|
Опрос
|
реклама
Быстрый переход
Intel Xeon Broadwell vs. Skylake: жизнь после Spectre
21.06.2018 [00:00],
Илья Коваль
Вместо предисловияЧестно говоря, с тестами серверных процессоров у нас с самого начала как-то не заладилось. На предварительную подготовку и получение доступа к серверам суммарно был потрачен не один месяц. И… уже во время тестирования пришла «замечательная» весть о четвёртом варианте уязвимости класса Spectre/Meltdown. Правда, грядущие патчи по умолчанию будут отключены, так как уже имеющаяся защита от первых версий этих же уязвимостей значительно усложняет использование новой. Мало того, в тот момент, когда пишутся эти строки, в интернете уже гуляют слухи об очередной уязвимости в CPU Intel. Совсем коротко и на понятном языке про Spectre и Meltdown рассказано в этом материале. Опять-таки не вдаваясь в подробности, напомним, что этот класс уязвимостей позволяет при некоторых манипуляциях на современных процессорах получить несанкционированный доступ к данным. Несмотря на то, что в «дикой природе» так до сих пор и не было выявлено ни одного массового зловреда, использующего такой тип атак, это не значит, что защищаться от них не следует. ![]() Базовую защиту обеспечивают программные патчи в ядре, которые уже почти полгода как получили все популярные ОС. Однако для полной защиты требуется наличие обновления в первую очередь микрокода процессоров. Побочный эффект от этого выражается в том, что появляются дополнительные проверки и задержки в работе CPU. А это уже выливается в снижение производительности в той или иной степени. При этом эффект для CPU неодинаков: более современные модели за счёт новых инструкций и особенностей страдают от таких патчей в меньшей степени. Для серверов, которые чаще всего заняты обработкой важных данных, эти патчи жизненно необходимы. Так что с начала этого года мы вынуждены жить с различными заплатками против уязвимостей. В каком-то смысле это новая эпоха, потому что и все последующие модели CPU будут содержать изменения на аппаратном уровне, направленные на избавление от уязвимостей в механизмах предсказания ветвлений. Пока что таковых нет, но уже сейчас есть смысл посмотреть на производительность CPU после патчей прошивок и микрокода, а также обновить методику тестирования серверных компонентов. КонфигурацияИтак, что нам нужно? Две как можно более близкие конфигурации с процессорами разных поколений, которые, в свою очередь, тоже должны быть по возможности близкими. Что у нас получилось? Точнее, к чему нам дали доступ? К двум двухсокетным материнским платам производства той же Intel: S2600WT и S2600WF. Обе платы имели последний стабильный на момент написания материала вариант прошивки с патчами — для микрокода — против Spectre/Meltdown v.1/2/3, но не варианта 4, увы (см. скриншоты ниже). Обе машины получили 64 Гбайт RDMIMM DRR4-2133 ECC: по 8 модулей Samsung M393A1G40DB0-CPB. Да, Skylake-сервер поддерживает до 6 каналов памяти DDR4-2666, но фактически работал он именно в четырёхканальном режиме, как и Broadwell-сервер, — по два модуля на канал. Это было сделано умышленно. В качестве системного диска для ОС — стабильная версия Debian 9.4 — использовался SATA SSD DC S3500 ёмкостью 300 Гбайт. Впрочем, тесты проводились на новеньких NVMe-накопителях Intel SSD DC P4510 ёмкостью 2 и 8 Тбайт — /var на обеих машинах был смонтирован именно на них. Все диски имели файловую систему ext4. Заодно с тестом CPU были сделаны и небольшие тесты этих накопителей. Наконец, несколько слов о CPU. Нам достались Intel Xeon E5-2690 v4 и Xeon Gold 6140. Они находятся примерно в одной ценовой категории: почти $2 100 и $2 450 соответственно. При этом различаются они всё же существенно. На стороне Skylake большее число ядер (18 против 14) и чуть более высокая турбочастота (3,7 ГГц против 3,5 ГГц). В пользу Broadwell играет в полтора раза более объёмный L3-кеш (35 Мбайт против 24,75 Мбайт) и повышенная базовая частота (2,6 ГГц против 2,3 ГГц). TDP и предельная рабочая температура обоих CPU практически одинаковы: 135/140 Вт и 89/91 °C. Впрочем, это как раз указывает на то, что описанные выше различия лишь поверхностны. Гораздо больше изменений приходится на архитектуру. Даже техпроцесс, обозначенный как «14 нм», не совсем один тот же. Особенности строения и работы обоих поколений Intel Xeon описаны в соответствующих материалах: Broadwell-EP и Skylake-SP. Отдельно останавливаться мы на них здесь не будем. Отметим лишь, что для обеих систем CPU scaling governor (кажется, более адекватного перевода, чем «регулятор производительности», для этого термина нет) был переведён в режим performance — для серверов это допустимый и разумный вариант регулировки мощности процессоров. ТестированиеДля тестирования использовался пакет Phoronix Test Suite (PTS) версии 7.8 в виде deb-пакета, взятого с официального сайта. Да, для получения абсолютных показателей он не очень годится, так как все бенчмарки компилируются непосредственно на тестируемых машинах и параметры сборки порой далеки от оптимальных — для некоторых тестов, например, сделан сознательный отказ от современных инструкций типа AVX в угоду стабильности. Примерно то же самое можно ожидать и от бинарных сборок софта во многих дистрибутивах. Впрочем, для сравнения производительности двух и более систем PTS подходит. Кроме того, мы надеемся и далее использовать уже подобранный набор тестов для оценки серверов. ![]() Все результаты тестов находятся в открытом доступе. ПО собрано с помощью GCC 6.3.0 и Clang 3.8.1-24. Ядро ОС содержало все актуальные на момент тестирования портированные патчи против Meltdown и Spectre v.1/2/3, плюс были установлены обновления микрокода самих CPU. В таблице приведены некоторые результаты тестов, которые успешно завершились на обеих машинах и были собраны с одинаковыми параметрами. Результаты тестирования FIO и других бенчмарков для накопителей Intel SSD DC P4510 смотрите по ссылке выше, здесь они умышленно не приведены. Впрочем, они по большей части очень схожи на обеих машинах. Кроме того, по ссылке можно также посмотреть уровень погрешности для ряда бенчмарков. ![]() Основные тесты сведены в одну большую таблицу. За базовый уровень (100 %) взяты показания с машины с Intel Xeon E5-2690 v4. В четвёртой колонке дано указание на то, что лучше — увеличение результата теста или уменьшение. В соответствии с этим зелёным цветом в последней колонке обозначен прирост производительности для Xeon Gold 6140, а красным её снижение или отсутствие роста. На первый взгляд всё просто замечательно, за исключением лишь некоторых бенчмарков. На глаз рост в среднем достигает где-то 40%, а нижняя граница находится около 15%. Если провалы и есть, то они находятся на уровне менее 10%. В общем, всё вроде бы укладывается в прошлогодние обещания: «ПО, оптимизированное для Broadwell, без перекомпиляции в среднем получит +10 % скорости на ядрах Skylake-SP». ![]() Однако на практике нужно учесть ещё кое-что. Разница в четыре ядра между процессорами фактически выливается в 16 потоков (2 × [CPU + HT]), что уже существенно. Поэтому мы выбрали и пересчитали прирост на ядро из всей пачки бенчмарков для тех, которые теоретически хорошо масштабируются и могут реально задействовать все ядра. Но теоретически именно потому, что, к примеру, результат CLOMP указывает на не самое лучшее распараллеливание с OpenMP. С другой стороны, некоторые результаты (рендер + БД) не просто удивляют, а даже настораживают — настолько велик и общий прирост, и прирост на ядро. На десерт у нас есть ещё кое-что. Помните первые тесты IBM POWER9? Так вот, этот же набор тестов был сделан и на вверенных нам машинах. Собственно, среди результатов есть смысл смотреть только на показатели AMD EPYC 7601 (32 ядра/64 потока, 2,2/3,2 ГГц, 64 Мбайт L3-кеш, TDP 180 Вт, 14 нм, ≈ $4 000), но и то очень аккуратно, потому что с нашими тестовыми машинами совпадение есть только в объёме/наборе RAM. Однако частота модулей заметно выше, система работает на Intel Optane, а данных о патчах прошивки против Spectre/Meltdown нет. И это уж не говоря о более свежих компиляторе и ядре. Вместо заключенияНа помощь можно призвать Капитана Очевидность и отметить, что новые процессоры (м-м, почти новые, им уж скоро год всё-таки) лучше старых — быстрее и производительнее при тех же цене и TDP. С учётом того, что в дата-центрах и других крупных инсталляциях средний срок жизни CPU составляет от трёх-четырёх лет, прирост будет ещё более заметен — даже без должной оптимизации под новую архитектуру и увеличившееся число потоков. После заплаток разница между поколениями меньше не стала, так что годичной давности обещания Intel относительно производительности всё ещё в силе. Увы, сравнить результаты с показателями систем без заплаток не удалось. Так что полученные результаты пока что не слишком ценны сами по себе, но мы надеемся в дальнейшем расширить список протестированных систем с тем же набором бенчмарков. В связи с этим очень интересно, что будет с грядущими Xeon — получат ли они реальную аппаратную защиту, или Intel обойдётся мягкими мерами вроде предварительного накладывания заплаток на микрокод, пусть и ценой снижения итоговой производительности? И да, здесь мы совершенно обошли стороной другие нововведения в Skylake-SP, касающиеся в первую очередь ввода-вывода и ускорения некоторых операций. Но об этом как-нибудь в другой раз. Впрочем, если у вас есть пожелания по включению в набор каких-то других тестов, не стесняйтесь написать об этом в комментариях. Обзор сетевого хранилища WD My Cloud Home Duo: самый простой NAS
20.06.2018 [00:00],
Виталий Крылов
Четыре года назад мы познакомились с двухдисковым сетевым накопителем WD My Cloud Mirror. Данное решение было примечательно оригинальным внешним видом и не менее оригинальной программной составляющей, позволяющей без каких-либо особенных знаний сетевых технологий организовать у себя дома файловый сервер с доступом к хранящимся на нём данным через Интернет. Долгое время в модельном ряду устройств WD My Cloud были лишь два NAS, которые различались количеством установленных жёстких дисков (два или один) и, соответственно, возможностями организации дискового пространства. Но в прошлом году это семейство пополнилось ещё двумя новыми сетевыми накопителями. Модели WD My Cloud Home и WD My Cloud Home Duo друг от друга также отличаются лишь количеством предустановленных дисков (один или два соответственно), но от продуктов предыдущего поколения отличий гораздо больше. Новые модели имеют более производительную аппаратную базу, а также, по заявлению производителя, доработанное программное обеспечение. Забегая вперёд, отметим, что производитель вообще пересмотрел идеологию использования сетевого хранилища, в разы упростив не только процессы подключения и настройки устройства, но и его использования. Более того, он называет новинки персональным облачным хранилищем, но при этом ни разу не упоминает общепринятую аббревиатуру NAS, подчёркивая их оригинальность. Изучать новый подход к устройству сетевых накопителей мы будем на примере двухдисковой модели WD My Cloud Home Duo, к знакомству с которой мы и приступаем. Устройство поставляется в очень компактной картонной коробке, которая легко помещается в пластиковый пакет, — дотащить её из магазина до дома вообще не составляет никаких проблем. Внутри, помимо самого накопителя, можно найти аксессуары:
Комплект поставки устройства такой же, как и у большинства других сетевых накопителей. Необходимое для работы ПО можно скачать с сайта производителя, а жёсткие диски уже установлены в соответствующих салазках. Модель WD My Cloud Home Duo поставляется с дисками общим объёмом 4, 6, 8, 12, 16 или даже 20 Гбайт на выбор пользователя. В наш экземпляр были установлены два диска WD Red WD20EFRX ёмкостью 2 Гбайт каждый, адаптированные для работы с NAS.
* Средняя цена по «Яндекс.Маркету» на момент написания статьи В то время как все параметры предыдущих NAS можно было легко отыскать в открытом доступе, для WD My Cloud Home Duo на сайте производителя и в руководстве пользователя приводятся лишь самые основные характеристики новинки. Никакой подробной информации об аппаратной платформе или сетевых протоколах, увы, не приводится. В инструкции можно отыскать лишь данные по используемому типу RAID-массива. Жёсткие диски модели WD My Cloud Home Duo по умолчанию собраны в зеркальный массив RAID 1, но можно использовать и режим JBOD. К сожалению, разобрать новинку, не повредив тонкие замки пластикового корпуса, не представляется возможным. Ломать его мы не стали, а потому аппаратная составляющая устройства так и осталась неизвестной. Производитель никаких данных не приводит. Единственное, о чём можно с уверенностью говорить, – это наличие на борту накопителя гигабитного сетевого контроллера Ethernet и двух интерфейсов USB 3.0 для подключения внешних носителей данных. Внешний вид Новинка выполнена в виде параллелепипеда с острыми кромками и прямыми углами без скруглений. Скромные размеры позволяют поставить устройство практически куда угодно. Например, это может быть письменный стол, книжная полка или подоконник. Визуально пластиковый корпус разделён на две половинки — белую лакированную и серебристую, с характерной вафельной структурой. На лицевой панели устройства между ними проходит узкая прозрачная полоса, за которой скрывается светодиодный индикатор работы. Никаких интерфейсов на лицевой панели WD My Cloud Home Duo нет. Задняя панель более интересна. Здесь находятся два порта USB 3.0, сетевой порт RJ-45, разъём для подключения внешнего адаптера питания и утопленная вглубь корпуса кнопка сброса настроек. Между частями корпуса расположена узкая кнопка управления питанием накопителя, ну а вся верхняя половина отдана под вентиляционные отверстия. За ними расположен вентилятор системы охлаждения, продувающий воздух через ещё одну радиаторную решётку, размещённую не спереди (как у других моделей сетевых накопителей), а снизу. Доступ к отсеку жёстких дисков у WD My Cloud Home Duo организован не спереди, как у других сетевых накопителей, а сверху. Там у устройства нетрудно заметить съёмную плоскую панель. Держится она на четырёх плотных резиновых втулках и извлекается при помощи отвёртки, ключа, линейки или любого другого предмета, которым можно аккуратно её подцепить за край. Под крышкой размещён отсек для жёстких дисков, который в данном случае занимает практически всё внутреннее пространство накопителя. Диски в отсек помещаются в пластиковых салазках максимально простой конструкции. Диски в них удерживаются не за счёт винтов, а при помощи небольших металлических осей, закреплённых в мягких резиновых втулках. Такое решение положительным образом сказывается и на удобстве монтажа, и на снижении вибрации при работе. Ну а внутри корпуса накопителя салазки фиксируются простеньким пластиковым замком. Впрочем, переживать о том, что диски могут случайно выпасть во время работы или перемещения накопителя с одного места на другое, точно не стоит. При вертикальном размещении нужно ещё умудриться случайно вытащить салазки из корпуса. Как мы уже писали выше, разобрать корпус новинки нам, к сожалению, не удалось. Но если аппаратную составляющую без вскрытия определить невозможно, то принципы внутреннего строения устройства можно понять и без его разбора. Внутри корпус WD My Cloud Home Duo имеет металлический каркас, который можно увидеть сквозь вентиляционные решётки, через дисковый отсек. Системная плата устройства крепится вертикально вдоль одной из стенок корпуса. Судя по всему, она совсем маленькая. В целом модель WD My Cloud Home Duo по конструкции не сильно отличается от обычного NAS — разве что компактность новинки вызывают восхищение и даже удивление. В остальном это вполне симпатичный классический сетевой накопитель. В отличие от обычного NAS, который можно настроить по локальной сети, подключить WD My Cloud Home Duo без доступа к Интернету не получится. У накопителя нет собственного веб-интерфейса, поэтому общение с ним возможно либо через интернет-сервис MyCloud.com, либо при помощи установленного специального ПО, которое можно скачать как для настольного ПК под управлением ОС Windows или MacOS / OS X, так и для мобильного устройства с Android или iOS. При подключении через веб-интерфейс устройство должно определиться автоматически. Если этого не произошло, то интернет-сервис попросит пользователя ввести код устройства, указанный на корпусе. Отметим, что при тестировании с одним из интернет-провайдеров никаких проблем с подключением не возникло, а с другим устройство наотрез отказалось определяться. При этом сетевое оборудование и его конфигурация и в одном, и в другом случае были одинаковыми. С чем это связано, нам, увы, так и не удалось выяснить. Настройка накопителя проходит полностью в автоматическом режиме, без вмешательства пользователя, от которого требуется только зарегистрироваться на портале с вводом имени и пароля. В дальнейшем при работе с устройством владелец WD My Cloud Home Duo также избавлен от каких-либо сетевых настроек – устройство работает в полностью автоматическом режиме и не требует контроля. Для кого-то эта особенность работы с накопителем может стать настоящим подарком, ведь далеко не все пользователи любят настраивать систему под свои нужды. Кому-то нужно просто хранить данные в одном месте и иметь к ним доступ через Интернет, не превращая персональное облачное хранилище в полноценный сервер. Всем остальным лучше обратить внимание на другие сетевые накопители. Доступ к данным через веб-сервис MyCloud.com, как и через установленные приложения My Cloud Home, не требует слишком подробного описания. Это довольно простые файловые менеджеры, в которых отображается вся файловая структура накопителя. При установке ПО для ПК накопитель определяется системой как обычный, постоянно подключённый сетевой диск. Мобильная версия имеет несколько отличий от версии для ПК. Так, это приложение позволяет проводить автоматическое резервное копирование фотографий, получаемых с камеры смартфона. Также только мобильная версия My Cloud Home даёт возможность копировать данные на накопитель с подключённых к его USB-порту флешек. Кроме того, оба приложения позволяют производить синхронизацию данных, а через веб-интерфейс возможна синхронизация данных из некоторых популярных облачных хранилищ: Dropbox, Google Drive и OneDrive. Работая с хранилищем через отдельно установленное или веб-приложение, пользователь может для любого файла или папки создать ссылку и поделиться ей с кем-либо, тем самым предоставив этому кому-то доступ к выбранным данным. Также в системе можно создать нескольких пользователей устройства, которые получат те или иные права доступа к хранящимся на накопителе данным. Остаётся отметить, что через веб-приложение MyCloud.com пользователь может выбрать режим работы дисков: RAID1 или JBOD. Установленные на ПК или мобильные устройства приложения My Cloud Home почему-то не позволяют проделывать эту операцию. В целом работа с сетевым накопителем WD My Cloud Home Duo предельно проста и не требует инструкций. Некоторую неясность вносит небольшое различие возможностей веб-сервиса и установленных приложений, но к этому можно привыкнуть. В части общения с пользователем эту модель действительно можно назвать самым простым NAS, если таковая аббревиатура вообще применима к данному сетевому накопителю. При условии доступа к WD My Cloud Home Duo только через Интернет производительность устройства целиком и полностью будет зависеть от вашего провайдера и роутера. Если же вы будете использовать ещё и установленные приложения My Cloud Home, то в этом случае можно добиться куда больших значений скорости чтения и записи данных, так как эти операции будут проводиться по локальной сети. Именно в таком варианте использования мы и проводили тестирование производительности новинки. При этом использовались штатные жёсткие диски WD Red WD20EFRX. Тестовый стенд для проверки быстродействия имел следующую конфигурацию:
Собственные скорости чтения и записи тестового стенда составили порядка 200 Мбайт/с, поэтому стенд не будет ограничивать результаты производительности сетевого накопителя. При тестировании диски устройства работали в RAID-массиве уровня 1. Тестирование проводилось с помощью тестов ATTO Disk Benchmark и Intel NAS Performance Toolkit. Результаты тестирования говорят о том, что производительность NAS при подключении одного клиента меньше пропускной способности гигабитной сети, но при этом её вполне достаточно для комфортной работы с устройством – то есть для передачи больших файлов по сети. Для основного сценария работы с WD Red WD20EFRX, то есть при обмене данных с ним через Интернет, продемонстрированный уровень производительности даже избыточен. Также мы протестировали устройство при прямой передаче данных. В качестве тестовых данных были использованы три видеофайла объёмом от 2,5 до 3,5 Гбайт. Средняя скорость записи составила 71 Мбайт/с, а скорость чтения 96 Мбайт/с, что полностью соответствует данным предыдущего тестирования. Что касается шума, то новинка шумит лишь при включении. Затем она затихает, и звука вентилятора не слышно даже при активной работе. В целом никаких недостатков в работе WD My Cloud Home Duo активное тестирование устройства не выявило. Устройство работало стабильно, без сбоев. Вне всякого сомнения, из всех сетевых накопителей, которые побывали в нашей тестовой лаборатории, модель WD My Cloud Home Duo можно назвать самой простой в эксплуатации. Для организации персонального удалённого хранилища данных пользователю этого устройства не потребуется вообще никаких специфических знаний. Даже настраивать ничего не надо: подключили, зарегистрировались — и пользуйтесь! Немного озадачил и огорчил сбой при подключении к одному из провайдеров, но не исключено, что мы в данном случае чего-то не учли, тем более что в техническую поддержку WD с этим вопросом мы не обращались (возможно, это как-то связано с большим количеством заблокированных IP-адресов Amazon). Устройство нельзя назвать медленным — его скорости наверняка хватит всем тем, кому будет достаточно его возможностей. Всё это говорит о том, что у WD My Cloud Home Duo есть чётко обозначенная целевая аудитория — это те пользователи, которым не требуется делать из удалённого хранилища полноценный файловый сервер с множеством возможностей и десятками различных функций. Это устройство предназначено для тех, кому требуется постоянный удалённый доступ к своим файлам из любой части света, а также точка для резервного копирования данных с мобильных и других устройств. Если больше вам ничего не нужно, то WD My Cloud Home Duo – ваш выбор! Игры E3 2018, часть вторая: от Древней Греции до постапокалипсиса на далекой планете
17.06.2018 [00:00],
Алексей Лихачев
Assassin’s Creed Odyssey. Меньше ассасинов, больше RPG
Новая Assassin’s Creed лишь кажется абсолютной копией Origins: мол, действие просто перенесли в Древнюю Грецию, переодели персонажей в другую одежду и записали новые диалоги. На деле игра, которой на протяжении нескольких лет занималось аж десять студий, предлагает немало нововведений, и часть из них появится в серии впервые. Главную скрипку на сей раз играет Ubisoft Quebec, выпустившая ранее Assassin’s Creed Syndicate. В той игре было два разнополых главных героя, и Odyssey тоже готовит нам двух протагонистов. Но теперь переключаться между ними нельзя — выбор предстоит сделать в самом начале. Судя по показанным на E3 геймплейным роликам, в одних и тех же сценах Алексиос и Кассандра будут реагировать на одинаковые события по-разному. Появится и выбор вариантов ответа в диалогах, что приведет к разным решениям одной проблемы. Разработчики обещают предложить больше миссий, завершать которые можно двумя или даже тремя способами. К примеру, какой-то персонаж не хочет отдавать долг: вы либо побьете его, либо побеседуете с ним и попробуете договориться, либо заберетесь к нему в дом ночью и украдете деньги из сундука. Бо́льшая свобода действий будет заметна буквально в каждом элементе Odyssey. Надетая на главного героя одежда дает бонусы к различным характеристикам — вы либо станете опаснее в бою, либо будете лучше действовать в тени. Бесшумное прохождение сделают более привлекательным за счет увеличенного притока опыта и дополнительных вариантов действий. А драться в открытую будет интереснее за счет активных навыков, активируемых отдельными кнопками на геймпаде. Еще будут романтические отношения, масштабные сражения, регионы с отдельными сюжетными линиями и многое другое. Death Stranding. Когда даже с геймплеем ничего не ясно
Хидео Кодзиму (Hideo Kojima) уже давно просили показать геймплей Death Stranding, так как при просмотре обычных трейлеров люди с трудом понимали, что, черт возьми, вообще происходит. И Кодзима показал публике игровой процесс — новый ролик длится аж 8 минут. Но понятнее не стало. Знаменитый геймдизайнер и создатель Metal Gear Solid признается, что проект может стать для него последним. Уж не знаем, цену ли он себе набивает, боится ли повторить судьбу Шона Мюррея (Sean Murray) или действительно выкладывается по полной и наполняет Death Stranding всеми безумными идеями, что есть у него в голове. Как бы то ни было, фанаты уже начали строить теории, искать «пасхалки» и пытаться установить связь между всеми выпущенными трейлерами. В последнем ролике, показанном во время выставки, мы узнали о двух новых персонажах: первого исполнила очаровательная французская актриса Леа Сейду (Léa Seydoux), девушка Бонда в фильме «007: Спектр», второго — Линдсей Вагнер (Lindsay Wagner), прежде всего известная по телевизионному сериалу «Человек на шесть миллионов долларов». С Норманом Ридусом (Norman Reedus), Мадсом Миккельсеном (Mads Mikkelsen) и Гильермо дель Торо (Guillermo del Toro) состав получается впечатляющий. Деталями Death Stranding Кодзима пока делится неохотно. В интервью на E3 он лишь подтвердил то, что зрители заметили во время трейлера, — свобода движений персонажа далеко не так велика, как в большинстве остальных игр. Герой может споткнуться о камень, потерять равновесие во время ходьбы, его может смыть сильным течением при пересечении реки. Иными словами, это полная противоположность… Super Mario — именно от этой серии Кодзима всеми силами отталкивается. ⇡#Tom Clancy’s The Division 2. В этот раз проживет дольше
Сиквел The Division расскажет о разоренном эпидемией Вашингтоне, в котором отряд элитных агентов даст отпор враждебно настроенным фракциям ради восстановления порядка. Как и раньше, проходить сюжетную кампанию удастся как в одиночку, так и в кооперативе, и на сей раз после финала у игроков будет куда больше развлечений. Одной из главных проблем первой части было отсутствие интересного контента после завершения «сюжетки», внятного эндгейма. Дополнительные режимы добавлялись с последующими обновлениями, но об этом знали лишь самые преданные фанаты боевика — остальные распрощались с игрой довольно быстро. Сейчас же Ubisoft обещает исправить этот недочет — спасение Вашингтона «будет лишь началом пути». По достижении 30 уровня пользователям позволят выбрать специализацию. Выживальщик (survivalist) использует ловушки и носит с собой арбалет, подрывник (demolitionist) сеет хаос и вооружен гранатометом, а у стрелка (sharpshooter) есть снайперская винтовка — лучше всего он справляется с противниками на расстоянии. Ubisoft обещает переработанный PvP-режим, множество развлечений, а также полноценную систему кланов. Самой приятной новостью стал анонс трех крупных бесплатных обновлений. На протяжении всего первого года пользователи могут ожидать немало нового контента, в том числе рейды, рассчитанные на восьмерых участников. Судя по последним играм издательства, поддержку своих мультиплеерных проектов Ubisoft планирует на долгие годы вперед, поэтому The Division 2 после выхода наверняка ждет еще очень много всего интересного. Fallout 76. Все совсем не так плохо, как казалось
Fallout 76 действительно будет онлайновой «выживалкой» в духе DayZ и Rust, как утверждали инсайдеры незадолго до E3 2018. Но не спешите расстраиваться — разработчики обещают полноценную сюжетную кампанию и множество квестов, так что любители однопользовательских RPG тоже должны остаться довольными. На сервере игроки будут находиться с несколькими десятками других пользователей, однако карта достаточно большая (в 4 раза крупнее, чем в Fallout 4), чтобы с ними не приходилось сталкиваться каждую минуту. Одним из главных отличий Fallout 76 от привычных «выживалок» будет то, что после смерти вы не потеряете содержимое инвентаря. А среди общих элементов есть строительство базы и возведение оборонительных сооружений. Место расположения поселения вы выбираете сами, а «переезд» будет максимально безболезненным процессом. Fallout 76 не называлась бы Fallout, если бы в ней не было ядерных взрывов, и у игроков будет возможность осуществлять эти взрывы своими руками. По всему миру разбросаны коды запуска ядерных ракет — вы либо находите их фрагменты в открытом мире, либо получаете за убийство противников. Когда код полностью собран, игрок, судя по всему, может совершить атаку по любой точке на карте, стерев с лица земли базу другого пользователя на сервере. Заодно на этом месте появится зона повышенной радиационной опасности, забитая более сильными монстрами и сулящая солидные награды тем, кто рискнет ее исследовать. Еще одной особенностью станет система VATS, которая работает по большей части идентично Fallout 4, но только в реальном времени. Также известно, что Bethesda планирует добавить в Fallout 76 полную поддержку модификаций, но не на релизе, а в дальнейшем — пользователи смогут играть на приватных серверах с модами по собственному усмотрению. Forza Horizon 4. Аркадная гонка с примесью The Sims
Фанаты Forza Horizon надеялись увидеть в четвертой части Японию, но вместо этого отправятся в Британию. Там их ждет огромный открытый мир, а также смена времен года, которая будет сильно влиять на поведение машины на дороге. Гонять по снегу будет далеко не так просто, как по «липкому» летнему асфальту. Наслаждаться поездками можно в одиночку, в кооперативе с товарищами или в онлайн-мультиплеере, который включает в себя и казуальные развлечения, и рейтинговые гонки. В открытом мире в одной сессии могут находиться до 72 пользователей, поэтому создатели называют Forza Horizon 4 «самой социальной гоночной игрой в истории». Но не гонками едиными будет жить игрок — придется задуматься еще и о недвижимости, которая откроет новые предметы и возможности. Покупки варьируются от крошечных коттеджей до помпезных замков. А чтобы заработать достаточно денег на все это, можно устроиться на работу — к примеру, стать каскадером для автомобильного телевизионного шоу. Со временем вы и вовсе сможете открыть свой бизнес или купить уже существующую фирму. Как вариант, основать таксопарк и перевозить людей с места на место на классическом лондонском кэбе Austin FX4. В общем, разработчики явно хотят, чтобы покупатели Forza Horizon 4 «поселились» в игре на долгие недели или даже месяцы, а потому добавили не только новые возможности, но и самую обширную на сегодняшний день коллекцию автомобилей — более 450 моделей. Just Cause 4. Даже торнадо не страшны
В Just Cause 4 бессменный агент Рико Родригез вновь будет все взрывать, разрушать и уничтожать. Этой зимой его занесет на огромный остров Солис в Южной Америке, где он попытается «выяснить правду о своем прошлом». За сюжетом в этой серии вряд ли кто-то следит, а вот любители взрывного геймплея заметят несколько интересных отличий от третьей части. Остров Солис поделен на четыре примерно одинаковых по размеру региона, в каждом из которых бушуют свои природные катаклизмы. То огромные торнадо, то тропические грозы, то проливные дожди — летать на вингсьюте в таких ситуациях станет значительно труднее. С другой стороны, благодаря этим ненастьям можно получить преимущество перед врагами. Сильно изменится и крюк Рико — он обзаведется новыми модификациями. Удастся притягивать к себе объекты или отталкивать их, а также цеплять к ним воздушные шары и управлять ими с помощью тросов. В версии, которую видели посетители E3 2018, представители прессы смогли поднять на парашютах грузовой контейнер и бегать с ним по локации, сбивая на своем пути все подряд. Играется это все так же весело, как и звучит. Разработчики из Avalanche хотят, чтобы игроки как можно больше экспериментировали с новыми возможностями и нестандартно мыслили, пытаясь решить ту или иную проблему. Новый физический движок позволит вытворять такие вещи, которые ранее не были возможны (хотя коровы и в третьей части исправно летали на реактивной тяге). К сожалению, пробовать окружение на прочность по-прежнему позволят лишь в одиночном режиме — ни кооператива, ни мультиплеера в четвертой части не будет. Kingdom Hearts 3. Вы наверняка ничего не поймете
Многострадальная Kingdom Hearts 3 наконец-то обзавелась датой релиза. Фанаты серии, ожидавшие игру на протяжении долгих лет, скоро вновь отправятся в разнообразные миры Disney и встретятся со знакомыми персонажами, в том числе Гуфи и Дональдом Даком. А для тех, кто не знаком с этой франшизой, на консолях продается сборник из третьей части и всех прошлых игр. Есть вероятность, что без их прохождения вы поймете в KH3 далеко не все. На E3 2018 разработчики впервые показали мир «Холодного сердца» — Сора и его товарищи познакомятся с Эльзой, Анной, Олафом и Кристоффом. В том же трейлере можно было вновь увидеть мир «Рапунцель», а во время пресс-конференции Sony был продемонстрирован ролик с «Пиратами Карибского моря» — капитан Джек Воробей в исполнении Джонни Деппа (Johnny Depp) прилагается. Сора встретится с героями из «Корпорации монстров», «Истории игрушек» и других вселенных, никогда ранее не появлявшихся в серии. В одном из роликов появился даже мышонок Реми из «Рататуя» — он сидел на голове главного героя, пока тот готовил, как это происходило и в мультфильме. В общем, до релиза Kingdom Hearts 3 желательно не только пройти остальные игры серии, но и частично пересмотреть творения Disney — посещать эти миры будет интереснее, когда о них больше знаешь. Вдобавок миры выглядят совершенно по-разному, а геймплейные механики в них различаются. Во вселенной «Пиратов» невозможно обойтись без морских сражений, поэтому там они есть и, более того, смотрятся великолепно. Рапунцель с ее бесконечными волосами будет помогать Соре быстро перемещаться по локации — та сможет цепляться локонами за ветки деревьев. И все это — лишь малые части грядущего масштабного приключения. The Last of Us Part 2. Теперь с кнопкой прыжка
Геймплейный трейлер The Last of Us Part 2, показанный на пресс-конференции Sony на E3 2018, впечатлил колоссальным вниманием к деталям. Что из этого окажется правдой, пока точно сказать нельзя — до релиза первой части Naughty Dog публиковала похожий трейлер, и часть увиденных там механик игроки в финальной версии не обнаружили. Однако в качестве сиквела все равно сомневаться не приходится. По словам создателей, они хотят сделать путешествие Элли по постапокалиптическому миру реалистичным, поэтому у героини появится больше возможностей взаимодействовать с окружением. Здесь даже есть отдельная кнопка прыжка, без которой в первой The Last of Us решили обойтись. Локации станут более «вертикальными» и увеличатся в размерах, благодаря чему вы сможете выбирать, как и откуда начать сражение с кликерами или бандитами. Во время боя Элли будет использовать перекаты — они не раз спасут ее от ранения или даже гибели. Искусственный интеллект претерпит большие изменения — противники начнут активно переговариваться друг с другом, передавая информацию о возможном местоположении героини, и даже будут называть коллег по имени. А уничтожать врагов удастся с помощью стрел разных типов. До сих пор мы не видели в трейлерах Джоэла, но Naughty Dog уверяет, что с ним все в порядке и он «где-то рядом, в Джексоне». Показанная в начале нового ролика церковь расположена именно там, и со времен первой части на тот момент прошло уже четыре года. С тех пор Элли успела присоединиться к патрулю, следящему за порядком вокруг священного места. Metro Exodus. Большой, но не открытый мир
В Metro Exodus Артем и отряд рейнджеров отправятся в путешествие по постапокалиптической России, но разработчики стараются не использовать словосочетание «открытый мир» и не хвастаются размерами территории. В игре будут связанные друг с другом обширные локации, предлагающие свободу действий, которой ранее в серии не было. Из одного города в другой персонажи передвигаются на поезде, своего рода бронированной базе на колесах. В каждом регионе будет своя атмосфера, погодные условия и обитатели. Принятые решения и действия игрока повлияют на развитие сюжета и судьбы товарищей Артема — порой даже не убранное в кобуру оружие изменит отношение окружающих к герою. Журналисты, опробовавшие раннюю версию, утверждают, что Metro Exodus со всеми ее нововведениями по-прежнему напоминает старые части серии Metro. Частично игра похожа и на S.T.A.L.K.E.R. — здесь, к примеру, есть аномалии, высасывающие жизненную энергию. И есть возможность создавать предметы, в том числе бинты, патроны, метательные ножи, коктейли Молотова, аптечки и фильтры для маски. Патроны, кстати, уже не используются вместо денег — торговцев в Exodus не будет. Портативная мастерская, которую Артем носит с собой в рюкзаке, используется не только для создания этих вещей. С ее помощью также модифицируется оружие, и, по словам журналистов, даже малейшее изменение может сильно повлиять на стрельбу. Это было заметно уже в первой локации, которая, к слову, в 20 раз больше болота из Metro: Last Light. Rage 2. Укрытия для слабаков
Первая Rage, вышедшая в 2011 году, прежде всего запомнилась подгружающимися текстурами и неудачной концовкой. Rage 2, судя по первым впечатлениям с E3 2018, станет куда лучше и масштабнее предшественницы. Это сиквел, действие которого разворачивается спустя много лет после событий прошлой игры. Игроки посетят огромный открытый мир, где можно провести «сотни часов». И мир этот полон опасностей — на каждом шагу снуют либо чокнутые мародеры, либо жаждущие крови мутанты. Но сидеть за укрытиями не нужно — игра дает все возможности для того, чтобы использовать против оппонентов весь свой арсенал и устраивать в пустоши хаос. Поэтому Rage 2 одновременно напоминает и Mad Max, и Doom — работавшие над ними студии хотят предложить такую Rage, о какой они мечтали семь лет назад, но не могли реализовать задуманное из-за недостаточно мощных консолей. Патронов в запасе всегда очень много, способности вроде телекинеза и сокрушительного удара восстанавливаются быстро — сражайтесь так, как того требует душа. Чем быстрее вы устраняете врагов, тем скорее заполнится шкала Overdrive, значительно повышающая наносимый вами урон и восстанавливающая здоровье. Так что нет никакого смысла быть аккуратным — лучше бесстрашно ворваться в толпу и разнести все в щепки. Но все это не значит, что оружие в игре чересчур сильное. Одним выстрелом из дробовика, к примеру, крепкого противника не убить, зато залпом его откинет назад или подбросит в воздух, а с его головы слетит шлем. Кудесники из id Software делают все возможное, чтобы каждое оружие здорово ощущалось физически и чтобы игрок получал удовольствие от стрельбы, особенно когда совершает добивания. Увлечет ли это на сотни часов без кооператива (а он, как и другие мультиплеерные режимы, не предусмотрен), пока сказать трудно. Все новости с Е3 2018 по одной ссылке. Игры Е3 2018, часть первая: ожидаемые сиквелы, новые начала и сила Востока
16.06.2018 [00:00],
Денис Щенников
Каждый раз, когда BioWare показывает Anthem, в голове возникает лишь одна мысль: они или глупцы, или гении. После неудачи Mass Effect: Andromeda многие ожидали от разработчиков возвращения к истокам, к классическим RPG. Однако вместо этого они анонсировали Anthem. С какой стороны ни подступись, она всем своим видом напоминает о Destiny. Как и Bungie, BioWare пытается скрестить сюжетную игру с мультиплеером. Кейси Хадсон, стоящий у руля Anthem, обещает, что нас ждут все элементы, характерные для проектов студии: захватывающая история, интересные персонажи, моральные дилеммы. Все это будет – в стенах города, где мы общаемся с персонажами, торгуем и всячески социализируемся. Но стоит выйти за ворота (предварительно одевшись в экзокостюм, конечно), как начинается другая часть геймплея. За оградой нас поджидает мир дикой природы и древние развалины, полные опасных монстров. Вы, конечно, можете дать им бой самостоятельно, но лучше позвать трех друзей и бороться с врагами в слаженной группе. Тем более что у каждого из костюмов своя специализация — это должно поощрять взаимодействие. Показанный процесс до боли напоминает бои Mass Effect: Andromeda, только динамичнее и с полетами. Во что это выльется? Хочется верить в лучшее. Но такое четкое разделение на сюжетную и геймплейную части очень настораживает. ⇡#Control. Метроидвания от Remedy Remedy наконец-то показала свой загадочный проект P7 — им оказался экшен от третьего лица Control. Неожиданно было увидеть его премьеру на конференции Sony, ведь финны последние десять лет плотно сотрудничали с Microsoft. Видимо, опыт последней работы по скрещиванию игры и сериала оказался не особо позитивным. Control очень похожа на Quantum Break как визуальным стилем, так и темой разваливающейся на части реальности — но с толикой Psi-Ops. И миром, который создатели описывают как метроидванию, — действие происходит в одном здании, но с получением новых способностей и приемов вы сможете пробраться в ранее недоступные места. В показанном видео можно увидеть, как главная героиня Джесси Фейден исследовала некие офисные помещения, искаженные аномалиями. Как минимум нас ждет адреналиновый экшен от третьего лица с использованием разнообразного стрелкового оружия и сверхъестественных способностей. Наверняка в каком-то виде появятся и головоломки. А вот вернется ли выбор с последствиями — непонятно. Зато точно представится возможность полетать в невесомости! Лишь бы авторы переработали механику стрельбы, а то Quantum Break в этом плане разочаровал — не такого ждешь от авторов Max Payne. Остается надеяться, что новый издатель даст столько времени, сколько нужно, чтобы довести игру до идеального состояния. Control, в конце концов, — это еще и отличный шанс для 505 Games пробиться в лигу издателей повыше. ⇡#Cyberpunk 2077. Светлое будущее
Премьера нового трейлера Cyberpunk 2077 на конференции Microsoft оказалась весьма эффектной. К сожалению, показали не геймплей, а ролик на движке, но по нему можно сделать определенные выводы касательно стилистики игры. Уильям Гибсон успел выразить скепсис по поводу визуального облика проекта. Впрочем, сочная палитра не должна помешать миру Cyberpunk 2077 быть угнетающим, тонущим в коррупции, несправедливости и власти корпораций. Счастливчикам из прессы удалось увидеть почти час игрового процесса за закрытыми дверями. Хотя широкой публике живой геймплей не показали, нашим коллегам не запретили поделиться подробностями увиденного. Нас ожидает большая игра с открытым миром, структура которого напоминает о GTA. Действие разворачивается в огромном мегаполисе с тысячами снующих туда-сюда граждан и плотным потоком машин. Но не обманывайтесь, ведь Cyberpunk 2077— это в первую очередь RPG со всеми вытекающими: прокачкой, диалогами, тонкой настройкой персонажа, кучей экипировки и нелинейностью. А еще с бодрыми (по заверениям очевидцев) перестрелками с применением укрытий и погонями на разнообразном транспорте. Адам Дженсен отбыл в бессрочный отпуск, и поляки вполне могут занять нишу Deus Ex. Devil May Cry 5. Сиквел, только чей?
