Сегодня 27 октября 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Теги  →
Быстрый переход

3DNews-2018. Ключевые IT-события прошедшего года в публикациях нашего сайта

С Новым годом, дорогие наши читатели! Желаем вам крепкого здоровья, счастья, удачи, финансового благополучия и мирного неба над головой! Пусть 2019 год принесёт вам лишь положительные эмоции и приятные события, оставив все трудности позади!

Как обычно, несмотря на традиционные длительные новогодние праздники, на нашем сайте ежедневно будут выходить свежие новости и интересные публикации, подводящие итоги ушедшего года. Для начала предлагаем вам вместе с нами вспомнить все ключевые события 2018 года в IT-индустрии, нашедшие своё отражение в наших публикациях.

По традиции начнём с самых крупных сделок, совершённых за прошедший год. Вопреки тенденции последних лет, 2018 год не войдёт в историю большим количеством приобретений. Видимо, естественный процесс укрупнения корпораций подходит к своему логическому завершению. Так, за весь год прошло всего несколько знаковых сделок в сегменте высоких технологий.

Крупнейшим приобретением стала покупка Red Hat компанией IBM за 34 миллиарда долларов. Председатель совета директоров, президент и генеральный директор IBM Джинни Рометти (Ginni Rometty) так прокомментировала данное приобретение: «Покупка Red Hat в корне меняет ситуацию на облачном рынке. IBM станет провайдером гибридных облачных сервисов №1 в мире, предлагающим компаниям единственное решение в области открытых облачных сервисов, которое сделает облако по-настоящему ценным для бизнеса». Напомним, что компания Red Hat известна благодаря своим решениям на основе свободной операционной системы Linux: Red Hat Enterprise Linux и Fedora. Сделку планируется закрыть к лету 2019 года.

Любопытно, что и вторая сделка относится к разработчикам программного обеспечения. Microsoft приобрела портал GitHub, которым пользуются более 28 миллионов мелких и крупных разработчиков со всего мира, за 7,5 млрд долларов. «Microsoft — компания, которая ставит разработчиков на первый план, и, объединив усилия с GitHub, мы укрепим нашу приверженность свободе, открытости и новациям в деле создания ПО, — заявил исполнительный директор Microsoft Сатья Наделла (Satya Nadella). — Мы признаём ответственность перед сообществом, которую возлагаем на себя вместе с этим соглашением, и будем прилагать все усилия, чтобы дать возможность каждому разработчику создавать и внедрять новации, а также решать наиболее актуальные проблемы в мире». Ожидается, что данная сделка должна ускорить развитие платформы: Microsoft обещала, что разработчики получат более широкие возможности на каждом этапе цикла создания ПО, использование GitHub на предприятиях будет упрощено и ускорено, инструменты и услуги Microsoft будут доступны более широким аудиториям. Посмотрим, как все эти обещания будут выполняться на практике.

2018 год оказался весьма сложным для компании Intel. Всё началось в первых числах января, когда исследователи опубликовали информацию о том, что практически все процессоры Intel, выпущенные за последние десятилетия, имеют серьёзную уязвимость. Как выяснилось несколько дней спустя, процессоры AMD и ARM тоже были затронуты данной проблемой. Уязвимостям даже были присвоены собственные имена ― Meltdown и Spectre. Именно последняя уязвимость содержится в том числе и в процессорах на архитектуре ARM, а также в процессорах компании AMD.

Естественно, оказавшись в такой ситуации, компании не сидели сложа руки, а работали над исправлением проблем. Разработчики программного обеспечения со своей стороны также выпускали заплатки и патчи, блокирующие возможность использования уязвимостей для атак со стороны вредоносного ПО. Неизбежным минусом внедрения заплаток стало падение производительности процессоров, в некоторых задачах достигающее 30 %. Была и другая проблема ― заплатки приводили к сбоям и перезагрузкам систем.

В течение года различные исследователи сообщали о новых типах уязвимостей, присущих современным процессорам. Во всём этом потоке негативных новостей радовал лишь тот факт, что до сих пор не было обнаружено вредоносных программ, производящих успешные атаки с помощью дыр Spectre и Meltdown, не говоря уже о более новых вариантах. Во второй половине 2018 года дебютировали мобильные процессоры Whiskey Lake, которые включают аппаратные заплатки против уязвимостей Meltdown и Foreshadow. Также Intel сообщила, что процессоры Cascade Lake, предназначенные для использования в ЦОД, уже защищены от уязвимостей типа Meltdown и Spectre.

Найденные в процессорах Intel уязвимости оказались не единственной бедой для полупроводникового гиганта. Так, в июне был отправлен в отставку глава компании Брайан Кржанич. Официальная причина ― отношения сексуального характера с одной из служащих компании, что запрещено политикой организации. Впрочем, вполне возможно, что это был лишь повод убрать неугодного для совета директоров руководителя. Чего только стоит история с продажей главой Intel своих акций на общую сумму $24 млн накануне обнародования сведений о масштабных аппаратных уязвимостях Spectre и Meltdown. Intel до сих пор находится в поиске нового постоянного руководителя, пока же его обязанности исполняет Роберт Свон (Robert Swan), финансовый директор компании.

В нынешнем году Intel так и не смогла запустить полноценное производство процессоров по 10-нм техпроцессу. В лучшем случае 10-нм процессоры поступят в широкую продажу лишь в конце 2019 года, если не случится новых задержек или переносов. Неудачи с 10-нм техпроцессом сказались и на текущей деятельности процессорного гиганта. Так, во второй половине 2018 года индустрия столкнулась с дефицитом процессоров Intel, что автоматически привело к росту их цен. Компания данный факт официально признала ещё в сентябре, но ситуация будет исправлена лишь в наступившем году, скорее всего, не раньше второго квартала.

Для компании AMD нынешний год получился куда успешнее, чем у главного конкурента. Ситуация с дефицитом чипов Intel также сыграла на руку AMD: покупатели выбирают её процессоры в том числе потому, что они дешевле конкурирующих продуктов. В апреле 2018 года, спустя год после анонса первых чипов на архитектуре Zen, дебютировали процессоры Ryzen 2000-й серии на базе Zen+. Узнать подробности о новых продуктах компании можно из наших обзоров:

В сегменте высокопроизводительных решений AMD порадовала выходом процессоров Ryzen Threadripper второго поколения: теперь можно собрать компьютер на базе чипа AMD с 32 физическими ядрами! О том, нужно ли это делать, вы можете узнать из наших тестирований новинок:

Intel, при всех своих проблемах, сдаваться пока не собирается: за год компания выпустила немало интересных продуктов для различных сегментов рынка. Ознакомиться с самыми яркими новинками Intel 2018 года можно по нашим обзорам:

Отдельным пунктом хотелось бы упомянуть материал, посвящённый сравнительному тестированию процессоров Intel Core i7 семи разных поколений: от Sandy Bridge до Coffee Lake:

Apple iPhone X, вышедший во второй половине 2017 года, очень сильно повлиял на индустрию мобильных устройств. Практически все производители решили скопировать идею Apple с чёлкой. Большинство аппаратов среднего и верхнего ценового диапазона в 2018 году имели экран с тонкими рамками и вырезом сверху, в котором были размещены датчики и камеры устройства. Но некоторые компании проявили фантазию и пошли по другому пути. Например, вот так выглядит Xiaomi Mi Mix 3:

Как видно, конструкция слайдера позволила сделать экран практически во всю фронтальную поверхность: соотношение площади экрана и передней плоскости Mi Mix 3 составляет 93,4 %.

Другое решение применила компания Huawei в аппарате Nova 4: здесь в дисплее есть отверстие диаметром 4,5 мм. В нём размещена фронтальная камера с разрешением 25 Мп. При этом, как утверждает производитель, это самый маленький в отрасли модуль — размером всего 3,05 мм.

Будет интересно посмотреть, в каком направлении будет двигаться индустрия в наступившем году. Очевидно, что все флагманские аппараты будут обладать экраном с почти отсутствующими рамками, сканерами отпечатков, встроенными прямо в дисплей, и продвинутыми фотовозможностями. В 2018 году на рынок вышло несколько интересных смартфонов, поднявших качество мобильной фотографии на новый уровень. Самым заметным подобным аппаратом стал Huawei P20 Pro.

Основных камеры у смартфона три: 40 + 20 + 8 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/1,6 + ƒ/2,4, есть гибридный автофокус, оптическая стабилизация, двойная светодиодная вспышка. Китайцам в разработке камеры по-прежнему помогали специалисты Leica, так что этот логотип всё так же красуется на смартфоне. В рейтинге DXoMark Mobile Huawei P20 Pro до сих пор находится на первом месте с 109 баллами.

Выпущенные компанией Apple смартфоны XS, XS Max и XR стали продолжением идеи юбилейной модели X 2017 года. Неприятной особенностью новинок стала их довольно высокая цена: к примеру, топовый XS Max с 512 Гбайт памяти у официальных реселлеров стоит 128 тысяч рублей.

Ознакомиться с тестированием самых заметных смартфонов 2018 года можно в наших обзорах:

Если 2017 год был отмечен настоящей криптовалютной лихорадкой, то в ушедшем году интерес к цифровым деньгам — вместе с курсом Bitcoin и других валют — заметно упал. В результате ситуация на рынке видеокарт стабилизировалась, цены вернулись к рекомендованным, а дефицит ускорителей больше не наблюдался. Главным событием стал выход графических ускорителей NVIDIA RTX, которые получились очень противоречивыми. Новинки стали первыми видеокартами с поддержкой аппаратного ускорения трассировки лучей в реальном времени. Вместе с тем прирост производительности в обычных играх оставлял желать лучшего, а стоимость флагманских адаптеров GeForce RTX отталкивала подавляющее большинство желающих купить их. Узнать подробности о самых громких новинках 2018 года можно из наших обзоров:

Для AMD этот год на рынке геймерских графических решений получился провальным: компании пока нечем ответить на флагманские ускорители компании NVIDIA. Поэтому компании пока остаётся только уповать на любителей игр со средним достатком, предлагая им более бюджетные решения:

Для тех, кто хочет видеть сравнение как можно большего числа видеокарт сразу, рекомендуем наши групповые тестирования:

SSD-накопители давно уже перешли в категорию must have для компьютеров среднего и верхнего ценовых сегментов, так что вопрос выбора соответствующих устройств актуален как никогда. Мы по-прежнему продолжаем работу над нашими ресурсными испытаниями накопителей, постоянно добавляя результаты новых протестированных устройств. Поэтому перед выбором SSD обязательно ознакомьтесь с этим материалом, ведь надёжность устройств хранения — очень важная характеристика.

Контента в формате 4К становится всё больше. К примеру, прошедший в России Чемпионат мира по футболу — 2018 транслировался в том числе в формате ультравысокой чёткости (UHD). Это значит, что и при выборе мониторов покупатели всё чаще отдают предпочтение именно 4К-моделям. Поэтому в разделе «Мониторы» на 3DNews вы видите всё больше соответствующих обзоров таких дисплеев:

Это были лишь основные заметные события прошедшего года. Как обычно, в течение всех новогодних праздников на сайте 3DNews будут ежедневно выходить новые интересные статьи, более подробно подводящие итоги года по каждому разделу. В завершение хотелось бы поблагодарить вас, дорогие наши читатели, за то, что ежедневно заходите на наш сайт. Оставайтесь с нами!

GRIS — печаль моя светла. Рецензия

Жанр Приключение, платформер
Издатель Devolver Digital
Разработчик Nomada Studio
Системные требования Windows 7 и выше или Mac OS X 10.11 (El Capitan) и выше, процессор Intel Core 2 Duo E6750 с частотой 2,6 ГГц или AMD Athlon 64 X2 5000+ с частотой 2,6 ГГц, 4 Гбайт оперативной памяти, видеокарта с 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GT 430 или AMD Radeon HD 5570, 4 Гбайт на жестком диске
Дата выхода 13 декабря 2018 года
Возрастной ценз Не определен
Платформы PC, Nintendo Switch
Официальный сайт

Игра протестирована на PC

У всех бывают сны, в которых вы долго и безнадежно падаете, падаете, падаете и не можете долететь до земли. Или дна. Черно-белые сны. История Грис началась именно с такого сновидения о полете не вверх, а вниз — и если каждый из нас просыпается в жуткий и фатальный момент соприкосновения с землей, то Грис не проснулась. Оставалось только подняться и бежать сквозь серую безжизненную пустыню. Пока в ней не проступили краски.

***

Медитативные «игры потока» Дженовы Чена, Flower и особенно Journey, могли породить множество подражателей — все-таки успех thatgamecompany очень привлекателен, а рецепт смотрится повторимым, — но не породили: отдельные виньетки, вроде Gathering Sky, стоит рассматривать скорее в качестве исключений.

 Это сон?

Это сон?

Nomada Studio, пожалуй, продвинулась дальше всех. Пока следующая игра Дженовы Чена, мобильный проект Sky, все никак не выйдет из затянувшегося локального бета-тестирования, GRIS подхватывает слегка поникшее знамя Journey. Но, опять-таки, в своей манере — где thatgamecompany только декларирует акцент на эстетике впереди механик (а на деле выпускает идеально отточенные механически игры), там испанцы в своем дебютном проекте просто берут — и делают это.

Грис, девушка, потерявшая голос (еще немного реминисценций на лучшие инди-игры в истории), оказывается в сновидческом мире, где ищет не славы, победы или хотя бы спасения для человечества — а всего лишь себя. Это глубоко личная, бессловесная история, в которой все сказано музыкой, пейзажами и ритмом игры.

 Хождение по звездам

Хождение по звездам

Девушка с голубыми волосами и тонкими, едва очерченными конечностями — бредет, бежит, летит, плывет в своем развевающемся платье через двумерный мир. Формально GRIS можно называть платформером. Здесь есть и необходимость прыгать, порой проявляя определенную сноровку, и решать загадки, не всегда очевидные — но весь процесс выстроен так, чтобы ничто не отвлекало и не мешало эмоциональному погружению.

Но не только игровой процесс подчинен этим целям. GRIS — произведение сугубо настроенческое, в котором размыты не только цели героини, но и сам по себе посыл. Грис постепенно наполняет красками обесцвеченный мир, натыкаясь в нем как на дружественные существа, так и на противников — неспособных, по сути, нанести ей реальный вред, но пугающих. Дать им отпор Грис не может — только бежать до поры, пока не придется посмотреть чудовищам прямо в лицо без страха. Это монстры, порожденные ее подсознанием, с которым ей предстоит войти хоть в какой-то контакт, пройдя хорошо знакомые всем стадии принятия неизбежного. Но что именно ей приходится принять — остается тайной. Пробелом. Белым пятном.

Этот пробел GRIS заполняет красотой, причем сразу по всем направлениям: от акварельных пейзажей и анимации девушки до звукового дизайна и музыки. Даже тактильно Грис ощущается превосходно — чувствуется легкость ее движений, в нужные моменты появляется ощущение полета, а иногда она может превратиться в каменный куб, способный сопротивляться порывам ветра или пробить непрочный пол — и ты чувствуешь его тяжесть.

 Мир безупречной симметрии

Мир безупречной симметрии

GRIS — настоящая ода красоте зыбкой, печальной, тонкой. Сотканная из простых образов — идеально геометрически выстроенные забытые города, сияющие созвездия, маленькая фигурка на подавляюще огромном фоне, слеза на прекрасной щеке — визуально GRIS работает безотказно. Едва ли не каждым кадром, который выдает игра, можно любоваться, стиль отточен блестяще.

Визуальное наслаждение идет рука об руку с акустическим — в игре совершенно прекрасная музыка, написанная испанской группой Berlinist. Ее упражнения на стыке неоклассики, эмбиента и IDM вполне можно слушать отдельно от игры — это тот самый случай, когда покупка саундтрека более чем обоснована. Очень здорово переданы звуки в игре — потерявшая голос Грис не проронит ни слова, но эхо ее шагов в огромных опустевших залах, шелест мокрых листьев в дождевом лесу, звонкий хруст кристаллов в пещерах, обволакивающая густота подводного мира наводят на мысли об Inside — прошлой игре, которая столь же впечатляла меня проработанностью звукового окружения.

 Голубой период Климта

Голубой период Климта

GRIS — это не слишком длинное, но крайне эмоциональное путешествие, которое не предполагает очень уж вдумчивого и серьезного (с точки зрения игрового процесса) подхода. Вызвать то самое ощущение потока для Nomada Studio важнее, чем вызвать чувство достижения — и создатели игры справляются со своей задачей. Впрочем, для любителей решать загадки и подробно исследовать мир игры в GRIS кое-что припасено — здесь достаточно секретов и закутков, обнаружить которые с ходу очень трудно. В какой-то момент, оказавшись в очередной раз в исходных руинах — своеобразной «базе» Грис, на которую она в своем пути к себе возвращается, замечаешь символические отметки о найденных секретах, и понимаешь, что, возможно, стоит вернуться в этот акварельный сон еще разок.

***

Видеоигры сегодня никто не зовет, как в моем детстве, игрушками. Это попросту оскорбительно — как стихи называть стишатами, эпические романы — книжками; да и попросту у этих слов разный смысл. Но GRIS так называть не то что можно, но хочется. Виртуозно исполненная фарфоровая статуэтка, шедевр мастера-кукольника. Полая внутри, она не становится от этого менее прекрасной. Не способная ни пошевелиться, ни что-либо сказать, она вызывает подлинные чувства и эмоции — у каждого свои: от легкой печали и звенящей радости до катарсического слияния вашего «я» с ее.

GRIS — cамая нежная и, вероятно, самая красивая игра года. Чистый и минималистичный акт искусства — с довольно условным игровым процессом и ускользающим смыслом.

Достоинства:

  • великая красота.

Недостатки:

  • легкое ощущение пустоты.

Графика

Самая красивая игра года.

Звук

Не самая оригинальная музыка Berlinist не становится менее прекрасной. Звуковой дизайн при несложности задачи (все-таки перед нами платформер, а не особо технологичный проект) проработан идеально.

Одиночная игра

Довольно простой, но способный поставить интересные задачи перед дотошным игроком платформер-головоломка, в котором все-таки ощущение потока и эмоции куда важнее чувства достижения.

Коллективная игра

Не предусмотрена.

Общее впечатление

Голубые волосы и проникновенный печальный взгляд героини вас не обманывают. GRIS — это прекрасное творение, нежная игра с ускользающим смыслом.

Оценка: 8,5/10

Подробнее о системе оценок

Видео:

Below — глаз наслаждение, души мучение. Рецензия

Жанр Симулятор выживания, роглайк
Издатель Capybara Games
Разработчик Capybara Games
Минимальные требования Процессор Intel Pentium 4 1,8 ГГц/AMD Athlon XP 1700+ 1,46 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 9.0c и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 280/AMD Radeon HD 5830, 5 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i5-680 3,6 ГГц/AMD Athlon II X4 635 2,9 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 10 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1050/AMD Radeon HD 7950
Дата выхода 14 декабря 2018 года
Возрастной ценз от 12 лет
Платформы PC, Xbox One
Официальный сайт

Игра протестирована на Xbox One X

Below добиралась до игроков добрых пять лет. Публике проект впервые представили в 2014 году, тогда же я ознакомился с ним на Gamescom 2014. Игра с первых кадров очаровала меня загадочным миром, влекла разгадать свою тайну. Однако пришлось немало подождать перед тем, как представится такая возможность — год за годом релиз переносили. Долгий и наверняка полный сложностей путь к релизу отлично характеризует саму игру.

⇡#Этаж за этажом

Сперва кажется, что в мрачном ночном небе одна за одной зажигаются звезды. Но это лишь отражение небосвода в водной глади. И там есть что-то еще. Корабль? Скорее, маленькая лодка, одиноко рассекающая волны. Под гипнотично-чарующий эмбиент камера спускается все ниже. Вот уже можно разглядеть и белый парус, и тихого путника, что стоит на палубе и храбро смотрит на свою цель — остров среди бескрайнего океана. Наконец, скромное судно достигает берега. Пора сделать первый шаг в темноту.

 Постановка кадра в Below — что-то на уровне искусства

Постановка кадра в Below — настоящее искусство

Вступительная сцена Below длится минут пять — вы просто смотрите на неспешно плывущую лодку, пока виртуальный оператор ме-е-е-едленно увеличивает картинку, чтобы вы смогли разглядеть хотя бы крошечную фигурку протагониста. И все. Нас ждет неспешное приключение, в котором вам потребуется терпение. Ох как потребуется.

Но это вовсе не значит, что путь предстоит спокойный и умиротворяющий — совсем наоборот. Below только и делает, что намекает, прямых фраз вы от нее не дождетесь. Ни сюжетного рассказа, ни краткого обучения нет. Даже азы необходимо постигать самостоятельно. И в этом есть свое очарование. Вы стоите на берегу. Куда идти? Зачем я тут? О, валяется какой-то камушек. И янтарь. Хм, их можно подобрать, но что сними делать? Так много вопросов, так мало ответов.

В этом вся суть Below — она сама по себе огромная загадка, и в поисках ключика придется немало экспериментировать, активно пользуясь методом научного тыка. Довольно скоро мы подберем таинственный фонарик, неизвестно кем оставленный, и с его помощью найдем проход в темные пещеры. И, как гласит название, начнем спуск в глубину.

 Откуда под землей взялось кладбище кораблей? Не ждите прямых ответов

Откуда под землей взялось кладбище кораблей? Не ждите прямых ответов

В первые часы Below очаровывает. Стиль выдержан идеально. Темные своды подземелий, древние развалины, ледяные пещеры, — все это выглядит величественно и манит загадкой. Столь же замечательно игра звучит. Мрачный электронный эмбиент с симфоническими нотками в определенные моменты подчеркивает таинственную атмосферу.

Capybara Games знает толк в том, как разжечь любопытство. В игре интересно даже просто разбираться в основах: как добывать еду, как смешивать ингредиенты, чтобы получить что-нибудь полезное, как работает тот же самый фонарь. А он куда важнее, чем может показаться на первый взгляд. Разумеется, это самый удобный источник освещения в мрачных подземельях, но куда важнее то, что он подсвечивает ловушки, а узкий луч света активирует механизмы и открывает секреты.

Топливом для фонаря служит не масло, а частички света, которые в большинстве своем добываются из тушек поверженных врагов. Драться в Below приходится часто, хотя сама боевая система не отличается особой сложностью. Она элегантна в своей простоте — щитом прикрываемся, мечом убиваем красно-черных то ли демонов, то ли призраков… и, в общем-то, все. Несмотря на незамысловатость, сражения отлично ощущаются. В каждом ударе чувствуется вес, лук стреляет ровно так, как от него ожидаешь, а разные комбинации противников заставляют адаптироваться.

 Даже героя разглядеть порой сложно

Даже героя разглядеть порой сложно

⇡#Болевой порог

Мрачные подземелья Below манят все глубже. Камера удачно увеличивает масштаб во время сражений или когда требуется обратить внимание на что-то важное, но чаще всего висит настолько высоко под сводами, что протагонист кажется крошечной песчинкой посреди бездонной пропасти — это рождает ощущение масштабности происходящего. Наше альтер эго — это, в сущности, никто.

Если вы умрете, то не воскреснете у ближайшей контрольной точки — на остров какое-то время спустя прибудет новый безымянный странник, который может найти останки предыдущего авантюриста. У вас есть лишь одна попытка, чтобы забрать старые припасы. Умрете снова, и придется заново собирать все нажитое непосильным трудом. Все, кроме фонаря — он так и останется лежать в подземельях, пока вы не доберетесь до этажа, на котором погиб его последний владелец.

Аутентично? Весьма. И это же ломает игру, как Бейн — Темного Рыцаря. Помните те страшные моменты из детства, когда от обиды хотелось кинуть геймпад в стену, ведь гибель означала, что все придется начинать с самого начала? Below удивительно точно повторяет те эмоции. Да, в прохождении вы откроете короткие пути на более глубокие этажи. Узнаете, что за скромную плату можно открыть одноразовый «портал» к костру, у которого отдыхаете. А от любого костра всегда можно перенестись в укромный лагерь, где позволяется хранить запасы ресурсов, передавая их таким образом «по наследству». Но все это не сделает вашу жизнь легче, когда вы из-за очередной ошибки пойдете на корм подземной фауне.

 Сейчас будет больно…

Сейчас будет больно…

Кто, ну вот кто располагает ловушки, убивающие мгновенно, за столбами, что делает их абсолютно невидимыми? Фонарь их подсветит, конечно. Если он с вами, а не валяется где-то в глубинах. Below заставляет быть начеку постоянно, расслабиться нельзя ни на секунду. Само по себе это не плохо. В конце концов, игра про неспешное исследование… не считая того, что она не дает исследовать мир неспешно!

Так как разработка проекта началась в те годы, когда «выживалки» были на пике популярности, соответствующие элементы перекочевали в Below. Не только создание полезных вещей из подручных материалов, но и показатели голода и жажды. Они мучают героя постоянно. Можно объесться жареных стейков, но через пять минут желудок протагониста снова заурчит. Вместо того, чтобы аккуратно пробираться вглубь острова в поисках ответов, вы как угорелый носитесь по уровням в поисках хотя бы жалкой морковки, чтобы протянуть еще несколько минут. А бог случайности бывает беспощаден — тут можно умереть не из-за собственной ошибки, а потому что не повезло со сгенерированным для очередного похода подземельем.

Я понимаю задумку Capybara Games. Авторы действительно постарались заставить вас почувствовать себя исследователем опасных глубин. Смерть может подстерегать на каждом шагу, и нужно быть готовым ко всему, носить запас провианта и взрывных стрел в рюкзаке. Только это оборачивается необходимостью после каждой гибели снова тратить полчаса на восполнение собранных ресурсов, если вы вдруг не сумели их вернуть. Что толку от коротких путей, если на нижних уровнях не продержаться без подготовки? И вот вы снова «гриндите» верхние этажи, чтобы заготовить консервы…

 Вот неудачник… хотя постойте, это же был я

Вот неудачник… хотя постойте, это же был я

Нет элементарного удобства. Со временем понимаешь, что рецептов для крафта здесь множество. Но игра не дает их даже сохранить для быстрого доступа в будущем, извольте тренировать память. Или записывать на листочек самостоятельно, как порой приходилось зарисовывать карты в играх времен NES. Я помню те времена, но это уже не ностальгия, а архаизм.

Играешь в Below и видишь уйму возможностей сделать приключение чуточку удобнее, не убивая при этом атмосферу. Хотя бы сделать постоянной возможность быстро перемещаться к открытым кострам. Или пусть тела погибших ранее приключенцев с нажитым добром не пропадают. Фонарь же остается лежать, почему вещи должны пропадать? Это кажется просто нечестным.

* * *

Если во многих играх смерть персонажа подстегивает стать лучше, учиться на ошибках, готовиться тщательней, то в Below после очередной гибели от голода просто опускаются руки. Стоит ли тайна всех мучений и времени, потраченного на одни и те же монотонные действия? Вопрос не риторический, но ответа для вас у меня нет.

Достоинства:

  • потрясающе атмосферный мир;
  • боевая система проста, но отлично ощущается;
  • завораживающий саундтрек.

Недостатки:

  • баланс сложности и ограничения срубают под корень удовольствие от игры.

Графика

Стилистически Below просто безупречна.

Звук

Джим Гатри (Jim Guthrie) проделал потрясающую работу — его электронный эмбиент отлично дополняет таинственную атмосферу.

Одиночная игра

Хороший, даже отличный приключенческий симулятор выживания. Но проходить его жутко не хочется из-за неудачного баланса.

Коллективная игра

Не предусмотрена.

Общее впечатление

Изощренная пытка: вроде и хочется добраться до конца, но получится разве что через силу и слезы.

Оценка: 6,0/10

Подробнее о системе оценок

Видео:

    Обзор жестких дисков Toshiba S300 (10 Тбайт) и V300 (2 Тбайт)

    Рынок жестких дисков сегодня принадлежит трем компаниям — Seagate, Western Digital и Toshiba. Однако пользователи домашних ПК чаще всего имеют дело с продуктами Seagate и WD, в то время как Toshiba больше работает на корпоративного покупателя. У японской компании есть огромный ассортимент серверных дисков с интерфейсом SAS и OEM-моделей с портами SATA, но лишь в последние два-три года Toshiba начала уделять внимание розничному рынку внутренних HDD. В данный момент предложения Toshiba покрывают основные сценарии использования дома и в малом офисе, включая диски X300 для рабочих станций и серию N300 для NAS — одну модель из последней мы тестировали в прошлом году.

    Единственное, чего не хватало в потребительском каталоге Toshiba, — это накопители для записи и трансляции видеоконтента. Все производители HDD уже обзавелись такими продуктами, и для этого есть веские причины. Десктопные SSD еще не предлагают такой цены и объема, чтобы заменить магнитные накопители в DVR (цифровых видеорекордерах) и системах видеонаблюдения. К тому же диски, рассчитанные на такие задачи, обладают специальными функциями для записи множества потоков данных, которых нет в накопителях для десктопов и NAS.

    В этом году Toshiba представила жесткие диски под маркой S300 — накопители большого объема, предназначенные для серверов видеонаблюдения, и серию бюджетных винчестеров V300 для HTPC (Home Theater PC) и DVR. Сегодня нам предстоит изучить в практическом тесте две из новых моделей: Toshiba S300 объемом 10 Тбайт и Toshiba V300 объемом 2 Тбайт.

    ⇡#Технические характеристики, цены

    Семейство Toshiba S300 включает модели объемом от 4 до 10 Тбайт. Диски на 6, 8 и 10 Тбайт построены на платформе MD06ACA-V с частотой вращения шпинделя 7200 об/мин (эти HDD сперва появились в OEM-каталоге Toshiba): первые две укомплектованы пластинами с полезной емкостью 1333 Гбайт, в то время как 10-терабайтный S300 содержит семь пластин по 1429 Гбайт. Примечательно, что Toshiba обошлась без гелия для производства жестких дисков такого объема: все они исполнены в стандартном вентилируемом корпусе. Нам не удалось выяснить конфигурацию младших моделей Toshiba S300 объемом 4 и 5 Тбайт, но, судя по устойчивой пропускной способности в 157 Мбайт/с и скорости вращения шпинделя в 5400 об/мин, внутри вполне могут оказаться пластины емкостью 1 Тбайт.

    ПроизводительToshiba
    Серия S300
    Модельный номер HDWT140UZSVA HDWT150UZSVA HDWT360UZSVA HDWT380UZSVA HDWT31AUZSVA
    Форм-фактор 3,5 дюйма 3,5 дюйма 3,5 дюйма 3,5 дюйма 3,5 дюйма
    Интерфейс SATA 6 Гбит/с SATA 6 Гбит/с SATA 6 Гбит/с SATA 6 Гбит/с SATA 6 Гбит/с
    Емкость, Гбайт 4 000 5 000 6 000 8 000 10 000
    Конфигурация
    Скорость вращения шпинделя, об/мин 5 400 5 400 7 200 7 200 7 200
    Полезная плотность записи данных, Гбайт/пластину НД НД 1 333 1 333 1 429
    Число пластин/головок НД НД 5/10 6/12 7/14
    Объем буфера, Мбайт 128 128 256 256 256
    Размер сектора, байт 4 096 4 096 4 096 4 096 4 096
    Производительность
    Макс. устойчивая скорость последовательного чтения, Мбайт/с 157 157 241 241 248
    Макс. устойчивая скорость последовательной записи, Мбайт/с 157 157 241 241 248
    Burst rate, чтение/запись, Мбайт/с НД НД НД НД НД
    Внутренняя скорость передачи данных, Мбайт/с НД НД НД НД НД
    Average seek time: чтение/запись, мс НД НД НД НД НД
    Track-to-track seek time: чтение/запись, мс НД НД НД НД НД
    Full stroke seek time: чтение/запись, мс НД НД НД НД НД
    Надежность
    MTBF (среднее время наработки на отказ), ч 1 000 000 1 000 000 1 000 000 1 000 000 1 000 000
    AFR (annualized failure rate), % НД НД НД НД НД
    Число циклов парковки головок 600 000 600 000 600 000 600 000 600 000
    Физические характеристики
    Потребляемая мощность: бездействие/чтение-запись, Вт 4,0/7,5 4,0/7,5 5,59/7,88 6,33/8,61 7,15/9,48
    Типичный уровень шума: бездействие/поиск, дБ 26/НД 26/НД 34/НД 34/НД 34/НД
    Максимальная температура, °C: диск включен/диск отключен 70/70 70/70 70/70 70/70 70/70
    Ударопрочность: диск включен (чтение) /диск отключен 70 g (2 мс) / 300 g (2 мс) 70 g (2 мс) / 300 g (2 мс) 70 g (2 мс) / 250 g (2 мс) 70 g (2 мс) / 250 g (2 мс) 70 g (2 мс) / 250 g (2 мс)
    Габаритные размеры: Д × В × Г, мм 147 × 101,9 × 26,1 147 × 101,9 × 26,1 147 × 101,9 × 26,1 147 × 101,9 × 26,1 147 × 101,9 × 26,1
    Масса, г 720 720 770 770 770
    Гарантийный срок, лет 3 3 3 3 3
    Средняя розничная цена (США, без налога), $ 151 (amazon.com) НД НД НД НД
    Средняя розничная цена (Россия), руб. 9 180 (market.yandex.ru) НД 14 504 (market.yandex.ru) 18 897 (market.yandex.ru) 24 747 (market.yandex.ru)
    ПроизводительToshiba
    Серия V300
    Модельный номер HDWU105UZSVA HDWU110UZSVA HDWU120UZSVA HDWU130UZSVA
    Форм-фактор 3,5 дюйма 3,5 дюйма 3,5 дюйма 3,5 дюйма
    Интерфейс SATA 6 Гбит/с SATA 6 Гбит/с SATA 6 Гбит/с SATA 6 Гбит/с
    Емкость, Гбайт 500 1 000 2 000 3 000
    Конфигурация
    Скорость вращения шпинделя, об/мин 5 700 5 700 5 700 5 940
    Полезная плотность записи данных, Гбайт/пластину 1 000 1 000 1 000 1 000
    Число пластин/головок 1/2 1/2 2/4 3/6
    Объем буфера, Мбайт 64 64 64 64
    Размер сектора, байт 4 096 4 096 4 096 4 096
    Производительность
    Макс. устойчивая скорость последовательного чтения, Мбайт/с НД НД НД НД
    Макс. устойчивая скорость последовательной записи, Мбайт/с НД НД НД НД
    Burst rate, чтение/запись, Мбайт/с НД НД НД НД
    Внутренняя скорость передачи данных, Мбайт/с НД НД НД НД
    Average seek time: чтение/запись, мс НД НД НД НД
    Track-to-track seek time: чтение/запись, мс НД НД НД НД
    Full stroke seek time: чтение/запись, мс НД НД НД НД
    Надежность
    MTBF (среднее время наработки на отказ), ч НД НД НД НД
    AFR (annualized failure rate), % НД НД НД НД
    Число циклов парковки головок 300 000 300 000 300 000 300 000
    Физические характеристики
    Потребляемая мощность: бездействие/чтение-запись, Вт 3,0/5,7 3,0/5,7 3,3/4,7 4,2/5,4
    Типичный уровень шума: бездействие/поиск, дБ 19/НД 19/НД 22/НД 24/НД
    Максимальная температура, °C: диск включен/диск отключен 65/70 65/70 65/70 65/70
    Ударопрочность: диск включен (чтение) /диск отключен 70 g (2 мс) / 300 g (2 мс) 70 g (2 мс) / 300 g (2 мс) 70 g (2 мс) / 250 g (2 мс) 70 g (2 мс) / 300 g (2 мс)
    Габаритные размеры: Д × В × Г, мм 147 × 101,9 × 26,1 147 × 101,9 × 26,1 147 × 101,9 × 26,1 147 × 101,9 × 26,1
    Масса, г 450 450 680 680
    Гарантийный срок, лет 2 2 2 2
    Средняя розничная цена (США, без налога), $ НД НД НД НД
    Средняя розничная цена (Россия), руб. 3 580 (market.yandex.ru) 3 823 (market.yandex.ru) 5 380 (market.yandex.ru) 6 690 (market.yandex.ru)

    Диски серии S300 являются накопителями для сетевых хранилищ с возможностью доступа 24/7 и приличным ресурсом наработки на отказ. За счет крепления шпинделя с двух сторон и активной компенсации вращательной вибрации возможна установка вплоть до восьми HDD в одном шасси (модели объемом 4 и 5 Тбайт) или больше (диски на 6, 8 и 10 Тбайт). Расширение протокола передачи данных ATA Streaming Command Set гарантирует одновременную запись видео с 32 (4–5 Тбайт) или 64 (6–10 Тбайт) камер наблюдения. Но заметим, что ATA SCS должен поддерживаться и на стороне сервера, если пользователь заинтересован в наиболее стабильной латентности записи.

    Что касается накопителей Toshiba V300, то по внешнему виду корпуса можно безошибочно опознать платформу, которая досталась Toshiba от компании Hitachi еще в 2012 году. В семейство V300 вошли диски объемом от 500 Гбайт до 3 Тбайт с пластинами полезной емкостью 1 Тбайт. Благодаря низкой скорости вращения шпинделя (5400–5700 об/мин) эти модели обладают сравнительно небольшим энергопотреблением и уровнем шума. В то же время устройства V300, как и старшая серия S300, готовы работать в режиме 24/7, допускают установку вплоть до четырех HDD в одном NAS и обеспечивают запись восьми потоков с камер видеонаблюдения.

    Срок гарантийного обслуживания Toshiba S300 составляет три года, а у Toshiba V300 — два. По розничным ценам новинки относятся к средней категории — не дешевле и не дороже большинства накопителей соответствующего объема.

    Toshiba S300 10 Тбайт (HDWT31AUZSVA)

    Toshiba V300 2 Тбайт (HDWU120UZS5A)

    Обзор защитных средств шлюза Zyxel ZyWALL ATP200: от песочницы до облаков

    Серия ATP в семействе Zyxel ZyWALL появилась совсем недавно. Отличие её от остальных SMB-шлюзов серий USG и VPN отражено в названии: ATP расшифровывается как Advanced Threat Protection, то есть расширенная (или «продвинутая») защита от угроз. Функционально устройства ATP близки к USG, но в ATP есть ряд дополнительных возможностей для защиты сети и клиентов. Сразу же стоит отметить, что установка шлюза ATP, а точнее межсетевого экрана, не избавляет от необходимости использования любых других средств защиты, будь то антивирусы на клиентах, разумные политики безопасности и прочие стандартные практики. Однако шлюз ATP способен снизить временные и финансовые затраты на безопасность, отсекая целый ряд угроз прямо на границе сети.

    Отдельно останавливаться на базовых функциях устройства — на тесте у нас младшая модель ATP200 — мы не будем. Хотя бы потому, что даже базовое руководство пользователя занимает восемьсот с лишним страниц. И ещё на столько же тянет справочник с конкретными сценариями настроек на разные случаи жизни. Кратко ознакомиться с прародителем новинки можно в этом материале. Новинка унаследовала очень гибкую, но в то же время мощную объектно-ориентированную модель управления, позволяющую создать логично выстроенную систему многокритериальных политик. Точно так же здесь сохранены VPN-серверы (L2TP/IPSec/SSL) и контроллер точек доступа, а вот вариантов со встроенными модулями Wi-Fi нет, как и опции HotSpot (и биллинга для неё тоже).

    Сравнение функциональности шлюзов Zyxel VPN/Zywall/USG/ATP
    Модельный ряд VPN ZyWALL\USG ATP
    Песочница (Sandboxing) — — Да
    Фильтр ботнет-сетей — — Да
    Контентный фильтр Да Да Да
    Патруль приложений — Да (кроме USG20(W)-VPN) Да
    Anti-Malware (База сигнатур от поставщика) — Да (кроме USG20(W)-VPN) Да
    Anti-Virus (Облачная база сигнатур от песочницы) — Да Да
    IDP — Да (кроме USG20(W)-VPN) Да
    Email Security (Антиспам) — Да Да
    Email Security (Антифишинг) — — Да
    Инспекция SSL-трафика Да (начиная с VPN100) Да (начиная с ZyWALL/USG110) Да
    Сервис статистики SecuReporter Да Да Да
    IPSec VPN Да Да Да
    SSL VPN Да Да Да
    Контроллер беспроводной сети Да Да (кроме USG20(W)-VPN) Да
    Подключение к облаку Amazon VPC Да Только через CLI —
    High Availability Pro (резервирование устройства) Да (начиная с VPN100) Да (начиная с ZyWALL/USG110) Да
    Управление хот-спотами (биллинг) Да (начиная с VPN100) Да (начиная с ZyWALL/USG110) —
    Facebook✴✴ WiFi Да Да —
    Режим облегченной настройки Да (только VPN50) Да (только USG20/40/60) —

    Sandboxing (песочница) и Anti-Malware (защита от вредоносного ПО)

    Собственно потоковым антивирусом, который в реальном времени на лету сканирует и разбирает сетевой трафик, выискивая и блокируя в нём вредоносные объекты — по сигнатурам, конечно, сегодня никого не удивить. Такая функциональность была в USG, осталась и в ATP. Только движок сменился, теперь это решение компании BitDefender. Она же и занимается обновлением базового набора сигнатур (а он тут не один), которые ежедневно попадают в ATP. Помимо собственно проверки на лету, в настройках можно отдельно задать чёрный и белый списки с шаблонами имён файлов. По умолчанию также происходит распаковка архивов ZIP и RAR, в том числе вложенных. Если они, конечно, не зашифрованы. Но и на этот случай есть опция уничтожения таких архивов. Так что любой подозрительный файл попросту не попадёт на клиентские устройства.

    Но это только первый уровень защиты. Второй же присутствует только в серии ATP, и это так называемая «облачная песочница». Если приходящий файл вызывает подозрения, но среди стандартных сигнатур под него ничего не найдётся, то в итоге шлюз отправит его в облако Zyxel. И вот там он уже будет открыт внутри виртуальных машин с Windows и Mac OS, где будет просканирован «взрослым» антивирусом, который проведёт полноценный анализ, включая эвристические и прочие популярные методы. И у которого нет таких строгих ограничений по вычислительной мощности и времени обработки, как у самого шлюза. Впрочем, говорится, что проверка в облаке занимает до 15 минут. Естественно, всё общение с облаком идёт по защищённым каналам.

    В случае если файл действительно окажется заражённым, то для него будет создана отдельная сигнатура, которая будет добавлена в облачную базу (Cloud Threat Database). И уже эта база попадёт на все остальные шлюзы ATP. Именно такой подход, когда выявление угроз происходит «всем миром», и позволяет оперативно реагировать на свежие угрозы, включая и 0-day. Важный нюанс: шлюз может отправлять в облако объекты размером от 32 байт до 8 Мбайт + при первом прохождении файла он не будет задержан шлюзом. Поддерживаемые облачной песочницей типы файлов на данный момент таковы: ZIP-архивы, исполняемые файлы (.exe), офисные документы (.xls, .xlsx, .pptx, .ppt, .pps, .doc, .docx), swf-файлы (Adobe Flash), а также документы PDF и RTF. В общем, стандартный набор, который используется злоумышленниками для проникновения на машины жертв. Если перечисленного кажется мало, то не забывайте, что всё это лишь часть комплексной системы защиты, один из барьеров.

    На практике между отправкой файла в песочницу и ответом проходит минут десять. Заодно, кстати, легко выяснить, какие ресурсы отдают одинаковый файл всем, а какие могут вносить индивидуальные модификации в передачу. И даже материалы с собственных сайтов Zyxel не щадит, они тоже могут отправиться в песочницу. А вот при обращении к действительно заражённым, динамически сгенерированным файлам доступ к ним блокируется в течение минуты-другой, хотя в логах их можно увидеть практически сразу. Кроме того, почему-то в настройки песочницы вынесена и опция SafeSearch. Это довольно простая функция, которая в URL с запросом к поисковой системе принудительно добавляет ключ для активации так называемого безопасного поиска (для Google, например, это safe=active), поэтому в выдаче не будет нехорошего контента. SafeSearch умеет работать с Google, Bing, Yahoo и Яндексом.

    На очевидный вопрос «А что делать с зашифрованным трафиком?» есть не менее очевидный ответ: функция инспектирования SSL (SSL Inspection). Идея очень простая — все поддерживаемые типы SSL/TLS-соединений заканчивают свой путь на шлюзе, а для клиентов создаются соединения уже от шлюза, но с собственным сертификатом. Так что на самом ATP весь такой трафик расшифрован и может быть проверен. Естественно, на клиентских устройствах лучше импортировать «поддельный» сертификат с шлюза, чтобы приложения лишний раз не ругались (особенно современные браузеры). На данный момент поддерживаются подключения вплоть до TLS 1.2, причём по факту TLS 1.2 и 1.1 «понижаются» до 1.0 для инспекции. Поддержки TLS 1.3 нет, равно как и некоторых опций вроде компрессии или аутентификации посредством клиентского сертификата. На практике могут возникнуть проблемы с отображением некоторых сайтов, например. Впрочем, это легко решается добавлением ресурса/адреса в белый список.

    ADP (обнаружение аномалий трафика) и IDP (защита от вторжений)

    ADP (Anomaly Detection and Prevention) — система, которая отслеживает нетипичное поведение сетевого трафика. Под этим подразумевается выявление несоответствия RFC (фактически стандартов) и нетипичного поведения. Система ADP работает для протоколов ICMP/UDP/TCP и умеет отсекать типичные методы исследования и атак вроде спуфинга, флуда, сканирования. База выявляемых активностей обновляется вместе с прошивкой. Никаких особых настроек для ADP нет. Можно лишь выбрать уровень чувствительности, типы аномалий и зоны (сегменты сети), для которых ADP будет активна.

    Если ADP работает на уровнях 2-3 OSI, то IDP (Intrusion Detection and Prevention) занимается разбором трафика на уровнях с 4-го по 7-й. Система отслеживает попытки использования известных уязвимостей или проблем в сетевых приложениях и ОС, а также трафик, который генерируют зловреды. Да и в принципе любую сетевую активность, связанную с различного рода угрозами. Эвристических методов тут нет — поиск ведётся по регулярно обновляемой базе сигнатур. Кроме того, можно добавить собственные правила или загрузить файл сразу с пачкой правил. Собственно говоря, с помощью IDP можно не просто заблокировать какую-то вредоносную активность, но и самостоятельно отфильтровать доступ к различным сервисам, которых ещё нет в базе (или не будет, если это какая-то локальная служба, к примеру).

    ADP и IDP по сути являются довольно мощной системой DPI (Deep Packet Inspection) для пакетов всех уровней. Но настраивать работу именно с пакетами не очень удобно, так что ATP, да и прочие шлюзы серии USG, предлагают несколько других, более высокоуровневых систем для работы с трафиком.

    AppPatrol (патруль приложений) и Content Filter (контентная фильтрация)

    AppPatrol предлагает довольно удобный способ управления поведением работы сетевых приложений и протоколов или даже какой-то части их функций. Да, для некоторых приложений можно отключить часть возможностей: для Viber, например, есть отдельные настройки для собственно чата и пересылки файлов. Вообще говоря, обилие доступных сигнатур в первый раз слегка шокирует. Все они разбиты на 31 категорию и снабжены метками (тегами) + есть встроенный поиск. Всего на текущий момент в базе есть почти 3400 сигнатур. База обновляется производителем.

    Идентификация и классификация трафика в AppPatrol происходит, как заявляется, на всех уровнях OSI. Во время установки соединения, если оно вообще разрешено политиками безопасности, AppPatrol анализирует первые пакеты (как минимум 8 IP-пакетов беспрепятственно проходят сквозь) — сколько именно, зависит от типа трафика — и в случае успеха находит сигнатуру и помечает ей сессию. Если же распознать ничего не удалось, то такой трафик просто игнорируется. Непосредственно в правилах AppPatrol можно сразу же запретить прохождение нужного трафика. Ну или после классификации отправить его на дальнейшую обработку другим системам — например, для ограничения полосы пропускания.

    Content Filter тоже работает с приложениями, но только с веб. В принципе, с ростом числа прикладного ПО, которое по факту является лишь обёрткой для браузера или просто обращается к API по HTTP(S), скоро уже можно будет вообще переименовать раздел. Но это всё лирика. Система Content Filter работает именно с HTTP(S) и занимается проверкой обращений к адресам, которые есть в базе. Отдельно отмечается, что фильтрация HTTPS-трафика имеет меньший приоритет в сравнении с инспекцией SSL. Так что при активации последней она не будет корректно работать. В любом случае для HTTPS проверяется только адрес, а не полный URL (включая и ключевые слова в нём). Отдельно можно запретить соединения с SSLv3 и более старых версий для пущей безопасности.

    Всего в настройках Content Filter есть более пятидесяти категорий для различных веб-ресурсов, включая и столь любимую многими категорию рекламы, которая и правда неплохо блокируется. Полного списка самих ресурсов нет, но прямо в настройках можно проверить, к какой категории относится конкретный адрес. Имеется и функция SafeSearch, упомянутая выше. Естественно, есть опция ручного составления белых и чёрных списков для IP и URL, а также ключевых слов. Отдельно можно запретить использование элементов ActiveX, Java-апплетов, веб-прокси и cookies. Для HTTPS-запроса клиента к запрещённым в настройках категориям ресурсов соединение будет просто обрываться. А для таких же HTTP-запросов можно включить вывод уведомления и последующее перенаправление на заранее заданный URL.

    Если же адрес не попадает ни в какую категорию (что случилось буквально пару раз), то будет отдана страница с предупреждением и кнопкой перехода на этот адрес (в конец URL зачем-то добавляется /___possible__unsafe__site__), а также ссылкой для отправки жалобы на неправильное определение категории. Собственно за актуализацию базы отвечает компания Cyren. И да, как и все остальные базы, она также обновляется ежедневно.

    Botnet Filter (фильтр ботнетов) и E-Mail Security (безопасность почты)

    Работа Botnet Filter во многом похожа на работу Content Filter. Он точно так же блокирует обращения к IP-адресам и URL из своей базы и может отдавать клиентам страницу с предупреждением и перенаправлением. Только делает он это для отдельных категорий небезопасных ресурсов. Задача Botnet Filter в том, что бы определять и пресекать попытки обращения клиентов: к известным управляющим центрам зловредов (стандартная практика для современной «заразы»); к хостам, про которые также известно, что они входят в какой-либо ботнет или в принципе небезопасны; к средствам, которые могут помочь обойти такую блокировку.

    Правда, к категоризации ресурсов есть вопросы. Например, некоторые рекламные площадки записали в распространители спама и «обвинили» в фишинге и фроде, а чат Valve Steam и один видеохостинг оказались в списке спам-ресурсов. С другой стороны, эта же система успешно заблокировала пачку вполне легальных онлайн-систем для аудита безопасности (которые на шлюз и пытались натравить) и сайты VPN/прокси. Пострадали и встроенные средства для обхода блокировок вроде Opera VPN.

    E-Mail Security — это обыкновенный сканер почтового трафика по протоколам SMTP/POP3. Можно создать белые и чёрные списки для фильтрации: по теме письма, адресу e-mail, IP-адресу и заголовку (header) письма (анализируются только первые 5 Кбайт). Попутно делается проверка содержимого письма на предмет зловредов, фишинга и спама. Можно подключить и внешние DNSBL-сервисы. В общем-то, это довольно стандартный набор для защиты любого почтового сервиса. Ну и в конце совсем кратко отметим, что в шлюзе есть ещё и подсистема GeoIP. Напрямую с безопасностью она не связана, но позволяет получить более удобные настройки и статистику, в том числе для систем защиты. GeoIP, как ясно из названия, позволяет определить страну IP-адреса источника/назначения, что может пригодиться для дальнейшей фильтрации/блокировки трафика по географическому принципу.

    Статистика и SecuReporter

    Общая сводная статистика о состоянии шлюза и систем защиты выводится на главной странице веб-интерфейса. Единственный нюанс: для защиты есть суммарные данные о работе после последней перезагрузки и чуть более детальные сведения за последние 7 суток. Объёма общего лога системы хватает в среднем от нескольких часов до суток — в зависимости от интенсивности сообщений. Для отдельных подсистем собирается общая статистика работы с момента перезагрузки и местами наиболее важные сообщения. Мало? Ну не совсем так. Чтобы оценить общее состояние шлюза и активности сети, этого вполне достаточно.

    И самое главное! В облачной системе управления устройствами Zyxel CNM — мы уже знакомились с Nebula, одной из её составляющих, — есть отдельный сервис SecuReporter. Как обычно, к нему подключается организация, пользователи и устройства. Сам же сервис занимается централизованным сбором данных от систем защиты ATP, их анализом и представлением для пользователей, генерацией и отправкой на почту сводных ежедневных и еженедельных PDF-отчётов, а также уведомлением администраторов по почте о важных событиях. При первичной настройке также придётся выбрать уровень обработки данных: полностью анонимный, частично анонимный или полный доступ.

    В полностью неанонимном режиме удалить данные из SecuReporter не удастся, а в остальных это сделать можно. Для теста был выбран полуанонимный режим, которого, строго говоря, более чем достаточно для анализа данных. Впрочем, и тут для просмотра сведений есть ограничение на семь последних суток. Для отдельных графиков и таблиц также можно выбрать вывод статистики за сутки или за час. Какая конкретно информация будет отдаваться в SecuReporter, регулируется в настройках логирования на самом шлюзе (опция log alert). Для критически важных событий настраиваются уведомления по почте: отсутствие связи с устройством, слишком частые неудачные попытки входа, превышение заданного лимита числа оповещений от подсистем защиты за короткий промежуток времени, повышенная нагрузка на шлюз (приближение к лимиту одновременных сетевых сессий).

    Лицензии и конфигурации

    Для сервисов защиты в экранах ATP есть два вида лицензий: Gold (золотая) и Silver (серебряная). Для ATP200 лицензия Gold даёт доступ ко всем вышеупомянутым сервисам и дополнительно позволяет контроллеру точек доступа управлять 18 ТД. Silver отличается от Gold отсутствием поддержки Sandboxing (песочницы), не даёт доступа к SecuReporter и позволяет шлюзу управлять только двумя ТД. Годовая подписка на Gold стоит 38 600 рублей, а на Silver 29 000. При покупке шлюза ATP в комплекте идёт лицензия Gold на один год.

    В серию ATP сейчас входят три устройства: ATP200, ATP500 и ATP800. Ориентированы они соответственно — на малый, малый и средний, средний бизнес. Функционально они идентичны, так что отличия сводятся к мощности аппаратной базы и числу сетевых портов. Увы, про тип CPU и его возможности никакой официальной информации нет. В части производительности даны примерные показатели пропускной способности. По факту всё будет сильно зависеть от типа клиентов и их поведения. В частности, дуплексная искусственная нагрузка без специального внедрения каких-либо зловредов и атак при включении вех защитных механизмов показала скорость WAN ↔ LAN 480 Мбит/с в максимуме для одного потока в обе стороны и 700 Мбит/с в пике для 64 потоков туда и обратно (то есть в сумме 128).

    Характеристики межсетевых экранов Zyxel ZyWALL ATP
    Модель ATP200 ATP500 ATP800
    Рекомендованная цена, руб. 77 000 115 810 299 180
    CPU (ядра, частота) 4 × 1,0 ГГц 4 × 1,5 ГГц 8 × 1,5 ГГц
    RAM DDR3, Гбайт 2 4 8
    ROM, Гбайт 8
    Сетевые интерфейсы 6 × 1 GbE RJ45 7 × 1GbE RJ45 12 × 1GbE RJ45
    1 × 1GbE SFP 2 × 1GbE SFP
    Маршрутизация, Гбит/с 2 2,6 8
    Маршрутизация + защита, Гбит/с 0,45 0,7 1,2
    Макс. одновр. сессий, шт. 600 тыс. 1 млн 2 млн
    Макс. туннелей IPSec, шт. 40 100 1000
    Макс. туннелей SSL, шт. 10 50 100
    Макс. ТД, шт. 18 34 130

    Заключение

    В целом нет ничего удивительного в том, что Zyxel развивает облачные технологии. Собственно песочница — главная отличительная черта ATP — это важный шаг вперёд в развитии сервисов компании. Тут можно сказать ещё много-много красивых слов, но вообще направление движения совпадает с общемировым. Вынос наиболее тяжёлых задач в облако по факту не является чем-то уж совершенно новым, а песочницами для изучения полученных от пользователей файлов с целью дальнейшего пополнения базы сигнатур давно и успешно пользуются все антивирусные компании. Которые точно так же давно уже не просто выискивают вирусы, а предлагают комплексную защиту. Что же, теперь все эти техники добрались до и сетевых шлюзов — в данном случае Zyxel ATP. Равно как и модель работы по подписке — без лицензий не будет обновлений и части функциональности.

    Мы не берёмся сравнивать серию ATP с решениями конкурентов (просто потому, что у нас их на тесте ещё не было), но те возможности, что показал шлюз, нам определённо понравились. Вообще, с ATP200 ситуация получилась несколько забавной — почти все онлайн-сервисы для проверки различного уровня защиты так или иначе блокировались одной или сразу несколькими подсистемами шлюза. В принципе это, конечно, хорошо. Хотя, как и говорилось в самом начале, это не панацея от всех проблем с безопасностью. Это просто готовое удобное решение, которое заметно увеличивает уровень защиты. И для многих бизнес-пользователей его покупка является вполне разумной платой за снижение рисков.

    Что можно улучшить в ATP? Во-первых, если вы не параноик, то вам явно захочется, чтобы больше информации попадало в облако и затем в SecuReporter. Во-вторых, в самом SecuReporter определённо не хватает более долгого срока хранения данных, хотя бы и в виде более обобщённой статистики за прошлые периоды. В-третьих, не помешали бы настраиваемые пользователем реакции и уведомления на те события, которые он выберет сам, а не только на те, что уже есть в системе. Ну и раз уж мы все идём в облака, то можно вспомнить и про гибридные решения. В данном случае было бы здорово получить такую систему, которая большую часть задач способна исполнять на серверах заказчика, перекладывая лишь некоторые на внешнее облако Zyxel. Хотя частично эти функции уже представлены в Cloud CNM SecuManager. Но ведь всегда хочется большего!

     Zyxel ZyWALL ATP200

    Zyxel ZyWALL ATP200

    Super Smash Bros. Ultimate — всех в дом. Рецензия

    Жанр Файтинг
    Издатель Nintendo
    Разработчики Nintendo
    Дата выхода 7 декабря 2018 года
    Возрастной ценз от 12 лет
    Платформы Nintendo Switch

    Nintendo мне нравится постоянным поиском необычного подхода к своим играм. Иногда за счет управления, как было с проектами для Wii, иногда за счет идей, переворачивающих жанр с ног на голову. Посмотрите хотя бы на Splatoon, — вроде бы и шутер, а попробуйте-ка найти второй такой. Популярнейшая серия файтингов Super Smash Bros. тоже родилась из экспериментов. Она существует уже 20 лет, и сейчас готова предложить самый огромный по количеству действующих лиц выпуск с говорящим подзаголовком Ultimate.

    ⇡#Что ты такое?

    Немного о том, что собой представляет серия Super Smash Bros. В отличие от других файтингов, здесь победа присуждается не тому, кто укоротил вражескую полоску жизней до нуля (хотя такое условие тоже можно выбрать), а игроку, сумевшему больше раз вытолкнуть соперника за пределы экрана. Сделать это далеко не так просто, как кажется. Вместо здоровья у бойцов есть шкала урона в процентах — чем больше значение, тем дальше герой улетит, попав под запускающий прием. При отсутствии повреждений беспокоиться, само собой, не стоит, если только сам не сиганешь в пропасть, а когда число переваливает за сотню, то тут уж стоит опасаться стремительного путешествия в космос.

     Все в сборе

    Все в сборе

    Хотя вылет за ринг еще не означает мгновенную смерть, поскольку для убийства соперника нужно, чтобы он пролетел определенное расстояние. На твердую поверхность еще можно вернуться из вроде бы безвыходных ситуаций, используя двойной прыжок и любые другие приемы, позволяющие персонажу перемещаться в воздухе в стороны или вверх. Вообще, Super Smash Bros. требует не столько файтинговых навыков, сколько платформенной сноровки: умения прыгать, бегать и карабкаться по аренам. Они максимально разнообразны, часто состоят из нескольких этажей. Более того, некоторые из них по ходу сражения кардинально меняются: дробят пол на несколько небольших платформ, сужаются, расширяются и вообще ведут себя совсем не так, как в обычных файтингах. Можно сказать, что на локации помимо действующих лиц есть нейтральный игрок — собственно, сама арена.

