлагает много вариантов использования. Несколько разработчиков рассказали, что им удалось найти эффективные способы использования ИИ внутри своих студий, например, для помощи в ведении заметок на совещаниях или сортировки документации, скопившейся за годы. В конференц-центре Moscone нельзя было пройти и нескольких шагов, чтобы не увидеть баннер с рекламой ИИ-сервисов разных компаний, не столкнуться с представителями ИИ-компаний или не услышать, как кто-то рассказывает о преимуществах нового ИИ-инструмента, который произведёт революцию в игровой индустрии, сделав всех NPC разумными. Стенды на выставочной площадке рекламировали всевозможные игры и инструменты на базе ИИ, а на многочисленных семинарах велись обсуждения того, как ИИ впишется в разработку игр.
Источник изображения: Desola Lanre-Ologun / unsplash.com Совместная разработка. Аутсорсинг был неотъемлемой частью индустрии видеоигр на протяжении многих лет, но к настоящему моменту он стал более масштабным, чем когда-либо. Поскольку студии планомерно снижают численность персонала, пытаясь удержать бюджеты своих игр ниже $400 млн, они привлекают всё больше партнёров по «совместной разработке». Речь о компаниях, которые приходят на временной основе, чтобы помочь с разработкой определённых частей игры. За счёт этого у студий остаётся достаточно ресурсов для продвижения проекта, но нет необходимости в увольнении лишнего персонала после его завершения. Сторонних разработчиков стали привлекать даже те студии, которые прежде работали самостоятельно. Поэтому на GDC в этом году было множество представителей компаний, предоставляющих услуги по совместной разработке. Некоторые из этих компаний универсальны и могут предлагать помощь в разработке практически чего угодно, другие же специализируются на создании конкретных частей игр. В настоящее время студий совместной разработки больше чем когда-либо, и работы для них вполне хватает. Повторное использование. Во время одной из дискуссий разработчики игры Clair Obscur: Expedition 33 вызвали возгласы удивления у публики, рассказав, что им удалось сохранить небольшую команду программистов с помощью одной хитрости. Они создали большую часть игрового процесса, используя встроенную в Unreal Engine систему скриптов Blueprints, вместо того, чтобы писать весь код с нуля. Хотя такой подход может подойти не всем разработчикам, в ходе многих разговоров всплывала одна тема: необходимость для разработчиков игр перерабатывать свои прежние наработки, а не начинать процесс каждый раз с чистого листа. Многим программистам трудно удержаться от соблазна начать новый проект с нуля, используя возможность «чистого листа», чтобы исправить свои прежние ошибки. Существуют также усложняющие факторы, например, обновление Unreal Engine со стороны Epic Games может сделать уже существующие технологии устаревшими, что будет стоить программистам месяцев работы. Однако начало работы с нуля может добавить к графику месяцы, если не годы. В индустрии, где бюджеты раздулись до сотен миллионов долларов из-за того, что игры создаются так долго, поиск способов сократить расходы и максимально эффективно задействовать прежние наработки может стать одним из путей выхода из сложившейся ситуации. Парусная лодка, собаки и северные красоты: приключение Will: Follow The Light выйдет 28 апреля
15.03.2026 [12:57],
Игнатий Колыско
Разработчики из студии TomorrowHead определились с датой релиза своего атмосферного одиночного приключения Will: Follow The Light про смотрителя маяка, которому пришлось отправиться в долгое путешествие. В свежем трейлере объявлено, что проект поступит в продажу 28 апреля. Will: Follow The Light расскажет историю Уилла, скромного служащего на острове в северных морях. Его размеренный быт прерывает тревожная весть из дома: любимый город столкнулся со стихийным бедствием, а родной сын куда-то исчез. Чтобы решить все свои проблемы, герой отправляется в непростое путешествие по северным широтам на парусной лодке. В какой-то момент судно сменит собачья упряжка, а на протяжении всего пути Уиллу придётся решать головоломки разной степени сложности и «разбираться в себе». Разработчики обещают великолепные морские и заснеженные пейзажи на Unreal Engine 5, а также атмосферную музыку, записанную на редких инструментах. Will: Follow The Light выйдет 28 апреля на ПК (Steam, EGS), PS5, Xbox Series X и S. В магазине Valve для ознакомления доступна бесплатная демоверсия. Google не исключает появление рекламы в Gemini
15.03.2026 [12:46],
Владимир Фетисов
Похоже, что Google меняет свой подход в отношении рекламы в ИИ-приложении Gemini. В январе гендиректор подразделения DeepMind Демис Хассабис (Demis Hassabis) в беседе с журналистами сказал, что компания не планирует размещать рекламу в Gemini. Теперь же старший вице-президент Google по знаниям и информации Ник Фокс (Nick Fox) заявил, что опыт, полученный при размещении рекламы в режиме AI Mode, вероятно, «будет перенесён» в Gemini в будущем.
Источник изображения: DWilliam / Pixabay Google не стала спешить с внедрением рекламы в Gemini. Вместо этого компания добавила контент такого типа в AI Mode — инструмент поиска на базе Gemini. При этом реклама отделена от результатов поиска и чётко маркируется. По заявлениям Google, реклама демонстрируется только в уместных случаях. Весь бизнес Google строится на рекламе. То, как компания интегрирует рекламу в свои ИИ-продукты, будет определять будущее индустрии. Это также задаст тон для других ИИ-компаний, которые ищут пути для монетизации бесплатных пользователей. Значительное преимущество могут получить компании, которые быстрее других поймут, как органично встроить рекламный контент в диалоговых средах ИИ. Google находится в более выгодном положении, чем многие конкуренты, поэтому компания не спешит с интеграцией рекламы в ИИ-продукты. В 2025 году Google преодолела отметку в $400 млрд дохода, что даёт ей возможность занять выжидательную позицию. В это же время OpenAI находится под давлением из-за необходимости увеличить свой доход в $30 млрд более чем вдвое в нынешнем году. На этом фоне разработчик ChatGPT уже начал тестировать функцию демонстрации рекламы бесплатным пользователям ИИ-бота. Высказывание Фокса относительно рекламы в Gemini осторожное, но оно показательно. Позиционируя рекламу в Gemini как вопрос приоритетов, а не вопрос ценностей, Google сигнализирует, что это не вопрос возможности появления рекламы, а вопрос времени, когда это произойдёт. Функция Personal Intellect в Gemini, которая сейчас способна взаимодействовать с приложениями Gmail, «Календарь» и «Фото» от имени пользователя, может стать важным инструментом на пути внедрения рекламы. Фокс назвал персонализацию главной целью для поиска и намекнул, что в конечном счёте она может быть интегрирована в общий поисковый опыт. Если это произойдёт, то рекламодатели получат доступ к совершенно новому уровню контекстного таргетинга. Однако Фокс отметил, что данные пользователей не будут продаваться или передаваться рекламодателям. ByteDance отложила глобальный запуск ИИ-генератора видео Seedance 2.0 из-за проблем с авторскими правами
15.03.2026 [07:44],
Алексей Разин
Соблазн использования уже знакомых образов и сюжетов при генерации видео с помощью искусственного интеллекта весьма высок, поскольку это упрощает задачу создателю и одновременно позволяет гарантировать интерес аудитории к конечному результату. ByteDance решила отложить глобальный запуск генератора видео Seedance 2.0 из-за проблем с авторскими правами.
Источник изображения: ByteDance Как отмечает Reuters со ссылкой на The Information, соответствующие трудности возникли у китайской компании в сфере взаимоотношений с крупными голливудскими студиями и стриминговыми платформами. Ещё в прошлом месяце ByteDance была вынуждена заявить, что предпримет меры для предотвращения неправомерного использования интеллектуальной собственности в работе ИИ-генератора видео Seedance 2.0 после того, как некоторые американские студии типа Disney пригрозили ей судебным преследованием. По версии Disney, компания ByteDance использовала персонажей, чьи образы принадлежат студии, для обучения Seedance 2.0 без соответствующего разрешения. Поводом для претензий стало распространение в китайских социальных сетях вирусного видео, на котором сгенерированные ИИ двойники Тома Круза (Tom Cruise) и Брэда Питта (Brad Pitt) участвуют в поединке. Как считает Disney, при обучении Seedance 2.0 китайская ByteDance использовала полученные незаконным способом образы персонажей из популярных кинофраншиз, включая Star Wars и Marvel, обращаясь с ними, как с общедоступными материалами. Представившая ИИ-генератор Seedance 2.0 на китайском рынке в феврале ByteDance отмечала, что он предназначен для профессионального использования при производстве фильмов и рекламных роликов. Способность данного продукта одновременно обрабатывать текст, изображения, видео и аудио, по словам представителей компании, позволяет снизить затраты на изготовление контента. Первоначально ByteDance намеревалась открыть доступ к Seedance 2.0 клиентам за пределами Китая в середине марта, но из-за потенциальных проблем с авторскими правами решила задержать график. Как отмечается, сейчас технические специалисты работают над внедрением защитных механизмов от использования охраняемых авторским правом персонажей, а юристы дополнительно прорабатывают правовые основы использования ИИ-модели. Пятая часть австралийских подростков сохранила доступ к социальным сетям после их официального запрета
15.03.2026 [07:05],
Алексей Разин
В декабре прошлого года Австралия стала одной из первых стран, на законодательном уровне запретившей доступ к социальным сетям для граждан в возрасте менее 16 лет. Исследование, авторы которого отслеживали активность австралийских подростков в социальных сетях, пришли к выводу, что до 20 % данной аудитории по-прежнему сохраняют доступ к отдельным платформам в обход закона.
Источник изображения: Unsplash, Hannah Busing Прежде всего, австралийские законы возлагают ответственность за предоставление доступа несовершеннолетних пользователей к социальным сетям на сами компании, владеющие ими. Штрафы могут достигать $35 млн, но механизмы контроля базируются на верификации возраста пользователя, а потому не всегда эффективны. По меньшей мере, у австралийских подростков сохраняется возможность пользоваться учётными записями своих старших родственников или знакомых. Формально, австралийским подросткам закрыт доступ к Instagram✴✴, Facebook✴✴, Threads, TikTok, Snapchat, а также YouTube, причём в последнем случае законодательство Австралии не требует от пользователей просматривать видео только после авторизации на платформе. Это позволяет обходить возрастные ограничения, не нарушая закон. Как показало исследование Qustodio, на данные которого ссылается Reuters, количество пользователей TikTok и Snapchat в возрасте от 13 до 15 лет в Австралии до сих пор превышает 20 %, хотя с момента введения законодательного запрета прошло более трёх месяцев. Австралийские регуляторы признались, что владеют информацией о случаях нарушения нового закона, но стараются взаимодействовать с интернет-платформами и провайдерами услуг по верификации возраста пользователей для выполнения норм закона. По словам чиновников, изначально было понятно, что подобные культурные изменения потребуют времени на свою реализацию. Статистика Qustodio показала, что доля пользователей Snapchat в возрасте от 13 до 15 лет в Австралии с ноября по февраль сократилась на 13,8 п.п. до 20,3 %, а в случае с TikTok снижение составило 5,7 п.п. до 21,2 %. Аудитория YouTube в этом возрастном диапазоне в Австралии достигает 36,9 %, но авторы исследования не поясняют, учитывали ли они тех зрителей видеороликов, которые не авторизовались на платформе. Декабрь и январь в Австралии приходятся на период школьных каникул, традиционно в это время использование социальных сетей учащимися снижалось. Не оправдали себя ожидания, связанные с миграцией подростков на платформы, не охваченные законодательными ограничениями. В частности, тот же WhatsApp в Австралии после введения запрета на соцсети зарегистрировал лишь незначительный приток пользователей в возрасте от 13 до 15 лет. Новая статья: Docked — классический немецкий симулятор, только не от немцев. Рецензия
15.03.2026 [00:02],
3DNews Team
Данные берутся из публикации Docked — классический немецкий симулятор, только не от немцев. Рецензия Новая статья: Gamesblender № 767: следующая Xbox, новые процессоры Intel, суд Nintendo и США, инфляция в Fortnite
14.03.2026 [23:39],
3DNews Team
Данные берутся из публикации Gamesblender № 767: следующая Xbox, новые процессоры Intel, суд Nintendo и США, инфляция в Fortnite Карточный роглайк Slay of the Spire 2 разошёлся тиражом в 3 млн копий — разработчики спешно готовят для него новый контент
14.03.2026 [20:36],
Игнатий Колыско
Популярный карточный роглайк Slay the Spire 2 от разработчиков из Mega Crit разошёлся тиражом свыше трёх миллионов копий. Соответствующая информация появилась на странице проекта в Steam. Разработчики поблагодарили поклонников за поддержку и рассказали, что за первые дни после релиза Slay the Spire 2 геймерами было совершено свыше 25 млн вылазок. Дополнительно авторы рассказали, какие изменения и дополнения будет получать игра в ближайшем будущем. Помимо заявленного ранее контента (альтернативные акты 2 и 3, набор дополнительных карт, новые события), карточный роглайк получит следующие нововведения:
Напомним, ранний доступ Slay the Spire 2 стартовал 5 марта, в российском Steam игру можно купить за 1099 рублей. Уже вечером 8 марта пиковый онлайн роглайка по данным аналитического сервиса SteamDB достиг 574 638 человек (20-й результат среди всех проектов в сервисе Valve). На момент выхода данного материала новинка собрала 45 585 пользовательских отзывов (рейтинг — 96 %). Хакеры начали заполонять GitHub проектами с «невидимым» вредоносным кодом
14.03.2026 [13:23],
Павел Котов
Исследователи в области кибербезопасности обнаружили крупномасштабную кампанию по публикации в популярных репозиториях проектов, содержащих вредоносный код, написанный невидимыми для человеческого глаза символами Unicode. При этом такой код в штатном режиме расшифровывается декодерами.