С анонсом Devil May Cry 5 получилась забавная штука. Ведь по первым кадрам премьерного трейлера складывалось впечатление, что сейчас на сцену поднимутся представители Ninja Theory (к тому же ставшие внутренней студией Microsoft, на которой и состоялся анонс) и расскажут про DmC 2. Даже когда произнесли имя Неро, оставались сомнения. Лишь в самом конце ролика все встало на свои места, когда на экране на несколько секунд появился старый добрый Данте, с длинными пепельными волосами и в своем фирменном красном плаще. К сожалению, игрового процесса в видео почти не было, однако показанного вполне хватило, чтобы убедиться в отличной визуальной составляющей Devil May Cry 5. Игра работает на движке Resident Evil 7, благодаря чему выглядит просто замечательно (в особенности лицевая анимация). На текущий момент точно известно, что будет три доступных персонажа. Из четвертой части вернулся Неро, который по-прежнему орудует мечом «Красная королева» и пистолетом «Голубая роза». А вот вместо демонической руки у него уже механический протез. Будет ли он снова истошно вопить: «Кирие-е-е-е-е!» — пока непонятно. Про Данте новой информации нет. А кто будет третьим подконтрольным нам героем — и вовсе загадка. Есть вероятность снова увидеть Вергилия, однако, судя по обложке, нас ждет кто-то совсем новый. ⇡#Dying Light 2. Зомби и нелинейность
Techland уже больше трех лет поддерживает свой последний хит — Dying Light, причем не просто выпускает патчи, а предлагает все новый и новый контент. Но теперь настало время для анонса полноценного сиквела. Судя по всему, наши попытки остановить распространение зомби-вируса обернулись провалом, и он постепенно захватывает всю Землю. Трейлер намекает, что на момент событий Dying Light 2 в мире случился настоящий апокалипсис, а общество стремительно катится в средневековье. Огнестрельное оружие почти не используется, вместо этого люди в импровизированной броне и с мечами или топорами наперевес сражаются за выживание. Времена настали суровые, и, чтобы сохранить власть, группировки не гнушаются устраивать публичные казни. Разумеется, сиквел сохранит и разовьет все главные особенности оригинала: паркур, напряженный ближний бой, развитую систему создания предметов. А вот чего никто не ожидал, так это Криса Авеллона в рядах сценаристов и ветвящихся решений, непосредственно влияющих на игровой мир. В опубликованном ролике вам нужно как-то разобраться с группой людей, контролирующих источник воды. В зависимости от того, убьете вы их или договоритесь, обстановка в районе значительно изменится. И таких моментов обещают сотни. Насколько это правда, узнаем… когда-нибудь. Пока Techland не готова назвать даже год релиза, не то что дату.
На конференции Microsoft подтвердились слухи о том, что вселенная Gears of War пополнится аж тремя новыми проектами: мобильной аркадой Gears Pop!, Gears Tactics в понятно каком жанре и, конечно, полноценной пятой частью с лаконичным заголовком Gears 5. Действие разворачивается спустя несколько лет после событий предыдущего выпуска, судя по сильно изменившемуся Джей Ди Фениксу — герою Gears of War 4. Однако на этот раз нам предстоит взять на себя роль Кейт Диаз, с которой мы также знакомы по последней номерной части сериала. Нам предстоит выяснить, как же она связана с монстрами-локустами — враждебной расой пришельцев, которые обычно выступают антагонистами в серии. Ролик демонстрирует несколько минут геймплея, который продолжает использовать заложенные еще двенадцать лет назад идеи: придется активно пользоваться укрытиями и порой полагаться на помощь напарников. Разумеется, по старой традиции вы можете пройти всю игру как в одиночку, так и в кооперативе. При этом нас ждут и новые элементы. Например, в одном из эпизодов заметно, что Кейт использует огромную шипованную булаву. Четвертая часть привнесла точечные, но очень удачные изменения в механике. Gears 5, скорее всего, пойдет тем же путем. Добавятся и новые типы врагов, вроде роботов, зараженных некой биомассой. О мультиплеере, за который серию тоже любят, пока ни слова. Хотя почти наверняка можно ожидать привычный режим «Орды». Вероятно, подробности онлайновых режимов авторы припасли для августовской Gamescom. ⇡#Ghost of Tsushima. Красота, кровь и смерть
Тема Востока на Е3 2018 оказалась неожиданно популярной: Nioh 2, Sekiro: Shadows Die Twice и, конечно же, восхитительная Ghost of Tsushima. Если первые два проекта напирают на фэнтези-элементы, то Sucker Punch Productions явно стремится изложить более правдоподобный взгляд на феодальную Японию. Действие разворачивается на острове Цусима во время монгольского вторжения в 1274 году. Нам выпадает роль Дзина — самурая, который пытается дать отпор врагу, полагаясь на древние традиции и острую катану. Мир игры открытый, и вы можете свободно по нему перемещаться. Это пока все, что известно о глобальном устройстве Ghost of Tsushima. Однако демонстрация геймплея пролила свет на некоторые механики. В первую очередь мы познакомились с боевой системой. Авторы старались максимально достоверно передать мастерство владения оружием самурая, для чего к разработке привлекли экспертов. В сражениях Дзин не делает ни единого лишнего движения, а каждый удар нацелен на то, чтобы убить врага. Непонятно, сколько умений потребуется самому игроку, чтобы столь красиво проводить дуэли, но со стороны выглядит замечательно. Некоторые элементы проект явно заимствует у Assassin’s Creed. Например, герой ловко карабкается по зданиям, в чем ему помогает крюк-кошка, и может быстро устранять врагов в прыжке. Нельзя не отметить, как красиво выглядит новое творение Sucker Punch Productions. Одна лишь цветовая гамма красноречиво говорит о том, что мы окажемся в мире совсем иной культуры. А пейзажи в игре восхитительно живые. Как говорят разработчики, «если что-то должно двигаться на ветру, оно будет двигаться». Ветер колышет траву на бескрайних полях, гнет ветви деревьев и кружит листву. Взлетающие из-под ног фехтующих героев листья сакуры — казалось бы, мелочь, но как же завораживает! Resident Evil 2. Истоки
Capcom наконец перестала томить публику ожиданием и показала ремейк Resident Evil 2. За основу взята механика четвертой части и технологии Resident Evil 7, но дух признанной классики при этом не улетучился. Как и в игре 1998 года, нас ждет множество головоломок и упор на выживание, а не экшен. Хватило демонстрации двадцати минут геймплея, чтобы обновленная «Обитель зла — 2» для многих стала одним из самых ожидаемых проектов следующего года. Причем ждать осталось всего полгода: игра отправится на прилавки уже в январе 2019-го. Издатель продолжает держать курс на возрождение классических ужастиков, где во главу угла ставились густая мрачная атмосфера и выживание. Только без старых болячек вроде кривого управления. Персонаж отлично ощущается, точно реагирует на команды, но живучие зомби вкупе с дефицитом боеприпасов постоянно держат в напряжении. Да и слабонервным лучше держаться от игры подальше — Resident Evil 2 не гнушается жестокости и «мяса». Чересчур реалистичная расчлененка с вываливающимися внутренностями смотрится поистине жутко и пугающе. ⇡#Sea of Solitude. Сойти с ума от красоты и одиночества
Удивительно, но самыми любопытными показами на конференции Electronic Arts стали инди-проекты. Unravel 2 вдобавок стала доступна для покупки в тот же день. А вот Sea of Solitude придется подождать, да и сам проект выглядит амбициознее продолжения приключений вязаной куклы. Кей живет в мире, который поглотил океан. Города оказались на дне морском, а лодки стали главным средством передвижения. И как будто всех бед было мало, непонятно откуда появились причудливые и враждебные создания. Или это лишь плод больного воображения Кей? Авторы описывают свой проект как эмоциональное путешествие героини по миру, пронизанному одиночеством, что отражено и в заголовке. Это одиночество сводит людей с ума, в буквальном смысле превращает их в монстров. Наша задача — не дать Кей потерять ее человечность, по пути спасаясь от разных тварей и решая головоломки. Sea of Solitude определенно выделяется гротескным визуальным стилем и психоделичными эпизодами, которые, вероятно, рождены кошмарами самой героини. Sekiro: Shadows Die Twice. Темная сделка
Sekiro: Shadows Die Twice — результат неожиданного сотрудничества между From Software и Activision. Для издателя, которому в последнее время достается от игрового сообщества за Destiny 2 и Call of Duty без одиночного режима, Sekiro —отличная возможность поправить имидж. Впрочем, и для From Software новая игра не совсем типична. На первый взгляд, Shadows Die Twice может напоминать о Bloodborne, только в восточной стилистике, а не готически-викторианской. Однако важно понимать, что перед нами приключенческий экшен, практически лишенный ролевых элементов: ни моря экипировки, ни характеристик здесь нет, а персонаж прописан заранее. Хотя по ролику легко заметить, что фирменный мрачный стиль никуда не делся. Игровой процесс навевает воспоминания о первой Onimusha, когда в ней еще улавливались нотки ужастика, и, внезапно, Tenchu. Протагонист в Sekiro умеет расправляться с врагами незаметно, прятаться в темноте или кустах, а также свешиваться с обрывов. Вместо левой руки у него сменный протез: в трейлере видно, что один протез превращается в щит, другой оборачивается топором, а третий позволяет поливать врага огнем (в буквальном смысле). И это наверняка не полный набор всех особенностей. Впрочем, некоторые привычные для разработчика элементы останутся: вокруг смерти выстроена некая особая механика, а битвы с боссами напоминают скорее головоломки, где важно раскусить тактику противника и адаптироваться к его способностям. ⇡#Spider-Man. Слишком много ответственности
Insomniac Games собирается ни много ни мало подарить нам лучшую игру про дружелюбного Человека-паука. Судя по представленным роликам, сомневаться в обещании не приходится. Ни один из множества проектов, где мы примеряли на себя красно-синее трико, не дарил такого невероятного ощущения. Полеты на паутине даже в роликах захватывают дух и выглядят невероятно плавно. Beenox в лучшие свои годы неплохо реализовала перемещение на паутине, но Insomniac Games вышла на новый уровень. Паутина вообще активно используется в процессе, вплоть до того, что с ее помощью вы можете связать два абсолютно любых объекта — хоть бандита и проезжающий мимо грузовик, который утащит бедолагу за собой. Цель в том, чтобы игрок действительно чувствовал себя Человеком-пауком, со всеми его невероятными способностями, ловкостью и силой. Драки выглядят эффектно и захватывающе, а возможностей разделаться с врагом — море. Кулаки, паутина, уйма предметов окружения, даже сами противники — все идет в ход. Нью-Йорк, кажется, получится действительно живым местом, которое реагирует на присутствие Паучка: прохожие шарахаются от него и показывают пальцем, делают совместные селфи и дают пять. Чего-то подобного обычно ожидаешь от Rockstar. Надеемся, не подведет и Insomniac Games. Как минимум любители комиксов Marvel уж точно должны остаться довольны. Судя по показанной сюжетной миссии, нам предстоит сражаться против «Зловещей шестерки», а упоминание тюрьмы «Рафт» подсказывает, что велика вероятность появления и других супергероев. Все новости с Е3 2018 по одной ссылке. Обзор беззеркальной фотокамеры Canon EOS M50: еще одна попытка войти в ту же реку
15.06.2018 [00:00],
Ольга Воронова
Можно сделать предположение, что Canon EOS M50 – камера для тех, кто уже не довольствуется возможностями смартфона, но при этом ценит компактность и легкость устройства, и не претендует на лавры профи. Но и совсем жертвовать комфортом в использовании не готов: EOS M50 предлагает и достаточно широкий набор аналоговых органов управления, и поворотный сенсорный дисплей, и видоискатель. Основные конкуренты новинки: Sony a6300, Fujifilm X-T20, Olympus PEN E-M10 III, Panasonic Lumix GX80. Камера также должна быть интересна любителям видеосъемки – в этой области для Canon она даже в определенной степени прорывна: наконец-то в любительской камере этой компании появилась возможность съемки 4К-видео (с 1,7-кратным кропом изображения с матрицы). 24-мегапиксельный сенсор формата APS-C, примененный в Canon EOS M50, мы уже видели в прошлогодних EOS M. Также он применяется в целом ряде зеркальных камер компании – подробнее мы о нем говорили, например, в недавнем обзоре Canon EOS 200D. Но при этом камера оснащена новейшим процессором Canon DIGIC 8. Другие важные особенности нового фотоаппарата: улучшенная система автофокуса Dual Pixel CMOS, усовершенствованная система цифровой стабилизации, работающей в паре со встроенной в объектив (Dual Sensing IS), полный набор беспроводных соединений (Bluetooth, Wi-Fi, NFC), новый формат CR3 Raw. Технические характеристики
⇡#Дизайн, эргономика и управление Камера представлена в двух цветах – черном и белом. В первую очередь обращает на себя внимание легкость и компактность EOS M50, но похожа она скорее на уменьшенную зеркалку, чем на «дальномерку» или компакт со сменной оптикой. На передней панели есть небольшой, но удобный выступ для хвата правой рукой, что, на мой взгляд, более уместно, чем полностью ровная поверхность младшей модели M100. Canon удалось сделать самую легкую камеру по сравнению со всеми прямыми конкурентами – весит EOS M50 лишь 351 грамм (с батареей и картой памяти). Пользоваться ей комфортно на протяжении всего съемочного дня. Переносить ее также можно как угодно – в любой сумке. Разве что в карман она не поместится. На небольшом корпусе у разработчиков получилось разместить достаточное число управляющих элементов. На верхней панели мы видим селектор выбора режимов съемки, кнопку спуска с единственным селекторным диском, функциональную клавишу и кнопку мгновенного пуска видеозаписи. На тыльной панели расположена пара клавиш изменения масштаба изображения/управления точками автофокуса, клавиши вызова меню и изменения выводимой на экран информации, воспроизведения и пятипозиционная навигационная клавиша – без кольца прокрутки. Большую же часть задней панели камеры занимает сенсорный экран. Предположительно, M50 рассчитана в значительной степени на пользователей, привыкших к сенсорному управлению – здесь оно организовано удобно: с помощью прикосновения к дисплею можно выбирать пункты как в общем, так и в быстром меню, доступны и быстрые команды на экране съемки. Но и у тех, кто привык перемещаться по меню и менять настройки «по старинке», с помощью аналоговых органов управления, проблем возникнуть не должно. На самом деле к удачно реализованному сенсорному управлению быстро привыкаешь, и здесь я бы советовала использовать его по максимуму. Интерфейс камеры Canon EOS M50
Смотреть все изображения (30)
Смотреть все изображения (30) Полного контроля уровня EOS 7D Mark II или EOS 5D Mark IV беззеркалка, конечно, не обеспечивает, но возможностей ее управления вполне хватает для нормальной работы. Поворотный во всех плоскостях экран будет удобен для съемки с нестандартных точек, а также для видеоблогеров и обычных любителей делать селфи; особенно актуально это с учетом беспроводных возможностей камеры. Электронный OLED-видоискатель с разрешением 2,36 млн пикселей очень близок по возможностям к ЭВИ, которые мы видели на других камерах этого класса. Он некрупный, но расположен в удачном месте (упираться носом в экран не придется) и снабжен серьезным наглазником. Обзор NVMe-накопителя Samsung 970 PRO: MLC решает
14.06.2018 [00:00],
Илья Гавриченков
Новый флагманский NVMe-накопитель компании Samsung, 970 PRO, попал в очень непростую историю. Если с его предшественником, 960 PRO, всё было кристально ясно, и это попросту был самый быстрый SSD на рынке, то теперь звание лидера среди потребительских накопителей безапелляционно отошло к Intel Optane SSD 900P/905P. Хотя 970 PRO и быстрее прошлой версии, соперничать с интеловским решением на базе революционной памяти 3D XPoint он заведомо не сможет. Главный козырь Optane SSD – очень высокая скорость произвольного чтения, и чтобы сделать что-то подобное, классические технологии NAND не годятся из-за страничной организации такой памяти. Это означает, что теперь Samsung придётся склонять покупателей на сторону 970 PRO не лозунгами про непревзойдённую производительность, а чем-то ещё. Этим чем-то вполне могло бы стать соотношение быстродействия и цены, ведь чтобы купить какой-то из Optane SSD, нужно как минимум быть не стеснённым в денежных средствах. Стоимость же 960 PRO и 970 PRO аналогичной ёмкости в два с лишним раза ниже. Однако есть существенный нюанс: потребители, гоняющиеся за выгодными по сочетанию качеств устройствами хранения данных, PRO-серии Samsung скорее предпочтут ещё более дешёвые, но всё равно быстрые NVMe-накопители вроде Samsung 970 EVO, Intel SSD 760p или ADATA XPG SX8200. Тем не менее, южнокорейский производитель, кажется, всё-таки смог придумать, каким образом преподнести новый 970 PRO, чтобы с одной стороны он выглядел органично на фоне других имеющихся предложений, а с другой – казался привлекательным для покупателей. Теперь как главное преимущество накопителя преподносится тот факт, что это – единственный (с небольшими оговорками) накопитель потребительского уровня, в котором используется полноценная и современная флеш-память с двухбитовыми ячейками. И это правда: в погоне за наращиванием плотности хранения информации в массиве NAND производители SSD практически повсеместно отказались от выпуска MLC-моделей и даже начинают засматриваться на QLC-память. Хотя сейчас в продаже всё ещё можно найти варианты накопителей на базе планарной 15-нм MLC-памяти компании Toshiba и на базе MLC 3D NAND первого поколения компании Micron, считать их идеологическими соперниками Samsung 970 PRO совершенно невозможно. Накопители c MLC-памятью Toshiba завершают свой жизненный цикл и в ближайшее время уйдут с рынка, а та память с двухбитовыми ячейками, которую предлагает Micron, большинства плюсов MLC NAND на самом деле лишена, поскольку для её производства используются отходы TLC-памяти – полупроводниковые кристаллы, не прошедшие валидацию в трёхбитовом режиме. Иными словами, те пользователи, которые верят в преимущества MLC-памяти и готовы за них немного доплатить, в ближайшем будущем действительно останутся лишь с одним вариантом выбора – Samsung 970 PRO. Стоит ли при этом MLC NAND того, чтобы искусственно и серьёзно ограничивать себя при выборе – вопрос скорее философский. Да, такая память работает быстрее и в конечном итоге оказывается надёжнее. Но современные TLC-накопители успешно компенсируют более низкую скорость массива памяти технологиями кеширования, а их надёжность такова, что качественные модели спокойно переносят запись до петабайта данных. То есть, Samsung 970 PRO в любом случае – решение не для всех. Однако определённый смысл в покупке такого SSD действительно может существовать. Переплата по сравнению с тем же 970 EVO составит всего 20 процентов, а выигрыш в потребительских качествах незаметным отнюдь не назовёшь. Но не будем забегать вперёд: подробному анализу того, в чём конкретно Samsung 970 PRO лучше конкурирующих вариантов, построенных на TLC 3D NAND последнего поколения, как раз и посвящена эта статья. Рассказывать о том, как устроен Samsung 970 PRO, долго не придётся. Он собран по самой стандартной схеме из уже известных нам компонентов, что, собственно, и делает его быстрым и надёжным решением. В качестве базового контроллера в 970 PRO используется чип Phoenix. Это – новый пятиядерный контроллер внутренней разработки Samsung, который она сейчас ставит во все свои актуальные NVMe SSD, в том числе и в рассмотренный нами ранее 970 EVO. Данный контроллер представляет собой дальнейшее развитие применявшегося ранее Polaris с увеличенной (в первую очередь за счёт роста тактовой частоты) производительностью и поддержкой новой версии протокола NVM Express 1.3. Стоит отметить, что по грубой вычислительной мощности Phoenix заведомо превосходит все аналогичные решения прочих разработчиков. Хорошей иллюстрацией заложенного в него потенциала может выступать тот факт, что перспективные накопители семейства Z-SSD, которые Samsung готовит для противопоставления Intel Optane SSD, тоже будут опираться на этот чип. Иными словами, даже будучи использованным во флагманском (на данный момент) Samsung 970 PRO, контроллер Phoenix узким местом архитектуры совершенно не является. Таким образом, производительность рассматриваемого SSD определяется в первую очередь массивом памяти, который в 970 PRO составлен из фирменной 64-слойной MLC 3D V-NAND. Перейдя на новую технологию трёхмерной флеш-памяти, Samsung вопреки глобальным рыночным тенденциям решила сохранить производство кристаллов c двухбитовыми ячейками, и оно сейчас даёт исходный материал для накопителей 860 PRO и 970 PRO. Важно учитывать, что самсунговская 64-слойная MLC 3D V-NAND производится независимо от TLC 3D V-NAND, и получающиеся кристаллы имеют ёмкость 256 Гбит. Это позволяет производителю формировать массивы флеш-памяти с высокой степенью параллелизма и традиционной структурой – восемью каналами и двукратным или четырёхкратным чередованием. Впрочем, так же обстояло дело и ранее – в 960 PRO, где применялась 48-слойная MLC 3D V-NAND. Тем не менее, новая модель флагманского накопителя обещает достаточно серьёзный прирост производительности. В частности, по официальным спецификациям скорость случайного чтения увеличилась на 15 процентов, а скорость записи – на величину от 30 до 40 процентов. И большую часть этого преимущества, особенно в части скорости записи, можно списать на примерно полуторакратное снижение латентностей самих устройств NAND, произошедшее при переходе на 64-слойный дизайн. Что же касается роста скорости случайного чтения, то тут положительную роль, несомненно, играет новый контроллер Phoenix. Заявленная же производительность линейного чтения у Samsung 970 PRO осталась на прежнем уровне – всю пропускную способность интерфейса PCI Express 3.0 x4 мог задействовать и прошлый накопитель, 960 PRO. В результате, характеристики Samsung 970 PRO выглядят следующим образом:
Любопытно, что отличия Samsung 970 PRO в объявленной производительности от более доступного и основанного на TLC 3D V-NAND накопителя 970 EVO не так уж и заметны: они лежат в пределах 8-10 процентов. Однако нужно понимать, что старшая модель, о которой мы говорим сегодня, способна выдавать такие показатели без каких-либо ухищрений вроде технологии TurboWrite. Это значит, что скоростные параметры 970 PRO постоянны по всему объёму массива флеш-памяти, и никакого падения производительности при исчерпании объёма SLC-кеша здесь не будет. Если продолжить сравнивать 970 PRO c 970 EVO, то самые серьёзные отличия обнаружатся, пожалуй, в условиях гарантийного обслуживания. На старшую модель потребительского NVMe SSD разрешается писать вдвое больше данных, что эквивалентно полной перезаписи двух третей полной ёмкости накопителя ежедневно в течение пятилетнего гарантийного срока. Более щедрые рамки разрешённого ресурса перезаписи обещаются разве только для Intel Optane SSD, в котором используется память, работающая на иных физических принципах. Однако 970 PRO превосходит 970 EVO всё-таки не во всём: старший модельный ряд оказался лишён накопителей наименьшего и наибольшего объёмов. И если отсутствие среди модификаций 970 PRO версии на 256 Гбайт ещё можно как-то объяснить позиционированием, то понять, почему Samsung решила не выпускать 970 PRO объёмом 2 Тбайт, не так просто. Особенно если вспомнить, что модификация 960 PRO ёмкостью 2 Тбайт ранее существовала. Наиболее вероятной представляется версия о том, что Samsung по принципиальным соображениям не выпускает NVMe-накопители с двухсторонним дизайном, а 970 PRO 2 Тбайт в одностороннем исполнении оказался невозможен. Раньше компания, чтобы размещать четыре микросхемы NAND на одной стороне платы форм-фактора M.2 2280, встраивала DRAM в одну упаковку c контроллером, но сейчас от этой практики она отказалась. В двух же микросхемах более 1 Тбайт флеш-памяти с 256-гигабитными устройствами не помещается. Тем не менее, всё-таки хочется верить, что на двухтерабайтном накопителе крест поставлен не окончательно, и позднее модельный ряд 970 PRO всё-таки будет дополнен. ⇡#Внешний вид и внутреннее устройство Как и в случае 970 EVO, накопители Samsung 970 PRO существуют в одном единственном варианте исполнения – в виде модулей M.2 форм-фактора 2280, которые устанавливаются в соответствующий слот на материнской плате и используют для своего подключения четыре линии PCI Express 3.0. Никаких версий в U.2- или HHHL-формате не предполагается. Впрочем, сколь-нибудь значимой проблемой это уже давно не является. Все современные системы, и уж тем более верхнего ценового диапазона для которых и предназначен Samsung 970 PRO, обладают как минимум одним слотом M.2. Более интересно другое: печатная плата, на базе которой собираются накопители серии 970 PRO, имеет точно такой же схемотехнический дизайн, как и плата 970 EVO. Это значит, что после недавнего обновления NVMe-накопители компании Samsung на базе TLC и MLC 3D V-NAND стали унифицированы, и различия между ними определяются исключительно типом устанавливаемых микросхем. В результате, на плате 970 PRO размещено лишь четыре микросхемы: контроллер Polaris, DRAM-буфер и пара микросхем, внутри которых находится флеш-память. Весь этот набор установлен на лицевой стороне платы накопителя, оборотная же сторона 970 PRO от чипов свободна. В результате, 970 PRO, как и 970 EVO, соответствует стандарту 2280-S3-M, что означает возможность установки таких устройств в «тонкие» слоты, которые встречаются в ультрабуках. На обеих сторонах платы 970 PRO размещены наклейки. На лицевой стороне – этикетка с названием продукта, маркировкой, артикулами и номерами, а на оборотной – с логотипами всевозможных сертификаций. При этом этикетка, приклеенная на обороте, не столь проста, как кажется на первый взгляд: помимо всего прочего она выступает своеобразным теплораспределителем, помогающим охлаждать устройство. Дело в том, что один из её слоёв — медная фольга, материал с высокой теплопроводностью. Контроллер, установленный на плате Samsung 970 PRO, абсолютно точно такой же, как и в 970 EVO: это – Phoenix, легко узнаваемый по теплорассеивающей никелированной крышке. Аккомпанирует ему DRAM-буфер, представленный высокоскоростным чипом LPDDR4 с типичным объёмом из расчёта 1 Мбайт оперативной памяти на 1 Гбайт флеш-памяти. Напомним, в 960 PRO память помещалась в одну упаковку (MCM – Multi-chip package) с контроллером, сейчас же эти полупроводниковые устройства физически разделены на две микросхемы. Чипы флеш-памяти, установленные на Samsung 970 PRO, вмещают в себя по 8 или 16 кристаллов (в зависимости от объёма накопителя) 64-слойной MLC 3D V-NAND. Следовательно, восьмиканальный контроллер Phoenix в 970 PRO пользуется либо двукратным, либо четырёхкратным чередованием устройств в каждом канале (в 512 и 1024 Гбайт версиях SSD соответственно). Это в частности объясняет тот факт, что терабайтный накопитель работает быстрее, чем полутерабайтный. Декларируемые объёмы представителей серии 970 PRO кратны 512 Гбайт, а значит, пользователю доступно примерно 94 процента от общего объёма установленной флеш-памяти. Зарезервированное пространство используется контроллером под внутренние нужды – для сборки мусора, выравнивания износа и под резервный фонд. Вдобавок стоит упомянуть, что Samsung 970 PRO, как и все остальные потребительские SSD южнокорейского производителя, поддерживает основные стандарты аппаратного шифрования (TCG Opal и Encrypted Drive-IEEE1667) и может использоваться для «прозрачной» защиты данных алгоритмом AES-256 без какого-либо влияния на дисковую производительность. Криптографический движок совместим в том числе и со стандартом Self-Encrypting Drive, что означает возможность удобного аппаратного шифрования при помощи утилиты BitLocker в операционной системе Windows. Накопители компании Samsung традиционно снабжаются фирменной сервисной утилитой Magician, которая, начиная с версии 5.2, знакома в том числе и с 970 PRO. Эту утилиту принято ставить примером того, каким ПО должны сопровождаться потребительские SSD, поэтому предъявить какие-либо претензии к её функциональности или интерфейсу не так-то просто. Samsung Magician 5.2 позволяет получить общую информацию о накопителе, о режиме его работы, о версии прошивки и об объёме записанных данных. Также утилита даёт возможность ознакомиться с состоянием атрибутов, возвращаемых в S.M.A.R.T. Утилита позволяет провести оценочные тесты производительности накопителя и убедиться в его полной совместимости с системой, в которой он установлен. С помощью Magician можно вручную отправить на накопитель пакет команд TRIM, а также скорректировать размер неразмеченного файловой системой пространства, переводя часть ёмкости SSD в дополнительную резервную зону. Также через Magician выполняется управление функциями аппаратного шифрования. А кроме того, утилита позволяет создать загрузочную «флешку» для полного физического стирания данных при помощи команды Secure Erase. Обзор 5 бюджетных материнских плат на Intel H310 Express: есть ли смысл экономить?
13.06.2018 [00:00],
Сергей Плотников
На момент выхода этой статьи платы на базе чипсета H310 Express — это самые доступные решения, которые позволят вам собрать системный блок с «кофейным» процессором. В этом обзоре мы рассмотрим пять устройств в ценовом диапазоне 4 000-6 000 рублей — дешевле плат для семейства Coffee Lake вы не найдете. Тем не менее все модели, о которых пойдет речь далее, официально поддерживают даже шестиядерный оверклокерский ЦП Core i7-8700K. Вот нам и стало интересно, на что же способны такие решения и есть ли вообще смысл экономить на материнской плате. Очевидно, что устройства на базе чипсета H310 Express — это решения с большим числом компромиссов. Честно признаюсь: в качестве вступления я планировал подробно рассказать об этом чипсете и вообще обо всех подводных камнях, с которыми столкнется пользователь при сборе ПК с такими платами. Однако на нашем сайте совсем недавно вышла статья «Подробности о чипсетах Intel H370, B360 и H310: с чем придётся мириться тем, кто сэкономит на материнской плате?», в которой подробно написано обо всех особенностях наборов логики для платформы LGA1151-v2. Категорически рекомендую перед прочтением этой статьи ознакомится с приведенным материалом. Как всегда, проведение очередного сравнительного теста не обошлось без компьютерного магазина «Регард». На тот момент времени удалось достать пять материнских плат на базе чипсета H310 Express. Подробные технические характеристики этих устройств указаны в таблице ниже.