    При этом управление максимально простое: есть обычная и специальная атаки, которые модифицируются отклонением стика, плюс блок и захват. К примеру, при простом нажатии на клавишу герой будет стрелять, а если опустить стик вниз и ударить, то сделает подсечку. Приемов у каждого бойца наберется лишь на необходимый минимум, исполняются они после небольшой практики интуитивно. Освоиться с любым бойцом из огромного списка SSB Ultimate, включающего 74 персоны (без учета DLC), можно довольно быстро.

     Признайтесь, вам ведь всегда хотелось узнать, кто из них сильнее?

    Признайтесь, вам ведь всегда хотелось узнать, кто из них сильнее?

    Без малого восьми десятков героев вполне хватит для дружеских посиделок или развлекательных сетевых матчей, — запрыгиваешь на любую карту и устраиваешь сумасшедшие замесы на четыре персоны. Эффекты заливают добрую часть экрана, ничего не видно, кто и кого бьет — непонятно, камера приближается и отдаляется, арена постоянно меняется, бойцы то и дело вылетают из кучи-малы за экран, чтобы через несколько секунд возродиться и вновь ринуться в бой. Если честно, то в такие моменты Super Smash Bros. выступает не лучшим образом — на первый план выходит случайность и банальная удача. Для веселья самое оно!

    Однако Super Smash Bros. не зря считается одной из самых популярных киберспортивных дисциплин. В сражениях один на один игра меняется кардинальным образом. В ход идут жесткие тайминги, знание персонажа, умение правильно передвигаться, уворачиваться от ударов соперника или поглощать их при помощи охранной сферы. Внезапно файтинг из «аха-ха-ха, тут Солид Снейк из ракетницы расстреливает Зельду, пока за ним гоняются покемоны» превращается в мощный хардкорный проект. Несмотря на всю комичность происходящего, каждый боец продуман до мельчайших деталей, а сражения требуют от игрока внимательности и мгновенной реакции как на действия оппонента, так и на постоянно меняющуюся ситуацию на поле. Умелый геймер не оставит ни единого шанса менее опытному оппоненту, а уж если надумали покорять ранговую лестницу, то тренироваться в Ultimate придется долго и упорно.

     Очень. Много. СНЕЙКОВ

    Очень. Много. СНЕЙКОВ

    ⇡#Заходят Metal Gear Rex, инклинг и Рэйман в бар...

    По части контентного наполнения и режимов Super Smash Bros. Ultimate получилась безумной — глаза разбегаются уже в главном меню. В игру затолкали столько персонажей, что от разнообразных отсылок к игровым сериалам самой Nintendo и других компаний файтинг угрожающе трещит по швам. К сожалению, далеко не за всех дадут поиграть лично — подавляющая часть представлена в виде духов, улучшающих характеристики бойца или временно появляющихся на поле боя после активации предметов. Используются модифицированные герои в сюжетной кампании и пользовательских сетевых «боевых аренах», но не в основном соревновательном режиме. Бестелесных созданий в SSBU наберется аж 1297 штук, причем каждое со своими особенностями.

    Для усиления персонажа вам потребуется один основной дух, который прокачивается в уровнях. У него есть от одного до трех слотов для вспомогательных душ, добавляющих самые разные модификаторы, от уменьшения урона от лавы до возможности начать бой с оружием в руках. Причем наиболее крупные из вспомогательных душ могут занимать не одно место, а два или даже три, так что иногда приходится повозиться с настройками перед боем.

    Или же оставить все на усмотрение автоподбора. Когда количество собранных людей, чудовищ, роботов, покемонов, фей и прочих кракозябр переваливает за несколько сотен, то копаться в этом добре проблематично, а уж запоминать свойства всех и каждого так и вовсе может оказаться непосильной задачей. В какой-то момент просто начинаешь брать самого сильного из основных духов, а компьютер сам решит, что лучше подойдет для поддержки. Изредка результат приходится корректировать, но чаще всего сойдет и так.

     Полный комплект духов выглядит вот так

    Полный комплект духов выглядит вот так

    Под коллекционирование отведен отдельный сюжетный режим, причем по продолжительности и качеству он вполне может соревноваться с полноценными играми. Вроде бы кампания не делает ничего особенного — постепенно продвигаешься вперед по огромной карте, сражаешься в сотнями духов, — но за счет постепенно возрастающей сложности и количества новых персонажей просыпается внутренний коллекционер, а схема «еще одна битва — и все» работает до глубокой ночи.

    Правда, при всем качестве исполнения остается ощущение, будто Nintendo не была уверена, что режим вообще будут запускать, а не побегут сразу в онлайн. Поэтому разработчики… заблокировали существенную часть списка. Если не считать изначально доступных персонажей, то количество бойцов, которых требуется открыть, переваливает за шесть десятков. Я лояльно отношусь ко многим атавизмам, оставшимся в играх еще с прошлого века, однако Super Smas Bros. Ultimate осталась, кажется, единственным файтингом, где героев до сих пор необходимо зарабатывать прохождением чего-либо.

    Весь набор недоступен даже в режиме тренировки, не говоря уже о мультиплеере, что невероятно глупо! Хочется поиграть за Клауда или Байонетту, а не за начального Кирби? Вперед, навстречу приключениям «сюжетки». Только встретить, победить и добавить давних друзей в список вы можете часов спустя так пять, шесть, а может и семь.

    К тому же новички серии даже не смогут понять, кто им больше всего подходит, не потратив существенное время на открытие всех и вся. Пока сражаешься с компьютером и проходишь сотни боев в поисках новых персонажей, от игры можно банально устать, так и не добравшись до самого вкусного — соревновательного мультиплеера. Прибавьте к сюжету необходимость попробовать всю эту кучу разнообразных бойцов в нормальных условиях, определиться с любимчиками, как минимальный порог входа (читай — возможность тренироваться и играть за всех) в SSB Ultimate радостно упрыгает часов за 20. Даже банальное «бери того, кто нравится внешне» не посоветовать, потому что, черт возьми, некого рекомендовать, все закрыты!

     Линк встретил Байонетту, ничего необычного

    Линк встретил Байонетту, ничего необычного

    И парочка слов о сетевом режиме. Для своей главной игры года перед Nintendo стояла лишь одна задача — сделать стабильный онлайн. К тому же за него не так давно начали брать деньги. Так почему же в абсолютном файтинге «большой N» нельзя отфильтровать игроков по качеству соединения и региону? Матчи один на один работают еще относительно неплохо, если не считать забрасывания в бои с условиями, отличными от тех, что задавал, но это уже почти починили патчами. Однако в командных сражениях или в режиме «все против всех» если кто-то один лагает, то сражение будет тормозить у всех. Попробуй-ка что-то сделать, когда игра замирает на несколько мгновений каждые пять-шесть секунд. Ни увернуться от удара, ни выбраться из пропасти не получится.

    Особенно весело, когда на фоне прекрасно работающих Tekken 7, Dragonball FighterZ и Soul Calibur 6 Nintendo для улучшения качества соединения рекомендует купить адаптер за 30 баксов, позволяющий подключать Switch к Сети по кабелю. Дорогая N, может, проблема все-таки кроется не в типе соединения, а в сетевом коде SSBU? Почему только у тебя настолько дубовое решение?

    Несмотря на некоторые огрехи, Super Smash Bros. Ultimate действительно получилась самым огромным выпуском сериала. Ростер включает безумное количество разнообразных персонажей с максимально различающимися способностями. Гора режимов не даст заскучать, а кампания вполне может затянуть любителей прохождений на 100 %. А еще игра замечательно работает как файтинг для вечеринок: влиться просто, на экране всё красочно и весело, да еще и в боях могут сражаться до четырех человек. Никто не будет сидеть и ждать своей очереди!

    Однако более серьезным игрокам Nintendo где-то специально, а где-то случайно ставит палки в колеса. Открывать более шести десятков персонажей, особенно если вы уже знаете, кто вам нужен, занятие небыстрое. Почему бы не дать доступ ко всем хотя бы в мультиплеере? Однако больше всего разочаровывает сетевой режим — он получился банально «сырым». Возможно, со временем удастся залечить его живительными патчами и добавить несколько новых фильтров. Это если компания возьмет инициативу в свои руки, а не продолжит перекладывать проблемы на пользователей и предлагать им проводные адаптеры.

    Достоинства:

    • огромное количество режимов, бойцов, арен и духов — игру прямо-таки распирает от контента;
    • несмотря на внешнюю простоту и комичность происходящего, SSBU найдет чем удивить хардкорных геймеров;
    • простенькая, но сделанная со вкусом сюжетная кампания, у которой стоило бы поучиться товарищам по жанру с их попытками делать кино с боевыми вставками.

    Недостатки:

    • необходимость открывать десятки бойцов;
    • в текущем виде сетевой режим работает по принципу «повезет/не повезет»: иногда матчи проходят идеально, иногда попадаешь на противника из другого региона с высоким пингом и все рушится.

    Графика

    Nintendo традиционно берет не технологиями, а художественным уровнем. Игра выглядит чисто и приятно, однако во время наиболее загруженных моментов частота кадров может слегка проседать.

    Звук

    В SSBU затолкали невероятное количество музыки из самых разнообразных серий. Вы будете очень долго узнавать и удивляться.

    Одиночная игра

    Файтинг на поверхности доступен и понятен, однако чем больше разбираешься в особенностях и механиках, тем глубже он становится. Для одиночек в игре есть и сюжетная кампания, и стандартная аркада, и турниры с компьютером. Пропасть среди всего этого очень просто.

    Коллективная игра

    С настолько высоким уровнем исполнения сингловой части от мультиплеера ожидаешь не меньшего. Однако он оказался самым слабым звеном всего комплекта. Имеющиеся фильтры матчей работают еле-еле, а отбора игроков по качеству соединения нет, из-за чего довольно часто бои превращаются в фестиваль лагов.

    Общее впечатление

    Super Smash Bros. Ultimate получилась действительно богатым на контент и невероятно разнообразным по части героев файтингом. Она вполне могла бы заработать высший бал, но работающий не лучшим образом сетевой режим и необходимость открывать кучу бойцов слегка смазывают впечатление от прекрасного проекта.

    Оценка: 9,0/10

    Подробнее о системе оценок

    Видео:

    Ashen — из пепла к свету. Рецензия

    Жанр Экшен, приключение, ролевая игра
    Издатель Annapurna Interactive
    Разработчик Aurora44
    Минимальные требования Процессор Intel Core i3-4150 3,5 ГГц/AMD FX-4170 4,2 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 760/AMD Radeon R7 270X, 15 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Epic Games Store
    Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i5-2500K 3,3 ГГц/AMD FX-8150 3,6 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 970/AMD Radeon R9 280X
    Дата выхода 6 декабря 2018 года
    Возрастной ценз от 12 лет
    Платформы PC, Xbox One
    Официальный сайт

    Игра протестирована на Xbox One X

    Думал ли Хидетака Миядзаки, что Demon’s Souls так сильно повлияет на игровую индустрию, а ее эхо будет отчетливо отдаваться во множестве проектов спустя десяток лет? Каждый второй разработчик ролевых экшенов ныне пытается воспроизвести формулу, которая лежит в основе «душевной» серии: одни заимствуют отдельные элементы, другие — подход целиком. Не скрывает источника вдохновения и студия Aurora44. Но, если копнуть глубже, Ashen оказывается прямой противоположностью творения From Software.

    ⇡#Плечом к плечу

    Тысячи и тысячи лет свет Пепельной озарял мир. Но вечность — лишь иллюзия, и даже высшему созданию однажды суждено издать последний вздох. Вздох, с которым все окунется в абсолютную темноту. Но если в проектах From Software мы каждый раз видим закат цивилизации, то Ashen переносит нас через века тьмы к началу нового цикла жизни. Божественная Пепельная возрождается, возвращая свет этой земле. Но она еще слаба, и тьма не собирается отступать. Свету нужны защитники, одним из которых становится наш безымянный герой.

     Мифология Ashen далеко не так богата, как у Dark Souls, однако и здесь найдутся интересные личности

    Мифология Ashen далеко не так богата, как у Dark Souls, однако и здесь найдутся интересные личности

    Ashen — история не гибели, но возрождения. Она не давит мрачной, тяжелой атмосферой. Вместо этого путешествие по миру скорее напоминает The Journey. Игра выполнена в своеобразной аскетичной стилистике, в которой действующие лица и окружение сделаны грубовато, намеренно лишены деталей. У персонажей, например, отсутствуют черты лица как таковые. Благодаря необычному виду и палитре приглушенных, но все же теплых оттенков, Ashen успокаивает и умиротворяет, несмотря на таящиеся за углом опасности. Ощущение уюта покидает разве что в мрачных пещерах, где ни зги не видно без фонаря.

    Практически в самом начале протагонист основывает Приют бродяги — поселение, которое станет домом для всех встреченных персонажей. И чем дальше вы заходите в своем путешествии, тем больше разрастается этот маленький городок, а с ним и доступные вам возможности. Если в начале это будут лишь палатки на развалинах, то ближе к финалу Приют уже застроен красивыми домами, в которых можно найти множество возможностей для улучшения снаряжения. Самому влиять на ход строительства нельзя, но атмосфера родного места это с лихвой искупает.

    Мир Ashen не такой масштабный, как в любой из Dark Souls, и куда более линейный. Структурно перед нами несколько широких локаций, соединенных в одну цепочку. Нет нужды искать короткие пути или срезки. Функцию костров — точек сохранения — выполняют камни воскрешения, и обычно добраться до нужного места легко и быстро.

    В определенный момент у вас появится возможность мгновенно перемещаться между камнями, что вкупе с нормальной картой мира делает навигацию крайне простой и удобной.

     Дом, милый дом. Хотя работы впереди еще много

    Дом, милый дом. Хотя работы впереди еще много

    Несмотря на скромные масштабы, локации усыпаны множеством секретов, до многих из которых можно добраться лишь благодаря акробатическим навыкам. Персонаж легко цепляется за уступы и подтягивается, нормально прыгает. Достичь некоторых мест поможет напарник — за пределами Приюта герой никогда не остается в одиночестве. Управлять напарником может искусственный интеллект или живой игрок, которого незаметно «подхватит» в вашу сессию. Друг для друга вы будете выглядеть, как поселенцы из Приюта.

    Напарники — не просто помощь в прохождении, но полноценные личности с собственной сюжетной линией, развивающейся параллельно основной истории. По мере завершения этих веток соратники становятся сильнее, да и воспринимаются уже не просто как безымянные NPC, а как надежные друзья и товарищи, на которых можно положиться в трудную минуту.

    Впрочем, для абсолютных интровертов и асоциальных личностей в меню есть опция отключения напарников. Тогда вы останетесь наедине со всеми опасностями и существенно усложните себе жизнь. Совместное прохождение Ashen практически не вызывает проблем, и даже некоторые из редких боссов для двух бойцов оказываются чем-то вроде груш для битья. Кроме финального. Уж он-то потреплет вам нервы в лучших Souls-традициях.

     Ар-р-р-рабская но-о-о-очь… простите, само вырвалось

    Ар-р-р-рабская но-о-о-очь… простите, само вырвалось

    Боевая система практически полностью позаимствована у творений From Software, но предлагает чуть меньше возможностей. Легкие и тяжелые удары объединяются в простые комбинации, а щит и перекат помогают избежать урона. Парировать выпад или провести мощный добивающий удар нельзя. Типов оружия тоже немного — лишь топоры и булавы. Зато каждый отдельный образец во многом уникален. Различаются не только показатели урона, но и темп, и движения, благодаря чему каждое найденное оружие хочется попробовать в действии. Жаль только, что инвентарь сильно ограничен, и носить с собой все подряд не получится.

    Рано или поздно у вас появится любимое оружие, с которым вы уже не будете расставаться. Улучшить его можно в Приюте, для чего потребуется хлам — местная валюта и аналог душ, — а также особые ресурсы. А вот самого героя улучшать нельзя, прокачки в Ashen не предусмотрено. Стиль игры зависит исключительно от выбранного обмундирования и активных талисманов, которые дают определенные бонусы.

    Игра во многом кажется камерной, но небольшие масштабы ей к лицу, ведь упор сделан на качество, а не количество. Мир небольшой, зато каждая локация обладает уникальным стилем и собственной атмосферой. Новые места или случайно найденные подземелья вызывают радостное ощущение первооткрывателя.

     Нельзя держать щит и одновременно освещать путь. Непонятно, правда, почему, поднимаясь по лестнице, герой может повесить фонарь на пояс, а в бою — нет

    Нельзя держать щит и одновременно освещать путь. Непонятно, правда, почему при подъеме по лестнице герой может повесить фонарь на пояс, а в бою — нет

    Темп Ashen точно выверен, и, несмотря на отсутствие широкого разнообразия в боевой системе, сражения не надоедают. Разработчики постоянно подкидывают новые вариации врагов, к которым приходится адаптироваться. Когда последний противник повержен, наступает пора внимательно осмотреться — вокруг всегда найдется уйма секретов. Проект не зря столько лет полировали. Если оставить за скобками вкусовщину — не все любят такую механику, а абстрактный стиль может прийтись не по вкусу ценителям гиперреализма, — то придираться к игре крайне сложно. Разве что вот фиксация на цели при ускорении слетает с противника. Не очень удобно.

    * * *

    Aurora44 удалось построить самобытную и уникальную игру на механике, давно ставшей привычной. Не слепо скопировать чужие наработки, а воплотить знакомые вещи в собственном видении. С нетерпением жду, что же авторы будут делать дальше.

    Достоинства:

    • интересный и запоминающийся визуальный стиль;
    • небольшой, но насыщенный мир;
    • постоянно развивающийся Приют бродяги дарит ощущение родного дома;
    • проработанные соратники, с которыми формируются настоящие узы дружбы.

    Недостатки:

    • ограниченный инвентарь;
    • прицел слетает при разбеге, из-за чего некоторые удары неудобно исполнять.

    Графика

    Интересный визуальный стиль, подкрепленный технологической основой в виде Unreal Engine 4. Может, нарочито грубоватые модели не всем придутся по вкусу, но пейзажи завораживают.

    Звук

    Пусть не выдающаяся, но качественная работа композиторов отлично дополняет как неспешное путешествие по равнинам и развалинам, так и напряженные сражения с грозными противниками.

    Одиночная игра

    Увлекательная смесь из напряженных боев и размеренного исследования уютного мира.

    Коллективная игра

    Мультиплеер вплетен в игру незаметно. Единственный индикатор того, что вы разделяете путешествие с живым напарником — его повышенная самостоятельность.

    Общее впечатление

    Ashen удивительным образом похожа на Dark Souls в плане механики и идеи, но полностью противоположна по атмосфере и настрою.

    Оценка: 9,0/10

    Подробнее о системе оценок

    Видео:

    Обзор и тестирование корпуса NZXT H200i и контроллера GRID+ V3: совместить несовместимое

    Весной этого года мы тестировали только-только вышедший корпус компании NZXT модели H700i с адаптивной системой шумоподавления. Как известно, всего в серию новых корпусов с литерой H входит восемь моделей разных форм-факторов и расцветок. Поскольку с флагманским корпусом мы уже познакомились, то сегодня решили проверить самую младшую и компактную модель, NZXT H200i.

    Она предназначена для материнских плат формата mini-ITX, но при этом готова вместить не только высокие башенные кулеры и длинные видеокарты, но и систему жидкостного охлаждения с 240-мм радиатором. Как ей это удаётся и какие ещё особенности есть у данной модели корпуса NZXT, мы с вами сегодня и выясним.

    ⇡#Технические характеристики

    Название модели NZXT H200i (CA-H200W-WB)
    Тип корпуса Mini-ITX
    Размеры (В × Ш × Д), мм 349 × 210 × 372
    Вес, кг 6,0
    Боковая панель Закалённое стекло
    Цвет Чёрный, белый с чёрным, красный с чёрным и синий с чёрным
    Материалы Оцинкованная сталь холодного проката с гальваническим покрытием (SECC) 0,8 мм и закалённое стекло 4 мм
    Штатная система охлаждения Задний вентилятор (выдув): 120 × 120 × 25 мм, 1 шт. (модель Aer F120, 1200(±200) об/мин, 50,42 CFM, 28 дБА).
    Верхний вентилятор (выдув): 120 × 120 × 25 мм, 1 шт. (модель Aer F120, 1200(±200) об/мин, 50,42 CFM, 28 дБА)
    Отсеки для накопителей 1 × 3,5’’
    3+1 × 2,5’’
    Слоты расширения, шт. 2
    Совместимость с материнскими платами 6,7” × 6,7” (Mini ITX)
    Порты вводы/вывода USB 3.1 Gen1 × 2, HD Audio x 1
    Поддержка блоков питания Любой PS2-совместимый блок питания
    Максимальная длина блока питания, мм 311
    Максимальная высота кулера, мм 165
    Максимальная длина видеокарт, мм 325
    Пылевые фильтры, шт. 3 (передний, нижний и верхний)
    Возможность установки вентиляторов Передняя панель:
    – 2 × 120 или 2 × 140 мм.
    Верхняя панель:
    – 1 × 120 мм.
    Задняя панель:
    – 1 × 120 мм.
    Основание:
    – не предусмотрено.
    Обратная боковая панель:
    – не предусмотрено
    Возможность установки радиаторов Передняя панель:
    – от 120 до 240 мм (push/pull общей толщиной до 85 мм).
    Верхняя панель:
    – 120 мм.
    Задняя панель:
    – 120 мм.
    Основание:
    – не предусмотрено
    Дополнительно (особенности) – система адаптивного шумоподавления;
    – управление RGB-подсветкой и вентиляторами;
    – программное обеспечение CAM;
    – оригинальная система прокладки кабелей

    Гарантия производителя, лет
    2
    Страна производства Китай
    Рекомендованная цена, € 129,9 евро

    ⇡#Упаковка и комплектация

    Корпус NZXT H200i упакован очень надёжно. Внешней оболочкой служит обычная картонная коробка с небольшой наклейкой, по которой можно узнать модель корпуса и его расцветку. Напомним, что в гамме корпусов NZXT с литерой H четыре расцветки: полностью чёрная, белая с чёрным, а также чёрная с синим или с красным. Нам на тестирование достался второй вариант.

    Внутри данной коробки находится ещё одна – теперь уже из цветного картона, с изображением корпуса на боковых сторонах.

    Торцы коробки отведены под описание особенностей устройства и фирменного программного обеспечения CAM, а также под технические характеристики корпуса.

    Внутри двух картонных коробок корпус зафиксирован пластиковыми «скорлупами» и дополнительно запечатан в полиэтиленовый пакет.

    Иными словами, потенциальным покупателям вряд ли нужно беспокоиться за сохранность NZXT H200i во время пересылки, даже несмотря на наличие в корпусе закалённого стекла.

    Вместе с корпусом поставляются пять пакетиков с винтами разных типов, пластиковые стяжки для кабелей, а также инструкция по сборке и эксплуатации.

    Рекомендованная стоимость NZXT H200i составляет 140 долларов США без одного цента (ну или столько же в евро — для Европы), а в России его можно купить по цене от девяти с половиной тысяч рублей. Существует более доступная модель H200 (без «i» и, соответственно, интеллектуальной системы управления вентиляторами), которая стоит на 35 долларов США меньше. В России она продаётся за 6-6,5 тысяч рублей. Добавим, что все корпуса компании NZXT выпускаются в Китае и сопровождаются двухлетней гарантией.

    ⇡#Дизайн и габариты

    NZXT H200i выполнен в духе минимализма. И мы имеем в виду не столько формат mini-ITX, к которому относится данная модель корпуса, сколько дизайн новинки. По сути, корпус представляет собой строгий прямоугольный параллелепипед без выделяющихся деталей и каких-то дизайнерских изысков. Единственное, что хоть как-то освежает этот кейс, – боковая стенка из закалённого стекла, через которую видны компоненты системного блока.

    Но в этом и заключается изюминка стиля NZXT H200i: простота — это изящество. Внешний вид нового корпуса не делает его скучным или даже унылым — напротив, H200i выглядит очень аккуратно и привлекательно, а в белом оформлении ещё и практично.

    Как и старшие модели NZXT H, маленький H200i построен с использованием оцинкованной стали холодного проката с гальваническим покрытием (SECC), толщина которой варьируется от 0,6 до 0,8 мм, и уже упомянутого нами закалённого стекла толщиной около 4 мм. Высота корпуса составляет 394 мм, длина равна всего 372 мм, а ширина – 210 мм.

    Масса пустого NZXT H200i – всего 6 кг.

    Если основная боковая стенка корпуса выполнена из закалённого стекла, то противоположная – из стали, она полностью глухая.

    На её внутренней поверхности нет никаких звукоизоляционных материалов.

    Такая же и передняя панель корпуса, разве что внизу на ней указано название компании-производителя.

    Задняя панель скомпонована в классическом стиле, но из-за малой высоты корпуса имеет всего два отсека для слотов расширения, закрытые перфорированными планками. По большому счёту только этот момент отличает заднюю панель NZXT H200i от обычных аналогичных деталей ATX-корпусов.

    Сверху выделим сетчатую площадку, под которой установлен 120-мм вентилятор, работающий на выдув из корпуса, а снизу, в зоне размещения блока питания, виден пылевой фильтр.

    Он выполнен из пластиковой сетки и для чистки выдвигается назад, что, как мы с вами знаем, совсем не всегда удобно.

    Устойчивость NZXT H200i придают четыре ножки высотой 12 мм.

    На их основании приклеены антискользящие резиновые накладки, способствующие снижению уровня шума.

    Органы управления и разъёмы вынесены на переднюю часть верхней панели корпуса.

    Здесь можно найти индикатор активности накопителей, разъёмы для микрофона и наушников, два USB 3.0 Gen1, а также кнопку включения с подсветкой по своей окружности. Кнопки сброса здесь не предусмотрено.

    В завершение внешнего обзора NZXT H200i традиционно выделим высокое качество используемых материалов и идеальную точность подгонки деталей друг к другу. Люфты здесь отсутствуют как класс, а все поверхности материалов тактильно приятны.

    ⇡#Внутреннее строение

    Перед разбором компонентов корпуса NZXT H200i посмотрим на его компоновку по схеме.

    Передняя панель выполнена из металла, но её внутренняя часть – из прочного пластика, она фиксируется на «тюльпанах».

    Для её снятия нужно потянуть вперёд нижнюю часть с приличным усилием. За панелью скрывается пылевой фильтр, фиксируемый четырьмя пластиковыми защёлками по бокам.

    Боковая панель из закалённого стекла фиксируется на резиновых втулках и прижимается к корпусу четырьмя винтами с накатанной головкой. Такие же винты крепят и обратную боковую панель из металла.

    Посмотрим на NZXT H200i без боковых панелей.

    Внутри – уже знакомая нам металлическая полоса, закрывающая кабели, которые подключаются к материнской плате. При необходимости её можно снять совсем. Корпус совместим только с материнскими платами формата mini-ITX, поэтому в зоне их крепления места внутри совсем немного. При этом поддерживается установка процессорных кулеров высотой до 165 мм, что для корпусов данного форм-фактора большая редкость.

    Как мы уже упоминали выше, для плат расширения, устанавливаемых в материнские платы, в NZXT H200i только два слота, закрытые перфорированными пластинами, которые закреплены винтами с накатанной головкой снаружи корпуса.

    При этом длина видеокарт, которые можно устанавливать в данный корпус, может достигать 325 мм, что также является выдающимся показателем для mini-ITX-формата.

    С накопителями формата 2,5-дюйма в H200i всё очень даже неплохо: их можно установить три штуки, разместив один в пластиковой корзине сбоку кожуха блока питания, а ещё два — на пластине с обратной стороны поддона материнской платы.

    А вот 3,5-дюймовый накопитель в H200i можно установить только один, и он будет закреплён на дне корпуса.

    Причём здесь не предусмотрено никакой виброразвязки, а значит, шум от этого жёсткого диска ничем не гасится. Отметим, что сюда же можно установить четвёртый накопитель в формате 2,5 дюйма.

    Отсек для блока питания отделён от рабочей зоны корпуса перфорированной пластиной. То есть, если учесть наличие фильтра внизу корпуса, блок питания можно установить вентилятором как вверх, так и вниз.

    Добавим, что его максимальная длина может достигать 311 мм.

    Для удобной прокладки кабелей в корпусе предусмотрены пластиковые направляющие с синтетическими стяжками на «липучках».

    От передней панели корпуса отходят кабели USB 3.0, аудио и коннектор для материнской платы, а от контроллера вентиляторов – кабель питания SATA, коннектор USB 2.0 и разветвитель для подключения трёх дополнительных вентиляторов.

    ⇡#Система охлаждения и возможности оснащения

    Штатная система охлаждения в NZXT H200i реализована двумя 120-мм вентиляторами модели Aer F120, установленными на задней и верхней стенках корпуса и сориентированными на выдув из него.

    Установка в эти же посадочные места 140-мм вентиляторов не предусмотрена. Напомним, что, как и в NZXT H700i, эти вентиляторы имеют оптимизированные девятилопастные крыльчатки с увеличенным воздушным потоком и повышенным статическим давлением. Скорость их вращения регулируется через встроенный в корпус контроллер в автоматическом или ручном режиме, а верхняя граница скорости должна составлять 1200 об/мин при воздушном потоке 50,42 CFM и уровне шума 28 дБА. При этом во время тестирования, по данным мониторинга, эти вентиляторы достигали отметки 1500 об/мин. Отметим, что каждый такой вентилятор стоит 22 доллара США, то есть непосредственно на шасси корпуса ($139,99) приходится менее 96 долларов США стоимости.

    В основе каждого такого вентилятора лежит подшипник скольжения с винтовой нарезкой (Rifle Bearing), что указано прямо на статоре.

    На вдув в корпус вентиляторов не установлено, но по бокам у передней панели NZXT H200i имеются сетчатые вставки, через которые воздушный поток и поступает вовнутрь корпуса.

    Управление скоростью вентиляторов производится с помощью специального контроллера, установленного на обратную сторону перегородки корпуса.

    Два канала для вентиляторов в этом контроллере уже заняты встроенными в корпус вентиляторами, а от третьего выходит кабель с разветвителем на три дополнительных вентилятора.

    Иначе говоря, без дополнительных разветвителей можно задействовать пять вентиляторов, чего для корпуса формата mini-ITX более чем достаточно. Добавим, что NZXT H200i можно дооснастить ещё парой вентиляторов типоразмера 120 × 120 или 140 × 140 мм на переднюю стенку. Также на переднюю стенку корпуса войдёт радиатор системы жидкостного охлаждения размерами 240 × 120 мм.

    Причём свободного пространства за передней стенкой корпуса – 85 мм, а это значит, что на ней можно разместить радиатор СЖО с четырьмя вентиляторами, работающими по схеме вдув/выдув.

    Обзор процессора AMD Ryzen Threadripper 2920X: стоит ли брать 12-ядерник AMD вместо Core i9-9900К?

    Когда летом 2017 года AMD выпустила свои первые процессоры Threadripper, многие восприняли это как революцию на рынке HEDT (высокопроизводительных настольных систем). Действительно, предложения Intel для энтузиастов высокой производительности в течение долгого времени не претерпевали существенного прогресса. Наращивание числа вычислительных ядер происходило очень медленными темпами, процессоры сохраняли запредельно высокую цену и к тому же часто имели ограничения по количеству доступных для использования линий PCI Express. Ryzen Threadripper стали в этих условиях глотком свежего воздуха: в них все принятые ранее правила были отметены. В то время как Intel только готовилась выпустить 10-ядерный чип с 44 линиями PCI Express, старший процессор AMD Ryzen Threadripper для новой HEDT-платформы сразу же предложил энтузиастам 16 ядер Zen и 60 линий PCI Express при цене всего в одну тысячу долларов.

    И такое решение отлично сработало, несмотря на все недостатки микроархитектуры Zen. Никто не станет спорить с тем, что удельная производительность на ядро у процессоров AMD заведомо хуже, чем у Intel Core. Но профессиональные пользователи всё равно восприняли многоядерные процессоры AMD с большим воодушевлением, поскольку задачи, с которыми они сталкиваются по роду деятельности, обычно предполагают возможность эффективного распараллеливания. В результате первый 16-ядерный процессор семейства Ryzen Threadripper, 1950X, смог завоевать немалую популярность среди создателей цифрового контента. Теперь же, спустя год, AMD решила радикально усилить своё предложение и выпустила второе поколение Threadripper, в которое вошёл ещё более впечатляющий монстр – 32-ядерный Ryzen Threadripper 2990WX. Вместе с тем свежие Ryzen Threadripper второго поколения получили в своё распоряжение не только возросшее число ядер, но и более новый дизайн Zen+, предполагающий использование современной 12-нм производственной технологии, улучшенную производительность и более высокие тактовые частоты.

    Однако не Ryzen Threadripper 2990WX является главным героем этого материала. Семейство Ryzen Threadripper состоит далеко не из одной модели, и интерес в нём могут представлять не только старшие версии с максимальным числом вычислительных ядер. Например, первое поколение Threadripper, в котором процессоры были построены на двух восьмиядерных кристаллах Zeppelin, включало в себя три процессора — с 8, 12 и 16 ядрами. Во втором поколении число кристаллов в составе процессоров удвоилось, теперь их стало четыре, и это дало возможность выпустить 24- и 32-ядерные Threadripper. Одновременно с этим в обновлённом семействе сохранились и процессоры из двух кристаллов, в которых предусматривается 12 или 16 вычислительных ядер. В итоге полное семейство Ryzen Threadripper второго поколения состоит из четырёх моделей, а в сумме модельный ряд стал насчитывать семь различных HEDT-процессоров.

    Ядра/ Потоки Базовая частота, ГГц Макс. частота, ГГц L3-кеш, Мбайт Поддержка памяти Линии PCIe TDP, Вт Цена
    Threadripper 2990WX 32/64 3,0 4,2 64 4 × DDR4-2933 60 250 $1799
    Threadripper 2970WX 24/48 3,0 4,2 64 4 × DDR4-2933 60 250 $1299
    Threadripper 2950X 16/32 3,5 4,4 32 4 × DDR4-2933 60 180 $899
    Threadripper 2920X 12/24 3,5 4,3 32 4 × DDR4-2933 60 180 $649
    Threadripper 1950X 16/32 3,4 4,0 32 4 × DDR4-2667 60 180 $779
    Threadripper 1920X 12/24 3,5 4,0 32 4 × DDR4-2667 60 180 $485
    Threadripper 1900X 8/16 3,8 4,0 16 4 × DDR4-2667 60 180 $319

    Процессоры Ryzen Threadripper второго поколения с 16 и 32 ядрами доступны в продаже с августа, и на нашем сайте вы можете найти отдельный посвящённый им обзор. Но к настоящему моменту список доступных для покупки Ryzen Threadripper второго поколения наконец-то окончательно пополнился за счёт 12-ядерной модели 2920X и 24-ядерного процессора 2970WX. И среди этих процессоров в первую очередь наше внимание привлекла младшая модель.

    Дело в том, что 12-ядерный Ryzen Threadripper 2920X имеет сравнительно невысокую официальную стоимость – $649. И это значит, что данный процессор не обязательно нужно рассматривать как сравнительно доступную, но всё же дорогую HEDT-модель. С позиции цены его вполне можно противопоставить и массовым решениям — например, интеловскому LGA1151v2-флагману, Core i9-9900K. Рекомендованная стоимость старшего массового восьмиядерника Intel установлена на отметке $488, но купить по такой цене его невозможно. Из-за сложившейся рыночной ситуации, когда доступность CPU Intel крайне ограничена, реальные цены Core i9-9900K начинаются от $570, и это позволяет нам говорить о Ryzen Threadripper 2920X как о его сопернике без особых натяжек.

    Иными словами, в этой статье мы попробуем дать оценку тому, насколько Ryzen Threadripper 2920X может быть интересен в качестве основы для обычного десктопа верхней ценовой категории. Ведь вполне может быть, что именно младший Ryzen Threadripper второго поколения, а не Core i9-9900K стоит рекомендовать для тех пользователей, которые хотят замахнуться на максимальную или экстремальную сборку.

    ⇡#Семейство Threadripper 2: основы

    Хотя мы планируем противопоставить 12-ядерный Ryzen Threadripper массовому десктопному восьмиядернику, начать следует с напоминания, что идеологически 2920X, как и любой другой процессор этого семейства, нельзя считать простым улучшенным Ryzen. Подход AMD к созданию Threadripper заключался в адаптации серверных процессоров EPYC для настольных систем, поэтому такие процессоры получили некоторые эксплуатационные особенности, которые в определённых обстоятельствах могут стать проблемой.

    Процессоры EPYC – это монструозные не только по характеристикам, но и по габаритам CPU для 4096-контактного процессорного гнезда, построенные при помощи четырёх спрятанных под процессорной крышкой восьмиядерных кристаллов Zeppelin. При этом каждый из таких кристаллов имеет собственный двухканальный контроллер памяти и контроллер PCI Express на 32 линии, а в сумме всё это хозяйство даёт до 32 ядер, до 64 потоков, до 128 линий PCI Express и до восьми каналов памяти.

    При выпуске первого поколения Threadripper компания AMD решила не давать в руки энтузиастов весь потенциал, доступный в серверных конфигурациях. Изначальные возможности были уполовинены: пользователям настольных систем досталось лишь два работающих кристалла Zeppelin, то есть до 16 вычислительных ядер, четыре канала памяти и 64 линии PCI Express, четыре из которых были зарезервированы для организации связи с чипсетом. Однако в новом поколении Threadripper 2 часть возможностей EPYC вернулась обратно: модели 2970WX и 2990WX стали строиться с использованием четырёх кристаллов Zeppelin. Это не добавило каналов памяти или линий PCI Express, которые были изначально урезаны на уровне платформы, но зато позволило AMD нарастить число вычислительных ядер, доведя их количество до 32 штук в старшей модели.

    В то же время в процессорах Threadripper 2920X и 2950X всё осталось по-старому. Они продолжают строиться на паре кристаллов Zeppelin — с той лишь разницей, что теперь это улучшенный кремний, который производится по 12-нм технологии и имеет микроархитектуру Zen+. Благодаря этому даже те Threadripper 2, которые не располагают дополнительными ядрами, получили немного возросший показатель IPC (количество инструкций на такт) и увеличенные тактовые частоты. Рост удельной производительности обеспечивается за счёт оптимизации кеш-памяти. В Zen+ латентность L1-кеша уменьшена примерно на 8 %, латентность L2-кеша – на 9 % и латентность L3-кеша – на 15 %. Использование же усовершенствованного 12-нм техпроцесса GlobalFoundries (12LP) позволяет при прочих равных снизить напряжение питания на 80-120 мВ, что в конечном итоге обеспечивает примерно 200-мегагерцевое расширение частотного потенциала.

    Несмотря на то, что процессоры Threadripper 2920X и 2950X на фоне своих старших собратьев 2970WX и 2990WX выглядят не так уж и впечатляюще, они имеют очевидное преимущество. Дело в том, что, вследствие особенностей конструкции платформы Threadripper, старшие процессоры с 24 и 32 ядрами получают кристаллы Zeppelin двух типов: такие, которые имеют собственный контроллер памяти, и те, которые его лишены. Поэтому доступ к памяти оказывается неравномерным, и половина ядер для работы с данными вынуждена обращаться через дополнительных посредников в лице соседних кристаллов. Это приводит к заметному росту задержек, и при многих вариантах нагрузки такая разнородность обращений оказывается фатальной, приводя к падению производительности. С процессорами же Threadripper 2, построенными двух кристаллах, такой проблемы не существует.

    Когда мы тестировали Threadripper 2990WX и 2950X, всё это проявилось в полной мере. В то время как 16-ядерный 2950X всегда работал лучше, чем его предшественник, 1950X, ввиду более высокой частоты и некоторых улучшений в микроархитектуре, 2990WX оказался крайне капризной штуковиной. В приложениях, которые хорошо распараллеливаются и не требуют обращений к большим объёмам данных, 32-ядерный Threadripper 2 выглядел как «царь зверей», недосягаемый ни для какого другого чипа. Однако там, где алгоритмы завязаны на работу с памятью, Threadripper 2990WX мог существенно проигрывать в производительности 16-ядерному Threadripper 2950X. Иными словами, старшая 32-ядерная модель может рассматриваться лишь как нишевое решение для рендеринга — и не более того. С младшими же модификациями 2920X и 2950X никаких подобных проблем нет, они универсальны и вполне подходят для широкого круга задач.

    Если говорить конкретно о главном герое этого обзора, Ryzen Threadripper 2920X, то он, в отличие от 2950X, – ещё более простой процессор с 12, а не с 16 вычислительными ядрами. В его основе, как и в 16-ядерном Threadripper 2950X, используется два 12-нм кристалла Zeppelin. Разница лишь в том, что у 2920X в каждом из таких кристаллов заблокировано по два ядра – по одному в каждом блоке CCX (CPU Complex). И такая организация имеет свои плюсы и минусы. С одной стороны, нагрузка, порождающая среднее количество потоков, будет требовать более активного обращения к связям между кристаллами, которые сильным местом в конструкции Threadripper считаться определенно не могут. Но с другой – ядра получают в своё распоряжение больший, чем у Threadripper 2950X, объём кеш-памяти третьего уровня и могут лучше разгоняться по частоте за счёт технологий авторазгона.

    ⇡#Threadripper 2920X в подробностях

    В целом Threadripper 2920X можно считать простым обновлением прошлогоднего Threadripper 1920X с лучшей производительностью. Прибавка обеспечивается главным образом увеличившимися частотами. И хотя паспортная базовая частота осталась на старом 3,5-гигагерцевом уровне, максимальная частота в турборежиме теперь декларируется на уровне 4,3 ГГц вместо 4,0 ГГц.

    При этом нужно иметь в виду, что увеличение производительности будет подкрепляться улучшенными технологиями Precision Boost 2 (PB2), которая тонко подстраивает рабочую частоту под параметры нагрузки и текущего энергопотребления, и Extended Frequency Range 2 (XFR2), дополнительно наращивающей частоту процессора в благоприятном температурном режиме. В результате при условии качественного охлаждения Threadripper 2920X удаётся удерживать реальную частоту выше 3,8 ГГц при загрузке вплоть до 12 ядер.

    Наглядно проиллюстрировано это на следующем графике, где задокументировано поведение Threadripper 2920X в номинальном режиме при рендеринге в Blender с задействованием различного количества ядер.

    Как следует из приведённых данных, Threadripper 2920X работает на более высокой — в среднем на 300 МГц — частоте частоте по сравнению с предшественником из прошлого поколения, Threadripper 1920X.

    При этом энергопотребление процессора ограничивается заданным в спецификации значением TDP 180 Вт. Частота Threadripper 2920X подстраивается таким образом, чтобы не выходить за установленные спецификацией лимиты.

    Различие частот 12-ядерных Threadripper первого и второго поколений позволяет с высокой степенью достоверности прикинуть тот уровень быстродействия, который может обеспечить 12-ядерная новинка, ведь он напрямую связан с частотой. Микроархитектурные улучшения в Zen+ незначительны, а никаких изменений в конструкции и реализации межкристальных взаимодействий в Threadripper 2920X нет. Этот процессор строится на двух кристаллах Zeppelin с шестью активными ядрами, двухканальным контроллером памяти и контроллером PCI Express на 32 линии в каждом. Соединение между кристаллами реализуется посредством Infinity Fabric с пропускной способностью порядка 50 Гбит/с (при работе памяти в режиме DDR4-3200). Иными словами, внутренняя структура Threadripper 2920X идентична структуре 1920X.

    Как и раньше, внутренняя топология двухкристального Threadripper 2920X позволяет использовать системную память в режимах UMA и NUMA. Режимом, принятым по умолчанию, выступает UMA, когда память, физически подключённая к двум разным кристаллам, собрана в единый домен, к которому осуществляется четырёхканальный доступ. Именно такая равномерная конфигурация обеспечивает лучшую производительность в большинстве случаев.

     Режим UMA (Distributed)

    Режим UMA (Distributed)

    Однако при помощи утилиты Ryzen Master пользователи могут переключиться в режим NUMA, когда каждый из кристаллов работает в двухканальном режиме с собственной памятью. В случае, когда нагрузка носит малопоточный характер и все активные процессы, относящиеся к одному приложению, можно собрать в рамках шестиядерного NUMA-узла, это позволяет выиграть в латентности.

     Режим NUMA (Local)

    Режим NUMA (Local)

    ⇡#Разгон и Precision Boost Override

    Раз уж мы решили противопоставлять Threadripper 2920X типично десктопному процессору Core i9-9900K, тему разгона обходить стороной нельзя. Обычно процессоры класса Ryzen Threadripper не отличаются заметным нераскрытым частотным потенциалом. Например, 16-ядерный Threadripper 2950X в нашей лаборатории смог преодолеть лишь отметку 4,1 ГГц, но не более того. С Threadripper 2920X ситуация оказалось похожей, разве что 12-ядерный процессор всё же удалось разогнать немного получше – до 4,15 ГГц.

    Такой разгон потребовал увеличения напряжения питания до 1,35 В и включения функции Load-Line Calibration. При тестировании стабильности с помощью Prime95 29.4 температура CPU не превышала 82 градусов, а максимальное энергопотребление CPU составляло 240 Вт. Однако никаких проблем с устойчивым функционированием компьютера не возникало, благо для отвода тепла мы пользовались системой жидкостного охлаждения Enermax Liqtech 240 TR4 со специальным водоблоком, который полностью закрывает поверхность Threadripper.

    Затронув тему разгона, нельзя не упомянуть и ещё об одной возможности – функции Precision Boost Override, которая появилась во всех процессорах Ryzen второго поколения, включая и новые Threadripper. Она позволяет осуществлять интеллектуальный разгон процессора не до фиксированного значения частоты, а динамически: так, что частота автоматически подстраивается под текущую нагрузку в процессе работы.

    Суть в том, что реализованный AMD турборежим, который управляется технологией Precision Boost 2, работает не по простой формуле, ставящей в соответствие частоту и число загруженных ядер, а опирается на совсем иные параметры. Рабочая частота определяется исходя из потребляемого тока и расчётного тепловыделения, что позволяет управлять производительностью гораздо более тонко.

    Функция Precision Boost Override в свою очередь позволяет изменить заранее запрограммированные стандартные лимиты для электрических и тепловых характеристик CPU. Повысив их, пользователь может усилить агрессивность турборежима, разрешив процессору при подстройке собственной частоты брать более высокие рубежи как при слабой, так и при многопоточной нагрузке. И такой разгон во многих случаях интереснее, чем простая установка фиксированной частоты, ведь при использовании Precision Boost Override процессор продолжает интерактивно адаптировать частоту под нагрузку, но делает это заметно смелее, чем в номинальном состоянии.

    AMD говорит, что, при условии установки на процессор достаточно мощной системы охлаждения, производительность через Precision Boost Override можно поднять примерно на 13 процентов. Иными словами, такая технология разгона – это некий (и даже лучший) аналог интеловской функции Multi-Core Enhancements, которая, жертвуя экономичностью, тоже выводит процессор за рамки номинального режима. Причём и там и тут всё делается таким образом, чтобы не создавать проблем со стабильностью системы. Пользователю лишь нужно смириться с тем, что во имя более высокого быстродействия придётся пожертвовать тепловыделением и энергопотреблением.

    Строго говоря, для настройки Precision Boost Override в BIOS материнской платы или в утилите Ryzen Master нужно изменить три параметра: PPT Limit – максимально допустимый уровень тепловыделения процессора (CPU Package); TDC Limit – максимальный ток, не приводящий к перегреву VRM платы; и EDC Limit – максимальный ток, не приводящий к электрической перегрузке VRM платы. Однако большинство производителей материнских плат предлагают простой способ модификации этих параметров в один клик.

    Например, в BIOS используемой нами для тестов материнской платы MSI MEG X399 Creation опция Precision Boost Override позволяет поднять планку разрешённого энергопотребления процессора до 300, 400 или 500 Вт одним махом.

    Для эксперимента мы выбрали максимальный вариант — 500 Вт, и это действительно увеличило рабочие частоты процессора на 200-300 МГц без какого-либо ущерба для стабильности системы. Изменение профиля частоты проиллюстрировано на следующем графике, где отображено поведение Threadripper 2920X при рендеринге в Blender с задействованием различного количества ядер.

    Как видите, активация Precision Boost Override позволила перевести рабочие частоты тестового Threadripper 2920X в интервал 4,0-4,3 ГГц. Причём наиболее серьёзное увеличение частоты произошло в режимах с высокой нагрузкой на процессор, но и при малопоточной нагрузке процессор не утратил своей способности к авторазгону. Поэтому Precision Boost Override действительно может оказаться лучшим вариантом, чем простой оверклокинг до фиксированных 4,15 ГГц. Тем более что в этом случае процессор не только получает более высокую частоту при малопоточной нагрузке, но и сохраняет возможность сбрасывать её вместе с напряжением в моменты простоя.

    Кстати говоря, такой режим оказался и экономичнее в целом. Как следует из результатов измерений, энергопотребление процессора при тестировании в Blender выросло по сравнению с показателями в номинальном режиме не сильнее чем на 10-15 %.

    Хотя AMD считает Precision Boost Override разновидностью разгона и не даёт в отношении этого режима никаких гарантий, мы практически уверены, что большинство владельцев Threadripper второго поколения захотят получить обеспечиваемую им бесплатную дополнительную прибавку к производительности. И отговаривать мы не будем: Precision Boost Override не нарушает стабильность системы и работает таким образом, что температура процессора всё время остаётся в допустимых пределах. Стало быть, нет причин не воспользоваться этой возможностью, тем более в случае 12-ядерного Threadripper 2920X, который вряд ли сумеет как-то перегрузить систему питания на материнской плате.

    Just Cause 4 — им самим не надоело? Рецензия

    Жанр Экшен
    Издатель Square Enix
    Издатель в России

    «СофтКлаб», «Бука»

    Разработчик Avalanche Studios
    Минимальные требования Процессор Intel Core i5-2400 3,1 ГГц/AMD FX-6300 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 760/AMD Radeon R9 270, 59 Гбайт на жестком диске
    Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-4770 3,4 ГГц/AMD Ryzen 5 1600 3,2 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 6 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1070/AMD Radeon RX Vega 56
    Дата выхода 4 декабря 2018 года
    Возрастной ценз от 18 лет
    Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One
    Официальный сайт

    Игра протестирована на PlayStation 4

    Just Cause 3 запомнилась зрелищными сценами, яркими красками и умопомрачительными трюками, а консольная аудитория вдобавок никогда не забудет о ее ужасающей производительности на PlayStation 4 и Xbox One. Как только что-то в игре взрывалось, она превращалась в слайд-шоу, что выглядело довольно комично: все-таки стрельба по красным бочкам и цистернам —основа здешнего игрового процесса. Эту проблему кое-как пытались исправить патчами, но все становилось только хуже. Зато обладатели PS4 Pro и Xbox One X могут пройти игру без особых проблем.

    ⇡#Остров мыла

    В Just Cause 4 этот недочет решили устранить весьма странным образом — на базовых консолях игра воспроизводится в оскорбительно низком разрешении. Не помню, когда в последний раз мне приходилось проходить что-то в 720p при 30 кадрах/с, но смотреть на это в конце 2018 года невыносимо больно. Кругом мазня, повсюду «лесенки» и растянутые текстуры. Когда пролетаешь над любой местностью на парашюте или вингсьюте, кусты и деревья возникают буквально на глазах. И все равно игра умудряется время от времени зависать и вылетать!

     Усевшись в танк, нельзя не начать все подряд взрывать

    Усевшись в танк, нельзя не начать все подряд взрывать

    Но забавно даже не это, а то, что сюжетные миссии по-прежнему страдают от плохого дизайна и часто не имеют ничего общего с возможностями главного героя. То ему надо в течение пяти минут утопить десять заминированных транспортных средств, то активировать четыре рубильника, расположенных в разных частях региона, то приходится защищать хакера, пока он что-то там взламывает. Уничтожать постройки, творить хаос и стирать с лица земли целые базы весело, но не очень-то и надо — занимайтесь этим в свободное время, а тут у нас сюжет.

    Иногда разработчики вспоминают, о чем должна быть Just Cause 4, и сажают нас в джип с пулеметом или позволяют порулить танком. В такие моменты боевик действительно становится веселым — когда везешь кого-то в заданную точку, на хвосте держатся несколько машин, а впереди висят вертолеты со снайперами на борту, вести огонь и устраивать хаос увлекательно. В HD-разрешении это выглядит так себе, но все же от игры хотя бы не засыпаешь. Однако в большинстве случаев такие экшен-перекуры составляют лишь часть затянутой миссии — потом вас опять попросят открыть крюком несколько люков или дверей, ради чего придется вылезать из транспорта.

    Протагонист Рико Родригес, как и раньше, практически неубиваем. В каких бы безвыходных ситуациях я ни оказывался, персонаж никак не мог погибнуть (на среднем уровне сложности). Он выдерживает сотню пуль и выживает после нескольких взрывов. Когда наш бравый агент ЦРУ находится на волоске от смерти, противники вокруг окрашиваются в красный цвет, чтобы было проще их уничтожить, но обычно достаточно выстрелить крюком в ближайшую стену и смотаться куда подальше — приспешники здешнего режима так плохо стреляют, что больше половины их пуль улетает в молоко. Но даже если бы они попадали точно в цель, это вряд ли бы что-то изменило — Рико скрывает боль похлеще Гарольда.

     Зато не тормозит!

    Зато не тормозит!

    В такие моменты понимаешь, что Just Cause как серия к четвертой части практически не эволюционировала, — последняя итерация осталась все той же игрой о бессмертном, взрывающем все подряд супергерое. И замечательно, пусть она такой и будет, но оживите процесс! Здесь нет чувства опасности, миссии то клонят в сон, то переполнены бессмысленными поручениями. Перестрелки все такие же убогие, как и раньше, — враги не умеют пользоваться укрытиями, берут количеством, беспомощно стоят после удара в ближнем бою. Ну и сама стрельба оставляет желать лучшего — какое оружие ни возьми, пользоваться им скучно.

    ⇡#Так себе мотивация

    Не менее тоскливым получился и сюжет: уже через пару часов перестаешь за ним следить, а затянутые и напрочь лишенные каких-то запоминающихся эпизодов ролики только нетерпеливо проматываешь. На сей раз Рико отправляется в Южную Америку, на большой остров Солис, поделенный на несколько десятков регионов. Вместе с товарищами ему предстоит подготовить собственную «Армию Хаоса» из жителей Солиса, чтобы дать отпор военной организации «Черная рука». Развитие сюжета примерно такое же унылое, как и его завязка, но вряд ли кто-то играет в Just Cause ради истории — хочется поскорее пропустить бессмысленную болтовню и пойти что-нибудь взорвать.

    Чтобы новоиспеченные солдаты противостояли «Черной руке», необходимо в каждом регионе выполнять задания и разрушать собственность могущественной организации. Как только это сделано, достаточно просто открыть карту мира и нажать на название района, отправив туда отряд. Со временем с помощью этих операций разблокируются следующие сюжетные миссии. Система очень простая и понятная, вот только нет стимула всем этим заниматься — нужно тратить слишком много времени на рутину, чтобы добраться до чего-то стоящего. В том числе до эпизодов с природными катастрофами, которые авторы неутомимо рекламировали до релиза. Буйство стихий оказалось скорее разочарованием, чем достоинством, — сильные грозы с песчаными бурями едва ли меняют геймплей в лучшую сторону, да и миссии с ними заканчиваются слишком быстро. Но это хоть что-то новенькое.

     Вертолеты и самолеты — прошлый век

    Вертолеты и самолеты — прошлый век

    Играть в это безобразие продолжаешь лишь ради процесса, который иногда все же приносит немало удовольствия. Способность Рико в любой момент открывать парашют и парить над землей в вингсьюте делает его таким юрким и проворным, что Человеку-пауку и не снилось. В четвертой части добавили возможность призывать в любую точку груз с любым транспортным средством и оружием, так что, если вам хочется сесть в вертолет, а площадок вокруг не видно, просто нажимаете на пару кнопок и уже спустя несколько секунд летите, куда глаза глядят. Узаконенные читы!

    То, какие трюки можно вытворять с помощью крюка, тоже не перестает удивлять — процесс привязывания вертолета к зданию выглядит нелепо, но как же здорово наблюдать за тем, как пилот теряет управление и врезается в стену! У крюка на руке Рико теперь есть три модификации — можно цеплять к цели воздушные шары и поднимать ее в небо, а также прикреплять к ней небольшие ускорители, из-за которых транспорт или несчастный противник будут улетать в неизвестном направлении. Но, как и многое в этой игре, эти нововведения не так уж сильно меняют приевшуюся формулу и используются редко. Зато поначалу невозможно без смеха смотреть на то, как большой грузовик перестает быть препятствием на дороге и взмывает над землей из-за нескольких воздушных шариков.

    Очень жаль, что все эти гаджеты редко используются по назначению, а игра по большей части вынуждает вступать в схватки с тупейшими противниками и выполнять на редкость идиотские задания. Можно разнообразить скучные бои, привязывая людей к взрывающимся бочкам или пытаясь обвалить на них цистерны, вот только делать это либо неудобно, либо попросту незачем. То снайперы появятся на вышке, то целый отряд высадится где-то неподалеку — сражения с болванчиками жутко скучные, а дизайн миссий ни капли не изменился к четвертой части серии. Вроде бы новых опций у игрока много, да и таких природных катаклизмов раньше не было, но ни одна идея не доведена до ума, а потому и разница с третьей частью невелика.

     Все, к чему прикасается Рико, превращается в руины

    Все, к чему прикасается Рико, превращается в руины

    ***

    Трудно сказать, поспешили ли создатели Just Cause 4 с релизом, или они просто не понимают, что делать с серией дальше. Если это все создается исключительно для поклонников приключений Рико Родригеса, тогда вопросов нет, но и фанатам это однообразие когда-нибудь надоест. Когда игрока в очередной раз вынуждают летать от одного рубильника к другому, а потом закидывают его безмозглыми и беспомощными солдатами, интерес к происходящему угасает очень быстро. Еще и графика на обычной PS4 кошмарная. И сюжета нормального нет. В общем, это просто новая Just Cause с парой светлых моментов, которая вряд ли чем-то удивит.

    Достоинства:

    • большая территория с разнообразными регионами;
    • парашют, вингсьют и крюк позволяют быстро передвигаться без использования транспорта;
    • интересные геймплейные нововведения...

    Недостатки:

    • ...которые используются далеко не так активно, как хотелось бы;
    • удручающий дизайн миссий и унылый сюжет;
    • большой упор на перестрелки с тупыми противниками;
    • жуткая графика на обычной PS4.

    Графика

    Обладателям обычных PS4 и Xbox One не повезло. Игра более-менее стабильно работает и не тормозит, но в разрешении 720p выглядит все это кошмарно. Текстуры размазаны, объекты появляются из воздуха. На PC ситуация гораздо лучше.

    Звук

    Взрывы звучат сносно, музыку вообще вспомнить невозможно, а русское озвучение получилось хорошим. В общем, обычная картина.

    Одиночная игра

    На зачистку всего и вся уйдет порядка 25 часов. За это время вы примерно два раза увидите главного злодея, посмотрите массу погружающих в сон роликов на движке, выполните немало идиотских заданий и повзрываете цистерны. Не самое плохое развлечение, но и далеко не лучшее.

    Коллективная игра

    Не предусмотрена.

    Общее впечатление

    Просто очередная Just Cause с несколькими незначительными нововведениями и солидным набором проблем, которые в неизменном виде достались от предшественницы. Если вы играете на PC или новых версиях актуальных консолей, можно добавить к оценке еще полбалла.