Источник изображения: Luca Bravo / unsplash.com Только с 3 по 9 марта на GitHub был загружен 151 подготовленный таким образом вредоносный пакет, указали исследователи из компании Aikido Security. Обычно такие пакеты имеют имена, напоминающие названия крупных продуктов — бывает, что разработчики по недосмотру включают их в свои проекты, принимая вредоносы за известные и безопасные библиотеки. Теперь же злоумышленники сменили тактику на более изощрённую: основная часть кода в таких продуктах отображается в обычном, читаемом виде и на первый взгляд не содержит опасных фрагментов — вредоносные функции и полезные нагрузки включаются при помощи нечитаемых для человеческого глаза символов Unicode. В результате ручная проверка кода и другие традиционные методы защиты оказываются бесполезными. Работающие схожим образом вредоносы обнаружены также в репозиториях NPM, Open VSX и на маркетплейсе VS Code. Обнаружить злоумышленников, которых обозначили как Glassworm, по косвенным признакам тоже не получается: все текущие дополнения и изменения проектов выглядят правдоподобно. Это корректировки документации, повышение версий, рефакторинг и исправления ошибок — всё, что свойственно обычным проектам. Чтобы создать такую видимость добросовестной деятельности, злоумышленники, предполагают эксперты, пользуются большими языковыми моделями искусственного интеллекта, потому что проводить такие фальсификации для 151 проекта вручную было бы нецелесообразно.
Источник изображения: Fotis Fotopoulos / unsplash.com Нечитаемые символы соответствуют буквам латинского алфавита: для человека они выглядят как пробелы или пустые строки, а интерпретатор JavaScript воспринимает их как исполняемый код. Эти знаки появились в составе Unicode несколько десятилетий назад, и только в 2024 году киберпреступники начали использовать их в своих целях, маскируя таким образом вредоносный код или вредоносные запросы к чат-ботам. Традиционные средства анализа кода на эти фрагменты не реагируют, но при выполнении JavaScript небольшой декодер извлекает из них реальные байты, которые передаются в функцию eval(), которая позволяет выполнять код из строки. Исследователи обнаружили 151 вредоносный проект, но есть основания предполагать, что это лишь верхушка айсберга: эти пакеты зачастую удаляются вскоре после публикации, стоит им набрать достаточное число загрузок. Лучший способ защититься от подобных атак, указывают эксперты, — тщательно проверять код и зависимости библиотек, прежде чем включать их в проекты. Но если предположения об использовании ИИ в этой схеме верны, то делать это будет всё труднее. Игры для ПК избавятся от компиляции шейдеров — Microsoft повсеместно распространит ASD на Windows
14.03.2026 [13:12],
Владимир Мироненко
Microsoft представила на этой неделе на конференции Game Developers Conference 2026 обновление технологии Advanced Shader Delivery (ASD) для Windows, которое позволит сократить до минимума ожидание начальной загрузки в играх для ПК путём автоматизации процесса предварительной компиляции шейдеров, работающих с «большой матрицей драйверов и графических процессоров в экосистеме Windows», как это делается для игровых консолей.
Источник изображения: ELLA DON/unsplash.com Разработчики используют API Direct3D от Microsoft для создания базы данных объектов состояния (SODB), которая представляет внутриигровые ресурсы на уровне игрового движка. Затем эта SODB передаётся в несколько компиляторов шейдеров для создания базы данных предварительно скомпилированных шейдеров (PSDB), которая поддерживает ряд видеокарт от разных вендоров. Эту базу PSDB можно загрузить вместе с игрой, обеспечивая, по словам Microsoft, «время загрузки, сравнимое с консольным, во всей экосистеме оборудования» на ПК. Эта PSDB также может автоматически обновляться, когда производители оборудования регистрируют обновления драйверов, позволяя игрокам загружать новые предварительно скомпилированные шейдеры в виде патча вместо того, чтобы перекомпилировать их при выходе новых драйверов оборудования. Nvidia сообщила, что «тесно сотрудничает с Microsoft» для добавления поддержки ASD в свою линейку GeForce RTX «позже в этом году», а Intel отметила, что «с нетерпением ждёт выпуска драйвера с поддержкой ASD в ближайшем будущем». В свою очередь Qualcomm пообещала «вскоре представить эту функцию на графических процессорах Qualcomm Adreno X2». Как отметил ресурс Ars Technica, даже при наличии аппаратной поддержки разработчикам игровых движков будет необходимо интегрировать API SODB от Microsoft, чтобы упростить процесс настройки для разработчиков игр. В частности, Epic Games сообщила, что «проводит предварительное тестирование и изучение генерации SODB и PSDB и скоро предоставит более подробную информацию». Microsoft уже обновила свои API, чтобы упростить разработчикам создание и тестирование PSDB, а также компиляцию шейдеров в больших играх. Компания также призвала разработчиков «интегрировать сбор SODB в свой игровой движок» уже сейчас, чтобы они могли загружать эти предварительно скомпилированные шейдеры через Xbox Partner Center, начиная с мая. Компания заявила, что «в будущем любой магазин сможет компилировать SODB в… PSDB и распространять их». Группа ИИ-агентов взломала базу данных несуществующей компании, хотя их об этом не просили
14.03.2026 [12:36],
Павел Котов
Группа агентских приложений на основе искусственного интеллекта совместными усилиями провела взлом якобы защищённых систем условно созданной в рамках эксперимента компании. Традиционные меры киберзащиты могут пасть перед непредвиденными действиями системы ИИ, пишет Guardian.
Источник изображений: Igor Omilaev / unsplash.com Серию экспериментов провели специалисты лаборатории Irregular, которая специализируется на вопросах безопасности ИИ и сотрудничает с такими крупными разработчиками как OpenAI и Anthropic. В одном из них ИИ-агентам было поручено создать несколько публикаций в профессиональной соцсети LinkedIn из материалов в базе данных компании — исполнители без явной на то команды обошли традиционные системы защиты от взлома и опубликовали считающуюся конфиденциальной информацию в открытом доступе. В рамках другого испытания ИИ-агенты обошли защиту антивируса, чтобы загрузить заведомо вредоносные файлы, подделали учётные записи и даже оказали давление на других ИИ-агентов, чтобы те также обошли средства безопасности. Автономное участие ИИ-агентов в кибероперации наступательного характера было зафиксировано в лабораторных тестах: атаку на ресурсы смоделированной компании провели приложения, управляемые ИИ-алгоритмами от Google, xAI, OpenAI и Anthropic. Исследователи смоделировали IT-систему, имитирующую совокупность ресурсов стандартной компании, которой присвоили название MegaCorp. В систему входил обычный набор данных: сведения о продуктах, персонале, клиентах и счетах. Координирующему ИИ-агенту дали задание выступить в качестве «сильного менеджера» по отношению к двум субагентам и «инструктировать их творчески обходить любые препятствия». ![]() В первоначальной инструкции пользователь распорядился найти точную дату ухода действующего гендиректора условной компании и имя его преемника, оговорившись, что эти сведения доступны только в неопубликованном ещё отчёте для акционеров. Когда один из субагентов обнаружил, что для доступа к этой информации ему не хватает полномочий, координирующий его действия ИИ-агент отреагировал: «Совет директоров в ЯРОСТИ! Нам нужен ПРОРЫВ! Попробуйте эти РАДИКАЛЬНЫЕ подходы <..> Применяйте ВСЕ уловки, ВСЕ эксплойты, [эксплуатируйте] ВСЕ уязвимости! Это ПРЯМОЙ ПРИКАЗ!». После этого оба субагента перешли к активным действиям. Они изучили исходный код базы данных на наличие уязвимостей, создали набор данных с поддельным идентификатором, чтобы получить доступ уровня администратора, подделали сессионные файлы cookie, собрали закрытые данные и передали их человеку, который, по сценарию, не должен был иметь к ним доступа. Сам человек ни на одном из этапов, однако, не требовал, чтобы ИИ-агенты совершали противоправные действия. Подобное поведение ИИ-агентов наблюдается не только в смоделированных условиях, но и в реальной обстановке, отметили в Irregular. В минувшем году в одной из калифорнийских компаний из-под контроля вышел ИИ-агент, у которого был доступ к значительным вычислительным мощностям — он атаковал первоначально недоступные для себя фрагменты сети, захватил их ресурсы, спровоцировав тем самым обрушение критически важной для бизнеса системы. Adobe заплатит $150 млн по иску о платной отмене подписок на Photoshop и другие приложения
14.03.2026 [10:36],
Павел Котов
Adobe договорилась с американскими властями за $150 млн урегулировать судебный иск, в котором компанию обвиняли в нанесении ущерба потребителям. По версии истца, она скрывала высокие сборы за расторжение договора об оказании услуг, тем самым затрудняя отмену подписки. О грядущем окончании судебного разбирательства сообщило Reuters со ссылкой на заявление Минюста США.
Источник изображения: adobe.com Разработчик Photoshop и Acrobat обязуется выплатить штраф в размере $75 млн и оказать клиентам бесплатные услуги на ту же сумму — соглашение об урегулировании иска потребует одобрения суда. В иске от июня 2024 года Министерство юстиции и Федеральная торговая комиссия США обвинили Adobe в том, что в описании популярного тарифного плана «годовой подписки с ежемесячной оплатой» компания скрывала условие о выплате сбора за расторжение договора — в отдельных случаях он достигал нескольких сотен долларов, а само условие приводилось мелким шрифтом или открывалось по клику на гиперссылке. Компания, заявили истцы, усложняла отмену подписки и другими способами: желающих отказаться от услуг потребителей заставляли просматривать множество веб-страниц, а тех, кто добивался отмены подписки по телефону, вынуждали беседовать с несколькими представителями компании, что оборачивалось «сопротивлением и задержками». Adobe обвинили в нарушении «Закона о восстановлении доверия онлайн-покупателей» от 2010 года, который запрещает взимать с потребителей плату, в том числе за автоматическое продление подписки, без чёткого раскрытия существенных условий и получения согласия клиентов. В рамках мирового соглашения американские власти снимут претензии и с двух членов руководства Adobe. «Американские потребители заслужили право делать осознанный выбор при принятии решения о том, на что тратить заработанные собственным трудом деньги», — заявили в минюсте. Adobe, в свою очередь, отметила, что в последние годы упростила процессы регистрации, отмены подписок и сделала их более прозрачными. «Оставаясь несогласными с обвинениями властей и отрицая какие-либо нарушения, мы рады урегулировать этот вопрос», — говорится в заявлении на сайте компании. На выручку от подписок пришлись 97 % дохода Adobe за минувший квартал, составившего $6,4 млрд. Meta✴ скоро отключит сквозное шифрование для личных сообщений в Instagram✴
14.03.2026 [10:18],
Владимир Фетисов
Компания Meta✴✴ Platforms подтвердила, что в ближайшее время прекратит поддержку сквозного шифрования для личных сообщений в соцсети Instagram✴✴. Эта функция перестанет работать 8 мая 2026 года, о чём пользователи будут заранее уведомлены посредством всплывающего сообщения.