Даже по табличке видно, что платы на H310 буквально состоят из компромиссов. Я уже приводил ссылку на статью моего коллеги Ильи Гавриченкова, который подробнейшим образом описал особенности всех наборов логики для платформы LGA-1151-v2. Изучив таблицу с характеристиками, можно легко выделить их основные особенности:
Тем не менее при всех недостатках платы на базе чипсета H310 Express ощутимо доступнее своих аналогов на чипсетах B360 и H370 Express. Самое интересное, что эти устройства поддерживают любые процессоры поколения Coffee Lake, включая Core i7-8700K. Следовательно, мы вправе ожидать от H310-плат стабильной работы даже при выполнении самых ресурсоемких задач. К минусам устройств, о которых пойдет речь далее, можно отнести и скудный комплект поставки. В коробках, помимо самих матплат, вы найдете бумажную брошюру, диск с ПО и драйверами, пару SATA-проводов и заглушку на заднюю панель корпуса. Ну еще вместе с MSI H310М GAMING PLUS лежала наклейка в видMSI H310М GAMING PLUS лежала наклейка в виде щита с изображенным на нем драконом. Вот, в принципе, и все. Компания ASrock выпустила несколько матплат начального класса на базе чипсета H310 Express. Среди максимально доступных моделей вы встретите устройства под названием 310M-DGS и H310M-HDVP. Все эти платы оснащены схожей 5-фазной подсистемой питания. В этом же обзоре мы рассматриваем модель H310M-HDV, но у ASRock есть версия платы H310M-HDV/M.2. Как нетрудно догадаться, это одинаковые устройства — с точностью до того, что вторая модель оснащена M.2-разъемом, который работает в режиме PCI Express x4 2.0 с максимальной пропускной способностью 2 Гбайт/с. Так как мы имеем дело с одними из самых дешевых плат, то нет ничего удивительного в том, что производители экономят буквально на всем — в том числе и на текстолите. Вообще, форм-фактор mATX подразумевает использование печатной платы с размерами 244 x 244 мм. Но H310M-HDV построена на PCB размерами 191 х 188 мм, хотя и относится к тому же форм-фактору. Вот и получается, что вместо четырех слотов расширения плата ASRock имеет всего два. Столько же у модели и DIMM-слотов, предназначенных для установки оперативной памяти. Первым идет порт PCI Express x1. В него, например, можно установить дискретную звуковую карту толщиной в один слот. Следом располагается порт PCI Express x16, в который будет установлена видеокарта. Считаю, что разводка выполнена удачно: при установке графического адаптера любой толщины остается свободным один слот расширения. При этом видеокарта не перекроет вообще никаких других портов. К тому же PCI Express x16 сильно удален от процессорного гнезда — следовательно, на ASRock H310M-HDV можно установить любой массивный кулер. Данное утверждение проверено при помощи таких моделей, как Noctua NH-D15 и Thermalright Archon X2. Дисковая подсистема у платы очень простая — на правой стороне PCB распаяно четыре порта SATA 6 Гбит/с. В принципе, такого количества оказывается вполне достаточно для среднестатистического игрового ПК и уж тем более для офисной машины. Колодки развернуты относительно плоскости PCB на 90 градусов. Поэтому в слот PCI Express x1 смело можно устанавливать дискретные устройства длиннее 188 мм, если такие вообще существуют. Еще одна проблема самых дешевых материнских плат — наличие небольшого числа разъемов для подключения вентиляторов. ASRock H310M-HDV насчитывает всего два 4-штырьковых коннектора. Они расположены в правой верхней части печатной платы. Например, если вы будете собирать систему с использованием кулера с одним вентилятором, то у вас останется возможность подключить к материнке всего одну корпусную крыльчатку без использования каких-либо переходников и разветвителей. Учитывайте этот момент при составлении конфигурации своего системного блока. В дешевых системах в корпусе обычно присутствует всего один вентилятор, установленный на задней стенке и работающий на выдув. Коннектор для вентилятора CPU-кулера может передать до 12 Вт мощности, CHA_FAN1 — до 24 Вт, и его производитель рекомендует использовать в том числе для подключения помпы СЖО. Набор внутренних интерфейсов можно назвать стандартным для устройств такого класса. Преимущественно в правой части печатной платы разведены разъемы USB 3.0, USB 2.0, TPM и аудио, здесь же размещены колодки для органов управления корпуса. На I/O-панели расположены четыре порта USB 2.0 и два разъема USB 3.0. Среди видеовыходов вы найдете D-Sub, DVI и HDMI. Получается, 4K-монитор можно подключить только по HDMI, но в таком случае он будет работать с частотой 30 Гц. Все без исключения пять плат имеют комбинированный разъем PS/2, Ethernet-коннектор и три 3,5-мм мини-джека для подключения аудиосистемы. Контроллеры ASRock H310M-HDV
За проводную сеть в ASRock H310M-HDV отвечает гигабитный контроллер Realtek RTL8111H — старенький и верный спутник многих бюджетных материнских плат. За звук ответственен 8-канальный HD-процессор Realtek ALC887. Производитель обращает внимание покупателя на то, что в тракте используются специальные конденсаторы ELNA — целых две штуки! Как я уже отмечал, основное внимание при тестировании H310-плат уделено их стабильной работе. Ни одно из пяти устройств не имеет системы охлаждения конвертера питания. Поэтому элементы VRM-цепи могут рассчитывать только на обдув вентилятором процессорного кулера. И качество этого кулера должно сильно влиять на температуру и, соответственно, срок жизни цепей питания. Конвертер питания ASRock H310M-HDV насчитывает пять фаз, четыре канала предназначены для работы CPU, еще один — для работы встроенной графики. Как известно, это необходимый минимум для процессоров поколения Coffee Lake. Каждый канал включает одну катушку индуктивности и сборки транзисторов, состоящие из одного SM4337NSKP и двух SM4336NSKP, произведенных компанией Sinopower. Еще один (шестой) дроссель необходим для формирования напряжения CPU I/O. Управляет конвертером питания 6-канальный ШИМ-контроллер RT3607BC производства компании Richtek. Точно такой же чип используется в недавно протестированной материнской плате MSI B360M Mortar «Илья Муромец». ASRock UEFI BIOS
Смотреть все изображения (28)
Смотреть все изображения (28) Нетрудно догадаться, что BIOS материнских плат, рассмотренных в этой статье, располагает минимумом опций и функций. Устройства на базе чипсета H310 Express не поддерживают разгон — поэтому прошивки не имеют режимов автоматического оверлокинга CPU и памяти. Особенно скудно выглядит список напряжений, которые пользователь может изменить. Полный перечень указан в табличке ниже.
Так, BIOS платы ASRock не дает возможности изменить напряжение центрального процессора. Пользователю доступны такие параметры, как PCH Voltage и DRAM Voltage, но и они позволяют менять напряжение в очень скромных пределах. Нет у прошивки H310M-HDV и возможности настройки Load-Line Calibration. Из немногочисленного набора функций могут пригодиться только две. Первая — это опция Long Duration Power Limit, при помощи которой мы разрешим процессору работать за рамками его TDP. Вторая функция называется FAN-Tastic Tuning. С ее помощью можно настроить работу подключенных к плате вентиляторов. Поддерживаются два режима работы — DC и PWM, BIOS умеет управлять вращением вентиляторов без ШИМ. А еще частоту вращения можно привязать либо к температуре центрального процессора, либо к температуре чипсета — других датчиков H310M-HDV не имеет. Теперь перейдем к самому интересному. Выше приведен скриншот с информацией о работе стенда в игре Fallout 4. Тестирование показывает, что в играх конвертер питания справляется даже с работой Core 7-8700K — естественно, без разгона, так как он невозможен на таких платах. Частота процессора, как и положено, держится на отметке 4,3 ГГц (я округлил это значение, поскольку у всех без исключения протестированных плат частота тактового генератора чуть отличается от эталонного значения 100 МГц). На снимках выше вы можете наблюдать за тем, как нагреваются компоненты платы в играх. Важное уточнение: тестирование проводилось на открытом стенде. В компьютерном корпусе в зависимости от его модели и от количества установленных вентиляторов могут быть получены другие результаты — и они не обязательно будут отличаться в лучшую сторону. В нашем случае VRM-зона прогревается до 72 градусов Цельсия — терпимо для стабильной работы Core i7-8700K в такой системе. Отмечу, что с процессорами Core i5-8600 и Core i5-8400 подопытная плата уж тем более совладала. Пока получается, что дешевую материнскую плату такого уровня все же можно использовать в качестве основы игровой системы. Но только игровой. В LinX подсистема питания H310M-HDV уже явно не справляется со своими задачами: если в материнской плате установлен Core i7-8700K, то частота чипа снижается с 4,3 ГГц до 3,4 ГГц, хотя номинальное значение для этого чипа составляет 3,7 ГГц. Если использовать в стенде процессор Core i5-8600, то наблюдается схожая ситуация. Частота этого чипа очень быстро опускается до отметки 2,9 ГГц, что на 200 МГц меньше номинального показателя. И только у младшего шестиядерника Coffee Lake под нагрузкой в LinX частота превышает паспортное значение и составляет 2,9 ГГц. Получается, при выполнении ресурсоемких задач нет смысла устанавливать в систему процессор мощнее модели Core i5-8400. Мы видим, что частота 6-шестиядерников Core i7-8700K и Core i5-8600 опускается ниже значений по умолчанию — и виновато в этом не ограничение по TDP. Просто очень серьезно нагревается конвертер питания. Снимки, произведенные профессиональным тепловизором, ужасают. Честно признаюсь: было страшно во время тестирования.
Тестирование ASRock H310M-HDV на стабильность в ресурсоемких задачах после настройки лимита мощности Однако тестирование надо было продолжать. Как я говорил, в настройках BIOS материнской платы мы можем изменить параметр Long Duration Power Limit. Однако делать этого я не рекомендую. Даже с процессором Core i5-8400 вместо увеличения тактовой частоты я получил кошмарные просадки до 800 МГц. Естественно, точно также вела себя система и с остальными процессорами Intel. Установка дополнительного охлаждения конвертера питания в виде еще одного вентилятора ситуацию никак не исправляла — лишь позволяла отсрочить неминуемое. Все детали стресс-тестирования ASRock H310M-HDV и других плат занесены в таблицу, которая размещена в параграфе «Результаты тестирования». Onrush — возвращение безумных аркад. Рецензия
12.06.2018 [12:03],
Иван Бышонкoв
Игра протестирована на PlayStation 4 Аркадные гонки который год собираются по одному шаблону. Давайте влепим бесполезный открытый мир, обязательную прокачку и тюнинг, прикрутим какую-нибудь слезливую историю о мести, а на выходе получим настоящую тягомотину. К счастью, Codemasters приютила сотрудников закрытой Evolution Studios, известной по Motostorm и WRC, а уж эти ребята знают толк в адреналине. Onrush с первых же секунд кричит: «Аха-ха-ха-ха, к черту ваш стритрейсинг, эрон-дон-дон, огромные карты, сюжет и даже линии старта и финиша! Скорее устраивать дикие замесы!» И на все 100 % отрабатывает заявленную программу. Металлический клубок Как же быть без привычных элементов? Ведь черта финиша — основная особенность гонок. Вот тут-то и кроется подвох, поскольку Onrush сложно отнести к чистокровным представителям жанра. Игра куда больше напоминает сессионные шутеры: машины — это без пяти минут герои с разными навыками, плюс две команды по шесть человек, плюс ящики с косметическими предметами, плюс задания. И в заездах очень важно взаимодействовать с товарищами. Ведь все режимы основаны на достижении какой-либо цели. В одном случае победит та шестерка гонщиков, которая быстрее будет сжигать ускорение, получая за это очки. В другом на пьедестал взойдут те, кто точнее проезжают ворота, прибавляющие по секунде к постоянно отсчитывающему таймеру. Порой разница составляет всего несколько десятых, поэтому отвлечься даже на мгновение не получается. Хотя мне больше понравились два других вида заездов. В первом нужно недолго продержаться в перемещающейся зоне. И чем больше союзников находится рядом, тем сложнее будет сопернику отбить ее. Правда, в таких заездах постоянно происходит что-то непредсказуемое. Какой-то безумец влетает на джипе сбоку и сразу сносит двух мотоциклистов, перещелкивая счетчик в пользу своей команды. В последнюю секунду ему на крышу сваливается багги, выводя на какое-то время из игры, а парочка соперников неудачно входит в поворот, оставаясь позади. Несколько мгновений — и за небольшой кусок земли вновь начинается отчаянная битва. В итоге яростный металлический клубок, откуда постоянно вылетают разбитые машины, носится по закольцованной трассе на огромной скорости, пока команды пытаются размазать друг друга об стены, деревья или же просто вытолкнуть куда-нибудь подальше. Адреналин плещет во все стороны, а происходящее по накалу очень напоминает внедорожную версию Burnout 3. В заездах второго типа все начинают на мотоциклах с тремя жизнями. Разбился — уменьшается командная шкала, а ты пересаживаешься на другой, более тяжелый класс автомобилей. Иногда получается в лучших традициях Motorstorm, когда за бедным мотоциклистом целенаправленно охотятся несколько многотонных махин, а он всеми силами пытается улизнуть от них. Особенно весело, когда сам превращаешься в наживку. Какие тут хорроры, когда в нескольких сантиметрах приземляется массивная металлическая туша и сразу же пытается протаранить тебя! Хаотичность происходящего и ориентированность на командное взаимодействие позволяют Onrush избегать монотонности и ситуаций, когда один игрок вырвался вперед, а остальные грустно плетутся за ним пару десятков кругов. В игре — за исключением одного режима — применяется хитрая механика, автоматически возвращающая сильно отставших или уехавших далеко вперед гонщиков в самое пекло, так что отлынивать не получится. Тем более все виды заездов специально создавались с упором на максимально плотное и жесткое взаимодействие двух сторон, так что каждый заезд превращается в уникальное адреналиновое приключение. Особенно если прибавить сюда четыре сезона года, динамическую смену погоды и времени суток: гонка может начаться днем, а потом плавно перейти в ночь с метелью. В таких условиях видимость ухудшается на порядок, а фары могут внезапно выхватить из темноты не дорогу, а огромный валун, готовый принять вашу машину в свои каменные объятья. Я уже упоминал в самом начале, что автомобили напоминают героев командных шутеров. Так вот, у каждого болида есть уникальные особенности и аналог «ульты» (абсолютной способности), энергию на которую необходимо накапливать. Она позволяет на короткое время превратить автомобиль в летящую комету, уничтожающую всех на своем пути, а заодно навредить соперникам или помочь своим друзьям. Одна машина, к примеру, оставляет за собой барьеры, уменьшающие скорость противников, другая мгновенно восполняет союзникам шкалу ускорения. Средства передвижения желательно грамотно сочетать и менять по ходу гонки. Соперника из зоны сложно выдавить, если у него есть парочка машин, умеющих накладывать щиты на напарников. Зато можно взять что-нибудь потяжелее и попробовать раскидать команду в разные стороны грубой силой. К счастью, ошибки в выборе «бойцов» далеко не так критичны, как, скажем, в Overwatch. Главное — не слишком часто обниматься с деревьями, ожидая возрождения по несколько секунд, и стараться действовать как можно эффективней. С другой стороны, сбалансированной команде чуточку проще вырвать победу. Еще в Onrush очень важен расход ускорения. Если в Motorstorm требовалось следить за перегревом двигателя и не переусердствовать, то здесь нужно лететь на всех парах, заполняя шкалу самыми разнообразными действиями: выталкиванием соперников, высокими прыжками или уничтожением ботов. Да, по карте помимо десятка живых участников катаются и компьютерные болванчики, но единственное их предназначение — развалиться после первого же удара, подарив ценную энергию. Так что чем агрессивнее водишь, тем быстрее сможешь накапливать заряд для «ульты». Все это веселье легко можно было испортить плохим управлением, но в этом аспекте к Onrush не придраться. Машины хорошо реагируют на отклонения стика, а резвым мотоциклом рулить не так просто, как тяжелым джипом, уверенно цепляющимся за трассу. Хотя о серьезной симуляции все равно речи не идет. Да и не нужна здесь детальная проработка поведения техники, она только испортила бы праздник. Кататься приятно, а это главное. Желающим купить игру стоит учитывать, что в нынешнем виде Onrush — это базовая платформа для дальнейшего развития. Здесь есть неплохой одиночный режим, где можно изучить карты, автомобили и просто поразвлечься, и сетевые заезды, чего хватит на пару десятков часов. Но машин, трасс и режимов все еще слишком мало. Рейтинговые заезды тоже пока не завезли. В точно таком же состоянии запускались Overwatch и оба Splatoon. И поскольку у творения Codemasters уже готова шикарная геймплейная основа, умеющая удерживать у экрана за счет веселья и адреналина, то на нее можно смело наращивать контент. Теперь слово за издателем. Если дополнения будут платными, то вряд ли много людей захотят это поддержать, — сейчас многие разработчики, наоборот, отказываются от такой схемы монетизации. Если же порционные обновления будут подкидывать время от времени бесплатно, то у игры есть все шансы продержаться на сцене несколько лет. Впрочем, даже в таком базовом виде Onrush — лучшее, что случалось с аркадными гонками со времен Burnout 3. Разработчикам удалось создать прекрасную адреналиновую гонку, грамотно смешав свои наработки по Motostorm с идеями друзей по цеху и, внезапно, элементами сессионных шутеров. Получилось свежо, стремительно и невероятно весело. Любители адреналина, не проходите мимо. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 9/10 Onrush
Смотреть все изображения (16)
Смотреть все изображения (16) Видео: Agony — спасите свои души. Рецензия
11.06.2018 [00:00],
Иван Бышонкoв
Игра протестирована на PC Бывают игры хорошие, бывают плохие. С первыми и так все понятно, а во вторых нередко проглядывается идея, на должное воплощение которой не хватило времени, опыта или средств. Есть и третий тип — проекты, вызывающие риторический вопрос: «Что ты такое и с какой целью вообще появилось?» Hatred, например, пыталась выехать на чрезмерном насилии, но обернулась пустышкой. Agony пошла еще дальше, пообещав показать все ужасы ада в самом неприкрытом виде. С кровью, кишками, жестокостью, гротескно-эротичными суккубами и прочими занимательными этюдами на тему вечных мучений. Правда, вместо шока проект Madmind Studio вызывает лишь смех. Всем известно, что грешники отправляются в карикатурные красные подземелья, где текут реки кетчупа, по углам бережно сложены пирамидки из сгнивших тел, а самые провинившиеся «радостно» сидят на кольях. Но зачем брать именно этот шаблон? Жизнь после смерти можно показать множеством разных способов, см. «Лестницу Иакова» или «Тургор». Однако Agony не решилась идти в сторону аллюзий и метафор, а ограничилась прямолинейным долблением головой об стену. С первых же минут она тыкает расчлененкой, попутно пытаясь выдавить из себя хоть какой-то смысл. Заодно старается нелепо пугать. Только не атмосферой или происходящими событиями, а тем, что в игре ни черта не видно. Порой кажется, будто выключился монитор, но нет, мелкий курсор все еще на месте, можно идти… куда-то. И хотя в о-о-о-о-очень редкие моменты игра может показать интересные локации с хорошим дизайном, чаще всего приходится продираться сквозь запутанные лабиринты, такие темные, что хоть глаз выколи. Причем ладно бы по ним нужно было просто тащиться (а персонаж действительно еле-еле плетется), но нет, раз у нас ад, то везде гуляют демоны. Они выдают себя звуками, но в черноте время от времени все равно сталкиваешься с ними нос к носу, и происходит примерно следующее: — Привет... — Ну привет! — Что, мне опять возвращаться к последнему сохранению? — Ага. А я тебя пока ом-ном-ном (кишки показательно летят в камеру) И тут бы переселиться в другое тело мученика или демона, ведь вообще-то управляешь душой, умеющей менять физическую оболочку, но мерзкий баг приковывает к месту гибели. Улететь невозможно, приходится перезапускаться с контрольной точки, а она была минут 15 назад. Если же все-таки повезло и персонаж реагирует на нажатие клавиш, то замечаешь, что бесплотный сгусток почему-то не умеет проходить сквозь кусты. Не такой уж ты и бесплотный, да? Условности условностями, но не настолько ведь нелепые. Вообще, Agony оставляет ощущение симулятора ходьбы, к которому в последний момент спешно прикручивали врагов и еле работающий стелс для растягивания хронометража. Те исчадия, которые не умеют убивать героя одним тычком, будут лишь мешаться, поскольку не представляют вообще никакой угрозы и невероятно тупы. Остальная живность, все-таки заметив сидящего в углу беднягу и ударившись об него раз десять, с удовольствием расправится с добычей на месте и заставит нас заново пробираться по мутным однообразным коридорам. Хотя больше раздражает даже не это, а отсутствие хоть каких-то интересных моментов. Вся игра состоит из мучительных попыток понять, что от тебя хотят геймдизайнеры. Они постоянно забрасывают персонаж в закрытую комнату, где-то позади выставляют надоедливого гигантского паука или двухметрового черта, а дальше догадывайся сам. И начинается наматывание кругов по локации в поисках чего-нибудь: выхода из лабиринта, предметов, нужного символа для открытия двери. В последнем случае приходится чуть ли не вплотную разглядывать стены, высматривая запрятанные знаки. На фоне всего вышеописанного особенно смешно выглядит статистика после каждого уровня, показывающая, например, что в этой главе была добрая сотня (!!!) фигурок для собирания. Вы это серьезно? Собрать. Сотню. Фигурок. В кромешной темноте. В локации, где один коридор ничем не отличается от другого. Спасибо, конечно, но вы там агонизируете или что? Такая же ситуация с несколькими концовками — Agony с трудом хватает на одно прохождение, а уж пробегать ее несколько раз станут только самые отъявленные ценители самобичевания. Возможно, делать игру, показывающую мерзость существования грешников в аду, и стоило, но не так. Все в Agony буквально кричит о том, что она еле-еле прошла рейтинговые комиссии, но повсеместная расчлененка и нарочитая жестокость здесь присутствуют банально ради расчлененки и жестокости. Как будто сам Дьявол пришел в студию, но вместо внятного технического задания выдал: «Хочу игру про свое царство! Должно быть много сисек, задниц, трупов, крови, всяких мерзких сцен. Ну вы поняли, ад, короче, нарисуйте мне, быстро!» Вот и нарисовали. Как заказывали. P.S. сейчас разработчики отчаянно патчат игру: добавляют контрольные точки, исправляют баги и разные технические моменты. Однако Agony это все равно не поможет, поскольку ее проблемы лежат куда глубже уровня моря ошибок и редких чекпоинтов — плохой геймдизайн и безыдейность заплатками не вылечишь. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 3,5/10 Agony — спасите свои души.
Смотреть все изображения (17)
Смотреть все изображения (17) Видео: Vampyr: пить или не пить? Рецензия
10.06.2018 [00:00],
Денис Щенников
Игра протестирована на PC Dontnod зарекомендовала себя как студия, которая умеет погрузить играющего в атмосферу миров, где разворачиваются их истории, будь то Нео-Париж будущего или же провинциальный городок в американской глубинке. Слабой стороной проектов команды все время оставался игровой процесс. Если в замечательной Life is Strange авторы задвинули его на второй план, сконцентрировавшись на повествовании, то дебютной Remember Me в свое время досталось за геймплей. Поэтому очередной проект Dontnod —ролевой экшен Vampyr — я ждал одновременно и с надеждой, и с опасением. Если вы изначально были скептически настроены по отношению к проекту, то, к сожалению, не зря. Джонатан Рид побывал в аду: был полевым врачом на полях Первой мировой и вернулся домой в Англию. К сожалению, из всех несчастий, выпавших на долю доктора, война оказалась далеко не самым жутким событием. На улицах родного Лондона бушует эпидемия испанского гриппа, а люди, уходя вечером из дома, пропадают в туманных закоулках. Ночная прогулка и для Джонатана оборачивается смертью. Но вместо того чтобы упокоиться с миром, он приходит в себя среди горы трупов, с жуткой жаждой, которую способна утолить лишь кровь. Едва отбившись от невесть откуда взявшихся охотников на нечисть, доктор Рид начинает познавать свою новую сущность и пускается на поиски создания, превратившего героя в дитя ночи. Да, слово «вампир» среди местных кровопийц не в чести. Так безграмотные люди называют всех обладателей острых клыков, хотя на самом деле они делятся на несколько каст. Эконы — высший слой ночного общества. Эти аристократы ближе всех к классическим вампирам, какими их изображали Брэм Стокер или Энн Райс. Если вы — фанат вселенной World of Darkness, то понятие «вентру» будет весьма красноречивым. У них даже есть свой собственный клуб, куда не пускают женщин. Мужланы! Прочие касты — отщепенцы: изуродованные скали и вампиры-звери (не оборотни!) вулкоды. В отличие от той же Vampire: The Masquerade — Bloodlines, где мы могли выбрать клан, в Vampyr все предопределено. Джонатана обращают в экона, что позволяет одновременно быть частью мира и людей, и вампиров. Хотя у Dontnod своя мифология, общие черты с собратьями из прочих произведений у местных кровососов есть: они боятся солнечного света, чеснока и осинового кола в сердце. Однако это не убивает вампиров на месте, а лишь ослабляет. Вся сложность их умерщвления в том, что они чрезвычайно быстро заживляют раны. Согласно найденным запискам. Но мы-то с вами понимаем, что у них просто полоска жизней длиннее, чем у людей. Как и раньше, Dontnod и на сей раз удалось создать мир, который хочется познавать. Изучение заметок, встречающихся в процессе прохождения, позволит составить цельную картину истории вампиризма. Мы встретим представителей всех каст и узнаем их взгляды на свой род и собратьев. История развивается постепенно, но почти не проседает, если излишне не отвлекаться на второстепенные активности. Умело выстроенная интрига вызывает желание узнать, чем же все закончится. Пусть в итоге сюжет не хватает звезд с неба, но он логично организован, отвечает на все вопросы и, в общем-то, оказывается единственной причиной, по которой вы, вероятно, пройдете Vampyr до конца. Все события разворачиваются в Лондоне. И, надо отдать должное Dontnod, столица Англии вышла у нее чертовски атмосферной. Не в последнюю очередь благодаря оригинальному и тревожному саундтреку от Оливье Деривьера, который работал над звуком в Remember Me и Alone in the Dark (2008). Действие разворачивается в четырех районах города: Пембрукской больнице, Уайтчепеле, Вест-Энде и Порту. Каждый из них, по уверениям создателей, создавался по старым фотографиям и архивным материалам. Мрачные улочки, готический собор, бедные районы и шикарные особняки — Vampyr умело складывает разнообразные архитектурные штрихи в цельное полотно. Безликие переулки К сожалению, мир этот вовсе не кажется живым. Лондон строго поделен на безопасные зоны и враждебную территорию. Все люди, что логично, стараются держаться подальше от беспорядков. И странно, что большинство считает всякую нечисть глупыми выдумками. Ведь стоит буквально выглянуть за забор, а там несколько скалей пожирают труп соседа. Впрочем, самообман — тоже способ защиты. Каждый из более чем полусотни персонажей — полноценная личность со своей историей, тайнами и тараканами в голове. А иногда даже с дополнительным поручением за пазухой. Жители города — особая гордость для Dontnod. На всех презентациях авторы не упускали случая похвалиться, что в Vampyr нет безымянных NPC и все они важны для повествования. Однако и убить можно любого, что неизменно отразится на мире. Все — чистая правда... до определенной степени. Если хотите раскрыть весь вампирский потенциал Джонатана, запачкать руки придется, ведь кровь невинных приносит больше всего опыта. Для сравнения: за победу в бою над охотником вам дадут пять единиц опыта, а за убийство гражданина — несколько тысяч! Многие люди объединены в небольшие социальные группы по два-три человека. Одни — родственники, другие — закадычные друзья, третьи просто попали вместе в передрягу. Если кто-то в такой «ячейке» погибает, связанные с ним персонажи действительно реагируют: появляются новые строчки в диалогах или даже разыгрываются дополнительные сценки. Но на этом все. На самом деле важна не судьба отдельно взятых личностей, а сухая цифра, показывающая «здоровье» района. Самочувствие жителей тоже влияет на этот показатель. С каждой ночью они заболевают, и вы, как врач, должны разносить им лекарства. Но так как найти нужного человека порой проблематично, а по открытому миру даже скромных размеров лень нарезать круги без какого-либо быстрого перемещения, такой обход быстро превращается в рутину. Здоровая кровь в конечном счете принесет вам больше опыта, но стоит ли овчинка выделки? Авторы водят вас за нос, создают иллюзию важности совершаемых действий. Они хотят, чтобы вы мучились моральными дилеммами. Ведь на получаемый опыт влияет и то, насколько вы знаете человека. По идее, вам должно быть сложно решиться на убийство хорошего знакомого, которому вы, вероятно, даже успели помочь. Первое время действительно так думаешь. А потом понимаешь, что не важно, кого вы убили: бедного мальчика с психическим расстройством, маньяка или же главаря банды, — Vampyr вас предупредит: «Ваши действия плохо повлияли на район». Важно количество убитых и здоровых. Простое соотношение чисел, которое определит монолог в эпилоге. Обидно, что весь отыгрыш роли — это по большей части ширма, не влияющая на игровой опыт. Например, чтобы узнать жителя Лондона, нужно с ним обстоятельно побеседовать, расспросить о нем окружающих, найти связанные с ним предметы и записки. Чем больше вы знаете о человеке, тем больше дополнительных реплик открывается в диалоге с ним. Но это опять же ни на что не повлияет. Не откроет дополнительных возможностей для прохождения его личного квеста, не изменит его поведение или отношение к вам. Реальная разница одна — если «здоровье» области опустится ниже определенной отметки, все жители пропадут, а взятые дополнительные задания будут провалены. Знаете, как это отразится на основном сюжете? Никак. Кроме разве что пары реплик. Вы можете потерять таким образом все четыре района, но это не изменит течение истории, а сюжетно важные персонажи очень предусмотрительно не значатся в списке жителей Лондона. Или неуязвимы до определенного момента. Ведь чтобы высосать кровь из человека, его надо загипнотизировать, а у разных персонажей к такому воздействию есть сопротивление. Ваши же способности затуманить разум растут только по ходу сюжета. Так что поводок вашему внутреннему кровопийце отпускают дозированно, в строго определенные моменты. Единственное исключение — так называемые «столпы» района. Это важные люди, от которых действительно зависит ситуация в округе. Здесь даже добытая информация об их прошлом становится важной — появляется дополнительная опция в судьбоносный момент, когда сценаристы обяжут вас принять решение. И снова жаль, что, как бы вы ни поступили, скорее всего, для района все закончится плачевно. Ведь даже дополнительное действие, что открывается при определенных условиях, может иметь такой же эффект, как и доступное по умолчанию. Так в чем смысл такого действия? Несмотря на мирную профессию, война научила Джонатана драться с неприятелем. Он умело владеет как холодным, так и стрелковым оружием. Вампирские способности, полученные после укуса, еще больше расширяют арсенал приемов. Правда, для прокачки придется или убивать невинных людей, или стараться выполнять все побочные активности, исправно выдавать лекарства и открывать все возможные реплики. Очков опыта за бескровное прохождение хватит, чтобы опробовать большинство способностей, хотя вряд ли вы сможете прокачать их до максимума. Впрочем, это не беда, так как из любой драки выйти победителем относительно просто. Боевая система отдаленно напоминает Bloodborne, ну или The Witcher 3, только с куда меньшим количеством возможностей. Оружия мало, и практически нет разницы, чем махать, — молотком, пилой или мечом. Все различие в основном в дополнительных эффектах. Например, двуручная дубина, которой можно и оглушить, и парировать вражеские удары, — однозначный аргумент в вашу пользу в любой битве. Рецепт победы прост: отскакиваете от вражеского выпада, наносите несколько ответных ударов, и так до победного конца. Наличие особых способностей значительно приблизит его наступление. Не сказать, что драки вышли совсем блеклыми. Им просто не хватает разнообразия. Видов противников мало, какого-то особого подхода они не требуют. Одни обладают хорошей сопротивляемостью теневому урону, другие — огнестрельному, но общей картины это не меняет. Отскок, удар, отскок, способность, удар. Снова и снова, на протяжении двух десятков часов. Оружие обязательно нужно улучшать, на что тратятся ресурсы, разбросанные по улицам Лондона. Нужные для этого верстаки находятся в убежищах, там же мы создаем лекарства для жителей и сыворотки для себя. И только здесь можно распределить полученные очки опыта по различным способностям. При этом время в городе проматывается до следующей ночи, и только в этот момент скромные последствия всех ваших действий проявляются в мире игры. Заодно повышается уровень врагов под стать вашему. Я не успел проверить в новой игре, но есть подозрение, что если не спать и, соответственно, не прокачиваться, то никто так и не заболеет, а враги так и не станут сильнее. Можете попробовать сами. * * * В Vampyr есть множество интересных идей и зачатков оригинальных механик. Однако яркие особенности проекта по большей части оборачиваются умелой имитацией или тенью изначальных задумок. А за всем этим скрывается атмосферный, но средний по всем меркам ролевой экшен, приправленный интересной историей. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 6,5/10 Vampyr — пить или не пить?
Смотреть все изображения (25)
Смотреть все изображения (25) Видео: Обзор UWFHD-монитора Dell P3418HW: считаем деньги
09.06.2018 [00:00],
Александр Грыжин
Много пикселей на экране монитора – это, с одной стороны, хорошо, а с другой — плохо. Повышенное разрешение позволяет увеличить рабочую область и чёткость картинки, но вместе с тем увеличивает нагрузку на основные компоненты ПК (особенно при работе с фото, видео и в играх), а для людей с неидеальным зрением создаёт некоторый дискомфорт за счёт уменьшения размеров многих элементов ОС и программ. Два последних пункта актуальны далеко не для всех, тем не менее таких людей немало. Теперь представим, что такому покупателю требуется большой ультраширокий дисплей формата 21:9. Выбор, как оказывается, не слишком велик: есть старые модели с диагональю 29 дюймов или большие "на бумаге", но не то чтобы гигантские в действительности 34-дюймовые варианты стандарта UWFHD. Всего дисплеев с подходящими параметрами в московской рознице на момент написания материала (середина мая 2018 года) оказалось 11, причём пара из них появилась совсем недавно. На этот раз наш выбор пал на новый Dell P3418HW — это не только один из самых строгих представителей класса, но и чуть ли не самый дорогой. Стоит ли за него переплачивать и в чём его основные преимущества — вот два главных вопроса, на которые мы постараемся дать ответ. Американская компания Dell достаточно долго сопротивлялась выпуску решения, подобного P3418HW. Начало было положено с выходом игрового Dell Alienware AW3418HW на быстрой IPS-матрице с разрешением 2560 × 1080 пикселей, который составил конкуренцию известной модели LG 34UC89G. И лишь спустя почти год был анонсирован герой сегодняшнего обзора, правда, в упрощённом с точки зрения основных технических характеристик виде. С его выходом в модельном ряду Dell пропали все проплешины, а у любителей мониторов офисного бизнес-стиля, возможно, появился ещё один, пускай и дорогой, любимчик. А вопрос цены здесь, действительно, стоит очень остро. У P3418HW она стартует с отметки в 38 000 рублей, что на фоне 20 000-25 000 рублей, которые просят за пять различных 34-дюймовых UWFHD-моделей от LG, пускай и с плоскими экранами, — просто безумие. Сделать с такой расстановкой позиций на рынке мы ничего не можем, остаётся попытаться понять, за что здесь столько просят. Начнем с характеристик.