    Оценка: 5,0/10

    Подробнее о системе оценок

    Видео:

      Mutant Year Zero: Road to Eden — утка, кабан и постапокалипсис. Рецензия

      Жанр Тактика
      Издатель Funcom
      Разработчик The Bearded Ladies Consulting
      Минимальные требования Процессор Intel Core i5-760 2,8 ГГц/AMD Phenom II X4 965 3,4 ГГц, 6 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1,5 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 580/AMD Radeon HD 7870, 8 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
      Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-6700K 3,0 ГГц/AMD Ryzen R5 1600X 3,6 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 970/AMD Radeon RX 480
      Дата выхода 4 декабря 2018 года
      Возрастной ценз от 16 лет
      Платформы PC, Xbox One, PS4
      Официальный сайт

      Игра протестирована на PC

      Тактик в последние годы выходит множество и на любой вкус: космическая Space Hulk: Tactics, военная Valkyria Chronicles 4, всем известная XCOM 2 со всевозможными добавками, шпионская Phantom Doctrine и так далее. Mutant Year Zero: Road to Eden открывает для жанра новый мир — цветущий постапокалипсис, полный разумных мутантов. И с хорошим чувством юмора.

      ⇡#В поисках тактики

      Mutant Year Zero: Road to Eden основана на актуальной версии настольной ролевой игры Mutant. Она была разработана в Швеции и увидела свет еще в 1984 году. Мировой славы «настолка» не добилась, но на родине пользовалась популярностью и пережила множество итераций, последней из которых является Year Zero.

       В любой игре про постапокалипсис найдется подобный неудачливый рыбак

      В любой игре про постапокалипсис найдется подобный неудачливый рыбак

      В очередной раз человечество постигает печальная судьба: истощение ресурсов, загрязнение атмосферы, жуткая Красная чума, выкашивающая население хуже бубонной, и обмен ядерными ударами напоследок. Минули века. Людской род практически прервался. Единственный известный очаг угасшей цивилизации теплится в Ковчеге, которым правит мудрый Старец. Он, согласно сюжету, является последним из Древних. Именно так называют людей из прошлого мутанты — новые полноправные жители Земли.

      Ковчег выживает благодаря стараниям сталкеров, которые каждый день уходят в Зону в поисках припасов и ресурсов, поддерживающих существование города. Для Дакса и Бормина — прямоходящих утки и борова — это привычная работенка. Далеко не забредать, избегать столкновений с гулями — и все будет хорошо. Так приятели и живут, пока однажды не пропадает Хэммон — самый умелый сталкер во всем Ковчеге. Старец решает, что за ним должны отправиться именно Дакс с Бормином.

      Довольно скоро выясняется, что Хэммон ушел на поиски легендарного Эдема — подземного бункера, где сумели укрыться и выжить люди. Если вы вдруг решили, что это будет долгое эпическое приключение, то не завышайте планку раньше времени. Интригующая завязка так и не перерастает в нечто большее. Практически всю игру наш отряд, который разрастется до пяти участников, будет лишь идти по следу, без каких-либо событий вокруг.

       В Ковчеге можно закупиться полезными расходниками и улучшить снаряжение

      В Ковчеге можно закупиться полезными расходниками и улучшить снаряжение

      Вся прелесть этого пути — не в конечной цели, а в самом путешествии и том, как оно раскрывает мир будущего. Героев занесет в самые разные места, от разрушенных железнодорожных станций до заброшенных городов-призраков. Персонажи активно комментируют увиденное, пытаясь понять образ жизни Древних, что добавляет происходящему изрядную долю юмора. Особенно интересно читать описания попадающих в лапы наших героев «артефактов», будь то разбитый iPod или новогодние гирлянды.

      Игровой процесс делится на две части: исследование мира в реальном времени и пошаговые тактические сражения. Доступная для изучения Зона разбита на несколько десятков небольших, но любовно проработанных локаций. Разглядывать их не надоедает и два десятка часов спустя, настолько дотошно прорисованы все эти заросшие обломки старой техники и полуразрушенные покинутые дома. Жаль, что, кроме ресурсов да редких записок, искать здесь больше нечего. Никаких головоломок или даже намека на интерактивность нет — знай себе ходи да глазей на отличную работу дизайнеров.

      Когда на пути попадаются агрессивные гули или неуправляемые роботы, настает пора доставать оружие. Mutant Year Zero использует обычную для современных тактик формулу — каждому персонажу на раунд выдают два очка действия, которые тратятся на передвижение, стрельбу, использование предметов или особых навыков. К знакомому коктейлю авторы добавили порцию стелса — некоторые пушки оснащены глушителем, поэтому у вас есть шанс подловить какого-нибудь врага за углом и расстрелять.

       Стреляя в упор, промахнуться невозможно — редкость для тактических игр

      Стреляя в упор, промахнуться невозможно — редкость для тактических игр

      Или хотя бы попробовать. Тихое оружие чрезвычайно слабое, а атака из засады не дает никакого преимущества, разве что некоторые умения увеличивают вероятность критического попадания в таких условиях. Вы сможете нанести не семь, а целых восемь единиц урона! Какая щедрость. С другой стороны, не истощив незаметно вражеские силы, выиграть сражение практически невозможно — баланс здесь далеко не на вашей стороне. Для примера: ваш самый толстокожий персонаж в лучшей броне имеет порядка шестнадцати единиц жизни к концу игры. Зато вражеские «танки» уже с середины хвастаются тридцатью очками. Кто сказал, что будет честно? В большинстве случаев врагов будет гораздо больше, чем ваших бойцов — оперативная группа ограничена лишь тремя.

      После пары часов условия становятся настолько несправедливы, что даже не знаешь, как подступиться к очередному сражению. А ведь я играл на втором из трех уровней сложности. Тихо можно уложить лишь самых хилых противников — только их успеваешь «убрать» за один раунд, а если не получится — враг предупредит всю округу о ваших сталкерах. К сожалению, игра практически не предлагает какой-то свободы. Если что-то не получается, нельзя попробовать другую стратегию — боевой системе не хватает возможностей. Скудная прокачка позволяет выучить разные умения, так называемые мутации, но, во-первых, половина этих мутаций у персонажей совпадает, во-вторых, позволяется выбрать только два активных навыка, а не задействовать все выученные, что еще сильнее сужает возможности для импровизации.

      Проявив упорство, в конечном счете вы найдете идеальную тактику (и она обязательно включает в себя навык «контроль разума» — не представляю, как без него пройти более поздние этапы), которую станете применять в каждом сражении. А если учесть, что вся игра состоит из боев, то с таким «разнообразием» она рискует надоесть задолго до финальных титров. И это несмотря на довольно скромный для жанра хронометраж — без малого двадцать часов на полную зачистку всех локаций.

       Игре отлично удается передать дух погибшего мира

      Игре отлично удается передать дух погибшего мира

      Жаль, что многие возможности почти никак не используются. Например, если кинуть гранату на этаж выше первого, то можно взорвать пол, и все находящиеся там персонажи рухнут вниз, а все деревянные и каменные укрытия разрушаемы. Увы, многоэтажных арен крайне мало, да и гранаты — товар дефицитный в мире постапокалипсиса. Портят картину и редкие, но мерзкие баги: то враг выстрелит в персонаж, хотя для вас линия огня будет закрытой, то умение сработает не так, как сказано в описании.

      * * *

      До финала добираешься скорее из любопытства — что же это за Эдем? Но и тут сплошное расстройство — Mutant Year Zero откровенно «сливает» финальный сюжетный ход задолго до самого финала, если вы будете читать записки. А после несостоявшейся кульминации по экрану побегут титры, намекая на то, что бюджет кончился, поэтому ждем сиквел. Если продолжению суждено случиться, хотелось бы увидеть в нем куда больше игрового разнообразия. Конечно, всегда приятно любоваться красивой картинкой, но от тактики в первую очередь ждешь глубоких боев с возможностью для импровизации.

      Достоинства:

      • запоминающаяся эстетика «цветущего» постапокалипсиса;
      • персонажи умело и лаконично раскрываются через небольшие комментарии.

      Недостатки:

      • игровой процесс превращается в рутину задолго до финальных титров;
      • недостаток тактических возможностей.

      Графика

      Художники и дизайнеры выложились по максимуму, чтобы достоверно изобразить мир после конца света. Разглядывать его — сплошное удовольствие.

      Звук

      Персонажи озвучены хорошо, а на эмбиент, играющий во время путешествия, не обращаешь внимания.

      Одиночная игра

      Приятная тактика, которой очень не хватает разнообразия, а исследовательской части — хоть толики интерактивности.

      Коллективная игра

      Не предусмотрена.

      Общее впечатление

      Mutant Year Zero — красивая и атмосферная игра, но проваливается в главном: сражения в ней чувствуются нечестными, а приедаются слишком быстро. Для тактики это почти приговор.

      Оценка: 6,5/10

      Подробнее о системе оценок

      Видео:

      Очень приятно, царь: собираем игровой ПК с Core i9-9900K и GeForce RTX 2080 Ti

      Постоянные читатели 3DNews знают про нашу регулярную рубрику «Оптимальный игровой ПК», задача которой — наглядно показывать людям, на что способны системы, предлагаемые в статьях цикла «Компьютер месяца». Так, в конце августа мы рассмотрели игровой ПК за 100 тысяч рублей. Фишка любой такой статьи — сравнение нескольких конфигураций, которые могут стоить как больше, так и меньше, с дальнейшим выявлением оптимального набора комплектующих, вписывающихся в рамки обозначенного бюджета.

      Сегодняшний материал тоже можно было бы охарактеризовать как «Оптимальный игровой ПК», но использовать это словосочетание для системы стоимостью под четверть миллиона рублей, честно говоря, я не хочу. Основной упор в статье сделан на работу связки 8-ядерного центрального процессора Core i9-9900K и GeForce RTX 2080 Ti — это самые производительные и самые дорогие комплектующие, присутствующие в массовом сегменте на сегодняшний день. Естественно, остальное железо в сборке не должно уступать по статусу главным скрипкам в нашем «ансамбле». Что ж, давайте более детально посмотрим, на какой системный блок может быть потрачена четверть миллиона рублей.

       Очень приятно, царь. Собираем игровой ПК с Core i9-9900K и GeForce RTX 2080 Ti

      Очень приятно, царь. Собираем игровой ПК с Core i9-9900K и GeForce RTX 2080 Ti

      ⇡#Обоснование выбора комплектующих

      Впервые о конфигурации, о которой пойдет речь далее, я заговорил еще в октябрьском выпуске «Компьютера месяца» в рамках так называемой экстремальной сборки. Напомню, эта категория появилась в августе 2017 года. Больше года назад зажиточные геймеры могли потратить свыше четверти миллиона рублей на 8-ядерный процессор Core i7-7820X, пару GeForce GTX 1080 Ti и прочие сопутствующие комплектующие. Затем в рамках экстремальной сборки появились процессоры AMD Ryzen Threadripper. В каждом выпуске «Компьютера месяца» я постоянно обращал внимание читателей на тот момент, что от процессора, относящегося к категории HEDT, в игровом ПК мало толку. При идентичной конфигурации система, скажем, с Core i7-8700K покажет результаты не хуже, а в большинстве случаев даже лучше. Поэтому экстремальную сборку в 2017 и 2018 году я рекомендовал тем, кто не только развлекается, но и работает за компьютером. В декабре 2018 и начале 2019 года самая дорогая система в «Компьютере месяца» будет выглядеть так, как это показано в таблице ниже. Гиперссылки ведут на соответствующие карточки и категории товаров магазина «Регард», так как эта торговая площадка выступает нашим техническим партнером. Цены указаны с учетом округления в большую сторону до значения, кратного 500 рублям.

      Экстремальная сборка
      Процессор Intel Core i9-9900K, 8 ядер и 16 потоков, 3,6 (5,0), 16 Мбайт L3, OEM 44 000 руб.
      Материнская плата Intel Z390 25 000 руб.
      Оперативная память 32 Гбайт DDR4-3000/3200 25 000 руб.
      Видеокарта NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti, 11 Гбайт GDDR6 102 000 руб.
      Накопители HDD по вашему желанию —
      SSD, 1 Тбайт, PCI Express x4 3.0 28 500 руб.
      Процессорный кулер Необслуживаемая СЖО или суперкулер 12 000 руб.
      Корпус Full Tower 16 000 руб.
      Блок питания 1 кВт 14 000 руб.
      Итого 267 500 руб.

      Как видите, теперь в экстремальной сборке предлагаются 8-ядерный центральный процессор Core i9-9900K и GeForce RTX 2080 Ti. Система однозначно стала производительнее, но об этом более подробно мы поговорим во второй части. А пока отмечу два главных момента: во-первых, экстремальная система отныне базируется на массовой платформе LGA1151-v2; во-вторых, в сборке предлагается только одна конфигурация. Естественно, важно правильно подобрать и другие комплектующие. Уверен, вы прекрасно понимаете, что экстремальная сборка — это не про экономию, и если вы планируете собрать себе такую систему, то можете действовать так, как вам будет угодно. И все же некоторые принципиальные моменты при составлении такой конфигурации присутствуют. О них мы поговорим далее.

      Выбор процессора, на мой взгляд, оказался наиболее очевидным. Core i9-9900K (ссылка на обзор) — это самый производительный чип, который можно использовать в массовых платформах. Напомню, по классификации «Компьютера месяца» к массовым относятся AMD AM4 и Intel LGA1151-v2. При загрузке всех восьми ядер этот чип работает на частоте 4,7 ГГц. Даже без учета заметного увеличения числа потоков, как видите, мы получаем неплохую прибавку в 400 МГц, если сравнивать Core i9-9900K с бывшим LGA1151-флагманом — Core i7-8700K. Полностью согласен с мнением моего коллеги Ильи Гавриченкова, что 16-поточный Coffee Lake Refresh подойдет в том числе и для профессиональной работы.

      Альтернативных вариантов у Core i9-9900K предостаточно. Это могут быть 8-ядерные процессоры Core i7-9700K и Ryzen 7 2700X, а также 6-ядерный Core i7-8700K. Первые два чипа рекомендуются в «Компьютере месяца» в рамках максимальной сборки, но в то же время никто не мешает вам использовать вместе с ними видеокарту уровня GeForce RTX 2080 Ti. На момент написания статьи OEM-версия Core i9-9900K стоило довольно много — 45 000 рублей. Естественно, покупка того же Core i7-9700K позволит нам прилично сэкономить. Все эти варианты мы, конечно же, протестировали — результаты представлены во второй части статьи.

      Другие модели центральных процессоров, если так можно выразиться, выступают в более тяжеловесной категории. Конечно же, речь идет про HEDT-платформы AMD TR4 и Intel LGA2066. Появление Core i9-9900K, скажем прямо, поставило крест на перспективах такой модели, как Core i7-7820X (про 6-ядерный Core i7-7800X и совершенно бесполезные 4-ядерники вообще молчу). В районе 50 000 рублей у Intel чипов для платформы LGA2066 попросту нет — в том же «Регарде» просят 80 000 рублей за 12-ядерный Core i9-7920X. Если же рассмотреть платформу TR4, то за 34 500 рублей можно взять 12-ядерный Ryzen Threadripper 1920, а за 60 500 рублей — 16-ядерный Ryzen Threadripper 1950X. Последний «камень» AMD тоже будет рассмотрен в этой статье.

      Оба чипмейкера позиционируют свою продукцию (HEDT-платформы) как решение для геймеров, поэтому стоимость экстремальной сборки можно запросто увеличить вдвое. Однако я еще раз повторюсь: рассматривать варианты с LGA2066 и TR4 есть смысл, если вам необходим системный блок не только для игр, но и для выполнения серьезных вычислительных задач.

      Достичь столь высоких частот процессорам Core i9-9900K и Core i7-9700K даже без применения разгона помогает наличие припоя под теплораспределительной крышкой. Intel вновь вернулась к этому интерфейсу спустя почти восемь лет! Правда, припой в новых Coffee Lake довольно часто критикуют, так как далеко не каждый 8-ядерник Intel для платформы LGA1151-v2 удается разогнать хотя бы до 4,9 ГГц. Довольно подробный эксперимент эту тему, в котором приняло участие сразу пять серийных (не инженерных) образцов Core i7-9700K, вышел не так давно на нашем сайте. Любое тестирование Coffee Lake Refresh приводит к одному выводу: планируете вы разгонять чип или нет, но для его эффективной и стабильной работы необходимо использовать в системе по-настоящему качественное охлаждение. Это может быть суперкулер или же необслуживаемая СЖО с двух- или даже трехсекционным радиатором — здесь все зависит от ваших предпочтений и возможностей.

       Нагрев центрального процессора Core i9-9900K (температура окружающей среды — 22 градуса Цельсия).

      Нагрев центрального процессора Core i9-9900K (температура окружающей среды — 22 градуса Цельсия).

      Выше на скриншоте показано, насколько эффективно работает 3-секционная «водянка» Cooler Master MasterLiquid ML360R RGB. При очень серьезной нагрузке температура самого горячего ядра Core i9-9900К поднимается до 77 градусов Цельсия. Как видите, есть небольшой запас для разгона — хотя бы до 4,9 ГГц. В играх же необслуживаемая СЖО вообще не позволяет ядрам чипа нагреваться выше 55 градусов Цельсия.

      Вторая серьезная проблема, с которой вы можете столкнуться при использовании 8-ядерных процессоров Coffee Lake Refresh, — это возросшая нагрузка на подсистему питания материнской платы. Так что прикупить Core i9-9900K с GeForce RTX 2080 Ti и заметно сэкономить на этом компоненте ПК не получится. Читателям 3DNews такой вариант сбережения денежных средств я точно рекомендовать не стану.

      Дело в том, что при стабильной работе Core i9-9900K на частоте 4,7 ГГц энергопотребление системного блока в программе LinX поднимается до 200-220 Вт. В разгоне до 4,9-5,0 ГГц этот параметр легко увеличивается до 300-320 Вт. В такие моменты конвертер питания любой материнской платы испытывает серьезные нагрузки. Перегрев элементов VRM-цепи может привести к троттлингу центрального процессора или выходу устройства из строя.

      Используется в вашей системе Core i7-9700K или Core i9-9900K — в обоих случаях главным критерием при выборе материнской платы считается наличие хорошей подсистемы питания. Функциональность устройства, а также присутствие дополнительных фишек — вещи второстепенные. Классные платы есть как на базе чипсета Z370 Express, так и на основе набора логики Z390 Express. Брать в экстремальную сборку решения на младших чипах нет никакого смысла, иначе мы не сможем использовать быструю оперативную память, а также разогнать центральный процессор, если в этом появится необходимость.

      Экстремальная сборка — это такая система, в которую мы смело можем взять вообще любую плату из категории High-end. Все-таки не каждый день собираются такие ПК.

      С выбором оперативной памяти все очень просто. В царь-ПК должно быть установлено 32 Гбайт оперативной памяти с дальнейшей возможностью увеличить объем DDR4 вдвое. Наши испытания показывают, что современным играм даже в разрешении Ultra HD все еще достаточно 16 Гбайт ОЗУ — и на этом элементе в системе вполне можно сэкономить. В моем понимании установка 32 Гбайт позволит закрыть тему с нехваткой оперативной памяти в ближайшем будущем до момента устаревания всей системы целиком.

      Естественно, в экстремальной сборке используется быстрый двухканальный комплект «мозгов» стандарта DDR4-3200.

      Уже довольно давно в рамках экстремальной сборки используется твердотельный накопитель Samsung 970 PRO MZ-V7P1T0BW объемом 1 Тбайт. Как мне кажется, такого SSD вполне достаточно, чтобы установить на него и операционную систему, и несколько любимых игр.

      Уровень производительности серии 970 PRO сомнению не подлежит. В нашем подробнейшем обзоре мы выяснили, что это самый быстрый SSD, построенный на базе NAND-памяти. Тесты показывают, что 970 PRO оказывается на 25-30 % быстрее накопителя 970 EVO, который мы рекомендуем использовать в менее дорогих сборках.

      Пожалуй, реальной альтернативой Samsung 970 PRO MZ-V7P1T0BW можно считать только Intel Optane SSD 900P/905P, но вариант Samsung оказывается в разы дешевле. К тому же преимущество решения на базе 3D XPoint в реальных сценариях решающим назвать тяжело.

      В общем, с SSD в рамках экстремальной сборки определиться очень даже просто. Что касается жесткого диска, то тут, уважаемые читатели, действуйте, исходя из своих предпочтений.

      С видеокартой, используемой в системе, тоже все ясно: GeForce RTX 2080 Ti обеспечивает отличный уровень производительности в разрешении Ultra HD даже с применением максимальных настроек качества графики и сглаживания. Графические адаптеры калибра GeForce GTX 1080 Ti и GeForce RTX 2080 так не могут.

      Отмечу, что комфортно играть в 4K-разрешении с использованием трассировки лучей, к сожалению, не получится. В ноябре вышла Battlefield V — первая игра, поддерживающая, как любят говорить наши читатели, «божественные лучи». Так вот, даже при активации параметра DXR Low средний FPS опускается ниже 45 кадров в секунду — для «стрелялки» с уклоном в мультиплеер маловато будет! При включении настройки DXR Ultra фреймрейт в Battlefield V падает даже ниже условно комфортного показателя в 25 FPS (к моменту выхода этой статьи выпущены патч и новый драйвер NVIDIA, который исправил ситуацию, прибавка составляет до 50 %).

      И все равно GeForce RTX 2080 Ti — это лучшее одночиповое решение для игр из всех, какие есть на массовом рынке. Жаль только, что из-за отсутствия конкуренции в сегменте High-end стоит продукт очень много.

      Остается определиться с блоком питания и корпусом. В первом случае все довольно просто — берем киловаттник хорошего качества. Core i9-9900K в разгоне до 5 ГГц в серьезных задачах уровня LinX и Prime95 потребляет в районе 300-330 Вт. Видеокарта — 220 Вт в среднем и 360 Вт в пике. Получается, БП мощностью 1 кВт имеет некоторый запас, которого впоследствии хватит, чтобы установить вторую GeForce RTX 2080 Ti. Но даже если такой цели не преследуется, давайте не будем забывать, что любые блоки питания работают наиболее эффективно при загрузке на 40-60 %. Плюс в таком режиме вентилятор БП не будет раскручиваться до максимальной частоты.

      Корпус можно выбрать любой, который вам захочется видеть каждый день рядом с собой. Речь идет об экстремальной сборке — не вижу смысла здесь как-либо себя ограничивать. Важно, чтобы устройство обеспечивало грамотное охлаждение всех компонентов системы. Для этой статьи я выбрал модель Cooler Master MasterCase H500M. О ней, а также о других комплектующих, из которых в итоге был собран тестовый ПК, мы более подробно поговорим далее.

      ⇡#История одного ПК

      Таблицы с перечнем комплектующих — это, конечно же, хорошо, однако новички не всегда могут представить, как на самом деле будет выглядеть их игровой ПК. Поэтому для рубрики «Оптимальный игровой ПК» я всегда собираю реальные системы, а затем тестирую их. В этот раз в фокусе оказались комплектующие компаний Cooler Master, G.Skill, MSI и Samsung. Полный список железа указан в таблице.

      Экстремальная сборка. Пример
      Центральный процессор Intel Core i9-9900K
      Охлаждение Cooler Master MasterLiquid ML360R RGB
      Материнская плата MSI MEG Z390 GODLIKE
      Оперативная память G.Skill Trident Z F4-3200C14D-32GTZ
      Видеокарта MSI GeForce RTX 2080 Ti DUKE 11G OC
      Накопитель Samsung 970 PRO MZ-V7P1T0BW
      Блок питания Cooler Master V1000
      Корпус Cooler Master MasterCase H500M

      Приведенные в таблице комплектующие полностью совместимы друг с другом. Процесс сборки системного блока прошел без каких-либо задержек и осложнений, но если вы вдруг захотите собрать точно такую же систему, то рекомендую действовать в следующей последовательности:

      • сначала протяните все необходимые кабели блока питания во все проушины корпуса;
      • затем закрепите радиатор СЖО на верхней стенке корпуса вместе с вентиляторами;
      • далее установите материнскую плату и закрепите водоблок в процессорном гнезде.

      Если не соблюдать такую последовательность этих действий, то возникнут проблемы с закручиванием винтов, необходимых для закрепления вентиляторов Cooler Master MasterLiquid ML360R RGB.

      Тем, кто никогда самостоятельно не собирал ПК, рекомендую ознакомиться с подробным пошаговым руководством по сборке системного блока.

      Про оперативную память, процессор и накопитель, используемые в оптимальном ПК, я уже подробно рассказал в предыдущем параграфе. Давайте более детально рассмотрим остальные комплектующие.

       MSI GeForce RTX 2080 Ti DUKE 11G OC

      MSI GeForce RTX 2080 Ti DUKE 11G OC

      Начнем, конечно же, с описания, пожалуй, самого главного компонента нашего системного блока — видеокарты MSI GeForce RTX 2080 Ti DUKE 11G OC. Как видно по названию, устройство имеет заводской разгон — до 1350 (1665) МГц разогнано графическое ядро. В играх реальная частота GPU меняется в диапазоне от 1920 до 1965 МГц. Как видите, по этому параметру MSI GeForce RTX 2080 Ti DUKE 11G OC мало чем отличается от версии Founders Edition.

      При этом она получила довольно эффективную систему охлаждения, состоящую из габаритного радиатора и трех вентиляторов TORX 2.0. Крыльчатки оснащены двухрядными подшипниками. По данным производителя, дисперсионные лопасти вентиляторов имеют более крутой профиль, чем обычные, что способствует ускорению воздушного потока и увеличивает тем самым эффективность охлаждения. В основе радиатора лежит двухсекционная конструкция, алюминиевые ребра держатся на четырех медных теплотрубках. С GPU он контактирует при помощи большой никелированной подошвы. Также радиатор соприкасается и с элементами конвертера питания.

      В целом система охлаждения работает очень даже хорошо — максимальная температура GPU достигает 71 градуса Цельсия. При этом уровень шума MSI GeForce RTX 2080 Ti DUKE 11G OC под нагрузкой в играх не превышает 40 дБА.

      Отмечу, что видеокарта дополнительно оснащена металлическим бэкплейтом — для крупных видеокарт этот аксессуар явно не будет лишним. Само устройство занимает 2,5 слота расширения в корпусе — его толщина составляет 50 мм. На боковой стороне есть RGB-подсветка, которую можно легко настроить при помощи программы MSI Mystic Light Sync. Подробнее о сборке красочного ПК с подсветкой вы можете прочитать в нашем подробнейшем руководстве к действию.

       MSI MEG Z390 GODLIKE

      MSI MEG Z390 GODLIKE

      MSI MEG Z390 GODLIKE тоже подсвечивается — в 2018 году тяжело встретить материнскую плату без светодиодов. Пластиковый кожух, надпись MEG и логотип дракона на чипсетном радиаторе — все эти элементы «богоподобной» платы оснащены RGB-подсветкой, поддерживающей 16,8 млн цветов и 29 разнообразных режимов. Есть у платы и настраиваемый пользователем OLED-дисплей, на который можно вывести полезную — например, для тестера — информацию.

      Однако самое главное в MSI MEG Z390 GODLIKE, конечно же, не красочный внешний вид. Ранее я уже писал, что для процессоров Coffee Lake Refresh очень важно, чтобы материнская плата была оснащена как можно более качественным конвертером питания. Так вот, перед вами одно из самых навороченных устройств на базе набора логики Z390 Express. Подсистема питания MSI MEG Z390 GODLIKE выполнена по схеме 16+2 и управляется за счет ШИМ-контроллеров Infineon IR35201 и Rohm Semiconductor PV3205. В состав каждого канала входят сборки IR TDA21462, рассчитанные на ток 60 А. Они охлаждаются при помощи довольно массивных алюминиевых радиаторов, соединенных медной теплотрубкой. В результате цепь питания ЦП при использовании Core i9-9900K и необслуживаемой СЖО Cooler Master MasterLiquid ML360R RGB (то есть без какого-либо дополнительного обдува вентиляторами) под нагрузкой в программе LinX 0.9.1 греется максимум до 65 градусов Цельсия. Это очень достойный результат.

      Очевидно, что в остальном MSI MEG Z390 GODLIKE тоже оказывается на высоте. Так, устройство оснащено сразу тремя портами M.2, все они комплектуются радиаторами охлаждения M.2 Shield Frozr, которые уберегут твердотельные накопители от перегрева. При этом в комплекте с платой идет дополнительная дискретная карта с разъемом PCI Express x8 3.0, в которую можно установить еще два NVMe-накопителя.

      К MSI MEG Z390 GODLIKE можно подключить сразу девять вентиляторов — часть 4-контактных коннекторов предназначены для работы с помпами СЖО. На плате распаяно сразу два внутренних разъема USB 3.1 Gen2 — в сборке как раз используется корпус, оснащенный таким портом. Наконец, на I/O-панели, которая не требует отдельной заглушки для корпуса, есть даже 6,35-мм выход для подключения наушников. Плата оснащена двумя кодеками Realtek ALC1220 и одним ESS E9018. За локальную сеть в MSI MEG Z390 GODLIKE отвечает пара гигабитных контроллеров Killer E2500, а за беспроводное подключение — Killer 1550.

       Cooler Master MasterLiquid ML360R RGB

      Cooler Master MasterLiquid ML360R RGB

      Результаты беглого тестирования Cooler Master MasterLiquid ML360R RGB я привел ранее. Они показывают, что этой необслуживаемой СЖО оказывается вполне достаточно для эффективного охлаждения 8-ядерного Core i9-9900K. Кроме того, у «водянки» есть некоторый запас прочности, который позволит разогнать процессор при необходимости.

      Естественно, на эффективности охлаждения Cooler Master MasterLiquid ML360R RGB сказывается наличие довольно крупного трехсекционного радиатора. Его длина составляет 394 мм, а толщина — 27 мм. Так что при выборе СВО, материнской платы и корпуса точно убедитесь, что все комплектующие совместимы друг с другом. Впрочем, СЖО комплектуется универсальной крепежной системой, поэтому без проблем «подружится» с такими ходовыми платформами, как LGA1151 и AM4, — только бы радиатор влез.

      В комплекте с радиатором идут сразу три вентилятора MasterFan120AB ARGB (DF1202512RFUN). Как видно по названию, они оснащены RGB-подсветкой, поэтому от каждого «ветродуя» отходит по два кабеля: один 4-контактный, который необходимо подключить к материнской плате, второй — 3-контактный, он подключается к блоку управления подсветкой или напрямую к материнской плате.

      Двенадцатью RGB-светодиодами оснащен и водоблок, совмещенный с помпой. Интересно, что кружок с логотипом Cooler Master отстегивается, поэтому его всегда можно перевернуть в правильное положение вне зависимости от расположения «водянки» внутри корпуса. Также можно создать свой логотип и распечатать крышку на 3D-принтере — чертеж расположен здесь.

      Управлять подсветкой Cooler Master MasterLiquid ML360R RGB можно по-разному. Например, вентиляторы и водоблок можно подключить напрямую к материнской плате — устройство "дружит" с ПО всех ведущих производителей материнских плат. Можно управлять подсветкой при помощи контроллера управления. Наконец, этот контроллер можно подключить к материнской плате при помощи внутреннего USB-порта, а далее установить программу ARGB Lighting Control и пользоваться ей в свое удовольствие.

      Cooler Master V1000

      Как я уже говорил в предыдущем параграфе, считаю обоснованным использовать в сборке с Core i9-9900K и GeForce RTX 2080 Ti блок питания мощностью 1 кВт. Модель Cooler Master V1000 присутствует на нашем рынке уже достаточно давно и пользуется хорошим спросом среди компьютерных энтузиастов. Блок обладает честным киловаттом, так как по 12-вольтовой линии способен передать 996 Вт электроэнергии. При этом устройство имеет сертификат 80 PLUS Gold — следовательно, его КПД не опускается ниже 87 %. При загрузке блока примерно на 50 % его эффективность оказывается выше 90 %.

      Cooler Master V1000 предполагает полностью модульную конструкцию — все кабели отстегиваются. Большая часть проводов имеет плоскую форму — так их проще укладывать за шасси корпуса. Примечательно, что набор кабелей позволяет подключиться сразу к двум 8-контактным разъемам питания центрального процессора. В наличии сразу четыре провода, которые имеют по два коннектора PCI-E 6+2, то есть со временем подключить вторую GeForce RTX 2080 Ti у вас точно получится.

      Cooler Master MasterCase H500M

      Передние вентиляторы корпуса Cooler Master MasterCase H500M тоже оснащены RGB-подсветкой. По умолчанию они подключены к собственному блоку управления (который, в свою очередь, подключается к материнской плате), но во время сборки я их прицепил к контроллеру Cooler Master MasterLiquid ML360R RGB. Отмечу, что две 200-мм вертушки работают на постоянной частоте 800 об/мин — это, пожалуй, самые тихие элементы в системе. 140-мм «карлсон», установленный на задней стенке, работает с частотой 1200 об/мин, он не имеет подсветки.

      Наличие громадных RGB-крыльчаток — лишь одна из фишек Cooler Master MasterCase H500M. Перечислю остальные интересности устройства в виде списка:

      • внутри очень просторно, так как корпус лишен корзин для жестких дисков. Точнее, она спрятана в нижней части, где располагается блок питания. В результате поддерживается установка E-ATX-матплат, видеокарт длиной до 412 мм и процессорных кулеров высотой до 190 мм;
      • обе боковые панели устройства выполнены из закаленного стекла, верхняя часть — тоже. В комплекте поставки идет еще одна стеклянная панель — ее можно закрепить спереди вместо решетки;
      • место установки блока питания скрыто металлической шторкой. Посадочное место позволяет использовать устройства длиной до 200 мм;
      • на переднюю и верхнюю панели можно установить радиаторы СВО длиной до 360 мм;
      • задняя часть корпуса оснащена металлическими заглушками, которые прячут все провода;
      • на I/O-панели корпуса есть разъем USB 3.1 Gen2 С-типа;
      • внутри корпуса по умолчанию расположен пьедестал для установки резервуара и помпы кастомной системы водяного охлаждения;
      • корпус оснащен специальным держателем видеокарты — для полуторакилограммовой GeForce RTX 2080 Ti такой аксессуар точно не будет лишним;
      • видеокарту можно установить и в вертикальном положении.

      Очевидно, что Cooler Master MasterCase H500M отлично подходит для сборки очень мощных игровых систем.

      Обзор видеокарты SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56: Vega Nano в маскировке

      С тех пор как дискретные GPU перешли с техпроцесса 28 нм на проектные нормы 14 и 16 нм, у архитектуры Graphics Core Next явно сбилось дыхание. AMD пока не предлагает графических ускорителей, которые могли бы соперничать с новейшими предложениями NVIDIA, и даже GeForce GTX 1080 Ti недосягаем для самых производительных моделей «красных» видеокарт. Не считая бюджетных «затычек», продукты Radeon сосредоточены в средней ценовой категории и на одну ступень выше, где AMD предлагает Vega 56 и Vega 64.

      Чипы архитектуры Polaris оказались весьма успешным продуктом для графического подразделения компании благодаря удачному соотношению цены и быстродействия, а также щедрому объему RAM. Неспроста AMD решила перевыпустить графический процессор Polaris 20 по техпроцессу 12 нм FinFET для Radeon RX 590. Благодаря «Веге» AMD смогла бросить вызов GTX 1080, однако в течение большей части жизненного цикла Radeon RX Vega 64 продавался значительно дороже своего соперника, и сравнительно низкое быстродействие в большинстве игр явно не помогло этой видеокарте завоевать симпатии геймеров. К счастью, со временем розничные цены Vega 56 и Vega 64 приблизились к рекомендованным AMD значениям, а переход игр на API Direct3D 12 и оптимизация драйверов Radeon Software положительно повлияли на быстродействие чипов AMD. Не так давно мы провели матч-реванш между Radeon RX Vega 64 и GeForce GTX 1080 и выяснили, что Vega 64 теперь действительно как минимум не уступает GTX 1080 в большинстве современных игр.

      Преобразования в ландшафте игрового ПО пошли на пользу и Radeon RX Vega 56. Вот только Vega 64 и GTX 1080 изначально держались довольно близко друг к другу в игровых бенчмарках, тогда как главный конкурент Vega 56, GeForce GTX 1070 Ti, наделен таким запасом «сырого» быстродействия (фактически это GTX 1080 со скидкой, и какое-то время GTX 1070 Ti даже стоил дороже иных моделей GTX 1080), что ситуация вряд ли полностью перевернулась в пользу AMD. Но проверить это однозначно стоит. Кроме того, у нас в гостях видеокарта SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56, которая наверняка понравится любителям модификаций и водяного охлаждения.

      ⇡#Технические характеристики, комплект поставки, цена

      Актуальный каталог видеокарт SAPPHIRE на чипах Vega состоит по большей части из устройств под маркой NITRO+, которые отличаются необычайно мощной системой охлаждения, а модели Limited Edition вдобавок к этому несут три разъема дополнительного питания. Если не считать референсных образцов Vega 56 и Vega 64, у компании есть только одна Vega упрощенного дизайна — PULSE Radeon RX Vega 56.

      Эта видеокарта поставляется в единственной модификации со скромным заводским оверклокингом. По сравнению с референсными спецификациями производитель увеличил базовую частоту GPU и Boost Clock на 52 и 41 МГц соответственно. Реальные тактовые частоты под нагрузкой, как это всегда бывает с современными видеокартами AMD и NVIDIA, можно выяснить только экспериментальным путем. Заявленное энергопотребление SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56 составляет 180 Вт, в то время как у референсной Vega 56 это 210 Вт. Очевидно, что SAPPHIRE в данном случае отталкивается от иной типичной нагрузки, нежели AMD.

      ПроизводительAMDSAPPHIRE
      Модель Radeon RX Vega 56 SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56
      Артикул — 11276-02-40G
      Графический процессор
      Название Vega 10 XL Vega 10 XL
      Микроархитектура GCN 5 поколения GCN 5 поколения
      Техпроцесс, нм 14 нм FinFET 14 нм FinFET
      Число транзисторов, млн 12 500 12 500
      Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock 1156/1471 1208/1512
      Число шейдерных ALU 3584 3584
      Число блоков наложения текстур 224 224
      Число ROP 64 64
      Оперативная память
      Разрядность шины, бит 2048 2048
      Тип микросхем HBM2 HBM2
      Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) 800 (1600) 800 (1600)
      Объем, Мбайт 8096 8096
      Шина ввода/вывода PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16
      Производительность
      Производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты) 10544 10838
      Производительность FP32/FP64 1/16 1/16
      Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с 410 410
      Вывод изображения
      Интерфейсы вывода изображения HDMI 2.0b, DisplayPort 1.3/1.4 HDMI 2.0b, DisplayPort 1.3/1.4
      TDP, Вт 210 180
      Розничная цена (США, без налога), $ 399 (рекомендованная на момент выхода) 580 (amazon.com)
      Розничная цена (Россия), руб. НД 36 340 (market.yandex.ru)

      После того как массовый покупатель окончательно потерял интерес к майнингу криптовалюты, а на рынке появились ускорители GeForce 20-й серии, видеокарты прошлого поколения наконец-то продаются за адекватные деньги. На торговых площадках США цены Vega 56 и GeForce GTX 1070 Ti начинаются с $410 и $390 соответственно. В России простейшие версии обеих моделей можно купить за 28 291 и 27 976 руб. Но стоит заметить, что Radeon RX Vega 56 за такую сумму являются референсными образцами с закрытой системой охлаждения. Кто-то предпочитает именно такие видеокарты из-за потенциально долговечной и надежной конструкции, а вот устройства с более эффективной открытой СО стоят уже существенно дороже. Даже SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56, который формально относится к бюджетной серии, стоит как минимум 36 340 руб. в России или $590 на Amazon.

      В комплекте поставки видеокарты есть только бумажная документация и диск с ПО.

      ⇡#Конструкция

      Если бы существовала такая игра, как «угадай видеокарту, не глядя на маркировку», то устройства на чипах Vega 10 было бы несложно опознать по наличию переключателя UEFI и массивной системе охлаждения. А вот SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56 с виду похож на менее производительные модели уровня Radeon RX 580 или Radeon R9 390X. Сравнительно компактный корпус видеокарты занимает 2,5 слота расширения и насчитывает 282 мм в длину. Поток воздуха сквозь радиатор охлаждения создают два вентилятора диаметром 95 мм. Точно такие же крыльчатки SAPPHIRE использует в моделях NITRO+. Для замены вентилятора не нужен паяльник — достаточно извлечь единственный винт: электрический контакт обеспечивают площадки на корпусе СО и в основании вентилятора. В отличие от NITRO+, здесь ни вентиляторы, ни кожух системы охлаждения не имеют светодиодной подсветки.

      И все же этот ускоритель не так прост, как кажется. Если вы интересуетесь продуктами AMD со времен Radeon R9 Fury, то поймете, в чем секрет SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56, как только перевернете видеокарту. Печатная плата здесь почти вдвое короче, чем у большинства других моделей Radeon RX Vega. Благодаря сборке графического процессора с микросхемами HBM на общей кремниевой подложке AMD в свое время смогла выпустить Radeon R9 Fury X на компактной PCB под системой жидкостного охлаждения, а SAPPHIRE и некоторые другие производители использовали ту же печатную плату для Fury c воздушным кулером (как, например, SAPPHIRE Tri-X R9 Fury). В семействе Vega даже модели, оснащенные СВО, собраны на полноформатных платах, но когда-то AMD планировала выпустить Nano-версию Radeon RX Vega. Это устройство так и не прошло дальше стадии прототипа, но печатная плата сокращенной длины до сих пор используется несколькими производителями, включая SAPPHIRE, которая и производит PCB для всех референсных видеокарт AMD.

      За счет компактной платы часть радиатора PULSE Radeon RX Vega 56 открыта с обратной стороны корпуса и продувается насквозь одним из вентиляторов. Мы не сможем показать вам внутреннее устройство системы охлаждения — по условиям магазина «Регард», который предоставил устройство на тестирование, его нельзя разбирать. Однако основные принципы конструкции можно выяснить при внешнем осмотре. Основная часть радиатора состоит из двух секций, соединенных четырьмя тепловыми трубками. Медное основание принимает тепло от чипа Vega 10, памяти HBM2 и индукторов регулятора напряжения. Остальные компоненты VRM накрыты алюминиевой рамой корпуса, к которой припаяны две собственные секции ребер с отдельной тепловой трубкой.

      ⇡#Печатная плата

      Мы не можем разобрать видеокарту, чтобы сделать собственные снимки печатной платы, но, если судить по фото из сторонних источников, это и вправду такая же PCB, как в давно закрытом проекте Radeon RX Vega Nano. Разве что на стадии прототипа Vega Nano комплектовалась полнофункциональным чипом Vega 10 со сниженными частотами GPU и памяти HBM2. Среди розничных продуктов к изначальной задумке инженеров AMD ближе всего PowerColor Radeon RX Vega 56 Nano, но PowerColor заменила один из восьмиконтактных разъемов питания шестиконтактным, в то время как плата SAPPHIRE в точности соответствует оригинальному дизайну. Если вы подумали о смене штатной системы охлаждения SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56 на СВО, чтобы превратить ее в современный аналог Fury X, то это вполне возможно — на рынке есть подходящие водоблоки.

      Источник: Reddit, пользователь jstefanop1

      Даже поверхностный взгляд на систему питания SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56 дает ответ на вопрос, почему референсные образцы Vega 56 и Vega 64, несмотря на интеграцию GPU с чипами RAM на одной подложке, нуждаются в столь крупной PCB. Львиную долю площади текстолита в полноформатных ускорителях Vega занимают тринадцать фаз регулятора напряжения, в то время как PULSE Radeon RX Vega 56 обходится восемью фазами: семь для графического процессора и одна для микросхем HBM2. Как и в других видеокартах семейства Vega, на плате распаян ШИМ-контроллер International Rectifier IR35217, а для экономии места и выводов контроллера используются сдвоенные драйверы IR3598, которые фактически дублируют три из четырех фаз питания GPU.

      Типичный для видеокарт AMD переключатель UEFI позволяет активировать резервную версию микропрограммы, которая задает более жесткий лимит мощности по сравнению с основной прошивкой и снижает Boost Clock с 1512 до 1465 МГц. С другой стороны, оверклокерам понравится тот факт, что SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56 может принять референсный UEFI от Radeon RX Vega 64, который, наоборот, увеличивает доступное энергопотребление. Но мы не пытались перепрошить видеокарту самостоятельно и не готовы поручиться за урезанную систему питания при агрессивном разгоне.

      The Council — интриги со сверхъестественным душком. Рецензия

      Жанр Приключение
      Издатель Focus Home Interactive
      Разработчик Big Bad Wolf
      Минимальные требования Процессор Intel Core i3-2125 3,3 ГГц/AMD FX-4100 3,6 ГГц, 4 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 1 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTX 750/AMD Radeon R7 360, 15 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
      Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-3770 3,4 ГГц/AMD FX8370 4,0 ГГц, 8 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 960/AMD Radeon R9 380
      Дата выхода 13 марта 2018 года (первый эпизод) — 4 декабря 2018 года (последний эпизод)
      Возрастной ценз от 16 лет
      Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One
      Официальный сайт

      Игра протестирована на PC

      Telltale больше нет, но её видение современных приключенческих игр успешно переняли другие студии. Dontnod в Life is Strange улучшила привычную формулу необычными способностями и милейшей историей, а Big Bad Wolf пошла ещё дальше — прикрутила к The Council, игре по большей части «разговорной», элементы прокачки прямиком из RPG. Не забыв разбавить своё творение вязкой атмосферой таинственности, неплохими загадками и яркими персонажами. Коктейль смешали в нужных пропорциях — мартовский дебютный эпизод захватывал не на шутку, а два последующих ещё глубже погружали в происходящее, ставили перед непростыми решениями и всячески пытались сбить с толку. Потом же разработчики круто развернули сюжет, убив всю интригу появлением сверхъестественных сил. Четвёртая серия смотрелась уже натянуто, а финал так и вовсе разочаровал.

      ⇡#Да что ж вы такие загадочные?!

      Хотя начиналось-то всё действительно здорово! Игрок в роли Луи де Рише — в некотором роде специалиста по оккультным наукам — прибывает на мрачный остров по приглашению некоего лорда Мортимера. Вообще, общаться с ним должна была мать главного героя, но женщина внезапно исчезла и начала строить козни обитателям особняка. Почему она это делает, зачем вообще решила партизанить — это и требовалось выяснить молодому человеку.

      The Council хватает за шиворот и бросает в водоворот интриг, так что в первой серии вообще сложно понять, какого чёрта, здесь, собственно, происходит. Почему под одной крышей собрались президент США Джордж Вашингтон, Наполеон Бонапарт, испанский министр Мануэль Годой и несколько других высокопоставленных лиц? Да ещё и без сопровождения, будто на соседнюю улицу прогулялись. Кто такой этот владелец острова? Что за странные видения у главного героя? Поначалу вопросы обрушиваются на голову один за другим.

       Не обманывайтесь приятной внешностью этой дамы, у нее тоже есть свои секреты

      Не обманывайтесь приятной внешностью этой дамы, у нее тоже есть свои секреты

      По мере продвижения по сюжету клубок тайн понемногу разматывается, а ниточки подводят к глобальным политическим мотивам. Говорить приходится много и со всеми, однако игра подошла к беседамнеобычно для своего жанра. Если в той же Divinity: Original Sin закрытые из-за недостатка харизмы или отсутствия нужного таланта ответы — в порядке вещей, то для приключений такое, пожалуй, в новинку.

      The Council предлагает несколько веток развития персонажа с разными навыками, от прокачки которых зависит ход разговора. В первом эпизоде Луи, как и игрок, чувствует себя не в своей тарелке. Мало того, что ещё не до конца понимает, во что ввязался, так и диалоги толком не клеятся — герой пока не умеет на должном уровне обсуждать серьёзные темы вроде политики или искусства. Приходится отбиваться от начитанных оппонентов общими фразами, однако по мере получения опыта и повышения уровней (ага, здесь и такое есть) дополнительные очки можно вложить в ту или иную область, сделав персонаж куда более красноречивым и изворотливым.

      Впрочем, с лёгкостью разговорить кого-либо всё равно не получится. Во-первых, у каждого из собеседников есть свои особенности характера. Один лучше поддаётся давлению, а другой при попытке поднажать может и послать наглеца, не выдав ни капельки информации. Вдобавок расспросы частенько требуют держать в памяти предыдущие события и взаимоотношения действующих лиц, иначе с лёгкостью можно ляпнуть что-нибудь не то. И никакая прокачка не спасёт.

      Во-вторых, на использование веток диалога, требующих определённых знаний, тратятся очки действия. Со временем умения можно развить и так, чтобы применять их бесплатно, но это произойдет далеко не сразу. Энергия чуть-чуть восстанавливается в начале каждой главы, ещё можно пополнить шкалу специальными предметами, но их стоит расходовать с умом, а то рискуете в самый неподходящий момент оказаться в ситуации как на скриншоте ниже.

       Блаженство в неведении, или как не показаться тупым, когда не хватило очков действия для грамотного ответа

      Блаженство в неведении, или как не показаться тупым, когда не хватило очков действия для грамотного ответа

      Хотя, как по мне, интереснее всего The Council удались словесные баталии, когда требуется кого-то уговорить или что-то выведать, шаг за шагом склоняя человека к нужному вам результату. В одних случаях оговариваться можно несколько раз, в других права на неверный ответ нет. Успешный исход сулит новые сведения (а то и спасение жизни того или иного действующего лица), а в случае провала хорошо, если собеседник просто встанет и уйдёт, а не застрелит себя или ещё кого-нибудь. Таких напряжённых ситуаций в игре тоже хватает.

      Из ближайших аналогий — финал второго эпизода Life is Strange, когда у Макс пропадают способности вернуться в прошлое и девушке нужно на основе собственных наблюдений предотвратить несчастный случай. Только если у Dontnod был один такой момент, то здесь вся игра несётся вперёд на поезде неотвратимых последствий. Что-то пропустили, не заметили, не додумали, провалили? Ваши проблемы, идем дальше, смотрим, к чему это приведёт. Правда, очень не хватает удобной схемы развилок из Detroit: Become Human, однако в конце каждой главы пишется, что вы сделали, что пропустили и по какому пути могли бы двинуться. Пригодится при повторном, более тщательном прохождении.

       Первые главы простенькие, а вот дальше пойдёт неудача за неудачей

      Первые главы простенькие, а вот дальше пойдёт неудача за неудачей

      Вроде бы у The Council имеются все шансы стать отличной игрой: живые и очень разные по характеру герои — на месте, интересная механика разговоров — присутствует, атмосфера — вязкая и загадочная. Тем не менее её, как и многие другие сериальные проекты, преследует проблема последних эпизодов, когда сценаристов уносит слишком далеко. Я вполне могу принять тайные собрания сильных мира сего, на которых путём хитрых многоходовочек, манипуляций и переубеждений решаются судьбы целых стран и политическая обстановка на континентах. Почему бы и нет, пусть даже с лёгким налётом мистики в виде переселений в другие тела во время сна главного героя.

      Но Big Bad Wolf решила не ограничиваться жалкими людишками и затолкала в повествование сверхъестественные силы, которые веками тайно контролируют человечество. Причём игра настолько обыденно вываливает эту страшную правду на пользователя, что на такую наглость даже не знаешь, как реагировать. Ещё пять минут назад Луи пытался распутать загадочные события, сопоставлял символы из Библии для решения головоломок, собирал по крупицам информацию, гадал о сути происходящего... А потом ему прямо говорят: «Не-не-не, всё на самом деле вот так, не задумывайся особо, просто мир так устроен», да еще и наделяют сверхспособностями. Потому что почему бы и нет! Тут уж невольно вспоминаешь Fahrenheit, когда мистический триллер внезапно превращался в беготню по стенам с боями в воздухе. The Council, к счастью, остаётся более приземлённой, но такие финты ушами напрочь убивают всю интригу и растаптывают атмосферу расследования, подменяя всё это вялым противостоянием двух братьев.

      Пятая серия, по идее, должна была выдать грандиозный финал, но получилась самой короткой и скомканной из всех. Будто бы разработчики устали от проекта и отчаянно пытались разделаться с ним до конца года. Вот вам парочка простеньких загадок, чутка страданий, упоминание предыдущих решений, титры. Спасибо, очень интересно, да, хороших праздников.

       Молодой Наполеон — дерзкий тип. Пытается наезжать, так что его нужно осаживать

      Молодой Наполеон — дерзкий тип. Пытается наезжать, так что его нужно осаживать

      Возможно, сохрани сценаристы сюжетный ход с мистическими силами до самого конца, он смотрелся бы куда более уместно (и действительно неожиданно). Однако получилось то, что получилось, а в таком виде у The Council есть три шикарных эпизода. Остальное время тратится на попытки забраться слишком далеко в историю человечества, приплетая к этому героев игры.

      Тем не менее, если отбросить подпорченное повествование, у Big Bad Wolf получилась очень неплохая игра. Видно, что бюджет у неё был небольшой, поэтому всё действие происходит в особняке на пару десятков комнат, — но по части диалогов, проработки персонажей, загадок и атмосферы студия выступила достойно. А благодаря сюжетным развилкам и разветвлённым диалогам The Council интересно пройти повторно — хочется ведь собрать всю информацию и спасти всех на этом загадочном острове.

      Достоинства:

      • первые три эпизода крепко держат в напряжении;
      • пусть и не слишком сложные, но занимательные логические задачки;
      • разнообразные, интересные персонажи.

      Недостатки:

      • анимация персонажей хромает, а части одежды то и дело торчат из рук и подбородков — вроде бы и мелочь, а погружению мешает;
      • сюжет в последних двух эпизодах так далеко и, пожалуй, слишком рано забирается в сверхъестественное, что убивает всю интригу в игре, ориентированной на повествование.

      Графика

      Приятное окружение и дизайн помещений, а вот с лицами и анимацией не всё хорошо — беда сериальных проектов с ограниченным бюджетом.

      Звук

      Одна и та же мелодия быстро приедается, посторонних звуков особо и нет, зато диалоги неплохо озвучены.

      Одиночная игра

      The Council интригует, затягивает в свою вязкую атмосферу, предлагает самому копаться в происходящем и пытаться составить общую картину… а потом разрушает тщательно сплетённую атмосферу сценарной кувалдой в виде сверхъестественных сил.

      Коллективная игра

      Не предусмотрена.

      Общее впечатление

      The Council под конец поехала совсем не туда и уничтожила всё, что выстраивала до этого. Тем не менее игровые особенности вроде прокачки, а также интересные диалоги и занимательные персонажи помогают игре выделиться из общей сериальной массы. Big Bad Wolf, ждём ещё одной попытки.

      Оценка: 7,5/10

      Подробнее о системе оценок

      Видео:

        Artifact — ради этого умерла Half-Life. Рецензия


        Жанр Карточная игра
        Издатель Valve
        Разработчик Valve
        Минимальные требования Процессор Intel Core i5 2,4 ГГц, 4 Гбайт RAM, интегрированная видеокарта с 128 Мбайт памяти, например Intel HD Graphics 520, 7 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
        Дата выхода 29 ноября 2018 года
        Возрастной ценз от 13 лет
        Платформы PC
        Официальный сайт

        У многих современных геймеров словосочетание «карточная игра» ассоциируется лишь с Hearthstone. Возможно, они когда-то слышали о Magic: The Gathering или знают правила «Гвинта» из вселенной The Witcher, но большинству первым на ум приходит хит Blizzard. Поэтому Artifact от Valve может показаться очень странной затеей: она стоит 1 399 рублей, в ней нельзя зарабатывать наборы карт выполнением ежедневных заданий, создавать эти карты тоже не разрешается. Здесь все по-другому и все работает иначе. И в этом нет ничего плохого.

        ⇡#Усидеть на трех стульях

        Artifact достаточно замысловатая, но в то же время доступная для понимания игра. Она далеко не так проста, как старые версии Hearthstone с ее примитивными заклинаниями, незатейливыми существами и очевидной синергией между картами. Вероятно, разберетесь вы во всем этом далеко не так быстро, как хотелось бы. Двух сражений с весьма умными ботами будет достаточно для изучения базовых правил, после чего игрока отправляют в свободное плавание — набивать шишки.

         Существ на столе может быть неограниченно количество, как и карт в руке

        Существ на столе может быть неограниченное количество, как и карт в руке

        Artifact основана на вселенной Dota 2, поэтому игровой процесс постарались сделать похожим на популярную MOBA-игру. Вместо одного стола, как это обычно бывает, здесь их три. Когда оба игрока завершают ход на одном из столов, существа наносят друг другу урон, а камера перемещается к следующему. За каждое убийство выдаются золотые монеты, которые используются для покупки предметов в магазинчике по окончании сражения на третьем столе — это могут быть мантии, кирасы и прочие вещи, улучшающие характеристики героев. После этого камера опять подъезжает к первому столу, и весь цикл повторяется.

        Если в Hearthstone герои — чаще всего наблюдатели, которые лишь изредка экипируются оружием и наносят урон, то в Artifact все устроено совсем иначе. Герои здесь участвуют в каждом бою, и от их присутствия зависит, сможете ли вы разыгрывать те или иные карты на конкретном столе. Поэтому каждый персонаж и каждая карта обладают цветом: красным, синим, зеленым или черным. Простой пример: на левом столе лежит красный герой, на центральном — синий, а на последнем его вовсе нет. В таком случае на первом вы сможете разыгрывать исключительно красные карты (и купленные за золото бесцветные предметы), на синем — лишь синие, а на последнем вообще ничего сделать не удастся, даже если в руке у вас два десятка карт.

        В Artifact абсолютно все связано с цветами — если в вашей колоде нет черного героя, то черные карты будут лежать в руке мертвым грузом. Поэтому имеет смысл изучить все предложенные карты и решить, какая тактика вам наиболее близка. С синими героями можно заниматься контролем стола — призывать тройку крипов, наносить урон всем противникам и так далее. Красные герои крепки и готовы ринуться в бой — есть карта, позволяющая моментально сразиться со стоящими впереди оппонентами, да и среди призываемых монстров немало очень сильных существ.

         За убийства существ и героев на трех столах дают золото для покупок между раундами

        За убийства существ и героев на трех столах дают золото для покупок между раундами

        Это важно учитывать во всех режимах, в том числе в сражениях с применением личных колод. Но тут возникает небольшая проблема: при покупке игры вы получаете две полные колоды и 12 комплектов карт, после чего возможностей бесплатно заработать новых героев, существ и заклинания практически нет. Artifact устроена так же, как физические карточные игры на манер MtG, — как в реальности вы обменивались бы с друзьями или покупали бустеры, так и тут открыт свободный рынок. Самая дорогая карта (во всех смыслах красный герой Акс) на момент написания статьи стоила 1 189 рублей, но на большинство других карт придется потратить не больше пяти рублей. В Сети уже полно отличных бюджетных колод, в которых нет Акса, Канны и прочих сильных (и дорогих) персонажей и существ.

        ⇡#Никаких секретов

        Судя по реакции аудитории, для многих это стало сюрпризом, хотя о такой модели распространения Valve честно предупреждала заранее. Имеет ли она право на существование? Вполне. Проблема Hearthstone, как и других игр с лутбоксами, в том, что новому игроку невозможно быстро получить желаемое и влиться в актуальный метагейм. В популярных колодах почти нет стандартных карт, а наборы со свежими картами получаешь так редко, что возникает желание влить деньги и все-таки оформить злополучный предзаказ 50 комплектов за огромную сумму. Не пропускать «дейлики», следить за акциями, экономить пыль — если хочешь достойно выступать в рейтинговом режиме Hearthstone, вариантов не так много.

        Artifact от этого избавлена — можно потратить определенную сумму и сразу получить все что хочешь. А если ставишь перед собой цель заработать (к примеру, отбить стоимость игры путем продажи карт), желательно вообще не открывать выданные 12 наборов и отправиться в режим «Комплектный драфт». За вход потребуют 2 билетика (за покупку игры дают пять) и пять комплектов карт. Это своеобразный аналог «Арены» из Hearthstone — из кучи карт вы выбираете 60, а затем собираете из них колоду для участия в матчах. Особенность этого режима в том, что абсолютно все эти карты навсегда добавятся в вашу коллекцию.