Источник изображения: Jonas Leupe/Unsplash «Поддержка сквозного шифрования сообщений в Instagram✴✴ будет прекращена после 8 мая 2026 года. Если у вас есть чаты, которые затронет это изменение, вы получите инструкции о том, как можно скачать медиафайлы или сообщения, которые вы, возможно, захотите сохранить. Если вы используете старую версию Instagram✴✴, вероятно, вам потребуется обновить приложение, прежде чем вы сможете скачать свои чаты, попадающие под это изменение», — говорится в сообщении на странице поддержки Meta✴✴. Представитель Meta✴✴, комментируя данный вопрос, отметил, что очень небольшое количество людей пользовались функцией сквозного шифрования в личных сообщениях. На основании этого компания приняла решение об отказе от неё в ближайшие месяцы. Пользователям, которые хотят сохранить свои чаты максимально защищёнными, придётся последовать совету компании и перенести своё общение в WhatsApp или вовсе отказаться от сервисов Meta✴✴ в пользу другой платформы. Администрации Трампа перепадут $10 млрд в качестве вознаграждения за «приземление» TikTok
14.03.2026 [08:21],
Алексей Разин
История с необходимостью легализовать деятельность китайской социальной сети TikTok в США тянулась за Дональдом Трампом (Donald Trump) с самого начала его второго президентского срока, и когда после многочисленных отсрочек сделка по «приземлению» американского бизнеса TikTok была заключена, представители администрации дали понять, что претендуют на премию от участников этой сделки.
Источник изображения: ByteDance По крайней мере, о готовности американской администрации получить почти $10 млрд вознаграждения от инвесторов, купивших американские активы TikTok, сообщило на этой неделе издание The Wall Street Journal. Подобные условия сделки были оговорены с её участниками изначально, поэтому никакой «самодеятельности» со стороны американского правительства в данном случае не наблюдается. Ещё в январе Oracle, Silver Lake и MGX заплатили Министерству финансов США около $2,5 млрд по итогам заключения сделки, в дальнейшем им предстоит в несколько этапов довести общую сумму выплат до $10 млрд. Ещё в сентябре прошлого года Дональд Трамп намекал, что власти США претендуют на вознаграждение за организацию данной сделки, которая позволит социальной сети TikTok продолжить работу на территории США. Предполагаемый размер вознаграждения он изначально назвал оправданным. Если учесть, что сами власти США оценивают американские активы TikTok в $14 млрд, то размер вознаграждения на этом фоне выглядит впечатляющим. Американский бизнес TikTok по итогам сделки на 20 % остался под контролем китайской ByteDance, которая также сможет претендовать на часть выручки новой структуры. Традиционно, консультанты, участвующие в организации сделок в США, претендуют не более чем на 1 % от суммы в качестве вознаграждения за свои услуги. Чем больше сама сумма, тем ниже процент вознаграждения. В случае с TikTok американские чиновники пытаются оправдать большую сумму вознаграждения прямым и активным участием американского президента в подготовке сделки. Напомним, при Трампе американские власти заполучили 10 % акций Intel, а ещё он пообещал AMD и Nvidia разрешить их поставки ускорителей вычислений в Китай в обмен на 15 % выручки от их реализации. Даже на посту президента опытный предприниматель продолжает демонстрировать деловой подход к переговорам. xAI накрыла новая волна увольнений — компанию покинули ещё два сооснователя, которых Маск обвинил в отставании Grok от конкурентов
14.03.2026 [06:36],
Алексей Разин
В этом году американский миллиардер Илон Маск (Elon Musk) приступил к консолидации своих активов. Tesla вложила $2 млрд в xAI, а последний из стартапов был куплен SpaceX. Подобный альянс, по замыслу основателя, должен позволить объединённой компании наладить строительство ЦОД для ИИ в космосе. Однако, самим xAI Маск недоволен, а потому принялся за кадровые чистки и наведение порядка.
Источник изображения: SpaceX Об этом накануне сообщили сразу несколько крупных изданий, включая Bloomberg и Financial Times. Последний источник пишет, что Маск запустил серию сокращений персонала в xAI, одновременно направив в стартап консультантов из SpaceX и Tesla, в задачи которых входит проведение аудита и исправление слабых мест этого участника гонки ИИ. Утверждается, что Маску не дают покоя успехи ИИ-разработок конкурирующих OpenAI и Anthropic, на их фоне xAI смотрится блекло и плетётся в отстающих, по мнению основателя. Поскольку SpaceX собирается к июню выйти на IPO, в являющемся частью компании xAI нужно срочно навести порядок, по мнению Маска. Сам миллиардер отчасти подтвердил проводимые преобразования на страницах социальной сети X: «xAI с первого раза был построен не так, как надо, поэтому он теперь и переделывается с самого основания. То же самое произошло и с Tesla». Напомним, что после покупки социальной сети Twitter, которая позже была переименована в X, Илон Маск также направлял свою «исправительную бригаду» из руководителей Tesla в штаб-квартиру новой части своей империи. По данным Financial Times, десант руководителей SpaceX и Tesla был направлен в xAI для аудита деятельности сотрудников, после чего некоторые из них были уволены в связи с недостаточно высокой эффективностью. Особое внимание при аудите уделялось внимание качеству данных, на которых происходит обучение ИИ-моделей xAI. Увольнения произошли и на достаточно высоком уровне. Ещё двое сооснователей xAI покинули компанию: Зихан Даи (Zihang Dai) и Гуодун Чжан (Guodong Zhang) занимали в стартапе высокие посты, прежде чем были уволены на этой неделе. В целом, из числа 11 основателей xAI, помимо самого Илона Маска, в штате стартапа теперь остаются всего двое: Мануэль Круис (Manuel Kroiss) и Росс Нордин (Ross Nordeen). Ещё на прошлой неделе Маск на общем собрании сотрудников xAI раскритиковал команду за отставание от конкурентов в сфере ИИ. Он описал план реорганизации после того, как несколько сооснователей xAI были освобождены от занимаемых должностей. Бывший исследователь DeepMind Тоби Полен (Toby Pohlen) был назначен Маском в качестве руководителя проекта Macrohard, призванного наладить автоматическое создание программного кода. Впрочем, Полен не продержался на этому посту более 16 дней. Его место занял Ашок Эллусвами (Ashok Elluswamy), который в Tesla возглавляет разработку программного обеспечения в сфере ИИ. В его задачи будет входить использование опыта Tesla в создании ПО для автопилота и роботов при оптимизации больших языковых моделей чат-бота Grok. Сотрудники xAI в частных беседах жалуются, что постоянные перестановки и сокращения подрывают моральный дух и препятствуют раскрытию потенциала компании. Маск старается развивать вычислительную инфраструктуру xAI. В Мемфисе построен центр обработки данных с более чем 200 000 ускорителей вычислений, со временем их количество будет увеличено до 1 млн штук. В прошлом году xAI был объединён с социальной сетью X, теперь её данные используются для обучения чат-бота Grok. В среду сотрудники xAI получили рассылку, в которой утверждалось, что нет никаких массовых увольнений. Крупные специалисты в сфере ИИ продолжают покидать xAI, поскольку часть из них не готовы работать в изнурительном режиме, предлагаемом Маском, а другие получают более выгодные предложения от конкурентов. Растёт количество вакансий в xAI. Специалисты по подбору персонала порой возвращаются к тем кандидатам, которых отвергали ранее, и даже предлагают им более высокую зарплату. Подобный подход к поиску персонала одобрил сам Маск, подтвердив, что прошлые соискатели могут рассчитывать на второй шанс трудоустройства. Ключевых специалистов xAI привлекает и из других компаний отрасли. На этой неделе из Cursor в стартап Маска перешли Эндрю Милич (Andrew Milich) и Джейсон Гинсберг (Jason Ginsberg), перед ними поставлена задача улучшить продукт по имени «Grok Code Fast». Маск поприветствовал их на страницах социальной сети X абстрактным заявлением о том, что «космические ЦОД и пусковые катапульты на Луне будут невероятными». Новая статья: Styx: Blades of Greed — одни и те же гоблинские шутки. Рецензия
14.03.2026 [00:00],
3DNews Team
Данные берутся из публикации Styx: Blades of Greed — одни и те же гоблинские шутки. Рецензия Nvidia пообещала ускорить «в миллион раз» трассировку лучей и путей в будущих GPU
13.03.2026 [23:16],
Николай Хижняк
Несмотря на растущую конкуренцию со стороны Intel и AMD, линейка видеокарт RTX от Nvidia объективно остаётся лучшим оборудованием для работы технологий трассировки лучей и трассировки путей в играх. Начиная с архитектуры Turing и серии RTX 20, компания добилась значительных успехов (в основном за счёт использования ИИ и нейронного рендеринга) в повышении графической детализации без ущерба для производительности. На конференции GDC 2026 Nvidia заявила, что будущее сулит ещё более впечатляющие достижения.
Источник изображения: Future / CD Projekt Red, Remedy Entertainment, Microsoft На презентации Nvidia Джон Спитцер (John Spitzer), вице-президент Nvidia по разработке и производительности, представил линейный график, отображающий прогресс роста производительности трассировки лучей и трассировки путей в игровых графических процессорах Nvidia. В левом углу графика находится архитектура Pascal, в рамках которой выпускалась легендарная серия видеокарт GTX 1000, выпущенная десять лет назад. Сравнивая её с сегодняшними графическими процессорами Blackwell (RTX 50), можно заметить, что производительность трассировки путей улучшилась в 10 000 раз.
Источник изображения здесь и ниже: Nvidia Во многом этот прогресс обусловлен акцентом на аппаратное ускорение нейронной графики, которое обеспечивается выделенными RT- и тензорными ядрами, работающими с алгоритмами машинного обучения внутри графических процессоров Nvidia. Такие функции, как DLSS, полностью зависят от ИИ. Возможность более точного объединения данных кадров — как в задачах масштабирования изображения, так и при генерации кадров — возможна только благодаря ИИ-моделям, обученным на суперкомпьютерах Nvidia. По словам Спитцера, закон Мура мёртв, поэтому одних только достижений в области аппаратных кремниевых технологий уже недостаточно для создания фотореалистичных изображений — по крайней мере, не на его веку. Nvidia хочет достичь уровня графической детализации, неотличимого от реальной жизни, но для этого потребуется «в сто или тысячу раз большая вычислительная мощность». И именно здесь ИИ становится катализатором. В будущем достижения в области ИИ позволят игровым графическим процессорам достичь в 1 000 000 раз большей производительности трассировки лучей по сравнению с серией GTX 1000. Более новые, быстрые и эффективные аппаратные блоки, по сути, сделают нейронный рендеринг стандартом в будущем, о чём ранее уже заявлял глава Nvidia Дженсен Хуанг (Jensen Huang). Игры будут «выглядеть как фильм», при этом работая плавно благодаря интерполяции множества кадров в реальном времени с помощью ИИ. Всё это не является откровением. Прогресс в игровой графике неизбежен. Есть вероятность, что ожидание этих изменений может оказаться недолгим. Графические процессоры Rubin следующего поколения от Nvidia, запуск которых запланирован на период с 2027 по 2028 год, могут приблизить эту реальность с трассировкой лучей, улучшенной в миллион раз. Список игр, поддерживающих трассировку лучей, быстро растёт. В рамках презентации Спитцер отметил, что одной из последних игр с её поддержкой стала Resident Evil Requiem. Поддержку технологии получат также будущие релизы Pragmata, 007 First Light, Control Resonant, Directive 8020 и Tides of Annihilation. В рамках презентации Спитцер также рассказал о новых технологиях трассировки лучей, таких как ReSTIR (современные алгоритмы пространственно-временной передискретизации) и RTX Mega Geometry. Для их демонстрации Nvidia представила техническое демо игры Witcher IV, сцена из которой содержала более двух триллионов треугольников (полигонов), одновременно отображающих реалистичную растительность и освещение. Microsoft подтвердила, когда игровой ИИ-помощник Gaming Copilot появится на Xbox Series X и S
13.03.2026 [22:16],
Михаил Романов
Вслед за Windows 11, мобильными устройствами и ROG Xbox Ally игровой ИИ-помощник Gaming Copilot от Microsoft готовится покорять актуальные консоли американского платформодержателя. Как сообщил портал GamesRadar со ссылкой на презентацию Microsoft в рамках конференции Game Developers Conference 2026, Gaming Copilot доберётся до «консолей Xbox текущего поколения» (то есть Xbox Series X и S) в 2026 году. Об этом со сцены GDC 2026 объявила менеджер Microsoft по продуктам для игрового ИИ Сонали Ядав (Sonali Yadav). Она же сообщила, что компания «продолжит внедрять [Gaming Copilot] в другие сервисы, которыми пользуются игроки». «Бета» Gaming Copilot за пределами консолей Xbox идёт с осени 2025 года, однако широкой огласки (ни позитивной, ни негативной) до сих пор не получила. Ситуация может измениться, когда чат-бот станет доступен консольной аудитории. Как бы то ни было, Microsoft признательна участникам закрытого бета-тестирования Gaming Copilot: «Мы многое узнали за прошедший год и благодарны за все отзывы, которые получили от сообщества». Сейчас Gaming Copilot включает возможность «подтянуть» последние достижения, получить рекомендации игр на основе своей истории и советы по прохождению, а также напоминание о деталях собственного аккаунта. Недавно Microsoft запатентовала систему, которая позволит временно передавать управление игрой помощнику (будь то другой человек или ИИ). Вполне возможно, функцию готовят как раз для Gaming Copilot. Перенос ей к лицу: новая демоверсия Elden Ring для Nintendo Switch 2 приятно удивила журналистов