Точных данных касательно установленной в Dell P3418HW матрицы у нас нет, но с большой долей вероятности это одна из версий AH-IPS-панели LM340WW2 от компании LG Display. Это 34-дюймовое 8-битное решение формата 21:9 со степенью изогнутости 3800R, стандартным цветовым охватом и обычной W-LED-подсветкой без мерцания (Flicker-Free). Из-за большой диагонали и относительно низкого рабочего разрешения (2560 × 1080) плотность пикселей находится на уровне 27-дюймовых Full HD-мониторов и составляет около 82 ppi. Нативная частота вертикальной развёртки — всего 60 Гц, хотя у большинства известных UWFHD-матриц от LG она составляет 144 Гц. Монитор обходится без поддержки HDR, на которую рассчитывают многие потребители, но на это есть две причины: во-первых, модель относится к якобы доступной серии P, которую часто обходят современные разработки, а во вторых – на данный момент не существует UWFHD-панелей с многозонной системой подсветки для реального (а не программного с помощью Tone Mapping) расширения динамического диапазона. По основным техническим характеристикам становится ясно, что перед нами обычная «рабочая лошадка». Удивить покупателя «безрамочным» дизайном сейчас сложно, особенно с учётом того, что эти самые рамки (пускай и внутренние) всё равно никуда не делись. Компания Dell говорит об этом прямо, указывая в подробных характеристиках следующие величины: 8 мм (сверху), 7,05 мм (слева/справа) и 25,3 мм (снизу). Размеры средние – меньше, чем было 4 года назад у 34-дюймовых мониторов, но больше, чем у самых последних 23,8- и 27-дюймовых решений. По своему внешнему виду и используемым материалам монитор идентичен последним решениям из серии UltraSharp (U), что нас сильно удивило. Используется практичный матовый пластик нескольких оттенков серого. Возможности трансформации подставки максимальные для устройства подобного рода, к тому же есть VESA-совместимое крепление. Система управления представляет собой четыре миниатюрные клавиши, размещённые на нижней грани, а также сделанную вровень с нижней рамкой кнопку включения со встроенным индикатором питания. Из портов для подключения у P3418HW доступны следующие: два быстро устаревающих, но достаточных для рассматриваемого монитора HDMI 1.4, DP 1.2 и mini DP 1.2. Поддержка технологии MST для подключения нескольких мониторов к одному DisplayPort-разъёму не предусмотрена, зато есть функции «картинка в картинке» и «картинка к картинке». Работа с периферией у дисплея обеспечивается с помощью четырёх портов USB 3.0 и одного 3,5-мм аудиовыхода. Последнее, о чём стоит сказать в кратком описании, – встроенная акустическая система с двумя динамиками общей мощностью 18 Вт. Монитор мультимедийный, поэтому без такого дополнительного бонуса обойтись, очевидно, было сложно. Для серии P в компании Dell часто экономят на коробке — вот и наш испытуемый упакован в неприглядный картонный короб, который, впрочем, не лишён пластиковой ручки сверху и открывается как книжка, что высоко оценят те, кому не раз приходилось открывать упаковки дисплеев других брендов. По одной из наклеек на коробке становится известно, что наш экземпляр произведён в Китае в октябре 2017 года и относится к самой первой версии A00. Вторым и, пожалуй, наиболее интересным фактом стала информация о подрядчике (реальном производителе монитора), которым в случае с P3418HW выступила ещё не известная нам HONGFUJIN Precision Electronics. Надеемся, что на качестве устройства это никак не скажется. Комплект поставки монитора включает в себя следующее:
С учётом ценового сегмента, в котором играет P3418HW, полным такой набор не назовешь, но для начала работы с устройством его хватит. Наиболее предпочтительным интерфейсом для подключения в рассматриваемом случае является DisplayPort 1.2 — так будет меньше возможных проблем, да и докупать ничего не понадобится. При изучении внешности P3418HW становится очевидно, что в компании Dell решили не сильно заморачиваться с дизайном и взяли за основу два других широкоформатника — модели UltraSharp U3417W и U3818DW. Несмотря на то, что они относятся к модельным рядам разных лет (2017 и 2018 года соответственно), разницы, не считая размеров, между этими мониторами нет. Нет её и при сравнении с нашим сегодняшним P3418HW, который относится к заведомо более доступной серии. Подставка у монитора крупная, трапециевидной формы, с закруглёнными краями и интегрированным поворотным механизмом в центре. Центральная колонна знакома по всем последним решениям американской компании за пару лет. Для прокладки кабелей в ней сделан круглый вырез – просто, но достаточно эффективно. Снять монитор с подставки можно буквально одним движением, зажав для этого кнопку-блокиратор, которая находится чуть ниже крепёжной пластины. Поддерживается VESA-совместимое крепление стандарта 100 × 100 мм. Эргономика подставки обеспечивает регулировку высоты в пределах 115 мм, наклона в диапазоне от -5 до +21 градуса и поворот корпуса на 30 градусов в обе стороны. Возможности перевернуть экран в портретный режим нет, что легко объяснимо – здесь используется широкоформатная изогнутая матрица, которая в вертикальной ориентации смотрится крайне странно. Несмотря на это, центровка панели выполнена не совсем идеально — на четыре с половиной балла из пяти. Хотя покачивания корпуса на подставке сведены к минимуму. Основание последней накрыто пластиковой накладкой. На ней размещены шесть резиновых ножек различной формы, улучшающих сцепление с рабочей поверхностью. Матрица в Dell P3418HW покрыта полуматовой защитной плёнкой. Она обладает достаточными антибликовыми свойствами, а заметность кристаллического эффекта сведена к минимуму. Наклейки в задней части корпуса и под крепежом центральной стойки не предоставляют нам новой информации. Всё необходимое мы уже знаем. Основные порты для подключения расположились в задней части корпуса и направлены вниз. Подключать кабели не очень удобно, но делать это вы будете крайне редко. Два дополнительных порта USB 3.0 расположились на отдельной колодке, с левой стороны корпуса. Их удобно использовать для подключения различных USB-накопителей и периферийных устройств. Встроенная акустическая система монитора, два динамика которой расположились по обе стороны корпуса, на его нижней грани, нас приятно удивила и даже, прямо скажем, поразила — не только своей реальной мощностью, но и очень достойным качеством звучания. Это тот случай, когда встроенные динамики можно использовать повсеместно, не сильно задумываясь о покупке дешёвой стереопары. Используемые в мониторе материалы отличаются высоким качеством и практичностью. Все элементы соединены друг с другом с минимальными зазорами. Корпус не поддаётся скручиванию, но немного хрустит и поскрипывает при сжатии и при простом переносе модели с места на место. Покраска элементов равномерная, обработка краёв деталей не вызывает вопросов. Зазоры между ними минимальные и равномерные по всей длине стыков. В общем – никаких отличий от более привилегированных моделей из серии UltraSharp мы не обнаружили, и для простого потребителя, переживающего, что он покупает монитор не из топовой линейки, это большой плюс. Ранее не встречавшийся нам подрядчик не подвёл. Управление монитором происходит с помощью пяти физических клавиш, расположенных на нижней грани корпуса. Четыре основные кнопки представляют собой маленькие кружочки, а кнопка включения — кружочек побольше со встроенным светодиодом. Скорость работы меню высокая, на нажатия кнопок монитор реагирует максимально быстро. Не возникает проблем и с навигацией по OSD Menu – знакомая структура и наполнение разделов, а также выставленный по умолчанию русский язык тому способствуют. Несмотря на отсутствие подсветки основных кнопок, управлять монитором легко как днём, так и ночью, в отсутствие внешнего освещения, — спасибо наэкранным подсказкам. При нажатии на любую из четырёх основных управляющих клавиш в нижней части экрана появляется навигационный блок с пиктограммами. Функции первых двух клавиш с быстрым доступом можно переопределить в соответствующем разделе меню. В режиме для ручной настройки («Обычн.цвет», он же Custom Color) можно поменять усиление (Gain) трёх основных цветов, изменить оттенок и насыщенность, а также произвести смещение по шести цветам. В пресете Color Temp доступен выбор из шести предустановленных режимов цветовой температуры. Меню выполнено в новой цветовой гамме, свойственной решениям из модельного ряда 2018 года. Всего в нём девять разделов. В первом находятся настройки яркости и контрастности. Далее следуют выбор источника сигнала и возможность задать автоматическое его определение. В разделе «Цвет» пользователь может выбрать тип сигнала и предустановленный режим или сбросить эти настройки к значениям по умолчанию. Следующий раздел содержит больше настроек. Среди них — выбор соотношения сторон картинки на экране, регулировка резкости, разгон панели и активация динамической контрастности. Также доступен сброс этих четырёх настроек к заводским установкам. Под функции PiP/PbP выделен специальный раздел с необходимыми настройками. Два следующих за ним раздела предоставляют возможность изменить уровень громкости встроенной акустической системы, отключить динамики и настроить OSD-меню: язык локализации, прозрачность и время до исчезновения в отсутствие действий пользователя. Две клавиши с быстрым доступом можно переназначить на свой вкус — вариантов предлагается достаточно. Здесь же можно изменить поведение индикатора питания и USB-портов с возможностью зарядки подключённых устройств. В последнем разделе, «Другое», можно отключить DDC/CI-интерфейс и активировать функцию «Кондиционирования дисплея» (такой вот русский перевод) для проверки экрана на битые пиксели без использования компьютера (удобно при покупке в магазине). Возможен сброс всех без исключения настроек меню к заводским установкам, а в отдельной закладке доступен просмотр рабочей информации по монитору. Обзор Lexus NX: японский городовой
08.06.2018 [00:00],
Марат Габитов
Продажи обновлённого Lexus NX стартовали на нашем рынке ещё в ноябре прошлого года, однако масштабное знакомство российских журналистов с кроссовером представительство компании устроило лишь этой весной. Возможно, сделано это было для того, чтобы совместить тест-драйв нового NX с финалом конкурса Lexus Design Award, который японцы организовали ещё в 2013 году. Lexus Design Award — это ежегодный творческий конкурс, направленный на поиск идей, которые могли бы внести вклад в создание лучшего будущего. Lexus в России помогает отечественным дизайнерам принять участие в международном конкурсе. Кроме того, была учреждена специальная премия для российских участников — LDA Russia Top Choice. В этом году её получили две девушки из Санкт-Петербурга, придумавшие проект под названием Grabby. Это доска для резки, созданная для людей с ограниченными физическими возможностями, — для работы с ней достаточно пользоваться лишь одной рукой. Верхняя поверхность доски — мягкая кевларовая ткань (сменная верхняя поверхность для работы с различными продуктами). Между верхней мягкой поверхностью и жестким основанием находится наполнитель с переработанной кофейной гущей. Принцип работы объясняется в видео. Ну а победителем конкурса Lexus Design Award 2018 стал проект под названием Testing Hypotheticals дизайнеров из группы Extrapolation Factory. Они предложили идею создания так называемых мастерских будущего, где бы обычные люди смогли работать рука об руку со специалистами над решением самых разнообразных проблем, будь то загрязнение окружающей среды или создание удобных мест для медитации. Но вернёмся к герою нашего материала. Как же изменился Lexus NX после рестайлинга? Дизайнеры японской компании поработали над внешним видом кроссовера: фирменная веретенообразная решётка радиатора получила новое оформление ― теперь автомобиль больше похож на старших братьев в лице RX и LX. Для придания более агрессивного облика кроссоверу был увеличен интервал между планками ниже осевой линии решётки радиатора. Также автомобиль получил новые воздухозаборники угловатой формы и видоизменённый передний бампер. Светодиодные фары в NX теперь поддерживают систему адаптивного управления дальним светом, а указатели поворота с последовательным включением светодиодов появились и спереди, и сзади. На корме изменились не только поворотники: несколько поменял форму бампер, а новые блоки фонарей отличаются продолговатой формой и чёрной окантовкой. Версия с турбомотором выделяется хромированными патрубками выпускных труб увеличенного размера, а гибридный вариант можно отличить и по увеличенным матовым хромированным накладкам. Нельзя сказать, что рестайлинг кардинально изменил внешний вид кроссовера. Впрочем, этого и не требовалось. Фейслифтинг чуть освежил и без того современный дизайн Lexus NX. Поклонникам европейских автомобилей он вряд ли придётся по душе, а вот любителям «японцев» должен понравиться, как и молодежи в целом. Рестайлинг Lexus NX принёс некоторые изменения и в салоне. Так, выросла диагональ дисплея мультимедийной системы: комплектации попроще получили 8-дюймовый экран, а топовые кроссоверы оснащены дисплеем с диагональю 10,3 дюйма. Кроме того, изменился внешний вид блока управления климат-контролем: основные параметры можно регулировать с помощью четырёх симпатичных тумблеров. Немного увеличилась площадь тачпада, ответственного за управление мультимедийной системой. К сожалению, удобным его по-прежнему не назовёшь ― устройства ввода в конкурентах из немецкой тройки заметно продуманнее. Увеличились и габариты отсека для беспроводной зарядки смартфонов, так что туда должны влезть даже очень крупные аппараты. В остальном интерьер остался без изменений. Перед нами всё тот же добротный салон, отличающийся применением приятных на ощупь материалов и качественной отделкой. Не обошлось и без интересных мелочей: к примеру, в крышку одного из отсеков на центральном тоннеле с обратной стороны встроено зеркальце ― девушки наверняка оценят подобный сюрприз. Покупатели Lexus NX теперь могут выбрать светло-коричневый или бежевый варианты отделки. Надо сказать, что кроссовер со светлым салоном смотрится заметно богаче. И даже вставки из шпона выглядят здесь уместно. Пассажиры на втором ряду оценят простор: места для ног тут предостаточно. А вот из удобств сзади Lexus NX может предложить разве что подлокотник, воздуховоды и подогрев сидений. Электропривод пятой двери дополнен бесконтактным датчиком: достаточно махнуть ногой под задним бампером — и багажник откроется автоматически. Объём багажного отсека — 500 литров (475 л у гибрида), а сам багажник радует правильными формами, но огорчает довольно большой погрузочной высотой. Сиденья второго ряда складываются в соотношении 60:40, но ровного пола не образуют. ⇡#Технические характеристики Lexus NX:
Самый простой Lexus NX200 в комплектации Comfort стоит 2,257 млн рублей. Это переднеприводный автомобиль с 2-литровым двигателем и вариатором. Даже базовый NX довольно неплохо оснащён: светодиодный ближний и дальний свет, 18-дюймовые диски, задние парктроники, система контроля давления в шинах, кожаный салон, запуск двигателя кнопкой, система Start/Stop, подогрев передних сидений, аудиосистема с 8-дюймовым дисплеем и восемью динамиками. Полноприводный автомобиль обойдётся уже в 2,525 млн рублей. NX300 AWD с 2-литровым турбомотором стоит 2,66 млн рублей. Исполнение F Sport потянет уже на 3,28 млн рублей. Если вы желаете приобрести гибридный NX300H, то вам придётся приготовить 2,87 млн рублей ― столько стоит кроссовер в комплектации Executive. Самая дорогая версия гибрида ― Exclusive ― стоит ещё дороже: 3,68 млн рублей. Комплекс систем безопасности Lexus Safety System+ теперь доступен и на обновлённом NX. В его состав вошли пять различных систем: Система предупреждения столкновения с функцией автоматического торможения помогает водителю избегать столкновений или снижать тяжесть их последствий. Она опирается на данные радара миллиметрового диапазона и видеокамеры в передней части автомобиля. Кроме того, анализируются данные от датчиков по всему периметру автомобиля, его скорость, угол поворота рулевого колеса и степень закручивания автомобиля вокруг вертикальной оси. На основании этих данных система распознаёт вероятность врезаться во впередиидущий автомобиль. Адаптивный круиз-контроль использует в своей работе тот же радар, информация с которого позволяет автомобилю поддерживать заданную водителем дистанцию до впередиидущего транспортного средства. Система оповещения о смене полосы движения полагается на видеокамеру в передней части автомобиля, чтобы отслеживать его положение относительно дорожной разметки полос движения. Если автоматика определяет, что автомобиль уходит из полосы движения, а указатели поворота не включены, она подаёт предупреждение через дисплей и зуммер, напоминая таким образом о необходимости вернуться в свою полосу. Кроме того, водитель будет получать дополнительное предупреждение в виде вибрации рулевого колеса. Система адаптивного управления дальним светом (AHS) на Lexus NX предотвращает ослепление водителей встречных транспортных средств, причём речь идёт не о банальном переключении с дальнего света на ближний. Каждая фара состоит из 11 светодиодов, которые включаются и отключаются независимо друг от друга для освещения необходимых участков дороги. Система распознавания дорожных знаков работает в паре с той же видеокамерой на лобовом стекле. Она распознаёт установленные на дороге знаки и демонстрирует их водителю на дисплее или на проекционном экране. Как уже было сказано, на российском рынке доступна и гибридная модификация Lexus NX. В основе полногибридного силового привода Lexus NX 300h находится 4-цилиндровый бензиновый двигатель, работающий по циклу Аткинсона, мощностью 155 л. с., с системой изменения фаз газораспределения и оптимизированным электронным впрыском топлива. Трансмиссия гибридного привода Lexus включает в себя электродвигатель, мотор-генератор и механизм распределения мощности. Усовершенствованный блок управления контролирует поток мощности посредством подключения различных источников энергии — электродвигателя, ДВС или обоих одновременно. Задействована гибридная составляющая и в схеме полного привода: при необходимости можно подключить заднюю ось, момент на которую передаёт свой электромотор мощностью 68 л. с. Убийца MacBook Pro и еще 4 самых интересных ноутбука ASUS
06.06.2018 [16:30],
Сергей Плотников
Один из лидеров рынка ноутбуков, как и ожидалось, показал на выставке целую россыпь мобильных компьютеров. Среди новинок нашлось место как рабочим «лошадкам» — устройствам, которые будут служить верой и правдой каждый день, так и лэптопам, охарактеризовать которые можно очень просто: ни у кого таких технологий (пока) нет. Обо всех этих устройствах я расскажу вам далее. ⇡#Игровые модели ASUS — ROG Strix SCAR II и Hero II В самом начале 2018 года на нашем сайте вышел обзор модели ROG Strix GL503VD. Еще до выхода процессоров поколения Coffee Lake компания ASUS обновила серию ROG Strix GL500, установив хорошо нам знакомые комплектующие в новый корпус. Тогда же ASUS представила версии Hero Edition, ориентированные на MOBA-игроков, и SCAR Edition, подходящие фанатам шутеров от первого лица. Все три модели достаточно легко отличить друг от друга внешне, каждая из них обладает своими неповторимыми чертами. На Computex же показали обновленные версии лэптопов, относящихся к данным сериям. Внешне SCAR II и Hero II очень похожи друг на друга. В прошлом году на нашем сайте вышел обзор модели ROG ZEPHYRUS (GX501). Видимо, дизайнерам и инженерам ASUS настолько понравилось их детище, что они решили использовать схожий дизайн и в других ROG-ноутбуках. Крышка дисплея выполнена из металла, все остальные элементы — из качественного пластика. У ROG Strix GL503VD есть заметные рамки по краям экрана. В SCAR II и Hero II они стали гораздо меньше — в результате при той же диагонали 15,6’’ устройство стало уже на 2,33 см. Вообще, экран — это одно из достоинств как SCAR-, так и Hero-версии. В этих ноутбуках используются IPS-матрицы с частотой развертки 144 Гц и откликом в 3 мс. В обоих случаях используется антибликовое покрытие. Клавиатуры обеих моделей поддерживают технологию HyperStrike Pro, которая включает в себя ряд интересных особенностей. Так, клавиши имеют углубление 0,25 мм и ход нажатия 1,8 мм. При этом жизненный цикл каждой кнопки может достигать 20 миллионов нажатий. RGB-подсветка разделена на четыре зоны, а блоки QWER (у Hero II) и WASD (у SCAR II) дополнительно выделены белым цветом. Есть поддержка технологии AURA Sync — например, подсветку ноутбука можно синхронизировать с подсветкой гарнитуры и/или мыши. Раскладка у Hero II и SCAR II в сравнении ноутбуками первого поколения не изменилась. Только в новых ноутбуках отныне используется кнопочный тачпад. Набор интерфейсов в новых моделях полностью соответствует тому, что мы видели в ROG Strix GL503VD. Тестирование показало, что ROG Strix GL503VD хорошо справлялся с охлаждением Core i7-7700HQ и GeForce GTX 1050 Ti в играх. Однако новые ноутбуки получат модификации с 4-ядерным процессором Core i5-8300H и с 6-ядерным Core i7-8750H. Естественно, этим чипам требуется более качественное охлаждение. Если верить слайдам компании, то количество теплотрубок было увеличено с двух до трех. При этом Hero II и SCAR II получили новые вентиляторы с увеличенным числом лопастей. Все это позволило увеличить скорость вращения крыльчаток на 20 % без серьезного увеличения уровня шума. Следовательно, с охлаждением Core i7-8750H у новых лэптопов проблем возникнуть не должно. Впрочем, наверняка эти модели попадут к нам в тестовую лабораторию — вот тогда мы все и проверим. Обратите внимание на то, что версия Hero II комплектуется дискретной графикой вплоть до уровня GeForce GTX 1060 6 Гбайт. Среди моделей SCAR II можно будет встретить и варианты с мобильной версией GeForce GTX 1070. В обоих ноутбуках может быть установлено до 32 Гбайт оперативной памяти DDR4-2666. Также в продаже вы найдете конфигурации мобильных ПК с разными накопителями: от SSHD на 1 Тбайт до NVMe SSD объемом 512 Гбайт. Ноутбуки серий Hero II и SCAR II были показаны в нулевой день Computex 2018 — вместе с остальными продуктами серии ROG. Мобильные ПК серии ZenBook показали на день позже. Версия ZenBook S (UX391) — это, если так можно выразиться, типичный ультрабук 2018 года. Модель получила полностью металлический корпус толщиной всего 12,9 мм. Размер дисплея составляет стандартные 13,3’’, а масса — всего 1 кг. Одной из основных фишек устройства считается уникальная конструкция петель ErgoLift — при открытии крышки (максимальный угол — 145 градусов) создается небольшой наклон клавиатуры — 5,5 градусов. Так, по мнению тайваньцев, комфортнее печатать текст. К тому же появившийся зазор между днищем лэптопа и столом позволяет системе охлаждения работать более эффективно. Естественно, в основе ZenBook S лежат процессоры Kaby Lake Refresh. В продаже появятся модификации как на базе модели Core i5-8250U, так и на базе Core i7-8550U. Лаборатория 3DNews протестировала уже большое количество моделей с такими ЦП, поэтому можно с уверенностью заявить, что уровень производительности во многом будет зависеть от эффективной работы системы охлаждения. Например, у модели ASUS FX570UD процессор Core i7-8550U под серьезной нагрузкой работает на частоте 2,1 ГГц, а у модели Acer Swift 5 тот же CPU в тех же условиях работает на частоте всего 1,1 ГГц — ощутимая разница в показателях, согласитесь. Поэтому в плане производительности очень многое в ZenBook S будет зависеть от качества охлаждения и условий использования ноутбука. По заверению производителя, в ZenBook S используется «инновационное полимерное жидкокристаллическое охлаждение». Что это вообще такое — загадка, однако хочется верить, что с поставленной задачей кулер «Зенбука» справится. К тому же в конструкции СО используется вентилятор тангенциального типа с 71 лопастью — у него на 40 % больше лопастей, чем у вентиляторов ноутбуков прошлого поколения. Производитель приводит следующие цифры: воздушный поток нового ZenBook S увеличился на 13,4 %, а нагрев уменьшился на 5 градусов Цельсия. Остальные характеристики S-серии достаточно типичны для такого класса устройств. Будут модели с 8 и 16 Гбайт ОЗУ. В качестве постоянного ЗУ используется только SSD максимальным объемом до 1 Тбайт. В продаже вы найдете модели с экранами Full HD и 4K. По данным ASUS, цветовой охват UHD-панели составляет 72 % NTSC. Ширина рамки составляет 5,9 мм, что, по мнению производителя, «дает потрясающее соотношение экрана и корпуса в 85 %». На мой взгляд, рамки у ZenBook S обычные, но все в этом мире познается в сравнении. Есть, например, модель Dell XPS 13, которую вообще принято называть безрамочной. Характеристики аккумулятора, используемого в ZenBook S, неизвестны, но производитель говорит о 13,5 часах автономной работы. При этом технология быстрой зарядки позволяет зарядить батарею с 0 до 60 % всего за 50 минут. Среди интерфейсов предусмотрено три порта USB 3.1 Type-C (два совместимы со стандартом Intel Thunderbolt 3), а также 3,5-мм джек — достаточно типичный набор интерфейсов, если сравнить ZenBook S с HP Spectre 13 и тем же Dell XPS 13. На рынок новинка ASUS поступит уже на следующей неделе по цене от 1 200 долларов США. Устройство доступно в цветах «глубокий синий» и «розовое золото». Безусловно, главным ноутбучным событием, пожалуй, всего Computex 2018 стала презентация моделей ZenBook Pro: 14-дюймового UX480 и 15-дюймового UX580. В ASUS новинки охарактеризовали как решения для дизайнеров и художников. Один мой коллега достаточно точно подметил: перед вами ноутбуки с «гражданской» внешностью, но с флагманским железом — и такие устройства у населения пользуются большим спросом. 14- и 15-дюймовая модели довольно серьезно отличаются друг от друга. Версия UX480, например, тоже оснащена петлями ErgoLift. Этот ноутбук получит графику GeForce GTX 1050 в дизайне Max-Q и четырехъядерные процессоры Kaby Lake Refresh. Но наибольший интерес, на мой взгляд, представляет модель UX580. И вот почему: в ноутбуке используется процессор Core i9-8950HK — это самый производительный 6-ядерный ноутбучный чип на сегодняшний день. Напомню, что он оснащен разблокированным множителем, а его частота меняется в диапазоне от 2,8 до 4,8 ГГц в зависимости от типа нагрузки. При этом Core i9-8950HK имеет 12 Мбайт кеша третьего уровня. У того же Core i7-8750H кеша третьего уровня на 3 Мбайт меньше. Использование Core i9-8950HK в таком ноутбуке (толщина ZenBook Pro UX580 составляет всего 19 мм, а масса — 1,8 кг) — это определенный вызов. Чип очень мощный и очень горячий. В обзоре модели MSI GE73 Raider RGB 8RF мы убедились, что даже 6-ядерному Core i7-8750H необходимо очень качественное охлаждение, чтобы этот процессор при выполнении сложных задач мог работать хотя бы на номинальной частоте 2,2 ГГц. Хочется верить, что инженеры ASUS нашли решение, как охладить в 19-мм корпусе 45-ваттный процессор, а не просто «впихнули невпихуемое» ради галочки «в нашем ноутбуке используется самый крутой процессор». К сожалению, подробностей о СО, используемой в ZenBook Pro, нет. Самое интересное, что вместе с Core i9-8950HK используется мобильная версия NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti, — обзоров ноутбуков с такой графикой на нашем сайте предостаточно. В ASUS говорят, что чип GP107 нужен для некоторых задач, которые хорошо оптимизированы под работу GPU NVIDIA. По факту же на ZenBook Pro UX580 можно играть в современные игры в основном с высокими настройками качества графики в разрешении Full HD. Что касается остальных комплектующих, то 580-я модель получит 16 Гбайт оперативной памяти стандарта DDR4-2400 и NVMe SSD объемом до 1 Тбайт. К сожалению, нет никакой информации о том, сколько ноутбук может работать от встроенного аккумулятора. Все же ZenBook Pro — это легкая и компактная модель, поэтому хочется, чтобы она держалась без подзарядки как можно дольше хотя бы в режиме веб-серфинга. А еще в ZenBook Pro UX580 используется глянцевая IPS-матрица с разрешением 4K и сенсорным вводом. В ZenBook UX480, который официально выйдет чуть позже, используется FHD-монитор. Так вот, экран имеет сертификат PANTONE. Его цветовой охват соответствует 100 % от стандарта AdobeRGB. Собственно говоря, топовый процессор и отличный экран — это и есть те атрибуты, которые приписывают «убийцам» Apple MacBook Pro. Однако в ZenBook Pro UX580 есть еще одна очень интересная деталь. Уверен, что многим из вас уже бросилось в глаза наличие дополнительного экрана вместо классического тачпада. Этот орган управления ZenBook PRO получил название SreenPad — да, установлена матрица Super IPS+ диагональю 5,5’’ с разрешением Full HD. Именно этот экран позволяет заметно увеличить функциональность лэптопа. При помощи ScreenPad можно выполнять самые разные вещи: запускать калькулятор, управлять медиаплеером, использовать просто как отдельный монитор. Тем, кто работает с контентом, дополнительный экран действительно может пригодиться. Например, мне было бы удобно работать с текстом, открыв сразу два файла. Или же на ScreenPad можно вывести оригинал фотографии, а на основном экране производить все действия по ее обработке в Photoshop. Наконец, к ноутбуку можно подключить смартфон. И тогда все уведомления будут отображаться на ScreenPad. Естественно, дополнительный экран можно отключить и использовать как обычный тачпад. ZenBook Pro UX580 уже совсем скоро поступит в продажу. Стоимость у ноутбука с Core i9-8950HK на борту нешуточная — от 2 300 долларов США. А еще на презентации ASUS показала концепт уникального ноутбука Project Precog. Вау-эффект в этом решении создает отсутствие клавиатуры как таковой — вместо нее в устройстве используется второй полноценный экран. Если другие новинки тайваньской компании можно было пощупать, то несколько семплов Project Precog находились за ограждением, поэтому об этом устройстве можно судить только со слов представителей ASUS. Так, прототип может работать в нескольких режимах: как обычный ноутбук, как планшет, как тент и как два монитора. Концепт оснащен различными сенсорами, поэтому устройство самостоятельно распознает, в каком режиме его хотят использовать. Например, в режиме ноутбука на втором экране тут же появляются виртуальные тачпад и клавиатура. В компании ASUS позиционируют Project Precog как устройство с искусственным интеллектом. В частности, ноутбук при помощи набора логики Intel Movidius и различных сенсоров отслеживает положение рук пользователя. А еще устройство поддерживает голосовые помощники Windows Cortana и Amazon Alexa. По слухам, Project Precog будет доведен до ума только в следующем году. Moonlighter — утром деньги, вечером монстры. Рецензия
03.06.2018 [00:00],
Алексей Лихачев
Игра протестирована на PlayStation 4 Кто только не становился главным героем популярных «рогаликов»: то плачущий ребенок, которого пытается принести в жертву его мать (The Binding of Isaac), то обладающие самыми разными недостатками рыцари (Rogue Legacy). Создатели Moonlighter тоже отличились — в их творении протагонист занимается торговлей, а товары он находит в подземельях, которые отважно зачищает каждую ночь. Да и роглайком игра является лишь наполовину — это скорее ролевой экшен, который, однако, напоминает оба упомянутых выше проекта. Действие разворачивается в деревушке Ринока. В ходе раскопок ее жители обнаружили таинственные ворота, которые ведут в другие измерения и привлекают внимание храбрых путешественников, — все-таки охотиться за сокровищами рано или поздно захочется любому искателю приключений. Вот и торговец Уилл больше не может себя сдерживать — несмотря на советы старших, он отправляется в первое подземелье и терпит неудачу, после чего горит желанием вернуться туда хотя бы еще разок. Подземелье всегда состоит из трех этажей, и на последнем из них предстоит встретиться с боссом. Локации каждый раз генерируются случайным образом, а структурой напоминают The Binding of Isaac: связанные друг с другом прямоугольные комнаты, пропасти, неразрушающиеся камни и противники различных типов, сразу же атакующие персонаж. В отличие от других игр этого рода, здесь нет выпадающего из врагов «золота», равно как нет и торговцев — в этих вылазках вы сами себе продавец и снабженец. Зато из большинства поверженных существ выпадают материалы или другие ценные предметы. Вот только инвентарь у вас катастрофически мал — в нем всего двадцать ячеек, часть из которых занимают взятые про запас аптечки. А хлама вы будете находить очень много, в том числе в сундуках, открывающихся после зачистки определенных комнат. К счастью, очень скоро Уилл находит магическое зеркало, в которое можно сбрасывать ненужные вещи в обмен на золото. Но денег дадут за это значительно меньше, чем если бы вы продали товар в магазине живому человеку. Попытки аккуратно сложить вещи в рюкзаке усложняются тем, что найденные в сундуках предметы часто обладают негативными свойствами. Какие-то из них указывают стрелкой на соседнюю ячейку и уничтожат размещенный в ней предмет. Другие необходимо класть исключительно в левую или нижнюю часть рюкзака. Бывают и положительные особенности — есть вещи, снимающие подобные проклятия или же отправляющие выбранный предмет прямиком в магазин. В общем, сначала вы забиваете инвентарь, потом проверяете все ячейки и только после этого телепортируетесь в деревню со всем вашим скарбом (за небольшую плату). И тут начинается самое интересное — вы заходите в свой магазинчик и готовитесь продавать добытый хлам. На первых порах зал с товарами совсем маленький, но витрин в нем достаточно, чтобы заинтересовать покупателей. Цену на каждую вещь вы назначаете самостоятельно, и поначалу никто никаких подсказок не дает. Стоит ли пустой сосуд 100 монет, или лучше сразу поставить тысячу? Действительно ли этот предмет такой экзотический, как сулит его название, или это никому не нужная безделушка? Чем дольше вы играете, тем сложнее правильно определить истинную стоимость своего товара, так как цены становятся все выше. Увлекает этот геймплейный элемент не на шутку — герою постоянно приходится бегать от прилавка, где он обменивается деньгами с покупателями, к витринам, чтобы в случае чего снизить цену. Реакция посетителей показывается с помощью смайликов над их головами — если вещи им не по карману, они будут грустить и уйдут с пустыми руками. Можно быстро «подкрутить» пару цифр и надеяться, что скоро зайдет другой желающий. Улыбка означает адекватную стоимость товара, а рожица с монетками в глазах появляется в том случае, если с ценой вы прогадали и могли заработать куда больше. В такие моменты прямо чувствуется, как счастливая бабуля считает незадачливого лавочника полным идиотом, продающим редчайший фолиант или ценнейший ресурс за гроши. А еще в магазин периодически наведываются воришки, у которых, к счастью, можно быстро отобрать украденную вещь. Продавать слишком много популярных предметов не рекомендуется, так как в случае насыщения рынка придется снижать цены. Если на конкретный товар слабое предложение и высокий спрос, стоимость можно слегка завысить. Торговле в Moonlighter уделено очень много внимания — в записную книжку главного героя заносится каждая обнаруженная им вещь, и около каждой нарисованы рожицы с ценами, поэтому после успешной продажи того или иного материала или ресурса нет необходимости запоминать, за сколько монет вы его реализовали. Золота потребуется очень много, так что нет никакого смысла бегать к боссам при первой возможности — желательно «фармить» дорогостоящие материалы и заниматься всевозможными улучшениями. Можно вывести на новый уровень свой магазинчик, поставив в подсобке больше сундуков и разместив в зале дополнительные витрины. Либо установить новый кассовый аппарат, чудесным образом вынуждающий покупателей давать Уиллу больше чаевых. Также в продаже есть кровати, увеличивающие запас здоровья или защиту после сна, и стенды для продажи товаров по низким ценам. Таких апгрейдов не очень много, но все они заметно влияют на игровой процесс, хотя и стоят дорого,поэтому хочется разблокировать каждый. То же можно сказать и о дополнительных торговцах: один создает оружие и броню из определенных материалов, другой может готовить зелья и улучшать характеристики экипировки. Есть коммерсант, ассортимент которого состоит из тех же ресурсов, что выпадают в подземельях, но цены он ломит довольно высокие. И есть банкир — чтобы его пригласить, надо выложить огромную сумму, но взамен он обещает значительно улучшить финансовое положение Уилла. В здешних торговцах мне больше всего понравились две вещи. Во-первых, все их товары и улучшения можно внести в список желаемого, чтобы видеть у нужных ресурсов особый значок и случайно не засунуть их в зеркало во время путешествия. А во-вторых, нет необходимости возвращаться в дом и вытаскивать ресурсы для «крафта» из сундука — помощники видят абсолютно весь ваш хлам. Что может прийтись по душе не всем, так это боевая система. Она далеко не плохая, но и глубокой ее назвать нельзя. Уилл может наносить урон лишь в четырех направлениях — по диагонали он бить не способен, хотя кувырки совершает в любую сторону. Поначалу привыкнуть к этому было трудно, так как за последние месяцы я прошел немало «рогаликов» с большей свободой действий в бою, но радиус ударов в Moonlighter велик, поэтому привыкаешь довольно быстро.