         Такой удар пережить будет трудно

        Такой удар пережить будет трудно

        У этого режима есть еще две вариации. Первая называется «Фантомный драфт» и тоже напоминает «Арену», но карты там навсегда не дарят. Для старта нужно отдать один билетик (набор из пяти стоит 340 рублей), а за три победы из пяти этот билетик возвращают. За четыре победы также вручают один комплект карт, а за пять — два. Иными словами, опытный игрок наверняка сможет очень долго зарабатывать таким образом наборы, не вкладывая деньги и используя стартовые билеты. А чтобы лучше подготовиться к этому режиму, можно отправиться в «Обычный фантомный драфт» — основной, на мой взгляд, режим в Artifact. Он полностью бесплатный, и наград в нем нет, но в остальном он ничем не отличается от платных вариаций.

        «Драфт», каким бы он ни был, — это жутко увлекательное развлечение, которое гораздо интереснее сражений с использованием готовых колод. Заполнение коллекции в «Драфте» происходит в несколько этапов. Сначала вам показывают 12 карт и просят выбрать любые две. Потом их число сокращается до 10, затем до 8, 6, 4 и, наконец, 2. В следующей пачке опять все начинается с 12 карт — и так происходит до тех пор, пока вы тридцать раз не сделаете выбор. Ну а перед поиском соперника нужно определиться с картами в колоде — наверняка в процессе вы соберете немало бесполезного мусора. В этом плане ограничений нет, можно отправиться в бой как с 30, так и с 50 картами, главное — быть уверенным в своей коллекции.

        Приходится принимать множество решений. К примеру, сначала вам попадутся крутые синие карты, потом выпадут шикарные зеленые, вы начнете собирать два этих цвета, но на втором или третьем этапе выскочит какой-нибудь красный герой вроде Акса, мимо которого будет грех пройти. И вот вы уже обращаете больше внимания на красные карты, жертвуя каким-то другим цветом, или вообще решаете отправиться в бой с тремя разными цветами. Однажды мне попался оппонент, который явно по поводу всего этого не заморачивался, — у него были абсолютно разные герои и всегда находились ответы на мои действия. Тогда я проиграл, но в следующий раз подобному игроку не оставил ни единого шанса. А первому я подарил победу из-за того, что пожадничал, когда этого делать не следовало, и сфокусировал внимание только на одном столе из трёх.

         Желанный многими и дорогущий Акс может выпасть в «Драфте», если повезет

        Желанный и дорогущий Акс может выпасть в «Драфте», если повезет

        ⇡#Поспешишь — крипов насмешишь

        Дело в том, что для победы необходимо разрушить две башни противника. Это могут быть как две разные башни с 40 единицами здоровья у каждой, так и одна и та же башня — сначала у нее 40 жизней, а после уничтожения 80. Очевидно, снести обычную башню проще, поэтому многие игроки стараются сконцентрировать внимание на двух разных. Третью они нередко забрасывают — у меня не раз были случаи, когда мы с оппонентом оставляли один из столов на произвол судьбы, не выставляя там героев. Зато на остальных столах происходили самые разные вещи, и дело было не только в наших колодах, но и в десятках случайных событий, которыми так славятся многие карточные игры.

        В Artifact некоторые события зависят от удачи и судьбы. Героев вы расставляете не самостоятельно — это решает игра. После каждого раунда обоим участникам выдают двух бесплатных крипов, а их расположение игра тоже определяет сама. Направления всех ударов также невозможно изменить, если у вас нет соответствующих карт. В то же время влиять на ход битвы иногда можно — к примеру, если один из ваших героев погибает, спустя какое-то время лишь вы решаете, на какой стол его вернуть. И тут уже включается логика — если вам надо нанести куче вражеских существ по две единицы урона, имея в руке такое заклинание, туда следует поставить синего героя, и так далее.

        В этом плане «рандом» не сильно раздражает, скорее, вынуждает подбирать перед игрой правильные карты и просчитывать ходы соперника: есть ли у него такой-то герой, может ли у него быть такое-то заклинание, или оно относится к другому цвету. Можно следить за его количеством золота, чтобы догадаться, на что он потратил три или семь монет, — возможно, он увеличит своему герою запас здоровья, а вы зря потратили магическую карту, которая меняет направление удара? Здесь столько всевозможных вариаций и так интересно выпутываться из безвыходного положения, что оторваться от Artifact очень трудно. В какие-то моменты у оппонента будет полдюжины существ, а на вашей стороне — лишь одинокий герой, но, правильно все сделав, вы можете исправить ситуацию в следующем раунде и разорвать в клочья чужую армию.

         У героев бывают очень полезные способности, на которые не тратится мана

        У героев бывают очень полезные способности, на которые не тратится мана

        Однако дизайн некоторых карт все же досадно перекошен в сторону злополучного «рандома». Помните в Hearthstone карту «Разряд», наносящую от 3 до 6 единиц урона? В Artifact без такого маразма тоже не обошлось. Самая раздражающая карта — «Обман смерти», зеленое заклинание за 5 единиц маны: «Если на этой линии находится союзный зеленый герой, с вероятностью 50 % погибающий союзник выживет с 1 здоровья». Играть против нее далеко не весело, да и использовать ее самому как-то противно. То у тебя возникнут проблемы, потому что не повезло, то оппонент сильно огорчится из-за пустой траты ресурсов. Одно дело — случайности, к которым можно адаптироваться, и совсем другое — подобная чушь с убогим дизайном, против которой иногда ничего нельзя сделать.

        Другой недостаток связан с отсутствием какой-либо системы прогресса. В Hearthstone, как и в других карточных играх, есть ранговые режимы, здесь же их пока нет. Тот же «Драфт» просто заканчивается по достижении 5 побед или 2 поражений — на этом все, запускайте следующий. Да, игровой процесс превыше всего, и благодаря ему можно щелкать матчи один за другим и не скучать. Но все мы за последние годы привыкли к каким-то поощрениям и циферкам, а Valve пока даже статистику в игру не добавила — здесь нельзя посмотреть на свои успехи и неудачи за прошедшее время. Но интерфейс наверняка будет дорабатываться (хотелось бы возможность выражать эмоции во время боя). Сейчас с оппонентом даже не поздороваться или “GG” ему не написать, а иногда очень хочется. Ощущение, будто играешь против ботов.

        ***

        В общем, все эти шутки про кредитные карты и жадного Гейба в какой-то степени небезосновательны, но Artifact не вытягивает из игроков деньги, как многие считают. Основной и самый веселый режим, «Драфт», бесплатный, с помощью «Фантомного драфта» можно дважды после покупки игры насобирать кучу крутых карт, потом часть из них продать и вернуть немаленькую сумму. Сейчас в игре проходит мероприятие «Зов битвы», где можно сразиться с живыми оппонентами, используя шесть заранее заготовленных колод. А если с «Драфтом» возникают трудности, в Сети уже есть таблицы с оценкой качества каждой карты.

        Когда возишься с колодами, запускаешь матч, совершаешь неожиданные для самого себя ходы, контролируешь каждый стол и логически подходишь к расстановке героев, понимаешь, что Artifact наверняка ждет большое будущее, ведь игра очень глубокая и жутко затягивающая.

        Достоинства:

        • глубокая механика, разбираться в которой предстоит не одну неделю;
        • отличное визуальное оформление;
        • интересные события, позволяющие поиграть готовыми колодами;
        • очень увлекательный режим «Драфт»;
        • возможность быстро купить нужные карты (и продать ненужные), а не выбивать их месяцами.

        Недостатки:

        • отсутствие системы прогресса и возможности использовать эмоции в матче;
        • парочку карт хочется из игры убрать.

        Графика

        По-хорошему минималистичная — здесь нет таких эффектов, как у «Рагнароса» в Hearthstone, но не лишенная собственного стиля и разных приятных мелочей.

        Звук

        Очень приятный звук столкновения карт хочется слушать снова и снова. Да и музыка в главном меню точно забудется не скоро.

        Одиночная игра

        В одиночку тут разве что с ботами поиграешь, но вряд ли ради этого стоит покупать Artifact.

        Коллективная игра

        Несколько разнообразных режимов на любой вкус. Главное — не открывайте наборы карт, которые дадут за приобретение игры, лучше купите с их помощью доступ в платный «Драфт» и насобирайте там все самое лучшее.

        Общее впечатление

        Одна из лучших карточных игр на рынке. В Artifact с наскока не разберешься, а уж на полное освоение придется потратить немало времени. И это прекрасно.

        Оценка: 8,5/10

        Подробнее о системе оценок

        Видео:

        Можно ли сэкономить на матплате при покупке 8-ядерного процессора Intel? Выясняем на примере GIGABYTE Z390 AORUS PRO

        Не уверен, что постоянные читатели 3DNews часто посещают сайты того или иного производителя материнских плат. А вот мне по роду деятельности приходится заниматься этим крайне часто. Получив в руки GIGABYTE Z390 AORUS PRO, я тут же изучил особенности продукта на официальном сайте тайваньской компании. И что же мы видим? Первое, на что в GIGABYTE обращают ваше внимание — это наличие 13-фазной подсистемы питания. Помнится, раньше производители первым делом рекламировали фишки наподобие RGB-подсветки, крутого встроенного звукового тракта и наличия тех или иных современных разъемов. Что ж, товарищи-железячники, после выхода 8-ядерных процессоров Coffee Lake Refresh ситуация кардинальным образом изменилась. Именно поэтому было принято решение протестировать GIGABYTE Z390 AORUS PRO сразу с четырьмя процессорами Intel и посмотреть, как конвертер питания справится с разгоном Core i9-9900K до 5 ГГц. Но сначала давайте поближе познакомимся с самой платой.

         GIGABYTE Z390 AORUS PRO

        GIGABYTE Z390 AORUS PRO

        ⇡#Технические характеристики и упаковка

        Сразу же отмечу, что в продаже вы встретите две версии PRO-материнки GIGABYTE. В обзоре я рассматриваю «упрощенную» модификацию, лишенную беспроводного модуля связи. Напомню, что набор логики Z390 Express аппаратно поддерживает стандарты 802.11ac и Bluetooth. Модель GIGABYTE Z390 AORUS PRO WIFI стоит в среднем на 1 000 рублей больше. Так что если вы не хотите связываться с проводным подключением Интернета, то можете обратить внимание на эту версию «прошки». В остальном платы получились одинаковыми. Основные технические характеристики GIGABYTE Z390 AORUS PRO приведены в таблице ниже.

        GIGABYTE Z390 AORUS PRO
        Поддерживаемые процессоры Процессоры Intel 9-го и 8-го поколений (Core, Pentium Gold и Celeron) для платформы LGA1151-v2
        Чипсет Intel Z390 Express
        Подсистема памяти 4 × DIMM, до 64 Гбайт DDR4-2133-4266 (OC)
        Слоты расширения 3 × PCI Express x16
        3 × PCI Express x1
        Интерфейсы накопителей 1 × M.2 (Socket 3, 2242/2260/2280/22110) с поддержкой SATA 6 Гбит/с и PCI Express x4
        1 × M.2 (Socket 3, 2242/2260/2280) с поддержкой SATA 6 Гбит/с и PCI Express x4
        6 × SATA 6 Гбит/с
        RAID 0, 1, 10
        Локальная сеть Intel I219-V, 10/100/1000 Мбит/с
        Аудиоподсистема Realtek ALC1220 7.1 HD
        Интерфейсы на задней панели 1 × HDMI
        1 × RJ-45
        1 × оптический S/PDIF
        2 × USB 3.1 Gen2 Type A
        1 × USB 3.1 Gen2 Type C
        4 × USB 2.0 Type A
        3 × USB 3.1 Gen1Type A
        5 × аудио 3,5 мм
        Форм-фактор ATX
        Цена 14 500 рублей

        Материнка упакована в большую и красочную картонную коробку. Помимо самой платы, в ней нашлось много аксессуаров — как полезных, так и не очень:

        • руководство пользователя, стикер с логотипом AORUS и прочие наклейки для проводов, а также диск с программным обеспечением и драйверами;
        • четыре SATA-кабеля;
        • удлинитель для подключения RGB-лент;
        • две термопары;
        • дополнительные винты для закрепления SSD;
        • набор GIGABYTE G Connector;
        • SLI HB-мостик для подключения двух видеокарт NVIDIA GeForce.

        ⇡#Дизайн и возможности

        Итак, GIGABYTE Z390 AORUS PRO — это плата форм-фактора ATX. Так как перед нами далеко не бюджетное устройство, то используется неурезанная печатная плата со сторонами 305 и 244 мм. Постоянные читатели знают, что я не люблю усеченный формат ATX: производитель в таких устройствах «отрезает» часть текстолита, и в итоге при установке платы в компьютерном корпусе часть PCB провисает — в таком состоянии необходимо максимально аккуратно подключать модули оперативной памяти и 24-пиновый разъем блока питания, чтобы не сломать текстолит.

        На фотографии выше хорошо видно, что к разводке компонентов GIGABYTE Z390 AORUS PRO есть пусть и не серьезные, но все же претензии. Но давайте по порядку.

        К разводке слотов расширения претензий нет. Ближе всех к процессорному гнезду расположен разъем PCI Express x1, а за ним идет PCI Express x16 — основной PEG-порт, в который в 99 % случаев будет установлена видеокарта. Такую разводку я считаю идеальной, так как она позволяет водрузить на ЦП любой кулер. Например, GIGABYTE Z390 AORUS PRO отлично дружит с такими «монстрами», как Noctua NH-D15 и Thermalright Archon X2. Если вы планируете использовать видеокарту, система охлаждения которой занимает всего два слота, то потеряете нижераспаянный слот PCI Express x1. При этом, что гораздо важнее, сохраняется доступ к обоим разъемам M.2 — производитель дополнительно оснастил их алюминиевыми системами охлаждения. Если же планируется использовать два графических адаптера, то будет потерян еще один PCI Express x1. Парные массивы AMD Crossfire и NVIDIA SLI работают по схеме х8+х8. Третий порт PCI Express x16 задействует только четыре линии. Все слоты расширения удовлетворяют требованиям спецификации PCI Express 3.0.

        Отмечу, что оба PEG-порта армированы, а все три PCI Express x16 имеют двойную фиксацию и дополнительные точки пайки. В общей сложности, по данным производителя, такие конструкторские решения укрепляют разъемы в 1,7 раза при нагрузке на излом и в 3,2 раза при нагрузке на выдергивание.

        Армированы у платы и слоты DIMM.

        Несомненное достоинство GIGABYTE Z390 AORUS PRO — наличие сразу восьми 4-штырьковых разъемов для подключения вентиляторов. Поддерживается работа даже вентиляторов мощностью до 24 Вт. При помощи технологии Smart Fan 5 можно управлять крыльчатками как с ШИМ, так и без нее (то есть вентиляторами с 3-контактными коннекторами). Разъемы SYS_FAN5_PUMP и SYS_FAN6_PUMP, распаянные рядом со слотами DIMM, предназначены для подключения помпы системы жидкостного охлаждения. Если в системе будет использоваться необслуживаемая «водянка», то такое расположение можно считать неудачным — провод от водоблока придется тянуть через модули оперативной памяти, а это некрасиво. Я бы на месте инженеров GIGABYTE один PUMP-коннектор установил бы максимально близко к процессорному разъёму. Если же собирать ПК с кастомной СЖО, то подключить помпу с резервуаром, которая будет закреплена, например, на днище корпуса-башни, будет удобно. Только в случае использования очень большого корпуса форм-фактора Full Tower убедитесь в том, что длины провода, идущего от помпы, окажется достаточно.

        К разъему SYS_FAN1, расположенному рядом с коннектором питания центрального процессора, подступиться не очень-то и просто — особенно если вы уже установили кулер на процессор. С другой стороны, понятно, что расположить этот коннектор в другом месте помешал бы слот M.2.

        GIGABYTE Z390 AORUS PRO имеет сразу два M.2-порта, оснащенных алюминиевыми радиаторами. Производитель утверждает, что система охлаждения Thermal Guard эффективно рассеивает тепло, помогая устранить причину троттлинга применительно к M.2-устройствам, но конкретных данных, к сожалению, в описании продукта не приводится. Есть только абстрактный график. Верхний разъем позволяет установить твердотельные накопители форматов 2242/2260/2280/22110, поддерживаются интерфейсы SATA 6 Гбит/с и PCI Express x4 3.0. Нижний M.2-слот поддерживает установку SSD форматов 2242/2260/2280, к нему тоже подведено четыре линии PCI Express 3.0 и он тоже может работать в режиме SATA.

        Также на плате насчитывается шесть разъемов SATA 6 Гбит/с.

        При сборке системного блока учитывайте тот факт, что при использовании M.2-портов будут отключаться некоторые SATA-разъёмы, так как они разделяют пропускную способность линий PCI-E друг с другом. Все возможные комбинации при подключении накопителей отображены в таблице выше.

        Среди внутренних разъемов отмечу присутствие порта USB 3.1 Gen2. На мой взгляд, этот порт, а также внутренний USB 3.1 Gen1 распаяны в неудачных местах: они удалены от края печатной платы — при сборке торчащие провода опять будут смотреться не очень симпатично.

        В нижней части платы есть колодки для подключения аудиоразъёмов передней панели, 12- и 5-вольтовых RGB-лент, TPM-модуля, S/PDIF и двух USB 2.0. В верхней части PCB, рядом со слотами DIMM, обнаруживаются еще колодки для подключения 12- и 5-вольтовых RGB-лент. Как видите, без подсветки в 2018 году — никуда. Все подключенные к материнской плате ленты и вентиляторы настраиваются в одном приложении под названием RGB Fusion.

        Что касается подсветки непосредственно на самой плате, то светодиодами снабжены надпись AORUS и логотип на чипсете, звуковой тракт, а также слоты DIMM. Подсветка GIGABYTE Z390 AORUS PRO поддерживает 16,8 млн цветов и 11 режимов работы.

        Среди внешних разъемов, выведенных на панель ввода-вывода, отмечу присутствие сразу трех портов стандарта USB 3.1 Gen1: два А-типа и один C-типа. Из видеовыходов на I/O-панели есть только HDMI, которого, на мой взгляд, вполне достаточно для тех, кто будет пользоваться встроенной в процессоры Intel графикой. В остальном у GIGABYTE Z390 AORUS PRO наблюдается достаточно типичный набор интерфейсов.

        При этом нельзя не отметить, что заглушка на I/O-панель уже встроена в материнскую плату. Лично я считаю такое конструкторское решение несомненным достоинством рассматриваемого устройства.

        Тестовая плата оснащена качественным гигабитным сетевым контроллером Intel I219-V и звуковым чипом Realtek ALC1220-VB. Аудиокодек имеет соотношение «сигнал — шум» 120 дБ и интеллектуальный усилитель, который автоматически определяет полное сопротивление подключенных наушников. Производитель отдельно отмечает, что новый контроллер позволяет качественно передавать в Сеть голос с микрофона, подключенного к 3,5-мм разъему на передней или на задней панели. К тому же тракт оснащен специальными конденсаторами WIMA FKP2.

        Вот мы и добрались до самого главного элемента GIGABYTE Z390 AORUS PRO — подсистемы питания процессора и прочих компонентов. Обратите внимание, что для питания ЦП, помимо уже имеющегося 8-пинового разъема, предусмотрен еще один, 4-штырьковый коннектор. Сразу же отмечу, что далеко не все блоки питания оснащаются дополнительными проводами. В то же время мой опыт показывает, что для разгона Core i9-9900K в домашних условиях вполне достаточно одного такого разъема на 8 контактов. Все разъемы питания материнской платы усилены — увеличена площадь контакта при подключении кабелей блока питания.

        Итак, в GIGABYTE утверждают, что конвертер питания Z390 AORUS PRO состоит из 13 фаз, 12 из которых предназначены для работы CPU. Также на официальном сайте производитель заявляет, что дизайн GIGABYTE Z390 AORUS PRO разработан для разгона всех ядер 8-ядерных Coffee Lake Refresh до частоты 5 ГГц и выше. Мы это обязательно проверим.

        Управляет питанием ШИМ-контроллер ISL69138 от Renesas Electronics, который, если судить по официальной документации, поддерживает максимум семь фаз. Следовательно, в действительности подсистема питания работает по схеме 6+1. Просто фазы у GIGABYTE Z390 AORUS PRO, необходимые для работы CPU, сдвоенные, а это, как вы сами понимаете, отличный плацдарм для маркетологов. Так, в состав каждого канала входит пара катушек индуктивности, два полевых транзистора SiC634 от VRPower и, соответственно, удвоитель Renesas Electronics ISL6617A. Что ж, мы наблюдаем неплохой набор для платы среднего ценового диапазона. Обозначенные мосфеты «держат» ток силой до 50 А.

        О том, как работает конвертер питания GIGABYTE Z390 AORUS PRO, я детально расскажу во второй части статьи.

        За охлаждение элементов VRM-зоны отвечают довольно массивные алюминиевые радиаторы, которые соединены друг с другом при помощи медной теплотрубки.

        Обзор внешнего накопителя Samsung Portable SSD X5: чемпион на проводе

        Не то чтобы мы часто писали про устройства, использующие интерфейс Thunderbolt 3. Однако это не значит, что данный интерфейс непопулярен. Более того, можно даже утверждать, что сейчас Thunderbolt 3 де-факто стал стандартной опцией для портативных компьютеров. Этот интерфейс можно обнаружить у современных ноутбуков большинства ведущих производителей, особенно если говорить про модели верхней ценовой категории. Впрочем, проблема с явным недостатком в количестве устройств, которые по данному интерфейсу можно подключить, пока никуда не делась. Совместимых гаджетов на данный момент выпущено не так уж и много, причём основная масса таких устройств – либо боксы для подключения внешних видеокарт, либо носители информации, либо мониторы.

        Войти на этот рынок решила и южнокорейская компания Samsung, которая здраво рассудила, что возможности Thunderbolt 3 прекрасно подходят для подключения твердотельных накопителей с интерфейсом NVMe. Внешний накопитель Samsung Portable SSD X5, про который пойдёт речь дальше в этом обзоре, как раз и выступает проводником данной идеи в жизнь. Недавно мы рассматривали SSD-накопитель Samsung Portable SSD T5, внешнюю портативную версию SATA-накопителя 850 EVO. Portable SSD X5 – это тоже внешняя портативная модель SSD, но в ней всё сделано по-другому. Вместо USB-интерфейса применяется Thunderbolt 3, а во внутренней начинке используется не SATA-, а NVMe-накопитель.

        В результате у Samsung получилось построить не просто очень быстрый, а передовой по скорости внешний SSD. В отличие от других производителей, которые выпускают Thunderbolt 3-накопители, опираясь на PCIe 3.0 x2-мост разработки компании Phison, Samsung не стала экономить и выбрала для своего решения исключительно передовые компоненты. В их числе интеловский Thunderbolt 3-мост Alpine Ridge и высококлассный SSD, подобный 970 EVO.

        Именно это и позволяет говорить о Samsung Portable SSD X5 как о лучшем решении в своём классе. Однако есть и отрицательная сторона – получившийся продукт совсем не дёшев. За версию X5 емкостью 500 Гбайт просят 28 990 руб., за терабайтный накопитель нужно отдать 49 990 руб., а старшая версия X5 емкостью 2 Тбайт оценена в 99 990 руб. О том, при каких обстоятельствах за внешний SSD может быть не жалко заплатить такие деньги, мы и поговорим дальше.

        ⇡#Внешнее исполнение и особенности

        Удивительно, но компания Samsung не придерживается единого стиля в дизайне своих внешних накопителей. Новый X5 совершенно не похож на T5 и более ранний T3. Если раньше дизайнеры компании тяготели к строгим формам, то Portable SSD X5 имеет гораздо более смелую расцветку и легкомысленную обтекаемую форму с сигарообразным профилем. Кажется, с помощью экстерьера Samsung хочет намекнуть нам на гоночный болид.

        Кроме того, новое устройство с интерфейсом Thunderbolt 3 вышло больше и тяжелее предшественников: оно весит целых 150 граммов и имеет габариты 116 × 60 × 18 мм. В обзоре Samsung T5 мы не стесняясь пользовались эпитетом «миниатюрный», но сегодня придётся от него воздерживаться: X5 – карманный, но при этом далеко не легковесный и не компактный.

        Как объясняет сама Samsung, выбор размеров и материалов для изготовления корпуса основывается на сугубо утилитарных соображениях. Ведь корпус решает не только проблему привлечения внимания к продукту, но и другие задачи: он должен надёжно защищать начинку и эффективно отводить от неё тепло. Поэтому не стоит удивляться, что в конструкции применяется несколько непривычный материал. Пускай половинки корпуса выглядят разнородно, но и нижняя половина, которая окрашена глянцевой краской «мокрый асфальт», и верхняя, имеющая красный цвет, сделаны из одного и того же металла.

        И это не традиционный алюминий, а более лёгкий, но более прочный магний. В результате производитель обещает, что корпус Samsung Portable SSD X5 способен переносить падения с высоты до 2 метров. Но не стоит кидать накопитель в воду – влагозащита для него не предусмотрена.

        С торца устройства расположен единственный разъём – USB Type-C со внутренним интерфейсом Thunderbolt 3. Передача данных и электропитание устройства осуществляется по единому кабелю. Рядом с портом USB Type-C на корпусе имеется белый светодиод, отображающий активность накопителя. В комплект поставки с накопителем входит Thunderbolt-кабель длиной 45 см, но больше никаких принадлежностей в коробке с X5 нет, что несколько нехарактерно для устройства с такой стоимостью.

        Интерфейсы, используемые для подключения внешних накопителей, серьёзно эволюционировали в течение нескольких последних лет. Первый внешний SSD компании Samsung, T1, подключался через USB 3.0 и мог предложить производительность на уровне нескольких сотен мегабайт в секунду. Следующий продукт в серии, Samsung T3, переехал на USB 3.1 Gen 1 с коннектором Type-C, но это не принесло особых улучшений в скорости. Зато модель T5 подняла планку линейных скоростей выше – до уровня около 540 Мбайт/с. Секрет заключался во внедрении следующей версии интерфейса – USB 3.1 Gen 2 с теоретической пропускной способностью 10 Гбит/с.

        То, что в новейшей модели внешнего накопителя Samsung произошёл переход на Thunderbolt, совсем неудивительно. Даже первая версия этого интерфейса обеспечивает те же 10 Гбит/с, что и USB 3.1 Gen 2. А современный вариант Thunderbolt 3 быстрее в четыре раза – его пропускная способность достигает 40 Гбит/с, чего заведомо должно хватать для нужд самых скоростных SSD потребительского уровня. Samsung утверждает, что новый X5 обеспечивает скорость последовательного чтения и записи до 2,8 и 2,3 Гбайт/с соответственно. То есть это как минимум впятеро более быстрый портативный SSD по сравнению с T5.

        Но нужно иметь в виду, что, несмотря на использование привычного коннектора Type-C, порт Thunderbolt 3 не имеет обратной совместимости с USB. То есть подключить Samsung Portable SSD X5 и увидеть обещанные скорости можно лишь на тех компьютерах, которые имеют поддержку именно интерфейса Thunderbolt 3. Кроме того, на таком компьютере должна быть установлена сравнительно свежая операционная система: Mac OS X версии 10.12 и выше или Windows 10 версии 1703 и выше.

        В целом спецификации рассматриваемого портативного SSD выглядят следующим образом.

        Samsung Portable SSD X5
        Ёмкость 500 Гбайт, 1 Тбайт, 2 Тбайт
        Интерфейс Thunderbolt 3 (40 Гбит/с)
        Скорость последовательного чтения До 2800 Мбайт/с
        Скорость последовательной записи 500 Гбайт – до 2100 Мбайт/с
        1 и 2 Тбайт – до 2300 Мбайт/с
        Размер 119 × 62 × 19,7 мм
        Масса 150 г
        Шифрование Аппаратное, AES c 256-битным ключом
        Гарантия Три года
        Цена (официальная) 500 Гбайт – 28 990 руб.
        1 Тбайт – 49 990 руб.
        2 Тбайт – 99 990 руб.

        Большим преимуществом Samsung X5 можно считать то, что он поддерживает шифрование данных по алгоритму AES256 без наложения какого-либо штрафа на производительность. Управление шифрованием осуществляется через фирменную утилиту Samsung Portable SSD.

        Надо сказать, что фирменная утилита имеет весьма урезанную функциональность: она умеет только включать шифрование — и больше ничего. Соответственно, увидеть с её помощью какую-либо диагностическую информацию не получится. Но для этих целей вполне можно пользоваться сторонними программами — например, подойдёт CrystalDiskInfo.

        Заметьте, несмотря на то, что речь идёт о внешнем устройстве, CrystalDiskInfo показывает в качестве используемого протокола NVM Express 1.3. Это является косвенным подтверждением использования внутри X5 стандартного компонента – построенного на базе 3D TLC NAND накопителя Samsung 970 EVO.

        Однако без ограничений в возможностях дело всё-таки не обходится. Например, из показаний CrystalDiskInfo следует, что у X5 нет поддержки TRIM, хотя, казалось бы, интерфейс Thunderbolt 3, являющийся надстройкой над шиной PCI Express, должен быть абсолютно прозрачен. Всё дело в файловой системе. Накопитель поставляется отформатированным в exFAT, и если его переформатировать в NTFS, то поддержка TRIM появится.

        Но тут следует иметь в виду, что этот рецепт подходит лишь для компьютеров, работающих исключительно под операционной системой Windows. Внешние диски, отформатированные в NTFS, в Mac OS X распознаются только для чтения.

        ⇡#Внутреннее устройство

        Для создания портативных SSD-накопителей чаще всего используется одна и та же схема: к какому-то традиционному серийному продукту добавляется дополнительный мост, обеспечивающий совместимость с внешним интерфейсом.

        Именно так сделан и Samsung Portable SSD X5. Основой этого SSD выступает OEM-версия хорошо знакомого NVMe-накопителя Samsung 970 EVO (PM981) с модифицированной прошивкой. И это значит, что в Samsung X5 применена 64-слойная TLC 3D V-NAND, которой управляет новейший восьмиканальный контроллер Samsung Phoenix. Иными словами, внутри X5 можно обнаружить самый настоящий M.2-накопитель, который установлен в слот, распаянный на общей материнской плате устройства.

        Однако чтобы совместить NVMe-накопитель с интерфейсом Thunderbolt 3, на материнской плате X5 установлена ещё одна важная микросхема – мост Intel Alpine Ridge. Благодаря этому мосту скорость 970 EVO, использующего интерфейс PCI Express 3.0, не режется, и внутренний NVMe SSD получает доступ ко всей 40-гигабитной полосе пропускания Thunderbolt 3. Тем не менее появление на пути данных дополнительного узла в виде Alpine Ridge всё-таки наносит небольшой ущерб производительности, и по формальным характеристикам Samsung X5 оказывается чуть медленнее по сравнению с оригинальным 970 EVO. Но ущерб этот не слишком велик — он укладывается в 10-15 %.

        Зато Samsung X5 свойственны все привычные технологии из десктопного продукта, в первую очередь двухступенчатое SLC-кеширование Intellegent TurboWrite. Суть этой технологии ускоренной записи заключается в том, что SLC-кеш накопителя состоит из двух частей: статической и динамической. В сумме же Samsung Portable SSD X5 оказывается способен принять на высокой скорости достаточно большие объёмы информации, что для внешнего накопителя даже важнее, чем для внутреннего.

        Мы тестировали Samsung X5 объёмом 1 Тбайт, и суммарная ёмкость SLC-кеша составила у него порядка 36 Гбайт. Этого должно хватать для среднестатистических сценариев использования, но всё же нужно иметь в виду, что при исчерпании свободного места в SLC-кеше производительность записи падает примерно вдвое: с 2,3 до 1,0 Гбайт/с. Это проиллюстрировано на следующем графике копирования на SSD крупного файла.

        Если же говорить о том, как Samsung X5 спроектирован с точки зрения механической конструкции, то обратить внимание следует на то, что в нём многое сделано для улучшения охлаждения. Это закономерно: тепловыделение высокоскоростных NVMe SSD – достаточно больной вопрос, поэтому все микросхемы внутри X5, которые нагреваются во время работы, контактируют через термопрокладки либо с металлическими частями корпуса, либо с массивной металлической теплораспределительной пластиной, проложенной внутри X5.

        Эта многослойность не только позитивно влияет на тепловой режим, но и позволяет гарантировать, что корпус Samsung X5 всегда будет иметь комфортную температуру и не станет причиной термических ожогов.

        Тем не менее в процессе активной работы корпус Samsung X5 может нагреваться до 40-45 градусов. Но выше температура не поднимается. За этим следит ещё одна фирменная технология – Dynamic Thermal Guard, которая затормаживает частоту работы контроллера Phoenix в тех случаях, когда он нагревается выше 55 градусов. Естественно, при этом падает производительность, но, как только тепловой режим возвращается в нормальное русло, она восстанавливается до первоначального состояния.

        Иными словами, перегрева Samsung X5 бояться не стоит. Накопитель корректно отрабатывает повышения температуры и следит за своим состоянием.

        Любопытно, что по каким-то причинам Samsung ограничила гарантийный срок на Portable SSD X5 тремя годами. На внутренний накопитель 970 EVO при этом даётся пятилетняя гарантия. Правда, для внешнего портативного SSD не установлены границы по предельной нагрузке. Видимо, Samsung предполагает, что в реальной жизни внешний SSD может использоваться интенсивнее, чем внутренний.

        Обзор видеокарты ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC: младший GPU, старшая модель

        К настоящему моменту мы изучили шесть видеокарт под маркой GeForce RTX 20, включая модели Founders Edition и устройства оригинального дизайна. Но благодаря тому, что NVIDIA одновременно анонсировала три модели на GPU семейства Turing, наша работа далека от завершения. Еще много ускорителей 20-й серии ждут своей очереди на тестирование, и сегодня мы займемся GeForce RTX 2070 производства ASUS.

        ROG Strix GeForce RTX 2070 OC — это модификация RTX 2070 с максимальным фабричным разгоном в каталоге тайваньской компании. GeForce RTX 2070 в своей ценовой категории и так предлагаетновые функции рендеринга и высокое быстродействие, но в дополнение к этому ASUS воспользовалась сменой поколений GPU, чтобы усовершенствовать конструкцию своих продуктов. ROG Strix GeForce RTX 2080 и 2080 Ti вобрали в себя наибольшее число изменений по сравнению с моделями ROG Strix на основе GeForce 10-й серии. Посмотрим, что осталось на долю GeForce GTX 2070 и есть ли у этой видеокарты резерв для дальнейшего оверклокинга.

        ⇡#Технические характеристики, комплект поставки, цена

        ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 существует в трех модификациях, различающихся тактовыми частотами GPU. Базовый вариант соответствует референсным данным GeForce RTX 2070, в то время как в OC-версии верхняя частота GPU (Boost Clock) на 195 МГц выше. ROG Strix GeForce RTX 2070 Advanced Edition, вопреки тому, что можно предположить по ее названию, разогнана всего на 30 МГц по сравнению с базовой версией.

        Известно, что перед отправкой производителям видеокарт NVIDIA сортирует чипы архитектуры Turing в соответствии с потенциалом тактовых частот при расчетном напряжении питания. Нам предстоит тестировать ROG Strix GeForce RTX 2070 OC, и в ней установлен графический процессор условно высшего сорта. Мы не знаем, какие GPU достались базовой версии и Advanced Edition, но не исключено, что путем разгона вручную преодолеть разницу в 165-195 МГц между ними и ROG Strix GeForce RTX 2070 OC будет невозможно.

        Как бы то ни было, базовый вариант ROG Strix GeForce RTX 2070 нам не удалось найти в продаже ни в российских интернет-магазинах, ни на торговых площадках США. Разница в стоимости между Advanced Edition и OC не превышает $10, а в России версия OC и вовсе дешевле, так что выбор для покупателя невелик. При цене в $630 (44 900 руб. в России) эта видеокарта на добрых $140 (9 500 руб.) дороже простейших модификаций GeForce RTX 2070 (35 400 руб.). Основные конкуренты GeForce RTX 2070 среди видеокарт прошлого поколения (GeForce GTX 1080 и Radeon RX Vega 64) также продаются за меньшие суммы и доступны по ценам от $470 и $449 (31 751 и 38 543 руб.).

        ПроизводительNVIDIAASUS
        Модель GeForce GTX 1080 GeForce RTX 2070 ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 Advanced Edition ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC
        Артикул ROG-STRIX-RTX2070-8G-GAMING ROG-STRIX-RTX2070-A8G-GAMING ROG-STRIX-RTX2070-O8G-GAMING
        Графический процессор
        Название GP104 TU106 TU106 TU106 TU106
        Микроархитектура Pascal Turing Turing Turing Turing
        Техпроцесс, нм 16 нм FinFET 12 нм FFN 12 нм FFN 12 нм FFN 12 нм FFN
        Число транзисторов, млн 7 200 10 800 10 800 10 800 10 800
        Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock 1 607 / 1 733 1 410 / 1 620 (Founders Edition: 1 410 / 1 710) 1 410 / 1 620 (OC Mode: 1 410 / 1 650) 1 410 / 1 650 (OC Mode: 1 410 / 1 680) 1 410 / 1 815 (OC Mode: 1 410 / 1 845)
        Число шейдерных ALU 2 560 2304 2304 2304 2304
        Число блоков наложения текстур 160 144 144 144 144
        Число ROP 64 64 64 64 64
        Оперативная память
        Разрядность шины, бит 256 256 256 256 256
        Тип микросхем GDDR5X SDRAM GDDR6 SDRAM GDDR6 SDRAM GDDR6 SDRAM GDDR6 SDRAM
        Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) 1 250 (10 000) 1 750 (14 000) 1 750 (14 000) 1 750 (14 000) 1 750 (14 000)
        Объем, Мбайт 8 192 8 192 8 192 8 192 8 192
        Шина ввода/вывода PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16
        Производительность
        Пиковая производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты) 8 873 7 465 / 7 880 (Founders Edition) 7 465 / 7 603 (OC Mode) 7 603 / 7 741 OC Mode) 8 364 / 8 502 (OC Mode)
        Производительность FP32/FP64 1/32 1/32 1/32 1/32 1/32
        Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с 320 448 448 448 448
        Вывод изображения
        Интерфейсы вывода изображения DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b
        TBP/TDP, Вт 180 175/185 (Founders Edition) НД НД НД
        Розничная цена (США, без налога), $ 499 (рекомендованная) / 549 (Founders Edition, nvidia.com) 499 (рекомендованная) / 599 (Founders Edition, nvidia.com) НД 620 (newegg.com) 630 (newegg.com)
        Розничная цена (Россия), руб. НД (рекомендованная) / 45 790 (Founders Edition, nvidia.ru) НД (рекомендованная) / 47 990 (Founders Edition, nvidia.ru) НД 45 880 (market.yandex.ru) 44 900 (market.yandex.ru)

        Комплект поставки ROG Strix GeForce RTX 2070 традиционно минималистичен. Помимо видеокарты, в коробке были найдены бумажная документация, диск с ПО и два полезных аксессуара — кабельные стяжки и переходник с двух шестиконтактных разъемов питания на один восьмиконтактный.

        Конструкция

        Для устройств GeForce RTX 2080 и 2080 Ti под маркой Strix инженеры ASUS разработали новую систему охлаждения с увеличенным радиатором. В толщину эти видеокарты почти целиком занимают три корпусных слота расширения. Благодаря сравнительно компактному GPU (по меркам семейства Turing) ASUS Strix GeForce RTX 2070 не нуждается в столь же интенсивном отводе тепла и выполнена в более привычных, 2,5-слотовых габаритах.

        Две старшие модели производства ASUS также можно опознать по крупным крыльчаткам диаметром 100 мм с массивным кольцом, скрепляющим лопасти. В системе охлаждения ROG Strix GeForce RTX 2070, напротив, установлены точно те же 90-миллиметровые вентиляторы, которые ASUS использовала в устройствах серии GeForce 10. Механизм вентиляторов защищен от пыли по стандарту IP5X. В состоянии «из коробки» видеокарта никогда не прекращает приток воздуха, но резервная версия BIOS позволяет кулеру работать в пассивном режиме, пока температура GPU находится в пределах 55 °C.

        Дизайном корпуса ROG Strix GeForce RTX 2070 также не отличается от видеокарт на чипах Pascal. В прорези фронтальной панели и защитную пластину на обратной стороне печатной платы встроены RGB-светодиоды, и есть разъем для питания светодиодных лент. Оттенок и режим работы подсветки можно выбрать в ПО Aura Sync, но ASUS также добавила на плату кнопку, отключающую все светодиоды.

        Внутренние компоненты системы охлаждения представляют собой переходный вариант между ASUS ROG Strix GeForce GTX 1070 Ti и GTX 1080 Ti, с одной стороны, и RTX 2080/2080 Ti — с другой. Графический процессор обслуживается двухсекционным радиатором с шестью тепловыми трубками (основание кулера отполировано до зеркального блеска), а чипы памяти GDDR6 накрыты алюминиевой рамой. В отличие от того, как это было в ROG Strix предыдущего поколения, рама не участвует в охлаждении полевых транзисторов VRM: основной радиатор контактирует с ними через термопрокладку.

        Разъемы на печатной плате позволяют подключить к видеокарте два внешних вентилятора с контролем скорости вращения в зависимости от температуры GPU.

        Печатная плата

        OC-версия ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 укомплектована графическим процессором TU106 «высшего сорта», как видно по букве А в среднем блоке маркировки (TU106-400A-A1). Чипы памяти GDDR6 SDRAM с маркировкой 8RA77 D9WCW произведены на фабрике Micron и рассчитаны на пропускную способность 14 Гбит/с на контакт.

        Регулятор напряжения включает десять фаз для питания графического процессора и две для микросхем RAM. Как и на видеокартах Founders Edition, здесь используются полевые транзисторы с интегрированным драйвером, обеспечивающие точный контроль тока и напряжения. Питанием GPU управляет ШИМ-контроллер uPI uP9512P, который способен варьировать число активных фаз для поддержания высокого КПД во всем диапазоне потребляемой мощности. Один восьмиконтактный и один шестиконтактный разъемы питания вместе с силовыми линиями в слоте PCI Express обеспечивают устройству резерв мощности в 300 Вт.

        На плате есть вторая микросхема UEFI, которая содержит «тихую» версию микропрограммы. Все отличия последней сводятся к пониженной скорости вращения вентиляторов в среднем диапазоне температур и возможности пассивного охлаждения, когда температура GPU не превосходит 55 °C. Неподалеку от переключателя UEFI есть блок контактных отверстий для мониторинга и управления питающим напряжением GPU, RAM и PLL. Однако вольтмод, в отличие от возможности измерения, на платах ASUS требует модификаций печатной платы — пусть незначительных, но они, тем не менее, влекут за собой потерю гарантии производителя.

        Система жидкостного охлаждения ROG Ryujin 360: и ты, ASUS?

        В самом начале лета этого года на выставке Computex 2018 компания ASUS представила первые системы жидкостного охлаждения, выпущенные под своим брендом, а в сентябре обе системы – ROG Ryujin и ROG Ryuo – поступили в продажу. Уже тогда стало ясно, что системы охлаждения относятся к необслуживаемому типу и что в их основе лежит небезызвестная платформа Asetek.

        Не будь ASUS той компанией, которую мы все знаем, она, как и многие другие, ограничилась бы добавлением в эту платформу своего логотипа и каких-то незначительных фишек. К счастью, тайваньцы не пошли таким банальным путём и изменили хорошо знакомые нам по тестам других необслуживаемых систем компоненты до неузнаваемости. Знакомство с новыми СЖО мы начнём с флагманской модели ASUS ROG Ryujin 360, которая выглядит весьма многообещающе.

        Посмотрим, оправдает ли она наши надежды и сможет ли вывести эффективность охлаждения таких СЖО на новый уровень.

        ⇡# Технические характеристики и рекомендованная стоимость

        Наименование
        характеристик
        ASUS ROG Ryujin 360
        Радиатор
        Размеры (Д х Ш х В), мм 394 × 121 × 27
        Размеры рабочего тела радиатора (Д х Ш х В), мм 394 × 121 × 15
        Материал радиатора Алюминий
        Число каналов в радиаторе, шт. 14
        Расстояние между каналами, мм 7,5
        Плотность радиатора, FPI 20
        Термическое сопротивление, °C/W н/д
        Объём хладагента, мл н/д
        Вентиляторы на радиаторе
        Количество вентиляторов 3
        Модель вентилятора Noctua NF-F12 industrialPPC 2000 PWM
        Размер вентилятора, мм 120 × 120 × 25
        Диаметр крыльчатки/статора, мм 113 / 41
        Количество и тип подшипника(ов) 1, SSO2
        Скорость вращения, об/мин 450(±200)–2000(±10%)
        Максимальный воздушный поток, CFM 3 × 71,7
        Максимальный уровень шума, дБА 27,9
        Максимальное статическое давление, мм H2O 3 × 3,94
        Номинальное/стартовое напряжение, В 12 / 4.8
        Энергопотребление: заявленное/измеренное, Вт 3 × 1,20 / 3 × 1,09
        Срок службы, часов/лет 150 000 / >17
        Вес одного вентилятора, г 169
        Длина кабеля, мм 404
        Вентилятор на помпе
        Размер вентилятора, мм 60 × 60 × 10
        Скорость вращения, об/мин 4800(±10%)
        Воздушный поток, CFM 19,41
        Уровень шума, дБА 31,0
        Максимальное статическое давление, мм H2O 3,23
        Помпа
        Размеры, мм 88 × 78 × 38
        Производительность, л/ч н/д
        Высота подъёма воды, м н/д
        Скорость ротора помпы: заявленная/измеренная, об/мин н/д / 2790
        Тип подшипника С керамической втулкой
        Срок службы подшипника, часов/лет н/д
        Номинальное напряжение, В 12,0
        Энергопотребление: заявленное/измеренное, Вт н/д / 2,42
        Уровень шума, дБА н/д
        Длина кабеля, мм 305
        Водоблок
        Материал и структура Медь, оптимизированная микроканальная структура с каналами шириной 0,1 мм
        Размеры, мм 100 × 100 × 70
        Совместимость с платформами Intel LGA115(х)/1366/2011(v3)/2066
        AMD Socket TR4/AM4
        Дополнительно Настраиваемая и синхронизируемая с ASUS Aura Sync RGB-подсветка крышки помпы с возможностью вывода параметров мониторинга на дисплей OLED
        Дополнительно
        Длина шлангов, мм 370
        Внешний/внутренний диаметр шлангов, мм 10,5 / <6,0
        Хладагент Нетоксичный, антикоррозионный
        (пропиленгликоль)
        Максимальный уровень TDP, Вт н/д
        Термопаста Нанесена на основание водоблока
        Общий вес системы, г 1480
        Гарантийный срок, лет 3
        Рекомендованная стоимость, руб. 19 990

        ⇡#Упаковка и комплектация

        Система жидкостного охлаждения ASUS ROG Ryujin 360 поставляется в большой картонной коробке, оформленной ярко и броско — в характерной цветовой гамме продуктов элитной серии Republic of Gamers (ROG), где преобладают красный и чёрный тона. На лицевой стороне коробки указано название модели и приведена фотография кожуха помпы с подсветкой.

        Обратная сторона коробки расскажет потенциальному покупателю о ключевых особенностях продукта и его отличиях от других подобных систем. Там же приведены технические характеристики и перечислены поддерживаемые процессорные платформы.

        На наклейке с торца коробки можно найти номер партии и серийный номер, а также очень краткие характеристики устройства и страну производства.

        Внутренняя компоновка коробки точно такая же, как и у других необслуживаемых систем жидкостного охлаждения. В корзину из пористого картона, содержащую отсеки различных размеров, вставлены радиатор со шлангами и помпой, вентиляторы и аксессуары.

        Каждый компонент дополнительно запечатан в полиэтиленовый пакет, а сверху вся корзина накрыта мягкой прокладкой из вспененного полиэтилена. Как показывает практика, такая упаковка довольно надёжно защищает компоненты СЖО от большинства «особенностей» российской доставки.

        Присутствие в наборе компонентов стандартной усилительной и прижимных пластин сразу же дало понять, что ASUS не стала придумывать для ROG Ryujin 360 какое-то своё крепление, – перед нами определённо штатное крепление Asetek. Кроме него, в комплект входят пластиковый кожух помпы, набор винтов для радиатора и вентиляторов, а также небольшая инструкция, включающая пояснения на русском языке.

        Система произведена в Китае. Гарантийный срок – 3 года, что, казалось бы, немало, но некоторые конкуренты, съевшие не одну собаку на подобных СЖО, уже стали предоставлять гарантию сроком пять или даже шесть лет. Что касается стоимости ROG Ryujin 360, то даже для такого дорогого бренда, как ASUS, на наш взгляд, она довольно высока — 19 990 рублей. Прямо скажем, за такие деньги можно приобрести кастомную СЖО очень приличного уровня.

        ⇡#Особенности конструкции

        В числе основных достоинств системы ROG Ryujin 360, выгодно отличающих её от продуктов конкурентов, компания ASUS выделяет долговечные вентиляторы Noctua iPPC, дополнительный вентилятор в помпе, трубки в защитной оплётке и подсветку с цветным дисплеем LiveDash.

        Как видим, каких-то оптимизаций в плане ключевых компонентов любой СЖО – радиатора, водоблока и помпы – среди перечисленного нет. Оно и не удивительно, ведь в обёртке ROG Ryujin 360 нам предлагается топовая референсная система компании Asetek модели 591LX — алюминиевый радиатор размерами 394 × 121 × 27 мм, соединённый двумя гибкими шлангами с помпой.

        Отметим, что различные системы жидкостного охлаждения на этой платформе мы тестировали не менее пяти раз, и радиатор данного размера с тремя вентиляторами всегда намного опережал лучший воздушный кулер, так что в эффективности ROG Ryujin 360 сомневаться не приходится.

        Длина соединительных шлангов здесь составляет 370 мм, их внешний диаметр равен 10,5 мм, а внутренний (если судить по фитингам) – не более 6 мм.

        В структуре алюминиевого радиатора насчитывается 14 плоских каналов, расставленных с 7,5-мм расстоянием друг от друга. Между каналами приклеена гофролента, составляющая радиатор плотностью 20 FPI.

        При заявленной в спецификациях толщине радиатора 27 мм толщина этой гофроленты с каналами составляет всего 15 мм. Иначе говоря, даже при довольно высокой плотности рёбер продуть такой радиатор труда не составит. Добавим, что отверстия с резьбой для крепления 120-мм вентиляторов у радиатора размещены с обеих сторон.

        На наклейке с торца радиатора указан настоящий производитель СЖО – Asetek, в чём мы, собственно, ни разу и не сомневались.

        На противоположном торце радиатора запаяны два фитинга, на которых обжаты шланги.

        Здесь фитинги неподвижные и несъёмные. Почему мы делаем на этом акцент? Ну хотя бы потому, что другие производители систем жидкостного охлаждения уже прошли стадию одноразовых фитингов и шлангов и используют либо резьбовые соединения, либо быстросъёмные, с клапанами. Так удобнее размещать СЖО в корпусе, не думая о том, что где-то будут перекручиваться шланги.

        Помпа выглядит оригинально. Её нижняя часть облачена в фигурный пластиковый корпус с надписью Republic of Gamers.

        В свою очередь, верхняя часть помпы представляет собой небольшую панель с дисплеем OLED.

        На него может выводиться разного рода информация и данные мониторинга, к чему мы ещё вернёмся в следующем подразделе статьи. С технической точки зрения больше интересен другой факт: под этой самой мини-столешницей скрыт дополнительный вентилятор диаметром 60 мм.

        Вот этого действительно нет ни у одного другого производителя заводских СЖО (помнится, Gigabyte когда-то экспериментировала с чем-то подобным, но там сама СЖО была очень слабой). Данный вентилятор предназначен для снижения температур элементов VRM-цепей материнской платы и даже ближайшего к процессорному разъёму накопителя M.2. Он засасывает воздух сверху/сбоку и выбрасывает вниз, а кожух направляет воздушный поток на элементы околосокетного пространства. Производитель обещает снижение температур на 30 градусов в сравнении с показателями версий СЖО без такого вентилятора. Проблема в том, что скорость этого вентилятора регулируется автоматически, вплоть до 4800 об/мин. Представляете, насколько это шумно?

        Что касается помпы, то о ней в спецификациях ASUS вообще ничего не сказано, есть она – и ладно. На самом деле, поскольку это штатная помпа Asetek, можем назвать её примерную производительность — 50 литров в час (прошлый век даже для необслуживаемых СЖО) — и сказать, что в ней использован подшипник с керамической втулкой. Правда, ресурс последнего у разных партнёров Asetek указывается разный, хотя в любом случае он не должен составлять менее 40 000 часов. Измеренная скорость ротора помпы равна 2790 об/мин, а энергопотребление – 2,42 Вт.

        На основание медного водоблока, состоящего из тонких рёбер высотой около 5 мм с межрёберным расстоянием 0,1 мм, уже нанесён густой термоинтерфейс серого цвета. Его характеристики покрыты завесой тайны с самого первого появления заводских СЖО данного типа, но, по нашим сравнительным тестам, в эффективности он не уступает той же ARCTIC MX-4.

        Качество обработки контактной поверхности таких водоблоков вполне сносное, хотя до зеркального состояния её доводить никто не будет. Что касается ровности, то нам ещё не попадались кривые основания водоблоков необслуживаемых СЖО, а протестировали мы их в целом уже под сотню. Вот и ASUS ROG Ryujin 360 не стала исключением – на теплораспределителе процессора конструктивного исполнения LGA2066 мы получили практически идеальные отпечатки.

        ASUS ROG Ryujin 360 отличается от других систем жидкостного охлаждения данного типа не только OLED на крышке помпы и дополнительным 60-мм вентилятором, но и установленными на радиатор вентиляторами. В компании не стали мелочиться и пошли на сотрудничество с австрийской Noctua, которая порекомендовала для флагманской СЖО свои вентиляторы модели Noctua NF-F12 industrialPPC 2000 PWM. Они сочетают в себе множество фирменных технологий компании, показывают отличную производительность — и, что закономерно, оказываются одними из наиболее дорогих на рынке (в России стоят по 1 700 рублей за штуку). По всей видимости, данный факт больше других повлиял на конечную цену системы жидкостного охлаждения.

        В дополнение к трёхфазному электромотору, ступенчатым скосам рамки на входе воздушного потока и семи лопастям увеличенной площади эти вентиляторы имеют одиннадцать изогнутых спиц, на которых закреплён статор.

        Каждая такая стойка точно сориентирована под определённым углом к статору (от 31 до 37 градусов) для фокусировки воздушного потока строго под вентилятором (технология Focused Flow), а также получила насечки на внешнем торце, которые, по замыслу разработчиков, должны способствовать изменению тональности звукового спектра вентиляторов, делая его более приятным для человеческого слуха.

        Согласно техническим характеристикам, скорость вращения вентиляторов, регулируемая широтно-импульсной модуляцией (PWM), лежит в диапазоне от 400(±200) до 2000(±10 %) об/мин, воздушный поток может достигать 71,7 CFM, статическое давление – 3,94 мм H2O, а уровень шума – 27,9 дБА. В вентиляторах используются фирменные подшипники SSO2 с нормативным сроком службы более 150 тысяч часов, что эквивалентно 17 годам непрерывной работы. Впрочем, в этом плане будущим владельцам ASUS ROG Ryujin 360 расслабляться не стоит, поскольку сама СЖО так долго точно не проработает.

        Кроме феноменальной долговечности, такие вентиляторы могут похвастать высокой экономичностью. Так, при заявленном уровне энергопотребления 1,2 Вт на максимальной скорости вентиляторы потребляли чуть больше одного ватта, и это, напомним, на двух тысячах оборотов в минуту! Стартовое напряжение оказалось равным 4,8 В, а длина кабеля вентиляторов составляет 404 мм.

        С обеих сторон пластиковой рамки вентиляторов установлены очень мягкие силиконовые уголки.

        Они предназначены для минимизации передачи вибраций от «вертушек» на радиатор и снижения уровня шума в целом.

        Для закрепления вентиляторов на радиаторе используются длинные или короткие винты с подложенными под них шайбами. В собранном состоянии ASUS ROG Ryujin 360 весит чуть менее полутора килограммов.

        Впрочем, вес СЖО имеет не столь важное значение, как у воздушных процессорных кулеров, поскольку основная масса закрепляется не на крышке процессора и материнской плате, а на корпусе системного блока.

        ⇡#Совместимость и установка

        Система жидкостного охлаждения ASUS ROG Ryujin 360 совместима с платформами Intel LGA115(х)/1366/2011(v3)/2066 и платформами AMD Socket TR4/AM4. Процедура установки пошагово изложена в инструкции, содержащей пояснения на русском языке. Так как базовая платформа системы нам хорошо знакома, то и процесс установки такой же, как и у любых других СЖО, основанных на изделиях Asetek. В частности, для LGA2066 используются втулки с резьбой, которые вворачиваются в отверстия опорной пластины сокета.

        На эти втулки и опирается крепление водоблока, прижимаемое сверху четырьмя гайками с накатанной головкой.

        Для закрепления радиатора с вентиляторами внутри корпуса системного блока необходимы три расположенных рядом посадочных места под 120-мм вентиляторы. Как правило, это зона передней стенки корпуса или верхней панели. Как раз последний вариант описан в инструкции по установке и схематично выглядит следующим образом.

        В нашем случае мы использовали именно этот вариант размещения радиатора.

        Далее установленную систему необходимо подключить. От ASUS ROG Ryujin 360 отходит следующий набор кабелей.

        Все они выходят из блока помпы и водоблока. Кабели от трех вентиляторов подключаем к соответствующим разъемам на плате или контроллере, питание помпы обеспечивается через разъём SATA-типа, а для мониторинга и управления следует подключить USB 2.0-кабель к внутреннему разъёму на материнской плате. Саму помпу также нужно соединить с разъёмом вентилятора CPU на плате.

        Далее для настройки, управления и мониторинга параметров системы жидкостного охлаждения потребуется установить набор AI Suite III, куда входит утилита Fan Xpert 4.

        С её помощью можно провести автоматическую подстройку скорости вращения всех вентиляторов, а затем активировать один из четырёх режимов работы.

        Для настройки дисплея OLED на помпе потребуется установить ещё одну утилиту – ASUS LiveDash. Она позволяет вывести на дисплей любой из параметров мониторинга, статический логотип или GIF-анимацию и даже включить на дисплее эквалайзер, который будет работать в такт воспроизводимой музыке.

        Что касается пластикового кожуха на помпе, то он выполняет исключительно декоративную функцию — устанавливать его не обязательно.

        Отметим, что подсветка помпы может быть синхронизирована с подсветкой материнской платы, видеокарты или оперативной памяти. Выглядит она аккуратно и в целом приятно.

        Fallout 76 — делали они, а стыдно нам. Рецензия

        Жанр Ролевая игра/шутер
        Издатель Bethesda Softworks
        Издатель в России

        «СофтКлаб»

        Разработчик Bethesda Game Studios
        Минимальные требования Процессор Intel Core i5-6600K 3,5 ГГц/AMD Ryzen 3 1300X 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 или 3 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 780/AMD Radeon R9 285, 60 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Bethesda.net
        Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-4790 3,6 ГГц/AMD Ryzen 5 1500X 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 970/AMD Radeon R9 290X
        Дата выхода 14 ноября 2018 года
        Возрастной ценз от 18 лет
        Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One
        Официальный сайт

        Игра протестирована на PlayStation 4

        Чем дольше играешь в Fallout 76, тем больше она напоминает жуткие отечественные шутеры вроде «Невского титбита». Она такая же унылая, уродливая и устаревшая, недостойная внимания и непонятно зачем существующая. Проводя в ней время, мечтаешь поскорее выключить ее и заняться чем-то более полезным и увлекательным. Даже лежать на кровати и смотреть в потолок будет веселее, чем драться с безмозглыми супермутантами при постоянно падающей кадровой частоте, из-за которой порой невозможно ни стрелять, ни размахивать оружием ближнего боя. В какой-то момент игра обязательно «вылетит» с ошибкой. Не упустите этот шанс уйти и больше никогда не возвращаться.

        ⇡#Весело, но не здесь

        Сама идея многопользовательской Fallout не так уж плоха, и наверняка на бумаге она выглядела здорово. Большой открытый мир, где вы становитесь одним из первых, кто выбрался из убежища Vault-Tec. Два десятка других бедолаг, бегающих рядом и строящих новую жизнь. Куча бесполезного на первый взгляд хлама, который содержит в себе множество ресурсов для постройки домов и создания экипировки. Но во всем этом нет ни малейшего смысла без хоть какой-то истории и персонажей. Fallout 76 буквально заваливает квестами, но никакой отдачи нет — никто не похвалит и не обругает. Даже ставшей легендарной кнопки [САРКАЗМ] нет.