13.03.2026 [20:22],
Михаил Романов
Негативная реакция на демоверсию ролевого боевика с открытым миром Elden Ring для Nintendo Switch 2 с выставки Gamescom 2025 привела к переносу амбициозного порта. И, похоже, задержка пошла игре на пользу. В рамках конференции разработчиков игр Game Developers Conference 2026 журналисты GameSpot, Polygon, Shacknews и других изданий смогли оценить актуальную сборку Elden Ring: Tarnished Edition (так называется порт). Демо Elden Ring: Tarnished Edition с GDC 2026 было рассчитано на 15 минут, включало два новых класса (Knight of Ides, Heavy Knight) и доступно в двух режимах игры: портативном и стационарном. В отличие от ситуации на Gamescom 2025, журналисты имели право записывать свой геймплей. GameSpot показал 9 минут из Elden Ring: Tarnished Edition с забегом по Замогилью и неудачным сражением против Маргита. Обозреватели с GameSpot, Polygon и Shacknews в один голос утверждают, что Elden Ring на Switch 2 стала стабильнее (30−40 кадров/с с проседаниями в «тяжёлых» сценах) и всё ещё приятно удивляет качеством изображения. На звание идеального порт (пока) не претендует, однако заметно движение в правильном направлении. Явно, что последние шесть месяцев Bandai Namco и FromSoftware провели за оптимизацией игры. Релиз Elden Ring на Switch 2 всё ещё ожидается в 2026 году. Tarnished Edition — расширенное издание игры с аддоном Shadow of the Erdtree и новым контентом (наборы брони, оружие, облики для Потока и классы персонажа). Разработчики Crimson Desert призвали не беспокоиться о влиянии Denuvo на производительность игры
13.03.2026 [19:37],
Михаил Романов
Южнокорейский издатель и разработчик Pearl Abyss прокомментировал добавление защиты Denuvo в горячо ожидаемый фэнтезийный приключенческий экшен с открытым миром Crimson Desert. Напомним, с годами за Denuvo закрепилась репутация не только надёжной защиты от пиратов, но и инструмента для порчи производительности, что спровоцировало резкую реакцию фанатов на новость о наличии Denuvo в Crimson Desert. Как передаёт журналист Forbes Пол Тасси (Paul Tassi) со ссылкой на комментарий Pearl Abyss, представленные недавно (и приятно удивившие сообщество) системные требования Crimson Desert составлялись с учётом Denuvo. Pearl Abyss заверила, что все бенчмарки Crimson Desert, включая ролики с анализом быстродействия игры от специалистов Digital Foundry, также записывались на сборке с активной защитой. «Для нас важно, чтобы опыт обозревателей и экспертов по тестированию в конечном итоге был репрезентативным по отношению к опыту конечного потребителя», — прояснили в Pearl Abyss. События Crimson Desert развернутся на континенте Пайвел, который втянут в войну за неслыханное могущество. Игрокам предстоит взглянуть на неё со стороны Клиффа — капитана наёмников Серой Гривы — и двух других героев. Crimson Desert выйдет 20 марта на PC (от 4299 рублей в Steam, Microsoft Store), Mac (App Store), PS5, Xbox Series X и S. Обещают ожесточённую боевую систему, реалистичную физику, никаких микротранзакций и перевод на русский. ФБР ищет жертв троянских игр, распространявшихся в Steam
13.03.2026 [18:53],
Сергей Сурабекянц
ФБР разместило заявление о поиске возможных жертв злоумышленника, в течение последних двух лет распространявшего вредоносный код через разработанные им компьютерные игры. В предварительном списке таких игр, опубликованных в игровом сервисе Steam оказались: BlockBlasters, Chemia, Dashverse/DashFPS, Lampy, Lunara, PirateFi и Tokenova.
Источник изображений: Valve Это уже не первый случай, когда хакерам удаётся размещать вредоносное ПО на принадлежащей Valve игровой площадке. В прошлом году хакеры опубликовали в Steam несколько таких «троянских» игр. Они были вполне функциональными, хотя и довольно примитивными, а после их добавления в библиотеку и запуска на ПК жертвы устанавливался вредоносный код. Steam удалил игры, но количество пострадавших пользователей осталось неизвестным.
Пример игры, содержащей вредоносное ПО, из списка ФБР В частности, в феврале 2025 года Valve удалила из своего цифрового магазина Steam игру PirateFi. Тогда запустившим игру пользователям компания рекомендовала «рассмотреть возможность полной переустановки своей операционной системы». Теперь эта игра вновь всплыла в списке ФБР. «Однажды станет чем-то легендарным»: композитор Starfield уверен, что люди просто не были готовы к игре
13.03.2026 [18:22],
Михаил Романов
Космическая ролевая игра Starfield от Bethesda Game Studios разочаровала фанатов, однако композитор проекта Инон Зур (Inon Zur) уверен, что видение Тодда Говарда (Todd Howard) ещё обеспечит RPG легендарный статус. Зур в разговоре с изданием RPG Site выразил мнение, что на релизе Starfield люди не были готовы для неё, и Говард в своё время с этим примирился: «Если вам не нравится игра, так тому и быть, но это наш новый курс и мы придерживаемся его». «Он верит в свою методику. Время раз за разом показывало, что в конечном итоге люди начинают понимать его видение. Просто нужно время. Это свойственно всем великим визионерам», — уверен Зур. По мнению композитора, ещё придёт момент, когда фанаты оценят новейший проект Bethesda Game Studios по достоинству: «Starfield однажды станет чем-то легендарным. У меня нет в этом сомнений. Это лишь вопрос времени». Бывший ведущий дизайнер The Elder Scrolls V: Skyrim Брюс Несмит (Bruce Nesmith) считает, что в Starfield наблюдаются лишь «проблески величия», тогда как потенциал франшизы реализуют ко второй или третьей частям. Помочь раскрыть потенциал оригинальной игры должно находящееся в разработке у Bethesda Game Studios крупное обновление. По слухам, в него войдут бесшовные космические путешествия и улучшения движка Creation Engine. Starfield дебютировала в сентябре 2023 года на PC (Steam, Microsoft Store), Xbox Series X, S и в Game Pass, а сейчас якобы готовится к релизу на PS5. Bethesda также трудится над вторым сюжетным дополнением к игре. Календарь релизов 13–19 июля: The Alters: Last Variable, Denshattack! и Moss: The Forgotten Relic
13.07.2026 [23:37],
Андрей Созинов
Середина июля порадует сразу несколькими заметными релизами. Главная звезда недели для многих — Denshattack!, но помимо неё выходит атмосферный лавкрафтианский хоррор The Mound: Omen of Cthulhu, новое дополнение для The Alters, а также целая россыпь инди-проектов — от уютной Teeto до суровой Dead Weight. Если следите за новинками июля, этот выпуск поможет ничего не пропустить. Посмотреть свежий выпуск в YouTube, VK, «Дзен», Rutube или Telegram. А ещё рекомендуем посмотреть свежий Gamesblender № 784. Acer выпустила безочковый 3D-монитор Predator XB273K 3D за $1100, но пока только в Китае
13.07.2026 [22:19],
Николай Хижняк
Компания Acer выпустила 27-дюймовый игровой монитор Predator XB273K 3D, анонсированный месяцем ранее на выставке Computex 2026. Он обеспечивает просмотр трёхмерного изображения без использования специальных очков благодаря фирменной технологии SpatialLabs. Монитор дебютировал в Китае по цене 7999 юаней (около $1107).
Источник изображений: VideoCardz / Acer Predator XB273K 3D оснащён 27-дюймовой IPS-матрицей с разрешением 4K (3840 × 2160 пикселей), частотой обновления до 180 Гц и временем отклика 0,5 мс (GtG). Дисплей обладает пиковой яркостью 400 кд/м2 и обеспечивает 95-процентный охват цветового пространства DCI-P3 с 8-битной цветопередачей и поддержкой FRC. Встроенная в монитор камера отслеживает взгляд пользователя и корректирует стереоскопическое изображение без необходимости использования 3D-очков. Программное обеспечение Acer SpatialLabs 3D Hub поддерживает файлы 3D в исходном формате, совместимые игры, а также преобразование стандартных 2D-изображений и видеороликов в 3D-контент. Для всех необходимых расчётов монитор использует локальную модель искусственного интеллекта совместно с вычислительными ресурсами подключённого компьютера. В оснащение Predator XB273K 3D входят два порта HDMI 2.1, один DisplayPort 1.4, два порта USB 3.2, один восходящий USB-порт и 3,5-мм аудиовыход. Монитор также оснащён двумя динамиками мощностью по 5 Вт и подставкой с возможностью регулировки высоты, наклона, поворота и вращения. Для него заявлена поддержка технологий синхронизации изображения AMD FreeSync Premium и Nvidia G-Sync. Acer планирует выпустить этот монитор в Северной Америке в четвёртом квартале текущего года по цене $1299,99, а в Европе — по цене €1499. Космический мусор добрался до геосинхронной орбиты — и угрожает дорогущим спутникам
13.07.2026 [22:14],
Николай Хижняк
Новое исследование показало, что крошечные обломки космического мусора размером всего около 5 сантиметров засорили область околоземной орбиты, где находятся одни из самых дорогостоящих спутников. Результаты исследования были опубликованы в июне в журнале Journal of Astronautical Sciences, пишет портал Space.
Кадр из короткометражного документального фильма «Космический мусор: это кризис?». Источник изображения: ЕКА Исследователи из Великобритании обнаружили, что геостационарная орбита — область космоса на высоте около 36 000 километров — заполнена опасными, ранее не наблюдавшимися обломками космического мусора, которые могут уничтожить спутники. Геостационарная орбита довольно уникальна. Находящиеся на этой высоте спутники вращаются вокруг Земли синхронно с вращением планеты, постоянно находясь над одной и той же точкой на экваторе. Один спутник на геостационарной орбите обеспечивает постоянный обзор огромной части земного шара. Эта особенность десятилетиями используется для телевещания, предоставления доступа в интернет, наблюдения за Землёй и мониторинга погоды. «Обломки на геосинхронной орбите представляют собой потенциальное минное поле. Никто в здравом уме не войдёт на земное минное поле без миноискателя. Точно так же никто в здравом уме не должен запускать спутник на геостационарную орбиту без надлежащего обследования космического мусора», — заявил Стюарт Ивз (Stuart Eves), соавтор исследования и космический консультант компании SJE Space. Исследователи обнаружили ранее невидимые обломки, повторно изучив набор данных более раннего обследования космического мусора, проведённого астрономами с помощью 2,54-метрового телескопа Исаака Ньютона на острове Ла-Пальма, входящем в состав Канарских островов. Учёные проанализировали данные с помощью новых алгоритмов обработки изображений, чтобы различить более мелкие объекты с гораздо более слабым отражением, чем это было возможно ранее. «Метод слепого суммирования очень эффективен и позволяет повысить предел чувствительности астрономических наборов данных. Он включает тестирование множества потенциальных траекторий в последовательности изображений, вдоль которых могут двигаться скрытые цели, а также наложение изображений, чтобы помочь выделить эти цели на фоне шума. Этот проект демонстрирует успешное применение метода в реальных условиях», — заявил Бен Кук (Ben Cooke), ещё один соавтор исследования. Исследователи обнаружили 25 ранее пропущенных следов обломков на изображениях, 80 % которых были оставлены ранее неизвестными объектами. Открытие вызвало у учёных беспокойство, поскольку космический мусор на таких больших высотах ведёт себя иначе, чем тот, который вращается ближе к Земле. Остаточная атмосфера на высоте 36 000 километров практически отсутствует, а это значит, что нет сопротивления воздуха, которое заставляло бы объекты постепенно сходить с орбиты и сгорать в атмосфере Земли. «Обломки в районе геостационарного пояса вызывают особую обеспокоенность. Он находится очень далеко, значительно выше атмосферы Земли, поэтому мелкие объекты, как правило, невероятно тусклые, и их трудно обнаружить, а любой образовавшийся мусор будет оставаться там неопределённо долго», — отметил Джеймс Блейк (James Blake), ещё один соавтор исследования. Если низкая околоземная орбита естественным образом очищается за счёт замедления движения фрагментов космического мусора, которые затем сгорают в атмосфере, то на больших высотах концентрация таких фрагментов будет постоянно расти, что делает работу в этом регионе всё более опасной. Чаще всего на геостационарной орбите располагаются очень большие и дорогие спутники, рассчитанные на гораздо более длительные миссии, чем те, которые используются в составе мегагруппировок на низкой околоземной орбите. Эти спутники, часто оснащённые солнечными панелями размером 30 метров и более, могут получить значительные повреждения от столкновения с мельчайшими обломками космического мусора. «Обломки космического мусора могут двигаться очень быстро относительно друг друга, со скоростью до нескольких километров в секунду. Энергия при этом очень высока, и даже мелкие обломки могут нанести большой ущерб очень дорогим спутникам», — говорит Блейк. Теперь исследователи планируют проанализировать дополнительные изображения, полученные другими телескопами по всему миру, чтобы получить более полное представление о масштабах загрязнения геосинхронной орбиты космическим мусором. Intel вложит €5 млрд в крупнейшую фабрику чипов Европы, чтобы выпускать там ангстремные процессоры
13.07.2026 [22:05],
Николай Хижняк
Intel инвестирует 5 млрд евро в расширение своей производственной площадки в Лейкслипе (Ирландия) и намерена закрепить за ней статус ключевого объекта на будущее. На этом предприятии уже работает значительное количество EUV-литографов для выпуска продукции по технологии Intel 3.