Ради одного нужного материала спускаться в подземелье иногда лень, и тут на помощь приходит Ле Торгаш Оружие игрок выбирает самостоятельно — какое сковали у кузнеца, такое с собой и возьмете. С перчатками торговец быстро дерется, но должен стоять почти вплотную, а из лука может стрелять издалека, но тогда агрессивные «рукопашники» доставляют проблемы. Есть короткий клинок со щитом для защиты от снарядов, а есть большой меч с возможностью тяжелой атаки. Как таковых комбинаций в игре нет, но подвижность героя и умение совершать перекат делают драки динамичными и нескучными. Можно взять с собой два типа оружия и переключаться между ними на лету. Отдельная кнопка отвечает за использование зелий, но только если вы переместили их в соответствующую ячейку — инвентарь в окружении врагов открывать нельзя. Зато хотя бы телепортироваться в случае опасности ничто не мешает. Постоянно возникает дилемма: исследовать подземелье дальше и попытаться найти нечто более ценное, чем то, что уже лежит в рюкзаке, или не рисковать и отправиться в деревню при первой возможности. Даже спустя несколько часов я раз за разом выбирал второй вариант — да, при перемещении теряешь несколько сотен монет, но заработать при этом можешь куда больше. Сложить нужные материалы в сундук, открыть магазин, продать весь хлам, выковать новое снаряжение или зачаровать имеющееся — за немаленькую сумму можно несколько раз улучшить характеристики брони или оружия. Здесь нет затянутых загрузок, а прогулки от одного здания к другому не занимают много времени. Геймплей не был бы столь занимательным, если бы не великолепное музыкальное сопровождение и красивый пиксель-арт. Трудно не заметить, как мелодия в деревушке исполняется на разных музыкальных инструментах — в зависимости от того, с кем идет беседа. В разговоре с чаровницей музыка становится более загадочной, а в диалогах с банкирами и торгашами — чуть более радостной и громкой. В визуальном плане тоже придраться не к чему — хоть подземелья и похожи друг на друга, но это искупается достаточным количеством деталей. Анимирован главный герой тоже здорово (особенно в бою), равно как и посещающие его магазин покупатели, — в Moonlighter такая уютная атмосфера, что хоть одеялком укрывайся. *** В Moonlighter можно провести много времени и не пожалеть ни об одной минуте. Здесь не расстраиваешься из-за смерти в подземелье — ну потерял собранные предметы, не беда, с радостью попробуешь пройти еще раз. Уже через полчаса, когда полностью понимаешь суть игры и разбираешься в основах, оторваться от экрана становится все труднее. Надо деревню улучшать, надо броню покупать, надо всех боссов победить и как можно больше денег заработать. Это одна из тех игр, которые желательно проходить параллельно с кем-то, чтобы обмениваться впечатлениями и делиться историями о своих похождениях. Можно с уверенностью сказать, что Moonlighter будут называть одной из лучших инди-игр года, особенно после релиза на Switch — для портативной платформы она подходит идеально. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 9,0/10 Moonlighter
Смотреть все изображения (14)
Смотреть все изображения (14) Видео: FAR: Lone Sails — самая одинокая планета. Рецензия
02.06.2018 [00:00],
Александр Бабулин
Игра протестирована на PC Когда ничего не держит и больше некуда возвращаться, сорваться в дорогу легче легкого. Собрали какие-то вещи — фонарь, стопку книг, почтовый ящик как напоминание о навсегда оставленном доме — и поехали. Только куда ехать? У героя FAR: Lone Sails нет ни имени, ни пола, ни предыстории, ни — теперь (с этого игра начинается) — близкого человека. Очевидно, это было последним, что держало его дома. Мы начинаем путь от могилы — под низким серым небом и под одиноким облетевшим деревом, тянущимся всем своим естеством вправо — в будущее. Начальная сцена как метафора всего путешествия: как и обещано в названии, одинокого, хмурого и совершенно четкого по направлению. Миниатюрный человечек в красном дождевике — самое яркое пятно в этом мире приглушенных красок — отдает последний долг перед могильным камнем и отправляется в путь. Сначала бегом — он не умеет передвигаться шагом, а затем уже на здоровенной машине, стоящей на приколе неподалеку. Верный спутник сам знает направление — останется только присматривать, чтобы он был «здоров», кормить его и постепенно совершенствовать. Для швейцарской студии Okomotive стимпанк и постапокалипсис, возможно, и ценны сами по себе, но в данном случае обезлюдевший после неизвестной катастрофы мир воспринимается не как сцена для какой-то отдельной истории, а исключительно как метафора и способ оставить нашего героя наедине со своей машиной и самим собой. В течение игры не будет сказано ни одного слова — остается удовлетворяться только проплывающими пейзажами со следами катастрофы, очевидно, техногенного происхождения и изредка баннерами с надписями. Они, впрочем, тоже не рассказывают историю, что произошло и как, — просто следы минувших дней. Стимпанк помимо того, что это просто красиво, необходим для реализации фактически единственной игровой механики: поддержания жизни и скорости в машине на паровой тяге. Только рубить для котла дрова или искать уголь не нужно — работает двигатель на всем, что вы найдете в пути: от ящиков и бочек с чем-то возможно горючим до плюшевых игрушек и настоящей взрывчатки. Закинув последнюю в топку, готовьтесь бегать по всем отсекам и тушить загоревшиеся механизмы, а потом чинить их при помощи портативного сварочного аппарата. Одна из немногих реальных задач, стоящих перед игроком. Также по пути будут встречаться различные обломки прошлого — заводы, фермы, паромные переправы. Там придется покинуть парового друга и решить элементарные задачки, которые, как правило, сводятся к нажатию пары кнопок и наблюдению за тем, как циклопические механизмы приходят в движение: открывают ворота и устанавливают на машину паруса или, например, упомянутый выше сварочный агрегат. Топливо разбросано по пути следования в избытке — поначалу необходимо останавливаться и делать паузу в путешествии для сбора ящиков и бочек, а затем и эта необходимость отпадает: корабль пустоши учится собирать их самостоятельно и мы можем спокойно отдаться во власть движения-потока, только изредка хлопоча внутри пыхтящего аппарата. И хлопоты это приятные — физика и героя, и машины просчитана очень здорово: среди механизмов и отсеков не застреваешь, неловкости управления тряпичной куклой не чувствуешь, а дыхание и скорость нашего передвижного друга ощущается так, будто он живой и соединен с нами какой-то духовной связью. После каждой паузы возвращаться к движению — настоящее удовольствие, а игра, несмотря на свой аскетизм в плане механик, действительно захватывает. Тем не менее лучшие моменты FAR: Lone Sails — не решение задачек или суета в чреве машины, а паузы, когда мы идем под парусом и можем спокойно забраться на капитанский мостик и просто наблюдать за проплывающим пейзажем, выпустив на волю меланхолию. Именно она — главный герой игры, а вовсе не безымянная фигура в красном дождевике. У меланхолии здесь масса оттенков: от безысходной грусти и даже отчаяния до светлой печали с отчетливыми нотками надежды. Через настроение можно искать в происходящем смысл: пытаться построить картину прошлого, копать метафорические корни путешествия. Ну или не искать, а просто отпустить себя по его волнам. FAR: Lone Sails можно много с чем сравнить из собратьев по миру инди-игр: от метафоричных платформеров INSIDE и Little Nightmares до Final Station — симулятора выживания на поезде, идущем через пустошь, — у которого «отсекли все лишнее». Но прямых аналогов как таковых у творения Okomotive нет. Если с чем и хочется сравнить FAR, то разве что с пейзажами Эндрю Уайета, холодными, ветреными, недружелюбными, но почему-то затягивающими внутрь себя. С пейзажами великого художника FAR роднит не только врожденная меланхолия и внутренний холодок, но и необыкновенный визуальный стиль. Ожившими картинами сегодня уже не удивишь — игры, нарисованные акварелью от руки, появляются все чаще. Но еще достаточно редки, чтобы сердце замирало в моменты, когда парус, нарисованный несколькими порывистыми штрихами, вдруг затрепетал под густо наметанным небом. Это по-настоящему красивая игра, которая вдобавок здорово озвучена. Здесь никто не говорит, но машина пыхтит, паруса хлопают, ветер завывает, а сопровождается это очень уместной и любовно написанной музыкой. *** FAR: Lone Sails — игра совсем не длинная, простая, но небольшая продолжительность и минималистичность ей очень идут — ритм идеально выдержан, а процесс затягивает; у игры легкое дыхание. Ее не только реально, но и хочется пройти за один сеанс. И, возможно, начать заново — новых граней она не раскроет и испытаний не предложит, но плыть по волнам меланхолии приятно. Как читать и затем перечитывать хорошее стихотворение. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 8,5/10 FAR: Lone Sails — самая одинокая планета. Рецензия
Видео: Обзор видеокарты Gigabyte Radeon RX Vega 56 Gaming OC: условно-бюджетная Vega
30.05.2018 [00:00],
Валерий Косихин
Долгое время после выпуска подавляющее большинство ускорителей Radeon RX Vega на рынке представляли собой референсные образцы, изготовленные компанией Sapphire по заказу AMD. Сегодня же значительная доля процессоров Vega 10 отгружается напрямую сторонним производителям графических карт, так что на рынке хватает нереференсных карт. В первые модели оригинального дизайна инженеры стремились вложить максимум возможностей и обеспечить наилучшие условия для охлаждения и разгона GPU. Но со временем появились и сравнительно простые реализации Vega 56/64, которые предлагают систему охлаждения открытой конструкции взамен радиального кулера референсного дизайна, при этом позволяя сэкономить деньги на избыточных в глазах массового покупателя функциях предельного разгона и декоративных элементах. Технические характеристики, комплект поставки, цена Gigabyte Radeon RX Vega 56 Gaming OC обладает лишь символическим заводским разгоном: по сравнению с референсными спецификациями производитель увеличил базовую частоту GPU и Boost Clock на 14 и 30 МГц соответственно. При этом максимальная частота графического процессора по-прежнему составляет 1590 МГц, а память HBM2 работает на стандартной эффективной частоте 1600 МГц.
Комплект поставки устройства ограничивается переходником с двух шестиконтактных разъемов питания на один восьмиконтактный, диском с ПО и бумажной документацией. По данным market.yandex.ru, эта видеокарта является самой дешевой среди всех представленных на российском рынке версий Radeon RX Vega 56 при средней цене 39 500 руб. В долларовых краях можно найти и более доступные варианты, но как бы то ни было, любые видеокарты семейства Vega сейчас крайне далеки от рекомендованных цен. При своей достаточно низкой цене Gigabyte Radeon RX Vega 56 Gaming OC задумана как устройство с довольно скромной конструкцией — настолько, насколько это позволяют высокие требования данного графического процессора к охлаждению, да и сам статус продукта как второго по старшинству ускорителя в семействе AMD и конкурента GeForce GTX 1070 Ti. Это заметно уже по внешним признакам видеокарты. К примеру, длина 274 мм и толщина в 2,5 слота — это небольшие габариты по меркам иных, более «премиальных» реализаций Radeon RX Vega 56. В целях удешевления карты Gigabyte отказалась от таких «излишеств», как подсветка корпуса и разъемы для подключения светодиодных лент. Наконец, даже логотип производителя просто напечатали на борту кожуха системы охлаждения, а не выполнили в виде отдельной детали. К счастью, удешевление не повредило столь важной части устройства, как система охлаждения. По условиям интернет-магазина «Регард», который предоставил видеокарту на тестирование, нам не позволено ее разбирать, но благодаря информации с сайта производителя и сторонним источникам мы хорошо представляем, как устроен кулер Gigabyte Radeon RX Vega 56 Gaming OC. Радиатор состоит из двух секций, соединенных пучком тепловых трубок (три диаметром 6 мм и две — по 8 мм). Кристалл графического процессора и сборки микросхем HBM2 контактируют непосредственно с расплющенными концами трубок, а к транзисторам преобразователя напряжения прижаты пластины, лежащие в основании обеих радиаторных секций. Прокачку воздуха через систему охлаждения осуществляют два вентилятора с диаметром крыльчатки 95 мм. При низкой нагрузке на GPU вращение вентиляторов прекращается. Замечательно, что металлическая пластина на оборотной стороне печатной платы не только служит для красоты и защиты элементов поверхностного монтажа, но и участвует в охлаждении. На ней есть термопрокладки, прижатые к самым горячим зонам текстолита, и даже тепловая трубка. ![]() Плата Мы лишены возможности демонтировать кулер и взглянуть на печатную плату Gigabyte Radeon RX Vega 56 Gaming OC своими глазами, но из сайта производителя и сторонних источников известно, что преобразователь напряжения здесь принципиально не отличается от VRM референсных видеокарт. Для питания графического процессора предусмотрена 12-фазная схема (путем дублирования шести фаз) под управлением ШИМ-контроллера International Rectifier IR35217, и еще одна фаза обслуживает микросхемы памяти HBM2. Как и на референсной плате, внешнее питание подается через два восьмиконтактных разъема. От референсного дизайна Radeon RX Vega 56 карту Gigabyte отличает набор видеоинтерфейсов: производитель установил два дополнительных порта HDMI. Таким образом, плата несет три выхода HDMI 2.0b и три DisplayPort 1.3/1.4. С другой стороны, Gigabyte все-таки нашла способ сэкономить на компонентах PCB: здесь отсутствует такая характерная черта видеокарт AMD, как резервная микросхема BIOS. Как следствие, если у пользователя нет запасной видеокарты или встроенного в процессор видеоядра, программировать альтернативную прошивку придется на свой страх и риск. Encased — погоня за мечтой. Предварительный обзор
27.05.2018 [00:00],
Денис Щенников
Студия Dark Crystal Games на первый взгляд может показаться дерзким новичком, который пытается сходу покорить вершину, недоступную многим опытным коллегам по цеху. Всего тринадцать человек поставили перед собой сложную (безумную?) задачу — создать большую RPG в духе старой школы, с широкими возможностями, настоящей нелинейностью и чувством свободы. Однако не спешите со скепсисом. Команда состоит не из вчерашних студентов, погнавшихся за неосуществимой мечтой, а из матерых профессионалов, которые успели приложить руку к обеим частям Divinity: Original Sin, Crossout, Leviathan: Last Day of Decade и даже Mass Effect 2 с Dragon Age 2. На прошлой неделе мне удалось лично пообщаться с разработчиками. О том, что я увидел и узнал, и пойдет рассказ. С первого взгляда Encased заставляет вспомнить о Fallout, как минимум по части атмосферы. Авторы этого не скрывают и с гордостью говорят о том, что знаменитая серия действительно была одним из главных источников вдохновения. Но далеко не единственным: в завязке безошибочно угадываются нотки «Пикника на обочине» и «Аннигиляции». В не столь далеком будущем… конца света не наступило. Скорее, даже наоборот — человечество уверенно идет по пути прогресса и при этом умудрилось не превратить Землю в выжженную пустошь. Но однажды люди натыкаются на таинственный купол, возникший посреди пустыни, — немалая территория оказалась закрыта непроницаемым барьером. Попасть внутрь было непросто, но ученые из корпорации C.R.O.N.U.S. нашли способ. Внутри, правда, ничего интересного не нашлось. На поверхности. А вот под землей обнаружились древние комплексы с продвинутыми неизведанными технологиями. Целое десятилетие компания изучала образцы культуры неизвестного народа — вероятно, внеземного происхождения. Научные открытия, сделанные с помощью найденных механизмов, вознесли C.R.O.N.U.S. столь высоко, что корпорация превратилась в маленькое государство, с массой ресурсов и прорывными технологиями. Encased берет начало именно в этот момент. Под куполом, где под воздействием загадочной энергии появились новые виды флоры и фауны, обнаруживается очередной тайник сгинувшей цивилизации. Главный герой в составе экспедиции отправляется исследовать находку. В группу входят участники разных подразделений C.R.O.N.U.S. — так называемых «крыльев». Всего их пять: военные, ученые, инженеры, менеджеры и своеобразный штрафбат. В последний входят заключенные, которые согласились участвовать в опасных вылазках в обмен на свободу (относительную). В начале игры нам предстоит выбрать «крыло» протагониста, определив таким образом его стартовую специализацию. Однако, как и в последних выпусках Divinity, градации по классам в Encased нет. Если начнете свой путь воякой, никто не заставит до самого финала решать проблемы исключительно оружием. Подразделение влияет не столько на манеру прохождения, сколько на сюжет. В Encased чувствуется сильное влияние Original Sin 2. Предыстория дает персонажу определенный набор ключевых черт вроде «преступник», «умник» и так далее. Эти особенности влияют на то, как к вам обращаются, и открывают определенные опции для продолжения беседы. Мне показали очень раннюю версию проекта, демонстрирующую пролог. Как и в той-самой-игре-Larian, персонажи, которых мы не выбрали в качестве альтер эго, все равно останутся участниками событий. Именно они составляют костяк группы, отправленной на изучение найденного тайника. Наша первая задача — разобраться, как попасть внутрь. В лучших традициях классических RPG, есть более десятка способов добиться цели, от банального «пойти напролом и взорвать стену» до возможности уговорить заключенного рискнуть жизнью и воспользоваться полуразрушенным порталом. Авторы говорят, что вступление выстроено таким образом, чтобы показать игроку все ключевые механики и правила до того, как выпустить его в большой мир. Так, например, практически каждое решение в Encased имеет краткосрочные и долгосрочные последствия. Если вы пойдете самым простым путем и подорвете двери комплекса, то останетесь без взрывчатки, которая помогла бы добраться до клада за одной из стен. Раскрывать сюжетные карты разработчики не захотели, поэтому исход экспедиции я узнал лишь на словах. Внутри комплекса группа обнаружила древний искусственный интеллект, который воспринял людей как угрозу. Разумеется, дальше все пошло наперекосяк: добрая часть соратников погибла на месте, а главный герой попал в стазисную ловушку, где провел несколько лет. Освободившись, он оказывается в том самом постапокалипсисе. Своды купола с момента инцидента больше никого не пускали и не выпускали из зоны, которая с каждым днем становится все опаснее и в буквальном смысле сводит с ума всех обитателей. Вдобавок из-за наших действий под куполом разгулялся загадочный Вихрь — стихия, обладающая интеллектом и странной связью с главным героем (вы тоже вспомнили «Остаться в живых»?). Нам предстоит разобраться, что за чертовщина тут стряслась, и постараться выжить в процессе. Все земли под куполом, измененные внутренней атмосферой и загадочными силами, доступны для исследования — то есть, согласно сюжету, тридцать тысяч квадратных километров (что является аномалией, так как сам купол занимает немногим менее двух тысяч квадратных километров)! Конечно, в огромный мир нас не выпустят. Encased по устройству напоминает первые части Fallout, — или же Pillars of Eternity, если вы вдруг не знакомы с классикой. На глобальной карте мы вольны путешествовать между двумя сотнями различных локаций, от каньонов до оживленных (относительно) городов. К сожалению, оценить лично все многообразие не удалось, но создатели уверяют: каждая территория детально проработана, а зачастую имеет и несколько уровней в высоту. Поверим на слово. Постараемся. По сути, Encased — это такой сборник из всех привычных составляющих классических RPG, с небольшими вкраплениями от создателей по собственному усмотрению. Как водится, все задания — и дополнительные, и основные — разрешат проходить разными способами. Социальные навыки и чудеса красноречия выведут из многих опасных ситуаций. Но даже когда дело дойдет до стрельбы, непосредственно вашему герою нажимать на курок не обязательно — грязную работу сделают соратники. Прямого контроля над спутниками нет, но вы можете настроить экипировку и поведение членов команды таким образом, чтобы они сами разобрались с любым врагом. В теории. В демонстрационную версию бои не включили, да и в роликах их показывать не спешат. На словах звучит привычно: если мирные эпизоды проходят в реальном времени, то сражения — пошаговые, с очками действия, которые тратятся на любое телодвижение. Есть и интересные находки. Например, удачно занятая высота существенно облегчит сражение. Укрытия (разрушаемые!) тоже дают определенный бонус. Но не ждите тактики уровня XCOM. Из занимательных мелочей стоит упомянуть о пристрелке: чем больше вы пользуетесь определенным видом оружия, тем эффективней герой с ним управляется. Причем показатель состоит из двух характеристик: обращение с определенным типом вооружения (например, огнестрельным) и с конкретным образцом. Помимо стандартных пистолетов, лазеров и энергетических кувалд, некоторые персонажи владеют и психотическими способности. Под них отведена отдельная ветка в системе развития. Прокачка с классическими показателями вроде силы и ловкости узнаваема, но не лишена интересных идей. Так, пассивные и активные умения переплетены между собой: улучшая определенный навык (например, стрельбу), вы постепенно открываете связанные с ним таланты и способности. Появятся в Encased и интерактивные сцены на манер дилогии Pillars of Eternity. В определенных ситуациях игра оборачивается текстовым приключением, где доступные действия и шансы на успех определяются навыками персонажа. Обещают и систему фракций, отношения с которыми должны повлиять на концовку, и возможность заработать репутацию преступника. Можно даже угодить под суд, если злостно нарушать закон. У Dark Crystal Games много интересных идей. Планируется полноценный цикл дня и ночи, от которого зависит поведение NPC, что редкость для проектов подобного жанра. Из точечных нововведений — показатель энергии героя, который постоянно истощается. Если совсем не спать, протагонист может натурально свалиться с ног от усталости, даже во время боя. С другой стороны, запас энергии можно пустить на усиление какого-либо действия. Если получится удачно выдержать баланс, задумка может прийтись к месту. К сожалению, увиденная версия не дает четких представлений о том, как же Encased будет в конечном счете выглядеть и ощущаться. Разработка ведется на Unity — на этом же движке создана Pillars of Eternity. Но, в отличие от проекта Obsidian Entertainment, Encased предлагает полностью трехмерный мир, без имитации рисованных фонов. Красота и разнообразие пейзажей под вопросом — пока что я видел лишь разного рода пустоши. Хочется верить, что территория под куполом будет более оригинальной и разнообразной. * * * Encased
Смотреть все изображения (14)
Смотреть все изображения (14) Авторы прекрасно понимают, что их силы ограниченны, поэтому и масштабы они отмеряют соответствующие. Encased рассчитана примерно на тридцать часов игры, куда войдет как основной сюжет, так и многие побочные активности. Ставка сделана на нелинейность и, как следствие, высокий интерес к повторному прохождению. Ведь даже выбор персонажа в самом начале может сильно повлиять на весь последующий опыт. Проверить лично все заявления мы сможем в начале 2019 года, когда Encased отправится в ранний доступ. А полноценный релиз должен состояться буквально через несколько месяцев после этого. Надеемся. Видео: Forgotton Anne — ничто не забыто? Рецензия
26.05.2018 [00:00],
Денис Щенников
Игра протестирована на PC С Forgotton Anne я познакомился на Gamescom 2017 и был настолько впечатлен, что включил скромное приключение в список самых интересных проектов выставки наряду с мастодонтами вроде The Evil Within 2 и Assassin’s Creed Origins. Если вы любите аниме в целом и творчество Хаяо Миядзаки в частности, то сделали бы то же самое. Только я забыл учесть, что мало какая картина маэстро могла бы стать увлекательной игрой. Игру забыли! Forgotton Anne очаровывает с первого взгляда. Каждый из нас не раз вдруг вспоминал о какой-либо вещи, позабытой много лет назад, любые попытки найти которую ни к чему не приводили. Так вот: эти вещи долго ждали, валяясь не у дел за шкафом, но в конечном счете попадали в Забытые земли — страну потерянных вещей. Там и живет Анна с наставником, к которому все уважительно обращаются «мастер Бонку». Несмотря на сказочную подоплеку, события сразу же принимают крутой оборот. Героиня просыпается среди ночи от серии взрывов. Договоримся сразу, что далее по тексту «вещь» — это разумное создание в здешнем мире (адекватного перевода для термина “forgotling” я так и не придумал). Оказывается, часть забытых вещей не устраивают местные законы, и они всеми силами вносят смуту в устоявшийся порядок. Перед нами тот самый случай, когда намеренно смазанная вступительная часть играет на руку повествованию. Становится действительно интересно — против чего вообще могут выступать вещи? Довольно быстро мы узнаем, что все население трудится ради постройки Эфирного моста, с помощью которого можно будет вернуться назад, в реальный мир, и снова стать предметами неодушевленными, но нужными. Большую часть времени Forgotton Anne пытается ненавязчиво, в развлекательной форме рассуждать об этом самом желании быть кому-то нужным. Трогательная история, понятная и взрослым, и детям, полна ярких и харизматичных персонажей. В первые же минуты мы встречаем шарф-бунтовщика, нервную лампу Тиффани и сапог Правый, который очень скучает по Левому. Авторы остроумно подобрали характеры ожившим предметам, отчего каждый второй диалог вызывает искреннюю улыбку. Скажем спасибо и качественной озвучке. Благодаря ей образы получились даже слегка гипертрофированными (чего стоит только местный шериф — прыгающий пистолет Магнум), но в данном случае это играет на руку общей атмосфере. Однако за первым, очевидным смыслом скрывается более сложный подтекст. Forgotton Anne — довольно серьезное высказывание на тему свободы воли любого разумного существа. Насколько этично человеку ставить себя выше предметов, которые наделены таким же сознанием, чувствами, мечтами? Анна в Забытых землях выполняет работу судьи и исполнителя приговора в одном лице. Милая девушка с помощью особой перчатки может одним движением руки высосать из вещи всю жизненную энергию — а́ниму. И никаких угрызений совести, это же просто вещи, верно? Решение о том, «осушить» ли очередное создание, чаще всего лежит на вас. История Forgotton Anne отчасти нелинейна и порой заставляет сделать выбор: решить очередную проблему грубым способом или найти менее очевидный путь. И хотя финал определяется лишь последним решением, характер Анны формируется по мере прохождения. А последствия ваших действий вам обязательно аукнутся в определенный момент. На использовании перчатки завязаны и практически все местные головоломки, коих не особо много. В основном они делятся на три типа: зарядить устройство анимой, повернуть краны так, чтобы анима запитала нужный механизм, или же поиграть в своеобразную вариацию пятнашек. Иногда проект пытается прикидываться платформером, но делает это не лучшим образом: управлению недостает отзывчивости, из-за чего порой сложно рассчитать прыжок правильно, а анимация слишком дерганая. Как следствие, такие секции лишены плавности. Сбивчивый ритм — это настоящий бич Forgotton Anne. Она ощущается слишком затянутой, особенно во второй половине. Несколько раз кажется, что вот уже финал, однако это не так. Хотя по ощущениям уже пора бы ставить точку. Некоторые моменты, вероятно, объяснять и вовсе не стоило. Истории Анны и мастера Бонку далеко не уникальны, поэтому неясно, почему же только эти двое попали в Забытые земли. Слишком часто на экране почти ничего не происходит, лишь героиня бежит от одной его стороны к другой. Очень показательный эпизод: Анна дремлет в лодке, неспешно скользящей по морю на фоне чистого синего неба. И не происходит ничего. Совсем. На протяжении нескольких мучительно долгих минут. Анна дремлет. Лодка скользит. Всё. Иногда кажется, что ThroughLine Games намеренно так издевается. Никогда бы не подумал, что по лестнице можно так медлительно подниматься или спускаться. И знаете что? Здесь есть достижение за преодоление определенного количества ступенек! Точно, издеваются! И кто придумал отобрать возможность прокручивать диалоги? Поймите правильно, они интересно написаны и отменно озвучены. Только субтитры читаешь все равно быстрее, и следующую фразу придется ждать. И ждать. И ждать. Это не сильно мешает на первом прохождении, но, если вы захотите переиграть какой-либо эпизод, готовьтесь выслушивать все заново. А говорят здесь много. * * * В конце не удается отделаться от ощущения, что Forgotton Anne воспринималась бы куда ярче в виде полнометражного аниме. Разработчики не придумали достаточно разнообразных ситуаций и интересных головоломок, а элементы платформера не сумели сделать плавными и ритмичными. Нелинейность с выбором, который действительно что-то значит, — единственное, что дает смысл облекать Forgotton Anne в форму игры. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 7 из 10 Forgotton Anne
Видео: Обзор новой Toyota Camry: смена парадигмы
24.05.2018 [08:00],
Марат Габитов
Toyota Camry ― знаковый для российского рынка автомобиль. За 16 лет официальных продаж в России было продано 350 тысяч седанов. Последние 10 лет «Камри» неизменно лидирует в сегменте бизнес-седанов, а в последние годы её преимущество стало особенно заметным. В 2017 году Camry заняла 47 % сегмента, в несколько раз опередив по продажам ближайших конкурентов. Вот уже 10 лет Toyota Camry производится на российском заводе в Санкт-Петербурге. За это время с конвейера сошло более 240 тысяч автомобилей. Продажи Toyota Camry восьмого поколения на нашем рынке начались в конце апреля. Японцы утверждают, что новое поколение Camry претерпело самые масштабные изменения за всё время существования модели. Это связано с переходом на новую платформу GA-K, созданную в рамках программы Toyota New Global Architecture («Новая глобальная архитектура Тойота»). В прошлом году мы уже познакомились с одним автомобилем на базе TNGA ― это был новый Prius, существенно изменившийся по сравнению с предшественником. Внешность. Предыдущую Camry нельзя было назвать красивым автомобилем, а вот новинка выглядит весьма интересно. Седан стал шире и ниже, а при беглом взгляде напоминает Lexus ES. Массивная нижняя решётка радиатора придаёт автомобилю агрессивности, а узкие фары и верхняя решётка добавляют облику стремительности. Да и сзади «Камри» перестала напоминать чемодан. Седаны в старших комплектациях обладают полностью светодиодной оптикой ― это выглядит красиво. Силовая структура кузова. Жёсткий кузов ― одна из необходимых составляющих приятного в рулёжке автомобиля. В новой Camry жёсткость кузова на кручение повышена на 30 %. Были усилены точки крепления заднего подрамника к кузову, увеличена продольная жёсткость, а также повышена жёсткость передней части на изгиб. Подвеска. В Camry используется передняя подвеска типа «Мак-Ферсон» с новыми передними рычагами из высокопрочной стали. Передний подрамник стал на 20 % легче и на 15 % жёстче. Сзади применена многорычажная подвеска с раздельным расположением пружины и амортизатора: последний смещён вперёд, а ось качения продольного рычага поднята на 25 мм. Вкупе со сниженным на 20 мм центром тяжести, улучшенной аэродинамикой и обновлённой рулевой рейкой всё это должно изменить восприятие Camry в глазах азартных водителей, для которых автомобиль — это не просто средство перемещения из точки А в точку Б. Шумоизоляция. Предыдущую Camry нельзя было назвать шумным автомобилем, тем не менее японцы решили улучшить и этот аспект. В новинке используется пятислойная шумоизоляция моторного щита со стороны салона, термоизоляционный мат капота из плотного материала также помогает приглушить шумы от двигателя. Площадь шумоизоляционной накладки задней полки увеличена с 54 до 72 % поверхности, кроме того, все сервисные отверстия в дверных панелях закрыты пластиковыми заглушками, что должно помочь избежать резонанса, вибрации и нежелательных шумов. Мотор и АКПП. Моторы на 2 и 2,5 литра на нашем рынке остались прежними, равно как и 6-ступенчатый автомат, который идёт с ними в паре. А вот новый 3,5-литровый V6 и 8-ступенчатый автомат до нас доехали. Данный мотор имеет двойную систему изменения фаз газораспределения, комбинированную систему впрыска, выдаёт 249 л. с. и 356 Н∙м момента, не гнушаясь при этом 92-го бензина, что весьма актуально с учётом текущих цен на топливо. 8-ступенчатый автомат уже знаком владельцам кроссоверов Highlander нынешнего поколения. Он компактнее и легче 6-ступенчатого, имеет расширенный диапазон передаточных чисел и обладает адаптивной логикой работы. Интерьер. Автомобили Toyota по качеству интерьера никогда не были в лидерах, и старая «Камри» не была исключением. Новые седаны получили абсолютно новый интерьер, который теперь больше ориентирован на водителя. Обновилось и рулевое колесо, которое стало чуть меньше, а кнопки на нём теперь подсвечиваются. Технологии. Toyota Camry в старших комплектациях теперь весьма неплохо оснащены с точки зрения поддержки высоких технологий. Проекционный дисплей, доступный только в топовой версии, имеет диагональ 10,5 дюйма. Мультимедийная система нового поколения не только читает форматы FLAC, ALAC и Ogg Vorbis, но и поддерживает технологию Harman Clari-Fi, улучшающую качество воспроизведения при прослушивании MP3-треков. Также новая Camry получила систему предупреждения об угрозе фронтального столкновения с функцией автоматического торможения и распознавания пешеходов, адаптивный круиз-контроль и систему контроля за разметкой. Технические характеристики Toyota Camry:
Цены на новую Toyota Camry стартуют с отметки 1 399 000 рублей, это даже чуть дешевле, чем стоила предшественница. За эти деньги вы получите автомобиль с 2-литровым двигателем и автоматической коробкой. Из полезных опций начальная «Камри» имеет лишь аудиосистему с поддержкой CD/DVD/MP3 и шестью динамиками, подогрев передних сидений, боковых зеркал и лобового стекла в зоне покоя стеклоочистителей, светодиодные фары, дневные ходовые огни и ПТФ. Есть тут и шесть подушек безопасности, системы ABS и ESP, а также сигнализация. Седан с 2,5-литровым мотором обойдётся как минимум в 1,62 млн. Такой автомобиль будет уже с парктрониками, камерой заднего вида, круиз-контролем, мультимедийной системой с 7-дюймовым цветным дисплеем. Желающим купить новую «Камри» с 3,5-литровым движком придётся приготовить уже 2,166 млн. А самая дорогая версия Executive Safety потянет аж на 2,34 млн рублей. Новая «Камри» стала ниже, шире и длиннее, и особенно эти перемены заметны, если поставить новинку рядом с предшественницей. На фотографии можно оценить, как менялся облик Camry в последние годы: Работу дизайнеров лучше всего оценивать по автомобилям в светлых цветах кузова. Тогда будут заметны все переходы, подштамповки и прочие дизайнерские задумки. Снижение высоты автомобиля особенно заметно при взгляде сбоку ― силуэт Camry стал стремительнее. Задняя часть седана также заметно преобразилась ― более узкие фары и плавные линии сделали облик автомобиля заметно современнее. Облик Toyota Camry изменился очень сильно, что, по задумке японцев, должно привлечь в ряды покупателей и более молодую аудиторию. Действительно, новая «Камри» теперь выглядит вполне современно и не уступает по внешнему виду KIA Optima, Skoda Superb и Ford Mondeo, разве что Mazda 6 выглядит чуть красивее, хотя всё это дело вкуса. Интерьер японских автомобилей не ругал только ленивый ― и это, видимо, возымело эффект: в новой «Камри» перемены к лучшему буквально бросаются в глаза. Так, рулевое колесо стало чуть компактнее, кнопки на нём теперь удобно расположены и даже подсвечиваются. Дизайн центральной консоли заметно изменился: плавные линии придают ему оригинальности. Управление при помощи сенсорного экрана мультимедийной системы продублировано физическими кнопками, а также двумя удобными «крутилками», одна из которых отвечает за уровень громкости. Посетовать можно разве что на чёрный глянцевый пластик вокруг экрана: он будет быстро покрываться пылью и отпечатками пальцев. Блок управления климат-контролем также получил удобные шайбы для регулировки температуры, так что эту процедуру теперь можно проделывать на ощупь. Под блоком климатической установки расположена площадка для беспроводной зарядки смартфонов по технологии qi. К сожалению, японцы не смогли себе отказать в удовольствии сделать несколько вставок из псевдодерева. Одна из них украшает центральный тоннель: Стояночный тормоз в Camry теперь активируется кнопкой, благодаря чему появилась возможность автоматического удержания авто в пробках. Седан в старших комплектациях оснащается вентиляцией передних сидений, а сам блок активации подогрева/вентиляции стал заметно симпатичнее. Под удобным подлокотником скрывается просто огромный отсек, куда можно с лёгкостью уместить не только стопку компакт-дисков, но и 20-25 пачек денежных купюр, что должна оценить определённая категория покупателей старших комплектаций Toyota Camry. Пространство над бардачком также имеет вставки из псевдодерева. Любопытно, что в младших комплектациях данный материал в отделке не используется: Уже начиная с третьей по счёту комплектации («Классик») в Camry присутствует электрорегулировка водительского сиденья в восьми направлениях, а также электрическая регулировка поясничного подпора. Передние кресла довольно удобны, но отформованы под крупных людей, что довольно логично, если вспомнить целевую аудиторию автомобиля. Места на заднем диване по-прежнему много, запас для ног остался примерно на уровне предыдущей «Камри». Разве что за счёт меньшей высоты потолка рослым пассажирам на заднем диване может быть чуть менее комфортно, чем ранее. Зато в двух старших комплектациях автомобиль может предложить задним пассажирам электрическую регулировку угла наклона спинки. Изменять этот параметр, а также управлять работой климат-контроля и аудиосистемы можно с помощью блока кнопок на подлокотнике между сидениями: Там же находится и управление шторкой на заднем стекле автомобиля. А вот шторки на задних боковых окнах придётся доставать вручную. При всем при этом багажник у Toyota Camry уменьшился: его объём теперь составляет 469 либо 493 л в зависимости от комплектации. Небольшое снижение объёма компенсировано увеличением проёма, а также более удобной внутренней формой багажника. Стоит иметь в виду, что в версии с сервоприводом спинок задних сидений складывать их нельзя, так что про перевозку длинномеров можно будет забыть. Обзор смартфона Vivo V9: в десятку?
22.05.2018 [00:00],
Александр Бабулин
Принадлежащие концерну BBK бренды OPPO и Vivo уже несколько лет кряду занимают высокие места в рейтинге производителей смартфонов, но в России до недавнего времени они были практически неизвестны. И если OPPO уже делала попытку (неудачную) выйти на российский рынок сотовых телефонов, то Vivo до прошлого года вообще обходила его стороной. Что же, возможно, пора попробовать – компания впервые за долгое время выпала из пятерки, и успех в России может помочь вернуть утраченные позиции. Vivo V9 – это ключевой аппарат в семействе Vivo, своеобразная «золотая середина» между флагманскими смартфонами серии X и бюджетными моделями (которые, отметим справедливости ради, и делают компании кассу в Китае). Он приходит на смену представленным в конце прошлого года у нас V7/V7+, и это тот самый нечастый случай, когда в России важный для компании смартфон появляется практически одновременно с Китаем. Это ли не знак серьезного настроя? Сам по себе V9 представляет собой очередной «безрамочный» смартфон с вырезом посередине верхней части экрана – этой весной они хлынули на рынок подобно лавине. Причем V9 претендует если не на рекорд, то на одно из первых мест по тому, сколько места на лицевой поверхности занимает экран, – тут аж 90%. Другие важные отличительные особенности смартфона: очень серьезная фронтальная камера (24 мегапикселя) и набор необычных программных фишек. Плюс обязательные сегодня огромный дисплей (6,3 дюйма), двойная камера (здесь – для создания эффекта боке), технология распознавания лица и платформа Qualcomm, в данном случае — Snapdragon 626. Складывается ли все это в картину смартфона, способного перевернуть игру на сегодняшнем рынке?