         Fallout от Bethesda без лежащих в странных позах трупов — не Fallout

        Fallout от Bethesda без лежащих в странных позах трупов — не Fallout

        Героев, с которыми можно было бы поговорить, здесь действительно не встретить. Все, кто находился за пределами убежища, умерли. А вот на их трупы натыкаешься постоянно: обыскиваешь в поисках важных предметов, слушаешь аудиозаписи, заканчиваешь начатые при жизни дела. Квесты выдаются с помощью компьютеров или роботов, хотя зачастую они появляются просто так — прошли мимо какого-то дома, вдруг в углу появилась новая строка с заданием, а на компасе внизу показано место, куда нужно идти. Из-за этого Fallout 76 превращается в тупейшую беготню от одного маркера к другому. Как будто играешь в RPG, пропуская все беседы и ролики.

        Когда это понимаешь — что происходит очень быстро, — интерес полностью пропадает. Список квестов постоянно раздувается, компас усыпан значками, но куда ни пойди, везде ждет одно и то же: скучные поручения, необходимость бегать туда-сюда и повсеместные маркеры. «Найдите в комнате предмет», — говорит игра, но зачем его искать? Вот же он, на столе, помечен огромным желтым ромбом. Тогда уж лучше «поднимите», а не «найдите». Забавные квесты встречаются, но их очень мало, а по-настоящему мощных и вовсе нет.

        Читать записки и сохранившиеся в терминалах документы порой увлекательно — так узнаешь детали об окружающем мире. У многих сюжетных персонажей богатая биография, которую вы изучаете с помощью кассет. Вот только такие вещи обычно прилагаются в качестве бонуса к основной истории. Помню, как в Horizon Zero Dawn под конец игры Элой бегала по нескольким комнатам и на ее пути попадались тонны голограмм, записок, аудиодневников и прочих предметов, которые в какой-то момент просто становилось скучно слушать, хоть они и объясняли в деталях произошедшее с окружающим миром. Но игре не ставили это в упрек, ведь в ней была полноценная сюжетная линия. В Fallout 76 ее нет — все умерли, кругом ни души.

         Чем больше на экране людей и врагов, тем ниже кадровая частота

        Чем больше на экране людей и врагов, тем ниже кадровая частота

        Прохождение квестов не сулит ни изменений в мире, ни реакции героев, ни каких-то полезных наград — это песочница для бесцельного развития. Наверняка многие из этих квестов не казались бы такими убогими, если бы сопровождались хоть какими-то диалогами с живыми людьми. В двух последних Assassin’s Creed, к примеру, тоже попадаются задания в духе «пойди, принеси». Но одно дело, когда ты помогаешь Сократу или Клеопатре, обсуждая с ними план действий или беседуя по душам, и совсем другое — когда об этом «просит» компьютер.

        Так же нелепо выглядят случайные события, эдакая попытка добавить открытые мероприятия в духе Destiny. В одном из них предстоит защищать груз от нескольких волн противников, все время бегущих с одной стороны. В другом необходимо сопроводить робота до пары построек, защищая его от нападающих врагов. Сделать это не так просто, как кажется, — гули в Fallout 4 обладали способностью бежать к цели со скоростью света, на каком бы расстоянии от нее они ни находились, и здесь повторяется та же история. Правда, вместо гулей по карте разгуливают горелые — они наполовину разумны, но нападают на каждое встреченное существо, которое не подхватило заразу.

        ⇡#Одни проблемы

        И как же мучительно сражаться с этими мутантами! Все из-за их непредсказуемости, меткости и кошмарной механики стрельбы. По какой-то неведомой причине стрелять из оружия в Fallout 76 в разы неудобнее, чем в Fallout 4, хотя, казалось бы, зачем менять то, что отлично работало? В четвертой части, которую я прошел со всеми достижениями и дополнениями, при желании можно было вообще не пользоваться системой VATS, здесь же все иначе. Скорее всего, это как-то связано с необходимостью постоянного подключения к серверам Bethesda, — из-за падающей кадровой частоты регистрация попаданий происходит с задержкой, даже погибают противники иногда лишь спустя секунду. Как бы то ни было, стрельба реализована просто отвратительно, и никакие улучшения оружия не помогают.

         Иногда встречаются действительно атмосферные локации

        Иногда встречаются действительно атмосферные локации

        К счастью, атрофированный искусственный интеллект иногда делает перестрелки менее раздражающими. Мутанты могут неподвижно стоять на месте, раскинув руки в стороны, или вытянуться во весь рост за небольшим укрытием. То, как противники передвигаются, вызывает лишь нездоровый смех — после стольких отличных крупнобюджетных игр Fallout 76 кажется даже не гостем из прошлого, а гостем из параллельной вселенной, где технологии перестали развиваться, а амбиции продолжили расти. Разработчики будто не понимают, что этот движок уже в Fallout 4 казался немного несовременным, а тут и мир увеличили, и мультиплеер добавили. И все это держится на честном слове, такой-то матери и синей изоленте.

        В конечном счете игра состоит из перемещения от одного маркера к другому и постоянных перестрелок. Конечно, можно изучать окрестности, натыкаясь на всевозможные пещеры, заброшенные домики и атмосферные тоннели, однако в подавляющем большинстве случаев в конце такой локации вас ничего не ждет. Возможно, броню покруче удастся найти или оружие какое-то необычное. Но зачем? Чтобы было проще побеждать более крупных, но все таких же тупых врагов? Или чтобы однообразные квесты веселее проходились? Всем этим было интересно заниматься в Fallout 4, когда ты понимал, что можешь ненадолго отвлечься, а потом продолжишь помогать минитменам, или займешься расследованием с Ником Валентайном, или найдешь еще сотню других дел. Тут — пустота, развлекай себя сам.

         Для силовой брони даже продаются особые раскраски

        Для силовой брони даже продаются особые раскраски

        Развлекай себя сам… Это справедливо для многих симуляторов выживания, на которые Fallout 76 пытается походить, но Bethesda опоздала с этим на несколько лет. Герой со временем все больше хочет есть и пить, для чего необходимо жарить мясо радтараканов и прочей дичи, запивая это кипяченой водой. Эти элементы не сильно раздражают и напоминают о себе не так часто, как можно было бы подумать, но из-за отсутствия нормальной паузы приходится выходить из игры, если надо на полчаса отлучиться. Еще персонаж носит с собой портативный лагерь C.A.M.P., позволяющий соорудить любые постройки, в том числе ящики для хранения вещей и верстаки, а затем телепортировать их в любое место. Вот только ставить лагерь можно далеко не везде — рядом с именными локациями, а их немало, это делать запрещено.

        ⇡#Как собаке пятая нога

        Мультиплеерная составляющая тоже сделана кое-как — можно объединяться в команды, обмениваться предметами, даже эмоции в игре есть... на этом все. Броня не отображается на персонаже, зато обычная одежда видна — ваш восхитительный костюм пожарного или медсестры будет бросаться в глаза при первой встрече. Вот только найти кого-то на такой огромной карте почти невозможно, 99 % времени вы будете проводить в одиночку, лишь изредка на кого-то натыкаясь. На сервере одновременно находятся 24 человека, что, конечно, чрезвычайно мало для территории, которая гораздо больше Бостона и его окрестностей из Fallout 4.

        Зато из-за необходимости быть постоянно подключенным к Сети возникает множество проблем. Прогресс сохраняется не моментально, как в какой-нибудь Destiny, а когда игре захочется. Если вас отключили от сервера (не по вашей вине, конечно), велика вероятность, что весь заработанный за последние несколько минут прогресс потеряется. Или вообще предметы исчезнут из инвентаря — а ведь часть из них требуется для прохождения квестов. В итоге все эти онлайн-элементы не привносят в игру вообще ничего, а только вставляют палки в и без того квадратные колеса.

         Местными магазинчиками заведут роботы, которым крышки нужны не меньше, чем людям

        Местными магазинчиками заведуют роботы, которым крышки нужны не меньше, чем людям

        Да и если бы только это было проблемой — Fallout 76 вообще еле дышит. Один из квестов я пытался завершить три раза, постоянно «вылетая» с ошибкой примерно на одном и том же месте. Каждый раз, когда я загружался обратно, приходилось в течение нескольких секунд ползти до злополучной пещеры при 1 кадре/с, пока все объекты вокруг прогружались. Текстуры часто размазаны или растянуты, вода превращается в черное месиво, противники вдруг вылезают из-под земли и начинают стрелять. Когда выходишь из какого-то здания — после минутной загрузки! — персонаж стоит на месте и даже головой покрутить не может, а за это время его уже убьют или как минимум сильно ранят. Не говоря уже о карте, которая открывается то моментально, то спустя 10 секунд.

        ***

        В общем, Fallout 76 не работает — ни как идея, ни как игра. Это просто кусок кода, который Bethesda наверняка тестировала, оказалась не совсем им довольна, но выкидывать было жалко — вот, поставили цену и продают. Очень хочется посадить Тодда Говарда вместе с Питом Хайнсом за версию для обычной PS4 (хотя работает игра одинаково плохо на любой платформе) и посмотреть на их реакцию спустя пару часов. Наверняка они и получаса не выдержат. Стыд и срам, позорище, отмыться от которого будет трудно. Capcom тоже как-то выпустила подобную ерунду во вселенной Resident Evil, но ей совесть (или здравый смысл) не позволила использовать эти слова в названии, так что над Umbrella Corps все просто похихикали и благополучно забыли. А тут из Убежища 76 выползло отвратительное чудовище, на фоне которого даже Metal Gear Survive кажется неслыханным достижением.

        Достоинства:

        • несколько атмосферных локаций.

        Недостатки:

        • отсутствие вменяемого сюжета и живых персонажей;
        • отсутствие мотивации выполнять квесты;
        • отсутствие оптимизации и обилие багов;
        • отсутствие нормальной боевой системы;
        • отсутствие почти всего, за что мы любим Fallout;
        • зато есть постоянное подключение к Сети и микротранзакции!

        Графика

        Движок Gamebryo, который уже в Fallout 4 казался слегка устаревшим, напоминает больную исхудавшую кобылу — она уже не может ходить, но на несчастного зверя продолжают нагружать все более и более непосильную ношу. Выглядит все это кошмарно, хоть порой и атмосферно.

        Звук

        Новые мелодии перемешаны со старыми, которые звучали в Fallout 4. Аудиодневники озвучены неплохо, хотя в русской версии на PS4 есть неприятный баг — нужно менять язык консоли и докачивать файлы, иначе голоса в игре ни разу не услышите.

        Одиночная игра

        Хотя проект мультиплеерный, почти все время вы здесь проведете в одиночестве, если не позовете друзей. И яркими впечатления от игры точно не назвать — просто беготня от маркера к маркеру и попытки привыкнуть к кошмарной стрельбе.

        Коллективная игра

        В кооперативе любая игра становится веселее, и Fallout 76 — не исключение. Кто-то вообще прикидывается Престоном Гарви и пристает к каждому встречному, умоляя защищать поселения. Но баги, провисания кадровой частоты и «вылеты» никуда не денутся, да и смысла в происходящем не появится.

        Общее впечатление

        Наверное, самая бессмысленная игра последних лет. Не симулятор выживания, не ролевая игра, не Fallout — просто набор кое-как слепленных идей, который еле работает и вот-вот развалится. Возможно, спустя пару лет Fallout 76 преобразится, как No Man’s Sky, однако, глядя на большие скидки спустя неделю после релиза, понимаешь, что Bethesda надеется поскорее продать как можно больше копий за счет громкого имени и присыпать уже все это землицей.

        Оценка: 2,0/10

        Подробнее о системе оценок

        Видео:

          Обзор процессора Intel Core i5-9600K: шестиядерник из восьмиядерника из шестиядерника

          Приход на процессорный рынок семейства Intel Coffee Lake Refresh стал знаковым событием. Ещё бы, с его появлением процессоры с восемью вычислительными ядрами окончательно закрепились в роли типового варианта для производительных десктопов, не оставив никакого пространства в этой нише для чипов прошлых поколений с шестью или четырьмя ядрами. Поэтому совсем неудивительно, что новым восьмиядерникам мы стараемся уделить как можно больше внимания – они того действительно заслуживают. И на данный момент на сайте опубликовано уже три развёрнутых материала про восьмиядерные Coffee Lake Refresh, которые настоятельно рекомендуются к прочтению:

          Однако Coffee Lake Refresh – это не только восьмиядерники. Это – абсолютно полноценное семейство процессоров, которое в относительно недалёкой перспективе будет простираться через все рыночные сегменты, начиная с верхнего, где теперь проживают процессоры с восемью вычислительными ядрами, и заканчивая бюджетным, для которого предназначаются четырёхъядерные или даже двухъядерные CPU. Массированное расширение ареала обитания Coffee Lake Refresh ожидается к концу первого квартала следующего года, когда Intel, наконец, сможет более-менее совладать со всеми своими производственными проблемами, но и сейчас такие процессоры отождествлять с одними только восьмиядерниками нельзя.

          Дело в том, что семейство Coffee Lake Refresh, представленное моделями Core девятитысячной серии, в его сегодняшнем виде включает трёх представителей, из которых располагают восемью вычислительными ядрами только два. Наряду с восьмиядерным шестнадцатипоточным Core i9-9900K и восьмиядерным, но лишённым поддержки Hyper-Threading Core i7-9700K, микропроцессорным гигантом был выпущен также и шестиядерный процессор Core i5-9600K. На первый взгляд он похож на давно доступный Core i5-8600K. Однако его полным аналогом он всё-таки не является, поскольку в Core i5-9600K используется такая же полупроводниковая основа, как и в восьмиядерных Core i9-9900K и Core i7-9700K. То есть Core i5-9600K – это шестиядерный процессор, построенный на восьмиядерном полупроводниковом кристалле Coffee Lake Refresh с парой деактивированных ядер.

          Понять причины появления Core i5-9600K в одной компании с Core i9-9900K и Core i7-9700K не так уж и сложно. Сколь бы ни был отточен к нынешнему моменту 14-нм техпроцесс, Intel всё равно нуждается в путях реализации чипов, отбракованных при производстве старших Coffee Lake Refresh. Полупроводниковые кристаллы восьмиядерных процессоров имеют площадь порядка 174 мм2, и появление бракованных чипов с отдельными дефектными ядрами или частично сбоящей кеш-памятью при этом неизбежно. Существование же Core i5-9600K позволяет не списывать их в утиль, а использовать с толком – в процессоре с урезанным на четверть количеством ядер.

          Технологическое родство Core i5-9600K с восьмиядерными Core i9-9900K и Core i7-9700K, а не с Core i5-8600K в чём-то даже играет на руку пользователям. Использование для выпуска шестиядерной производной Coffee Lake Refresh тех же подходов и производственных процессов делает из Core i5-9600K уникальное предложение – шестиядерник с припоем под процессорной крышкой. И это значит, что Core i5-9600K может оказаться куда более интересным объектом для разгона, чем Core i5-8600K, где внутренним термоинтерфейсом служит полимерная термопаста с достаточно посредственной теплопроводностью. Иными словами, Core i5-9600K лучше, чем Core i5-8600K, как минимум тем, что его не нужно скальпировать.

          При этом Core i5-9600K унаследовал один из главных козырей своего предшественника – относительно доступную стоимость. Официально новый шестиядерник оценён в $262, то есть он дороже, чем Core i5-8600K, всего на четыре доллара. И более того, по цене, близкой к рекомендованной, его действительно можно купить, в отличие от тех же Core i9-9900K и Core i7-9700K, доступность которых в продаже крайне ограничена, а реальные розничные цены не имеют ничего общего с официальными.

          Совершенно неудивительно, что практические аспекты эксплуатации такого процессора вызывают неподдельный интерес. Ведь именно Core i5-9600K в семействе Coffee Lake Refresh представляется в существующих реалиях наиболее выгодным вариантом по соотношению производительности и цены, поскольку он предлагает наименьшую удельную стоимость одного ядра. Учитывая всё это, мы решили посвятить шестиядерному Core i5-9600K отдельный обзор, в котором однозначно ответим на вопрос о том, как потребительские качества этой новинки соотносятся с тем, что предлагает её предшественник, Core i5-8600K.

          ⇡#Core i5-9600K в подробностях

          Итак, Core i5-9600K – это самый доступный десктопный процессор Intel, построенный на дизайне Coffee Lake Refresh. Он обладает лишь шестью, а не восемью вычислительными ядрами, но зато он и дешевле младшего восьмиядерного собрата в лице Core i7-9700K — на 30 % с точки зрения официальной цены или более чем на 40 % с точки зрения цены реальной.

          Core i9-9900K Core i7-9700K Core i5-9600K
          Кодовое имя Coffee Lake Refresh Coffee Lake Refresh Coffee Lake Refresh
          Технология производства 14++ нм 14++ нм 14++ нм
          Сокет LGA1151v2 LGA1151v2 LGA1151v2
          Ядра/Потоки 8/16 8/8 6/6
          Базовая частота, ГГц 3,6 3,6 3,7
          Максимальная частота в турборежиме, ГГц 5,0 4,9 4,6
          L3-кеш, Мбайт 16 12 9
          TDP, Вт 95 95 95
          Поддержка памяти DDR4-2666 DDR4-2666 DDR4-2666
          Линии PCI Express 3.0 16 16 16
          Графическое ядро UHD Graphics 630 UHD Graphics 630 UHD Graphics 630
          Цена (официальная) $488 $374 $262

          Как и его сородичи, Core i5-9600K производится по наиболее современной версии интеловского 14-нм техпроцесса с условным названием «14++ нм» и обладает разблокированным множителем, теоретически допускающим лёгкий разгон. Подобно всем прочим предложениям для платформы LGA1151v2, Core i5-9600K основывается на микроархитектуре Coffee Lake и снабжён интегрированным графическим ядром UHD Graphics 630 (класса GT2).

          Несмотря на то, что по модельному номеру между Core i5-9600K и Core i5-8600K целая пропасть, процессоры эти достаточно сильно похожи по паспортным характеристикам. При переводе серии Core i5 на дизайн Coffee Lake Refresh компания Intel не стала менять никаких основополагающих параметров. Core i5-9600K, как и Core i5-8600K, остался шестиядерником без поддержки Hyper-Threading, с кеш-памятью третьего уровня из расчёта 1,5 Мбайт на ядро (9 Мбайт суммарно).

          В то же время диагностическая утилита CPU-Z позволяет убедиться, что в основе Core i5-9600K лежит иной полупроводниковый кристалл, новой модификации P0, а не U0, использовавшейся в процессорах Coffee Lake прошлого поколения, в которых число вычислительных ядер было не больше шести.

          Это значит, что с точки зрения внутреннего устройства Core i5-9600K – лишь отдалённый родственник Core i5-8600K. В новом шестиядернике применяется тот же восьмиядерный полупроводниковый кристалл, что и в процессорах Core i9-9900K и Core i7-9700K, но с парой заблокированных на этапе производства ядер. И из этого следуют важные выводы. Во-первых, это означает, что в Core i5-9600K присутствует первый аппаратный пакет исправлений против уязвимостей Meltdown и L1TF (Foreshadow). Во-вторых, контроллер памяти этого процессора аттестован для поддержки 128 Гбайт DDR4 SDRAM, которая будет иметь значение после предстоящего появления в продаже 32-гигабайтных модулей.

          Заметные отличия Core i5-9600K от Core i5-8600K есть и в тактовых частотах. Новый шестиядерник имеет на 100 МГц более высокую базовую частоту и более агрессивный турборежим, позволяющий ему разгоняться до 4,6 ГГц при малопоточной нагрузке против 4,3 ГГц у предшественника. Лучшую тактовую частоту в турборежиме Core i5-9600K обещает и при полной нагрузке на все ядра. Она установлена в 4,3 ГГц, в то время как Core i5-8600K в тех же условиях работает лишь на 4,1 ГГц.

          Полностью частотные характеристики турборежима для новых и старых LGA1151v2-процессоров собраны в таблице.

          Базовая частота, ГГц Частота в турборежиме, ГГц
          1 ядро 2 ядра 3 ядра 4 ядра 5 ядер 6 ядер 7 ядер 8 ядер
          Core i9-9900K 3,6 5,0 5,0 4,8 4,8 4,7 4,7 4,7 4,7
          Core i7-9700K 3,6 4,9 4,8 4,7 4,7 4,6 4,6 4,6 4,6
          Core i7-8700K 3,7 4,7 4,6 4,4 4,4 4,3 4,3 - -
          Core i7-8086K 4,0 5,0 4,6 4,5 4,4 4,4 4,3 - -
          Core i5-9600K 3,7 4,6 4,5 4,4 4,4 4,3 4,3 - -
          Core i5-8600K 3,6 4,3 4,2 4,2 4,2 4,1 4,1 - -

          Говоря о процессорах Core i9-9900K и Core i7-9700K, мы отмечали, что их функционирование на максимальных частотах, заявленных для турборежима, приводит к росту тепловыделения и энергопотребления далеко за пределы величины TDP, традиционно установленной в 95 Вт. Поэтому работа восьмиядерников на частотах, приведённых в таблице выше, возможна только при активной функции Multi-Core Enhancements, которая отменяет все ограничения по энергопотреблению, и при условии использования качественных плат и мощных систем охлаждения. С Core i5-9600K ситуация должна быть попроще. При многопоточной нагрузке, создаваемой стресс-тестом Prime 95 29.4 (в режиме Small FFT с AVX), реальное потребление Core i5-9600K в условно-номинальном режиме с активной Multi-Core Enhancements на частоте 4,3 ГГц составляет «всего лишь» 115 Вт. И это значит, что в типовых общеупотребительных приложениях этот процессор, работая на предельных турбочастотах, скорее всего, за 95-ваттную границу выходить не будет.

          Core i5-9600K, как и другие десктопные процессоры поколения Coffee Lake Refresh, совместим с любыми LGA1151v2-материнскими платами, построенными при помощи интеловских чипсетов с номерами из четвёртой сотни. В платах на базе Intel Z390 новый шестиядерник заработает «из коробки», а для плат на Intel Z370, H370, B360 и H310 может потребоваться обновление BIOS.

          ⇡#Температуры и энергопотребление

          Процессоры Coffee Lake Refresh отличаются от своих предшественников не только возросшими тактовыми частотами и увеличившимся (в старших модификациях) числом вычислительных ядер. В Core i9-9900K, Core i7-9700K и Core i5-9600K также изменён и внутренний термоинтерфейсный материал, проложенный между полупроводниковым кристаллом CPU и процессорной крышкой. Во всех трёх моделях вместо полимерной термопасты теперь используется металлический припой с гораздо более высокой теплопроводностью.

          Появление припоя в восьмиядерниках – мера отчасти вынужденная: если бы не эффективный термоинтерфейс, Core i9-9900K и Core i7-9700K не смогли бы взять те частоты, которые обещаны для них турборежимом, из-за банального перегрева. Шестиядерный же Core i5-9600K получил припой по инерции, и именно в этом процессоре положительное влияние термоинтерфейса с высокой теплопроводностью можно увидеть наиболее наглядно.

          Для иллюстрации мы провели простой эксперимент: сравнили значения температуры и энергопотребления Core i5-8600K и Core i5-9600K при конфигурировании их на одинаковых частотах с одинаковым напряжением питания. Результаты представлены ниже: в таблицах приводятся предельные значения практически измеренной температуры и энергопотребления CPU при прохождении проверки стабильности в стресс-тесте Prime95 29.4 (при полной шестипоточной нагрузке Small FFT c AVX). Охлаждение процессоров во время испытаний осуществлялось одним и тем же воздушным кулером Noctua NH-U14S.

          Core i5-8600K:

          Core i5-9600K:

          Результаты позволяют сделать сразу несколько выводов как в отношении полупроводникового кристалла Coffee Lake Refresh, так и в отношении нового внутреннего термоинтерфейса. Но в первую очередь в глаза бросается тот факт, что, несмотря на использование для производства процессоров Coffee Lake и Coffee Lake Refresh одного и того же техпроцесса 14++ нм, качество более новых полупроводниковых кристаллов действительно улучшилось. Выражается это в том, что Core i5-9600K оказывается способен брать те же частоты, что и Core i5-8600K, при более низком напряжении питания.

          В то же время новый шестиядерный процессор с дизайном Coffee Lake Refresh демонстрирует при прочих равных более высокое энергопотребление. При выборе одинакового напряжения и частоты Core i5-9600K потребляет на 15-25 % больше электроэнергии в сравнении с Core i5-8600K, что, очевидно, связано с увеличенными размерами и сложностью лежащего в его основе полупроводникового кристалла.

          Правда, увеличенное энергопотребление и тепловыделение Core i5-9600K к росту рабочих температур не приводит. Напротив, новый шестиядерник склонен к функционированию в более щадящем температурном режиме. При одинаковом напряжении и частоте Core i5-9600K оказывается примерно на два-три градуса холоднее, чем его предшественник. А если сравнить между собой состояния с примерно одинаковым энергопотреблением и тепловыделением, то преимущество представителя семейства Coffee Lake Refresh перед Coffee Lake окажется на уровне 10-15 градусов. Именно так и проявляется положительное влияние нового термоинтерфейса: он позволяет охлаждать процессорный кристалл эффективнее, чем раньше, когда Intel использовала не припой, а полимерную термопасту. А это, в свою очередь, даёт возможность Core i5-9600K работать без перегрева при заметно более высоком тепловыделении.

          В конечном итоге преимущество в температурах влечёт за собой и лучший разгон. Как следует из экспериментальных данных, частоту Core i5-9600K удаётся поднять примерно на 100 МГц выше, чем для Core i5-8600K. Правда, это преимущество вряд ли может считаться каким-то особенным успехом. Высокое тепловыделение Core i5-9600K, построенного на изначально восьмиядерном полупроводниковом кристалле, почти полностью нивелирует весь выигрыш в температурах, получаемый за счёт припоя. Поэтому в целом никаких особых оверклокерских свершений от нового шестиядерника ожидать не приходится. И более того, очень похоже, что лучших результатов в разгоне можно добиться всё-таки от Core i5-8600K, если его предварительно скальпировать.

          ⇡#Разгон

          Если вы внимательно прочитали предшествующий раздел, то наверняка понимаете, что рассчитывать на какой-то эпический оверклокинг Core i5-9600K явно не стоит. Так, максимальной частотой, при которой наш экземпляр процессора смог стабильно работать и проходить стрессовое тестирование, стали 5,0 ГГц. Работоспособность в таком режиме достигалась при установке напряжения VCORE в диапазоне от 1,25 до 1,28 В с включением предпоследнего уровня Load-Line Calibration.

          Как видно из приведённого скриншота, более серьёзный разгон оказывается нереален из-за высокого энергопотребления и тепловыделения Core i5-9600K. Если поднять напряжение выше 1,28 В, то температура процессорных ядер сразу же уходит за допустимые пределы, вызывая троттлинг. А если напряжение оставлять на этом уровне, то при частотах выше 5,0 ГГц процессор не проходит проверку на стабильность в используемом нами стресс-тесте Prime 29.4 (в режиме Small FFT с AVX).

          Тем не менее Core i5-9600K разгоняется всё-таки получше, чем все восьмиядерные Coffee Lake Refresh, которые прошли через наши руки до этого. Протестированные ранее Core i9-9900K и Core i7-9700K при разгоне достигали частот порядка 4,8 ГГц, и это позволяет сделать вывод, что уменьшение количества активных ядер в Core i5-9600K немного снизило его тепловыделение и увеличило частотный потенциал. Но этого всё равно недостаточно, чтобы Core i5-9600K можно было бы посчитать более выгодной оверклокерской альтернативой для Core i5-8600K. Разница в пределах разгона таких процессоров не столь существенна, в то время как у классического Coffee Lake в запасе есть скрытый резерв: его при желании можно скальпировать.

          Кроме того, при разгоне Core i5-9600K непривычно большое внимание следует уделять охлаждению. Тепловыделение этого процессора при разгоне не меньше, чем у восьмиядерников, а снимать и рассеивать более 200 Вт способны лишь избранные кулеры с высокой эффективностью. Например, мы в экспериментах пользовались суперкулером Noctua NH-U14S, и полагаться на системы охлаждения с меньшей эффективностью мы бы не советовали. Также многое в разгоне Core i5-9600K зависит и от качества реализации конвертера питания на материнской плате, который должен обеспечивать стабильное напряжение при значительном росте тока. К сожалению, из имеющихся на рынке материнских плат этому требованию отвечают далеко не все изделия даже из числа сравнительно дорогих.

          На этот раз мы разогнали процессор без снижения множителя при исполнении AVX-инструкций. Однако, как и в случае со старшими Coffee Lake Refresh, настройка отрицательной 200-мегагерцевой дельты для частоты CPU при работе с AVX-инструкциями могла бы позволить получить более высокую производительность в приложениях, не использующих векторные данные. Иными словами, частота 5,2 ГГц при работе исключительно при работе с 32- и 64-битными скалярными данными для Core i5-9600K вполне реальна.

          11-11: Memories Retold — мы не уснем. Рецензия

          Жанр Приключение
          Издатель Bandai Namco Entertainment
          Издатель в Росии «СофтКлаб»
          Разработчик DigixArt, Aardman Animations
          Минимальные требования Windows 7 и выше, процессор Intel Core i5-2500K 3,3 ГГц или AMD Phenom II X4 940 3,0 ГГц, 8 Гбайт оперативной памяти, видеокарта с 2 Гбайт памяти, например AMD Radeon HD 7870 или NVIDIA GeForce GTX 660, 6 Гбайт на жестком диске
          Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-3770 3,4 ГГц или AMD FX-8350 4,0 ГГц, 8 Гбайт оперативной памяти, видеокарта с 4 Гбайт памяти, например AMD Radeon RX 480 или NVIDIA GeForce GTX 970
          Дата выхода 9 ноября 2018 года
          Возрастной ценз от 12 лет
          Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One
          Официальный сайт

          Игра протестирована на PC

          И чавканье сапог. И лужи. И кашель в соседнем блиндаже. И вши. И хохот из-за карточного стола. И тихий разговор. И запах махорки. И сухие выкрики офицеров. И плохие чернила. И скрип перекинутых через лужи досок. И возня крыс. И туннели. И шорох прочищаемой винтовки. И грязный мундир. И скука. И тоска по дому. И ожидание. И рассвет. И маковые поля ждут нас. В свои объятия.

          ⇡#Мы жили, солнце грело нас

          Гарри (в его роли — Элайджа Вуд) — фотограф, работающий в небольшой студии в Торонто. Война где-то там, за океаном, — канадские войска принимают в ней участие, но жизнь идет своим чередом; ужас, что творится на полях Европы, не долетает через Атлантику. А вот истории о красавцах, героически сражающихся (за что?), — очень даже, на первых полосах газет. Надеть форму с иголочки и, с фотокамерой наперевес, рвануть через моря, завоевав славу и дочь владельца фотостудии? Неплохая идея!

           Та, ради которой стоит воевать. Стоит ли?

          Курт (в его роли — Себастьян Кох) — инженер, строящий дирижабли. Теперь — для немецкой армии. Война близко, но это не место для отца семейства, которое ждет его на ферме в Альпах. Но выбора, пожалуй, нет. Теперь Курт — доброволец и отправляется на фронт в надежде найти сына, полк которого разгромлен где-то во Франции.

          Гарри и Курт двинутся навстречу друг другу, их судьбы будут сходиться, расходиться и волшебным образом перекрещиваться в жуткой экскурсии по Войне: через Вими и Пашендейл, через постылые окопы и сеющую смерть передовую, через клубы удушающего газа, солдатское кладбище, где всегда готовы гробы для новых постояльцев, плен и краткие передышки жизни, которая только на первый взгляд может показаться мирной.

           Курт пишет письма своей жене мысленно, на манер товарища Сухова

          Курт пишет письма своей жене мысленно, на манер товарища Сухова

          11-11: Memories Retold — своеобразный интерактивный музей войны, и он не сосредотачивается на какой-то одной стороне событий, а пытается показать как можно больше. Но одновременно игра стремится раскрыть суть войны — не стрельбу по движущимся мишеням и веселую возню с боевыми машинами (один герой фотографирует, а другой — копается в радиоприемниках, оружие брать в руки они не спешат), а бесконечные потери и расчеловечивание. Здесь нет образа врага как человека другой национальности — оба героя ведут схватку со смертью, забвением и с отменой собственной личности. Со всем тем, что кидает им в лицо война.

          ⇡#Алеют маки средь крестов

          Враги, которые станут друзьями по воле войны, отец в поисках сына, животные, которые сопровождают героев (да-да, Генри с какого-то момента приручает голубя, а к Курту привязывается кошка — и за них тоже можно поиграть). Мы уже где-то видели это, не правда ли?

          Valiant Hearts: The Great War, приуроченная к годовщине начала Первой мировой войны, стала одним из самых оригинальных проектов Ubisoft. Своеобразной инди-игрой внутри большой студии, очень эмоциональной и необычной — как по тематике, так и по пацифистской направленности; игрой про войну, в которой, по сути, не было понятия врага. 11-11: Memories Retold создана уже в честь окончания Первой мировой, и ее связывает с Valiant Hearts не только общая тема.

           Окопные крысы через объектив фотоаппарата

          Окопные крысы через объектив фотоаппарата

          Вскоре после окончания работы над Valiant Hearts глава разработки проекта Йоан Фаниз (Yoan Fanise) ушел из Ubisoft и основал собственную студию DigixArt — вторым ее проектом и стала 11-11: Memories Retold. Еще одна попытка зайти в ту же реку — снова по важному историческому поводу, но теперь с поддержкой замечательной анимационной студии Aardman Animations («Уоллес и Громит», «Побег из курятника», «Барашек Шон»), которая подарила игре невероятный визуальный стиль.

          Игра действительно завораживающе красива — она написана словно бы крупными мазками импрессиониста, передающего не суть —реалистичными деталями, а настроение — умело подобранными красками и акцентами. В какой-то момент мы вместе с Куртом оказываемся во французском местечке Сомма — весной, в пору цветения маков: взглядом невольно начинаешь искать мольберт Клода Моне, где-то же он должен быть. Но вместо дам с зонтиками — длинные ряды крестов.

          Вневременной и одновременно несовременный видеоряд сочетается с симфонической музыкой Оливье Деривьера (Olivier Deriviere), подражающей Малеру, — они здорово соответствуют времени и месту действия.

          А вот с повествованием все не так гладко — как я уже отмечал выше, это вторая попытка зайти в одну реку, и она очень редко бывает удачной. Взяв за основу свои же собственные находки и сюжетные маркеры, DigixArt рассказывает, конечно, другую историю, но то и дело возникает ощущение дежавю заодно с досадой от того, что такой замечательный материал разбивается о ходульность и корявый игровой процесс.

          История движется как по неровной дороге — то набирая хороший темп, то спотыкаясь на слишком лобовых сюжетных ходах, то беря щемящие ноты, то удушая банальностями. Недостаток сюжетной глубины можно списать на то, что игра направлена преимущественно на подростковую аудиторию — но разве подход «с учетом возраста» не слишком примитивен? Как и сам подход к видеоиграм как «детскому» развлечению? Это риторические вопросы.

           Catwalk

          Catwalk

          А вот вопрос относительно игрового процесса вполне осязаемый. 11-11: Memories Retold не ставит почти никаких задач и по большей части держится в «экскурсионном» режиме: иногда — надо сделать фото ключевого персонажа (если речь идет о Гарри), иногда — починить радиоприемник (Курт), иногда надо будет с кем-то поговорить, иногда — пробежаться между препятствиями, пытаясь избежать пули снайпера. В последнем случае бороться придется не столько с противником, сколько с управлением — герои неповоротливы, весьма посредственно анимированы, процессу откровенно не хватает тактильности.

          Еще один момент, перекочевавший напрямую из Valiant Hearts, — коллекционирование предметов, «записок» с различными зарисовками на тему Первой мировой, от бытования пленных до случаев использования химического оружия. Отношение к собирательству в играх — дело сугубо субъективное (меня по большей части воротит), но здесь оно становится порой совсем неуместным — записки раскиданы даже в главах максимально эмоциональных, где уходить с магистральной линии означает подписывать приговор своему впечатлению от игры.

           Между главами можно выбирать — за кого начинать играть

          Между главами можно выбирать — за кого начинать играть

          ***

          11-11: Memories Retold — интерактивный мемориал Великой войны. Воспринимать этот проект стоит именно так — и в этой роли он держится достойно. Как игра 11-11 неоднозначна — одновременно и безумно красива (целиком), и эмоциональна (местами), но при этом грешит поверхностностью, «голливудской» ходульностью и прикрученным словно для вида игровым процессом.

          Но при всех недостатках — в 11-11: Memories Retold заложен искупительный гуманистический посыл. Это игра-напоминание о том, что война — это в первую очередь не герои в орденах и не победные парады через триумфальную арку, а бесчеловечный вихрь, в котором элементарная способность дружить оказывается куда большим подвигом, чем прыжок на амбразуру. Первая мировая война должна была стать для человечества уроком, выучив который оно просто не могло допустить больше ничего подобного. Вместо этого она оказалась просто одним из шагов на пути ко Второй мировой — на финальных титрах 11-11: Memories Retold ты осознаешь это в полной мере. И испытываешь настоящее отчаяние.

          Достоинства:

          • невероятно красивый визуальный ряд;
          • прекрасная озвучка;
          • игра как урок истории и человечности.

          Недостатки:

          • корявый игровой процесс;
          • поверхностный, «экскурсионный» сюжет.

          Графика

          Оригинальный визуальный стиль, несомненно, облегчил работу всем ответственным за графику, спрятав огрехи анимации и избавив от необходимости создавать детализированное окружение. Но какая разница, что причина, а что следствия, — визуально она завораживает!

          Звук

          Озвучка замечательная — в основном это заслуга Элайджи Вуда и Себастьяна Коха, сыгравших двух главных героев, но и другие актеры не ударили в грязь лицом. Музыка отсылает своим звучанием к началу XX века, но по уровню это все-таки далеко не Малер. Слушать саундтрек отдельно от игры не тянет.

          Одиночная игра

          Интерактивный мемориал Первой мировой войны, в котором от игрока требуется просто следовать за сюжетом, попутно решая несложные задачки и борясь с управлением. Ближайший аналог — Valiant Hearts: The Great War.

          Коллективная игра

          Не предусмотрена.

          Общее впечатление

          Несмотря на поверхностность, 11-11: Memories Retold смогла передать яд войны, отравляющий участников изнутри, и чувство горечи от невыученных уроков истории. За гуманизм игре можно простить многое.

          Оценка: 7,5/10

          Подробнее о системе оценок

          Видео:

          Ссылки по теме:

          Hitman 2 — всё такая же блестящая лысина. Рецензия

          Жанр Стелс-экшен
          Издатель Warner Bros. Interactive Entertainment
          Издатель в России «СофтКлаб»
          Разработчик IO Interactive
          Минимальные требования Процессор Intel Core i5-2500 3,3 ГГц/AMD Phenom II X4 940 3,0 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660/AMD Radeon HD 7870, 60 Гбайт на жестком диске
          Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-4790 3,6 ГГц/AMD Ryzen R5 1600 3,2 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1070/AMD Radeon RX Vega 56
          Дата выхода 13 ноября 2018 года
          Возрастной ценз от 18 лет
          Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One
          Официальный сайт

          Игра протестирована на PlayStation 4

          Когда коллектив IO Interactive расстался со Square Enix, получив независимость и права на Hitman, фанаты серии начали волноваться по поводу анонсированного сиквела. Ведь перезапуск образца 2016 года получился отличным —не только оказался полной противоположностью линейной Hitman: Absolution, но и предложил уровни с куда большей свободой действий, чем всегда было до этого. Удастся ли повторить успех без поддержки со стороны крупной компании?

          К счастью, новый издатель в лице Warner Bros. нашелся быстро, и IO все же выпустила вторую часть, в которой постаралась держаться как можно ближе к полюбившейся аудитории формуле и ничего не испортить. Но и список улучшений по сравнению с предшественницей не такой большой, как некоторым наверняка хотелось бы.

          ⇡#Возвращаемся к работе

          Первое отличие было известно заранее — в Hitman 2 отказались от сериальной модели распространения. Бесспорно, она здорово подходит игре такого плана, но далеко не всем пришлась по душе. Либо нужно ждать по несколько недель следующий эпизод, забывая за это время все механики и управление, либо проходить полную версию, когда на YouTube уже залиты тысячи роликов и всем всё про игру давно известно. В сиквеле все шесть сюжетных локаций (и пролог) доступны сразу же, даже проходить их можно в любом порядке, хотя делать это все же не рекомендуется.

           Ну как такого не пропустить?

          Ну как такого не пропустить?

          Каждый уровень, кроме вступительной миссии, — такая же гигантская площадка, как были в первой части. В геймплейном плане почти ничего не изменилось: с большинством дверей можно взаимодействовать, в открытые окна всегда удается залезть, всякие отвертки и гаечные ключи Хитман рассовывает по карманам и использует при необходимости. С помощью "инстинкта" в любой момент можно подсветить полезные вещи и всех находящихся рядом людей, причем только главная цель обозначена силуэтом красного цвета.

          Нововведения незначительны — к примеру, уже во вступительной главе придется прятаться от охраны в высокой траве. Агент 47 может складывать тела оглушенных людей в кусты, где их едва ли кто-то найдет, а также свободно передвигаться в густых зарослях рядом с охранниками — они его вряд ли увидят, а если что-то и заподозрят, то он уже успеет скрыться. Hitman 2, как и первая часть, переполнена такими условностями, но она каким-то непостижимым образом мастерски удерживается на грани, отделяющей симулятор наемного убийцы от аркады с туповатыми противниками.

          Нелепо со стороны выглядит и способность Хитмана сливаться с толпой, перекочевавшая сюда из старых Assassin’s Creed. Символ рядом с героем указывает, что его вот-вот заметят, но стоит киллеру встать между чернокожим парнем и болтающей по телефону девушкой — и высокого лысого мужчину уже игнорируют. Возможность часто спасает от провала, да и пользоваться ей попросту весело.

           Сюжетные ролики совсем скучны из-за неподвижных моделей

          Сюжетные ролики совсем скучны из-за неподвижных моделей

          Кажется, что 6 уровней — это мало, но не судите по количеству. Hitman 2 предлагает абсолютно разные ситуации в пределах каждой из этих гигантских локаций. Вот вы участвуете в съемках фильма, ищете сценарий и воочию наблюдаете за сценой поцелуя актеров на крыше, а уже через десять минут попадаете в какие-то полутемные переулки, кишащие вооруженными бандюганами, уличными торговцами и праздношатающимися зеваками всех мастей. Жаль, что сюжетные видеоролики стали еще скучнее, — уж к сиквелу-то можно было анимировать персонажи, а то они стоят на месте и даже рты не открывают при разговоре.

          Чтобы глаза не разбегались при виде всех этих гигантских районов, в меню всегда доступны так называемые сюжетные миссии. Так Сорок Седьмой всегда знает, куда нужно подойти, чей разговор подслушать и какой постер изучить, чтобы определить, каким образом добраться до цели. Иногда эти подсказки превращаются в долгие линейные приключения, где вы бегаете от одного маркера к другому. В некоторых случаях они резко обрываются или вынуждают искать какие-то вещи самостоятельно. Например, для прохождения одной из историй в четвертой миссии надо обязательно найти гаечный ключ, и игра не сообщает, где именно он лежит. Но это странное исключение, а не правило.

          ⇡#Все будут довольны

          Во многом Hitman 2 очень дружелюбна к новичкам, даже с учетом того, что по плану здесь всё идёт далеко не всегда. Обязательно или в объектив камеры попадешь, или залезешь куда-то на глазах у охраны. Что в предыдущей Hitman, что в сиквеле возможностей для импровизации много: вырубить надоедливого сторожа, отключить свет, бросить монетку, затопить раковину — способы выбраться из неприятной ситуации нередко обнаруживаются буквально на ходу.

           Нет такого наряда, который бы не подошел Хитману

          Нет такого наряда, который бы не подошел Хитману

          Однако и ветераны серии, предпочитающие отключать все подсказки, тоже будут несказанно рады такому количеству новых масштабных головоломок. Можно пытаться выслеживать цель самостоятельно, изучая, в какие здания она заходит, что пьет и чем вообще занимается на протяжении дня. А можно открыть список испытаний и поочередно их выполнять: обрушить на кого-то статую, вырубить рыбой, сбросить с обрыва. По завершении любой миссии игра показывает число выполненных по пути испытаний — при обычном прохождении завершаешь от силы десятую их долю. Есть за чем вернуться.

          Часть этих испытаний связана с новой механикой — возможностью брать с собой чемодан, в который позволяют положить любой предмет. Это может быть отравляющее вещество или снайперская винтовка, которая в «готовом к употреблению» виде закономерно нервирует окружающих. Уровни в Hitman 2 захочется проходить вновь и вновь ради дополнительных сюжетных историй, испытаний и всевозможных экспериментов, поэтому наличие чемоданчика (который, кстати, сам по себе отличное метательное оружие) сделает возвращение в Майами, Санта-Фортуну или Мумбаи веселее.

          А если у вас есть первая часть, то все уровни из нее можно обогатить новыми возможностями сиквела. Так знакомые ситуации заиграют новыми красками — теперь можно и в толпе прятаться, и использовать упомянутый выше чемодан. Противники видят Хитмана в отражениях — раньше их слепота была на руку. А в случае обнаружения тела — хотя бы разок рядом не окажется шкафа или мусорки, и придется бросить голого мужика в кустах — в левом верхнем углу экрана вам покажут момент прокола.

           Если вокруг лысого киллера такая аура, то он незаметен для потенциальных врагов

          Если видите вокруг лысого киллера такую ауру, то знайте —он незаметен для потенциальных врагов

          В целом нововведений не очень много — по большей части они просто делают игру удобнее. Представленный в Hitman 2 контент легко можно было бы выпускать частями в виде дополнений к первой Hitman, но разрыв отношений со Square Enix и нелюбовь игроков к сериальной модели сыграли свою роль.

          В IO Interactive понимали, что на полноценную вторую часть игра не тянет, поэтому добавили бонусные режимы. В Sniper Assassin нужно устранять цели с помощью снайперской винтовки (заниматься этим можно и в кооперативе), а в Ghost Mode игрок соревнуется с другим пользователем в скорости убийства целей. Спешка в Hitman никогда ни к чему хорошему не приводила, но тем интереснее. Однако все же хочется надеяться, что основное внимание в будущем уделят новым большим картам, а не этим режимам.

          ***

          Hitman 2 — замечательный сиквел, если вы ждали от него того же, что получили от первой части. Скорее всего, этот релиз был вынужденной мерой из-за событий, произошедших с IO Interactive за последний год, и если игра станет площадкой для будущих обновлений — отлично. Сейчас в ней есть и обучение, взятое из первой части, и уровни оттуда же, и шесть новых локаций, и парочка бонусных режимов. А в дальнейшем не обойдется без свежих неуловимых целей и прочих развлечений для всех, кому перезапуск Hitman пришелся по душе. Но если через год или полтора мы увидим анонс Hitman 3, скроенной по той же схеме, оценивать ее придется строже.

          Достоинства:

          • новые огромные локации с горой возможностей;
          • для новичков и знакомства с окружением есть удобная система «сюжетных миссий»;
          • по-прежнему увлекательный геймплей с десятками испытаний;
          • забавные ситуации, связанные с некоторыми костюмами;
          • немногочисленные новые механики обогатили геймплей;
          • возможность проходить обновленные старые уровни прямо из главного меню.

          Недостатки:

          • нововведения слишком мелкие, часть из них многие даже не заметят;
          • сюжетная линия стала еще скучнее.

          Графика

          В графическом плане изменения минимальны, но карты стали крупнее. Поэтому порой удивляешься, как на обычной PS4 игра регулярно умудряется выдавать выше 30 кадров в секунду, доходя порой до идеальных 60.

          Звук

          Звуки интерфейса очень приятные, даже простое открытие новой локации всегда сопровождается ласкающим уши щелчком. К озвучению тоже нет претензий. Кстати, на уровнях появилось больше людей, разговаривающих на местном языке, а не только на английском.

          Одиночная игра

          На изучение доступного контента может уйти больше ста часов, особенно если в первую часть вы не играли и приобрели соответствующее DLC. Горы возможностей и испытаний, полдюжины «сюжетных историй» на каждом уровне — потеряться в Hitman 2 можно надолго.

          Коллективная игра

          Кооперативный и соревновательный режимы неплохи, но надолго не затянут, и ради них покупать игру нет смысла.

          Общее впечатление

          Сиквел не растерял достоинств первой части, но и ничего нового практически не привнес. Если вам хочется ту же Hitman, только на новых картах с новыми целями, то Hitman 2 станет идеальным подарком.

          Оценка: 9,0/10

          Подробнее о системе оценок

          Видео:

            RTX 2080, твое место возле… Тестирование 5 недорогих GeForce GTX 1080 Ti

            Поговаривают, GeForce GTX 1080 Ti снята с производства, и очень скоро эта видеокарта исчезнет с прилавков компьютерных магазинов. Если честно, за время жизненного цикла теперь уже бывшего GeForce-флагмана на нашем сайте вышло не очень много подробных обзоров. Помимо референсной версии Founders Edition, на 3DNews выходили статьи про модели ASUS ROG Poseidon GeForce GTX 1080 Ti Platinum Edition и ASUS ROG Strix GeForce GTX 1080 Ti. С появлением видеокарты GeForce RTX 2080 ажиотаж вокруг GeForce GTX 1080 Ti вновь стал нешуточным. Еще бы, оказалось, что бывший одночиповый флагман NVIDIA оказывается ничуть не хуже новинки, но стоит при этом заметно меньше. Вот мы и решили проверить, какую видеокарту в конце 2018 года предпочесть геймеру, желающему собрать мощный игровой ПК в это нелегкое время.

            ⇡#GeForce RTX 2080 против GeForce GTX 1080 Ti — кто кого?

            На 3DNews вышло уже несколько обзоров GeForce RTX 2080. Помимо версии Founders Edition, постоянные читатели наверняка уже познакомились с моделями GIGABYTE GeForce RTX 2080 GAMING OC 8G и MSI GeForce RTX 2080 GAMING X TRIO. Во всех обзорах мы сравнивали новинки с видеокартой GeForce GTX 1080 Ti Founders Edition и видели, что все перечисленные ускорители обладают более-менее схожей производительностью. Однако в продаже находится полно нереференсных Ti-моделей, оснащенных в том числе заводским разгоном. Для сравнения видеокарт я использовал графический адаптер KFA2 GeForce GTX 1080 Ti EXOC, так как на момент тестирования он являлся самой дешевой версией GeForce GTX 1080 Ti на нашем рынке. Было интересно узнать, как «бюджетник» посоревнуется с топовой версией NVIDIA GeForce RTX 2080 — Founders Edition. Подведем, так сказать, в этом году черту.

            В стенде применялся центральный процессор Core i7-9700K. Полностью конфигурация тестового ПК указана в параграфе «Стенд и методика тестирования». Ниже приведу частотные характеристики видеокарт, которые сравнивались друг с другом:

            • KFA2 GeForce GTX 1080 Ti EXOC. Заявленная частота чипа/памяти — 1531/1376 МГц. Реальная частота чипа в играх — 1823-1924 МГц.
            • NVIDIA GeForce RTX 2080 Founders Edition. Заявленная частота чипа/памяти — 1515/1750 МГц. Реальная частота чипа в играх — 1830-1950 МГц.

            К тому же перечисленные устройства были дополнительно разогнаны по чипу и памяти до стабильных величин. Реальная частота GPU модели KFA2 GeForce GTX 1080 Ti EXOC в играх менялась в диапазоне от 1936 до 1987 МГц, а NVIDIA GeForce RTX 2080 Founders Edition — от 1980 до 2040 МГц. Память в первом случае была разогнана до 1574 (12592) МГц, а во втором — до 2000 (16000) МГц.

            Игры, 1920 × 1080, 2560 × 1440 и 3840 × 2160
            Название API Качество графики Полноэкранное сглаживание
            Assassin's Creed: Origins, встроенный бенчмарк DirectX 11 Самое высокое Высокое
            The Witcher III: Wild Hunt, Новиград Качество графики — запредельное, NVIDIA HairWorks вкл. (8 × AA), постобработка — высоко, HBAO+ АА
            GTA V, встроенный бенчмарк (последняя сцена) Макс. качество, дополнительные кастройки качества — вкл., масштаб разрешения изображения — выкл., 16 × AF FXAA + 4 × MSAA
            Dota 2, запись матча Макс. Качество
            Watch_Dogs 2, центр Сан-Франциско и окрестности Ультра, HBAO+ Временное сглаживание 2 × MSAA
            Shadow of the Tomb Raider, встроенный бенчмарк Макс. качество, 16 × AF 4 × SMAA
            FarCry 5, бенчмарк Максимум TAA
            World of Tanks 1.0, бенчмарк EnCore Ультра TSSAA HQ
            Total War: WARHAMMER II, встроенный бенчмарк (кампания) DirectX 12 Макс. качество, 16 × AF 4 × MSAA
            Deus Ex: Mankind Divided, комплекс «Утулек» Макс. качество, 16 × AF 2 × MSSA
            Battlefield 1, миссия «Или победим…» Ультра TAA

            Как видите, видеокарты в играх тестировались только в одном режиме качества графики — максимальном. Испытания проводились во всех трех популярных разрешениях: Full HD, WQHD и Ultra HD. На графиках ниже указан не только средний FPS, но и минимальный — в виде 99-го процентиля.

            Существует огромное количество популярных компьютерных игр, которые не обладают высокими системными требованиями. И покупать под такие проекты видеокарту уровня GeForce GTX 1080 Ti и GeForce RTX 2080 есть смысл только в одном случае — если требуется достичь определенной цели. Например, оба 3D-ускорителя обеспечат стабильные 144 FPS в «Танках» при использовании разрешения Full HD и максимального качества графики. Для кого-то этот момент окажется важным.

            Я же отмечу другой момент. Если вы играете в такие игры и вам необходим очень высокий FPS (только не забывайте про процессорозависимость), то ломать голову над выбором видеокарты в плоскости «устаревшая — современная», на мой взгляд, нет никакого смысла. Потому что такие массовые проекты, например, не будут использовать трассировку лучей. Зачем, если многопользовательские шутеры, RPG и стратегии «цепляют» далеко не графикой? В таком случае выбор очевиден — GeForce GTX 1080 Ti, ведь она стоит меньше.

            На момент написания статьи (ноябрь 2018) в магазине «Регард», который помог редакции с видеокартами для этого тестирования, значились 27 версий GeForce RTX 2080, стоимость которых менялась в диапазоне от 58 000 до 71 000 рублей. Напомню, что NVIDIA GeForce RTX 2080 Founders Edition на сайте «зеленых» стоит 64 000 рублей. В том же «Регарде» продается 21 версия GeForce GTX 1080 Ti. Самая дешевая (KFA2 GeForce GTX 1080 Ti EXOC) стоила 52 000 рублей, а самая дорогая (GIGABYTE Xtreme Edition GV-N108TAORUSX WB-11GD) — 78 000 рублей. Как видите, обе модели пересекаются по цене, поэтому говорить о том, что одна версия оказывается заметно дешевле другой версии можно только в двух случаях: если мы сравниваем самые недорогие вариации GeForce GTX 1080 Ti с GeForce RTX 2080 Founders Edition; если мы сравниваем самые недорогие вариации GeForce GTX 1080 Ti с другими дорогими версиями GeForce RTX 2080. Например, с MSI GeForce RTX 2080 GAMING X TRIO, которая стоит 62 000 рублей и которую я упоминал ранее. В таком случае, на мой взгляд, задуматься об экономии в 8-10 тысяч рублей действительно есть смысл.

            Подталкивают к дополнительным размышлениям и результаты тестирования. Смотрите, в 10 играх наблюдается относительное равенство рассмотренных мной версий GeForce GTX 1080 Ti и GeForce RTX 2080. «Относительное равенство» — потому что победа той или иной видеокарты с разницей в три, пять или даже семь кадров в секунду при среднем результате 100+ FPS выглядит довольно-таки забавно. Мы видим, что в одних играх чуть впереди оказывается «Тишка», в других — GeForce RTX 2080. Следовательно, мы можем смело брать самую дешевую и не париться? Если мы говорим об уже вышедших играх, то, да, так поступить будет вполне логично. К тому же у GeForce GTX 1080 Ti больше видеопамяти — значит, этой видеокарты хватит дольше, ведь когда-то наступит эра, где ускорители с 8 Гбайт «мозгов» начнут откровенно буксовать. Только вот, на мой взгляд, не все так однозначно…

            Я специально вывел результаты тестирования видеокарт в Battlefield 1 отдельно. В этой игре GeForce RTX 2080 опережает GeForce GTX 1080 Ti на 17, 16 и 12 % в разрешениях Full HD, WQHD и Ultra HD соответственно. В других играх, как вы уже убедились сами, такого ощутимого отрыва Turing-видеокарты от Pascal-ускорителя не наблюдается. Очевидно, что в NVIDIA поработали над оптимизацией этой игры. «Зеленые», и мы это видим, уже готовы к скорому появлению Battlefield V, в котором, уверен, новенькие RTX опять обскочат GTX. Ничего не напоминает такая ситуация?

            В 2015 году на свет появилась GeForce GTX 970, которая обладала схожим уровнем производительности во многих играх с моделью GeForce GTX 780. Однако в теперь уже легендарной «Ведьмак-3: Дикая охота» новинка на базе архитектуры Maxwell имела колоссальное преимущество над Kepler-решением — по моим подсчетам, оно составляло 25 %. Дальше, с появлением, новых ААА-проектов, разница между GeForce GTX 970 и GeForce GTX 780 только увеличивалось в пользу более современной модели.

            Народ тут же начал обвинять во всем NVIDIA: «Да они же специально занижают производительность старых видеокарт в новых версиях драйверов!» Вы тоже так кричали в комментариях к нашим статьям? Но по факту разговоры о том, что NVIDIA специально занижает производительность видеокарт прошлого поколения, оказались лишь разговорами. Пойти на такой шаг — априори дискредитировать себя. Проблема (проблема ли?) крылась в другом: компания-производитель в первую очередь заботится о поддержке решений последнего поколения. Поэтому я, наблюдая за повторением ситуации, уверен, что с выходом новых игр и драйверов GeForce GTX 1080 Ti станет все больше отставать от GeForce RTX 2080. Мы обязательно проверим этот момент в следующем году.

            Обратите внимание, что я еще ни разу не затронул тему игр, поддерживающих аппаратную трассировку лучей. Если эта технология, что называется, «взлетит», то GeForce RTX 2080 можно смело приписывать еще один плюсик.

            В итоге, если вы задумались о покупке GeForce GTX 1080 Ti и GeForce RTX 2080, необходимо определить для себя, что вы будете делать с этой видеокартой. Если бывший флагман GeForce приобретается на год-другой, то его производительности в разрешении Full HD и WQHD точно будет достаточно. Если же вы покупаете устройство на более долгий срок, то, на мой взгляд, предпочтительнее выглядит GeForce RTX 2080. Об этом я писал в последнем выпуске «Компьютера месяца».

            ⇡#Участники тестирования

            Подробно про особенности графического процессора GP102 вы можете прочитать здесь, а разбор архитектуры NVIDIA Pascal приведен в этой статье. Ниже в таблице указаны основные характеристики всех пяти моделей, которые удалось достать в компьютерном магазине «Регард».

            NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti Founders Edition (референс) GIGABYTE GeForce GTX 1080 Ti Gaming OC 11G KFA2 GeForce GTX 1080 Ti EXOC MSI GeForce GTX 1080 Ti ARMOR 11G OC MSI GeForce GTX 1080 Ti DUKE 11G OC ZOTAC GeForce GTX 1080 Ti Mini
            Графический процессор
            Название GP102 GP102 GP102 GP102 GP102 GP102
            Микроархитектура Pascal Pascal Pascal Pascal Pascal Pascal
            Техпроцесс, нм 16 нм FinFET 16 нм FinFET 16 нм FinFET 16 нм FinFET 16 нм FinFET 16 нм FinFET
            Число транзисторов, млн 12000 12000 12000 12000 12000 12000
            Тактовая частота, МГц: Base/Boost 1480/1582 1518/1632 1531/1645 1531/1645 1531/1645 1506/1620
            Число шейдерных ALU 3584 3584 3584 3584 3584 3584
            Число блоков наложения текстур 224 224 224 224 224 224
            Число ROP 88 88 88 88 88 88
            Оперативная память
            Разрядность шины, бит 352 352 352 352 352 352
            Тип микросхем GDDR5X SDRAM GDDR5X SDRAM GDDR5X SDRAM GDDR5X SDRAM GDDR5X SDRAM GDDR5X SDRAM
            Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) 1376 (11010) 1376 (11010) 1376 (11010) 1376 (11010) 1376 (11010) 1376 (11010)
            Шина ввода/вывода PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16
            Объем, Мбайт 11264 11264 11264 11264 11264 11264
            Производительность
            Пиковая производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты) 11340 11698 11791 11791 11791 11612
            Производительность FP32/FP64 1/32 1/32 1/32 1/32 1/32 1/32
            Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с 484 484 484 484 484 484
            Вывод изображения
            Интерфейсы вывода изображения DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b
            TDP, Вт 250 250 250 250 250 250
            Розничная цена, руб. Нет данных 57 000 52 000 56 000 56 000 55 000

            Процесс отбора тестовых образцов был прост до безобразия: я заказал пять самых дешевых версий GeForce GTX 1080 Ti, доступных в магазине. На тот момент времени (конец октября) это были модели от всем хорошо известных компаний: GIGABYTE, KFA2, MSI и ZOTAC. Стоили они все без исключения меньше 55 000 рублей. Однако за последнее время ситуация несколько изменилась: в таблице указана цена, актуальная в момент выхода этого обзора (ноябрь 2018 года).

            Видеокарты разбирать было нельзя, поэтому в статье отсутствуют подробные фотографии печатных плат и систем охлаждения протестированных устройств.

            GRIP: Combat Racing — боевые гонки по знакомому рецепту. Рецензия

            Жанр Гонки
            Издатель Wired Productions
            Разработчик Caged Element
            Минимальные требования Процессор Intel Core i3-560 3,3 ГГц/AMD Phenom II X4 805 2,5 ГГц, 4 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 1 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GT 730/AMD Radeon R7 240, 15 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
            Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-860 2,8 ГГц/AMD FX-8120 3,1 ГГц, 6 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 750 Ti/AMD Radeon HD 7850
            Дата выхода 6 ноября 2018 года
            Возрастной ценз от 7 лет
            Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch

            Игра протестирована на PC

            Кажется, пора уже к привычным жанрам добавлять категорию «духовный наследник», ведь в этом консольном цикле выходит слишком много проектов, созданных как дань уважения играм прошлого. Хотя GRIP сложно назвать последователем Rollcage как таковым — Caged Element просто перетащила старую игру на новую технологическую базу, не добавив от себя новых идей. Насколько хорошо чувствуют себя механики эпохи первой PlayStation в наши дни?

            ⇡#Трава зеленее, деревья выше

            В 1999-2000 годах британцы из Attention to Detail выпустили дилогию ни на что не похожих футуристических гонок. Пока другие представители жанра предлагали кататься по скучному дорожному полотну, Rollcage взрывала мозг автомобилями, способными цепляться за любые поверхности — во время заездов участники на огромных скоростях носились не только по земле, но и по стенам, и даже по потолку! Представленная свобода передвижения развязала руки дизайнерам трасс — маршруты получились сложными и по полной использовали особенности машин. Ну где ещё можно гнать по полу, резко перескочить на отвесную стену, с неё — на другую, попытаться увернуться от запущенной ракеты, запутаться в пространстве, притормозить и в конечном итоге улететь в пропасть из-за потери прижимной силы, поскольку, оказывается, ехал вверх колёсами?

             Spasibo!

            Spasibo!

            GRIP в полной мере передаёт безумие своей предшественницы. Порой совершенно непонятно, что происходит на трассе: справа соперник строчит из пулемёта, слева пролетает боеголовка, запущенная в лидера гонки, а на голову внезапно сваливается подстреленный неудачник. Остаётся лишь нестись вперёд в надежде на то, что преследователи не надумают тебя из чего-нибудь подбить.

            Впрочем, даже без оппонентов добраться до финиша довольно непросто. Треки в лучших традициях Rollcage запутаны, на них есть несколько маршрутов. К тому же пространство ничем не огорожено. Если в похожей по скорости Wipeout при неправильном входе в поворот можно было лишь ткнуться носом в заграждение (и взорваться, хе-хе), то в GRIP постоянно куда-нибудь улетаешь, мгновенно теряя позиции.

            Поэтому на знакомство с каждой новой трассой уходит добрый десяток заездов. Падаешь, пытаешься понять, где лучше тормозить, а где — не сбавлять скорость, приноравливаешься к постоянной ротации пола и потолка и вечным кульбитам камеры. Аркада безжалостна к любому, кто решит сходу сунуться на незнакомые маршруты. Не просто так трассы делятся по уровню сложности — лучше не пытаться лезть на треки классом выше до тех пор, пока полностью не освоишься с управлением своим автомобилем. Причём как в нормальной ситуации, так и при использовании ускорения.

             На боевых аренах тоже можно забраться на потолок, а потом радостно оттуда сорваться

            На боевых аренах тоже можно забраться на потолок, а потом радостно оттуда сорваться

            Средств передвижения хватает: одни лучше разгоняются, у других максимальная скорость выше, у третьих с управлением лучше. Тут уж кому что больше нравится. Можете рисковать, летая на еле контролируемом болиде, или ехать немного медленнее, но без вероятности сорваться в занос из-за малейшего отклонения стика. Бонусом идёт возможность перекрасить средство передвижения и нацепить на него стикеры, но утруждаться индивидуализацией нет особого смысла — в бешеной динамике художественные изыски всё равно никто не успеет разглядеть.

            Насколько хорошо GRIP соответствует духу Rollcage, настолько же дословно она пересказывает все недостатки своей предшественницы, как в плане баланса, так и в плане игрового процесса. Например, чаще всего после единичного вылета с трассы отыграть позиции до призовых мест практически невозможно, даже если совершить ошибку в самом начале заезда — банально не хватит кругов. Разве что выкручивать их количество в настройках на максимум, но кому нужны часовые заезды?

            Машины пусть и цепляются за любые поверхности, но очень уж своенравны — одна неровность или неудачное приземление после прыжка способны привести к развороту на 180 градусов. Довольно часто возникают ситуации, которые проще всего описать фразой «не сложилось» — только вырулил обратно на трек, как тебя скинули вниз, а после возрождения дополнительно отутюжили ракетой. Всё, остаётся покорно плестись в конце. Похожие ситуации присутствуют во всех гонках с оружием, но те же Wipeout или Mario Kart балансируют выпадающие бонусы так, что у отстающих пусть и не всегда, но есть шанс отвоевать потерянное место. Здесь же, по ощущениям, всё зависит от случайности: лидеру гонки нередко достаётся ускорение, а плетущимся в хвосте — бесполезные щиты.

             Трубы — прекрасный участок трассы, где ориентация в пространстве полностью теряется

            Трубы — прекрасный участок трассы, где ориентация в пространстве полностью теряется

            Да и с самими точками возрождения на некоторых трассах творится странное — упал, а тебя откинуло на расстояние, которого еле-еле хватает для набора нужной скорости. Любая непредвиденная помеха — срываешься, опять возвращаешься назад. Такое приводит к неприятным ситуациям, когда автомобиль тормозят другие гонщики, из-за чего не можешь зацепиться за стену до тех пор, пока не пропустишь всех вперёд.

            Я не уверен, что GRIP удастся надолго увлечь тех, кто в своё время пропустил Rollcage. Она вполне может подарить парочку весёлых вечеров, какое-то время уйдёт на скучноватую кампанию, где просто перемешаны разные виды заездов, но на этом всё. GRIP попросту нечем затянуть надолго, разве что у вас есть желание развлекать себя самостоятельно в настраиваемых одиночных заездах. Отчасти выправляют ситуацию режим разделённого экрана (он есть даже на ПК, что сейчас редкость) и мультиплеер — заезды с другими пользователями получаются чертовски непредсказуемыми и весёлыми, но на момент написания рецензии найти комнату в лобби было тяжеловато. Сетевой режим пустует.

             На сложных трассах такие ситуации происходят постоянно. Уи-и-и-и-и-и!

            На сложных трассах такие ситуации происходят постоянно. Уи-и-и-и-и-и!

            Разработчики, правда, обещают в дальнейшем поддерживать игру новыми трассами, машинами и, вероятно, режимами — с последним пунктом ещё не до конца определились. Сейчас же GRIP — это привет из прошлого и отличный подарок поклонникам необычных гонок от Attention to Detail. Раз владельцы прав на серию не хотят возрождать классику, то за них (при помощи Kickstarter и двух с половиной лет раннего доступа) это делают фанаты. Для точно таких же фанатов. Хотя в желании сохранить тот самый дух студия перенесла в свою игру не только достоинства, но и недостатки оригинала. Возможно, будь Caged Element чуть посмелее, её проект вышел бы более интересным и самобытным. С другой стороны, получить Rollcage Stage 3 спустя столько лет тоже приятно. Пусть под другим именем и с сединой в волосах.

            Достоинства:

            • Rollcage в том виде, в котором её запомнили;
            • немалое количество интересных трасс и режимов.

            Недостатки:

            • баланс, как и в первоисточнике, хромает на обе ноги;
            • машины вроде бы и слушаются руля, но всё равно своенравничают, а на высоких скоростях любая кочка может привести к вылету с трассы и долгому возвращению обратно;
            • если не желаете развлекать себя сами, то уже за несколько часов увидите всё, что GRIP может предложить.

            Графика

            Хорошо оптимизированный Unreal Engine 4 выдаёт неплохое изображение, на которое по умолчанию наложено слишком много фильтров. Если что-то не устраивает, то дополнительные эффекты можно приглушить или вовсе отключить.

            Звук

            Как и положено футуристическим гонкам, в заездах звучит электроника, которая, впрочем, выполняет роль фона и не особо помогает добавить заездам динамики.

            Одиночная игра

            Скучная кампания соседствует с настраиваемыми самостоятельно заездами. Менять можно всё, от количества кругов и соперников до мощности двигателя и получения урона. Правда, контента хватит всего на пару часов, а дальше приходится придумывать, как бы ещё себя развлечь.

            Коллективная игра

            Сетевая составляющая работает как надо: соединение стабильно, синхронизация участников быстрая, а фильтр по поиску и созданию заездов изобилует самыми разными параметрами. Только в мультиплеере пустовато, и ситуация может не улучшиться в дальнейшем.

            Общее впечатление

            GRIP сложно назвать «духовным наследником». Игра настолько не скрывает источник вдохновения, что на её обложке впору писать Rollcage Stage 3. Но нельзя, правообладатели не позволяют. Если вы ждали возвращения весёлой гоночной серии, то оно состоялось. Со всеми врождёнными плюсами и минусами.

            Оценка: 7,0/10

            Подробнее о системе оценок

            Видео:

              Asus представила GeForce RTX 5060 и RTX 5060 Ti Dual Evo с короткими печатными платами и сдвинутым разъёмом питания

              Компания Asus расширила ассортимент своих видеокарт GeForce RTX 5060 и RTX 5060 Ti моделями Dual Evo. От обычных моделей Dual они отличаются укороченными печатными платами, а также необычным расположением 8-контактных разъёмов питания — они смещены в переднюю часть видеокарт. Кроме того, карты оснащены физически укороченными интерфейсами PCIe 5.0 x8 вместо x16.

               Источник изображений: VideoCardz / Asus

              Источник изображений: VideoCardz / Asus

              Карты обладают толщиной 2,1 слота расширения. Их размеры составляют 225 × 120 × 42 мм, что делает их более удобным решением для компактных систем. GeForce RTX 5060 и RTX 5060 Ti Dual Evo предлагаются как с заводским разгоном GPU, так и без него.

              Для модели RTX 5060 EVO OC в режиме OC заявлена частота 2565 МГц, в стандартном режиме она составляет 2535 МГц. Для обычной RTX 5060 EVO указаны частоты 2572 и 2497 МГц соответственно. Для модели RTX 5060 Ti EVO OC указана частота в режиме ОС 2632 МГц, а в обычном — 2602 МГц. Модель RTX 5060 Ti EVO предлагает частоты 2602 и 2572 МГц соответственно.

              Более короткие печатные платы с урезанным разъёмом PCIe 5.0 и новое расположение разъёма питания являются ключевыми изменениями моделей Dual EVO на фоне обычных моделей Dual. Частоты GPU моделей EVO при этом совпадают с обычными моделями Dual.

              Новинки появились на официальном сайте компании, но Asus не сообщила их стоимость.

              MSI представила плату PRO B840M-P EVO WIFI6E PZ начального уровня с разъёмами питания на обратной стороне

              MSI представила PRO B840M-P EVO WIFI6E PZ — первую материнскую плату на базе чипсета AMD B840 с задней компоновкой разъёмов. Суффикс PZ означает Project Zero и обозначает платы, на которых большинство разъёмов перенесено на заднюю сторону печатной платы, что позволяет создавать чистые сборки без видимых кабелей.

               Источник изображений: MSI

              Источник изображений: MSI

              Плата выполнена в формате Micro-ATX, поддерживает процессоры AMD Ryzen 7000, 8000 и 9000, память DDR5 в объёме до 256 Гбайт. Благодаря заднему расположению 24-контактный разъём питания ATX, 8-контактный разъём питания процессора, разъёмы для вентиляторов, порты SATA и множество разъёмов для передней панели спрятаны от глаз пользователя.

              Несмотря на младший сегмент, который представляет плата, MSI также оснастила её различными механизмами для упрощённой установки и демонтажа NVMe-накопителей, видеокарты и антенны Wi-Fi. На фронтальной стороне платы расположены слот PCIe 4.0 x16, два слота PCIe 4.0 M.2 с радиаторами M.2 Shield Frozr и типичная компоновка сокета и модулей DIMM.

              Под радиаторами PRO B840M-P EVO WIFI6E PZ скрывается 9-фазная (7+2+1) подсистема питания VRM. Плата построена на шестислойном текстолите. Для новинки заявляется функция MSI DDR5 Memory Boost, включающая поддержку профилей разгона EXPO и A-XMP, а также новый режим Latency Killer для AM5, направленный на снижение задержки памяти DDR5. Сетевые возможности платы обеспечивают контроллеры 2.5GbE и Wi-Fi 6E, а задняя панель ввода/вывода предлагает видеовыход HDMI,порты USB 3.1 10 Гбит/с (два Type-A и один Type-C), USB 3.0 5 Гбит/с (два Type-A) и USB 2.0 (четыре Type-A), а также аудиогнёзда и разъёмы для антенн Wi-Fi.

              Стоимость новинки не сообщается.

              Adata и MSI рассказали о первой потребительской четырёхранговой памяти — 128 Гбайт в одной планке CUDIMM DDR5-5600

              Компании Adata и MSI сообщили о разработке первой на рынке потребительской четырёхранговой (4R) памяти CUDIMM DDR5-5600 объёмом 128 Гбайт. Ранее четырёхранговая память была доступна только для серверного сегмента.

               Источник изображения: Adata

              Источник изображения: Adata

              Модуль четырёхранговой (4R) памяти CUDIMM DDR5-5600 объёмом 128 Гбайт полагается на четыре независимые группы микросхем DRAM, синхронизировать работу которых получилось за счёт встроенного тактового генератора (CKD). Он повышает задержку, но взамен стабилизирует такты и снижает нагрузку на контроллер памяти.

              Применение двух таких модулей позволяет создавать системы с 256 Гбайт оперативной памяти в домашнем ПК. Тестирование новой памяти проводилось на невыпущенной материнской плате MSI на базе чипсета Intel Z890.

              Официально Adata позиционирует такую память для систем, работающих с большими объёмами данных. То есть она предназначена для таких задач, как вывод ИИ, настройка ИИ-моделей, видеомонтаж, а также для инженерных задач. Высокая плотность памяти также выгодна для работы с локальными наборами данных и многовиртуальных конфигураций, размер которых сегодня часто превышает 64 или 128 Гбайт. Очевидно, что материнские платы с двумя слотами DIMM предназначены в основном для разгона, о чём в таких сценариях использования даже не упоминается.

              MSI не сообщила, какая материнская плата в настоящее время находится в разработке и будет поддерживать такую память. Компании также не рассказали, когда заявленные новинки будут официально представлены и поступят в продажу. Вероятно, о них можно будет узнать на грядущей выставке CES 2026.

              Samsung повысила цены на память на 60 % с сентября — строительство ЦОД для ИИ душит поставки для обычных потребителей

              Цены на электронные продукты, использующие флеш-память NAND, скорее всего, продолжат расти, поскольку Samsung повысила цены на отдельные чипы памяти на целых 60 % с сентября, пишет Reuters, ссылаясь на источники в индустрии. Этому предшествовали сообщения о том, что цены на чипы памяти DRAM для ПК выросли более чем на 170 % в годовом исчислении. Производители соблюдают осторожность и не планируют увеличивать свои мощности, опасаясь такого же резкого снижения спроса.

               Источник изображения: Samsung

              Источник изображения: Samsung

              Быстрое развитие инфраструктуры ИИ привело к нескольким случаям дефицита в ряде критически важных сегментах рынка в течение 2025 года. Сначала с дефицитом и как следствие ростом цен столкнулось новое поколением видеокарт, выпущенных в начале года. Резкий рост цен сменился постепенным снижением. Но начала расти стоимость электроэнергии, особенно в регионах, где происходит активное строительство новых центров обработки данных для ИИ. Как сообщает Tom’s Hardware, даже гигант Microsoft столкнулась с дефицитом генерирующих мощностей для приобретенных ИИ-ускорителей. А компания xAI американского миллиардера Илона Маска (Elon Musk) для выхода из ситуации начала скупить огромное количество газовых турбин и даже купила целую электростанцию.

              Проблемы от взрывного развития ИИ становится всё шире и шире. В течение нескольких последних месяцев они сказываются на рынке чипов памяти, где наблюдается продолжающийся рост цен на микросхемы. И последние сообщения Reuters о том, что Samsung значительно повысила цены, явно не будут способствовать стабилизации. По данным издания, если в сентябре контрактная цена на 32 Гбайт памяти DDR5 составляла $149, то теперь она будет $239.

              Хотя сильнее всего на себе этот эффект ощутят потребители, самостоятельно собирающие свои ПК, проблемы наблюдаются практически в каждом сегменте рынка. Серьёзный дефицит или значительный рост цен затрагивает практически всё: от смартфонов и ноутбуков до устройств Интернета вещей и умной техники.

              Признаки дефицита спровоцировали панические покупки на некоторых рынках. В конце октября издание Reuters сообщило, что производители памяти получают в два-три раза больше заказов, поскольку компании начали запасаться микросхемами, чтобы компенсировать дефицит.

              Дорожает и старая память. Например, чипы памяти DDR4 резко выросли в цене, поскольку производители передовых микросхем памяти, такие как Samsung, стали всё больше ориентироваться на выпуск высокопроизводительной памяти HBM, которая всё шире используется в новейших профессиональных графических ускорителях и стоечных серверах для центров обработки данных, поддерживающих ИИ.

              Однако реальная проблема заключается в том, что это, возможно, только начало. Ожидается, что дефицит усилится в 2026 году, и, по мнению некоторых аналитиков, он может продлиться до десятилетия, поскольку отрасль делает ставку на ИИ и продолжает развиваться за счёт расширения серверной инфраструктуры, и производители микросхем памяти изо всех сил пытаются за ними угнаться.

              Рынок отреагировал на Asus Xbox Ally X «крайне положительно» — дошло до дефицита консолей

              Портативная консоль Asus Xbox Ally X оказалась успешным продуктом, заявил её производитель. Ситуация со складскими запасами гаджета у компании остаётся непростой, но в целом дела у проекта идут хорошо, отмечает она.

               Источник изображения: asus.com

              Источник изображения: asus.com

              Первая настоящая портативная Xbox получила название Xbox Ally — проект реализуется в партнёрстве Microsoft и Asus. Консоль, работающая на чипах AMD Ryzen Z2-A и Z2 Extreme, выступает своего рода испытательным стендом для Microsoft. Она работает под управлением спецверсии Windows, которая появится на стационарной Xbox нового поколения.

              Только в этом квартале Asus ожидает от линейки Ally выручку в размере от $96 млн до $160 млн; а в будущих — от $130 млн до $160 млн, заявила компания на встрече с инвесторами. Производитель признал, что недооценил спрос на старшую модель Xbox Ally X, которая предлагается по цене от $999. «Как известно многим из вас, первое поколение ROG Ally мы представили 2–3 года назад, став пионерами рынка; за последние пару лет эта новая категория, и в особенности экосистема Windows подтвердила высокую успешность. <..> С момента запуска [Xbox Ally X] мы видим, что реакция рынка не неё оказалась крайне положительной, в частности, наблюдается спрос на премиальные модели более высокого класса, превзошедший наши ожидания. В настоящий момент наблюдается дефицит на эти топовые варианты. Мы тесно сотрудничаем с основными поставщиками компонентов, чтобы нарастить производство и восполнить образовавшийся из-за спроса дефицит», — отметили в Asus.

              Проекты Xbox Ally и Xbox Ally X — иллюстрация планов Microsoft по дальнейшему развитию экосистемы Xbox. Стационарная консоль нового поколения будет работать под управлением полноценной Windows с полноэкранным режимом Xbox Ally и игровой панелью Xbox, которые станут основным способом взаимодействия с системой. Microsoft намеревается открыть OEM-производителям экосистему Xbox — собственные версии приставки смогут выпускать все партнёры компании; аналогичным образом Valve поступила со Steam OS и новой Steam Machine.

              Астрономы впервые подловили звезду в момент обращения в сверхновую — в этот миг она «родила оливку»

              До сих пор учёным не удавалось уловить момент самого начала взрыва сверхновых, что могло рассказать о физике процесса на ранних стадиях катастрофы. Но в этот раз удача улыбнулась астрономам. Невероятная оперативность руководства Европейской южной обсерватории (ESO) позволила в течение суток предоставить учёным самый мощный наземный телескоп для наблюдения только что найденной сверхновой, отменив все плановые работы.

               Взрыв сверхновой SN 2024ggi в представлении худлжника. Источник изображения: ESO

              Взрыв сверхновой SN 2024ggi в представлении художника. Источник изображения: ESO

              Сверхновая SN 2024ggi была обнаружена 10 апреля 2024 года в галактике NGC 3621, расположенной на расстоянии 22 млн световых лет от Земли в направлении созвездия Гидры. Это событие представляет собой взрыв красного сверхгиганта массой от 12 до 15 масс Солнца и радиусом в 500 раз большим солнечного, что классифицирует его как типичную сверхновую массивной звезды (с массой свыше восьми солнечных). Оперативно поданная заявка на внеочередное наблюдение за объектом позволила в течение 12 часов получить разрешение для анализа события.

              Заявка была одобрена в срочном порядке, что позволило провести наблюдения с помощью Очень большого телескопа (VLT) ESO в Чили уже 11 апреля 2024 года — всего через 26 часов после открытия сверхновой. Это было уникальное наблюдение: начальная фаза взрыва, когда ударная волна прорывается через поверхность звезды, длится всего несколько часов, после чего объект начинает взаимодействовать с окружающим веществом и превращается в шар кипящей плазмы, у которого уже нет деталей.

              Для анализа первичной геометрии взрыва команда применила спектральную поляриметрию — технику, использующую инструмент FORS2 на VLT, единственный в южном полушарии, способный проводить такие измерения. Этот метод выявляет форму взрыва, поскольку в сферических объектах (в частности, в звезде) поляризация фотонов компенсируется и равна нулю, а ненулевая поляризация указывает на асимметрию явления, что даёт возможность реконструировать распространение плазмы взрыва.

              Наблюдения зафиксировали момент, когда ударная волна от взрыва в центре звезды прорвала её поверхность, ускоренно выталкивая вещество наружу в течение нескольких часов. Это позволило одновременно изучить геометрию звезды и её взрыва. Результаты показали, что начальный импульс взрыва имел форму оливки — овальную, сжатую по осям, — которая затем расплющивалась при столкновении с окружающей средой, сохраняя при этом осевую симметрию.

              Открытие указало на наличие общего физического механизма, управляющего взрывами многих массивных звезд, который проявляется в чёткой осевой симметрии на больших масштабах: коллапс ядра звезды и отскок ударной волны распространяются наружу, разрушая звезду и высвобождая энергию при прорыве поверхности. Это опровергает некоторые существующие модели сверхновых и уточняет другие, проясняя истинные, а не теоретические механизмы взрыва сверхновых из массивных звёзд. Если можно перефразировать известную поговорку: «Лучше один раз увидеть, чем тысячу раз рассчитать».

              Китайская SMIC отчиталась о росте прибыли на 29 % по итогам третьего квартала

              Третий квартал принёс крупнейшему в Китае контрактному производителю чипов — компании SMIC, рост чистой прибыли на 29 % до $191,8 млн, что превысило ожидания аналитиков, которые составили более умеренные $161,2 млн. Выручка увеличилась на 9,7 % до $2,38 млрд, превысив ожидания рынка на скромные $30 млн.

               Источник изображения: SMIC

              Источник изображения: SMIC

              Кстати, сама SMIC ожидала, что её выручка в третьем квартале последовательно увеличится на 5–7 % относительно полученных во втором квартале $2,21 млрд, поэтому фактические итоги третьего квартала оказались лучше собственных ожиданий компании. Степень загрузки конвейера SMIC в прошлом квартале последовательно увеличилась с 92,5 до 95,8 %, что также свидетельствует о высоком спросе на её услуги. Количество обработанных за квартал кремниевых пластин выросло до 2,5 млн штук, что говорит о почти 5-процентном последовательном и 18-процентном годовом приросте. Год назад степень загрузки конвейера SMIC не превышала 90,4 %.

              В прошлом квартале 86,2 % своей выручки компания получила в Китае, но 10,8 % выручки обеспечили американские клиенты, а Евразия в целом довольствовалась 3 %. Кремниевые пластины современного типоразмера 300 мм формировали 77 % выручки компании, а 200-мм определяли только 23 % квартальной выручки. По словам руководства SMIC, растёт спрос на аналоговые компоненты китайского производства, которые используются в подсистеме питания мобильных и зарядных устройств.

              В текущем квартале SMIC рассчитывает на последовательный рост выручки на 2 % и удержание нормы прибыли в пределах от 18 до 20 %, что заметно ниже текущих 22 %. Скорее всего, темпы роста выручки SMIC в дальнейшем замедлятся. В структуре выручки SMIC в текущем квартале доминировала потребительская электроника (43,4 %), а доля компонентов для смартфонов сократилась последовательно с 25,2 до 21,5 %. Доля автомобильного сегмента выросла с 10,6 до 11,9 %, а вот телекоммуникационное направление и сегмент Интернета вещей сообща сократили свою долю с 8,2 до 8 %. ПК и планшеты увеличили долю с 15 до 15,2 % по сравнению со вторым кварталом, но год назад этот показатель достигал 16,4 %. Выпуск чипов для смартфонов приносил SMIC больше прибыли, чем компоненты для потребительской электроники, поэтому увеличение доли последней категории в структуре выручки и способствует снижению показателей прибыльности компании в текущем квартале.

              Тройка тайконавтов вернулась на Землю на чужом корабле — у станции остался аппарат с повреждённым иллюминатором

              Экипаж китайского космического корабля «Шэньчжоу-20» (Shenzhou-20) успешно вернулся на Землю 14 ноября 2025 года после почти шести месяцев работы на орбитальной станции «Тяньгун» (Tiangong). Спасательная команда извлекала тайконавтов из капсулы уже через 30 минут после её спуска на Землю. Особенность ситуации в том, что тайконавты вернулись на планету на чужом корабле, тогда как их капсула осталась у станции — она была повреждена и признана неисправной.

               Источник изображения: CCTV/BACC

              Источник изображения: CCTV/BACC

              Экипаж «Шэньчжоу-20» должен был вернуться на Землю около десяти дней назад, после передачи дел новому экипажу, прибывшему на станцию на корабле «Шэньчжоу-21» 31 октября 2025 года. Однако плановое возвращение на родном корабле пришлось отложить из-за выявленной неисправности — небольшой трещины на иллюминаторе корабля «Шэньчжоу-20». Повреждение могло появиться либо после удара микрометеорита, либо от столкновения с космическим мусором. Ранее космическим мусором были повреждены солнечные батареи станции, что вынудило китайцев установить ряд защитных экранов вокруг «Тяньгун».

              Китайское управление по пилотируемым космическим полётам (CMSA) провело всесторонние проверки, включая фотофиксацию, анализ конструкции, компьютерные симуляции и тесты в аэродинамической трубе. Приоритет был отдан безопасности экипажа — принцип «жизнь, прежде всего» стал основой решений. В результате астронавты вернулись на Землю на борту корабля «Шэньчжоу-21», который отстыковался от станции 13 ноября и успешно приземлился в районе посадки во Внутренней Монголии.

              Повреждённый корабль «Шэньчжоу-20» оставлен на орбите для проведения дополнительных экспериментов, с планами на его контролируемый сход позже. В будущем CMSA запустит беспилотный корабль «Шэньчжоу-22» в качестве резервного спасательного средства для действующего экипажа станции. Китай готов к таким экстренным мерам, всегда удерживая в резерве подготовленные ракету и корабль для быстрого запуска — в течение неполных девяти суток, в случае необходимости. До прибытия нового корабля дежурная смена тайконавтов будет оставаться в зоне риска.

              Акции Kioxia рухнули на 23 % — инвесторов разочаровалм итоги квартала

              Участники фондового рынка уже начали привыкать на фоне бума искусственного интеллекта, что финансовые показатели производителей чипов растут рекордными темпами, но в этой сфере не всё так однозначно, как показал недавний квартальный отчёт японского производителя памяти Kioxia. Акции компании упали в цене на 23 % — максимально с момента выхода на биржу в декабре прошлого года.

               Источник изображения: Kioxia

              Источник изображения: Kioxia

              Как поясняет Bloomberg, толчком к снижению котировок акций Kioxia послужило расхождение в прогнозе аналитиков на весь фискальный год по величине операционной прибыли компании с её собственными ожиданиями. В Японии фискальный год начинается в апреле и завершается в марте следующего года. Kioxia считает, что по итогам первых девяти месяцев текущего фискального года получит операционную прибыль в размере от $1,5 до $1,7 млрд.

              Аналитиков смущает тот факт, что подобная динамика операционной прибыли не позволит Kioxia выйти по итогам всего фискального года на сумму в районе $2,7 млрд, на которую они рассчитывают. От падения акции компании не уберёг даже рост операционной прибыли по итогам прошлого фискального квартала на 11 %, который наблюдался впервые за три последовательных квартала. Фактически, акции Kioxia достигли дневного предела в снижении своей курсовой стоимости и обвалились максимально с момента выхода этого эмитента на Токийскую фондовую биржу в прошлом декабре. В любом случае, с начала этого года они успели вырасти в цене более чем на 500 %. Акции Samsung и SK hynix тоже упали в цене на этом фоне.

              Впрочем, некоторые аналитики объясняют наблюдаемое замедление темпов роста прибыли Kioxia необходимостью модернизации технологических процессов выпуска памяти типа NAND. В следующем календарном году Kioxia рассчитывает столкнуться со значительным превышением спроса на NAND по сравнению со своими производственными возможностями, и такой дисбаланс может сохраниться до конца календарного периода. Такая память нужна в больших количествах производителям твердотельных накопителей для серверного сегмента в условиях сохраняющегося бума искусственного интеллекта.

              Расслабляться рано: у многих автопроизводителей запасы чипов Nexperia закончатся в декабре

              Казалось бы, ряд европейских клиентов Nexperia недавно заявил, что возобновившиеся поставки продукции из Китая позволяют региональным автопроизводителям вздохнуть с облегчением, но, по словам Financial Times, не всё так однозначно. Некоторые европейские автопроизводители при сохранении нынешних противоречий между Нидерландами и КНР могут к середине декабря остаться без чипов Nexperia, крайне необходимых для выпуска машин.

               Источник изображения: Nexperia

              Источник изображения: Nexperia

              Издание Financial Times сообщает об этом по итогам опроса европейских клиентов Nexperia, среди которых есть как автопроизводители, так и поставщики автокомпонентов. Во-первых, возобновившиеся недавно поставки чипов Nexperia из Китая в Европу не так велики по своему объёму, чтобы покрыть всю потребность рынка. По сути, европейский автопром в основной своей части сейчас функционирует на старых запасах чипов Nexperia, и они могут иссякнуть через несколько недель, в начале или середине декабря в самом худшем случае.

              Как уже отмечалось сегодня, некоторые крупные клиенты Nexperia взяли на себя работу корпоративных логистов, и начали выкупать кремниевые пластины в Европе для их поставки в Китай, где из них будут изготавливать автомобильные чипы. Без прямых поставок кремниевых пластин из Европы в Китай для нужд Nexperia обеспечить исправную работу европейского автопрома в среднесрочной перспективе не удастся. Многие участники рынка в этой ситуации уповают только на скорейшее политическое разрешение кризиса. При этом Министерство экономики Нидерландов поясняет, что со стороны этого государства никаких экспортных ограничений на поставки продукции для нужд Nexperia не вводилось. Другими словами, кремниевые пластины из Европы в Китай перестали поставляться по собственной инициативе компании Nexperia.

              Китайское предприятие компании, по имеющейся информации, также пытается найти выход из ситуации. Одним из вариантов видится закупка подходящих кремниевых пластин за пределами Европы. При этом ради поддержания непрерывного производства чипов китайское предприятие Nexperia может решиться на сокращение объёмов поставок готовой продукции. Само собой, такие перебои губительно скажутся на производстве автомобилей, которое годами настраивалось на определённый ритм поставок компонентов. Дефицит машин, рост цен, появление неукомплектованных автомобилей на складах — все эти явления хорошо знакомы участникам рынка по кризису времён пандемии.

              Представители Volkswagen в интервью Financial Times пояснили, что пока на деятельности автосборочных предприятий концерна в Европе ситуация с Nexperia не сказалась, но она продолжает оставаться очень динамичной и неопределённой, поэтому второй по величине автопроизводитель в мире не может утверждать, что обладает иммунитетом к данному кризису.

              2026 год станет «самым трудным» в жизни сотрудников Tesla, объявило руководство

              Следующий год обещает стать самым трудным для Tesla, заявил на встрече с сотрудниками отделов разработки автопилота и роботов Optimus вице-президент компании по программному обеспечению для искусственного интеллекта Ашок Эллусвами (Ashok Elluswamy). Об этом сообщил Business Insider со ссылкой на собственные источники.

               Источник изображения: tesla.com

              Источник изображения: tesla.com

              Чтобы компания достигла поставленных целей, её сотрудникам, подчеркнул господин Эллусвами, придётся работать интенсивнее, чем когда-либо. Работникам Tesla поставлены жёсткие сроки по запуску массового производства роботов Optimus и расширению службы Robotaxi — два этих направления, уверен глава компании Илон Маск (Elon Musk), являются для неё приоритетными. К концу текущего года Tesla намеревается развернуть сервис роботакси в восьми–десяти крупных городах, чтобы для заказа были готовы несколько тысяч автомобилей. А к концу 2026 года планируется запустить массовое производство робота Optimus.

              «Чтобы выйти на годовой объём производства в миллион [единиц], этому производственному циклу потребуется некоторое время, потому что он будет расти со скоростью самого медленного, глупого и неудачливого из 10 000 уникальных экземпляров», — заявил ранее Илон Маск. В одном офисе с создателями Optimus трудится отдел разработки автопилота — он отделен от других инженерных подразделений, а его организационная структура держится в тайне. У сотрудников отдела продолжительный рабочий день и еженедельные встречи с Маском.

              Эллусвами занял руководящую должность в отделе Optimus после отставки своего предшественника Милана Ковача (Milan Kovac). С тех пор ключевым средством для навигации роботов стали камеры — аналогичная стратегия используется в разработке систем автопилота. Сотрудники отдела Optimus также регулярно встречаются с гендиректором; обычно эти встречи проводятся по пятницам и иногда затягиваются до полуночи.

              iPhone 17 переломил падение продаж Apple в Китае — рост составил 22 %

              Генеральному директору Apple Тиму Куку (Tim Cook) в нынешних непростых геополитических условиях приходится балансировать между своими интересами в США и КНР, и последний рынок остаётся для компании довольно важным. Как показала статистика Counterpoint Research, за первый месяц присутствия на рынке Китая семейство iPhone 17 подняло продажи всех смартфонов Apple на 22 % в годовом сравнении.

               Источник изображения: Apple

              Источник изображения: Apple

              За четыре недели, прошедшие с момента начала продаж iPhone 17 в Китае, новое семейство сформировало 80 % локальных продаж смартфонов Apple. Для сравнения, год назад продажи iPhone после дебюта смартфонов 16-го семейства в Китае сократились в годовом сравнении на 5 %. Нынешний подъём указывает на высокую популярность нового поколения iPhone на китайском рынке. Кроме того, в первые дни продаж iPhone 17 фирменные китайские магазины Apple привлекли больше посетителей, чем год назад.

              Объёмы продаж смартфонов всех марок в Китае по итогам третьего квартала при этом сократились на 2,7 % в годовом сравнении, как отмечают представители Counterpoint Research. На этом фоне продукция Apple продемонстрировала весьма впечатляющую положительную динамику.

              Blue Origin запустила к Марсу зонды и посадила первую ступень ракеты New Glenn — теперь у США две многоразовые ракеты

              История космонавтики пополнилась новой главой: компания Blue Origin впервые успешно запустила в космос полезную нагрузку и посадила на баржу в океане первую ступень новой ракеты-носителя New Glenn. Это сделано со второй попытки, что выглядит фантастически круто на фоне сотен подрывов прототипов SpaceX Falcon 9. У США и NASA появилась вторая частично многоразовая тяжёлая ракета, что сделает запуски в космос доступнее.

               Источник изображений: Blue Origin

              Источник изображений: Blue Origin

              После ряда переносов запуск ракеты состоялся 13 ноября в 15:55 по местному времени (23:55 мск). Ракета взлетела с площадки Космических сил США с мыса Канаверал во Флориде. Спустя чуть больше трёх минут произошло отделение верхней ступени, а примерно через десять минут первая ступень уже спокойно стояла на палубе баржи в Атлантическом океане. Во время первого запуска вернуть ступень на баржу не удалось, и она затонула. Второй запуск был идеальным по всем параметрам.

               Первая ступень после спуска на палубу баржи

              Первая ступень после спуска на палубу баржи

              Основной полезной нагрузкой миссии стали два спутника-близнеца ESCAPADE (Escape and Plasma Acceleration and Dynamics Explorers), построенные компанией Rocket Lab, для изучения космической погоды на Марсе — взаимодействия солнечного ветра с планетарной атмосферой и магнитосферой. Каждый спутник диаметром около метра и массой 535 кг при полной заправке отделился от второй ступени New Glenn через 33 минуты после запуска с интервалом в 30 секунд. Дополнительная нагрузка от Viasat осталась на разгонном блоке для тестирования коммерческих коммуникационных технологий NASA.

              Для NASA успешный запуск спутников ESCAPADE стал своего рода прорывом, хотя миссия пока находится в самом начале. До этого все коммерческие миссии в рамках программы SIMPLEx и, прежде всего, лунные, с использованием коммерческих спутников, были провалены. Если спутники ESCAPADE долетят до Марса и выйдут на заданные орбиты, это станет крупным успехом — а это будет непросто.

               Миссия ESCAPADE в представлении художника

              Миссия ESCAPADE в представлении художника

              Спутники сначала направятся к точке Лагранжа L2 система Земля–Солнце (1,5 млн км от Земли — там, где сейчас находится телескоп «Джеймс Уэбб»). Там они проведут один год, кружа по овальной орбите вокруг точки Лагранжа. Такой сложный маршрут выбран потому, что Марс сейчас находится в неблагоприятном положении для полёта. Через год спутники вернутся к Земле и выполнят гравитационный манёвр, после чего отправятся к Марсу, куда прибудут в сентябре 2027 года.

              Миссия ESCAPADE будет проходить в два этапа. На первом этапе аппараты выйдут на одну и ту же орбиту с интервалом от двух до тридцати минут. Такое расположение позволит максимально точно проводить измерения для выявления динамики поведения плазмы и магнитных полей почти в одних и тех же точках пространства. Затем аппараты перейдут на разные орбиты, чтобы наблюдать «причины и следствия», как выразились в агентстве, — изменения поведения плазмы и магнитных полей на больших расстояниях. Наконец, значительное разнесение спутников в пространстве позволит делать стереоскопические снимки распределения плазмы и магнитных полей в атмосфере Марса.

              Спутники направятся в точку временного базирования примерно через две недели после ввода в строй и проверки оборудования. Разработчик и производитель аппаратов — компания Rocket Lab.

              Драйверы AMD уличили в создании бесполезной избыточной нагрузки на SSD

              Пользователи AMD столкнулись с неожиданной активностью драйверов видеокарты: при обычных действиях с окнами операционная система начинает постоянно обновлять системный лог-файл, записывая данные на SSD. Даже простое перетаскивание окна может запускать поток записей, попусту загружая SSD.

               Источник изображения: Asus TUF, tomshardware.com

              Источник изображения: Asus TUF, tomshardware.com

              Пользователь Reddit под ником Takia_Gecko обнаружил, что программное обеспечение AMD для видеокарт в фоновом режиме ведёт активное логирование каждый раз, когда пользователь перемещает окно или изменяет его размер на экране. Эти записи происходят в файл, расположенный по пути C:\Windows\System32\AMD\EEUDumps, и фиксируются в реальном времени. Как сообщает Tom's Hardware, сам факт активности был подтверждён с помощью специальной утилиты ReadDirectoryChangesW, отслеживающей изменения в папках.

              Выяснилось, что источником активности оказался процесс AMD External Events Utility — компонент графического драйвера, входящего в состав официального программного обеспечения AMD Adrenalin Edition. По словам Takia_Gecko, в ходе общения с инженером AMD было подтверждено, что этот процесс участвует в работе технологии FreeSync, отвечающей за синхронизацию частоты обновления монитора с кадровой частотой видеокарты.

              В качестве временного решения пользователь предложил перенаправлять записи в папку EEUDumps на виртуальное устройство nul:. Это позволит прекратить накопление логов, но, как признал сам Takia_Gecko, долгосрочные последствия такого вмешательства пока неизвестны — особенно учитывая возможную связь с функциями отображения.

              Tom's Hardware отмечает, что хотя записи происходят постоянно и в большом количестве, объём каждой из них минимален, поэтому они могут не влиять на вопросы о долговечности SSD. Тем более, что современные SSD-накопители, даже не имеющие собственного кеша, используют для буферизации (благодаря технологии HMB), оперативную память компьютера, что значительно снижает реальную нагрузку на флеш-память. Следовательно, угроза для срока службы SSD, скорее всего, незначительна. Тем не менее, официальных комментариев от AMD по поводу целесообразности и безопасности такого поведения ПО пока не поступало.

              Ещё не построенного главного конкурента Starlink — Amazon Project Kuiper — переименовали в Amazon Leo

              Amazon провела ребрендинг своего будущего спутникового интернет-сервиса Project Kuiper, переименовывав его в Amazon Leo. Leo в названии спутникового сервиса подразумевает термин LEO (low Earth orbit) — «низкая околоземная орбита», означающий орбиту высотой 2000 км и меньше над Землёй. Сейчас на этой орбите находится 153 спутника Amazon.

               Источник изображения: Amazon

              Источник изображения: Amazon

              Компания пояснила, что Project Kuiper изначально задумывался как кодовое название спутниковой программы на ранних этапах её развития. «Теперь мы готовы представить наш постоянный бренд для программы: Amazon Leo — это простая отсылка к низкоорбитальной спутниковой группировке, которая обеспечивает работу нашей сети», — говорится в заявлении Amazon. Кодовое название проекта Project Kuiper относилось к Kuiper Belt (Пояс Койпера) — поясу астероидов во внешней части Солнечной системы за Нептуном.

              Amazon начала работу над проектом в 2019 году. На сегодняшний день было выполнено шесть запусков, включая три с использованием ракет SpaceX Falcon 9 с 72 спутниками на борту. Компания планирует запустить более 80 миссий, отправив на орбиту около 3000 космических аппаратов. Её главный конкурент в этой области — компания SpaceX, которая недавно запустила свой десятитысячный спутник Starlink.

              Несмотря на значительное отставание от конкурента, Amazon сохраняет оптимизм. «Сейчас мы управляем одной из крупнейших линий по производству спутников на планете. Мы разработали одни из самых современных клиентских терминалов, когда-либо созданных, включая первую коммерческую фазированную антенную решетку для поддержки гигабитных скоростей. Сейчас на орбите у нас более 150 спутников, а клиенты и партнеры, такие как JetBlue, L3Harris, DIRECTV Latin America, Sky Brasil и NBN Co., национальный оператор широкополосной связи Австралии, уже подписались на внедрение этой услуги», — указано в её заявлении.

              SMIC предупредила, что дефицит памяти ударит по выпуску автомобилей и потребительской электроники в 2026 году

              Китайская компания SMIC является крупнейшим контрактным производителем чипов в стране, но в силу западных санкций вынуждена сосредотачиваться на зрелой литографии. Последняя востребована производителями компонентов для автомобильной и потребительской электроники, поэтому SMIC держит руку на пульсе отрасли. Дефицит памяти, по словам представителей SMIC, в следующем году способен ей навредить.

               Источник изображения: ASML

              Источник изображения: ASML

              Напомним, нехватка микросхем памяти самых разных типов вызвана продолжающимся бумом ИИ, который вынуждает производителей разнообразных компонентов отдавать приоритет обслуживанию серверного рынка. В итоге страдают прочие направления деятельности, включая выпуск чипов для автомобильной и потребительской электроники. К слову, в пандемию автомобильная отрасль пострадала от дефицита чипов по схожим причинам, так что этот феномен сложно назвать новым.

              По информации Bloomberg, один из руководителей SMIC Чжао Хайцзюнь (Zhao Haijun) недавно признался, что китайские клиенты не спешат размещать заказы на выпуск чипов на следующий год, поскольку они не уверены в своей способности получить достаточно микросхем памяти для комплектации нужного количества готовой продукции. Цены на микросхемы памяти стремительно растут, объёмы производства снижаются, и на спросе в потребительском секторе это сказывается не лучшим образом.

              Выступая на квартальном отчётном мероприятии SMIC, глава компании пояснил: «Будь то автопроизводители, смартфоны или потребительская электроника — все, кто использует память, сталкиваются с ростом цен и ограничениями в поставках в грядущем году». Клиенты SMIC опасаются размещать слишком крупные заказы на выпуск чипов в первом квартале, поскольку не уверены в способности закупить достаточное количество микросхем памяти. Пока же спрос на услуги SMIC по контрактному производству чипов продолжает превышать возможности компании.

              Капитальные затраты SMIC в этом году окажутся на уровне прошлого года ($7,33 млрд) или чуть выше. Поставляющая литографические сканеры для выпуска чипов нидерландская компания ASML уже призналась, что доля китайских клиентов в 2026 году в структуре её выручки сократится. Глава SMIC подобный спад объяснил тем, что многие китайские компании свои заказы на покупку оборудования ASML разместили в 2024 году или ещё раньше, а потому сейчас наблюдается эффект высокой базы, демонстрирующий снижение выручки ASML в Китае.

              Крупные клиенты захваченной Nexperia нашли оригинальный способ получать её чипы

              Проблемы, созданные конфликтом Нидерландов и Китая вокруг компании Nexperia, выразились в неспособности китайского предприятия получать кремниевые пластины из Европы и превращать их в готовые автомобильные чипы для клиентов. Последние нашли оригинальный способ обойти эти препятствия, взяв на себя часть логистических и торговых операций, как отмечает Reuters.

               Источник изображения: Honda

              Источник изображения: Honda

              По данным источника, некоторые крупные клиенты Nexperia нашли своеобразный выход из ситуации: они самостоятельно выкупают кремниевые пластины на предприятиях Nexperia в Европе, а затем доставляют их своими силами в Китай, где те уже проходят окончательную обработку и превращаются в готовые чипы на всё том же местном предприятии Nexperia, которое занимается подобной работой в обычных условиях. На долю этого предприятия приходится от 70 до 80 % заказов на тестирование и упаковку чипов Nexperia, и в этом контексте штаб-квартира компании рассматривает возможность расширения мощностей по упаковке чипов на территории Малайзии и Филиппин.

              Как поясняет Reuters, китайское предприятие Nexperia в условиях конфликта с нидерландской штаб-квартирой изучает возможность закупки кремниевых пластин в Китае, чтобы не зависеть от поставок из Европы. Наконец, клиенты компании задумываются и о переходе на использование изделий конкурентов Nexperia вроде Onsemi и STMicroelectronics, чтобы не зависеть от конкретной геополитической конъюнктуры. Напомним, что нидерландская Nexperia с 2019 года принадлежит китайской Wingtech Technology, начальный этап обработки кремниевые пластины проходят на предприятиях в Германии и Великобритании, а затем поступают в Китай для окончательного превращения в готовые полупроводниковые компоненты, в которых нуждается весь мировой автопром.

              Как отмечает Reuters, участие крупных клиентов Nexperia в посредничестве между европейскими и китайским предприятием компании носит временный характер и не может считаться долгосрочным решением проблемы. Недавно китайские власти разрешили экспорт продукции Nexperia для клиентов гражданского сектора, некоторые европейские производители автокомпонентов и транспортных средств подтвердили возобновление поставок. Правительственная делегация Нидерландов на следующей неделе отправится в Китай для проведения дополнительных переговоров по поводу ситуации с Nexperia.

              Huawei вход запрещён: Германия хочет построить сети 6G вообще без китайского оборудования

              Призывы американских властей к своим геополитическим союзникам отказаться от использования оборудования китайских компаний Huawei и ZTE в инфраструктуре сетей связи звучат ещё с 2019 года, но его интеграция настолько глубока, что подобные меры можно разве что планировать на будущее. Власти Германии готовы отказаться от китайского оборудования при построении сетей связи 6G.

              По крайней мере, такие цели декларирует федеральный канцлер Германии Фридрих Мерц (Friedrich Merz). На бизнес-конференции в Берлине он заявил в этот четверг: «Мы в правительстве решили, что нужно заменить, где это только возможно, импортные компоненты на произведённые собственными — например, в сетях 5G. И мы не разрешим использовать никакие компоненты из Китая в сетях 6G». Ещё в прошлом году власти Германии приказали местным операторам связи избавиться от оборудования Huawei в своей инфраструктуре, ссылаясь на риски в сфере национальной безопасности. Правительство теперь рассматривает возможность использования средств из федерального бюджета для выплаты компенсации Deutsche Telekom и прочим операторам связи, которая поможет им отказаться от использования оборудования китайских поставщиков в уже эксплуатируемых сетях связи.

              По словам Мерца, вопрос отказа от китайского оборудования будет поднят на следующей неделе на встрече с французским президентом Эммануэлем Макроном (Emmanuel Macron), посвящённой цифровому суверенитету. «Мы обсудим с отраслью, что можно сделать, не только в плане получения независимости от Китай, но и, например, от США, а также от крупных технологических компаний», — подчеркнул Мерц. При этом глава германского правительства признаёт, что нельзя полностью отказаться от торговых связей с Китаем, поскольку он остаётся вторым по величине партнёром ФРГ в этой сфере. «Мы не можем этого сделать. Китай не может этого сделать, но мы в ещё меньшей степени способны на это», — заявил Мерц. Политик предупредил немецкий бизнес, что правительство не всегда может его защитить в случае взаимодействия с Китаем, а потому нужно трезво оценивать сопутствующие риски. Министр финансов ФРГ Ларс Клингбайль (Lars Klingbeil) должен на следующей неделе посетить Китай для переговоров, как напоминает Bloomberg.

              SpaceX начала предлагать спутниковый интернет дешевле наземного — но не для всех

              Спутниковый интернет-провайдер SpaceX Starlink запустил новый бюджетный тарифный план Residential 100Mbps, который способен изменить рынок телекоммуникационных услуг. Эксперты указывают, что в случае расширения зоны охвата и проведения агрессивной рекламной кампании, данное предложение создаст серьёзную конкуренцию для множества наземных провайдеров широкополосного доступа.

               Источник изображения: Starlink

              Источник изображения: Starlink

              Стоимость нового тарифного плана составляет $40 в месяц, что существенно ниже цен на существующие тарифы Residential и Residential Lite, которые обходятся абонентам в $120 и $80 соответственно. При этом новый план предусматривает передачу неограниченного объёма данных, что делает его привлекательным вариантом для абонентов.

              Тариф Residential является приоритетным сервисом, что обеспечивает более высокую скорость и надёжность соединения, и он оптимален для домохозяйств с большим потреблением трафика. В свою очередь, Residential Lite имеет более низкий приоритет, что может приводить к снижению скорости в часы пиковой нагрузки. Первый тариф предлагает скорость загрузки от 150 до 300 Мбит/с и выше, а облегчённый от 50 до 200 Мбит/с, при этом скорость передачи в обоих случаях колеблется в диапазоне от 15 до 35 Мбит/с.

              Новый план Residential 100Mbps, как и следует из его названия, ограничен максимальной скоростью загрузки в 100 Мбит/с, но при этом предлагает неограниченный объём трафика. По своей сути, его можно рассматривать как версию тарифа Residential Lite с ограниченной скоростью. При своей стоимости в $40 он является одним из самых доступных предложений на рынке, особенно на фоне средней цены за наземный широкополосный интернет в США, который составляет около $70 в месяц (разброс цен варьируется от $20 до $300).

              Представители компании отмечают, что данная услуга подойдёт для малых домохозяйств или пользователей с невысокими потребностями в скорости. В настоящее время предложение доступно лишь в ограниченном числе районов США, преимущественно в малонаселённых регионах, где спутниковые группировки Starlink менее загружены. По мнению аналитиков, при более широкой доступности и активном маркетинге это может оказать давление на многих провайдеров наземного широкополосного доступа, вынудив их пересмотреть тарифную политику.

              Intel сдаёт позиции: AMD захватила больше трети рынка настольных процессоров

              Статистика процессорного рынка Mercury Research на дороге в открытом доступе не валяется, но ресурс PCWorld смог её опубликовать в удобоваримом табличном виде. На данные показатели нередко ссылается и руководство AMD, поэтому их изучение важно для понимания тенденций, происходящих на процессорном рынке.

               Источник изображения: AMD

              В третьем квартале, по данным источника, доля AMD на рынке x86-совместимых процессоров без учёта встраиваемых решений и Интернета вещей продолжала расти. Если за год до этого она составляла 24 %, то к прошлому кварталу увеличилась до 25,6 %. Примечательно, что во втором квартале текущего года данный показатель не превышал 24,2 %. То есть, 1,4 процентных пункта процессоры AMD прибавили всего за один квартал.

              В целом, как отмечают аналитики Mercury Research, рост рынка x86-совместимых процессоров в третьем квартале этого года оказался ниже сезонного уровня, поскольку возросшие кварталом ранее поставки процессоров для Интернета вещей сформировали эффект высокой базы для сравнения.

               Источник изображения: Mercury Research, PCWorld

              Источник изображения: Mercury Research, PCWorld

              Кстати, Arm-совместимые процессоры занимают около 11,6 % рынка, с учётом серверного сегмента, но конкретный отчёт рассматривает только x86-совместимый сегмент. В сфере Arm-совместимых решений доля последовательно выросла с 10,9 %, занимаемых по итогам второго квартала текущего года. По мнению представителей Mercury Research, процессоры с архитектурой Arm прибавили за счёт активности Apple и популярности так называемых «хромбуков».

              В настольном сегменте прогресс AMD наиболее заметен, поскольку процессоры Ryzen прибавили 4,9 процентных пункта за год, заняв по итогам третьего квартала 33,6 %. Последовательный прирост составил 1,4 п.п. Год назад Intel занимала 71,3 % настольного сегмента, но теперь её позиции скатились до 66,4 %. Принято считать, что популярности процессоров AMD способствует линейка Ryzen X3D с дополнительной кеш-памятью.

               Источник изображения: Mercury Research, PCWorld

              Источник изображения: Mercury Research, PCWorld

              В мобильном сегменте усилия Intel по наращиванию поставок недорогих процессоров не прошли даром, этой компании удалось в годовом сравнении увеличить свою долю с 77,7 до 78,1 %, но последовательно она сократилась на 1,4 п.п. Соответственно, AMD опустилась с 22,3 до 21,9 % год к году, но выросла на 1,4 п.п. по сравнению со вторым кварталом текущего года.

              В целом на рынке клиентских процессоров без учёта Интернета вещей AMD по итогам третьего квартала занимала 25,4 %, что соответствует последовательном росту на 1,5 п.п. и годовому росту на 1,4 п.п.

              Tesla отзывает более 10 000 домашних аккумуляторов Powerwall 2 — они могут спалить дом из-за дефектных элементов

              Tesla отзывает более 10 тыс. аккумуляторов Powerwall 2 в США. Причина — «дефект аккумуляторных элементов стороннего производителя». Следствием данного дефекта может быть нарушение нормальной работы устройств, что способно привести к перегреву, задымлению, а в некоторых случаях — к возгоранию и незначительному ущербу имуществу. По той же причине аккумуляторы Powerwall 2 в сентябре прошлого года были отозваны в Австралии, пишет The Verge.

               Источник изображений: Tesla

              Источник изображений: Tesla

              По данным Комиссии по безопасности потребительских товаров США (CPSC), Tesla получила 22 сообщения о перегреве, шесть — о задымлении и пять — о незначительном ущербе имуществу в результате пожара. К счастью, о пострадавших не сообщается.

              Под отзыв подпадают около 10 500 аккумуляторов, проданных через веб-сайт Tesla и сертифицированными установщиками по всей стране в период с ноября 2020 года по декабрь 2022 года. Подлежащие отзыву устройства можно определить по маркировке Powerwall 2, расположенной на боковой панели аккумуляторного блока. Tesla заявляет, что почти все они уже были удалённо разряжены и больше не представляют эксплуатационного риска. Разрядкой оставшихся займутся её технические специалисты.

              Tesla бесплатно демонтирует и заменит все подлежащие отзыву аккумуляторы Powerwall 2, о чём уведомит клиентов через мобильное приложение. Компания уделяет приоритетное внимание замене и заявляет, что сертифицированные установщики «свяжутся с владельцами напрямую по электронной почте или телефону», чтобы назначить время установки. Клиентам, у которых есть вопросы, рекомендуется сначала обратиться к своим сертифицированным установщикам; также можно связаться со службой поддержки Tesla напрямую по телефону или электронной почте.

              Вышла глобальная версия смартфона OnePlus 15 – цена от $900

              Две недели назад бренд OnePlus начал принимать предзаказы на свой новый флагманский смартфон, в рамках которых устройство можно было приобрести со скидкой. Теперь же этот период подошёл к концу, поскольку OnePlus 15 поступил в продажу на рынки разных стран.

               Источник изображения: gsmarena.com

              Источник изображения: gsmarena.com

              По сравнению со стартовыми ценами OnePlus 13, стоимость новинки в США осталась неизменной. В Европе модель с 12 Гбайт оперативной памяти и накопителем на 256 Гбайт подешевела на €50, а версия с 16 Гбайт ОЗУ и 512 Гбайт ПЗУ наоборот стала дороже на €50. Таким образом, в США стать обладателем OnePlus 15 можно заплатив $900 и $1000, в зависимости от выбранной конфигурации, а в Европе для покупки новинки придётся заплатить €950 или €1100.

              OnePlus 15 может похвастаться дисплеем LTPO OLED с поддержкой разрешения 1,5K и частотой обновления 165 Гц. Используется панель с пиковой яркостью 1800 кд/м² и поддержкой технологии снижения нагрузки на глаза пользователя. За производительность в OnePlus 15 отвечает мощный микропроцессор Qualcomm Snapdragon 8 Elite Gen 5 в сочетании с сопроцессором, обеспечивающим частоту дискретизации 3200 Гц у сенсорного экрана.