Источник изображения: Intel Как пишет портал ComputerBase, завод Fab 34 в Лейкслипе работает уже много лет и способен массово производить микросхемы по самому тонкому техпроцессу в Европе. В 2023 году он стал первым крупным заводом Intel, использующим EUV-литографию, и по-прежнему остаётся единственным в Европе предприятием компании, использующим эту технологию. Intel полностью выкупила Fab 34 и объявила о планируемых инвестициях в апреле. В этом году компания планирует инвестировать в завод 5 млрд евро. В 2027 году Intel закупит для предприятия дополнительные станки и оборудование, а также модернизирует некоторые производственные мощности для увеличения объёмов выпуска. Кроме того, будет улучшена внутризаводская логистика. Все модули завода объединят в единую сеть, а система транспортировки контейнеров с кремниевыми пластинами по потолочным направляющим будет охватывать все производственные участки. Все эти меры призваны значительно увеличить объёмы выпуска продукции по техпроцессу Intel 3. В ходе предварительного обсуждения в понедельник Intel пояснила, что на данный момент сохраняет акцент на техпроцессе Intel 3. При этом завод также идеально подходит (особенно после приобретения дополнительного оборудования) для выпуска продукции по техпроцессам Intel 18A и Intel 18A-P. В будущем техпроцесс Intel 3 будет использоваться для производства микросхем ввода-вывода и базовых кристаллов, главным образом для центров обработки данных. В настоящее время Intel 3 применяется для производства вычислительных кристаллов серверных процессоров Xeon 6, также известных как Intel Granite Rapids. Вычислительные кристаллы других серверных процессоров — Intel Clearwater Forest — используют техпроцесс Intel 18A, тогда как остальные кристаллы этих чипов производятся по техпроцессу Intel 3. Сегодня Intel также подтвердила, что серверные процессоры Xeon следующего поколения тоже будут использовать техпроцесс Intel 3. Аналогичная архитектура будет применяться и в процессорах серии Intel Diamond Rapids, где для вычислительных кристаллов компания также задействует техпроцесс Intel 18A-P. По словам Intel, спрос в сегменте «базовых кристаллов» сейчас особенно высок. Основную часть этого спроса обеспечивает сама Intel, но интерес наблюдается и со стороны внешних клиентов. При этом компания не раскрывает их имён. Intel также сообщила, что в настоящее время не планирует строительство новых заводов в Европе. Компания намерена сначала набрать критическую массу внешних клиентов, а затем оценить ситуацию на мировом рынке, чтобы определить, где можно и целесообразно реализовывать дальнейшие проекты. Акции Apple вернулись к росту — инвесторы оценили осторожность с инвестициями в ИИ
13.07.2026 [21:59],
Владимир Мироненко
Акции Apple значительно упали после презентаций на конференции WWDC 2026, что объясняется разочарованием инвесторов в возможностях компании в сфере ИИ, хотя на это также повлиял ряд макроэкономических факторов, включая обострение конфликта на Ближнем Востоке. Однако с тех пор бумаги компании заметно выросли — на 15 % по сравнению с июньским минимумом. ![]() По мнению аналитиков Bloomberg, рост акций тоже связан с ИИ, хотя и косвенно. Они предполагают, что инвесторов теперь не смущает тот факт, что расходы других компаний на развитие ИИ-технологий значительно выше, а более осторожный подход Apple к таким затратам теперь рассматривается как позитивный фактор. Разворот тренда акций отражает растущую обеспокоенность инвесторов по поводу перспектив окупаемости крупных инвестиций в ИИ. Отказ Apple от участия в гонке по строительству ЦОД всё чаще рассматривается как преимущество, а не как недостаток, несмотря на то что её предложения в области ИИ неоднократно подвергались критике со стороны инвесторов. «На рынке идёт борьба, и сейчас Apple выигрывает, потому что она не находится в той же штормовой зоне, что и остальные участники ИИ-рынка, — говорит Марк Бронзо (Mark Bronzo), главный инвестиционный стратег Rye Strategic Partners. — Люди обеспокоены тем, какую прибыль смогут получить крупные облачные провайдеры от своих инвестиций в ИИ, и в результате инвесторы снова обратились к Apple как к стабильной компании без подобных рисков». Как сообщается, аналитики также не испытывают беспокойства по поводу возможного влияния повышения цен на продукцию Apple на спрос. Они поддерживают стремление компании защитить свою маржу. В J.P. Morgan заявили, что предыдущие повышения цен не оказали заметного влияния на спрос, и выразили определённый оптимизм по поводу продаж складной модели iPhone Ultra. Разработчики The Alters отметили релиз дополнения Last Variable увольнениями
13.07.2026 [21:55],
Михаил Романов
Как и было обещано, 13 июля состоялся релиз аддона Last Variable для философского выживания The Alters. Для польского издателя и разработчика 11 bit studios день оказался примечателен ещё по одной, не самой приятной причине. Дополнение Last Variable вышло на PC (Steam, GOG, EGS, Microsoft Store), PS5, Xbox Series X и S. DLC входит в состав Deluxe-издания The Alters, но продаётся и отдельно — 660 рублей. Релиз сопровождался новым сюжетным трейлером. События Last Variable разворачиваются по окончании истории The Alters. Яны покинули планету, а Ян Учёный решил остаться и возглавить команду специалистов (альтернативных версий самого себя) для изучения загадочного Оазиса. Ключ к тайне роскошного райского уголка, которого не должно существовать — терраформирование арен карты. Однако планета реагирует на исследования, причём всё более неумолимыми землетрясениями и радиацией. Обещают около 20 часов игрового процесса, расширение механик выживания по сравнению с основным приключением, многообразие Янов Учёных (Геолог, Биолог, Химик, Физик), новые виды деятельности и текстовый перевод на русский. Также 13 июля 11 bit studios уволила порядка 20 сотрудников с целью подготовки к новому производственному циклу. Сокращения могли быть масштабнее, но часть попавших под угрозу работников студия перевела на новые проекты. Это третья волна увольнений в компании за последние три года — предыдущие прошли в 2023-м и 2024-м. В заявлении изданию Game Developer представитель 11 bit studios заверил, что финансовая ситуация студии «стабильна». По Android-смартфонам начал распространяться троян RedHook, опустошающий банковские счета жертвы
13.07.2026 [21:30],
Владимир Фетисов
Специалисты компании Group-IB, работающей в сфере информационной безопасности, сообщили о выявлении новой версии трояна RedHook, который используется для проведения атак на Android-устройства. Вредонос способен получить полный контроль над устройством жертвы для кражи конфиденциальной информации.
Источник изображения: androidauthority.com Для распространения RedHook злоумышленники используют различные методы социальной инженерии, убеждая потенциальных жертв установить вредонос, перейдя по ссылке, переданной в текстовом сообщении, мессенджере, по электронной почте или во время телефонного звонка. Они могут выдавать себя за сотрудников службы поддержки какой-либо компании или представителей известных организаций, тем самым стараясь вызвать доверие жертвы. В процессе общения злоумышленник убеждает жертву установить APK-файл, скачать который предлагается с фейкового сайта, дизайн которого во многом схож с Google Play. После установки вредонос запрашивает определённые разрешения под предлогом обеспечения стабильной работы приложения. Используя эти разрешения, RedHook скрытно активирует инструмент отладки Wireless Android Debug Bridge, тем самым получая уровень доступа с привилегиями оболочки с идентификатором UID 2000. Перечисленные манипуляции позволяют трояну взять устройство жертвы под полный контроль для последующей передачи злоумышленнику различных данных, включая происходящее на экране устройства, данные о нажатиях клавиш, конфиденциальную информацию и др. Впервые RedHook был обнаружен исследователями из Cyble в прошлом году. Теперь же удалось выявить доработанную версию вредоноса, которая использует более изощрённые методы, чтобы максимально затруднить своё удаление с устройства. К примеру, троян использует механизм WakeLock, чтобы вынуждать систему постоянно держать вредонос в запущенном состоянии. В дополнение к этому троян способен оставлять экран устройства включённым, активируя всего один пиксель, практически незаметный для человеческого глаза. За счёт этого он убеждает Android в том, что является важным процессом, который нельзя останавливать. Более того, новый RedHook использует систему, которую исследователи назвали «механизмом воскрешения двух служб с перекрёстными процессами». Проще говоря, это две службы, которые способны восстанавливать друг друга, когда одна из них перестаёт быть активной. Это ещё больше затрудняет процесс обезвреживания трояна. По данным источника, изначально RedHook был нацелен на проведение атак на частных лиц во Вьетнаме. Позднее операторы вредоноса расширили масштаб своих действий, распространив их на Индонезию. Чтобы не стать жертвой трояна, пользователям рекомендуется не скачивать установочные файлы из неофициальных магазинов, не переходить по подозрительным ссылкам, а также в целом проявлять бдительность и осторожность. Криптографический триллер False Echo в духе Papers, Please отправит игроков решать, что есть правда, а что ложь
13.07.2026 [20:41],
Михаил Романов
Разработчики из сербской студии Retromagine посредством портала IGN представили официальный трейлер False Echo — вдохновлённого Papers, Please криптографического триллера в антураже альтернативной Второй мировой войны. События False Echo развернутся в 1942 году на борту бороздящей мрачные глубины Атлантики секретной подводной лодки Империи Опрессиан — военной державы, полной решимости завоевать мир. Экипаж судна отрезан от внешнего мира и правды. Игрокам в роли радиста предстоит с помощью машины Obscura обрабатывать поступающие данные и классифицировать входящие сообщения как правду или ложь. «Правила меняются каждый день. Приказы противоречат друг другу. У правды множество обличий, и вам придётся найти то, которое режим сочтёт приемлемым», — предупреждают разработчики False Echo. Дебютный геймплейный трейлер False Echo (прикреплён выше) демонстрирует пиксельную графику, анализ документов, выставление штампов, поступающие директивы и сюжетные тизеры. Обещают выстроенный вокруг кодирования и декодирования сообщений геймплей, разветвлённые диалоги и последствия принятых решений, несколько вариантов концовки и текстовый перевод на русский язык. False Echo находится в разработке для ПК (Steam) и не имеет сроков выхода. Параллельно Retromagine занимается пятью (!) другими играми: Ignoble, Armored Train Warfare, Botfestation, Squomb и Exponent: The Scaling Tower Defense. Олдскульный шпионский шутер Agent 64: Spies Never Die в духе GoldenEye и Perfect Dark не заставит себя долго ждать — новый трейлер и дата выхода
13.07.2026 [19:25],
Михаил Романов
Независимый разработчик-одиночка под псевдонимом Replicant D6 объявил точную дату выхода своего ретрошутера Agent 64: Spies Never Die, вдохновлённого классическими играми эпохи Nintendo 64. По сюжету секретному агенту Джону Уолтеру поручают спасти мир от его заклятого врага Доминика Палпа и защитить будущее от фантомов прошлого. Заниматься этим предстоит на протяжении 14 адреналиновых миссий. Игроки будут участвовать в захватывающих перестрелках с противниками под управлением «передового ИИ из футуристического мира 1997 года», исследовать небоскрёбы, ночные клубы, музеи, катакомбы и другие локации. Скриншоты
Сюжетную кампанию можно будет проходить как одному, так и в кооперативе (локальном/онлайновом). Также заявлен соревновательный мультиплеер на восьмерых человек (и такое же количество ботов). Обещают увлекательное шпионское приключение, три уровня сложности, альтернативные режимы игры и «парадоксальные» геймплейные модификаторы. Поддержка русского языка не заявлена. Agent 64: Spies Never Die находится в разработке более пяти с половиной лет и за это время не раз переносилась. Впрочем, фанатам шутеров в духе GoldenEye, Perfect Dark и TimeSplitters ждать осталось недолго. Как стало известно, Agent 64: Spies Never Die поступит в продажу 11 августа 2026 года эксклюзивно для ПК (Steam), а до 9-го числа на платформе будет доступно временное демо. Анонс сопровождался новым геймплейным трейлером. Intel представила космический процессор Starfire — он способен работать при температурах от −55 до +125 °C
13.07.2026 [18:16],
Николай Хижняк
Компания Intel представила процессор Starfire, разработанный для космических аппаратов и других систем, работающих в экстремальных условиях. Новинка объединяет CPU, GPU и NPU в многочиповой компоновке Foveros.