⇡#Дизайн, эргономичность и программное обеспечение Про ключевую особенность Vivo V9 имени Фриды Кало я уже упомянул выше – да и слова тут излишни, одного взгляда на смартфон достаточно. Впрочем, сильной схожести с iPhone X тут нет – о нем напоминает только вырез, все остальные дизайнерские решения отличаются. В первую очередь стоит отметить, что у Vivo V9 пластиковый корпус – это совершенно нетипично для сегодняшних смартфонов даже базовой ценовой категории, а для подобных V9 аппаратов стоимостью свыше 20 тысяч рублей — уж тем более. При этом забавно, что на задней панели можно заметить изогнутые полоски, с помощью которых на металлических телефонах регулярно вписывают пластиковые вставки для корректной работы антенн. Здесь они попросту не нужны, но, видимо, воспринимаются разработчиками как любопытное дизайнерское решение. Или это просто сила инерции? Цветовых вариантов – два: темно-синий и золотистый. Оба с темной передней панелью — придумывать странные ходы и заливать тоненькую кромку белым дизайнеры не стали. Оно и к лучшему. Vivo V9: лицевая панель занята экраном на 90%, в вырезе находятся фронтальная камера, индикатор состояния, разговорный динамик и датчик освещенности Плюс пластикового корпуса – в том, что смартфон получился по-настоящему легким. Да, не напишешь какой-нибудь постылый штамп вроде «приятно тяжелит руку», но когда речь идет о крупном смартфоне с 6,3-дюймовым дисплеем и довольно емкой батареей – лучше уж легко, чем тяжело. Весит Vivo V9 150 граммов – для смартфона подобного формата просто-таки аномально мало. При этом, конечно, вытянутый дисплей, который почти полностью занимает лицевую панель, позволяет удержать габариты в пределах нормы. Смартфон помещается в любой карман, вполне нормально управляется, причем за счет тонкого корпуса можно даже дотянуться пальцами одной руки почти до любой точки экрана. Но очень сложно – управлять им, скорее всего, придется обеими руками, это сегодня норма. Vivo V9, задняя панель: в левом верхнем углу – сдвоенный блок камеры и одинарная светодиодная вспышка, по центру – чуть утопленный в корпус сканер отпечатков пальцев Лицевая панель прикрыта слегка выгнутым 2,5D-стеклом. Впрочем, аккуратных и естественных движений-свайпов по краям нет – кромка довольно острая, ощущения плавного перехода пальца на боковую грань, ради которого на смартфоны и устанавливают выпуклые стекла, не получается. Экран по умолчанию прикрыт защитной пленкой. При этом стекло не лишено олеофобного покрытия – рекордно эффективным я его не назову, но оно вполне нормальное. Можно прожить и без дополнительной пленки, когда она неизбежно износится. Для Vivo V9 не заявлены влаго- и пылезащита, при этом в комплектном силиконовом чехле предусмотрена крышечка для порта microUSB. Это никак не отмечено в характеристиках и описании устройства, поэтому окунать смартфон в воду для проверки, переживет ли он эту процедуру в чехле, я не решился. Мини-джек (он тут есть, Vivo не поддалась всем модным тенденциям сразу) и динамик в любом случае остаются неприкрытыми даже с чехлом. Сканер отпечатков пальцев расположен на задней панели. Спереди для него просто нет места, а использовать ультразвуковой сенсор, спрятанный в «сэндвиче» экрана, компания в данном случае не стала. Даже несмотря на первенство в этой области – Vivo X20 Plus UD стал официально первым серийным смартфоном с «экранным» сканером отпечатков. Здесь же сенсор самый обычный, емкостный. Расположен он в удобном месте, попасть вместо него пальцем в объектив камеры невозможно — он моментально находится на ощупь и тут же срабатывает. При этом точность распознавания вполне стабильна. Использовать сканер можно для разблокировки устройства или организации быстрого доступа в зашифрованные папки. Подтверждать оплату через Google Pay с его помощью нельзя – эту систему Vivo V9 не поддерживает, здесь элементарно нет даже NFC. Рядовое явление для китайского смартфона прошлых лет – в Поднебесной, напомню, очень распространена электронная оплата при помощи QR-кодов. В последнее время китайские разработчики все-таки вспоминают о западных потребителях и начинают устанавливать модули Near Field Communication на постоянной основе. Но не в данном случае – Vivo, долгие годы работавшая исключительно на внутренний рынок, пока набивает шишки. Также предстоит набить шишки Vivo и при дальнейшем совершенствовании своей оболочки Funtouch OS. У нее нет никаких проблем со стабильностью и скоростью: несмотря на использование не самой свежей и мощной платформы (пик актуальности Snapdragon 626 прошел полтора года назад), работает смартфон очень шустро – серьезной разницы с теми же Nokia 7 Plus или Honor 9, которые можно назвать до определенной степени эталонами скорости в средней ценовой категории, я не почувствовал. Сказывается в числе прочего и использование Android последней версии (8.1 Oreo). Не могу отнести к недостаткам и необычную систему с двумя шторками: сверху опускается список уведомлений и поисковая строка; снизу поднимается панель с различными системными настройками, яркостью экрана, громкостью и четырьмя приложениями, которые вы использовали последними. Хотя научиться ее поднимать, не задевая системные клавиши навигации, получается не сразу. Vivo V9: Screenshot
Проблемы Funtouch OS версии 4.0 прячутся в спорных дополнительных приложениях, частично дублирующих стандартные для Google. Сам набор, впрочем, вполне нормальный, озадачивает название этих приложений: i Theme, i Manager, i Music. Именно так, с пробелами – смотрится это, скажем так, топорно. Есть отдельная иконка для своего магазина приложений – при ближайшем рассмотрении он оказывается просто рекомендательным сервисом. И это скорее плюс, чем минус, – благодаря ему количество лишних приложений на рабочем столе сокращено (хотя неизбежный UC Browser настиг и Vivo V9). Также стоит отметить и фирменный браузер со встроенным блокировщиком рекламы, который работает занятным образом: например, прероллы он режет, а баннеры оставляет. Благодаря ему Vivo V9 ставит рекорды по скорости входа в бесплатную сеть Wi-Fi московского транспорта. Еще один момент, который явно нуждается в обработке «напильником», — шрифты и перевод. Тут пояснять особенно не буду – смотрите скриншоты. Также есть ряд мелких недоработок и непривычных сценариев – например, при добавлении контакта я так и не нашел, как его сразу привязать к своему аккаунту Google, чтобы он не потерялся при пересаживании с одного смартфона на другой. Стоит упомянуть пару специфических режимов работы: игровой и мотоциклетный. В первом случае вы выбираете приложение, в котором вас будут меньше отвлекать: можно заблокировать уведомления или не подключаться к Wi-Fi, а можно просто отклонять все вызовы — настройки гибкие. Во втором смартфон умеет определять скорость, при достижении которой он отклоняет все вызовы, отвечая за вас заранее подготовленной SMS. В этом режиме опять же есть дополнительные настройки. Обе функции мне показались как минимум любопытными — они добавляют Funtouch свое лицо. Да, кстати, о лице: это же Android Oreo, то есть Vivo V9 позволяет разблокировать смартфон с помощью фронтальной камеры. Делает он это очень неплохо – лучше, чем, например, ASUS Zenfone 5. Но перед записью лица предлагает «подписать» отказ от ответственности и рекомендует сканер отпечатков как более надежный метод. Фронтальную камеру легко обмануть фотографией, да и в темноте она беспомощна. Vivo V9 получил один из самых крупных на сегодняшний день дисплеев среди всех смартфонов: 6,3 дюйма. Это больше, чем, например, у ASUS Zenfone 5, о котором мы говорили недавно. Впрочем, для аппаратов с экранами форматом 18:9 или 19:9, как в данном случае, следует делать поправку в разговоре о диагонали – да, дисплей здесь все равно больше, чем, допустим, мейнстримный для начала прошлого года – 16:9, 5,5 дюйма. Но если по диагонали разница составляет почти целый дюйм, то по площади преимущество вытянутых новичков не столь велико. Оно все равно есть – экраны растут неизбежно и быстро, тогда как габариты смартфонов более-менее застыли: например, Vivo V9 даже чуть меньше Vivo V7+ c 6-дюймовым экраном. Дальше расти, по сути, уже некуда. Если отвлечься от формата и выреза, то сам по себе дисплей вполне привычный: IPS-матрица, разрешение которой составляет 2280 × 1080 точек, а плотность пикселей, соответственно, – 400 ppi. Психологически важный порог в 400 точек на дюйм пройден, картинка смотрится нормально, пикселизацию разглядеть тяжело. Сенсорное покрытие поддерживает жесты мультитач, но реагирует только на пять одновременных касаний. Специального режима для работы в перчатках я не нашел, но сенсор достаточно чуткий, чтобы с трудом, но реагировать на прикосновения одетой руки. Поляризационный слой на месте, воздушной прослойки нет, но назвать смартфон очень подходящим для использования на солнце я не могу. Максимальная измеренная яркость составляет лишь 409 кд/м2. Картинка остается с трудом, но читаемой почти в любых условиях – просто удовольствие от нее вы едва ли получите. Зато достаточно высок уровень контрастности – 1375:1. Это вполне привычное дело для относительно тусклых экранов. Обольщаться не стоит – абсолютный черный цвет в контрастных сценах вы не увидите, засветы неизбежны, но в целом картинка вполне радует глаз. Возможности изменить настройки дисплея по собственному усмотрению у пользователя нет – его можно использовать исключительно с заводскими параметрами цветопередачи. Можно активировать режим «защиты глаз», который как раз таки позволяется настраивать вручную, – хотя какой в нем толк, если все равно выставлять холодные оттенки? Также есть автоматическая регулировка яркости за счет информации, получаемой от датчика освещения. Иногда смартфон, к сожалению, с ней перебарщивает, делая изображение излишне темным.
Vivo V9, цветовая температура. Голубая линия – показатели Vivo V9, пунктирная – эталонная температура Можно было бы предположить, что, взяв всю ответственность за цветопередачу дисплея на себя, Vivo сделает все как надо. Но, увы, этого не произошло – точностью настройки дисплей V9 не блещет. Средняя гамма составляет 2,48 – несмотря на довольно умеренное поведение гамма-кривых, общий уровень значительно завышен. Цветовая температура скачет от 7 300 до 10 000 К с медианой в 8 500 К. Это явный перебор — остается только смириться с холодными оттенками. Цветовой охват чуть больше стандарта sRGB, но серьезно недотягивает до DCI-P3 – о точности передачи оттенков речи не идет. Впрочем, среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker составляет 6,08 – не так уж плохо, пусть и далеко от эталона. Заметно лучше у Vivo V9 дело обстоит со звуком. Мини-джек позволяет не мучиться с переходниками, встроенная звуковая система выдает довольно мощный звуковой поток – хотя громкости, чтобы полностью перебить шум метро без использования наушников с активным шумоподавлением, не хватает. Качество передачи звука нормальное, серьезных претензий у меня не возникло. Для высоких позиций в плане передачи звука по Bluetooth смартфону не хватает поддержки протоколов aptX или аналогичных ему. Динамик для воспроизведения звука во внешний мир в Vivo V9 один-единственный, расположен на нижней грани корпуса. Громкости хватает, чтобы звонок был услышан почти в любой ситуации. Про качество ничего — ни хорошего, ни плохого — сказать не могу. Проблем со связью я не заметил при использовании с одной SIM-картой, а вот корректную работу в двухсимочном режиме V9 может и не обеспечить. Народный выбор… поневоле: тестирование 8 моделей GeForce GTX 1050 Ti
21.05.2018 [00:00],
Сергей Плотников
Лаборатория 3DNews продолжает сравнивать популярные видеокарты, которые можно приобрести в российских компьютерных магазинах. В марте мы изучили восемь моделей GeForce GTX 1050 — в обзоре было наглядно показано, что этот графический адаптер позволит играть в современные компьютерные игры на средних настройках качества графики. В этой статье я рассмотрю восемь версий GeForce GTX 1050 Ti от пяти различных производителей. Инженеры NVIDIA сделали так, что старшая версия бюджетного ускорителя имеет принципиально иной уровень производительности. И мы в этом сегодня убедимся в очередной раз.
⇡#GeForce GTX 1050 Ti и современные игры Уровень производительности GeForce GTX 1050 Ti нашим постоянным читателям хорошо известен, ведь устройство было представлено еще осенью 2016 года. Прошло столько времени, но эта видеокарта все еще актуальна — в том числе и в современных играх. Для изучения производительности GeForce GTX 1050 Ti я использовал модель Palit GeForce GTX 1050 Ti StormX, у которой частоты GPU и памяти GDDR5 соответствуют эталонному значению — 1291 и 1750 (7500) МГц соответственно. Полностью конфигурация тестового ПК указана в параграфе «Стенд и методика тестирования».
Как видите, игры тестировались сразу в трех режимах качества графики, которые можно условно разделить на максимальный, высокий и средний уровни. В большинстве случаев отключалось полноэкранное сглаживание. На графиках ниже указан не только средний FPS, но и минимальный — в виде 99-го процентиля. GeForce GTX 1050 тестировалась в большем количестве игр. В случае с Palit GeForce GTX 1050 Ti StormX я решил исключить из списка некоторые многопользовательские игры, такие как Dota 2, CS: GO и другие, потому что если на максимальных настройках качества графики с ними справляется GeForce GTX 1050, то Ti-версия справится и подавно. Мы видим, что при максимальных настройках качества графики GeForce GTX 1050 Ti «тащит» в пяти играх из десяти — в половине случаев фреймрейт не проседает ниже условно комфортного значения 25 кадров в секунду. Оптимист радостно воскликнет: «Я же говорил, что GeForce GTX 1050 Ti тащит!» — однако пессимисты обратят внимание, что в любимом «Ведьмачке» придется снижать качество графики до параметра «Среднее» (напомню, что GeForce GTX 1050 в этих играх при использовании таких же настроек оказалась полностью бесполезной). Знаете, поражение со счетом 0:5 считается унизительным даже в хоккее с шайбой. В играх при высоких настройках качества графики GeForce GTX 1050 Ti, установленная в нашем стенде, позволила комфортно играть уже в семи случаях из десяти, а при среднем качестве — в 9 из 10. С одной стороны, во всех приложениях мы можем наблюдать достаточно высокий средний FPS, но с другой — в том же Deus Ex: Mankind Divided наблюдаются постоянные просадки. Это связано с нехваткой видеопамяти, так что 4 Гбайт можно считать в 2018 году необходимым минимумом. Этот факт наглядно иллюстрируют наши графики. Как видите, GeForce GTX 1050 Ti уверенно опережает GeForce GTX 1050. Только в GTA V — игре, известной своей процессорозависимостью, — наблюдается равенство этих ускорителей при снижении качества графики до значения «Стандарт». В NVIDIA так распорядились, что GeForce GTX 1050 имеет всего 2 Гбайт видеопамяти, поэтому в современных играх разница в быстродействии между старшей и младшей версиями обуславливается не только характеристиками GPU, но и объемом GDDR5. Я не специально, но в очередном сравнительном тестировании опять участвуют восемь нереференсных версий GeForce GTX 1050 Ti. Подробно про особенности графического процессора GP107 и архитектуру NVIDIA Pascal мы уже рассказывали. Ниже в таблице указаны основные характеристики всех восьми моделей, которые удалось добыть в компьютерном магазине «Регард».
Как и в прошлый раз, была предпринята попытка взять как можно больше видеокарт на тест. В итоге представители «Регарда» выдали мне по две модели ASUS, GIGABYTE и Palit, а также по одному экземпляру ускорителей MSI и EVGA. К сожалению, не удалось достать версии GeForce GTX 1050 Ti таких компаний, как ZOTAC, Inno3D и KFA2, хотя видеокарты этих производителей активно продаются в России. Также напомню, что ранее лаборатория протестировала модели MSI GTX 1050 Ti 4G OC, Inno3D GeForce GTX 1050 Ti Twin X2 и ASUS ROG Strix GeForce GTX 1050 Ti — не сбрасывайте их со счетов при выборе видеокарты. Видеокарты разбирать было нельзя, поэтому в статье отсутствуют подробные фотографии печатных плат и систем охлаждения протестированных устройств. Destiny 2: Warmind — хорошая попытка, но нет. Рецензия
20.05.2018 [00:00],
Алексей Лихачев
Игра протестирована на PlayStation 4 Дополнения к Destiny, входящие в состав сезонных абонементов, каждый раз разочаровывают даже ярых поклонников серии. Дебютное расширение к первой части предлагало посредственный рейд, часть которого проще было проходить в одиночку, а не вшестером, а во втором DLC рейда не было вообще. В сиквеле ситуация никак не поменялась: Curse of Osiris расстроило однообразными механиками и кошмарным сюжетом, не поведавшим ничего нового об одном из самых интересных персонажей во вселенной Destiny. Да и второе дополнение включает в себя далеко не лучший контент. Warmind («Военный разум» в русской локализации), как и прошлое DLC, не вводит много новых героев — о большинстве действующих лиц мы знаем уже давно. Охотница Ана Брей, ставшая ключевым персонажем дополнения, знакома еще с первой части, пусть и в форме крошечной биографии с именем. Она участвовала в создании искусственного интеллекта «Распутин», который находится в опасности — пробудившаяся древняя армия Улья стремится его уничтожить. В плане сюжета у разработчиков опять ничего не получилось, но хотя бы видны попытки сделать достойную кампанию. Пусть все миссии и проходятся за полтора часа, но направление движения верное — ввели новую механику (огненное копье, которое можно кидать в противников, нанося им колоссальный урон) и добавили в две миссии неплохих боссов. Повествование при этом сильно пострадало, так как события разворачиваются чересчур стремительно и раскрыться ни один герой не успевает. Зато играть весело. Марс в Warmind получился лучше, чем Меркурий из Curse of Osiris, — хотя бы за счет разнообразных зон и отсутствия аналога «Бесконечного леса». Если же вы ждали новых противников, то будете разочарованы — на пути встречаются те же существа Улья, что и раньше, только теперь они будто украшены криолитом и издают звуки трескающегося льда при смерти. Готовьтесь вновь сражаться с бегущими во весь опор рабами, рыцарями, которые выставляют щиты при первой опасности, «лазерными» ограми, летающими магами и висящими в воздухе шрайкерами. Солдаты Улья почему-то надоедают не так сильно, как вексы, поэтому зевать от скуки вы вряд ли будете. Особенно если возвращаетесь в Destiny 2 после долгого перерыва. Отличительная особенность Марса — большое число коллекционных предметов. Какие-то из них разбросаны по всей карте и требуют особого подхода — по одним надо стрелять определенным оружием, другие и вовсе активируются лишь с помощью нового копья. Всего их 45, за нахождение всех полагается награда в виде экзотического байка-спэрроу, а за 35 выдают неплохой меч. Это напоминает поиски «мертвых» призраков в прошлой игре серии — порой они лежат в таких местах, где их никогда не стал бы искать. Есть здесь и квест, за выполнение которого дарят оружие Sleeper Simulant из первой Destiny. А еще одно задание поделено на несколько этапов и когда-нибудь потом позволит заполучить экзотическую винтовку — лишняя причина запускать игру на протяжении нескольких недель. Иными словами, разработчики хотели сделать дополнение «долгоиграющим», чтобы аудитория не разбрелась уже через пару дней. Поэтому и прокачка персонажа здесь слишком медленная — обычным путем вы очень быстро достигнете показателя света в 340 единиц (345 с модификациями), а вот после этого ситуация усложнится, так как пропасть между 345 и 385 (максимально возможным) огромна. Способов заполучить качественную экипировку не так много: еженедельные испытания (которых единицы), рейд и Испытания Девяти. Периодически вы будете замечать, что из энграмм начинают выпадать вещи чуточку лучше прежних, но и с ними в какой-то момент вы упретесь в стену и будете вынуждены ждать еженедельного обновления испытаний. В общем, если показатель света для вас важен, то играть предстоит очень долго. Есть еще один способ проводить время с пользой — прохождение открытого мероприятия «Эскалационный протокол» на Марсе. Благодаря этому нововведению планета становится гораздо более оживленной, чем все остальные локации в шутере. Происходящее напоминает Archon’s Forge из Destiny: Rise of Iron, только действие разворачивается не в отдельной зоне, а прямо на открытом пространстве. Мероприятие будет настоящим испытанием для всех участников: врагов очень много, боссы слишком крепкие, погибнуть чересчур просто. Все это явно рассчитано не на команду из троих игроков, а в более широком составе приземляться на планеты здесь нельзя. Сейчас фанаты составляют целые инструкции, объясняя, как можно запустить мероприятие вдевятером, но подобными вещами мы занимались около четырех лет назад — пора бы уже Bungie сделать процесс более удобным! Рейд-логово тоже получилось неплохим. Главными его недостатками можно назвать поднадоевший дизайн локаций (в третий раз оказываться на «Левиафане», пусть и в новых его залах, не очень интересно) и наличие босса лишь в самом финале — до попадания к нему предстоит вновь решать загадки. Сражение с боссом стало самым сложносочиненным в истории Destiny, а неподготовленные команды потратили на его прохождение значительно больше времени, чем обычно. Первая группа завершила логово спустя семь часов, и это были давние поклонники шутера, — у обычных пользователей наверняка до сих пор возникают проблемы с последним этапом. Дизайнеров стоит похвалить за изобретательность, но идею с логовами в будущем лучше оставить за бортом. Bungie не была бы Bungie, если бы в новом дополнении не обошлось без абсурдных решений, которые исправят патчами только после народного негодования. И речь даже не о том, что два новых налета — это расширенные версии уже существующих сюжетных миссий, а третий — эксклюзив для PlayStation 4. Дело в том, что героические налеты усложнили — появились дополнительные модификаторы и опасные враги, но награды за прохождение не соответствуют этой сложности. Вам будут выпадать вещи с 340 единицами света, что смехотворно мало — такую же экипировку можно получить в любом другом режиме, прикладывая меньше усилий. Поэтому от героических налетов пока толку никакого. Но само наличие модификаторов — уже шаг в верном направлении, и доступны они стали всем игрокам с выходом крупного патча. Обновление привнесло в шутер возможность менять все четыре жеста в инвентаре, значительно улучшило или переработало экзотические виды оружия, увеличило размер хранилища, добавило всевозможные сезонные ранги и многое другое. В PvP теперь есть закрытые матчи, которые в сиквел почему-то не перенесли изначально, хотя в первой Destiny они были. Само PvP по-прежнему остается до жути унылым, так как нападающие вдвоем на одного достигают успеха значительно чаще, чем те, кто пытается сражаться в одиночку, но к осени стоит ждать каких-то изменений. Не просто так ведь в последнем «Железном знамени» позволили играть в командах по 6 человек, как в старые добрые времена. *** Несмотря на некоторые положительные стороны, Warmindостается проходным дополнением, которое не окажет существенного влияния на интерес игроков ко второй части. Контент пока что есть, но он искусственно растянут, как в каких-нибудь условно-бесплатных проектах, а его количество не впечатляет. Остается дождаться осени, когда непременно выйдет крупное дополнение за $40, — не так давно Bungie собрала в офисе стримеров Destiny 2 и выясняла, чего они хотят и почему часть из них бросила игру. Говорят, разработчикам очень хочется все исправить, но почему им для этого нужна целая группа подсказывающих фанатов — не совсем понятно. Если вы уже совершили ошибку, купив сезонный абонемент, то наверняка проведете в Warmind несколько интересных вечеров. Всем остальным можно не обращать внимания на этот релиз — хоть это дополнение и лучше, чем Curse of Osiris, рекомендовать его к покупке все равно трудно. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 6/10 Destiny 2: Warmind
Видео: State of Decay 2 — бег на месте. Рецензия
19.05.2018 [00:00],
Денис Щенников
Игра протестирована на Xbox One X В рецензии на первую часть я писал, что State of Decay — это хорошая основа для по-настоящему отличной игры. Поэтому и сиквел ждал с предвкушением. За пять лет работы создатели наверняка должны были изучить все проблемы проекта и сделать продолжение лучше во всем. Правда же? Правда? Ну-у-у… С момента вспышки зомби-вируса прошло полтора года. Все попытки сдержать заразу провалились. Протагонист вместе с напарником прибывает на военную базу, где вместо бравых солдат обнаруживают рассадник живых мертвецов. Оказывается, очередной лагерь пал, но обитатели хотя бы успели эвакуироваться и расселиться по окрестностям. Их примеру следуют и герои, попутно взяв в компанию вояку и врача. Бензина в машине, на которой мы вовремя смылись от толпы зомби, хватило лишь до ближайшего города. А тут еще и друга цапнул особо опасный труп, и нужно срочно лечить лихорадку. В общем, самое время остановиться и найти постоянное убежище. Просторный загородный домик подворачивается под руку очень удачно — отличный шанс отдохнуть от дороги и пожить с крышей над головой. Хотя бы какое-то время. В отличие от первой части, которая с переменным успехом пыталась совместить выживание и полноценную сюжетную линию, сиквел концентрируется только на одном — как бы протянуть до следующего дня. Точнее, заставляет концентрироваться на этом вас. Вместо последовательных заданий перед вами стоит одна глобальная цель — очистить окрестности от так называемых кровавых сердец — источников столь же «кровавой» чумы. От этих мерзких наростов, обычно занимающих половину комнаты, во все стороны разлетаются споры, из-за которых зомби становятся чумными: глаза краснеют, а желание высосать костный мозг живых людей многократно возрастает. Если такой покусает вас несколько раз, то персонаж рискует подхватить чуму. Обычные лекарства тогда бессильны — нужно готовить специальный антидот, и как можно скорее. Все это мы узнаем в первый час игры, через который нас проводит ненавязчивый обучающий режим. А после мы отправляемся в свободное плавание по одной из территорий. Локаций здесь несколько, и в какую из них игра забросит вас — исключительно дело случая. На доскональное изучение каждой карты можно легко потратить с десяток часов. Впрочем, как только вы заскучаете на одной территории, можно собрать все пожитки и отправиться покорять соседнюю местность.
Как только вы начнете расстреливать сердце, вокруг тотчас материализуется десяток зомби. Игра не брезгует грязными приемчиками Знакомые с первой частью тут же поймут, что к чему. Процесс глобально делится на две части: исследование окрестностей с попутной добычей ресурсов и строительство базы. По сути, после вступления в State of Decay 2 пропадает понятие «главного героя». Жилье служит пристанищем целому сообществу, где каждый вносит свою лепту в общее дело. Вы можете вселиться в любой персонаж, от лица которого хотели бы играть. Сперва выбор небольшой, но со временем к вам смогут прибиться новички. Только помните, что каждый из них — это еще один голодный рот, которому нужно выделить и койко-место. Поэтому принимать в общину каждого встречного — не лучшая затея. В суровом мире выживает тот, кто умеет приспосабливаться, поэтому предпочтение стоит отдавать людям с полезными навыками. И постоянно работать над расширением базы. Вариантов для обустройства убежища стало больше. Постройки бывают нескольких типов: одни служат для производства ресурсов, другие — для изготовления предметов, третьи помогают ставить на ноги раненых. Каждое сооружение можно улучшать, навешивая дополнительное оборудование, которое вы находите «в поле». Для максимальной эффективности стоит подвести воду и электричество. В первом домике, где нам предстоит обустроиться, свободного места практически нет. Чтобы расширяться, потребуется найти площадку попросторнее, а драгоценных ресурсов на экспансию уходит множество. Поэтому постоянно приходится отправляться на вылазки и обшаривать покинутые здания, стараясь не привлечь внимание ходячих трупов. Тут у нас не Dead Rising, так что даже пяток мертвецов представляют угрозу. А вздумаете их расстрелять из дробовика — на шум сбежится еще десяток. Одному отбиться от своры довольно сложно, поэтому стоит брать с собой напарника с базы. Вместе — гораздо проще. Если же вы действительно хотите задать жару мертвецам, то лучше объединить силы с друзьями или случайными игроками. В сиквеле появился кооператив, о котором игроки просили со времен первой части. С одной стороны, можно изначально собрать отряд или же на манер Dark Souls призвать подмогу через меню (ну или самому отправиться кому-нибудь на помощь). Совместная игра придает больше смысла специализациям героев. Все могут и врукопашную драться, и стрелять из любого оружия, но у каждого персонажа есть определенная наклонность: один лучше в вождении и нежнее обращается с педалью газа (машина меньше «кушает»), другой — меткий снайпер, чьи пули пробивают несколько целей насквозь, а третий вынослив и эффективно сдерживает толпу размашистыми ударами кувалды. State of Decay 2 старается не давать игроку заскучать и постоянно подкидывает дополнительные задания. Все они, правда, весьма простые. Чаще всего нужно помогать какому-нибудь выжившему или целой группе. Подсобив другим сообществам, вы улучшите с ними отношения. Придете на выручку несколько раз подряд —и соседи смогут даже ответить полезной услугой. Например, подогнать новенькую тачку с полным баком, если ваша развалюха окончательно пришла в негодность. Или просто дать скидку при торговле. Главной валютой здесь почему-то считаются очки влияния. Их выдают в качестве награды за помощь, эффективное истребление мертвечины и вклад в развитие своей группы. Влияние уходит на то, чтобы купить пару коктейлей Молотова, занять новую базу или основать аванпост — опорный пункт, который дает небольшие бонусы и позволяет сменить персонаж. Вот она, истинная сила авторитета в глазах общества! State of Decay 2 умело затягивает в игровую петлю: добывайте материалы и выполняйте задания, чтобы расширять свою общину, после чего потребуется еще больше ресурсов для ее поддержания и дальнейшего развития. Вскоре окажется, что вы обчистили все округу, и пора бы уже сниматься с якоря и переезжать в более подходящий дом. Где можно построить еще больше сооружений. Что вынудит собирать еще больше ресурсов. И так снова и снова, пока не надоест. Игре удается дарить чувство достижения. Просторная база, крутые пушки, бронированные машины — все это приходит со временем. Но вы никогда не сможете расслабиться. То соседи просят помощи, то вдруг кто-то случайно испортит часть запасов медикаментов, так что придется обшаривать местные аптеки или перестроить ферму для выращивания лекарственных растений. State of Decay 2 умело балансирует: заставляет быть расторопным и быстро соображать, но наказывает торопыг, действующих без плана. К сожалению, как и первая часть, сиквел в конечном счете скатывается в рутину. Ему не хватает сюжетного импульса, есть только выживание ради выживания. Огорчает и то, что Undead Labs снова выкатила на суд публики не слишком хорошо отполированный продукт. Зомби, например, в буквальном смысле сыплются с неба. Искусственный интеллект иногда сходит с ума и застревает где-нибудь в дверях, а выполненное задание могут просто не засчитать. Вялая вишенка на кислом торте — периодические просадки кадровой частоты. И это на «самой мощной в мире консоли» Xbox One X. Как она работает на обычной Xbox One —даже думать не хочется. * * * State of Decay 2 развивает все идеи, заложенные первой частью. Она удачно смешивает выживание в открытом мире зомби-апокалипсиса и управление группой выживших. Однако авторы так и не смогли избавиться от ощущения рутины, которое рано или поздно встает перед игроком в полный рост. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 7/10
Видео: Как превратить ультрабук в игровую систему: обзор GIGABYTE RX 580 Gaming Box
16.05.2018 [00:00],
Сергей Плотников
Боксом, в который устанавливается производительный графический адаптер, сейчас никого не удивишь. Так, в 2015 году мы тестировали док-станцию BizonBOX 2, подключаемую к ноутбукам и настольным ПК при помощи интерфейса Thunderbolt 2. Сейчас же в современных лэптопах и материнских платах применяется стандарт Thunderbolt 3, который дал большой толчок в развитии подобного типа устройств в силу значительно возросшей пропускной способности — с 20 до 40 Гбит/с. GIGABYTE RX 580 Gaming Box — один из многих вариантов нового поколения таких боксов, задача которых — заметно увеличить уровень графического быстродействия любого компьютера. В отличие от многих других, тайваньская компания выпускает исключительно готовые наборы с уже предустановленной видеокартой. Как видно по названию, в нашем тестлабе побывала модель с ускорителем Radeon RX 580 8 Гбайт. ⇡#Технические характеристики и комплектация Детальные технические характеристики бокса указаны в таблице ниже. Устройство получилось небольшим — и это его основная особенность. Так, объем GIGABYTE RX 580 Gaming Box составляет всего 3,3 литра. Например, недавно протестированный корпус LUNA Design DNK-PRIME имеет объем 7,8 л. Многие известные внешние боксы для видеокарт (Sapphire GearBox, HP Omen Accelerator, Razer Core v2) выглядят просто гигантскими на фоне рассматриваемого устройства — и в этом заключается несомненное достоинство GIGABYTE RX 580 Gaming Box. Устройство сверхкомпактное, а потому не будет привлекать лишнего внимания и занимать много места на столе.