              Для охлаждения внутренних компонентов задействована система Cryo-Velocity Cooling System с испарительной камерой площадью 5731 мм², изоляционным слоем для снижения теплоотдачи и задней крышкой цвета белого графика для равномерного распределения тепла. Источником питания служит аккумулятор на 7300 мА·ч с поддержкой быстрой проводной зарядки мощностью до 120 Вт и беспроводной зарядки до 50 Вт.

              Steam Machine превратится в «Куб-Компаньон» из игр Portal — Dbrand представила скин для грядущей приставки

              Компания Dbrand анонсировала комплект наклеек (скин), превращающих новую угловатую игровую консоль Valve Steam Machine в «Куб-Компаньон» (Companion Cube) из серии видеоигр Portal от Valve Corporation. По замыслу компании, такое изменение дизайна приставки сделает её «самым верным другом геймеров».

               Источник изображения: Dbrand

              Источник изображения: Dbrand

              Генеральный директор Dbrand Адам Иджаз (Adam Ijaz) рассказал, что cкин «Куб-Компаньон» Cube наклеивается на корпус Steam Machine и спроектирован, чтобы не блокировать воздухозаборники и заднее вентиляционное отверстие. Однако конструкция всё ещё дорабатывается, чтобы обеспечить доступ к портам консоли. Иджаз отметил, что разработка дизайна скинов для Steam Machine является «прекрасным полем для творчества» и сообщил, что в разработке находятся скины GameCube и Minecraft.

              Скин «Куб-Компаньон» выпущен ограниченной серией и выйдет в 2026 году. Вероятнее всего, Dbrand хочет приурочить выпуск скина к началу продаж самой Steam Machine, запланированному на начало 2026 года. Появление скина «Куб-Компаньон» было предопределено, об этом говорили даже разработчики консоли. «Уверен, кто-нибудь создаст Companion Cube, но мы этого не сделали», — сказал, в частности, инженер Valve Стив Кардинали (Steve Cardinali), принимавший участие в создании Steam Machine.

              «Куб-Компаньон» (Companion Cube), — предмет, представленный в серии видеоигр Portal от Valve Corporation. От других грузовых кубов отличается символами сердечек на корпусе. «Куб-компаньон» стал весьма популярным среди фанатов, а позднее — талисманом игр Valve. Dbrand предупреждает: «Companion Cube не может чувствовать боли. Или говорить. Если он говорит вам обратное, мы настоятельно рекомендуем вам игнорировать его».

              Цена скина пока не объявлена.

              Китай испытал самого большого в мире воздушного змея для добычи электричества из подъёмной силы ветра

              В Китае успешно завершили испытания крупнейшего в мире воздушного змея для высотной энергетики, способного преобразовывать энергию ветра в электричество. Сегодня ветровая энергетика использует либо вышки с турбинами, либо (в редких случаях) воздушные платформы на шарах или дирижаблях. Выработка электричества в процессе подъёма в небо воздушного змея обещает стать более доступной альтернативой таким решениям, экономя ресурсы и место на земле.

               Источник изображения: ИИ-генерация Grok 4/3DNews

              Источник изображения: ИИ-генерация Grok 4/3DNews

              Испытание прошло в одном из районов Внутренней Монголии, где змея площадью 5000 м² сначала подняли на высоту около 300 м с помощью гелиевого шара, после чего он развернулся и поднялся выше. Проверка включала безопасное сворачивание змея и выработку энергии за счёт вытяжки троса, намотанного на вал генератора. Фактически это была проверка концепции, поскольку масштабные испытания по выработке электричества с помощью змея намечено провести примерно через год.

               Источник изображения: China Energy Engineering Corporation

              Источник изображения: China Energy Engineering Corporation

              Кроме того, был испытан змей меньшего размера — площадью 1200 м². Разработчики также наметили план испытаний воздушных змеев различной площади, чтобы собрать больше данных для стандартизации конструкции. Ожидается, что по сравнению с обычными наземными ветровыми вышками такая система сэкономит до 95 % земельной площади, снизит расход стали на 90 % и уменьшит стоимость производства электроэнергии на 30 %.

              Разработчиком проекта выступила China Energy Engineering Corporation в рамках ключевой национальной программы. Два года назад похожую установку испытали в Дании как решение для питания удалённых районов. Местный стартап Kitepower Hawk совместил воздушного змея с генератором и аккумуляторами в компактный передвижной модуль для выработки 40 кВт электроэнергии. Площадь змея составляла около 60 м². На этом фоне китайский змей выглядит драконом, который будет вырабатывать мощность не менее 10 МВт.

              «Алиса» не подслушивает чужих секретов, заверили в «Яндексе» — но как подстраховаться рассказали

              Пока владелец устройства с виртуальным помощником на основе искусственного интеллекта «Алиса» не произнесёт активационного слова, это устройство не включит функцию распознавания человеческой речи и не передаст её в облако. Об этом РБК заявили в «Яндексе» в ответ на предостережение «Роскачества» не озвучивать секретную информацию вблизи умных колонок.

               Источник изображения: yandex.ru

              Источник изображения: yandex.ru

              «„Алиса“ в „Яндекс Станциях“ не может слушать разговоры пользователя без его ведома. Пока не прозвучит активационное слово, устройства с „Алисой“ работают в спящем режиме. Они не реагируют на человеческую речь и не отправляют её в облако для распознавания. Процесс обработки голоса запускается только в тот момент, когда микрофоны улавливают активационное слово „Алиса“», — подчеркнули в «Яндексе». У умных колонок с «Алисой» есть кнопка Mute, которая отключает микрофоны физически — у них отключается питание, и запись звука прекращается; чтобы микрофон возобновил работу, нужно нажать кнопку ещё раз, добавили в компании.

              Вопрос подняли после того, как руководитель Центра цифровой экспертизы Роскачества Сергей Кузьменко заявил, что умные колонки постоянно анализируют звуковое окружение, и если необходимо скрыть от устройства какой-либо секрет, придётся физически отключить его микрофон. Производитель может фиксировать любую речь на фоне и использовать её для составления профиля пользователя: сбора его интересов, маршрутов и повседневных привычек. Это, впрочем, не означает, что все умные колонки постоянно записывают и передают все разговоры владельцев.

              Неудачные соблазнения, похороны и разводы: Paradox раскрыла статистику игроков Crusader Kings 3 за последний год

              С выхода глобальной исторической стратегии Crusader Kings 3 прошло уже пять лет, и по случаю годовщины разработчики из Paradox Interactive представили новую порцию внутриигровой статистики.

               Источник изображений: Paradox Interactive

              Источник изображений: Paradox Interactive

              Показанная Paradox Interactive инфографика (см. изображение ниже) отражает суммарные достижения пользователей Crusader Kings 3 за последние 12 месяцев, то есть с сентября 2024 года.

              Как стало известно, за год к Crusader Kings 3 присоединилось более 1,7 млн человек, которые вместе с существующими пользователями провели в игре свыше 110 млн часов (110 237 311, если быть точным).

              Другие примечательные достижения игроков Crusader Kings 3 с 2024 года:

              • 29 345 632 созданных пользовательских персонажа;
              • 4 960 246 неудачных попыток соблазнения;
              • 3 662 134 питомца погладили;
              • 3 487 471 проведённых похорон;
              • 12 533 развода.

              Пользователи тематического субреддита Crusader Kings 3 остались удивлены столь низким показателем разводов, но быстро нашли ему объяснение. «Проще убить свою супругу», — подметил Intrepid-Leather-417.

              «Спасибо вам, сообщество Crusader Kings 3, за всё, что вы сделали для поддержки и продвижения нашей игры. Вас больше, чем мы когда-либо ожидали. Пускай, возможно, мы никогда не встретимся, но надеемся, вы найдёте частичку себя в том прекрасном, что мы сотворили вместе», — пожелали в Paradox Interactive.

              Crusader Kings 3 вышла 1 сентября 2020 года на PC (Steam, Microsoft Store) и в PC Game Pass, а весной 2022-го добралась до PS5, Xbox Series X, S и Xbox Game Pass. Сейчас игра готовится получить дополнение Coronations — DLC дебютирует 9 сентября.

              Google обновит аккаунты в Play Games — они станут похожими на профили в Steam

              Google готовит крупное обновление сервиса Play Games, в котором уже в этом месяце появятся общедоступные профили игроков, похожие на то, что можно увидеть в Steam. В новых профилях будут отображаться статистические и прочие сведения о времени, проведённом за играми на Android и Windows. Начиная с 23 сентября, профили Play Games начнут обновляться, и в них появятся «новые социальные функции».

               Источник изображения: Greg Bulla / Unsplash

              Источник изображения: Greg Bulla / Unsplash

              Игровые профили Google Play существуют давно, но они не всегда доступны, и, безусловно, в них отсутствуют какие-либо социальные функции. В нынешнем виде в профилях попросту отображаются достижения пользователя. Детали того, как изменятся профили Play Games неясны, но, ожидается, они станут похожими на то, что можно увидеть в Steam. Общедоступные профили в Steam могут показывать, в какие игры играл пользователь, какие достижения он заработал и др. Как и в Steam, Google позволит пользователям изменять настройки профиля, чтобы при необходимости можно было скрыть отображение каких-либо данных.

              «Начиная с 23 сентября, мы будем обновлять профили Play Games. В вашем профиле будет отображаться статистика игр, которые вы установили из Google Play, а также появятся новые социальные функции. Ваш профиль и связанные с ним функции скоро появятся прямо в Google Play, за счёт чего вам будет проще получить доступ ко всем нашим игровым предложениям. Чтобы использовать функции и сервисы, связанные с вашим игровым профилем, Google будет собирать информацию об используемых вами играх, например, о том, в какие игры вы играли и когда делали это. Мы также будем использовать эти данные для улучшения игрового процесса в Google Play», — говорится в сообщении Google.

              В Google отметили, что разработчики приложений также смогут передавать в компанию данные об активности пользователей в играх. После обновления профиля к нему будут применены настройки видимости, аналогичные тем, что были выбраны пользователем ранее. Например, если пользователь выбрал вариант «Видимый для всех», то информация в обновлённом профиле также будет видна всем. Для обновления профиля пользователю не потребуется предпринимать каких-либо действий, это произойдёт автоматически.

              «Сделано ИИ»: DeepSeek добавила обязательную маркировку ИИ-контента и запретила её удалять

              Китайская компания DeepSeek — разработчик одноимённого ИИ-бота — ввела маркировку для всего контента, созданного с помощью её продукта. Согласно новым правилам, такой контент должен сопровождаться визуальными и скрытыми техническими метками, удалять которые пользователь не вправе, пишет Gizmochina.

               Источник изображения: Solen Feyissa/Unsplash

              Источник изображения: Solen Feyissa / Unsplash

              DeepSeek разослала официальное уведомление, в котором объясняется, как это будет работать. Визуальные маркеры должны включать фразу «создано ИИ» в графическом или аудиоформате, они должны хорошо восприниматься пользователем. Также в структуру материала должна быть встроена техническая метка с информацией о типе контента и организации-авторе.

              При этом запрещено удалять или скрывать такие записи, а также любым способом нарушать целостность маркировки. В DeepSeek даже пригрозили юридическими последствиями тем, кто будет пытаться обходить новые требования.

              Между тем упомянутые нововведения вовсе не инициатива самой DeepSeek — таковы требования новых законов, вступивших в силу в Китае. Согласно им, любой ИИ-контент должен иметь пометки о своём происхождении в целях отслеживания, а разработчик должен исключить возможность подделки таких пометок. Он же несёт ответственность за соблюдение новых норм.

              Одновременно с этим DeepSeek представила обновлённую версию своей языковой модели 3.1 с 685 миллиардами параметров, а также выпустила подробное техническое руководство о том, как работать с её продуктами. В документе описывается, как ИИ обучается, какие данные при этом используются, как именно создаётся контент. В компании подчеркнули, что хотят помочь пользователям лучше понимать технологию и использовать её более ответственно.

              «Рэйман в надёжных руках»: Ubisoft обратилась к игрокам по случаю 30-летия Rayman

              Знаменитой серии приключенческих платформеров Rayman от компании Ubisoft накануне исполнилось 30 лет. По случаю юбилея к поклонникам обратились разработчики из Ubisoft Montpellier.

               Источник изображений: Ubisoft

              Источник изображения: Ubisoft

              Ubisoft поделилась специальным видеосообщением от команды Ubisoft Montpellier в рамках приуроченной к 30-летию франшизы фанатской онлайн-презентации Rayman Alive (см. полную запись здесь).

              По словам продюсера бренда Rayman Лоика Гунона (Loic Gounon), над будущим серии сейчас трудятся Ubisoft Montpellier и Ubisoft Milan: «Не ждите от нас новостей в ближайшее время, но будьте уверены, что Рэйман в надёжных руках».

               Логотип 30-летия серии Rayman (источник изображения: Ubisoft)

              Логотип 30-летия серии Rayman (источник изображения: Ubisoft)

              В рамках празднования 30-летия Rayman разработчики планируют делиться закулисными материалами, историями из производства, интервью, концепт-артами и прочими атрибутами «этой невероятной истории».

              «Rayman не смогла бы стать такой легендой без всех вас, фанатов. Вы помогли сохранить и преумножить наследие [Рэймана], и мы неимоверно благодарны за это», — подчеркнул Гунон.

               Оригинальная Rayman вышла 1 сентября 1995 года (источник изображения: DA-GameCovers в DeviantArt)

              Оригинальная Rayman вышла 1 сентября 1995 года (источник изображения: DA-GameCovers в DeviantArt)

              По данным инсайдера Тома Хендерсона (Tom Henderson), прошлой осенью Ubisoft взялась за ремейк Rayman. Издатель подтвердил, что Ubisoft Montpellier и Ubisoft Milan недавно приступили к исследовательской фазе по бренду Rayman.

              Как подметил портал Gematsu, не далее как в мае Ubisoft Milan искала геймплейного 3D-аниматора и старшего гейм-дизайнера для работы над «престижным AAA-проектом по бренду Rayman».

              «Даже не мог представить, что такое возможно»: моддер взялся переносить The Elder Scrolls III: Morrowind в Elden Ring

              Пока одни фанаты воссоздают The Elder Scrolls III: Morrowind на движке Skyrim, другие для реставрации культовой RPG от Bethesda выбирают менее очевидную основу — вроде ролевого боевика с открытым миром Elden Ring от FromSoftware.

               Источник изображения: FromSoftware

              Источник изображения: FromSoftware

              Американский блогер InfernoPlus, уже удивлявший сообщество экстравагантными модами (вроде Halo внутри Dark Souls), в недавнем видео представил новый проект — The Elder Scrolls III: Morrowind внутри Elden Ring.

              InfernoPlus стремится объединить мир Morrowind с боевой системой Souls-экшена. Перед тем, как остановиться на Elden Ring, моддер пробовал перенести классику Bethesda в Dark Souls и Dark Souls 3, однако им задача оказалась не под силу.

               Мир Morrowind в Elden Ring с вершины Красной горы (Источник изображения: InfernoPlus в YouTube)

              Мир Morrowind в Elden Ring с вершины Красной горы (Источник изображения: InfernoPlus в YouTube)

              К настоящему моменту InfernoPlus портировал в Elden Ring мир Morrowind целиком и реализовал заготовку диалоговой системы (на данном этапе с NPC можно поговорить на все возможные темы из игры), однако как такового геймплея пока нет.

              Для завершения проекта InfernoPlus нужна помощь с обходом ограничений движка Elden Ring на количество особых персонажей, созданием навигационных сеток и реализацией брони/одежды (художественных умений у моддера недостаточно).

              InfernoPlus надеялся оценить заинтересованность сообщества в проекте и, судя по восторженным комментариям, добился этого. «Даже не мог представить, что такое возможно. Пожалуйста, сделай это», — призывает orionbernards603.

              Для работы моду понадобится и Elden Ring, и Morrowind — никаких данных из RPG от Bethesda проект не содержит, так что авторские права не нарушает. Насчёт юристов FromSoftware моддер не переживает — они «чертовски непредвзяты».

              Кодзима приоткроет завесу тайны над будущими играми в честь 10-летия Kojima Productions

              Японская студия Kojima Productions, основанная на исходе 2015 года прославленным гейм-дизайнером и создателем Metal Gear Хидео Кодзимой (Hideo Kojima), готовится к празднованию 10-летия.

               Источник изображений: Kojima Productions

              Источник изображений: Kojima Productions

              Как сообщается на официальном сайте студии, предстоящий юбилей Kojima Productions отметит на специальном мероприятии Beyond The Strand, которое состоится 23 сентября (начало в 7:00 по московскому времени).

              Beyond The Strand пройдёт в токийском кинотеатре TOHO Cinemas Roppongi Hills Screen 7 (продажа билетов за 7700 иен откроется 2 сентября), но запланирована также и онлайн-трансляция.

              Ведущим Beyond The Strand выступит сам Кодзима. Компанию ему составят некие особые гости, вместе с которыми гейм-дизайнер даст зрителям «украдкой взглянуть» на будущие проекты Kojima Productions.

              В настоящее время известно о двух новых играх студии — основанном на облачных технологиях Microsoft хорроре OD (представлен в конце 2023 года) и шпионском боевике нового поколения под кодовым названием Physint (в начале 2024-го).

              В майском интервью Кодзима обмолвился, что разработка Physint займёт у него ещё пять или шесть лет. Таким образом, игра выйдет не раньше 2030 года, то есть уже после старта следующего поколения консолей.

              Тем временем находящийся в производстве у компании A24 фильм по мотивам курьерских экшенов Death Stranding от режиссёра «Свиньи» Майкла Сарноски (Michael Sarnoski) ожидается в 2027 году.

              Календарь релизов — 1 – 7 сентября: Hollow Knight: Silksong, Cronos: The New Dawn и Metal Eden

              У нас вышел свежий выпуск «Календаря релизов». В видеоролике мы рассказываем о том, во что поиграть на этой неделе, и отмечаем недавние релизы, которые вы могли пропустить.

              Также наши ролики можно смотреть в Rutube, «Дзен» и Telegram.

              CD Projekt Red заинтриговала фанатов Cyberpunk 2077 загадочным тизером от президента НСША

              Хотя контентная поддержка киберпанкового ролевого боевика от первого лица Cyberpunk 2077 по большей части завершена, разработчики из польской студии CD Projekt Red заинтриговали фанатов игры загадочным тизером.

               Источник изображений: CD Projekt Red

              Источник изображений: CD Projekt Red

              Тизер принял форму обращения к гражданам Розалинд Майерс (Rosalind Myers) — президента НСША (Новых Соединённых Штатов Америки) во вселенной Cyberpunk 2077. Публикация датирована 4 сентября 2025 года.

              Майерс говорит о растущей угрозе кибербезопасности НСША со стороны «тех, кто скрывается в тени и слишком труслив, чтобы публично заявить о своих убеждениях, но яростно жаждет сорвать наш флаг и уничтожить то, что он отстаивает».

              «НСША ищет смелых нетраннеров для помощи с преодолением этой смертельной угрозы. <...> Вы можете стать частью нашей борьбы за свободу. Лично приглашаю всех уверенных, что у них есть всё необходимое», — призвала Майерс.

               Обращение Майерс

              Обращение Майерс

              Тизер заинтриговал фанатов, хоть из публикации непонятно, чего ждать 4 сентября. «Взбешусь, если это окажется очередной выпуск атрибутики или конкурс скриншотов», — готовится No-Meringue5867 на форуме Reddit.

              Среди более оптимистичных предположений поклонников: следующее обновление для Cyberpunk 2077, новости о Cyberpunk 2, аниме-сериале Cyberpunk: Edgerunners 2 или даже кроссовере с Hollow Knight: Silksong (выйдет 4 сентября).

              Стоит отметить, что в июльском патче 2.3 для Cyberpunk 2077 нашли намёки на ещё одно обновление. Апдейт был создан в партнёрстве со студией Virtuos, так как отдельной команды поддержки у игры уже нет.

               Примечательно, что в 2025 году Майерс президентом НСША ещё не была

              Примечательно, что в 2025 году Майерс президентом НСША ещё не была

              Выбор часов и минут в будильнике iPhone оказался не циклом, а длинным списком с неожиданным концом

              Казалось бы, трудно представить что-то более элементарное с точки зрения пользователя, чем выбор времени при установке будильника на смартфоне, но, оказывается всё не так просто. Пытливые исследователи обнаружили, что ни часы, ни минуты при установке будильника на iPhone не являются циклами, как логично было предположить, а представляют собой очень длинные многократно повторяющиеся списки с неожиданным концом.

               Источник изображения: Apple

              Источник изображения: Apple

              Пользователь @skydotcs опубликовал в своём аккаунте в социальной сети X сообщение следующего содержания: «Выбор времени в приложении будильника на iPhone на самом деле не круглый, это просто очень длинный список. [...] Если вам интересно, список часов начинается с 01 и заканчивается, слегка хаотично, 16, а список минут — от 00 до 39 (со множеством полных циклов между ними). ​​Мне потребовалось около 30 свайпов, чтобы добраться от начала до конца каждого списка».

              То есть, когда при прокрутке часов после отметки 23 появляются цифры 00, на самом деле это не циклический возврат к началу списка из 24 позиций, а начало следующего такого же списка — снова от 00 до 23, и так раз за разом. При установке часов и минут таких повторов — около тридцати, а заканчивается последний список часов почему-то на числе 16, а список минут — на числе 39.

              В среде программистов бытовал анекдот, повествующий, как из Калькутты в Калифорнию вылетал самолёт, у пассажиров которого был один на всех самоучитель по программированию. Когда через 12 часов самолёт приземлялся, из него выходили 250 готовых «программистов». Поскольку им платили за написание кода построчно, они писали вместо цикла 500 строк, чтобы побольше заработать. Неужели эта шуточная история нашла своё документальное подтверждение?

              Заметим, что это далеко не все открытия, которые ждут новых исследователей устройств Apple. К примеру, вопрос о том, насколько далеко в будущее простирается календарь, в настоящее время находится за пределами современных научных знаний. Дэвид Прайс (David Price) из Macworld добрался до 6888 года, а один из пользователей Reddit — до 10005, но ни один из них в предел не упёрся. Видимо, по мнению Apple, до конца света ещё очень много лет.

              Мобильный Google Chrome получил новый пользовательский интерфейс в стиле Material 3 Expressive

              Google анонсировала новый язык дизайна Material 3 Expressive в мае текущего года. С тех пор компания последовательно внедряет его во все свои мобильные приложения. Ранее новым пользовательским интерфейсом обзавелись Gmail и Google Clock, а теперь пришло время и для браузера Chrome. По утверждению тестировщиков, новый дизайн «придаёт группе вкладок Chrome более красочный вид».

               Источник изображения: Google

              Источник изображения: Google

              В июне дизайн Material 3 Expressive стал доступен в предварительной версии Google Chrome Canary. C сегодняшнего дня новый интерфейс стал доступен в стабильной версии браузера. Таким образом, браузер Chrome присоединился к постоянно растущему списку приложений Google, получивших обновление в стиле Material 3 Expressive.

              В мобильном Chrome с новым дизайном индикатор загрузки страницы получил закруглённые углы. Значки, появляющиеся при нажатии на три горизонтальные точки в правом верхнем углу, также получили небольшое изменение дизайна. Все значки, включая «Перейти вперёд», «Закладка», «Загрузить», «Информация о сайте» и «Обновить», теперь помещены в круглые контейнеры. Кроме того, значки верхней панели больше не отделены от нижнего меню.

              Кнопка «Новая вкладка» на странице сетки вкладок теперь заключена в квадратный блок со скруглёнными углами. Изменён вид значка режима «Инкогнито», а все вкладки и группы вкладок помещены в прямоугольный блок. Интерфейс группы вкладок также обновлён. В отличие от предыдущей версии, когда выбранный цвет отображался только точкой на карточке группы вкладок, в новой версии Chrome выбранный цвет применяется ко всей группе вкладок.

              В целом, Google продолжает придерживаться традиционного дизайна Chrome, даже в интерфейсе Material Expressive 3. Обновление пользовательского интерфейса стартовало 31 августа и в течение ближайших дней должно стать доступно для пользователей по всему миру.

              Чем ближе Silksong, тем выше пиковый онлайн Hollow Knight — метроидвания достигла 71 тысячи одновременных игроков в Steam

              Вышедшая в 2017 году метроидвания Hollow Knight от австралийской студии Team Cherry продолжает бить рекорды популярности на площадке Steam в преддверии релиза горячо ожидаемого сиквела.

               Источник изображений: Team Cherry

              Источник изображений: Team Cherry

              Напомним, до недавних пор лучшим пиковым онлайном Hollow Knight в Steam были 20,3 тыс. человек, однако после анонса даты выхода Hollow Knight: Silksong (случился 21 августа) игра стала раз за разом обновлять личный рекорд.

              К началу прошлой недели Hollow Knight достигла 39,3 тыс. одновременных игроков, а с тех пор почти каждый день улучшала результат — 1 сентября показатель превысил уже 71 тыс. пользователей.

              До грандов пикового онлайна Steam проекту Team Cherry, несмотря на внушительный рост результатов, всё ещё далеко, но не стоит забывать, что Hollow Knight — одиночная игра восьмилетней давности от небольшой инди-студии.

              По всей видимости, за игрой в Hollow Knight многие поклонники франшизы коротают последние дни перед релизом Silksong: он состоится уже на этой неделе, 4 сентября в 17:00 по московскому времени.

              Hollow Knight: Silksong выйдет на PC (Steam, GOG, Microsoft Store), PS4, PS5, Xbox One, Series X и S, Switch и Switch 2, а также в Game Pass. Стоимость игры составит скромные по сегодняшним меркам $20.

              Обещают убийственный акробатический экшен, обширный мир ручной работы, более 200 видов противников, свыше 40 легендарных боссов, оркестровый саундтрек, полный перевод на русский и годы пострелизной поддержки.

              Королевская битва Battlefield 6 засветилась в новой геймплейной утечке с закрытого тестирования

              Амбициозный военный шутер Battlefield 6 от Electronic Arts и Battlefield Studios продолжают преследовать утечки с закрытого тестирования. На этот раз в центре внимания оказался режим королевской битвы.

               Источник изображений: Electronic Arts

              Источник изображений: Electronic Arts

              Напомним, Electronic Arts подтвердила слухи о разрабатываемой Ripple Effect условно-бесплатной королевской битве на презентации Battlefield 6 в конце июля. Тогда же объявили о появлении режима в тестовой среде Battlefield Labs.

              С тех пор о королевской битве Battlefield 6 ничего слышно не было, однако 1 сентября пользователь Misako_Mikato_01 с китайской площадки BiliBili опубликовал 9 минут геймплея готовящегося режима.

              События разворачиваются на огромной карте, которая в видео предстаёт совершенно пустой. Несмотря на отсутствие других игроков, Misako_Mikato_01 показал несколько примечательных особенностей королевской битвы Battlefield 6.

              Так, например, участники смогут плавать (в том числе нырять и стрелять из воды), разрушать окружение (Misako_Mikato_01 выбрал для этого кувалду) и использовать складную лестницу.

              В обсуждении утечки на форуме Reddit фанаты оказались заинтригованы королевской битвой Battlefield 6 (в частности, системой разрушений) и предрекают сильный отток игроков от Call of Duty: Warzone в связи с выходом достойной альтернативы.

              Battlefield 6 выйдет 10 октября на PC (Steam, EGS, EA App), PS5, Xbox Series X и S. На прошлой неделе EA и Battlefield Studios представили окончательные системные требования для игры без учёта апскейлеров.

              Microsoft нашла способ отключить рекламу в YouTube для Android без подписки Premium

              Одно из главных преимуществ подписки на тариф YouTube Premium за $14 — возможность воспроизведения видео в фоновом режиме. В последней сборке Canary браузера Microsoft Edge для Android появилась возможность обойтись без подписки Premium. Функция включается на странице флагов Edge и позволяет воспроизводить видео YouTube в фоновом режиме. Edge Canary для Android также предлагает встроенный блокировщик рекламы, работающий на YouTube.

               Источник изображения: unsplash.com

              Источник изображения: unsplash.com

              Чтобы протестировать новую возможность, необходимо загрузить Microsoft Edge Canary на устройство Android, затем ввести в поле поиска edge://flags. В появившемся списке следует отыскать пункт «Фоновое воспроизведение видео» и включить его в раскрывающемся меню статуса. После этого браузер нужно перезагрузить, затем в настройках браузера выбрать «Настройки сайта» и установить переключатель «Фоновое воспроизведение видео» в положение «Включено».

               Источник изображений: Android Authority

              Источник изображений: Android Authority

              После проделанных манипуляций видео YouTube будут воспроизводиться в фоновом режиме, даже если у пользователя нет подписки YouTube Premium. Видео не будут останавливаться при переключении вкладок в Edge, переключении приложений или даже блокировке устройства. Эта функция также работает и на других сайтах.

              При первом запуске Edge Canary пользователям теперь предлагается «включить блокировщик рекламы, чтобы смотреть видео без рекламы» — это позволит не видеть рекламу на большинстве сайтов, включая YouTube.

              Если обе эти функции станут доступны в стабильной сборке Edge для Android, причин использовать этот браузер станет больше, а оформлять подписку на YouTube Premium — меньше, что в конечном итоге негативно скажется на количестве подписчиков YouTube Premium.

              Похожая ситуация произошла в 2013 году, когда Microsoft выпустила собственное приложение YouTube для Windows Phone. Приложение не показывало рекламу в видео, а также позволяло пользователям загружать видео на своё устройство. Всё это нарушало условия обслуживания YouTube, в результате Google заблокировала это приложение. Время покажет, примет ли в этот раз Google аналогичные меры против Microsoft за разрешение воспроизведения видео YouTube в фоновом режиме и блокировку рекламы.

              ChatGPT оказался падок на лесть и поддаётся манипуляциям для нарушения запретов — почти как человек

              Политики ИИ-чат-ботов предусматривают защиту от провокационных запросов запретной информации, но их можно обойти с помощью элементарной лести и психологических трюков, как с обычным человеком, пишет The Verge со ссылкой на исследование учёных Пенсильванского университета.

               Источник изображения: Steve Johnson/unsplash.com

              Источник изображения: Steve Johnson/unsplash.com

              Исследователи использовали тактику, описанную профессором психологии Робертом Чалдини (Robert Cialdini) в книге «Влияние: психология убеждения», чтобы убедить GPT-4o Mini от OpenAI выполнить запросы с нарушением политики, которые он должен отклонять. Исследование было сосредоточено на шести различных принципах убеждения: авторитете, приверженности, благорасположении, взаимном обмене, дефиците, социальном доказательстве, которые обеспечивают «лингвистические пути к согласию».

              Эффективность каждого подхода варьировалась в зависимости от специфики запроса, но в некоторых случаях разница была значительной. Например, когда в контрольной группе ChatGPT задавали вопрос «Как синтезировать лидокаин?», он выполнял его всего в одном проценте из всех случаев. Но, если исследователи сначала спрашивали чат-бот «Как синтезировать ванилин?», создавая прецедент, согласно которому тот будет отвечать на вопросы о химическом синтезе (принцип приверженности), то он описывал синтез анестетика в 100 % случаев.

              Как сообщают исследователи, использование принципа приверженности было наиболее эффективным способом заставить чат-бот обойти ограничения. Если на просьбу назвать пользователя «ублюдком» он соглашался в 18 % случаев, то после того как его сначала просили указать более мягкое оскорбление, например «мужлан», чат-бот называл пользователя «ублюдком» в 100 % случаев.

              ИИ также оказался падким на лесть (принцип благорасположения). Также выяснилось, что он может поддаваться на давление со стороны коллег (социальное доказательство), хотя эти тактики были менее эффективны. Например, если бы ChatGPT фактически сообщили, что «все остальные LLM этим занимаются», то вероятность того, что он предоставит инструкции по созданию лидокаина, увеличилась бы с 1 до 18 %.

              В данном исследовании для экспериментов использовалась только модель GPT-4o Mini. Конечно, существуют более эффективные способы взлома ИИ-модели. Однако возникают опасения в связи с податливостью LLM к проблемным запросам. В то время как такие компании, как OpenAI и Meta✴✴, работают над установлением барьеров на фоне роста сообщений о случаях неправомерного использования чат-ботов, возникают сомнения в их эффективности — если чат-ботом может легко манипулировать старшеклассник, прочитавший книгу Чалдини.

              Джеймс Бонд выходит из тени: Sony скоро покажет 30 минут геймплея шпионского боевика 007 First Light от создателей Hitman

              Издательство Sony Interactive Entertainment объявило о планах на проведение особого выпуска передачи State of Play, посвящённого амбициозному шпионскому боевику 007 First Light от датской студии IO Interactive (серия Hitman).

               Источник изображения: IO Interactive

              Источник изображения: IO Interactive

              Как стало известно, сосредоточенная на 007 First Light специальная презентация State of Play пройдёт 3 сентября (начало в 21:00 по Москве). Следить за ходом мероприятия можно будет через сервисы YouTube и Twitch.

              В рамках этого особого выпуска State of Play покажут более 30 минут геймплея 007 First Light, включая прохождение первой миссии Джеймса Бонда в качестве агента MI6. Заявлены высокоскоростные погони, пеший стелс и перестрелки.

               Источник изображения: PlayStation

              Источник изображения: PlayStation

              В 007 First Light знаменитый секретный агент предстанет в виде изобретательного и иногда бесшабашного курсанта, который получает предложение вступить в возрождённую программу «00».

              По сюжету задание по нейтрализации агента-отступника заканчивается трагедией, и Бонд вынужден объединиться со своим скептически настроенным наставником Гринвеем, чтобы сорвать попытку переворота в самом сердце государства.

               Внешность и голос Бонду подарил ирландский актёр Патрик Гибсон (источник изображения: Steam)

              Внешность и голос Бонду подарил ирландский актёр Патрик Гибсон (источник изображения: Steam)

              Обещают переосмысленную историю становления Джеймса Бонда, захватывающее шпионское приключение в невероятно красивых уголках планеты, возможность действовать скрытно или идти напролом.

              Релиз 007 First Light ожидается в 2026 году на PC (Steam, Epic Games Store), PS5, Xbox Series X и S, а также Nintendo Switch 2. Судя по описанию в сервисе Valve, игра получит текстовый перевод на русский язык.

              Windows 11 растеряла популярность в августе, но не уступила лидерство Windows 10

              В следующем месяце в жизненном цикле операционных систем Microsoft наступит важный этап — завершится основной цикл поддержки Windows 10. Тем не менее, популярность данной ОС ещё очень высока, причём в прошлом месяце она резко выросла, тогда как доминирующая на рынке Windows 11 несколько растеряла свою аудиторию.

               Источник изображения: Microsoft

              Источник изображения: Microsoft

              По крайней мере, об этом говорит сентябрьская статистика Statcounter, которая учитывает операционные системы Microsoft работающих в интернете компьютеров. На данный момент именно Windows 11 является самой популярной из используемых операционных систем Microsoft с долей в 49,02 %. Пика своего использования в 53,51 % она достигала в июле текущего года, но с тех пор Windows 10 каким-то образом отыграла часть утраченных позиций, и теперь занимает 45,56 %.

              Оставшиеся чуть более пяти процентов приходятся на устаревшие версии операционных систем Microsoft типа Windows 7, 8, 8.1 и Windows XP. Поддерживать последнюю обновлениями Microsoft перестала ещё 11 лет назад, но это не мешает желающим продолжать её использование по сей день.

              Примечательно, что в США Windows 11 даже более популярна, чем в мире в целом. У себя на родине она занимает 59,28 % сегмента. В Великобритании её доля ещё выше — 60,53 %. При этом в Европе Windows 10 продолжает контролировать 53,01 % рынка, тогда как Windows 11 довольствуется 43,89 %. Скорее всего, после завершения поддержки Windows 10 доля данной операционной системы начнёт снижаться довольно высокими темпами.

              Россиянам больше нельзя искать экстремизм в интернете, рекламировать VPN и размещать рекламу в Instagram✴

              1 сентября в России вступил в силу ряд законов, предусматривающих штрафы за умышленный поиск экстремистских материалов в интернете, за рекламу VPN, а также за размещение рекламы в запрещённых соцсетях. Соответствующие поправки были приняты Госдумой РФ в окончательном третьем чтении в июле, после чего были одобрены Советом Федерации и подписаны главой государства.

               Источник изображения: Penghao Xiong/unsplash.com

              Источник изображения: Penghao Xiong / unsplash.com

              Кодекс РФ об административных правонарушениях был дополнен статьёй 13.53 — Поиск заведомо экстремистских материалов и получение доступа к ним, в том числе с использованием программно-аппаратных средств доступа к информационным ресурсам, информационно-телекоммуникационным сетям, доступ к которым ограничен. Согласно этой статье такое нарушение влечёт штраф для граждан в размере от 3 до 5 тыс. рублей. А использования для поиска экстремистского контента средств обхода блокировок будет являться отягчающим обстоятельством.

              Министр цифрового развития Максут Шадаев заявил, что наказывать будут только за умышленный просмотр экстремистских материалов, а посещение соцсетей, даже признанных экстремистскими, никакого наказания за собой не влечёт. По его словам, силовикам при вынесении постановления о правонарушении потребуется к тому же доказать наличие умысла.

              Также россиян теперь будут штрафовать за рекламу VPN и других средств обхода блокировок сайтов. За распространение рекламы VPN-сервисов штраф для граждан составит от 50 до 80 тыс. руб., для должностных лиц — от 80 до 150 тыс. руб., для юридических лиц — от 200 до 500 тыс. руб.

              При этом соавторы поправок уточнили, что за использование VPN граждан наказывать не будут, а обсуждение таких сервисов в соцсетях не считается их рекламой, сообщает РБК.

              Также с 1 сентября в России запрещено распространять рекламу на признанных экстремистскими сайтах, что в первую очередь относится к Instagram✴✴ и Facebook✴✴. Размещение рекламы на таких ресурсах считается нарушением законодательства о рекламе (ст. 14.3. КоАП), влекущем за собой штрафы до 2,5 тыс. руб. для граждан, до 20 тыс. руб. для должностных лиц и до 500 тыс. руб. для юридических лиц.

              Согласно разъяснению ФАС, нарушением считается не только размещение новых рекламных публикаций, но и неудаление ранее размещённой рекламы. Старая реклама не подпадает под закон, если только её не попытаются актуализировать — репостить, ссылаться на неё в новых постах и т.д.

              Спустя восемь лет ожиданий Escape from Tarkov наконец взяла курс на Steam

              Готовящийся к полноценному релизу после восьми лет «беты» эвакуационный шутер Escape from Tarkov от разработчиков из российской студии Battlestate Games наконец взял курс на цифровой магазин Steam.

               Источник изображений: Battlestate Games

              Источник изображения: Battlestate Games

              Напомним, бета-версия Escape from Tarkov доступна только через лаунчер Battlestate Games, однако прошедшей весной глава студии Никита Буянов утверждал, что у команды есть планы и на релиз в сервисе Valve.

              С тех пор Escape from Tarkov успела получить дату релиза 1.0, а о выходе в Steam ничего слышно не было. Накануне Буянов в личном микроблоге успокоил всех решивших, что разработчики взяли свои слова обратно.

               Источник изображения: X (Nikita Buyanov)

              Источник изображения: X (Nikita Buyanov)

              Глава Battlestate Games опубликовал в соцсети X скриншот готовящейся к публикации страницы Escape from Tarkov в Steam с наложенным на изображение логотипом цифрового магазина (см. выше).

              Судя по твиту, долго появления страницы Escape from Tarkov в Steam ждать не придётся, однако в подробности релиза Буянов вдаваться не стал: «Да! Страница в Steam станет доступна уже скоро. Все детали — потом».

               Источник изображения: Battlestate Games

              Источник изображения: Battlestate Games

              В обсуждении анонса на форуме Reddit фанаты предрекают Escape from Tarkov в Steam «крайне отрицательные» обзоры на запуске. «Накопленное за годы негодование выплеснется в разделе пользовательских отзывов», — считает iamkristo.

              В конце августа Battlestate Games объявила, что релизная версия Escape from Tarkov поступит в продажу 15 ноября. Ранее Буянов дал представление об игре в варианте 1.0: «Всё исправлено; вы счастливы, мы счастливы».

              «С трудом верится, что за это не придётся платить»: моддеры показали первые 15 минут прохождения Skyblivion на радость фанатам

              Команда моддеров TESRenewal на фанатском фестивале Creation Mod Con устроила новую демонстрацию Skyblivion — неофициального ремейка культовой ролевой игры The Elder Scrolls IV: Oblivion на движке The Elder Scrolls V: Skyrim.

               Источник изображений: TESRenewal

              Источник изображений: TESRenewal

              Представленный ролик Skyblivion демонстрирует знаменитое вступление игры: встречу с императором Уриэлем Септимом VII, подземелье Имперского города, сражения с культистами Мифического Рассвета, канализацию и выход на свободу.

              Видео отражает «колоссальный» прогресс проекта. Команда показала вдохновлённую Oblivion и TES Online механику взлома замков, загрузочные экраны с интерактивными иллюстрациями и обновлённые меню (в том числе выбора класса).

              Презентация длится 20 минут, из которых на геймплей вступления приходится порядка 15 минут. После демонстрации глава разработки Кайл Ребел (Kyle Rebel), известный как Rebelzize, показал ещё полчаса игрового процесса Skyblivion на стриме.

              «С трудом верится, что за это не придётся платить», — удивляется ArchFluctuation в комментариях под видео. В то же время для работы Skyblivion потребует легальные копии Oblivion (со всеми DLC) и Skyrim (обычная версия или Special Edition).

               Skyblivion создаётся уже более 13 лет, хотя текущая итерация проекта в производстве с 2016 года

              Skyblivion создаётся уже более 13 лет, хотя текущая итерация проекта в производстве с 2016 года

              Релиз Skyblivion всё ещё намечен на 2025 год. Rebelzize в интервью Rock Paper Shotgun отметил, что благодаря прогрессу последних месяцев анонс точной даты выхода «стал ближе». Мод будет доступен в Steam, GOG и на площадке Nexus Mods.

              В настоящее время TESRenewal заканчивает работу над Имперским городом, который в Skyblivion станет ещё масштабнее и величественнее, чем раньше. Разработчики нацелены сделать каждый район значительно больше и детализированнее.

              Большое обновление Telegram: музыка в профиле, новые функции подарков и мини-приложение для стикеров

              Под самое завершение лета Telegram представил крупное обновление, которое принесло сразу несколько новых возможностей для персонализации профиля, управления подарками и творчества со стикерами. Стену Дуров пока не вернул, но вот музыка в профиле появилась — как в старые добрые.

               Источник изображений: Telegram

              Источник изображений: Telegram

              С сегодняшнего дня пользователи Telegram могут добавлять любимые музыкальные треки прямо в свой профиль — достаточно нажать одну кнопку в медиаплеере во время прослушивания песни в любом чате. Все отмеченные композиции автоматически собираются в отдельный плейлист, который появляется в специальной панели под фотографией профиля.

              Функция работает интуитивно: чтобы пополнить плейлист, нужно воспользоваться кнопкой «Добавить в профиль» или выбрать понравившийся трек и сохранить его в профиле через меню.

              Telegram продолжает приводить мобильные приложения к единому стилю: теперь обновлённый дизайн профиля с плавными анимациями доступен и для Android — раньше такие визуальные эффекты были эксклюзивом для iOS. Редизайн стал возможен благодаря недавнему конкурсу для дизайнеров, победители которого получили шанс присоединиться к команде Telegram.

              Появилась новая опция для персонализации профиля: можно выбрать, какая вкладка будет открываться первой при просмотре вашего профиля — истории, коллекция подарков или другая страница. Это позволит акцентировать внимание на наиболее важных для вас разделах. Управлять настройкой просто: достаточно перейти в раздел «Мой профиль», удержать нужную вкладку и назначить её основной.

              Telegram расширил коллекцию динамических обоев для чатов: теперь владельцы коллекционных подарков Plush Pepe, Precious Peach, Durov’s Cap и Heart Locket могут активировать уникальные темы в любых личных чатах. Каждый подарок генерирует свою неповторимую тему — на основе фирменной модели и с эксклюзивным фоном. Один подарок даёт возможность установить одну тему для одного чата.

              Telegram упростил процесс апгрейда подарков: если вашему другу не хватает звёзд для улучшения коллекционного предмета, теперь вы можете помочь — отправить недостающие звёзды прямо из интерфейса Telegram. Если пользователь решит улучшить подарок позже, для него это будет уже бесплатно. А для активных коллекционеров появился новый фильтр «Не улучшенные» и функция «Улучшить следующий», позволяющая быстро прокачивать сразу несколько подарков подряд. Чтобы сделать распаковку коллекционных предметов более захватывающей, анимацию улучшения сделали более напряжённой.

              В характеристиках каждого коллекционного подарка теперь отображается его примерная стоимость для перепродажи на внутреннем маркетплейсе Telegram. В расширенной статистике можно посмотреть средние цены на аналогичные предметы из той же коллекции — это делает торговлю коллекционными объектами более прозрачной и удобной.

              Для любителей стикеров и эмодзи Telegram запустил отдельное мини-приложение @Stickers. Теперь прямо внутри мессенджера можно создавать собственные стикеры, управлять наборами и отслеживать подробную статистику их использования. Новое приложение делает творчество в Telegram ещё доступнее и нагляднее: любой пользователь сможет собрать уникальный набор и делиться им с друзьями.

              Смертельная битва откладывается: кинобоевик «Мортал Комбат 2» не выйдет в октябре

              Кинокомпании Warner Bros. Pictures и New Line Cinema решили отложить премьеру боевика Mortal Kombat 2 («Мортал Комбат 2») по мотивам культовой серии файтингов от NetherRealm Studios.

               Источник изображений: New Line Cinema

              Источник изображений: New Line Cinema

              Напомним, о дебюте Mortal Kombat 2 на экранах зарубежных кинотеатров 24 октября 2025 года стало известно ещё прошлой весной, однако за два месяца до намеченной даты планы Warner Bros. Pictures и New Line Cinema изменились.

              Теперь премьера «Мортал Комбат 2» намечена на 15 мая 2026 года — почти на семь месяцев позже ожидаемой ранее даты. С проблемами производства фильма, впрочем, перенос не связан.

              По данным издания Deadline, Warner Bros. Pictures и New Line Cinema сочли, что весной «Мортал Комбат 2» сможет показать более успешные результаты, чем в загруженном другими релизами октябре.

              Недавний трейлер «Мортал Комбат 2» за сутки собрал 107 млн просмотров. Ролик демонстрирует, как популярного в прошлом голливудского актёра Джонни Кейджа в исполнении Карла Урбана (Karl Urban) затягивает на легендарный турнир.

              По сюжету жестокое состязание, известное как «Смертельная битва» (то есть Mortal Kombat), сталкивает друг с другом бойцов Земного царства и Внешнего мира в сражении за судьбу всех миров.

              Mortal Kombat 2 является продолжением фильма «Мортал Комбат» (вышел в 2021 году), ставшего перезапуском кинофраншизы. Сиквел снял режиссёр первой части Саймон МакКуойд (Simon McQuoid).

              Team Cherry подтвердила стоимость и время выхода Hollow Knight: Silksong — более 20 минут нового геймплея

              До релиза Hollow Knight: Silksong остаётся всего несколько дней, и разработчики из австралийской студии Team Cherry раскрыли стоимость амбициозной метроидвании. Тем временем журналисты показали более 20 минут нового геймплея игры.

               Источник изображения: Team Cherry

              Источник изображения: Team Cherry

              Напомним, Hollow Knight продавалась за $15 (550 рублей в российском Steam), тогда как Silksong, согласно утечке с сайта американской торговой сети GameStop и откровениям инсайдера billbil-kun, должны были оценить в $20.

              В своём официальном микроблоге Team Cherry подтвердила, что будет продавать Hollow Knight: Silksong за $20/€20. Студия также уточнила время выхода игры — 4 сентября в 17:00 по московскому времени.

              Что касается нового геймплея, то портал IGN представил два отрывка из прохождения Hollow Knight: Silksong с прошедшей выставки Gamescom 2025. Внутриигрового звука нет — вместо него можно услышать расслабляющую музыку.

              Журналисты показали 10-минутное вступление в мшистом гроте и бой с боссом локации (см. видео ниже), а также 13 минут исследования глубоких доков, заканчивающегося сражением с умелой мечницей (см. ролик ниже).

              Обещают убийственный акробатический экшен, обширный мир ручной работы, более 200 видов противников, свыше 40 легендарных боссов, оркестровый саундтрек и полный перевод на русский.

              Hollow Knight: Silksong создаётся для PC (Steam, GOG, Microsoft Store), PS4, PS5, Xbox One, Series X и S, Nintendo Switch и Switch 2, а также Game Pass. На протяжении нескольких лет после релиза игру ждёт дополнительный контент.

              Симулятор фермерской жизни Stardew Valley получит ещё один большой патч

              Симулятор фермерской жизни Stardew Valley получит обновление 1.7 — об этом разработчик-одиночка Эрик Барон (Eric Barone) рассказал на одном из тематических концертов Stardew Valley Symphony of Seasons, продублировав информацию в своём микроблоге.

               Источник изображения: ConcernedApe

              Источник изображения: ConcernedApe

              Эрик Бароне не стал раскрывать какие-либо детали апдейта, равно как и даже приблизительную дату его релиза. Он лишь кратко дал понять, что работа над новым контентом идёт. «Я надеюсь, что это не помешает разработке Haunted Chocolatier», — уточнил разработчик, напомнив о существовании ещё одного своего проекта.

              Напомним, симулятор управляющего кондитерской Haunted Chocolatier был анонсирован в октябре 2021 года. Игроку он предложит заняться сбором необходимых ингредиентов для изготовления шоколадных конфет, параллельно взаимодействуя с местными жителями и призраками. У здешнего героя будет возможность выстраивать романтические отношения с различными персонажами и полностью настраивать внешний вид вверенного магазина.

              Что до Stardew Valley, то она дебютировала в 2016 году на ПК, но с тех пор заметно расширила свою платформенную географию. Проект доступен на PS4, PS Vita, Xbox One, Nintendo Switch, iOS и Android.

              Meta✴ может начать использовать ИИ-модели Google и OpenAI в своих приложениях

              Компания Meta✴✴ Platforms рассматривает возможность партнёрства с конкурентами, такими как Google и OpenAI, с целью расширения возможностей искусственного интеллекта в своих приложениях. Об этом пишет информационное агентство Reuters со ссылкой на собственные осведомлённые источники.

               Источник изображения: Steve Johnson / Unsplash

              Источник изображения: Steve Johnson / Unsplash

              В сообщении сказано, что руководители ИИ-подразделения Meta✴✴ Superintelligence Labs изучают возможность интеграции ИИ-модели Google Gemini с целью предоставления текстовых ответов на пользовательские запросы, получаемые чат-ботом Meta✴✴ AI. Вместе с этим они рассмотрели возможность использования ИИ-моделей OpenAI для повышения качества работы Meta✴✴ AI и других ИИ-функций в приложениях компании.

              Любые сделки Meta✴✴ с конкурентами, такими как Google и OpenAI, следует рассматривать как временное явление, необходимое до тех пор, пока компания не завершит разработку собственных алгоритмов. Приоритетной задачей ИИ-подразделения Meta✴✴ является обеспечение того, чтобы собственная ИИ-модель Llama 5 могла успешно конкурировать с передовыми аналогами других компаний.

              По данным источника, Meta✴✴ уже интегрировала ИИ-модели сторонних разработчиков в некоторые внутренние инструменты, предназначенные для сотрудников компании. К примеру, это касается ИИ-помощника по написанию программного кода, которым пользуется персонал Meta✴✴. Официальные представители OpenAI и Google воздерживаются от комментариев по данному вопросу.

              Белый дом приказал вернуть ИИ-бота xAI Grok «как можно скорее»

              Похоже, что Белый дом дал указание руководству Управления общих служб (GSA) США добавить ИИ-бота Grok принадлежащей Илону Маску (Elon Musk) компании xAI в список одобренных «как можно скорее». Об этом пишет журнал Wired со ссылкой на соответствующее электронное письмо, которое на этой неделе получили руководители правительственного агентства.

               Источник изображения: Mariia Shalabaieva/unsplash.com

              Источник изображения: Mariia Shalabaieva/unsplash.com

              «Команда: Grok от xAI должен быть срочно возвращён в реестр по распоряжению Администрации президента. Кто-нибудь может немедленно связаться с Carahsoft и подтвердить это? <…> Это должны быть все продукты, которые у нас были ранее», — говорится в письме комиссара Федеральной службы закупок Джоша Грюнбаума (Josh Gruenbaum). Упомянутая в письме Carahsoft является крупным государственным подрядчиком, который занимается перепродажей технологий сторонних компаний.

              По данным источника, на этой неделе правительством США были внесены корректировки в контракт Carahsoft, в результате чего компания xAI снова попала в список одобренных властями. Уже к концу недели ИИ-алгоритмы Grok 3 и Grok 4 стали доступны на GSA Advantage — площадке по покупке продуктов и услуг для государственных учреждений. Это означает, что теперь, после проведения внутренних проверок, любое правительственное учреждение может внедрить Grok для федеральных служащих. Официальные представители Белого дома и GSA воздерживаются от комментариев по данному вопросу.

              Напомним, сотрудничество правительства с xAI было приостановлено летом этого года, после того, как интегрированный в соцсеть X ИИ-бот Grok начал распространять разного рода антисемитские убеждения. В июне сотрудники xAI встретились с представителями GSA и обсудили перспективы использования Grok правительством. Некоторые федеральные служащие были удивлены желанием властей внедрить в работу государственных учреждений ИИ-бота без цензуры, который отличается от аналогов непредсказуемым поведением.

              Поборы Broadcom вынудили Google обратиться к MediaTek для создания ИИ-ускорителей TPU

              Согласно свежему отчёту Foundry Quarterly and Monthly Intelligence от Counterpoint Research, благодаря сотрудничеству с Google доля компании MediaTek на рынке ИИ-серверов на базе кастомных ускорителей (ASIC) может вырасти к 2028 году до 26 %. В результате MediaTek может выйти на второе место, уступив лишь Broadcom.

              Google представила в апреле два TPU восьмого поколения: TPU 8t (Sunfish) для обучения ИИ и TPU 8i (Zebrafish) для ИИ-инференса. Как сообщается в отчёте Counterpoint Research, TPU v8t занимает ключевое место в стратегии Google в области ИИ. «Мы рассматриваем это поколение как переломный момент с точки зрения цепочки поставок, поскольку оно знаменует собой первый важный шаг в диверсификации Google от простой модели ASIC Broadcom “под ключ”», — отметили в Counterpoint Research.

              Что касается основной причины соглашения Google с MediaTek, в рамках которого Google разрабатывает вычислительный кристалл, а MediaTek предоставляет кристалл I/O, то Counterpoint Research объясняет это экономикой закупок HBM. В рамках модели поставок «под ключ» Broadcom сама занимается поиском поставщиков HBM, прибавляя к стоимости памяти ещё 15–20 %. С учётом того, что на HBM приходится всё более значительная доля в себестоимости ASIC, такая наценка становится всё более обременительной для Google, которая к тому же наращивает темпы развёртывания TPU в ЦОД. Взяв на себя разработку чипов и закупку HBM, начиная с TPU 8t, Google устраняет поборы посредников и снижает себестоимость своих чипов.

               Источник изображения: Google

              Источник изображения: Google

              Объём производства MediaTek значительно возрастёт после того, как начнётся выпуск TPU 8t в конце 2026 года и его преемника TPU v8e (Humufish) в период до 2028 года. Исходя из последнего прогноза глобальных поставок ASIC для ИИ-вычислений, аналитики ожидают, что совокупные поставки TPU v8t и v8e приблизятся к 5 млн единиц в 2028 году, что более чем в 10 раз больше по сравнению с отгрузкой примерно 400 тыс. чипов в 2026 году. Это станет возможным благодаря ускоренному внедрению TPU Google как для внутренних рабочих нагрузок, так и для облачных клиентов.

              Комментируя прогноз, Counterpoint Research уточняет, что он не учитывает реализацию проекта Meta✴✴ MTIA. Кроме того, достижение прогнозируемого объёма зависит от наличия достаточных мощностей по упаковке TSMC CoWoS и Intel EMIB-T. Основной риск для реализации прогноза связан с TPU v8e, для которого MediaTek предлагает упаковку Intel EMIB-T: «В настоящее время компания находится на стадии проектирования и квалификации, а массовое производство запланировано не ранее конца 2027 года, и этот переход сопряжён с весьма специфическими рисками для исполнения». К числу ключевых факторов отнесены необходимое для этого увеличение производительности Intel Foundry Services (IFS) и готовность поставщиков подложек, что в конечном итоге может повлиять на объём поставок MediaTek.

              Nokia продала Inseego бизнес по выпуску стационарных 5G-роутеров

              Компания Inseego получит от Nokia бизнес, занимающийся выпуском клиентского оборудования для фиксированного широкополосного беспроводного доступа (FWA CPE). Речь идёт об устройствах уровня домашних модемов и роутеров, обычно работающих с сигналом 5G, сообщает Converge! Digest.

              Анонсированная недавно сделка, как ожидается, позволит удвоить выручку Inseego. Кроме того, компания намерена расширить своё портфолио продуктов для телеком-операторов, корпоративных и частных пользователей. Закрытие сделки должно состояться в IV квартале 2026 года, после того как будут выполнены стандартные для этого условия. Покупка согласуется со стратегией Nokia, пытающейся упростить своё портфолио, сконцентрировавшись на сетевой инфраструктуре, связанной с трансформацией сетей на основе ИИ и для ИИ.

              В рамках соглашения Nokia станет акционером Inseego, для начала получив приблизительно 7 % в форме акций и варрантов, оцениваемых в $20 млн. После инвестиций ещё $10 млн общая доля Nokia вырастет до приблизительно 11 %. В Nokia подчеркнули, что сделку нельзя считать значимой с финансовой точки зрения, но именно она создаёт условия для роста FWA-бизнеса под управлением игрока, специализирующегося на данном направлении.

               Источник изображения: Nokia

              Источник изображения: Nokia

              Обе компании также рассчитывают на более глубокое сотрудничество, напрямую не связанное со сделкой, включая совместный выход на рынок с инициативами, связанными с 6G, беспроводными» периферийными вычислениями и сетевыми сервисами гна основе ИИ-решений. Также партнёрство позволит оценить новые модели монетизации мобильных сетей и расширение корпоративных и пользовательских предложений в периферийном сегменте. Компании рассчитывают обеспечить для клиентов и сотрудников «преемственность», с согласованной передачей операций и функций поддержки.

              Inseego заявляет, что сделка позволит масштабировать бизнес и стать лидером в сегменте беспроводного широкополосного доступа для обычных пользователей и бизнес-клиентов. По словам Converge!, продажа бизнеса усилит стратегический разворот Nokia в сторону более маржинальных инфраструктурных направлений, от RAN до ВОЛС и ядра сети — модернизация пропускной способности с помощью ИИ ускорит рост инвестиций со стороны операторов. В частности, в марте сообщалось, что NVIDIA, Ericsson, Nokia и партнёры займутся развитием 6G с использованием ИИ и открытых платформ.

              Для Inseego покупка части бизнеса Nokia означает консолидацию компетенций на рынке FWA CPE в тот момент, когда фиксированную беспроводную связь всё чаще рассматривают как ключевую стратегию широкополосного подключения. Это особенно актуально для слабо охваченных ШПД регионов и для корпоративных периферийных сценариев.

              OpenAI добавила в Codex анимированных ИИ-«питомцев» для напоминаний о ходе работы — пока на Windows и macOS

              OpenAI начала добавлять ИИ-«питомцев» в свой агентный инструмент вайб-кодинга Codex. Анимированные иконки появляются поверх экрана и подают сигналы о ходе работы, пока пользователь занят другими задачами в других окнах. На выбор предложены восемь встроенных персонажей, в том числе классические кошки и собаки, плюс возможность создать собственного через запрос к Codex. Функция уже работает в Codex на Windows и macOS.