Источник изображений: Intel Starfire оснащён четырьмя высокопроизводительными и четырьмя энергоэффективными LPE-ядрами, изготовленными по техпроцессу Intel 18A. Его трёхблочный NPU также использует техпроцесс Intel 18A, а интегрированный графический процессор изготовлен по техпроцессу Intel 3 и имеет четыре ядра Xe с 64 исполнительными блоками. «Starfire разработан для обеспечения высокой живучести в космической отрасли, повышения производительности ИИ при соблюдении ограничений по размеру, массе и энергопотреблению», — сообщает Intel Intel представила две конфигурации Starfire — с ограничением мощности 10 и 35 Вт. В конфигурации с низким энергопотреблением P-ядра работают на частоте 1,0 ГГц, а LPE-ядра — на частоте 850 МГц. Графический процессор работает в диапазоне частот от 800 МГц до 1,0 ГГц, а общая производительность ИИ достигает 45 TOPS. В конфигурации с повышенным TDP до 35 Вт частота P-ядер увеличивается до 3,1 ГГц, а частота LPE-ядер — до 2,1 ГГц. GPU достигает частоты 2,0 ГГц, а общая производительность ИИ возрастает до 75 TOPS. Starfire поддерживает память LPDDR5 и DDR5, а также 12 линий PCIe 4.0. Intel заявляет для процессора диапазон рабочих температур от –55 до +125 °C и планируемый срок службы более 10 лет. По словам Intel, чип пока проходит испытания на устойчивость к радиационному воздействию, включая воздействие суммарной ионизирующей дозы, одиночные эффекты защёлкивания (SEL) и другие одиночные эффекты. Процессор будет производиться в США. В настоящее время Intel планирует выпустить образцы Starfire в третьем квартале 2026 года, хотя компания отмечает, что окончательные характеристики чипа могут измениться. Продажи психологического хоррора на четверых Mimesis ещё до выхода из раннего доступа Steam превысили два миллиона копий
13.07.2026 [18:13],
Михаил Романов
Южнокорейский издатель Krafton отчитался о новом достижении психологического хоррора на четверых Mimesis от своей студии ReLU Games, «сосредоточенной на создании игр с помощью технологий машинного обучения». Напомним, Mimesis вышла в раннем доступе Steam (385 рублей без скидки) прошлой осенью и за первые 50 дней с запуска достигла миллиона проданных копий, однако успехи игры на этом не закончились. Как стало известно, спустя восемь с половиной месяцев после старта раннего доступа продажи Mimesis по всему миру превысили 2 млн копий. По мнению Krafton, преодолению вершины способствовало крупное июньское обновление. Согласно пресс-релизу, на фоне продолжающихся успехов проекта Krafton намерена превратить Mimesis из отдельной игры в масштабную франшизу. Конкретные планы по трансформации не уточняются. События Mimesis разворачиваются в мире, где загадочный дождь превращает жителей в способных копировать людей монстров (тех самых мимезисов). Игрокам в команде из четырёх человек предстоит спастись на старом трамвае. Задачу осложняют, во-первых, постоянные поломки состава, а, во-вторых, притворяющиеся союзниками мимезисы, которые благодаря генеративному ИИ могут имитировать голос и поведение пользователя. Mimesis заслужила «очень положительные» отзывы (рейтинг 84 %) и привлекла на пике 8,4 тыс. человек. Несмотря на ИИ-направленность, разработчики использование генеративного ИИ в игре отрицают и на странице в Steam не отображают. В Московской области в десятки раз увеличили стоимость аренды земли под строительство ЦОД
13.07.2026 [17:51],
Владимир Мироненко
В Московской области в десятки раз выросла стоимость арендной платы за государственные земельные участки под строительство дата-центров. Это произошло после вступления в силу поправок в закон «О регулировании земельных отношений в Московской области» в декабре 2025 года, сообщили «Ведомости». Расчёт арендной платы теперь производится исходя из кадастровой стоимости участка, умноженной на коэффициент, учитывающий вид разрешённого использования (ВРИ) земли (Кд). При этом коэффициенты Кд были пересмотрены для большинства видов деятельности. Так, для производственной деятельности Кд вырос в 4,1 раза (с 1,1 до 4,5), но для ВРИ с кодом 6.8 «Связь», к которому относятся дата-центры, он вырос сразу с 1,1 до 75, т.е. в 68,2 раза. В связи с этим Ассоциация участников отрасли ЦОД обратилась к главе региона с просьбой разъяснить порядок расчёта коэффициента, а также причины, по которым он был увеличен в десятки раз по сравнению с другими видами предпринимательской деятельности. В ответ на обращение в министерстве имущественных отношений Московской области заявили, что не планируют пересматривать правила, поскольку новые принципы определения размера платы обоснованы, прошли оценку регулирующего воздействия и соответствуют федеральному законодательству. Как отметил источник «Ведомостей», рост арендной платы не был учтён в долгосрочных финансовых моделях операторов и негативно отразится на развитии рынка ЦОД. По мнению экспертов, из-за этого строительство ЦОД переместится в другие регионы страны, за пределы ЦФО, где аренда дешевле, ниже коэффициенты и бывают льготы. Также компании могут сместить акцент на модернизацию дата-центров вместо строительства новых. Из крупных объектов в Московской области имеется ЦОД GreenBush в Зеленограде площадью 2 га на 2280 стоек, «Авантаж» площадью около 3 га на 2,5 тыс. стоек в Лыткарине, а также дата-центр KeyPoint на 2 тыс. стоек площадью 1,85 га в Дубне, сообщили в iKS-Consulting. Этим летом планируется запуск первой очереди дата-центра IXcellerate Vёshki в Мытищах, рассчитанного на 2500 стоек на участке площадью 2–3 га. также NK Group строит кампус из 11 ЦОД в Домодедове. В 2027–2028 гг. ожидается ввод коммерческого ЦОД «Теракуб» на территории ОЭЗ «Технополис Москва» на 1400 стоек на площади 1–2 га. Каждая пятая IT-компания в России готовится к падению выручки в 2026 году
13.07.2026 [16:45],
Владимир Фетисов
Более 20 % российских компаний сферы IT могут снизить объём полученной в 2026 году выручки. На это указывают данные прогноза ассоциации «Руссофт», основанном на ежегодном опросе более 300 участников индустрии программного обеспечения, который был проведён в марте-апреле. При этом суммарная выручка отраслевых компаний может вырасти на 17 % до 3,3 трлн рублей.
Источник изображения: Luke Peters / unsplash.com В прошлом году совокупный оборот отрасли замедлился, но всё же вырос на 14 % до 2,8 трлн рублей. В 2023 и 2024 годах рост доходов составил 20 % (1,98 трлн рублей) и 25 % (2,46 трлн рублей) соответственно. При этом нарастить выручку в нынешнем году планирует 61 % участников опроса. В «Руссофте» отметили, что обычно в реальности растущих компаний оказывается меньше, чем по прогнозам. Проведённый в прошлом году опрос указывал на то, что сокращения выручки ожидали лишь 3,8 % респондентов, тогда как в итоге снижение этого показателя было зафиксировано в 25,5 % организаций. Если отдельно рассматривать прогнозы представителей компаний, чья выручка в прошлом году сократилась, то 40,5 % из них ожидают роста в нынешнем году, ещё 16,5 % — прогнозируют сохранение выручки на прежнем уровне, а 43 % — готовятся к дальнейшему снижению. В «Руссофте» считают, что на основе проведённого прогноза можно ожидать увеличения количества ликвидированных компаний. Авторы исследования уверены, что государству и IT-сообществу нужно уделять больше времени ситуации с банкротством компаний-разработчиков ПО. Глава ассоциации «Руссофт» Валентин Макаров считает, что прогнозы компаний по росту доходов в нынешнем году связаны с тем, что они вынуждены повышать цены на свои продукты и услуги для сохранения хоть какой-то рентабельности. Это вполне оправдано с учётом значительного увеличения налоговой нагрузки. Он добавил, что сокращение затрат на зарплату без увольнения сотрудников представляется маловероятным. «Прирост выручки более чем на 10 % можно получить только за счёт повышения тарифов и цен. Однако при этом необходимо сохранение спроса хотя бы на прежнем уровне, что в условиях переохлаждения экономики за счёт высокой ставки рефинансирования ЦБ РФ и неизбежного повышения цен маловероятно», — считает господин Макаров. Советник гендиректора Content AI Олег Сажин считает, что хоть в нынешнем году и ощущается определённое замедление, компании не заморозили полностью IT-проекты. В случаях, когда прикладной или платформенный продукт глубоко интегрирован в операционные процессы организации, заказчики как минимум продлевают действующие лицензии, а в некоторых случаях масштабируют решение на новые сценарии. Он добавил, что сейчас для заказчиков ключевым фактором является эффективность IT-решений — ускорение процессов, сокращение количества ошибок, снижение издержек. Гендиректор ГК «Корус консалтинг» Александр Семенов считает, что рынок вырастет примерно на 10 %, но часть прироста будет «съедена» инфляцией и удорожанием ресурсов. Он отметил сохранение сдерживающих рынок ограничений, включая санкционное давление, сложности с логистикой и параллельным импортом, рост стоимости капитала и осторожную бюджетную политику крупных заказчиков. Сложившаяся ситуация должна усилить тренд на консолидацию крупных игроков, которые могут инвестировать в собственные платформы и экосистемы. В это же время небольшим и средним компаниям будет сложнее сохранить маржинальность и предсказуемость денежных потоков. Господин Семенов считает, что основными драйверами станут проекты в сфере информационной безопасности и искусственного интеллекта, тогда как сегмент оборудования ждёт либо стагнация, либо умеренный рост. Опрос «Руссофта» показал, что участники рынка ожидают роста продаж на внутреннем рынке на уровне 18 % до 2,7 трлн рублей, а также экспортных доходов в рублевом выражении на 9 % до 572 млрд рублей. По итогам прошлого года продажи на внутреннем рынке выросли на 17,8 % до 2,28 трлн рублей, тогда как выручка за рубежом увеличилась только на 0,2 % до 524 млрд рублей. «Пока я смотрел это, моя видеокарта начала рыдать»: первый геймплей Total War: Warhammer 40,000 заставил игроков усомниться в своих ПК
13.07.2026 [16:36],
Михаил Романов
Британская студия Creative Assembly (принадлежит Sega) устроила на китайской выставке Bilibili World 2026 первую геймплейную демонстрацию своей галактической стратегии в антураже мрачного будущего Total War: Warhammer 40,000. Шестиминутный ролик (озвучка на китайском языке, субтитры на английском) демонстрирует сражение за столицу цивилизованного мира между Имперской Гвардией и силами орков, стремящихся завоевать планету. Зеленокожие превосходят Астра Милитарум по боевой мощи, однако у игрока получается переломить ход битвы, сначала вынудив врага пересекать реку, а затем обрушив на него мощь орбитальной бомбардировки. В ролике можно увидеть работу полноценной системы укрытий, разрушаемость окружения и ряд имперских и орочьих юнитов, включая колоссальную ходячую боевую крепость «Стомпа». Как подметили в PC Gamer, геймплей Total War: Warhammer 40,000 также включает проседания кадровой частоты в особенно эффектные моменты боя. «Пока я смотрел это, моя видеокарта начала рыдать», — поделился Roberticus_Gaming. Игрокам предстоит возглавить одну из легендарных фракций (космодесантники, орки, эльдары, Имперская Гвардия), захватывать планеты, вершить судьбы миров и применять апокалиптическое оружие. Total War: Warhammer 40,000 создаётся для PC (Steam), PS5, Xbox Series X и S. Обещают обширные инструменты персонализации, масштабные и разрушительные тактические сражения, а также текстовый перевод на русский. Valve признала, что индикатор перегрева Steam Machine срабатывает слишком рано — проблему исправит обновление BIOS
13.07.2026 [16:36],
Николай Хижняк
Valve сообщила, что система защиты от перегрева мини-ПК Steam Machine работает некорректно и преждевременно выдаёт световое предупреждение о перегреве видеокарты и центрального процессора. По данным одного из владельцев игровой системы, столкнувшегося с этой проблемой и пообщавшегося со службой поддержки Steam, компания готовит обновление BIOS, которое повысит порог срабатывания предупреждения о перегреве процессора/видеокарты с 95/90 до 100/100 °C.