Помимо варианта с «законсервированной» Radeon RX 580, вы встретите версии Gaming Box с предустановленными GeForce GTX 1070 (GV-N1070IXEB-8GD — 47 000 рублей) и GeForce GTX 1080 (GV-N1080IXEB-8GD — 50 000 рублей). Получается, модель GV-RX580IXEB-8GD является самой медленной среди доступных в продаже «коробов». К сожалению, на момент написания данной статьи этот бокс в продаже не встречался. Набор поставляется вместе с тряпичной сумкой-переноской. Устройство весит чуть больше двух килограммов, так что транспортировать его действительно очень просто — это оказывается кстати, если, например, вам захочется поиграть на даче. Или же сходить к другу на LAN-вечеринку. Также в комплекте идут кабель питания, 50-сантиметровый кабель Thunderbolt 3, компакт-диск с программным обеспечением и бумажное руководство пользователя. ⇡#Внешний вид и особенности конструкции «Коробочка» у GIGABYTE вышла вроде бы неприметной, но устройство все же заставляет обратить на себя внимание из-за RGB-ленты, закрепленной вдоль разъема PCI Express x16. Настроить тип свечения и цвет вы можете при помощи программы RGB Fusion. Корпус целиком выполнен из стали, на которую нанесена черная матовая краска. Материал используется практичный, но пыль GIGABYTE RX 580 Gaming Box притягивает — будь здоров. В системе используется четыре вентилятора, а значит, пыльного воздуха она прогоняет через себя предостаточно. Боковые стенки оснащены сетчатой решеткой. Через них прохладный воздух забирают видеокарта и блок питания мощностью 450 Вт. Графический ускоритель снабжен большой, 130-мм крыльчаткой — такие нагнетатели нетипично видеть в конструкции кулеров видеокарт. Еще три 35-мм «карлсона», работающие на выдув, помогают не перегреваться блоку питания и отвечают за вывод нагретого воздуха за пределы корпуса. На фотографиях хорошо видно, что никаких органов управления у GIGABYTE RX 580 Gaming Box не предусмотрено. Устройство включается в момент подключения через кабель Thunderbolt 3 к компьютеру или ноутбуку. В это же время активируется подсветка бокса. Когда бокс не подключен ПК, но питается от электросети, то вращается всего один вентилятор — тот, что расположен на задней стенке и относится к блоку питания. Все порты расположены здесь же. Сразу же отмечу, что GIGABYTE RX 580 Gaming Box способна заметно увеличить функциональность многих ультрабуков. Например, недавно протестированная модель HP Spectre 13 обладает всего тремя разъемами Thunderbolt 3 да 3,5-мм «джеком» для подключения наушников. Использование внешнего бокса заметно расширит возможности этого лэптопа: при помощи трех DisplayPort 1.4 и одного HDMI 2.0 к ноутбуку можно подключить несколько мониторов, а при помощи четырех USB 3.0 А-типа — дополнительную периферию (например, геймпад и клавиатуру) и внешние запоминающие устройства. Один из USB-портов, выделенный оранжевым, поддерживает функцию Quick Charge 3.0. Тесное знакомство с устройством на протяжении нескольких дней дает мне полное право заявить, что устройство придется постоянно чистить от пыли — раз в полгода уж точно. К счастью, GIGABYTE RX 580 Gaming Box достаточно просто разбирается. Для этого необходимо открутить шесть винтов, расположенных сзади и по бокам, а дальше аккуратно сдвинуть внешнюю крышку. В боксе установлен блок питания форм-фактора Flex1U мощностью 450 Вт. Производитель утверждает, что КПД устройства превышает 90 % и что оно приближено к стандарту 80 PLUS Gold. В боксе установлена модель Enhance ENP-7145B1. Согласно техническим характеристикам, по 12-вольтовой линии может передаваться до 444 Вт, то есть 99 % от заявленной мощности. Делаем вывод: БП обладает «честными» ваттами. При этом PSU имеет всего два разъема: 24-контактный для питания материнской платы и 8-контактный разъем для питания видеокарты. За связь внешней док-станции с ноутбуком или компьютером отвечает контроллер Intel DSL6540. Согласно техническим характеристикам, он обеспечивает пропускную способность до 40 Гбит/с — как и положено по спецификациям Thunderbolt 3.0. Контроллеры On Semiconductor NCP81239 и Texas Instruments TPS65983BA отвечают за разъемы USB, а GENESYS GL3523 — в том числе и за поддержку функции быстрой зарядки. Наконец, микросхема Holtek HT32F52342 осуществляет мониторинг показателей основных компонентов внешнего бокса. Как известно, у GIGABYTE есть компактные версии GeForce GTX 1070 и GeForce GTX 1080 — модели GV-N1080IX-8GD и GV-N1070IXOC-8GD. Именно они и используются в док-станциях на базе графики NVIDIA. Однако компактной версии Radeon RX 580 у GIGABYTE нет. Поэтому в GIGABYTE RX 580 Gaming Box ставится, по всей видимости, OEM-версия видеокарты. Об этом же свидетельствует и то, что ускоритель не имеет внешнего пластикового кожуха. Система охлаждения видеокарты состоит из кулера с четырьмя медными теплотрубками разной длины и диаметра, а также 130-мм вентилятора. Со достаточно компактная, как и сама плата — и в результате длина видеокарты составляет всего 170 мм. При этом подошва радиатора соприкасается не только с GPU, но и с чипами памяти и элементами подсистемы питания. ⇡#Подключение и работа под нагрузкой В теории (а в большинстве случаев — и на практике) работать с GIGABYTE RX 580 Gaming Box очень просто: необходимо подключить кабель питания и соединить при помощи Thunderbolt-кабеля док-станцию и компьютер. Штатная утилита быстро определит устройство и предложит подключиться к нему. В меню Approve Thunderbolt Devices рекомендую сразу же выбрать режим Always Connect — в таком случае при каждом подключении бокса он включится автоматически. Системные требования гласят, что для использования GIGABYTE RX 580 Gaming Box необходим компьютер с предустановленной операционной системой Windows 10 (желательная сборка — не ниже 16299). При подключении док-станция определяется сама, уже через пару минут система Microsoft самостоятельно устанавливает драйвер 17.8.1 — эта же версия ПО доступна на официальном сайте GIGABYTE. Без каких-либо перезагрузок активируется функция AMD XConnect. Важно, что GIGABYTE RX 580 Gaming Box должен быть подключен к ноутбуку или настольному ПК, оснащенному портом Thunderbolt 3. Во всех других случаях (Thunderbolt 3 имеет точно такой же разъем, как и USB Type-C) система не определит внешнюю видеокарту. Первоначально я хотел протестировать док-станцию с ноутбуком MSI GE73VR 7RF Raider, который оснащен портом USB 3.1 Type-C, но не сложилось. Второй важный момент — Thunderbolt 3 бывает разный. Самая быстрая версия интерфейса обладает пропускной способностью на уровне 40 Гбит/с, но в некоторых устройствах могут использоваться контроллеры с урезанной производительностью. Подробнее (и с наглядными примерами) об этом я расскажу далее. Официально GIGABYTE RX 580 Gaming Box может работать в двух режимах. По умолчанию используется Gaming Mode, при котором частота GPU составляет 1340 МГц. Режим OC Mode активируется в программе AORUS Graphics Engine, с его помощью частота графического процессора увеличивается на «невероятные» 15 МГц. Зачем производитель внедряет такие, на мой взгляд, бесполезные с точки зрения оверклокинга режимы — вопрос интересный. В Gaming Mode устройство в играх работает на стабильной частоте в 1340 МГц без каких-либо колебаний. Видеопамять не разогнана — ее эффективная частота соответствует 8000 МГц. После двухчасового сеанса в «Ведьмак-3: Дикая охота» GPU нагрелся до 76 градусов Цельсия. При этом вентилятор видеокарты вращался в диапазоне 600-700 об/мин. С расстояния ~30 см измерительный прибор зафиксировал шум 38,8 дБ — вполне комфортный показатель, как мне кажется. При этом громче всех работают корпусные вентиляторы, а не крыльчатка видеокарты. Уровень шума только видеокарты составляет 36,4 дБ. Информация на всякий случай для тех, кто по какой-то причине соберется извлекать графический адаптер из бокса: из-за большого вентилятора он помещается далеко не во все разъемы PCI Express материнских плат. Видеокарта на самом деле серьезно греется. Если установить ее в материнскую плату и точно также запустить на пару часов «Ведьмака», то подсистема питания видеокарты прогреется почти до 100 градусов Цельсия — и это на открытом тестовом стенде! Очевидно, что в миниатюрном корпусе объемом 3,3 л ускорителю приходится несладко. Также очевидно, что система охлаждения у GIGABYTE RX 580 Gaming Box очень эффективная. Если кабель Thunderbolt 3 не подключен в ноутбуку или материнской плате, то GIGABYTE RX 580 Gaming Box потребляет из розетки 8 Вт электроэнергии. При подключении док-станция начинает потреблять 20 Вт, а под нагрузкой в играх — 144 Вт. Trailblazers — маляр на колесах. Рецензия
13.05.2018 [00:00],
Алексей Лихачев
Игра протестирована на PlayStation 4 Дефицит аркадных футуристических гонок налицо. Бренд Wipeout, судя по всему, Sony уже никогда не возродит — работавшая над этими играми студия закрыта. Ну хоть сборник из трех лучших частей серии в прошлом году вышел на PS4. А больше вспомнить и нечего, поэтому анонсу Trailblazers я был очень рад, особенно когда узнал о ее необычной игровой механике. Игра отличается отсутствием на трассах ускорителей в привычном понимании этого слова. Болиды наращивают темп при езде по окрашенным участкам, причем окрашивают они их самостоятельно. Происходит это либо по нажатии специальной кнопки, либо при проезде через синие ворота, которые всегда расположены на одних и тех же участках. Поэтому и управление в игре максимально простое. Есть газ, тормоз и кнопка для расплескивания краски. Если нажать на «треугольник» на геймпаде PS4 (или на соответствующую кнопку на клавиатуре), краска выплеснется из вашего болида по прямой и собьет с пути оппонентов, едущих впереди. Больше ничего нажимать не приходится, если не считать поворотов с помощью стика. В заезде участвуют две команды по три гонщика в каждой, поэтому уже с самого начала чистенькая трасса покрывается красками двух цветов. Если ехать по чужому колеру, скорость меняться никак не будет, зато при попадании на свою «территорию» она сразу начнет расти, — чем дольше вы не сходите с проторенной тропы, тем больше станет множитель. Так можно ускориться аж в четыре раза по сравнению с обычным темпом! Идея здорово реализована и не вызывает никаких нареканий — ни разу я не попадал в ситуацию, когда игра неправильно определяла мое расположение на участке, окрашенном в цвет моей команды. Если часть дорожки противник уже заляпал, ничто не мешает перекрыть это место своей краской, вынудив его заниматься восстановлением на следующем круге. Или на этом же, если он едет позади вас. Именно поэтому разработчики не раз называли Trailblaizers «кооперативной гоночной игрой» — у сплоченной команды действительно больше шансов на успех, чем у несыгранных индивидуалистов. Периодически трасса делится на три дорожки, огороженные препятствиями, и можно договориться с товарищами о покраске всех трех участков. А на следующем круге выбирать тот, который нескоординированная вражеская команда не стала трогать, и вырваться далеко вперед за счет ускорения. Или придумать какие-то другие способы перехитрить оппонентов. К сожалению, сделать это будет проблематично из-за пустующего онлайна. Несмотря на поддержку кроссплатформенного мультиплеера, найти игроков хотя бы для одного матча мне не удалось. И стоит Trailblazers довольно дорого, и рекламировали ее вяло. Не помогло и то, что основатель студии Supergonk, создавшей эту игру, Бен Уорд (Ben Ward), работал в ныне закрытой Bizarre Creations над Project Gotham Racing и Blur. Но Trailblazers — не только мультиплеерная игра. Еще она предлагает полноценную сюжетную кампанию, состоящую из нескольких десятков глав. Называть ее обучающим режимом, который готовит пользователя к гонкам в онлайне, было бы неправильно, так как каждый новый заезд сопровождается неплохо написанными диалогами. В игре нет захватывающей истории, но переговоры героев друг с другом не наскучивают, да и время от времени можно посмеяться над удачными шутками. Единственное, что слегка раздражает, — это смешки персонажей в начале каждой новой фразы. Прием используется в визуальных новеллах, но там обычно все звучит не так вымученно и натянуто. По мере прохождения кампании знакомишься со всеми доступными героями, болиды которых различаются характеристиками. Кто-то быстрее набирает скорость, а у кого-то запас краски расходуется медленнее. Разница на первый взгляд небольшая, но во время гонки она ощущается: может не хватить краски, чтобы заполнить пробел между линиями, нарисованными товарищами по команде, или становится трудно догнать соперника из-за не самого резвого болида. Приходится слегка менять тактику и учитывать слабые и сильные стороны выбранного героя. Каждая сюжетная глава предлагает три испытания и, насколько я понял, для прохождения уровня достаточно выполнить хотя бы одно из них. Какие-то задачи очень простые (проехать сквозь 15 колец, выстрелить краской в одного противника), другие могут вынудить перезапускать гонку раз за разом — через пару часов, к примеру, открывается миссия, где нужно занимать лидирующую позицию на каждом из четырех кругов во время одного заезда. Для доступа к следующему заданию можно было приехать первым лишь на одном круге, но просто так сдаваться мне не хотелось. Хотя медальки, которые выдают за испытания, нельзя использовать ни для чего полезного, получать их все равно приятно. В Trailblazers достаточно режимов, чтобы не заскучать от однообразия. Основной тот, в котором не имеет значения, каким по счету вы приехали к финишу, — в нем куда важнее набрать как можно больше очков для своей команды, расплескивая краску, проезжая по покрашенным участкам и ни в коем случае не задевая ограждения или других гонщиков. Даже если вы набрали огромную скорость и наблюдаете, как за счет множителя очков ваши показатели становятся лучше и лучше, одно неверное движение приведет к потере всех заработанных баллов и может обернуться поражением для команды. В другом режиме нельзя вручную раскрашивать трассу, зато ворота расставлены буквально на каждом шагу и исчезают после первого их использования. Ускорение работает по тому же принципу, что и в других режимах, поэтому наиболее расторопная команда постарается как можно скорее активировать все ворота и окрасит трек в свои цвета. Всего в Trailblazers десять уникальных трасс, у каждой из которых есть по несколько вариаций, так что с разнообразием тут проблем нет. На некоторых трассах случаются небольшие провалы производительности, но они не сильно мешают и к столкновениям почти никогда не приводят. Если не считать изредка падающую кадровую частоту, в Trailblazers трудно найти какие-то существенные недостатки. Все ее элементы сделаны качественно, начиная стильным главным меню и заканчивая неплохим саундтреком. Известные композиции вы в игре по понятным причинам не услышите (бюджет явно был скромный), зато все треки здорово звучат и напоминают музыку из Jet Set Radio — такая же заводная, но в то же время ненавязчивая «электроника». *** Жаль, что Trailblazers вряд ли уготован успех и забитые до отказа серверы. Это оригинальная и яркая гонка, авторы которой отлично реализовали необычную для жанра идею (позаимствовав ее у Splatoon, но это уже совсем другой разговор) и предложив забавное развлечение для любителей WipEout и F-Zero. Но даже если мультиплеер продолжит оставаться «пустыней», здесь всегда будет доступна продолжительная одиночная кампания с множеством миссий и испытаний — она достойна внимания и в нее явно вложили немало сил, а не как это обычно бывает в гонках. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 8/10 Trailblazers
Видео: Главный конкурент намерен обогнать OpenAI в ключевой гонке — за выход на прибыльность
11.11.2025 [13:51],
Павел Котов
Финансовое положение двух крупнейших стартапов Кремниевой долины в области искусственного интеллекта иллюстрирует, что их стратегии расходятся. Anthropic намеревается выйти на прибыльность быстрее, чем OpenAI.
Источник изображения: anthropic.com Anthropic, которая быстрее наращивает число бизнес-пользователей благодаря способностям чат-бота Claude в программировании и других областях, рассчитывает стать прибыльной в 2028 году, сообщила The Wall Street Journal со ссылкой на изученные журналистами издания документы. На следующие три года компания повысила прогноз темпов роста на 13 п.п. — до 28 %; если в этом году её выручка составит около $5 млрд, то в 2028 году этот показатель вырастет до $70 млрд, узнал ресурс The Information. OpenAI тем временем прогнозирует, что в этом году её операционные убытки вырастут до $74 или около трёх четвертей от выручки, и виной тому — рост расходов на вычислительные мощности. Компания намеревается выйти на прибыльность в 2030 году, но ей придётся потратить в 14 раз больше средств, чем Anthropic. Последняя же рассчитывает, что стимулом её роста станет спрос на её модели со стороны бизнес-клиентов. По итогам 2025 года выручка Anthropic от платного доступа к API, по её собственным прогнозам, примерно вдвое превысит доходы OpenAI по тому же направлению. Солнце разошлось не на шутку: в течение суток Земля столкнётся с двумя облаками плазмы
11.11.2025 [13:36],
Геннадий Детинич
Лаборатория солнечной астрономии (XRAS) ИКИ РАН сообщила о повышенной активности Солнца, на котором только в течение прошедших суток произошло 15 вспышек, включая одну экстремального уровня. Но хуже всего то, что к Земле приближаются два облака плазмы: одно из них (медленное) было выброшено 9 ноября, а второе, более быстрое, вылетело 10 ноября. Если они ударят по планете одновременно, сила магнитных бурь на Земле подойдёт к критической отметке.
Источник изображения: ИИ-генерация Grok 4/3DNews «Вспышечная активность сохраняется на очень высоком уровне со значительными рисками для Земли», — отметили учёные. Среди этих вспышек зафиксирована одна экстремального уровня — X1.2. Она была слабее, чем вспышка того же класса 9 ноября, достигшая уровня X1.79, но вчерашняя вспышка длилась дольше и выбросила плазму со скоростью 1200 км/с, тогда как днём ранее скорость покинувшей Солнце плазмы составила 700 км/с. Это может позволить облаку плазмы от второй вспышки догнать первое и вместе ударить по Земле, вызвав геомагнитные бури предкритического уровня G3–G4. Первое облако ударит во фронт планеты с 18:00 мск или несколько часов спустя. Если второе облако задержится, то разница в несколько часов смягчит силу геомагнитной бури на планете, но учёные всё равно ожидают повышение её уровня с G1–G2 сегодня до G3–G4 в первой половине 12 ноября. «Для Земли это может стать испытанием», — делятся предположениями учёные. Похожая ситуация ожидалась 7 ноября, но тогда нам повезло — облако плазмы от вспышки класса X1.8 (4 ноября) зацепило планету лишь краем. Что же, сегодня ночью можно будет наблюдать интенсивные полярные сияния, если позволит погода. На Земле всё будет хорошо, чего не скажешь о спутниках, которым придётся быть осторожными в условиях сильных магнитных возмущений и чрезмерного раздувания атмосферы. Свежая информация, поступившая сегодня, ещё раз подчёркивает неуёмную активность Солнца: по только что обновлённым данным ИКИ РАН зафиксирована самая крупная вспышка 2025 года с индексом X5.16. Вспышка находится в зоне вероятного воздействия на Землю. По потоку излучения она в три–пять раз превышает все вместе взятые вспышки этого года, а по энергии – в 10–20 раз. За пять лет Sony продала больше PlayStation 5, чем Microsoft — самой успешной модели Xbox
11.11.2025 [13:32],
Павел Котов
Компания Sony представила свежий квартальный отчёт за период с июля по сентябрь, и помимо прочего раскрыла свежие данные об объёмах продаж консолей PlayStation 5. Только за отчётные три месяца японский производитель реализовал без малого 4 млн PS5, а общие объёмы продаж игровой приставки достигли 84,2 млн единиц. Таким образом, PS5 вошла в десятку самых продаваемых консолей всех времён.
Источник изображения: Kerde Severin / unsplash.com PlayStation 5 обошла Game Boy Advance и заняла девятое место в десятке самых продаваемых в истории. Кроме того, приставка последнего поколения от Sony разошлась тиражами больше, чем любая из выпущенных приставок Microsoft Xbox. Самой успешной консолью Microsoft была Xbox 360 — её продажи остановились на отметке 84 млн единиц, и едва ли актуальные Xbox Series X|S когда-нибудь достигнут этого показателя. Прямым конкурентом Xbox 360 была PS3 — ей PS5 пока уступает, но за ближайший квартал она преодолеет и этот разрыв. Сейчас он составляет 3,2 млн единиц, и если учесть, что за минувшие три месяца объёмы продаж PS5 достигли почти 4 млн штук, а впереди сезон праздников, исход сражения на начало 2026 года представляется предрешённым. Победа над Game Boy Advance впечатляет, но недооценивать Nintendo как грозного соперника нельзя. PS3 сняли с продаж по достижении 87,4 млн реализованных единиц — выше неё начинается семёрка лидеров с показателям продаж более 100 млн, и PS3 единственная из ассортимента Sony не вошла в этот элитный клуб. Учитывая, что общий тираж остающейся актуальной PS4 уже достиг 117,2 млн, её преемница имеет все шансы преодолеть барьер в 100 млн единиц. На минувшей неделе Nintendo доложила о продажах 154,1 млн Switch первого поколения. А лидером рейтинга остаётся PS2; причём когда Switch стала подбираться к первому месту, Sony внезапно повысила официальную статистику продаж PS2 со 155 млн до 160 млн. Nextorage представила быстрый внешний SSD с монитором состояния и производительности
11.11.2025 [13:24],
Владимир Фетисов
Компания Nextorage представила портативный твердотельный накопитель NX-PFS1PRO, который в плане производительности может конкурировать с лучшими внешними SSD, представленными на рынке. Разработчики также уделили первостепенное внимание защите данных пользователей.
Источник изображений: Nextorage На корпусе имеется небольшой дисплей, который позволяет отслеживать скорость передачи данных, рабочую температуру и состояние накопителя. Это полезное нововведение, поскольку дисплей уведомит пользователя в случае необходимости резервного копирования данных. Новинка имеет сразу несколько функций безопасности для защиты данных от несанкционированного доступа. Разработчики реализовали в NX-PFS1PRO поддержку аппаратного шифрования данных, а также функцию самозащиты, которая позволяет немедленно удалить всю хранящуюся в памяти информацию в случае несанкционированного доступа. Имеется функция ведения журнала событий, в который записываются все попытки аутентификации. Для разблокировки NX-PFS1PRO предусмотрено несколько способов. Пользователь может задействовать для этого IC-карту с поддержкой NFC. Кроме того, разблокировка возможна с помощью специального ПО, запрашивающего пароль при подключении накопителя к компьютеру. В дополнение к этому реализована функция беспроводной разблокировки: по сути, SSD подключается к сети пользователя, благодаря чему доступ к хранящимся данным можно получить путём ввода пароля в браузере. Это даёт возможность управления устройством с любого устройства, например, с планшета или смартфона. Также поддерживается настройка определённой зоны доступа. Например, пользователь может указать зону подключения в своём офисе, и разблокировка накопителя будет происходить автоматически, как только он окажется в пределах этой зоны. ![]() Что касается технических характеристик, то NX-PFS1PRO обеспечивает скорость чтения и записи до 2 Гбайт/с. Для подключения накопителя к другому устройству предлагается использовать интерфейс USB Type-C с поддержкой скорости передачи данных до 20 Гбит/с. Этот интерфейс поддерживает технологию сквозной зарядки мощностью до 100 Вт, благодаря чему можно осуществлять передачу данных и подачу питания через один порт. NX-PFS1PRO имеет габариты 99,5 × 65 × 17 мм и весит 120 г. Корпус устройства защищает внутренние компоненты от пыли и влаги по стандарту IP54. Покупатели смогут выбирать между версиями NX-PFS1PRO ёмкостью 1 Тбайт, 2 Тбайт, 4 Тбайт и 8 Тбайт по цене $310, $387, $574 и $1165 соответственно. Производитель предоставляет на новые накопители гарантию сроком 3 года. ИИ-процессорам необходимы новые крышки — Intel уже знает, какие
11.11.2025 [11:15],
Геннадий Детинич
Кристаллы процессоров, GPU и ускорителей ИИ растут в размерах не по дням, а по часам. Вслед за ними увеличиваются и размеры теплораспределительных крышек, к качеству и стоимости изготовления которых начинают возникать вопросы. На конференции IEEE ECTC 2025 инженеры компании Intel представили проект улучшенных теплораспределительных крышек для чипов эры искусственного интеллекта. Они проще, надёжнее и лучше отводят тепло от кристаллов большой площади.
Слева цельная современная крышка, справа новая составная. Источник изображения: Intel Традиционно крышки для процессоров производились штамповкой на прессах высокого давления. Пока размеры крышек были небольшими и они не отличались сложностью профиля, штамповка устраивала всех: она была дешёвой и позволяла изготавливать достаточно качественные решения для отвода тепла от кристаллов. В ряде случаев для создания крышек сложной формы применяются станки с ЧПУ, но это кратно повышает стоимость изделий, что неприемлемо для массового производства. Сегодня площадь кристаллов передовых чипов превышает 7000 мм². Более того, это могут быть не одиночные чипы, а многокристальные сборки или решения со вставками. Это означает, что внутренняя часть теплораспределительной крышки должна быть многоуровневой — с многоступенчатыми опорами, чтобы не повредить дорогостоящий кристалл. Однако существует и другая проблема: прессы больше не способны штамповать крышки крупных размеров — им попросту не хватает давления, по крайней мере для серийного производства. Кроме того, по мере увеличения размеров крышки снижается точность изготовления, что приводит к перекосам и зазорам и, как следствие, к ухудшению теплоотвода. Инженеры Intel предложили собирать крышки для чипов большой площади из нескольких компонентов, чтобы упростить процесс упаковки и повысить его надёжность. Вместо крышек со сложным профилем предлагается изготавливать абсолютно плоские пластинки, а чтобы они не оказывали избыточного давления на кристаллы, на каждом уровне упаковки процессоров размещаются своеобразные подставки — по периметру чипа. И подставки (усилители), и крышка скрепляются клеем — всё в рамках стандартных техпроцессов упаковки. Когда всё сделано правильно, простая пластина менее подвержена перекосам, чем крышка со сложным профилем. В частности, использование составной крышки снижает деформации пакета на 30 %, уменьшает вероятность возникновения воздушных зазоров на 25 % и на 7 % улучшает соосность размещения всех компонентов радиатора. В конечном итоге установка составной теплораспределительной крышки обходится дешевле и обеспечивает более эффективное охлаждение чипов большой площади, что делает её внедрение экономически оправданным. ЕС готовит полный запрет оборудования Huawei и ZTE в сетях связи
11.11.2025 [11:03],
Алексей Разин
В 2019 году власти США начали подавлять растущее влияние китайской Huawei Technologies в том числе и путём запрета на использование телекоммуникационного оборудования этой марки в национальной инфраструктуре. Власти Евросоюза тогда ограничились соответствующими рекомендациями, но теперь вновь взялись за старую идею, стремясь внедрить запрет для стран блока на указанное оборудование.
Источник изображения: Huawei Technologies По крайней мере, такую инициативу продвигает заместитель председателя Еврокомиссии Хенна Вирккунен (Henna Virkkunen), как сообщает агентство Bloomberg. Уже ведутся консультации на эту тему, и в случае положительного решения рекомендации 2020 года превратятся для стран Евросоюза в законодательные требования. Удалить оборудование китайских компаний Huawei и ZTE из национальной телекоммуникационной инфраструктуры предлагается под предлогом заботы об информационной безопасности. Те члены Евросоюза, которые не последуют новому требованию, могут быть наказаны штрафами. Запрет будет распространяться и на инфраструктуру фиксированных сетей связи, а не только мобильные. На страны, которые не являются членами Евросоюза, власти блока собираются воздействовать через манипулирование грантами, ранее им предоставляемыми для реализации разного рода проектов и закупки телекоммуникационного оборудования. Тратить средства региональных фондов на покупку оборудования Huawei будет запрещено. В Европе в целом подход к использованию этого оборудования разнится от страны к стране. В Швеции и Великобритании, например, применение китайского оборудования в сетях связи было запрещено ещё несколько лет назад, а вот Испания и Греция не видят в этом ничего предосудительного. Операторы связи в большинстве своём против подобных мер, называя оборудование Huawei не только более дешёвым, но и более совершенным по сравнению с западными аналогами. Авторы новой инициативы считают, что наличие оборудования китайских поставщиков в инфраструктуре отдельных стран Евросоюза ставит под угрозу безопасность всего блока в целом. Китайские власти пытались отстаивать интересы Huawei и ZTE, поэтому шаги европейских стран по избавлению от этого оборудования натыкались на ответные меры Китая, что в сочетании с высокими затратами на перевооружение сетей останавливало многие государства ЕС. В самом Китае оборудование западного производства тоже вытесняется из национальных сетей связи по инициативе правительства. Дефицит автомобильных чипов отменяется: скандальная Nexperia снова поставляет полупроводники из Китая
11.11.2025 [10:11],
Алексей Разин
«Перетягивание одеяла» между властями Нидерландов и КНР в конфликте вокруг Nexperia могло дорого обойтись всему мировому автопрому, но китайские власти проявили благоразумие, накануне сняв экспортные ограничения на поставки продукции этой марки за пределы КНР для использования в гражданской сфере. Европейские клиенты уже получили первые за время кризиса партии китайской продукции Nexperia.
Источник изображения: Toyota Motor Об этом со ссылкой на представителей европейского производителя автокомпонентов ZF сообщило издание South China Morning Post. До сих пор считалось, что подобный жест доброй воли со стороны китайских властей должен подтолкнуть власти Нидерландов к возврату контроля за бизнесом Nexperia в Европе китайской компании Wingtech Technology, которая является его законным владельцем с 2019 года. Тем не менее, окончательная сделка в этой сфере пока никак не оговорена, по имеющимся данным. В понедельник представители ZF пояснили SCMP, что решение китайских властей снять ограничение на поставки чипов Nexperia за пределы страны для использования в гражданской сфере принесло краткосрочное облегчение данному производителю автомобильных компонентов. Пробные партии товара были отправлены из Китая на предприятия и склады ZF, расположенные в ЕС, Великобритании и Северной Америке. Ведётся подготовка к отгрузке дополнительных партий продукции Nexperia из Китая. В прошлом месяце эти поставки были приостановлены по требованию китайских властей, которые запросили у клиентов Nexperia специальные экспортные лицензии. Теперь их оформление более не требуется — при условии, что поставляемые из КНР чипы Nexperia будут использоваться только в гражданских целях. Штаб-квартира компании в Нидерландах после перехода под контроль местных властей прекратила поставки частично готовых кремниевых пластин в Китай для дальнейшей обработки. Это создало риски для всей мировой автомобильной промышленности. Теперь, когда отгрузка готовых чипов из Китая возобновилась, заинтересованные клиенты Nexperia могут вздохнуть свободно. Роботы-пылесосы Roomba могут потерять большую часть функций — iRobot заявила о риске банкротства
11.11.2025 [08:14],
Анжелла Марина
Компания iRobot, создатель известной серии роботов-пылесоса Roomba, заявила, что может признать себя банкротом, если не найдёт источники дополнительного финансирования. По итогам третьего квартала выручка компании оказалась значительно ниже ожиданий, а доступные денежные средства почти иссякли, что заставило iRobot искать стратегические альтернативы для выживания, включая возможную продажу бизнеса.
Источник изображения: unsplash.com Выручка iRobot по итогам третьего квартала оказалась значительно ниже собственных прогнозов из-за продолжающегося давления на рынке, задержек в производстве и непредвиденных сбоев в логистике, сообщил генеральный директор компании Гэри Коэн (Gary Cohen). В результате компания была вынуждена ускорить расходование денежных средств и теперь располагает менее чем $25 млн. По словам Коэна, на данный момент у iRobot отсутствуют источники, из которых можно было бы привлечь дополнительный капитал. Компания испытывает трудности уже несколько лет на фоне растущей конкуренции со стороны китайских производителей, таких как Roborock, Ecovacs и Dreame. В 2022 году ситуацию могла спасти сделка с Amazon: планировалась продажа iRobot за $1,7 млрд. Однако сделка сорвалась из-за антимонопольных разбирательств. После этого iRobot уволил более 30 % сотрудников, потерял своего основателя и генерального директора Колина Энгла (Colin Angle), и остался с долгами. В документе, поданном в Комиссию по ценным бумагам и биржам США (SEC) в начале ноября 2025 года, iRobot предупредила, что в случае неудачи в поиске финансирования может быть вынуждена инициировать процедуру банкротства. В ответ на запрос The Verge представитель компании Мишель Сзиналь (Michèle Szynal), старший директор по корпоративным коммуникациям, заявила, что «iRobot не комментирует подобные вопросы сверх уже опубликованной информации». Она уточнила, что компания договорилась с основным кредитором продлить действие отсрочки по выполнению долговых обязательств до 1 декабря 2025 года, чтобы продолжить поиск стратегических альтернатив, включая возможную продажу, рефинансирование или иные сделки. В iRobot подчеркнули, что текущая операционная деятельность продолжается в обычном режиме, а поддержка существующих продуктов не изменилась. Однако опыт американского производителя Neato, прекратившего существование в 2023 году и отключившего облачные сервисы, вызывает опасения. В случае прекращения работы iRobot большинство Roomba, вероятно, сохранят базовую функциональность в автономном режиме (запуск, остановка и возврат на базу по нажатию кнопки), но потеряют возможность управления через приложение, включая настройку расписания, уборку конкретных комнат или использование голосовых команд. Несмотря на ситуацию, в этом году компания запустила новую линейку роботов-пылесосов, впервые оснастив их навигацией на основе лидара вместо ранее использовавшейся технологии VSLAM. Новые модели внешне стали напоминать устройства конкурентов и получили дополнительные функции, включая вращающиеся насадки для влажной уборки и роликовую швабру. Китайская YMTC построит третий завод, чтобы стать четвертым крупнейшим производителем памяти в мире
11.11.2025 [08:08],
Алексей Разин
Основанная в 2016 году китайская компания YMTC до 2022 года развивалась семимильными шагами, пока не попала под американские санкции. Они вынудили её переключиться на оборудование китайских поставщиков и несколько замедлили темпы наращивания количества слоёв в памяти типа 3D NAND, которую она выпускает. При помощи своего третьего предприятия в Ухане YMTC рассчитывает через пару лет превратиться в четвёртого по величине производителя памяти в мире.
Источник изображения: YMTC По крайней мере, на это указывает знакомый с планами компании ресурс Nikkei Asian Review. Сейчас, как отмечается источником, YMTC силами двух своих предприятий в Ухане контролирует от 7 до 8 % мировых объёмов выпуска 3D NAND, хотя фактически основную часть своей продукции YMTC реализует внутри Китая. В показателях выручки YMTC по состоянию на второй квартал текущего года контролировала не более 5 % мирового рынка. Уже в следующем году YMTC может увеличить свою долю на рынке в показателях объёмов производства до 10 %, а за два года сможет потеснить Micron Technology и занять четвёртое место в мировом рейтинге крупнейших производителей твердотельной памяти. Достижению этой цели может способствовать введение в строй третьего предприятия YMTC к 2027 году, которое недавно начало строиться. YMTC также надеется освоить выпуск микросхем DRAM, поскольку это поможет в конечном итоге наладить производство очень востребованной HBM для нужд китайского рынка. Конкурирующая CXMT тоже работает в этом направлении, но она изначально выпускала DRAM, поэтому ей в этом отношении двигаться к цели будет несколько проще. CXMT решила свернуть выпуск DDR4 по примеру зарубежных конкурентов, чтобы сосредоточиться на выпуске DDR5, поскольку последнюю можно использовать для создания памяти HBM. YMTC гораздо активнее тратит средства на строительство новых производственных линий и расширение старых, чем основная часть конкурентов на мировом рынке. Фактически, на её долю пришлось 20 % мировых инвестиций в выпуск NAND по итогам текущего года, как считают аналитики Omdia. Приличную часть этих средств пришлось тратить на замещение импортного оборудования для производства памяти. Впрочем, как считают источники, YMTC в этой сфере преуспела благодаря поддержке китайских поставщиков оборудования, включая AMEC. OpenAI попробует свои силы в сфере услуг здравоохранения
11.11.2025 [07:07],
Алексей Разин
Сферы практического применения технологий искусственного интеллекта, которые предусматривает в своём плане развития OpenAI, достаточно обширны, как утверждает Business Insider, и включают даже направление здравоохранения. Выпуск чипов, робототехника, потребительская электроника, браузеры, социальные сети и даже платёжные системы — вот перечень направлений бизнеса, на которых у OpenAI есть свои интересы.
Источник изображения: OpenAI Кроме того, как отмечает источник, руководство OpenAI этим летом дало понять, что ChatGPT в части работы с поиском информации продвинулся дальше решений Google, и теперь может выступать в роли замены данной поисковой системы. В октябре ChatGPT приходилось иметь дело с 2,5 млрд запросов ежедневно. В случае с Google это количество достигает примерно 14 млрд запросов, но данный поисковик развивался на протяжении нескольких десятилетий, а ChatGPT относительно молод на его фоне. В конце октября глава OpenAI Сэм Альтман (Sam Altman) заявил, что его компания очень заинтересована робототехникой, хотя и не стал конкретизировать, как именно стартап планирует принимать участие в развитии данного сегмента рынка. В январе этого года OpenAI подала патентную заявку на регистрацию торговых марок, связанных с потенциальным созданием человекоподобных роботов. Альтман даже заявил в июне, что в будущем подписчикам самых дорогих тарифов в ChatGPT компания могла бы бесплатно предоставлять человекоподобного робота. В прошлом месяце OpenAI также представила браузер ChatGPT Atlas, который должен составить конкуренцию Google Chrome и прочим популярным решениям. Это не единственный ИИ-стартап, который пошёл этим путём, поскольку незадолго до этого Perplexity тоже представил бесплатный браузер Comet. Давний игрок этого рынка — Opera, на фоне такой конкуренции начала развивать в своём продукте ИИ-функции. По мнению Business Insider, представленный недавно OpenAI генератор видео Sora второго поколения имеет все шансы укрепить позиции стартапа в сегменте социальных сетей, поскольку для них подобные инструменты для генерации контента имеют важное значение. Как утверждает источник, OpenAI также присматривается к идее создания персонального консультанта в сфере здравоохранения или приложения, которое позволяет обобщать информацию медицинского характера. В августе для этих целей, предположительно, OpenAI приняла на работу одного из основателей Doximity Нейта Гросса (Nate Gross). Обсуждая недавнюю реструктуризацию OpenAI, Сэм Альтман подчеркнул, что одной из главных задач фонда OpenAI является использование ИИ для лечения заболеваний. На эти цели будет выделено $25 млрд из средств фонда. Со следующего года OpenAI позволит клиентам PayPal делать платежи в своей экосистеме, а ещё OpenAI интересуется темой розничных инвестиций, для чего в октябре был куплен стартап Roi. Потребительскую электронику OpenAI будет осваивать через альянс со стартапом io Products бывшего главного дизайнера Apple Джони Айва (Jony Ive). У последнего уже есть идеи по созданию от 15 до 20 различных персональных устройств. Помимо облачной инфраструктуры, OpenAI заинтересована и в создании адаптированных под её нужды чипов, в этой сфере она сотрудничает с Broadcom. Если учесть, что за восемь лет только на развитие ЦОД компания готова привлечь $1,4 трлн, OpenAI демонстрирует амбиции по превращению в нового техногиганта. Технический директор Intel променял компанию на OpenAI
11.11.2025 [04:45],
Алексей Разин
В апреле этого года на пост технического директора Intel был назначен Сачин Катти (Sachin Katti), которому было доверено совмещать эту должность со статусом директора Intel по искусственному интеллекту. На этой неделе стало известно, что Катти перешёл на работу в стартап OpenAI, где будет отвечать за развитие вычислительной инфраструктуры.
Источник изображения: Intel Об этом переходе стало известно со слов самого Катти, который поделился сопутствующими мыслями на страницах социальной сети X. Он выразил благодарность Intel за возможность на протяжении четырёх последних лет занимать различные руководящие посты, связанные с телекоммуникационными решениями, периферийными вычислениями и искусственным интеллектом. После ухода Катти обязанности технического директора и руководство направлением ИИ возьмёт на себя генеральный директор Intel Лип-Бу Тан (Lip-Bu Tan). Представители Intel подчеркнули, что ИИ остаётся в числе стратегических приоритетов компании. В свою очередь, президент и сооснователь OpenAI Грег Брокман (Greg Brockman) заявил со страниц X, что невероятно взволнован возможностью поработать с Сачином Катти над разработкой и строительством вычислительной инфраструктуры своей компании. Intel недавно пообещала перейти к ежегодному выпуску новых ускорителей для ИИ, как это делают основные конкуренты в лице AMD и Nvidia. До своего назначения на пост технического директора Intel в апреле этого года Сачин Катти возглавлял направление сетевых решений. До этого он около пятнадцати лет проработал в Стэнфордском университете и основал стартап Kumu Networks, который пытался предложить новые принципы построения беспроводных сетей. «Китайская SpaceX» потеряла три спутника — твердотопливная ракета Ceres-1 чуть-чуть не дотянула до орбиты
11.11.2025 [01:39],
Николай Хижняк
Частная китайская аэрокосмическая компания Galactic Energy осуществила неудачный запуск твердотопливной ракеты-носителя Ceres-1 с полезной нагрузкой в виде трёх спутников, которые она должна была вывести на низкую околоземную орбиту. Это второй неудачный запуск в истории компании.
Источник изображения: Galactic Energy Твердотопливная ракета-носитель Ceres-1 компании Galactic Energy стартовала с космодрома Цзюцюань на северо-западе Китая в воскресенье в 23:02 по восточному времени. Согласно сообщениям местных СМИ, первые три ступени ракеты отработали нормально, но её четвёртая, последняя, отключилась слишком рано, что привело к потере всех трёх полезных нагрузок. Этими полезными нагрузками стали два спутника китайской коммерческой спутниковой группировки «Цзилинь-1» для наблюдения за Землёй, а также аппарат, разработанный Университетом Чжунбэй. «Мы приносим наши самые искренние извинения заказчику миссии и всем, кто поддерживает Galactic Energy. Мы извлечём уроки из неудачной миссии и продолжим оптимизировать конструкцию ракеты и системы управления качеством», — говорится в заявлении пекинской компании, опубликованном газетой Global Times. Высота Ceres-1 составляет около 19 метров, она способна вывести на низкую околоземную орбиту до 400 кг полезной нагрузки. Ракета дебютировала в ноябре 2020 года и успешно совершила девять полётов подряд, прежде чем потерпела неудачу в сентябре 2023 года. После первого неудачного старта компания выполнила 11 успешных запусков подряд. Второй неудачный запуск произошёл в минувшее воскресенье. К настоящему времени ракета в общей сложности использовалась для 22 космических миссий. Сообщается, что Galactic Energy ведёт разработку более мощных ракет-носителей Ceres-2 и Pallas-1, которые будут оснащаться многоразовыми первыми ступенями, аналогично Falcon 9 компании SpaceX. Apple решила отложить следующую версию iPhone Air на неопределённый срок из-за слабых продаж текущей
11.11.2025 [01:29],
Николай Хижняк
Apple не выпустит следующую версию iPhone Air осенью 2026 года, как планировалось ранее. Виной тому низкие продажи, сообщает Reuters со ссылкой на отчёт The Information. Последние в свою очередь ссылаются на источники, знакомые с ситуацией.