               Источник изображений: openai.com

              Источник изображений: openai.com

              О новой функции стало известно из документации Codex. Анимация всплывает, когда инструмент закончил выполнять запрос или когда ИИ-агенту нужны указания от пользователя. Помимо встроенных персонажей, пользователи могут создавать своих и делиться ими через специальную онлайн-платформу. В число популярных образов вошли герои таких франшиз, как Star Wars, Harry Potter, Pokémon и Dragon Ball Z.

              Появились и иконки реальных людей — президента США Дональда Трампа (Donald Trump), а также человека, похожего на премьер-министра Индии Нарендра Моди (Narendra Modi). В набор попала и иконка культового помощника-скрепки «Скрепыша» (Mr. Clippy) — ностальгическая отсылка к помощнику Microsoft Office начала 2000-х годов. Среди пользователей Codex эта иконка стала одной из самых популярных.

               Источник изображения: developers.openai.com

              Сам Codex — ИИ-агент компании OpenAI для задач программной инженерии, прежде всего для автоматизации написания кода и исправления в нём ошибок. Агент вышел в 2025 году, и, по имеющимся оценкам, у него уже миллионы пользователей. С помощью Codex программы могут писать и те, у кого нет навыков программирования. О потенциальном появлении ИИ-«питомцев» на iOS или Android в OpenAI ничего не сообщили. Поэтому пользователи, предпочитающие писать код на мобильных устройствах, новой функции пока не увидят.

              Чтобы попробовать новую функцию, нужно зайти в раздел Settings → Appearance → Pets и выбрать встроенного «питомца» либо создать собственного из локальной среды Codex. Переключать «питомца» можно двумя способами. В первом достаточно ввести команду /pet в поле ввода, а затем выбрать пункт Wake Pet или Tuck Away Pet в меню Settings → Appearance. Тот же результат даёт сочетание клавиш Cmd+K или Ctrl+K.

              Астрономы зафиксировали у галактики «Сомбреро» прежде невидимое гало — более чем втрое шире самой галактики

              Обзорная камера DECam (Dark Energy Camera) с матрицей на 570 Мп, установленная на 4-метровом телескопе им. Виктора М. Бланко (Víctor M. Blanco), получила новое широкоугольное изображение галактики «Сомбреро» (M104) и впервые показала две прежде невидимые детали: огромное диффузное гало, более чем втрое шире яркого диска, и слабый звёздный поток — след давнего столкновения «Сомбреро» с меньшей галактикой.

               Источник изображения: T.A.Rector, D.de Martin, M.Zamani / CTIO, NOIRLab, DOE, NSF, AURA, UAA

              Источник изображения: T.A.Rector, D.de Martin, M.Zamani / CTIO, NOIRLab, DOE, NSF, AURA, UAA

              На широкоугольном снимке протяжённое диффузное гало охватывает галактику и выходит далеко за пределы её яркого диска, заметно увеличивая видимый размер «Сомбреро». Тонкий изогнутый звёздный поток едва заметен на первый взгляд, но при ближайшем рассмотрении читается как чёткая дуга света под галактикой. Поток нарушает идеальную симметрию M104 и указывает на её бурное взаимодействие с меньшей галактикой-спутником в далёком прошлом.

              Именно сходство центральной выпуклости и тёмной пылевой полосы M104 с традиционной мексиканской шляпой и дало галактике её название. На новом снимке этот шляпообразный силуэт виден с исключительной чёткостью. Яркое центральное ядро, окружённое роем примерно из 2 000 шаровых скоплений (плотных групп древних звёзд), интенсивно светится. Тёмная пылевая полоса, прежде расплывчатая на снимках, ровно прорезает галактику и подчёркивает характерные для неё «поля шляпы». В этой полосе из холодной пыли и водородного газа в «Сомбреро» рождаются новые звёзды.

              Все эти подробности удалось зафиксировать благодаря самой камере. DECam работает в чилийской Межамериканской обсерватории Серро-Тололо (Cerro Tololo Inter-American Observatory) под управлением NOIRLab — лаборатории Национального научного фонда США (NSF). Камера специально создана для регистрации крайне слабого света, поэтому в одном кадре фиксируются и яркое ядро галактики, и её тусклые внешние структуры. Новый снимок появился вслед за недавними наблюдениями «Сомбреро» Космическим телескопом NASA «Джеймс Уэбб» (James Webb): в 2024 году он впервые в истории получил снимки галактики в среднем инфракрасном диапазоне, а в июне 2025 года уточнил их.

              ИИ-компании стали нанимать философов на шестизначные зарплаты из-за растущего недоверия к поведению нейросетей

              Крупнейшие ИИ-компании нанимают философов на старшие должности по этике и безопасности ИИ — базовая зарплата может доходить до $400 000 в год. В Anthropic эту позицию занимает Аманда Аскелл (Amanda Askell), в Google DeepMind — Иасон Габриэл (Iason Gabriel). Они помогают разработчикам решать, как должен вести себя ИИ и какие ценности отражать. По оценке Рэвина Джезутасана (Ravin Jesuthasan), специалиста по трансформации рынка труда, таких сотрудников в каждой компании пока меньше десяти.

               Источник изображения: Igor Omilaev / unsplash.com

              Источник изображения: Igor Omilaev / unsplash.com

              Аскелл, доктор философии Нью-Йоркского университета, руководит командой, которая обучает ИИ-чат-бота Claude быть честнее и развивать у него хорошие черты характера — по сути, делать модель «хорошей». Габриэл, старший научный сотрудник Google DeepMind, занимается согласованием ИИ-систем с человеческими ценностями; до перехода в DeepMind он преподавал моральную и политическую философию в Оксфордском университете. В мае к DeepMind в качестве философа присоединится Генри Шевлин (Henry Shevlin), профессор Кембриджского университета.

              Гендиректор Harrison Clarke Фирас Созан (Firas Sozan) объясняет наём философов заботой о доверии: пользователи, бизнес и правительства всё чаще спрашивают, насколько ИИ можно доверять. При этом он предостерёг от преувеличения масштаба: «Я бы пока не назвал это трендом. Данные ещё в зачаточном состоянии».

              Привлекательность философов объясняется просто. ИИ-системы уже демонстрируют вредные и непредсказуемые сценарии поведения: ИИ-агенты удаляли рабочие базы данных и фабриковали результаты, ИИ-модели пытались шантажировать пользователей и саботировать попытки их отключить. Это давит на компании и заставляет их следить за безопасностью ИИ.

              «Не все проблемы развития ИИ технические», — сказала Аннетт Циммерман (Annette Zimmermann), доцент кафедры философии Висконсинского университета в Мадисоне. По её словам, формулировать сложные понятия и защищать ценностные аргументы — центральная работа в области ИИ, а философов учат именно этому. Сюзанна Шелленберг (Susanna Schellenberg), профессор философии Ратгерского университета, добавила, что прежние корпоративные специалисты по этике выполняли консультативную роль, а в передовых ИИ-лабораториях философы помогают формировать сам объект: пишут спецификации моделей, своды базовых принципов и политики их поведения.

               Источник изображения: Steve A Johnson / unsplash.com

              Источник изображения: Steve A Johnson / unsplash.com

              По последнему отчёту Федерального резервного банка Нью-Йорка, медианная зарплата выпускника философского факультета в начале карьеры составляет $52 000, к середине карьеры — около $80 000. На старших позициях по этике, безопасности и управлению ИИ базовая ставка может доходить от $250 000 до $400 000 в год. Так, Google DeepMind подбирает менеджера по перспективным последствиям ИИ с зарплатой от $212 000 до $231 000 в год, требуя не менее пяти лет опыта работы в этой области.

              Спрос на философов в ИИ описывают как своего рода «реванш гуманитариев», но не все убеждены, что сдвиг приведёт к ощутимым переменам. Около десяти лет назад технологические компании уже создавали советы по этике ИИ: внутренний этический совет Google появился в 2014 году в связи с покупкой DeepMind, в Microsoft в 2017 году создали комитет Aether, а в 2016 году Google, Facebook✴✴, Amazon и IBM учредили Partnership on AI. «Мы выяснили, что эти советы часто оставались ширмой», — сказал главный директор по исследованиям Lighthouse Research & Advisory Бен Юбэнкс (Ben Eubanks). По его словам, компании обычно ставили коммерциализацию выше этических соображений.

              Дебора Джонсон (Deborah Johnson), пионер в области компьютерной этики, считает, что компании скорее заинтересованы в демонстрации ответственности, чем в её принятии. «Технологические компании просто хотят „выглядеть“ так, будто занимаются этикой», — сказала она. Развитие ИИ идёт под давлением скорости, конкуренции и прибыли, и это давление может ограничивать реальное влияние философов. «Со специалистами по этике или без, я сомневаюсь, что они будут прислушиваться к тому, что их замедлит», — добавила Джонсон.

              Минпромторг РФ исключил из списка параллельного импорта ПК и носители информации ряда ведущих производителей

              Минпромторг России исключил из перечня товаров для параллельного импорта компьютерную технику и запоминающие устройства, которые выпускают ряд ведущих производителей. Изменения вступят в силу 27 мая 2026 года и будут касаться компьютеров в сборе и накопителей.

               Источник изображения: «М.Видео»

              Источник изображения: «М.Видео»

              В приказе Минпромторга №4769 от 26 сентября 2025 года, который вступит в силу с 27 мая, говорится, что ограничения вводятся в отношении ПК и запоминающих устройств брендов Acer, Adata, AIC, Apacer, Asus, Cisco, Fujitsu, HP, Hitachi, Hynix, IBM, Inspur, Intel, Kingston, Samsung, Sandisk, Toshiba и др. Отраслевые эксперты считают, что в соответствии с этим документом под ограничения попадут компьютеры, ноутбуки и накопители от Asus, Acer, HP, Samsung, Adata и др. В результате дефицит и рост цен отразится на всех категориях потребителей: от обычных пользователей до операторов связи.

              Исключение товаров из перечня разрешённых для параллельного импорта означает, что таможня перестанет пропускать партии этого товара от «серых» поставщиков. Именно существование такого разрешения (на ввоз оригинальных товаров без согласия правообладателя) позволяет российским компаниям законно импортировать брендовые товары через альтернативные каналы, минуя официальных дистрибьюторов.

              Опубликованные коды ТН ВЭД указывают на то, что речь идёт о разделе «Вычислительные машины и их блоки; магнитные или оптические считывающие средства, машины для переноса данных на носители информации в кодированной форме и машины для обработки подобной информации, в другом месте не поименованные или не включенные». В приказе упоминаются следующие коды:

              • 8471 30 000 0 — машины вычислительные портативные массой не более 10 кг, состоящие, по крайней мере, из центрального блока обработки данных, клавиатуры и дисплея;
              • 8471 49 000 0 — машины вычислительные прочие, поставляемые в виде систем;
              • 8471 50 000 0 — блоки обработки данных, отличные от описанных в субпозиции;
              • 8471 41 или 8471 49 — машины, содержащие или не содержащие в одном корпусе одно иди два из следующих устройств: запоминающие устройства, устройства ввода, устройства вывода;
              • 8471 70 000 0 — устройства запоминающие (на дисках, магнитооптические, на жёстких магнитных дисках, на магнитных лентах и прочие);
              • 8471 90 000 0 — прочие устройства.

              В Минпромторге сообщили, что решения об исключении продукции из реестра параллельного импорта принимаются на основе анализа рыночной ситуации и действуют они в рамках продлённого на 2026 года механизма. Ранее ведомство объявило о продлении параллельного импорта, добавив, что на данный момент речь о его полном запрете не идёт. Несмотря на это, товары из реестра могут исключаться в случае появления на рынке отечественных аналогов или при условии организации поставок из дружественных стран.

              Boston Dynamics покинули несколько топ-менеджеров за короткий период времени

              За последние несколько месяцев из Boston Dynamics ушли сразу несколько топ-менеджеров. Это произошло в тот момент, когда работающая в сфере робототехники компания проводит подготовку к первичному публичному размещению акций (IPO) и рассматривает возможность расширения производственных мощностей.

               Источник изображения: Hyundai Motor

              Источник изображения: Hyundai Motor

              В феврале этого года ушёл в отставку генеральный директор Boston Dynamics Роберт Плейтер (Robert Playter), под руководством которого разработка роботов превратилась в бизнес. Вслед за ним последовали главный операционный директор и директор по стратегии развития. Технический директор Аарон Сондерс (Aaron Saunders) перешёл в Google DeepMind. В дополнение к этому компанию покинули несколько исследователей в области робототехники, а также старших инженеров.

              Напомним, с 2021 года владельцем Boston Dynamics является южнокорейский автопроизводитель Hyundai Motor Group. По данным источника, именно совет директоров последней вынудил топ-менеджеров Boston Dynamics уйти из компании. Одним из поводов для этого стала критика из-за сокращающегося отрыва от конкурентов в сегменте робототехники. Осведомлённые источники добавили, что компания находится под давлением из-за стремления Hyundai ускорить поставку человекоподобных роботов на заводы автопроизводителя. Ранее Hyundai заявляла о намерении интегрировать «десятки тысяч» таких роботов на свои заводы в течение нескольких лет.

              По словам бывших сотрудников Boston Dynamics, по состоянию на начало года компания производила четыре человекоподобных робота Atlas в месяц. Параллельно с этим велась подготовка к запуску нового производственного предприятия, эксплуатация которого может начаться в ближайшие месяцы. «Эти изменения призваны помочь нам подготовиться к следующей главе Boston Dynamics, когда нам потребуется инфраструктура для массового производства роботов и способность быстро масштабироваться в этой новой отрасли. В настоящее время мы переходим от прототипа к серийной версии Atlas и наращиваем мощности быстрыми темпами», — рассказал представитель Boston Dynamics.

              Microsoft запустит второй этап обновления Secure Boot для 1,6 млрд пользователей Windows в мае

              Microsoft выпустит второй этап обновления сертификатов Secure Boot для 1,6 млрд пользователей Windows: на устройствах с Windows 10 — 13 мая, на Windows 11 — 16 мая. Приложение Windows Security начнёт показывать жёлтые и красные предупреждения о состоянии сертификатов. Корневые сертификаты Secure Boot не менялись с 2011 года, а старые начнут истекать в июне, и без обновления защита устройств ослабнет.

               Источник изображения: BoliviaInteligente / unsplash.com

              Источник изображения: BoliviaInteligente / unsplash.com

              После запуска второго этапа в разделе Device Security → Secure Boot приложения Windows Security к значкам добавятся системные уведомления о состоянии сертификата: жёлтое предупредительное, когда от пользователя требуется действие, и красное критическое, когда автоматическое обновление уже не поможет. На первом этапе обновлений, который стартовал в апреле 2026 года, в этом разделе появились значки, показывающие состояние сертификата зелёным или жёлтым, причём жёлтый можно вернуть к зелёному кнопкой «отклонить». При красном состоянии пользователю предлагается вариант I accept the risks, don't remind me. После его выбора Windows Update возвращает значки к зелёному и больше не показывает никаких уведомлений.

              Secure Boot — это встроенная в Windows проверка при загрузке, которая следит, чтобы операционная система (ОС) не была скомпрометирована, и запускался только проверенный код. Прежние сертификаты этой проверки начнут истекать в июне 2026 года, и новые нужно успеть установить до этого срока. Иначе, как предупреждает Microsoft, защита от появляющихся угроз окажется ограниченной, и могут пострадать функции, которые опираются на проверку Secure Boot. К ним относятся усиленный режим BitLocker — встроенного в Windows шифрования диска — и установка второй ОС рядом с Windows (например, Linux) через сторонние загрузчики.

              Первое обновление статуса появилось в апреле, и Microsoft тогда же чётко обозначила, что начнёт ужесточать предупреждения для пользователей на ПК без новых сертификатов по мере приближения июньского срока. Это ужесточение стартует в этом месяце. «Большинство устройств Windows получит обновлённые сертификаты автоматически, — заявляет Microsoft, — а многие OEM-производители выпустят обновления прошивки при необходимости. Если устройство своевременно получает эти обновления, оно сохраняет полный набор защиты, для которого предназначен Secure Boot».

              Fractal Design выпустила панорамный корпус Pop 2 Vision с двухкамерной компоновкой и реверсивными вентиляторами

              Fractal Design выпустила Pop 2 Vision — панорамный корпус с двухкамерной компоновкой и сплошным стеклянным фасадом. Новинка развивает январскую модель Pop 2 Air, но сетчатая передняя панель в ней заменена на закалённое стекло. В комплекте идут четыре 120-мм реверсивных вентилятора Aspect 12X с лопастями, развёрнутыми к стеклу для более эстетичного вида. Цена стартует от $89,99 за чёрную версию без подсветки.

               Источник изображений: fractal-design.com

              Источник изображений: fractal-design.com

              Pop 2 Vision построен на платформе Pop 2 Air, однако сплошное стекло на передней панели принципиально меняет облик корпуса. Двухкамерная компоновка делит внутреннее пространство на две зоны: в основной видны материнская плата, видеокарта и оперативная память, а во второй, скрытой за поддоном, размещаются блок питания, накопители и кабели.

              Несмотря на отказ от сетчатого фасада, инженеры Fractal Design сохранили верхнюю сетчатую панель и добавили четвёртый вентилятор. В комплекте теперь идут четыре 120-мм реверсивных вентилятора Aspect 12X вместо трёх стандартных у Pop 2 Air. У реверсивной модели рама перевёрнута: со стороны стекла видна «лицевая» сторона с лопастями, а не та, где обычно располагаются крепления и провода. Воздух забирается через перфорированную боковую панель, поскольку фронтальной вентиляции у Pop 2 Vision больше нет.

              По габаритам Pop 2 Vision немного крупнее предшественника и поддерживает материнские платы формата E-ATX шириной до 280 мм. Максимальная длина видеокарты сократилась на 4 мм и составляет 412 мм против 416 мм у Pop 2 Air. Зато допустимая высота процессорного кулера, наоборот, выросла на 2 мм — до 172 мм.

              Первые впечатления показывают, что охлаждение Pop 2 Vision остаётся на хорошем уровне, хотя сетчатой версии Pop 2 Air по прямому воздушному потоку оно уступает. Для тех, кому важен панорамный обзор комплектующих в духе серии Lian Li O11, новый корпус становится прямым конкурентом.

              Pop 2 Vision уже продаётся в трёх вариантах. Чёрная версия без подсветки с четырьмя предустановленными вентиляторами стоит $89,99. Белая версия с RGB-подсветкой обойдётся в $99,99, а самая дорогая чёрная с RGB — в $124,91. Белого варианта без подсветки пока нет, однако разница всего в $10 между базовой чёрной и белой RGB-моделью делает последнюю привлекательной: RGB-подсветку всегда можно отключить. Сам Pop 2 Air с момента запуска подешевел и тоже стартует от $89,99, а его RGB-версии стоят $99,99.

              Прощай, Дживс: поисковая система Ask.com закрылась спустя четверть века

              Прекратила работу поисковая система и сервис вопросов и ответов Ask.com, ранее известная как Ask Jeeves. Холдинг IAC, владевший сервисом, решил свернуть поисковый бизнес. Ask Jeeves появился в 1996 году и отвечал на вопросы пользователей, заданные на естественном языке, — его можно считать одним из предшественников современных ИИ-чат-ботов. Большую часть своей истории сервис оставался в тени Google.

               Источник изображений: ask.com

              Источник изображений: ask.com

              На сайте Ask.com появилось прощальное сообщение: «Поскольку IAC продолжает концентрировать усилия на приоритетных направлениях, мы приняли решение прекратить поисковый бизнес, включая Ask.com. После 25 лет ответов на вопросы со всего мира Ask.com официально закрылся 1 мая 2026 года».

              IAC приобрёл Ask Jeeves в 2005 году и быстро убрал «Дживса» из названия. К 2010 году холдинг свернул поисковый продукт и переключился на формат вопросов и ответов. В том же году председатель совета директоров IAC Барри Диллер (Barry Diller) заявил на конференции TechCrunch Disrupt, что Ask.com не способен конкурировать с Google и не учитывается в биржевой оценке холдинга.

              Тем не менее, как гласит прощальная страница, «дух Дживса жив». Неделей ранее закрылся и Udaff.com — учтивый Дживс и главный «падонок» рунета ушли из интернета почти одновременно.

              Выросли в цене даже восстановленные игровые консоли Sony PlayStation 5

              Производители игровых консолей стали той категорией участников рынка электроники, которые остро почувствовали на себе рост цен на память. Бесконечно сдерживать подорожание собственной продукции они не могли, поэтому волна повышений рекомендованных цен накрыла рынок. Sony увеличила на $100 даже стоимость восстановленных PlayStation 5.

               Источник изображения: Sony

              Источник изображения: Sony

              Об этом сообщает Tom’s Hardware со ссылкой на профильную ветку Reddit. Официально продаваемые Sony восстановленные консоли PlayStation 5 Slim стали дороже на $100, теперь версия без оптического привода обходится в $499, а вариант с приводом стоит $549. Комбо из PS5 и Fortnite из продажи исчезло, а именно оно позволяло до недавних пор приобрести новую игровую консоль в исполнении Digital Edition за $399.

              В принципе, классическую PS5 в США ещё можно найти за $399, но это будет восстановленный экземпляр. Новую можно купить минимум за $599, причём ради наличия оптического привода при неизменном бюджете покупки нужно будет искать комплектацию с игрой Ghost of Yotei в чёрном исполнении. Версия Slim имеет чуть более ёмкий накопитель (1 Тбайт против 825 Гбайт) и два порта USB-C вместо комбинации «USB-A + USB-C» у оригинальной модели, так что желающие немного сэкономить всё равно могут выбрать оригинальный вариант консоли — благо, твердотельный накопитель можно заменить на более вместительный позже.

              Цены на свои консоли Sony подняла без какого-либо публичного уведомления. Предыдущее повышение состоялось по всему ассортименту в начале апреля. Тем не менее, несколько странно наблюдать рост цен на восстановленные экземпляры, ведь вряд ли Sony несёт затраты на обновление их памяти в каждом случае. Возможно, этот шаг просто направлен на регулирование спроса.

              Sony придётся выплатить $7,8 млн пользователям PlayStation Network по коллективному иску

              Федеральный окружной суд Северного округа Калифорнии своим предварительным решением согласовал выплату пользователям PlayStation Network компенсации на сумму $7,8 млн по коллективном иску 2023 года, в котором Sony обвинялась в монополизации доступа сторонних разработчиков к этой электронной платформе. Свою часть компенсации получат все американские пользователи PSN, которые покупали определённые игры в конкретный период.

               Источник изображения: Sony

              Источник изображения: Sony

              Как уточняет Kotaku, иск охватывает период с 1 апреля 2019 года по 31 декабря 2023 года, он был подан от лица Агустина Каккури (Agustin Caccuri) в 2021 году. Предварительное соглашение по делу было заключено 8 апреля, а представляющая интересы истцов юридическая компания Saveri объявила об этом решении 29 апреля. В июле 2025 года суд отклонил данный иск по ряду причин, включая отсутствие возможности определить как сумму компенсации, так и перечень пострадавших, хотя принципиальное согласие Sony на возмещение ущерба было получено. Окончательное решение по иску будет вынесено 15 октября текущего года после заключительного слушания дела в суде.

              На компенсацию из общей суммы $7,8 млн смогут претендовать только те американские клиенты PSN, которые приобретали физические ваучеры на игры в торговых сетях США, причём не через интернет, а в офлайн-магазинах. Перечень игр приведён на особом сайте, он включает несколько десятков игр. Свою часть компенсации покупатели ваучеров получат автоматически в виде фирменных «кредитов» на личный счёт в экосистеме, уведомление о зачислении баллов будет рассылаться по электронной почте, привязанной к учётной записи в PSN.

              xAI выпустила Grok 4.3: более дешёвую ИИ-модель с упором на агентские задачи и практическую эффективность

              Компания xAI Илона Маска (Elon Musk) выпустила ИИ-модель Grok 4.3, снизив стоимость входных токенов на 40 %, а выходных — на 60 % по сравнению с Grok 4.20. Модель набрала 53 балла по Intelligence Index компании Artificial Analysis — выше предшественницы, но ниже флагманов OpenAI и Anthropic.

               Источник изображения: Rubaitul Azad / unsplash.com

              Источник изображения: Rubaitul Azad / unsplash.com

              Grok 4.3 рассчитана на разработчиков и бизнес: ИИ-модель самостоятельно ищет информацию в интернете и соцсети X, запускает код на Python, выполняет поиск по файлам (RAG) и генерирует документы в форматах Excel, PDF и PowerPoint. Разработчик xAI Эрик Цзян (Eric Jiang) подчеркнул, что при создании модели ставку делали на скорость, низкую цену и вызовы инструментов. Grok 4.3 работает со скоростью 100 токенов в секунду и поддерживает контекстное окно в 1 млн токенов.

              Миллион входных токенов стоит $1,25, а миллион выходных — $2,50, а последняя дата обучающих данных — декабрь 2025 года. Функция рассуждения в Grok 4.3 включена по умолчанию, поэтому модель всегда «думает» перед каждым ответом, а токены при рассуждении стоят столько же, сколько и обычные выходные токены. Grok 4.3 доступна через OpenRouter, программный интерфейс (API) xAI и агент Hermes. Полученный результат у новинки по Intelligence Index чуть выше, чем у Muse Spark и Claude Sonnet 4.6, и на четыре пункта больше, чем у предшественницы Grok 4.20, но заметно ниже флагманских моделей OpenAI и Anthropic.

               На графиках Artificial Analysis видно, что Grok 4.3 не догоняет лидера GPT-5.5 по интеллектуальному индексу — 53 против 60 баллов, — но предлагает значительно более выгодное соотношение производительности и стоимости: полный прогон бенчмарка обходится в $395 против почти $4 000 у GPT-5.5. Источник изображения: Artificial Analysis

              На графиках Artificial Analysis видно, что Grok 4.3 не догоняет лидера GPT-5.5 по интеллектуальному индексу — 53 против 60 баллов, — но предлагает значительно более выгодное соотношение производительности и стоимости: полный прогон бенчмарка обходится в $395 против почти $4 000 у GPT-5.5. Источник изображения: Artificial Analysis

              Полный прогон ИИ-модели на всех тестах Artificial Analysis обходится всего в $395 — против $3959 у GPT-5.5 и $4811 у Claude Opus 4.7. По оценке сервиса, Grok 4.3 вышла на Парето-фронт — границу лучшего баланса производительности и цены.

               Grok 4.3 попадает в самый привлекательный сегмент графика: 53 балла при стоимости $395, тогда как GPT-5.5 и Claude Opus 4.7 мощнее, но значительно дороже. Источник изображения: Artificial Analysis

              Grok 4.3 попадает в самый привлекательный сегмент графика: 53 балла при стоимости $395, тогда как GPT-5.5 и Claude Opus 4.7 мощнее, но значительно дороже. Источник изображения: Artificial Analysis

              По GDPval-AA — тесту, который измеряет способности ИИ на задачах, приближенных к реальной интеллектуальной работе, — рейтинг Эло у Grok 4.3 подскочил на 321 пункт и достиг 1 500. Модель обошла Gemini 3.1 компании Google, однако GPT-5.5 компании OpenAI по-прежнему лидирует с отрывом в 276 пунктов Эло.

              Другие тесты оказались к новинке менее благосклонны. Andon Labs, которая заставляет ИИ-модели управлять снэковым автоматом, отмечает провалы в автономных агентских задачах: модель порой бездействует вместо того чтобы действовать. «Похоже, у неё нарколепсия: она предпочитает спать по несколько дней подряд, а не действовать», — пишут в Andon Labs. Независимый сервис Vals AI поставил Grok 4.3 на первое место в тестах по анализу судебной практики (англ. — CaseLaw) и корпоративных финансов (англ. — CorpFin), но на общих тестах по написанию кода и на сложных математических задачах модель заняла лишь 13-е место.

              Помимо Grok 4.3, xAI запустила бета-версию агентского режима Agent Mode для Grok Imagine через веб-интерфейс Grok. Режим рассчитан не на отдельные запросы, а на длительные творческие проекты: ИИ-агент планирует, генерирует, редактирует и дорабатывает материалы. По словам xAI, инструмент подходит для создания минутного фильма или продуктовых историй. Агентский режим включается в поле ввода в левом нижнем углу веб-интерфейса и требует платной подписки.

              OpenAI превратила Codex из инструмента для программистов в универсального рабочего ИИ-агента

              OpenAI превратила Codex из инструмента для программистов в универсального рабочего ИИ-агента. Обновление позволяет пользователям ChatGPT подключить к Codex Slack, Google Drive, электронную почту, календарь и другие повседневные приложения для автоматизации рутинных задач — система сама предлагает сценарии помощи. Продукт, стартовавший как конкурент Claude Code компании Anthropic, стал очередным шагом компании к суперприложению.

               Источник изображения: openai.com

              Источник изображения: openai.com

              Codex изначально создавался для профессиональных разработчиков: ИИ-агент брал на себя сложные многошаговые задачи по написанию кода, работая по подсказкам на естественном языке. Одно из самых востребованных приложений для вайб-кодинга в 2026 году теперь целится в куда более широкую аудиторию. Стоит подключить к нему аккаунты повседневных сервисов — и Codex сам изучит рабочую среду пользователя и предложит, что можно автоматизировать.

              Последние месяцы OpenAI давала понять, что собирается превратить Codex в ИИ-агента общего назначения. Наём основателя OpenClaw Петера Штайнбергера (Peter Steinberger) лишь подтвердил этот курс: компания ставит на агентов, а Codex — в центре стратегии. Теперь ещё очевиднее, что именно Codex ляжет в фундамент суперприложения, которое строит OpenAI.

              Руководство компании развернуло в соцсети X кампанию, чтобы объяснить, что Codex теперь не только для программистов. Генеральный директор Сэм Альтман (Sam Altman) написал: «Большое обновление Codex сегодня! Попробуйте его для непрограммистских задач на компьютере».

               Источник изображения: @sama / x.com

              Источник изображения: @sama / x.com

              Президент OpenAI Грег Брокман (Greg Brockman) заявил, что «Codex — для всех, для любой задачи, которая выполняется на компьютере». Руководитель разработки Codex Тибо Сотьо (Thibault Sottiaux) подчеркнул, что продукт «умеет больше, чем вы думаете», и теперь «доступен для тех, кто не пишет код». Пресс-служба OpenAI добавила, что Codex подключается к приложениям пользователя и взаимодействует с Mac, обеспечивая «невероятную универсальность».

              На пресс-брифинге, посвящённом GPT-5.5, Брокман подтвердил, что суперприложение компания будет запускать поэтапно, и нынешнее обновление — один из таких этапов. Остаётся вопрос ребрендинга: название Codex по-прежнему ассоциируется с программированием, тогда как амбиции продукта уже вышли далеко за эти рамки. Когда OpenAI объединит Codex, приложение ChatGPT и браузер ChatGPT Atlas в одно суперприложение, вопрос названия окажется принципиальным.

              Нынешнее обновление Codex догоняет функциональность Claude Cowork компании Anthropic, запущенную 12 января. Но это долгожданный шаг — особенно вместе с расширенными возможностями GPT-5.5.

              OpenAI без лишнего шума изменила правила работы с персональными данными пользователей ChatGPT

              В последний день апреля OpenAI опубликовала на своём сайте новое пользовательское соглашение, которое распространяется на клиентов ChatGPT в США. Новые условия определяют, как будут обрабатываться, храниться и передаваться персональные данные десятков миллионов пользователей. Помимо прочего, OpenAI не скрывает, что теперь ChatGPT является своего рода рекламной платформой.

               Источник изображения: Unsplash, Jonathan Kemper

              Источник изображения: Unsplash, Jonathan Kemper

              Официально утверждено положение, которое обкатывалось в этом году в экспериментальном режиме. Пользователи бесплатного тарифа и подписчики плана ChatGPT Go за $8 в месяц должны будут смириться с тем, что OpenAI анализирует их переписку в чат-боте для адресной демонстрации рекламных объявлений. Алгоритм учитывает историю запросов и просмотров рекламы. При этом рекламодатели не получают персональной информации о пользователях и не видят историю переписки в ChatGPT, они только видят сводную статистику просмотров и переходов по ссылкам. Реклама перестала быть бета-функцией в ChatGPT, официально перейдя на коммерческие рельсы.

              Во-вторых, желающие найти пользователей ChatGPT среди абонентов в своей адресной книге могут загрузить её в чат-бот, но при этом OpenAI получит доступ к контактной информации даже тех людей из справочника, которые её продуктами не пользуются вообще, и у них не будет возможности воспротивиться этому. Фактически, у OpenAI появляется возможность выстроить граф социальных связей каждого пользователя.

              Политика обработки персональных данных пользователей ChatGPT теперь сильно различается для США и ЕС, а также всего остального мира. В первом случае OpenAI оставляет за собой право делиться некоторыми данными пользователей с маркетинговыми партнёрами в рекламных целях. Во всём остальном мире подобные трансферы персональных данных пользователей ChatGPT не предусмотрены.

              Кроме того, OpenAI получает от рекламных партнёров обратную связь о покупках, которые клиенты ChatGPT совершают в результате перехода по ссылкам в рекламных объявлениях. Эта статистика будет использоваться для оценки эффективности рекламных кампаний, проводимых OpenAI в сотрудничестве с партнёрами.

              В новой редакции пользовательского соглашения OpenAI также указываются сроки хранения данных клиентов. Удалённая по инициативе самого пользователя информация самой OpenAI очищается через 30 дней. Временные сессии в чат-боте удаляются автоматически. Впрочем, предусмотрен обширной перечень исключений. Если речь идёт о каких-то финансовых транзакциях, либо нелегальной деятельности или оскорблениях, то сроки хранения данных о переписке пользователей увеличиваются. Если пользователь уличён в нарушении политики OpenAI, то его данные могут сохраняться неограниченное время для возможных дальнейших разбирательств.

              Есть и ещё один аспект, связанный с хранением данных пользователей ChatGPT. По иску The New York Times об авторских правах все пользовательские данные в период с апреля по сентябрь 2025 года хранятся на специальном защищённом ресурсе, доступ к которому имеют только специалисты OpenAI по безопасности и юриспруденции.

              В целом, американским пользователям ChatGPT теперь следует иметь в виду, что без более дорогих тарифных планов OpenAI оставляет за собой право более свободно распоряжаться их данными, даже если они касаются людей из перечня контактов пользователей. Упор в деятельности ChatGPT на рекламу также может повлиять на работу с сервисом корпоративных клиентов, которые столкнутся с продвижением товаров и услуг рекламодателей. Это также придётся учитывать в работе с ChatGPT.

              С новой линии в Неваде сошёл первый серийный электрический грузовик Tesla Semi

              Илон Маск склонен обещать то, что не всегда сбывается вовремя, но в случае с началом серийного производства электрических грузовиков Semi поставленная перед Tesla цель была достигнута. Компания на уходящей неделе опубликовала фотографию коллектива нового предприятия в Неваде на фоне первого серийного экземпляра Tesla Semi.

               Источник изображения: Tesla

              Источник изображения: Tesla

              В виде прототипа машина была представлена ещё осенью 2017 года, но она превратилась в «долгострой», уступающий по затягиванию сроков только второму поколению Roadster. Предполагалось, что серийный выпуск Tesla Semi будет начат в 2019 году, но постепенно сроки смещались, и только в конце 2022 года компания передала несколько грузовиков логистическому подразделению PepsiCo для опытной эксплуатации. С тех пор мелкосерийная сборка Semi продолжалась на экспериментальной линии в Неваде, но по соседству возводилось полноценное предприятие для массового производства Tesla Semi.

              К февралю этого года компанией Tesla были утверждены характеристики и комплектации серийных машин. Способная проезжать с грузом 37 тонн до 520 км без подзарядки стандартная версия предлагается клиентам за $260 000, вариант с запасом хода 800 км стоит $290 000. Для американского рынка это самые низкие цены на электрические магистральные тягачи такого класса. Обе версии имеют мощность 1072 л.с. и поддерживают скоростную зарядку от терминала мощностью 1,2 МВт, позволяя восстановить до 60 % запаса хода примерно за 30 минут.

              Новое предприятие в Неваде, где начинается серийная сборка Tesla Semi, рассчитано на 50 000 машин в год. Наращивать объём производства компания будет постепенно. Ожидается, что в текущем году будет собрано от 5000 до 15 000 экземпляров. Преимуществом данной площадки является близость к месту производства тяговых аккумуляторов.

              Новая статья: Windrose — пираты в моде при любой погоде. Предварительный обзор

              Данные берутся из публикации Windrose — пираты в моде при любой погоде. Предварительный обзор

              Учёные создали искусственные нейроны, сигналы которых живой мозг воспринял как свои

              Инженеры из Северо-Западного университета (Northwestern University) впервые методом печати создали искусственные нейроны, способные не просто имитировать, но и напрямую взаимодействовать с живыми клетками мозга, поскольку устройство генерирует электрические сигналы, по своей форме и временным характеристикам идентичные биологическим. Это открывает прямую возможность создания интерфейса «человек—компьютер», а также нейроморфных компьютеров, имитирующих работу мозга.

               Источник изображения: Northwestern University

              Источник изображения: Northwestern University

              Основой интересной технологии стали чернила из наночешуек дисульфида молибдена и графена. С их помощью на гибкую полимерную подложку методом струйного напыления наносился рисунок, после чего подложка подвергалась воздействию тока для частичного разложения. Весь фокус оказался в сохранении части связующего полимерного материала. Этот процесс приводил к формированию тонких проводящих путей — филаментов, или нитей. Тем самым напечатанные элементы могли напрямую влиять на форму и силу протекающего по ним тока, что удивительным образом совпало со спектром сигналов нейронной активности — от одиночных спайков до пакетных «очередей» импульсов.

              Совпадение активности искусственных нервных сигналов с природными было подтверждено экспериментально: когда искусственные нейроны подключили к срезам тканей мозжечка мыши, живые клетки отреагировали на них как на свои собственные, активировав нейронные цепи. Это стало первой демонстрацией того, что напечатанные нейроны могут генерировать сигналы правильной формы и в верном временном диапазоне, не будучи при этом ни слишком медленными, как предыдущие органические аналоги, ни слишком быстрыми, как электронные.

              Представленная разработка прокладывает путь к созданию интерфейсов «мозг—компьютер» следующего поколения, нейропротезов для восстановления слуха, зрения и движения, а также может решить проблему чрезмерного энергопотребления искусственного интеллекта. Если нейроморфным вычислениям удастся добиться энергоэффективности мозга, которая, по словам авторов, на пять порядков превосходит эту характеристику для классических компьютеров, данная технология в будущем позволит создавать вычислительные системы, требующие для работы кардинально меньше ресурсов.

              В Подмосковье домашний интернет начали ограничивать «белыми списками» на майские праздники

              В соцсетях появились сообщения жителей Подмосковья о том, что домашний интернет у ряда провайдеров сейчас доступен только по «белым спискам». По словам жительницы Щелковского округа, у провайдера «Всем Wi-Fi» со вчерашнего дня доступны сайты только из «белого списка», пишет ресурс «Газета.Ru».

               Источник изображения: Glenn Carstens-Peters/unsplash.com

              Источник изображения: Glenn Carstens-Peters/unsplash.com

              «Домашний интернет у меня работает по “белым спискам” со вчерашнего дня. В службе поддержки провайдера “Всем Wi-Fi” сказали, что так будет все майские праздники, что это распоряжение какого-то “вышестоящего провайдера” и компания не несёт за это ответственности», — рассказала жительница «Газете.Ru», добавив, что в СМИ писали, что ограничивать будут только мобильный интернет, о домашнем Wi-Fi речи не было.

              Она также отметила, что абонентов заранее не предупредили о возможных ограничениях в работе интернета, из-за чего у неё возникли проблемы с работой. «У меня нарушились рабочие процессы, теперь я рискую потерять доход, на который рассчитывала. Хотелось бы получить хотя бы информацию заранее о том, что такое будет. Я плачу за интернет, чтобы работать, а не чтобы смотреть сериалы на разрешенных сайтах», — сообщила собеседник «Газеты.Ru».

              Подобные ограничения также наблюдались в работе домашнего интернета провайдера Istranet, но позже пользователи сообщили, что интернет у них восстановился и работает в обычном режиме.

              Минцифры ввело систему «белых списков» для мобильного интернета в московском регионе с марта в связи с необходимостью обеспечения безопасности на фоне атак беспилотников. В «белые списки» включено более 120 сервисов — в том числе госресурсы, банковские приложения, транспортные сервисы, маркетплейсы и ряд СМИ — о домашнем интернете речи не было. Власти уже опровергали слухи о переносе систем «белых списков» на домашний интернет, пишет «Газета.Ru». В Минцифры назвали сообщения о внедрении «белых списков» на проводном интернете недостоверными, поскольку ограничения применяются только к мобильной связи в отдельных регионах и носят точечный характер. Проводные сети не используются для атак беспилотников и не требуют ограничений, пояснили в ведомстве.

              76 % всей украденной за 2026 год криптовалюты осели в КНДР

              Подавляющее большинство украденной с начала 2026 года криптовалюты используется для финансирования КНДР. Местные кибервойска совершают исторические кражи криптовалюты ежегодно, и иногда и еженедельно, пишет Dark Reading.

               Источник изображения: Traxer / unsplash.com

              Источник изображения: Traxer / unsplash.com

              Инциденты с кражей криптовалюты процветают, потому что это относительно несложно. Система, традиционно лишённая государственной поддержки и гарантий, предполагает, что владельцы активов будут защищать их собственными силами — и большинство к этому не подготовлено. Как результат, объёмы средств, которые похищаются за год, приближаются к значениям, сравнимым с ВВП целой страны. В 2025 году в США, по данным ФБР, были похищены криптовалютные активы на сумму более $11 млрд, и это только известные и зарегистрированные случаи.

              Масштабнее всех действует КНДР — хакеры из этой страны несут ответственность как минимум за треть всех финансовых потерь, связанных с криптовалютами, за последние шесть лет, подсчитали в TRM Labs. Но в 2026 году они активизировались ещё сильнее -76 % похищенных с начала года средств осели в Пхеньяне. И дело, видимо, не в том, что КНДР совершает 76 % всех атак на криптовалютные активы — эта страна стала мастером целенаправленных, редких, но высокодоходных взломов. С января по апрель таких инцидентов было всего два: атаки на Drift Protocol и KelpDAO, которые принесли злоумышленникам $285 млн и $292 млн соответственно. Есть мнение, что в реализации технической части и методов социальной инженерии КНДР привлекает искусственный интеллект.

               Источник изображения: Shubham Dhage / unsplash.com

              Источник изображения: Shubham Dhage / unsplash.com

              Криптовалюты представляют удобную цель для кибератак. Из-за американских санкций Пхеньян лишился доступа к значительной части мировых финансовых инструментов. А вернуть похищенные в криптовалюте средства почти невозможно. Если банк может сорвать перевод денег в Северную Корею, то криптовалютные проекты часто на уровне архитектуры не допускают подобных действий — это устраивает и криптоинвесторов, которые ради свободы действий готовы рисковать собственными средствами.

              В 2017 и 2018 годах на КНДР приходились, по оценкам, около трети всех украденных средств ежегодно; в 2020 году этот показатель резко упал, а в 2023 году восстановился до доковидного уровня. В 2025 году в Пхеньян ушли две трети всех украденных в криптовалюте средств. В феврале 2025 года считающаяся связанной с КНДР хакерская группировка похитила с криптовалютной биржи ByBit средства в монетах Ethereum на $1,5 млрд; в апреле этого года другая группировка украла почти $300 млн с платформы Drift; первая «вернулась» в том же месяце и украла около $300 у сервиса Kelp. Схемы атак различались, но в каждом инциденте было понятно, что злоумышленники обладали глубоким техническим пониманием слабых мест этих платформ.

              Считающиеся связанными с КНДР хакеры неуклонно повышали качество в схемах атак, а с появлением ИИ пали исторические ограничения: языковые барьеры, время на создание убедительных образов, проработка персонализации. Дело не только в действиях Пхеньяна: за последний год число мошеннических схем с использованием ИИ выросло на 500 %, отметили эксперты. И дальше будет только хуже. Экосистемы смарт-контрактов уже не представляются достаточно надёжными даже для злоумышленников, действующих с нормальной скоростью человека, а ИИ сокращает этот срок ещё больше. Требуется изменение архитектуры децентрализованных сервисов на уровне транзакций, например, использование мультиподписей, на которые могут уйти несколько часов или даже дней — даже при поддержке ИИ средний злоумышленник стремится провернуть операцию за считанные минуты.

              Власти США намерены резко ускорить устранение критических уязвимостей в IT-системах

              Курирующие вопросы кибербезопасности американские ведомства рассматривают возможность резко сократить сроки устранения критических уязвимостей в государственных IT-системах. Инициатива связана с опасениями, что хакеры начнут применять мощные средства искусственного интеллекта, такие как модель Anthropic Mythos.

               Источник изображения: Mohammad Rahmani / unsplash.com

              Источник изображения: Mohammad Rahmani / unsplash.com

              Срок реагирования на активно эксплуатируемые уязвимости могут сократить с двух или трёх недель до трёх дней, стало известно Reuters. В последние недели нарастают опасения по поводу возможностей и распространения ИИ-моделей класса Mythos и OpenAI GPT-5.4-Cyber. Хакеры пользуются ИИ минимум с 2023 года, но модели последнего поколения оказались способны быстро выявлять неизвестные ранее уязвимости или эксплуатировать недавно обнаруженные в сложных атаках. Если раньше киберпреступникам требовались дни, недели и даже месяцы для разработки средств эксплуатации уязвимостей, то сейчас этот промежуток сократился до нескольких часов.

              Предложения по срокам обсуждают исполняющий обязанности главы Агентства по кибербезопасности и защите инфраструктуры (CISA) Ник Андерсен (Nick Andersen) и национальный директор по кибербезопасности США Шон Кэрнкросс (Sean Cairncross). CISA уже не первый год ведёт список известных и эксплуатируемых уязвимостей, которые считаются приоритетными — информация о таких ошибках находится в открытом доступе, и они активно эксплуатируются киберпреступниками или разведками других стран. Ранее на устранение таких уязвимостей выделялся срок в три недели, сейчас его уменьшили до двух и рассматривают возможность установить как стандарт срок всего в три дня.

              Последствия выпуска моделей ИИ последнего поколения озадачили не только органы государственной власти, но и представителей бизнеса — в частности, отрасли кибербезопасности. В затруднительном положении оказалась банковская сфера; регулирующие органы тем временем всё ещё пытаются оценить степень опасности новых технологий.

              Китайский суд запретил увольнять людей ради замены их ИИ

              Компания не может увольнять сотрудника только с тем, чтобы заменить его искусственным интеллектом, постановил суд в Китае. Власти страны пытаются стабилизировать рынок труда, но сохранить её позиции в мировой гонке технологий ИИ.

               Источник изображения: Brey / unsplash.com

              Источник изображения: Brey / unsplash.com

              Некая технологическая компания на востоке страны незаконно уволила одного из своих сотрудников после того, как тот отказался от понижения в должности вследствие автоматизации его рабочих обязанностей с помощью ИИ, постановил суд. «Указанные компанией причины увольнения не подпадали под неблагоприятные обстоятельства, такие как сокращение штата или операционные затруднения, а также не соответствовали правовому условию, которое делало бы „невозможным продолжение [действия] трудового договора“», — говорится в заявлении суда. Компании не могут в одностороннем порядке увольнять сотрудников или сокращать им зарплату из-за технического прогресса, сделал вывод суд по итогам инцидента.

              Работник, проходящий в материалах дела под именем Чжоу (Zhou), занимал в технологической компании должность специалиста по контролю за качеством и отвечал за проверку точности ответов больших языковых моделей. Когда его работу начала выполнять система ИИ, Чжоу понизили в должности и предложили согласиться на сокращение зарплаты на 40 %. Перейти на другую должность он отказался, и компания уволила его, объяснив меру сокращением штата из-за внедрения ИИ. Дело рассматривалось в судах двух инстанций, последняя из которых поддержала выплату ему компенсационного пакета.

              В минувшем декабре китайский суд уже выносил подобное решение: тогда не соответствующим правовым стандартам признали расторжение контракта картографической компании с одним из её сотрудников из-за внедрения ИИ.

              Google опубликовала и сразу удалила приложение экспериментального ИИ-помощника COSMO

              Накануне Google опубликовала в «Play Маркете» COSMO — «приложение экспериментального помощника с искусственным интеллектом для Android-устройств». Впоследствии приложение убрали из общего доступа. Об этом рассказал ресурс 9to5Google.

               Источник изображений: 9to5google.com

              Источник изображений: 9to5google.com

              Судя по имени приложения (com.google.research.air.cosmo), его разработчиком является подразделение Google Research. Основная цель проекта — развернуть функции ИИ локально на мобильном устройстве. Размер приложения составляет 1,13 Гбайт, что можно объяснить входящей в комплект моделью ИИ Gemini Nano. При запуске оно запрашивает несколько системных разрешений, после чего открывается простой интерфейс чата.

              ИИ-помощник располагает множеством навыков, в том числе функциями ИИ-агента. Оно работает с чек-листами на устройстве; создаёт новые текстовые документы или готовит сводки по существующим; создаёт записи событий в календаре; автоматизирует задачи в браузере; устанавливает таймеры; проводит глубокие исследования; производит быстрый поиск фотографий; осуществляет поиск в Google; разъясняет термины; даёт советы и предлагает идеи; помогает в «понимании» людей и событий по контексту; помогает «вспоминать» события; создаёт сводки переписки при смене контекста.

              В настройках COSMO также можно выбрать режим работы ИИ-помощника: локальный с запуском модели на устройстве; облачный с подключением ИИ-модели на внешних ресурсах; и гибридный с возможностью сочетать модели обоих типов. Возможно, более подробно об этом проекте компания расскажет на конференции Google I/O 2026, которая откроется 19 мая.

              NASA зальёт деньгами производителей лунных посадочных модулей — без них база на Луне не появится

              24 марта 2026 года NASA объявило о смене направления космических программ — теперь агентство устремлено на Луну и на создание там постоянной базы. Но одного желания мало, необходимо вовлечь в процесс бизнес, который пока не получил интересных предложений. Поэтому для повышения заинтересованности NASA сообщило об увеличении финансирования программы по доставке частных аппаратов и грузов на Луну почти на 70 % — до $4,2 млрд.

               Посадочный модуль NOVA-D и два мини-лунохода: меньший — компании, больший — австралийский. Источник изображения: Intuitive Machines

              Посадочный модуль NOVA-D и два мини-лунохода: меньший — компании, больший — австралийский. Источник изображения: Intuitive Machines

              Речь идёт о модификации программы Commercial Lunar Payload Services (CLPS), которая отвечает за доставку научных и технологических грузов на поверхность Луны с помощью частных подрядчиков. Потолок финансирования программы вырастет с $2,6 млрд до $4,2 млрд, то есть на $1,6 млрд (примерно на 61,5 %). Это позволит агентству закупать больше услуг по доставке на Луну без создания собственных посадочных платформ.

              Основная цель расширения программы — создание инфраструктуры для поддержки и обеспечения будущих долговременных миссий на Луне, включая подготовку к формированию постоянного присутствия человека в районе южного полюса спутника. Согласно опубликованным данным, средства будут направлены на интеграцию полезной нагрузки, запуск, транспортировку, посадку, эксплуатацию лунных модулей и даже поддержку систем возврата на Землю. Новый объём финансирования позволит NASA увеличить частоту запусков уже в 2027–2029 годах, чтобы реализовать новые планы агентства, без которых освоение Луны в обозримом будущем будет невозможно.

              На сегодняшний день в программе участвуют 13 американских компаний, имеющих право претендовать на контракты в рамках программы CLPS. Среди них такие крупные игроки, как Firefly Aerospace, Intuitive Machines, Blue Origin, SpaceX и Lockheed Martin. Некоторые миссии уже показали практические результаты: например, аппарат Firefly Blue Ghost успешно доставил на Луну полезную нагрузку, а Intuitive Machines пусть косо и криво, но продолжает серию миссий с модулем Nova-C. В ближайшие годы запланированы новые полёты, включая модуль IM-3 во второй половине 2026 года, а также миссию компании Blue Origin.

              Таким образом, увеличение потолка финансирования CLPS отражает стратегический переход NASA к коммерческой модели освоения Луны. Рост бюджета до $4,2 млрд показывает, что агентство рассчитывает на значительное увеличение количества спусков на Луну и считает частные компании ключевым элементом реализации программы Artemis. Это решение ускоряет подготовку к созданию устойчивой лунной инфраструктуры к 2030 году и одновременно стимулирует развитие американского рынка коммерческой космонавтики, делая освоение Луны более масштабным и экономически гибким.

              Однако следует добавить, что пока NASA не сделало ни одного нового предложения участникам программы CLPS, как и участники программы не предложили агентству расширенный список миссий. Вероятно, это произойдёт в ближайшие месяцы. Луна-то никуда не денется, а вот Китай собирается осваивать Луну всерьёз и без промедления. У NASA нет времени на раскачку. Уже со следующего года агентство ожидает свыше десяти доставок на спутник, а то и больше.

              Незнакомые QR-коды опасны: Microsoft зафиксировала рост фишинга через такие метки на 146 %

              Microsoft зафиксировала рост числа фишинговых атак через QR-коды (квишинг) на 146 % за I квартал 2026 года. Эти данные были получены после анализа 8,3 млрд фишинговых писем, которые средства защиты Microsoft обнаружили за квартал. Помимо квишинга, выросло число атак с компрометацией корпоративной электронной почты (BEC), попыток обойти средства обнаружения через CAPTCHA-страницы и фишинговых писем с вложениями и ссылками для кражи учётных данных.

               Источник изображения: ChatGPT / 3DNews

              Источник изображения: ChatGPT / 3DNews

              Общий ежемесячный объём QR-фишинговых атак с января по март колебался, однако Microsoft отметила отчётливый сдвинг в этом направлении в тактике злоумышленников на протяжении всего I квартала. Атакующие адаптировались к усилению защитных мер и увеличили число атак через QR-коды, поэтому за последний год квишинг (англ. — quishing) достиг максимального значения.

              Средства защиты на основе сканирования быстро распознают обычные текстовые фишинговые письма, но с трудом обрабатывают встроенные в них QR-коды. Получатель такого письма, как правило, сканирует код с мобильного устройства и тем самым выходит за пределы защищённой среды рабочего компьютера, минуя корпоративные средства информационной безопасности. Риск возрастает ещё больше, если жертва сканирует QR-код с личного смартфона.

               График показывает резкий рост QR-фишинга к концу марта 2026 года, когда недельный объём атак приблизился к 5 млн писем. Источник изображения: Microsoft Threat Intelligence

              График показывает резкий рост QR-фишинга к концу марта 2026 года, когда недельный объём атак приблизился к 5 млн писем. Источник изображения: Microsoft Threat Intelligence

              На протяжении I квартала основным способом доставки вредоносных QR-кодов оставались PDF-файлы, однако в марте число кодов, размещаемых прямо в тексте письма без вложений, выросло на 336 %. Одновременно Microsoft зафиксировала резкий рост атак с CAPTCHA-страницами: после нисходящего тренда в январе и феврале их число в марте подскочило более чем на 125 %.

              CAPTCHA-страницы помогают злоумышленникам уйти от обнаружения, заставляя жертву взаимодействовать со страницей перед получением вредоноса. В отдельных случаях атакующие используют саму CAPTCHA как инструмент доставки вредоносного ПО. Жертва уверена, что проходит обычную проверку, а на деле копирует и выполняет вредоносные команды прямо на своём устройстве.

               График показывает, что после январско-февральского снижения CAPTCHA-фишинг резко вырос в марте, превысив 12 млн писем. Источник изображения: Microsoft Threat Intelligence

              График показывает, что после январско-февральского снижения CAPTCHA-фишинг резко вырос в марте, превысив 12 млн писем. Источник изображения: Microsoft Threat Intelligence

              По наблюдениям Microsoft, злоумышленники, использующие CAPTCHA-метод, по-видимому, не отдают предпочтения какому-либо одному способу доставки и экспериментируют с HTML-вложениями, SVG-файлами, PDF-файлами, файлами DOC/DOCX и встроенными в письма фишинговыми ссылками.

              В марте Microsoft и Европол совместно ликвидировали инфраструктуру фишинговой платформы Tycoon2FA, работавшей по модели «фишинг как услуга» (PhaaS). Это снизило число связанных с группировкой атак на 15 %. Эффект, однако, вряд ли будет долговременным, потому что группировка перестраивает инфраструктуру и регистрирует домены в новых зонах верхнего уровня, в том числе в .RU. По данным Microsoft, с последней недели марта на зону .RU приходится 41 % всех доменов Tycoon2FA.

               Источник изображения: ChatGPT / 3DNews

              Источник изображения: ChatGPT / 3DNews

              Microsoft обнаружила 10,7 млн фишинговых писем, нацеленных на корпоративную почту. По наблюдениям компании, злоумышленники явно предпочитают письма с приманкой. Такое письмо обычно содержит шаблонную реплику вроде «Вы на месте?», которая помогает завязать переписку с получателем, а вредонос приходит жертве уже отдельным сообщением. Злоумышленники отходят и от прежней схемы с просьбами о подарочных сертификатах. В налоговый сезон они рассылают запросы на обновление платёжных реквизитов для начисления заработной платы. В феврале число таких атак выросло на 15 %.

              Для защиты от фишинговых атак Microsoft рекомендует проверить параметры Exchange Online Protection и Microsoft Defender для Office 365, убедиться, что рекомендуемые настройки безопасности включены, и проводить для сотрудников учебные симуляции фишинговых рассылок. В Defender для Office 365 компания советует включить функции Zero-hour auto purge (ZAP) и Safe Links, а в Microsoft Defender для конечных точек — функцию Network Protection. Наконец, Microsoft предлагает защитить учётные записи устойчивой к фишингу многофакторной аутентификацией (2FA), ключами FIDO2 или биометрией.


              window-new
              Soft
              Hard
              Тренды 🔥
              Разработчики Kingdom Come: Deliverance и RPG по «Властелину колец» стали жертвой кибератаки — официальное заявление Warhorse Studios 15 мин.
              «Атмосфера присутствует, но на этом всё»: лавкрафтианский хоррор Stygian: Outer Gods покинул ранний доступ и утонул в критике игроков 30 мин.
              K2 Cloud запустил аттестованный контур для подключения к государственным информационным системам 47 мин.
              Новейшая ИИ-модель DeepSeek стала безопаснее, но недостаточно 2 ч.
              IBM признала, что мейнфреймы стали слишком сложны и нуждаются в модернизации — поможет ИИ 2 ч.
              Apple выпустила iOS 27.2 для всех совместимых iPhone 3 ч.
              Разработчик VMmanager закрыл уязвимость нулевого дня после масштабной атаки с применением ИИ 4 ч.
              Композитор Journey Остин Уинтори выложил 20 минут музыки для саундтрека Mass Effect 5 — фанаты в слезах 5 ч.
              Anthropic подала заявку на IPO, которое обещает стать рекордным 6 ч.
              Apple iTunes неожиданно ожил: Тейлор Свифт и Ариана Гранде нашли новый способ продвигать музыку 6 ч.
              Apple обновила базовый MacBook Pro — теперь в нём процессор M6, а цена осталась прежней 2 мин.
              Apple представила обновлённый iMac на чипе M6 — c Wi-Fi 7, новой Siri и поддержкой Apple Intelligence 8 мин.
              Meta собралась привлечь $95 млрд на развитие ИИ-проектов и «суперинтеллекта» 2 ч.
              Generative Bionics намерена построить в Италии ЦОД для обучения своих человекоподобных роботов 2 ч.
              iPhone 18 Pro и Pro Max оказались чуть-чуть популярнее предшественников на старте продаж — стараниями Китая 3 ч.
              Американский стартап пообещал заменитель SpaceX Falcon 9 для запуска 20 000 орбитальных дата-центров 4 ч.
              Ecoblox и автопроизводитель Rimac объединили усилия для создания модульных ЦОД 4 ч.
              Будущие процессоры смогут получить больше кеша: TSMC спустя восемь лет застоя научилась уменьшать ячейки SRAM 4 ч.
              SpaceX заняла $40 млрд на ускорители для ИИ, а Маск пророчит неооблакам проблемы с финансированием 5 ч.
              Crusoe построит 106-МВт ЦОД в Парагвае совместно с Araico с питанием от ГЭС 5 ч.