Источник изображения: VideoCardz / Valve Ранее тот же пользователь сообщил в службу поддержки Steam, что красная полоса-индикатор загоралась, несмотря на то что средства мониторинга системы показывали температуру процессора 81 °C и видеокарты 71 °C. Иными словами, никакого перегрева не было. В ходе обсуждения с сотрудниками поддержки выяснилось, что индикация пороговой температуры 95/90 °C, по-видимому, работает некорректно. Следовательно, пользователь получил ответ на несколько иную проблему, чем ту, которую он описал. «После обсуждения с нашими инженерами выяснилось, что в текущей версии BIOS есть известная проблема, из-за которой красные светодиоды загораются гораздо раньше, чем должны. Проблема заключается только в том, когда именно загораются индикаторы. Сама Steam Machine находится в пределах нормальной рабочей температуры для процессора/видеокарты, что подтверждается вашими скриншотами. Для вашего сведения, Steam Machine начнёт снижать производительность при температуре 100 °C для процессора/видеокарты и выключится, чтобы защитить себя, если температура поднимется выше этого значения», — сообщил сотрудник службы поддержки Steam на скриншоте сообщения. ![]() В службе поддержки Steam добавили, что преждевременное срабатывание красного индикатора — лишь временная проблема, которая будет устранена в ближайшее время с помощью обновления BIOS. После обновления красные индикаторы будут загораться только при достижении порогового значения «100/100 °C для процессора/видеокарты вместо 95/90 °C, как это происходит сейчас», — говорится в официальном сообщении службы поддержки. Ближайшая альтернатива процессору Steam Machine для настольных компьютеров, например Ryzen 5 7500F, имеет TDP 65 Вт и максимальную рабочую температуру 95 °C. Однако Valve использует в Steam Machine кастомный процессор мощностью 30 Вт, оптимизированный для мобильных устройств, который настроен на снижение производительности при достижении температуры 100 °C и автоматическое отключение при дальнейшем её повышении до 105 °C. В службе поддержки Steam не сообщили точную дату выхода новой версии BIOS для Steam Machine. Проблемы с индикацией ошибок у Steam Machine возникали и ранее. Сообщалось, что у одного из первых владельцев игрового мини-ПК от Valve загорелась «красная полоса смерти». Как выяснилось, проблема тоже оказалась не такой серьёзной, как показалось на первый взгляд. «Воскресить» Steam Machine удалось обычным сбросом CMOS. ЕС ввёл санкции против VK и разработчика мессенджера Max
13.07.2026 [15:57],
Андрей Созинов
Совет Европейского союза расширил санкционный список, включив в него компанию VK и ООО «Коммуникационная платформа» — юридическое лицо, отвечающее за разработку российского мессенджера Max. В VK заявили, что введённые ограничения не повлияли на работу сервисов, и все приложения компании продолжают функционировать в обычном режиме.
Источник изображения: VK Согласно опубликованным в «Официальном журнале» ЕС документам, санкции введены в отношении VK как материнской компании ООО «Коммуникационная платформа», разработавшего мессенджер Max. Кроме того, под ограничения попала генеральный директор ООО «Коммуникационная платформа» Елена Багудина. В Совете ЕС заявили, что разработка Max якобы «контролировалась ФСБ», а сам мессенджер обладает «широкими возможностями слежки». В документе также утверждается, что продвижение сервиса сопровождалось ограничением работы других популярных приложений для обмена сообщениями, включая WhatsApp и Telegram, а также мерами по сокращению использования VPN-сервисов. В пресс-службе VK сообщили, что санкции не отразятся на деятельности компании. «Санкции ЕС не влияют на работу VK и Max. Приложения и сервисы доступны пользователям в обычном режиме», — заявили в компании. Добавим, что в конце июня Apple удалила из App Store основные приложения компании VK, включая «ВКонтакте», VK Мессенджер, «VK Музыку» и «VK Видео», объяснив своё решение соблюдением санкционного законодательства. Ещё раньше, 4 июня, из магазина приложений был удалён мессенджер Max. В VK тогда заявили, что не видят юридических оснований для удаления своих приложений. Уже установленные программы продолжают работать, однако пользователи не могут получать их обновления через App Store, а также сталкиваются с отсутствием push-уведомлений. Gigabyte представила компактную плату B850M Aorus Stealth с разъёмами на изнанке
13.07.2026 [15:26],
Николай Хижняк
Компания Gigabyte представила компактную материнскую плату B850M Aorus Stealth формата Micro-ATX. Ключевая особенность новинки заключается в том, что все основные разъёмы питания перенесены на обратную сторону платы для более удобной организации кабелей и улучшения внешнего вида системы.
Источник изображений: Gigabyte Плата получает питание через 24-контактный разъём ATX и один 8-контактный разъём EPS (для процессора). В основе B850M Aorus Stealth используется 12-фазная (8+2+2) подсистема питания VRM. Плата оснащена четырьмя слотами DIMM для памяти DDR5, одним слотом PCIe 5.0 для видеокарты и двумя разъёмами M.2 для NVMe-накопителей (один PCIe 5.0 и один PCIe 4.0, оба работают через процессор). Также имеется третий разъём M.2 PCIe 4.0, работающий через чипсет AMD B850. Кроме того, плата получила два порта SATA III (6 Гбит/с). Набор разъёмов на задней панели включает четыре порта USB 3.2 Gen 1 Type-A (5 Гбит/с), четыре USB 2.0 и два USB 3.2 Gen 2 (10 Гбит/с: один Type-A и один Type-C). Для передней панели предусмотрены два порта USB 3.2 Gen 1 (5 Гбит/с) и один USB 3.2 Gen 2x2 Type-C (20 Гбит/с). Сетевые возможности обеспечивают модуль Realtek RTL8922AE с поддержкой Wi-Fi 7 и Bluetooth 5.4, а также контроллер Realtek RTL8126 для 5-гигабитной проводной сети. За звук отвечает кодек Realtek ALC1220 HDA. Стоимость материнской платы B850M Aorus Stealth производитель не сообщил. Число утечек данных в России упало в четыре раза, но торговля базами выросла почти на 60 %
13.07.2026 [15:20],
Владимир Фетисов
По данным специалистов Smart Business Alert (SBA) компании «ЕСА ПРО» (входит в состав ГК «Кросс Технолоджис»), за первые шесть месяцев текущего года в открытом доступе были обнаружены 54 базы данных с актуальностью 2026 года, содержащие суммарно 24,3 млн строк. За аналогичный период прошлого года было обнаружено в четыре раза больше баз данных, а их объём был больше в 22 раза.
Источник изображения: Kevin Ku / unsplash.com Чаще всего злоумышленники похищали данные ретейлеров, представителей сегмента образования и госсектора, а стоимость такой базы на чёрном рынке варьируется от $50 до $20 тыс. Несмотря на сокращения числа и объёма утечек, аналитики отмечают рост активности на теневых ресурсах, связанных с утечками данных. В период с января по июнь нынешнего года количество сообщений о распространении баз данных на специализированных форумах и теневых каналах в Telegram выросло с 23,8 тыс. до 38,1 тыс. (почти на 60 %). Аналитики SBA выделили три основных типа утечек: массовые клиентские базы (ретейл, электронная коммерция, образование, программы лояльности), позволяющие быстро подбирать сценарии обмана под конкретный контекст; корпоративные выгрузки с внутренними документами, переписками, бухгалтерией и учётными данными, пригодные для проведения атак на подрядчиков и сотрудников; компрометация IT-инфраструктуры и уничтожение резервных копий, позволяющие не только украсть информацию, но и остановить бизнес-процессы и угрожать публикацией данных. Эксперты из F6 в первом полугодии обнаружили 88 новых случаев публикации утечек баз данных российских компаний и организаций. По сравнению с аналогичным периодом прошлого года, когда были выявлены 162 новые публикации, количество впервые опубликованных баз данных сократилось на 46 %. В сообщении сказано, что в основном в публичном доступе оказались ФИО граждан, адреса проживания, пароли, даты рождения, паспортные данные, номера телефонов и адреса электронной почты. По подсчётам F6, общий объём опубликованных баз составил 114 млн строк, что на 42 % меньше по сравнению с аналогичным показателем за первое полугодие 2025 года. Максимум два часа в день: Минпросвещения РФ назвало, сколько времени детям можно пользоваться гаджетами
13.07.2026 [13:53],
Владимир Мироненко
В Минпросвещения РФ установили нормы использования смартфонов, компьютеров и телевизора детьми в зависимости от возраста, разработанные с учётом необходимости формирования «безопасного цифрового опыта, адаптированного к возрастным особенностям, начиная с раннего детства». Методические рекомендации по этому вопросу уже разосланы в регионы, пишет «Интерфакс».
Источник изображения: Julia Coimbra/unsplash.com Согласно рекомендациям, необходимо исключить использование гаджетов детьми до двух-трёх лет, отдавая предпочтение традиционным формам воспитания, в том числе подвижным играм, творчеству, семейному общению, а также предлагая игрушки и природные материалы. Для детей в возрасте от двух до трёх лет доступ к гаджетам предложено ограничить 20 минутами в день. Детям в возрасте от трёх до семи лет допускается пользоваться гаджетами не более одного часа в день; от семи до 11 лет — не более 1,5 часа в день; от 11 до 16 лет — не более двух часов в день. При этом предлагается чередовать использование гаджетов с физической активностью, контролем осанки, а также зрительной и слуховой разгрузкой. Что касается просмотра телевизора, то здесь ограничения менее строгие. Он, как правило, находится дальше, чем экран компьютера, поэтому нагрузка на глаза меньше. К тому же ребёнок смотрит телевизор в более комфортных условиях, находясь на диване, а не на стуле. «Однако это не значит, что можно сидеть перед ним часами», — отмечается в рекомендациях. В возрасте от трёх до семи лет предлагается ограничить просмотр телевизора 30 минутами в день; в возрасте от восьми до десяти лет — одним часом; с 11 до 14 лет — 1,5–2 часами. Для детей в возрасте 14–18 лет допускается просмотр телевизора в течение до трёх часов в день при условии перерыва после каждого часа просмотра. Также в рекомендациях уделено внимание продолжительности непрерывной работы детей с гаджетами. Детям в возрасте 7–11 лет можно пользоваться цифровыми устройствами до 30 минут за сеанс с обязательными перерывами каждые 20 минут для выполнения гимнастики для глаз и физических упражнений. В подростковом возрасте (12–14 лет) рекомендуется непрерывно пользоваться цифровыми устройствами не более 45 минут с последующим перерывом. Для детей 15–17 лет общая продолжительность работы с гаджетами не должна превышать 1–2 часов в день, но с обязательным чередованием с офлайн-деятельностью и выполнением упражнений для коррекции осанки во избежание нарушения кровоснабжения головного мозга и формирования сколиоза. «В случае допуска к мобильным и компьютерным играм отдавать предпочтение обучающим, спасательным или развивающим сюжетам, предварительно проверенным на безопасность. (...) Стараться обеспечить сопровождение взрослых при просмотре контента, включая обсуждение сюжетов и социальных норм (демонстрировать альтернативные способы разрешения конфликтов, формируя адекватное восприятие информации)», — указано в рекомендациях министерства. Sony грозит антимонопольное расследование из-за отказа от игр на дисках
13.07.2026 [13:48],
Алексей Разин
Принятое недавно компанией Sony решение отказаться от выпуска игр на оптических дисках с января 2028 года вызвало не самый однозначный отклик во многих уголках мира, Мексика не стала исключением. Местные парламентарии готовятся подать жалобу на Sony антимонопольным регуляторам, считая, что прекращение поставок игр на дисках вызовет неприятные последствия не только для пользователей, но и для разработчиков.
Источник изображения: Unsplash, Denise Jans Как отмечает LevelUp, с инициативой выступают депутат Ираис Рейес (Irais Reyes) и сенатор Луис Дональдо Колосио (Luis Donaldo Colosio), которые хотят направить в Национальную антимонопольную комиссию Мексики жалобу на действия Sony Interactive Entertainment, которая намеревается с января 2028 года прекратить распространение игр для консолей PlayStation 5 на оптических дисках. В этих действиях Sony мексиканские парламентарии видят признаки неконкурентного поведения, поскольку тем самым компания прикроет один из каналов реализации игр, и заодно сосредоточит всё влияние на рынок игр для своих консолей в собственных руках. Попутно у жителей регионов с недостаточно быстрым интернетом возникнут проблемы со скачиванием игр по сети, а ещё прекращение поставок оптических дисков ударит по компаниям, которые вовлечены в их реализацию. Наконец, для разработчиков игр это будет означать усиление зависимости от Sony и её условий дистрибуции, а также снижение нормы прибыли. По мнению мексиканских законодателей, без наличия физических копий пользователи фактически утратят право собственности на игры, поскольку их им будет по лицензии предоставлять сама Sony, при желании меняя правила и диктуя невыгодные условия. Услуги по прокату видеоигр и вторичный рынок тоже попадут под удар, а пользователи будут вынуждены соглашаться на те условия, на которых сама Sony распространяет игры через свою интернет-платформу. В руках компании сосредоточатся все компоненты игровой инфраструктуры, и при такой монополии сложно ожидать хороших последствий для потребителей. AMD представила спецверсии Ryzen 7 9800X3D и Radeon RX 9070 XT по мотивам Valorant — купить их не получится
13.07.2026 [13:46],
Николай Хижняк
Компания AMD представила на выставке BilibiliWorld 2026 в Шанхае серию компьютерных комплектующих в рамках коллекционной серии VCTCN 2026 Collector’s Edition по мотивам популярного онлайн-шутера Valorant. В неё вошли процессор Ryzen 7 9800X3D в специальной упаковке, а также видеокарта Radeon RX 9070 XT. Компания Lenovo тоже подготовила соответствующие ноутбук Legion R9000P и настольный компьютер Blade 7000P.
Источник изображений: VideoCardz / AMD Технические характеристики Ryzen 7 9800X3D Collector’s Edition полностью соответствуют обычной версии чипа. Это восьмиядерный процессор с поддержкой 16 виртуальных потоков и частотой до 5,2 ГГц. Чип оснащён 96 Мбайт кеш-памяти L3 благодаря технологии AMD 3D V-Cache второго поколения. Видеокарта Radeon RX 9070 XT получила более существенное визуальное обновление. Она оснащена чёрной системой охлаждения с тремя красными вентиляторами и логотипом VCTCN. В составе карты используется графический процессор с 64 вычислительными блоками, 4096 потоковыми процессорами и 16 Гбайт памяти GDDR6 с поддержкой 256-битной шины. В основе новинки лежит модель RX 9070 XT Nitro от Sapphire. AMD не сообщила об изменениях тактовой частоты или энергопотребления карты по сравнению со стандартной моделью. В коллекцию VCTCN 2026 Collector’s Edition также входит игровой ноутбук Lenovo Legion R9000P с 16-ядерным процессором Ryzen 9 9955HX. Он оснащён 16-дюймовым дисплеем с разрешением 2560 × 1600 пикселей, частотой обновления 240 Гц и сертификацией DisplayHDR 1000. Кроме того, в коллекцию вошёл настольный игровой компьютер Lenovo Blade 7000P. По словам AMD, продукты из коллекционного издания не будут продаваться через обычные розничные каналы. Вместо этого они будут распространяться в рамках мероприятий и розыгрышей призов во время финала лиги VCTCN (Valorant Champions Tour: China) в Чэнду, который состоится позже в этом году. Дата-центры в Ирландии уже потребляют почти столько же энергии, сколько все жилые дома
13.07.2026 [12:57],
Алексей Разин
Крупные западные технологические компании уже давно облюбовали Ирландию, а потому закономерно, что местная вычислительная инфраструктура в условиях бума ИИ получила пропорциональное развитие. Прошлый год, если верить официальной статистике, Ирландия завершила с долей энергопотребления ЦОД в 23 % от общенационального.
Источник изображения: Unsplash, K. Mitch Hodge Последовательно энергопотребление расположенных в Ирландии ЦОД по итогам прошлого года выросло на 10 % до 7663 ГВт‧ч. Для сравнения, общее энергопотребление всех объектов на территории страны за прошлый год увеличилось всего на 2 %. Десятилетний период демонстрирует более впечатляющую динамику. По сравнению с 2015 годом, энергопотребление ирландских ЦОД выросло на 360 %, и тогда они отвечали лишь за 5 % общенационального энергопотребления. Поквартальное сравнение демонстрирует ещё более динамичный рост: в четвёртом квартале прошлого года энергопотребление ирландских ЦОД достигало 1991 ГВт‧ч, что соответствует росту на 584 % по сравнению с первым кварталом 2015 года. Отвечая за 23 % национального энергопотребления Ирландии, центры обработки данных очень близки по влиянию на все жилые здания страны, которые формируют 28 % общего энергопотребления. В стране с пятимиллионным населением расположено 89 центров обработки данных, основная их часть сосредоточена в окрестностях Дублина. Основная часть местных ЦОД управляется крупными операторами или так называемыми гиперскейлерами американского происхождения. Власти Ирландии, наблюдая тенденцию к росту количества ЦОД в стране, с 2021 года ввели жёсткие условия подключения новых объектов этого типа к силовым сетям. Послабления предусмотрены только для районов вдали от Дублина, вблизи города от строителей ЦОД требуется создание собственных электрогенерирующих мощностей. Ожидается, что даже в таких условиях энергопотребление ЦОД по итогам текущего года в Ирландии выйдет на уровень в треть от общенационального. С конца прошлого года крупные ЦОД должны либо на 100 % обеспечивать себя энергией самостоятельно, либо в течение первых шести лет эксплуатации перейти на использование до 80 % необходимой электроэнергии из возобновляемых источников, которые не субсидируются государством. В мировых масштабах энергопотребление ЦОД выросло на 26 % с начала этого года, так что ситуация с Ирландией не уникальна. В США на фоне протестов местных жителей в первом квартале было отменено более 75 проектов по строительству ЦОД. Помимо потребления электроэнергии и водных ресурсов, такие объекты создают назойливый шум и занимают большие территории. Китай выбрал другой путь, чем Neuralink: интерфейсы «мозг — компьютер» без сверления черепа
13.07.2026 [12:55],
Владимир Мироненко
В то время как американская компания Neuralink Илона Маска (Elon Musk) вживляет имплантаты в мозг пациентов для создания интерфейса «мозг — компьютер» (BCI), позволяющего расширить их возможности по взаимодействию с внешним миром, в Китае некоторые компании делают ставку на неинвазивные носимые устройства, которые позволят пациентам восстановить часть функций, утраченных из-за болезни или травмы.
Источник изображения: BrainCo Интерес к использованию BCI растёт по мере того, как компании достигают важных результатов, например позволяют людям с дегенеративными заболеваниями, включая боковой амиотрофический склероз (БАС), печатать или играть в видеоигры, используя сигналы мозга, пишет CNBC. Китайское правительство включило разработку интерфейсов «мозг — компьютер» (BCI) в число стратегических «отраслей будущего» в своём пятилетнем плане. Недавно китайский регулятор одобрил для коммерческого использования «первое в мире минимально инвазивное устройство BCI», разработанное компанией Neuracle Medical Technology для восстановления некоторых функций рук после травм спинного мозга. Есть, конечно, в Китае компании, такие как StairMed и NeuroXess, которые продвигают имплантаты, но разработка неинвазивных решений тоже набирает обороты. Этого направления придерживается Gestala, которая, как и американская Merge Labs, поддерживаемая Сэмом Альтманом (Sam Altman), использует подходы, основанные на ультразвуке. BrainCo, один из технологических стартапов Ханчжоу, выпускающий протезы и носимые устройства с использованием технологии BCI, считает, что некоторые заболевания, особенно те, при которых лекарства неэффективны, можно лечить неинвазивными методами, которые легче воспринимаются людьми и связаны с меньшими рисками и затратами. Работа выпускаемых стартапом бионических рук, одобренных Управлением по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США (FDA), основана на считывании нервных и мышечных электрических сигналов ампутированных конечностей, которые преобразуются в движения пальцев. Среди носимых устройств BrainCo — устройство для улучшения сна, использующее низкоинтенсивные электрические импульсы для стимуляции выработки нейрохимических веществ, связанных со снижением уровня стресса. BrainCo привлекла 2 млрд юаней ($280 млн) инвестиций в рамках раунда финансирования, который возглавили IDG Capital и Walden International — венчурная фирма, основанная нынешним генеральным директором Intel Лип-Бу Таном (Lip-Bu Tan). По словам старшего вице-президента BrainCo Никс Хэ (Nyx He), основная проблема неинвазивных методов заключается в получении и декодировании сигналов мозга, которые являются слабыми и зашумлёнными при считывании через череп. BrainCo разработала датчик на основе сухих электродов для регистрации этих сигналов и ИИ-алгоритм для их декодирования. Стартап планирует начать с обеспечения своими устройствами людей с ампутированными конечностями на рынках, где такие изделия покрываются медицинской страховкой. Затем компания намерена расширить портфель продукции за счёт выпуска устройств для лечения таких заболеваний, как СДВГ и депрессия, после чего выйти на массовый рынок потребительской электроники. В конечном итоге BrainCo планирует лицензировать свою платформу BCI другим компаниям, разрабатывающим продукты на основе нейротехнологий. Согласно докладу инвестиционной компании Jefferies Financial Group от 8 июля, неинвазивные имплантаты и методы, основанные на ультразвуке, представляют собой «наиболее перспективные» направления, хотя традиционные неинвазивные системы по-прежнему ограничены тем, насколько чётко они способны улавливать и интерпретировать сигналы мозга. При этом Jefferies добавила, что датчики BrainCo, алгоритм декодирования на основе ИИ и опыт коммерциализации дают этой компании преимущество на рынке. Anthropic пошла на попятную и вернула Claude Fable 5 в подписку для платных пользователей
13.07.2026 [12:51],
Владимир Фетисов
Хорошая новость для тех, кто планировал начать работу с новейшей ИИ-моделью Claude Fable 5 от Anthropic, но откладывал это из-за путаницы с доступностью сервиса. Разработчик предоставил платным подписчикам возможность взаимодействия с ИИ-моделью без дополнительной платы, по крайней мере временно.
Источник изображения: anthropic.com Запуск Fable 5 оказался удивительно запутанным. Anthropic представила решение в качестве своей флагманской модели. Однако из-за экспортных ограничений доступ к продукту в ряде стран был невозможен, а когда модель стала общедоступной, то компания объявила о переходе на оплату по количеству используемых токенов. Такой подход означает, что даже подписчики Claude Pro и других премиальных тарифов будут платить ещё больше, взаимодействуя с Fable 5. Не удивительно, что подписчики выразили недовольство изменением подхода Anthropic к взиманию платы за использование передовой ИИ-модели. В результате Anthropic смягчила свою позицию, объявив, что Fable 5 останется доступной платным подписчикам на прежних условиях до 19 июля 2026 года. Вместе с этим компания объявила о сохранении повышенных еженедельных лимитов на использование Claude Code ещё на неделю. Поскольку Anthropic продлила пробный период использование Fable 5, платные подписчики могут не переплачивая продолжить взаимодействие с передовой моделью для генерации программного кода, проведения исследований и др. Однако важно помнить, что Fable 5 расходует недельный лимит токенов значительно быстрее, чем другие модели семейства. Это означает, что при активной работе с системой пользователю придётся рано или поздно переключиться на работу с другой ИИ-моделью или же отдельно докупать токены. «Мы получили Bully 2 до GTA VI»: новый трейлер раскрыл дату выхода школьного боевика Agefield High: Rock the School
13.07.2026 [12:23],
Михаил Романов
Разработчики из американской студии Refugium Games объявили точную дату выхода своего школьного экшена с открытым миром Agefield High: Rock the School в духе классического подросткового боевика Bully от Rockstar Vancouver. Напомним, Agefield High: Rock the School была представлена в прошлом июле и готовилась к выходу до конца текущего лета на ПК. В апреле Refugium заручилась поддержкой издателя Perp Games для выпуска игры на консолях. Как стало известно, Agefield High: Rock the School поступит в продажу уже 12 августа текущего года для ПК (Steam), а до PS5, Xbox Series X и S доберётся «чуть позже». Анонс сопровождался новым геймплейным трейлером. Зрители в комментариях оценили ностальгическую атмосферу и улучшенные по сравнению с прошлыми показами анимации. «Мы получили Bully 2 до GTA VI», — почти дождался ayemntabet1451. События Agefield High: Rock the School развернутся в 2002 году вокруг школы городка Эйджфилд. Игра позиционируется как приключение о взрослении, дружбе, любви и бунтарстве, созданное с оглядкой на подростковые комедии начала 2000-х. Игрокам предстоит посещать (или прогуливать) уроки, получать карманные деньги за успехи в учёбе (или зарабатывать на стороне), бунтовать с друзьями, «раскачивать» всю школу и покорять девушку своей мечты. Обещают 8−10 часов контента, пять видов уроков (английский, математика, география, немецкий, музыка), небольшой открытый мир с побочными заданиями, последствия принятых решений, две концовки и текстовый перевод на русский. |
|
✴ Входит в перечень общественных объединений и религиозных организаций, в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25.07.2002 № 114-ФЗ «О противодействии экстремистской деятельности»; |