Источник изображения: Apple Компания выпустила iPhone Air в 2025 году как более тонкую и лёгкую альтернативу флагманскому iPhone. Однако модель с утончённым дизайном имеет ряд недостатков — меньшее время автономной работы, отсутствие камеры-телеобъектива с 8-кратным оптическим зумом, только один динамик вместо двух, более медленный порт USB-C для проводной передачи данных, немного меньшую максимальную скорость зарядки USB-C и MagSafe, а также чуть менее производительный 5-ядерный графический процессор вместо 6-ядерного в составе iPhone 17 Pro. В итоге устройство оказалось маркетинговым успехом для компании, но по объёмам продаж полностью разочаровало. Аналитики отмечают, что спрос на iPhone Air оказался ниже первоначальных ожиданий. В октябре компания заявила, что iPhone Air будет доступен для предзаказа в Китае после того, как регулирующие органы страны одобрили использование eSIM. Смартфон продаётся в Китае без физического лотка для SIM-карт и поддерживает только eSIM. Ранее сообщалось, что в России iPhone Air оказался практически никому не нужен. За весь сентябрь доля заказов на эту модель составила менее 4 %, хотя в целом спрос на устройства семейства iPhone 17 оказался высоким. Непопулярность Apple iPhone Air на российском рынке объясняется его высокой ценой при скромных технических характеристиках. Phison предупредила, что надо готовиться к долгосрочному росту цен на SSD из-за дефицита флеш-памяти
11.11.2025 [00:51],
Николай Хижняк
Глобальный бум в области искусственного интеллекта спровоцировал острый дефицит чипов памяти, что привело к удвоению их цен всего за шесть месяцев, заявил Кхейн-Сенг Пуа (Khein-Seng Pua), генеральный директор Phison Electronics. Он предупредил, что дисбаланс спроса и предложения на флеш-память NAND, вероятно, сохранится в течение нескольких лет, поскольку производители микросхем сохраняют осторожность в вопросе строительства новых заводов.
Источник изображения: Phison Рост цен на память в этом году был резким. Пуа отметил, что цены на TLC NAND ёмкостью 1 терабит выросли с $4,80 в июле 2025 года до $10,70 в ноябре того же года. Даже более старые микросхемы MLC низкой плотности подорожали вдвое. Рост ускорился с октября, и цены на некоторые категории микросхем увеличились более чем на 100 % с весны 2025 года. Phison, крупный поставщик контроллеров NAND, находится на волне роста. Компания сообщила о выручке в размере 18,14 млрд новых тайваньских долларов ($560 млн) за третий квартал 2025 года — на 30 % больше, чем годом ранее. Валовая прибыль выросла до 32,4 %, а чистая достигла 72,27 млрд новых тайваньских долларов, что является самым высоким показателем за три квартала. Выручка компании в октябре 2025 года увеличилась на 90 % по сравнению с аналогичным периодом прошлого года благодаря значительному росту поставок PCIe SSD-контроллеров (на 280 %). Компания объясняет более высокую рентабельность ростом цен на память и переоценкой своих запасов. Однако увеличение расходов на исследования и разработки в области передовых технологий привело к снижению операционной прибыли, сократив операционную рентабельность до 7,9 %. Phison сохраняет оптимизм в отношении четвёртого квартала 2025 года, ожидая дальнейшего роста. Пуа пояснил, что высокий спрос со стороны сегмента ИИ стимулирует «структурный рост» в сфере продуктов и сервисов для хранения данных. Поставщики гипермасштабных облачных услуг активно расширяют свои центры обработки данных, чтобы не отставать от растущих потребностей. Эта тенденция также ускоряет переход отрасли с традиционных жёстких дисков (HDD) на более быстрые твердотельные накопители, что ещё больше усиливает давление на поставки NAND-памяти. ![]() По словам Пуа, производители флеш-памяти неохотно расширяют производственные мощности после многих лет низкой рентабельности. Он предупредил, что новые производственные линии, как ожидается, будут введены в эксплуатацию не ранее конца 2027 года. Учитывая продолжающийся рост спроса со стороны ИИ и облачных сервисов, Пуа заявил, что ограниченные поставки, вероятно, станут новым отраслевым стандартом. Phison обеспечила большую часть поставок NAND-памяти на 2026 год во время затишья в середине 2025 года и продлила долгосрочные соглашения с шестью поставщиками до конца 2026 года. Тем не менее, отмечает Пуа, мощностей всё равно недостаточно, поскольку большинство производителей уже распродали свои запасы до конца следующего года. Запасы Phison на конец третьего квартала 2025 года составляли 1,02 трлн новых тайваньских долларов ($31,53 млрд), в основном предназначенных для нерозничных рынков. Средняя оборачиваемость запасов составила 224 дня. Пуа отметил, что, хотя уровень запасов может немного снизиться по мере роста цен, сокращение будет ограниченным. В связи с дефицитом Phison отдаёт приоритет своим корпоративным и промышленным клиентам. По словам Пуа, компания намеренно сокращает розничные поставки, чтобы сосредоточиться на более рентабельных заказчиках. Phison ожидает, что к 2026 году продажи корпоративных SSD вырастут до 20–30 % от общей выручки. Компания также развивает собственное решение AI Adaptive+. Эта технология использует интерфейсы PCIe для повышения эффективности ИИ и снижения энергопотребления. Благодаря партнёрству с крупными поставщиками графических процессоров и серверов программа направлена на компенсацию сокращения использования DRAM на фоне роста её стоимости. Бизнес Phison в сфере корпоративных систем хранения данных продолжает расти, поскольку крупные поставщики облачных услуг внедряют её SSD. На мобильном рынке набирают долю продукты Phison eMMC и UFS, также растут поставки памяти UFS для автомобильного сегмента. Samsung запустила массовое производство OLEDoS-дисплеев для гарнитуры Galaxy XR
11.11.2025 [00:28],
Николай Хижняк
В представленной в прошлом месяце гарнитуре смешанной реальности Samsung Galaxy XR используются дисплеи Micro-OLED, разработанные Sony с использованием технологии OLED on Silicon (OLEDoS). Как сообщает ETNews, Samsung Display запустила собственное массовое производство панелей OLEDoS и станет вторым поставщиком дисплеев для гарнитуры XR.
Источник изображения: Samsung Панели OLEDoS производятся путём нанесения органических материалов на кремниевую пластину. Подобно панелям WOLED в OLEDoS используется технология, при которой каждый пиксель излучает белый свет, проходящий через цветовые фильтры RGB. Дисплеи в Galaxy XR имеют размер 1,3 дюйма и поддерживают разрешение 3552 × 3840 пикселей на каждый глаз. Sony также поставляет OLEDoS-панели для гарнитур Apple Vision Pro. Apple выражала заинтересованность в использовании OLEDoS-панелей Samsung для диверсификации поставок компонентов, что способствовало бы удешевлению производства. Изначально предполагалось, что дисплеи Samsung будут использоваться в более дешёвой гарнитуре Vision, но с тех пор Apple приостановила разработку новых гарнитур, переключившись на умные очки. Рост конкуренции на рынке OLEDoS-панелей определённо поспособствует снижению цен на эти компоненты. По данным консалтинговой компании Omdia, небольшие 0,49-дюймовые панели стоили $25 в 2024 году. Ожидается, что в этом году их стоимость снизится до $20 за штуку, а в следующем — до $17. Конечно, более крупные панели стоят гораздо дороже. По данным Omdia, сегмент OLEDoS пока составляет лишь малую долю рынка обычных OLED-дисплеев, но если растущая конкуренция снизит цены, такие панели могут получить более широкое распространение. Очки DJI Goggles 2, используемые для управления FPV-дронами DJI, также оснащаются OLEDoS-панелями, но с разрешением 1080p, а не 4K. Сообщается, что Meta✴✴ планирует использовать OLEDoS в своей новой модели VR-гарнитуры Quest, ожидающейся в будущем году. В составе текущей модели Quest 3 применяются ЖК-дисплеи. Ранее в этом году Samsung показала новое поколение 1,4-дюймовых OLEDoS-панелей с RGB-подсветкой, то есть с красными, зелёными и синими светодиодами вместо белых. Эта особенность устраняет необходимость в использовании цветного фильтра и позволяет добиться значительно более высокого уровня яркости и цветопередачи. Компания также демонстрировала более компактные 0,62-дюймовые панели OLEDoS — как с белой, так и с RGB-подсветкой. Рухнувшие продажи вынудили Tesla запустить краткосрочную аренду своих электромобилей
10.11.2025 [19:23],
Сергей Сурабекянц
Крупнейший производитель электромобилей Tesla изо всех сил пытается смягчить резкое падение продаж в США, связанное с истечением срока действия федеральных налоговых льгот на электромобили. Компания начала предлагать свои автомобили в краткосрочную аренду на срок от трёх до семи дней по цене от $60, в зависимости от модели.
Источник изображения: Tesla В настоящее время аренда доступна в двух магазинах Tesla в Сан-Диего и Коста-Месе, штат Калифорния, до конца года география этого предложения должна быть существенно расширена. Электромобили можно арендовать на срок от трёх до семи дней, стоимость начинается от $60 в сутки, в зависимости от модели Tesla. Чтобы сделать предложение ещё более привлекательным, Tesla позволяет клиентам заряжать свои автомобили на станциях Supercharger и бесплатно пользоваться системой полного автономного вождения под присмотром, а также предоставляет кредит в $250 арендаторам, которые решат приобрести Tesla. В автопарках сторонних сервисов проката, таких как Hertz, уже есть автомобили Tesla, но новая программа Tesla позволяет арендовать электромобили напрямую у компании. Запуск программы совпал с ожидаемым снижением спроса на электромобили в США после окончания действия федеральной налоговой льготы для покупателей электромобилей в размере $7500. Официально: россиянам начали на сутки отключать мобильный интернет по возвращении из-за границы
10.11.2025 [18:57],
Андрей Созинов
Россияне начали получать от сотовых операторов SMS с уведомлениями о том, что по прибытии из-за границы доступ к мобильному интернету и SMS будет ограничен на 24 часа. Также новые меры подтвердили в Минцифры РФ. Вместе с тем операторы рассказали об исключениях, а также о том, как можно будет избавиться от ограничений так называемого «периода охлаждения». ![]() «Здравствуйте. Информируем вас, что после возвращения из-за границы доступ к мобильному интернету будет ограничен на 24 часа. Для снятия ограничения по возвращении вам поступит смс от оператора для прохождения авторизации. При этом вам также остаются доступны звонки и ряд важных сервисов из списка», — говорится в сообщении от «МегаФона». В министерстве подтвердили, что в тестовом режиме новый механизм ограничений SMS и мобильного интернета начал действовать 10 ноября. Также ведомство отметило, что «период охлаждения» будет включаться для россиян в двух случаях: если сим-карта неактивна в течение 72 часов, а также при возвращении из международного роуминга. «Нововведения направлены на обеспечение безопасности граждан России», — отметили в Минцифры России. ![]() Под «важными сервисами» оператор подразумевает службы из «белого списка», которые остаются доступными при массовых отключениях мобильного интернета в России. Это сайты и приложения банков, сервисы VK и «Яндекса» — заказать такси из аэропорта получится даже с «охлаждающейся» SIM-картой, — а также другие службы. Пользователи смогут сократить «период охлаждения», для чего им будет предложено пройти проверку капчей — то есть подтвердить, что пользователь человек, а не бот. Ссылку на капчу оператор связи пришлёт вскоре после подключения к отечественной сотовой сети. После проверки доступ к интернету и SMS будет восстановлен. Также предусмотрена возможность позвонить в колл-центр и снять ограничения, пройдя идентификацию по телефону. О планах по введению «периода охлаждения» для побывавших в международном роуминге SIM-карт, в течение которого не будут работать SMS и мобильный интернет, стало известно на прошлой неделе. Тогда же сообщалось, что аналогичные меры коснутся SIM-карт, которые не были активны более 72 часов. То есть ограничительные меры затронут в первую очередь россиян, возвращающихся из отпусков и заграничных командировок, а также любителей активного отдыха на природе вдали от цивилизации. Сейчас мера по «охлаждению» действует для иностранных SIM-карт. Второй пациент с Neuralink в голове научился управлять авиамоделями и программировать Arduino силой мысли
10.11.2025 [18:16],
Сергей Сурабекянц
Американец Алекс Конли получил травму спинного мозга, что привело к квадриплегии — параличу, который затрагивает все четыре конечности и туловище. В 2024 году ему был установлен имплант Neuralink. После периода реабилитации Конли продемонстрировал впечатляющий прогресс — он научился писать код для контроллера Arduino, перепрограммировал своё инвалидное кресло и освоил управление моделью самолёта силой мысли.
Источник изображений: @Bcidesign После установки импланта Конли стал первым человеком на Земле, управляющим роботизированной рукой с помощью импланта Neuralink. Затем Алекс освоил программирование контроллера Arduino, который стал связующим звеном между его имплантом и контроллером для радиоуправляемых моделей. Это позволило ему в буквальном смысле управлять полётом модели самолёта силой мысли. И, что не менее важно, весь код для этой задачи написан им самостоятельно. По словам Конли, во время пилотирования моделью самолёта, он «почувствовал, насколько силён его мозг». Он уверен, что его успехи станут источником надежды и вдохновения для других людей, страдающих подобными заболеваниями. Алексу также удалось перепрограммировать собственное инвалидное кресло. Он пользуется специально моделью повышенной проходимости Track Chair, которое было переделано на управление подбородком. Впоследствии Конли освоил программирование функций кресла и добавил управление через имплант Neuralink. «Скажем так, у нас самая крутая тачка на празднике урожая», — с юмором прокомментировал он свою деятельность на тыквенной ферме. ![]() По данным Neuralink, на данный момент такие импланты установлены уже 12 пациентам. Они могут посылать сигналы через мозг, играть в компьютерные игры и управлять различными электронными устройствами. Благодаря подключению нейронной активности человеческого мозга к цифровой системе мысли могут быть преобразованы в программные команды, что позволяет вернуться к жизни людям, потерявшим подвижность. Инженеры Neuralink называют эту технологию «естественным мостом между человеком и технологиями». В будущем они планируют расширить возможности имплантатов, вплоть до управления всем протезом силой мысли или передачи информации через интернет. Эксперты оценивают опыт Neuralink как новый этап в интеграции медицины и технологий. Это достижение может открыть новые возможности не только для людей с ограниченными возможностями, но и для всего человечества. Blue Origin отложила запуск ракеты New Glenn с марсианскими аппаратами из-за погоды
10.11.2025 [17:25],
Сергей Сурабекянц
Второй запуск крупной (96,5 м) частично многоразовой ракеты New Glenn компании Blue Origin, намеченный на 9 ноября, был отложен из-за неблагоприятных погодных условий. Следующую попытку запуска с космической станции на мысе Канаверал во Флориде компания планирует предпринять «не ранее» среды, 12 ноября
Источник изображений: Blue Origin New Glenn должна отправить к Марсу два зонда NASA в рамках амбициозной миссии ESCAPADE (сокращение от Escape and Plasma Acceleration and Dynamics Explorers — «исследователи ускорения и динамики плазмы»). Эта космическая программа стоимостью $80 млн станет первой миссией NASA на Марс после запуска марсохода Perseverance в июле 2020 года и первым межпланетным запуском в истории новой ракеты. Спутники ESCAPADE должны выйти на орбиту Марса в 2027 году, где будут измерять магнитное поле и атмосферу планеты. Первоначально планировалось отправить зонды ESCAPADE на Марс во время первого запуска New Glenn в 2024 году. Однако NASA сняло зонды с миссии из соображений экономии средств и из-за опасений по поводу использования непроверенной ракеты. В итоге ракета New Glenn успешно дебютировала в январе 2025 года, в ходе испытательного полёта на орбиту был выведен прототип космического аппарата Blue Ring компании Blue Origin. В качестве дополнительной полезной нагрузки New Glenn выведет на орбиту демонстрационную платформу компании спутниковой связи Viasat. Подобные попутные нагрузки являются частью проекта NASA Communications Services Project, направленного на поиск коммерческих партнёров для разработки сетевых возможностей для околоземных спутников. ![]() Blue Origin сообщила об активном сотрудничестве с Федеральным управлением гражданской авиации (FAA) при выборе окна запуска. Компания, по-видимому, получила разрешение отступить от новых правил FAA, запрещающих запуск коммерческих ракет с 6:00 до 22:00. Это чрезвычайное распоряжение вступило в силу 10 ноября для разгрузки воздушного движения во время продолжающегося приостановки работы правительства. Если все пойдёт по плану, прямая трансляция второго полёта New Glenn начнётся за 20 минут до запуска в среду. Этот запуск станет новой попыткой Blue Origin посадить многоразовую первую ступень ракеты-носителя New Glenn на морскую платформу в Атлантическом океане. Во время первого запуска попытка посадить ускоритель высотой почти 58 метров оказалась неудачной. Успешный запуск и посадка помогут Blue Origin зарекомендовать себя как поставщика услуг по запускам в дальний космос, способного конкурировать с такими известными компаниями, как SpaceX и United Launch Alliance. Космическое надувательство: Китай готов развернуть на орбите надувную фабрику
10.11.2025 [17:04],
Андрей Созинов
Китайские учёные из Центр науки и технологий полетов в космос Института механики Китайской академии наук сделали важный шаг к производству в космосе: они завершили наземные испытания первой модульной «орбитальной фабрики» с надувным, трансформируемым каркасом. Эта технология призвана радикально упростить запуск и строительство промышленных производств на околоземной орбите — и вывести Китай в лидеры новой космической гонки за создание заводов вне атмосферы Земли. С производством на орбите экспериментируют и в других странах, но Китай сразу мыслит масштабно.
Источник изображений: Институт механики Китайской академии наук В основе китайской платформы — модуль, который во время запуска складывается в компактный блок, а в космосе раздувается и разворачивается, превращаясь в крупную и надёжную рабочую среду. Каркас выполнен из высокотехнологичных композитов: стальной «скелет» обеспечивает жёсткость и стабильность конструкции, а гибкая внешняя оболочка из инновационных волокон — герметичность и защиту от экстремальных условий космоса. Такая архитектура решает сразу несколько главных проблем космического строительства:
Недавние испытания надувной космической фабрики в Шэньяне подтвердили: модуль выдерживает разницу давлений, а стыки между жёсткими и гибкими частями остаются герметичными даже в условиях вакуума. Учёные детально отработали процесс разворачивания, измерили расход газа для наполнения и получили важную информацию о стабильности конструкции, что особенно важно в случае производства изделий высокой точности. Разработчики подчёркивают, что теперь космическое производство в Китае переходит из стадии «концепции» к реальному инжинирингу: новая платформа готова к развертыванию на орбите для испытаний и дальнейшего развития. Заметим, что китайцы не первые разрабатывают надувные космические аппараты. Например, в 2016 году на МКС был доставлен жилой модуль BEAM, который после успешных двухлетних испытаний до сих пор подключён к станции и используется для складирования различных вещей. Что же будет выпускать космическая фабрика? Орбитальные производственные линии открывают доступ к новым технологиям, сложно реализуемым или даже невозможным на Земле из-за гравитации и других факторов. Китайская фабрика рассчитана на выпуск:
Кроме того, подобные модули пригодны для ремонта и обслуживания спутников, развития биомедицины и проведения исследований, невозможных в лабораториях на Земле. Добавим, что другие компании также планируют производство полупроводников в космосе. SpaceX недавно рассказала о проекте «фабшипов», а британский стартап Space Forge уже запустил на орбиту спутник для экспериментов с производством полупроводников. В свою очередь Varda Space уже провела эксперименты по синтезу фармацевтических веществ на орбите. В будущем такие платформы могут перерасти в целые «индустриальные кварталы» на орбите, где различные страны и компании будут конкурировать за выпуск материалов и технологий, способных повлиять на экономику XXI века. Micron задержит строительство мегафабрик памяти в Нью-Йорке на несколько лет
10.11.2025 [14:53],
Алексей Разин
Бум систем искусственного интеллекта очевидным образом повлиял на рынок памяти, поскольку производители бросили все ресурсы на выгодные сейчас направления деятельности, в результате чего остальные начали страдать. Как стало известно, Micron Technology будет вынуждена отложить строительство обещанных предприятий в штате Нью-Йорк где-то до 2030 года.
Источник изображения: Micron Technology Напомним, что на волне энтузиазма американских властей по развитию национального полупроводникового производства Micron Technology взяла на себя обязательство расширить выпуск микросхем памяти в штатах Айдахо и Нью-Йорк. В последнем случае речь шла о крупном производственном кластере, строительство которого обещало растянуться на двадцать лет. Если конечный срок реализации проекта в новых условиях и не изменился, то начало может сместиться на несколько лет, по информации американских СМИ. Строительство первого предприятия в штате Нью-Йорк подрядчики Micron начали ещё в 2022 году, но массовое производство памяти на этой площадке теперь будет запущено не ранее конца 2030 года, примерно на пару лет позже первоначально заложенного срока. Второе предприятие Micron в этом штате даже не начнёт возводиться ранее середины 2030 года, а построено оно будет лишь к 2034 году. В этом случае отставание от первоначального графика достигнет уже трёх или четырёх лет. Третье и четвёртое предприятия Micron в штате Нью-Йорк также появятся с отставанием от изначального графика. Тем не менее, компания по-прежнему надеется ввести в строй все четыре предприятия до 2045 года. План по развитию сопутствующей социальной инфраструктуры тоже пострадает. Компания рассчитывала привлечь в окрестности новых предприятий до 4500 сотрудников, поэтому им потребовались бы детские сады и прочие объекты социального назначения. При этом Micron намерена быстрее строить предприятия в штате Айдахо, хотя и они будут вводиться в эксплуатацию с опозданием. Первая фаза нового предприятия в Айдахо должна была быть построена до конца этого года, но теперь она будет введена в строй к 2027 году, чтобы начать выпуск микросхем памяти типа DRAM. В Айдахо компания построит больше цехов по выпуску памяти, чем планировала изначально, и они точно будут введены в строй раньше, чем первое из новых предприятий в штате Нью-Йорк. Представлен гоночный смартфон Realme GT 8 Pro Aston Martin Edition
10.11.2025 [13:43],
Анжелла Марина
В Китае стартовали продажи специальной версии смартфона Realme GT 8 Pro, разработанной совместно с дизайнерами гоночной команды Aston Martin Aramco F1 Team. Модель получила бирюзовый корпус с эмблемой гоночной команды, неоново-жёлтые акценты, в том числе на кнопке питания, и два сменных декоративных модуля для блока камер с отделкой под углеродное волокно.
Источник изображений: Realme, Aston Martin В комплект поставки входит эксклюзивная коробка в стиле «Формулы-»1, включающая несколько предметов, вдохновлённых самыми знаменитыми в мире гонками. Помимо модуля камеры, покупатели получат два чехла для смартфона, фирменный инструмент для извлечения SIM-лотка и зарядное устройство. ![]() Основные технические характеристики лимитированной версии полностью идентичны базовой модели Realme GT 8 Pro. Аппарат работает на процессоре Snapdragon 8 Elite Gen 5 и оснащён 6,79-дюймовым AMOLED-дисплеем, аккумулятором ёмкостью 7000 мА·ч и тройной основной камерой, разработанной совместно с Ricoh GR, включающей перископический телеобъектив с разрешением 200 Мп. ![]() Лимитированная версия Realme GT 8 Pro Aston Martin Edition предлагается в конфигурации с 16 Гбайт оперативной и 1 Тбайт встроенной памяти. Рекомендованная цена смартфона в Китае составляет 5499 юаней (примерно $772 или 62 600 рублей). Россияне оплатят поддержку отечественной электроники — в 2026 году к цене техники добавится технологический сбор
10.11.2025 [12:44],
Владимир Мироненко
В правительстве определились с реализацией механизма так называемого технологического сбора, предназначенного для защиты отечественной технологической индустрии, пишут «Ведомости». По данным источников издания, Минпромторг разработал соответствующие поправки в закон о промышленной политике, а Минфин 6 ноября внёс проект документа на рассмотрение правительства.
Источник изображения: cestsibon/unsplash.com По словам источников, технологический сбор будет начисляться только на те товарные категории, где доля отечественных производителей невысока. Перечень видов продукции будет утверждаться правительством поэтапно с последующим расширением в течение нескольких лет. На первом этапе сбор будет взиматься только с готовой продукции — ноутбуков, смартфонов и светотехники. На втором — электронных компонентов и модулей. Перечень товаров, облагаемых сбором, будет расширяться поэтапно в течение нескольких лет, определять его станет правительство. Полученные средства направят на финансовое обеспечение мер в сфере развития радиоэлектроники и микроэлектроники. По задумке чиновников, плательщиками технологического сбора станут как импортёры, так и внутренние производители — вне зависимости от степени локализации. Для последних предусмотрят отраслевые меры поддержки при соблюдении определённых критериев, в том числе локализации. Однако фактически новый сбор оплатят потребители, поскольку поставщики, скорее всего, просто включат его в стоимость товаров. Ставка технологического сбора будет определяться для каждой единицы продукции и зависеть, в том числе, от её стоимости. При этом её максимальное значение не превысит 5000 руб. «Усреднённая ставка была сформирована таким образом, чтобы не оказать существенную нагрузку на производителей и импортёров продукции», — сообщил один из источников. Предполагается, что сбор введут с 1 сентября 2026 года, что даст бизнесу время на подготовку. Администратором технологического сбора станет Минпромторг, в обязанности которого войдёт разработка необходимой нормативной базы. Правительство также определится с назначением оператора сбора, который должен иметь опыт взаимодействия с государственными системами и соответствующую технологическую оснащённость. Источник уточнил, что оператором не станет Центр развития перспективных технологий, занимающийся маркировкой продукции в России. О предстоящем введении промышленного сбора в отдельных особо важных отраслях сообщил в июле во время правительственного часа в Совете Федерации министр промышленности и торговли Антон Алиханов. Он уточнил, что полученные средства планируется направлять в специальные фонды, которые будут нацелены на поддержку этих же отраслей — в частности, радиоэлектронной промышленности и микроэлектроники. Директор дивизиона стратегических программ Yadro Александр Понькин назвал промышленный сбор ожидаемым рынком инструментом, который наряду с другими мерами правительства будет способствовать запуску серийного производства высокотехнологичной, конкурентоспособной продукции в России. По его словам, это позволит улучшить внутренний инвестиционный климат в отечественной отрасли радиоэлектроники. Научный сотрудник Центра экономико-правовой экспертизы экономического факультета МГУ им. Ломоносова Татьяна Басова отметила, что в условиях санкций и нестабильности поставок из-за рубежа важнейшей продукции необходимо выстроить импортонезависимую систему производства компонентной базы в сфере радиоэлектроники. Эти компоненты используются не только в смартфонах и ПК, но и в таких значимых сегментах, как медицинское оборудование, системы безопасности, бытовая техника, системы сотовой связи и прочее, подчеркнула она. ИИ-бум пошёл на спад — рост выручки TSMC замедлился до минимума за 20 месяцев
10.11.2025 [12:24],
Алексей Разин
К признакам замедления спроса на компоненты ИИ-инфраструктуры некоторые источники склонны относить снижение темпов роста выручки TSMC, как подчёркивает Bloomberg. Этот контрактный производитель чипов по итогам октября увеличил выручку только на 16,9 %, что стало минимальным приростом по сравнению с февралём прошлого года.
Источник изображения: ASML Как отмечает источник, в текущем квартале выручка TSMC должна увеличиться в среднем на 16 %, по мнению ряда аналитиков. С начала текущего года акции TSMC успели вырасти в цене на 37 %, поскольку инвесторов не особо испугало возможное снижение спроса на полупроводниковые компоненты. На прошлой неделе некоторые аналитики стали предупреждать о коррекции на фондовом рынке, и весь вопрос заключается в том, испугает ли замедление темпов роста выручки TSMC в октябре оптимистично настроенных инвесторов. В минувшую субботу глава и основатель Nvidia, которая является одним из крупнейших клиентов TSMC, подчеркнул: «Наш бизнес растёт от месяца к месяцу, становясь всё сильнее и сильнее». Дженсен Хуанг (Jensen Huang) посетил Тайвань, где встретился с действующим генеральным директором TSMC Си-Си Вэем (C.C Wei), попросив у него выпускать больше кремниевых пластин с собственной продукцией. На корпоративном спортивном мероприятии TSMC при этом впервые за всю историю существования компании отсутствовал её основатель Моррис Чан (Morris Chang), который в силу весьма почтенного возраста чувствовал себя не очень хорошо. Как добавляет Bloomberg, глава Qualcomm Криштиано Амон (Cristiano Amon) на прошлой неделе тоже выразил уверенность, что потенциал роста рынка ИИ пока недооценён. В прошлом месяце Си-Си Вэй заявлял, что TSMC прилагает усилия к тому, чтобы разрыв между спросом и предложением на услуги компании сокращался. Американская Sakuu придумала, как увеличить срок службы электродов в батареях в два раза до 4000 циклов
10.11.2025 [11:22],
Алексей Разин
При производстве тяговых батарей для электротранспорта используется настолько сложное сочетание химических и физических процессов, что многие компании активно экспериментируют на каждом из этапов, чтобы добиться технического прогресса. Американская Sakuu нашла способ увеличить срок службы электродов в два раза и поднять показатели остаточной ёмкости.
Источник изображения: Sakuu Примечательно, как сообщает Interesting Engineering, что подобный прогресс достигается за счёт изменения техпроцесса производства электродов для тяговых батарей. Sakuu на своём оборудовании нового поколения использует полностью «сухой метод» изготовления катодов, который не требует применения токсичных растворителей и загрязнения большого количества воды. Полученные опытным путём аккумуляторные ячейки нового типа позволяют сохранить до 83 % остаточной ёмкости после 4000 циклов заряда и разрядки. Фактически, это в два раза выше типовых требований для тяговых аккумуляторов электромобилей. Обычная NCM-батарея способна сохранить не менее 80 % остаточной ёмкости после 2000 циклов зарядки и разрядки. Sakuu при помощи своего оборудования предлагает буквально «печатать» электроды литийионных батарей сухим методом. Эксперименты конкурентов в этой сфере не всегда завершались успехом, по словам представителей Sakuu, особенно если речь шла о катодах. В своих экспериментальных ячейках Sakuu поменяла только технологию изготовления катодов, а химический состав остался прежним: анод изготавливается из графита, а катод — из комбинации никеля, кобальта и марганца. Новый сухой метод производства катода позволяет не только исключить использование токсичных растворителей и воды, но и на 55 % уменьшить выбросы углекислого газа, а также довольствоваться на 60 % меньшей площадью для размещения оборудования. В целом, на операционных расходах по новому методу экономится до 30 %. Фирменная технология Kavian для печати электродов позволяет изготавливать как катоды, так и электроды, экспериментируя в случае необходимости с их химическим составом. На таком оборудовании также можно изготавливать сухим методом электроды для суперконденсаторов. Подобные компоненты могут пригодиться для подсистемы питания центров обработки данных, сосредоточенных на сфере ИИ. Поставки такого оборудования клиентам Sakuu скоро начнутся, а ещё компания сама изготавливает сотни метров «сухих» электродов для клиентов, предпочитающих сразу получать готовую продукцию этого типа. Сотрудничество в этой сфере ведётся с компанией IBC. Atari выкупила у Ubisoft права на пять игр, включая Cold Fear, I Am Alive и Grow Home
27.08.2025 [11:33],
Михаил Романов
Ubisoft объявила о заключении с Atari стратегического соглашения, в рамках которого американской компании достанутся права на часть интеллектуальной собственности французского издателя и разработчика. Речь идёт о пяти играх 2005−2016 года выпуска, с которыми Ubisoft долгое время ничего не делала:
Atari планирует перевыпустить перечисленные проекты под собственным лейблом, а также рассмотреть целесообразность переноса на новые целевые платформы и снабжения их дополнительным контентом. В Atari отметили, что соглашение с Ubisoft позволит знакомым с Cold Fear, I Am Alive, Child of Eden, Grow Home и Grow Up игрокам окунуться в воспоминания, а также пригласит новую аудиторию открыть эти миры для себя впервые. «Мы рады вновь познакомить [пользователей с перечисленными] проектами, изучить способы расширения и развития этих франшиз», — заявил председатель и гендиректор Уэйд Розен (Wade Rosen) в пресс-релизе. Google выпустила «ИИ-фотошоп» — в Gemini встроили модель nano-banana, которая может точно редактировать картинки
27.08.2025 [11:06],
Павел Котов
Google обновила чат-бот Gemini, добавив в него основанную на алгоритмах искусственного интеллекта функцию для обработки изображений — она позволяет с высокой точностью контролировать процесс редактирования фотографий. Поисковый гигант стремится выйти на уровень средств обработки изображений от OpenAI и привлечь аудиторию ChatGPT.
Источник изображения: blog.google Обновление Gemini 2.5 Flash Image доступно всем пользователям приложения Gemini, а также разработчикам на платформах Gemini API, Google AI Studio и Vertex AI. Новый редактор обрабатывает изображения с высокой точностью на основе запросов простым естественным языком. Он сохраняет единообразие лиц, животных и другие детали, что не всегда под силу конкурирующим инструментам: например, если попросить ChatGPT или xAI Grok изменить на фотографии цвет чьей-то рубашки, на выходе можно получить искажённое лицо или изменения на фоне. Google Gemini 2.5 Flash Image уже завоевала признание пользователей — компания открыла доступ к ней на платформе LMArena под названием «nano-banana». Это не отдельная модель ИИ, а встроенная функциональность существующей Gemini 2.5 Flash AI. «Мы по-настоящему повысили качество работы с изображением, а также способность модели следовать инструкциям. Это обновление значительно улучшает процесс редактирования, делая его более органичным, а результаты работы модели — пригодными для любых целей», — рассказала ресурсу TechCrunch руководитель направления по генеративным визуальным моделям в Google DeepMind Николь Брихтова (Nicole Brichtova). Модель обладает глубокими знаниями о мире и позволяет задавать в запросе несколько образцов — например, изображение дивана, гостиной и цветовой палитры можно совместить в едином ответе. «Мы хотим дать пользователям свободу творчества, чтобы они могли получить от моделей то, что хотят. Но это не похоже на что-то другое», — добавила госпожа Брихтова. Google приняла некоторые меры для борьбы с ростом числа дипфейков: на сгенерированные ИИ изображения добавляются визуальные водяные знаки и идентификаторы в метаданных. «Мы прислушиваемся к вашим отзывам»: Paradox ответила на критику платных вампирских кланов в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2
27.08.2025 [11:00],
Михаил Романов
Издатель Paradox Interactive вновь прокомментировал скандал вокруг платных кланов в вампирском ролевом экшене Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 от The Chinese Room, но уже в менее категоричном тоне. Напомним, два из шести вампирских кланов в Bloodlines 2 (Ласомбра, Тореадор) оказались эксклюзивами дополнения Shadows & Silk, которое входит в наиболее дорогое, премиальное издание игры (4979 рублей в российском Steam). В недавнем интервью представитель Paradox подчеркнул, что в доступности DLC на релизе проекта нет ничего удивительного, а в случае с Bloodlines 2 это был способ «привлечь дополнительных игроков, которые просили об этом контенте». Теперь издатель меняет тон. В сообщении на официальном Discord-сервере Bloodlines 2 менеджер развития сообщества бренда World of Darkness Дебби Лейн (Debbie Lane) намекнула на корректировку планов. «Мы прислушиваемся к вашим отзывам о доступе к кланам Ласомбра и Тореадор, и вносим корректировки в преддверии релиза, чтобы отразить это. Расскажем о том, что это значит, так скоро, как сможем», — заверила Лейн. Игрокам Bloodlines 2 достанется роль проснувшегося после 100-летней спячки древнего вампира (мужчины или женщины), в голове которого «поселился» вампирский детектив Фабиен из клана Малкавианов. Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 поступит в продажу 21 октября для PC (Steam, GOG, Epic Games Store), PS5, Xbox Series X и S. Обещают современный Сиэтл на пороге войны, графику на движке Unreal Engine 5 и перевод на русский. OpenAI рискует потерять миллиарды инвестиций: переговоры с Microsoft откладывают реструктуризацию
27.08.2025 [09:46],
Алексей Разин
Корпорация Microsoft продолжает оставаться крупнейшим инвестором OpenAI, но некоторые нюансы организационной структуры и условий взаимодействия ограничивают возможность последней привлекать дополнительные средства на своё развитие. При этом обсуждение условий реструктуризации может отсрочить её до следующего года, как сообщает Financial Times.
Источник изображения: Unsplash, Levart_Photographer Соглашение между Microsoft и OpenAI действует до 2030 года, что даёт возможность первой рассчитывать на доступ к технологиям второй в течение этого срока. Однако, в договоре имеется пункт, который позволяет OpenAI избавиться от назойливой опеки со стороны Microsoft раньше — для этого стартапу будет достаточно разработать так называемый сильный искусственный интеллект (AGI). Совету директоров OpenAI для этого нужно будет всего лишь заявить, что соответствующая цель достигнута. Как отмечает Financial Times, противоречия между OpenAI и Microsoft могут отложить реструктуризацию на следующий год, а это навредит планам прочих инвесторов. Например, SoftBank может отказаться от намерений вложить в капитал OpenAI около $2 млрд. Затягивание переговоров с Microsoft также навредит и прочим потенциальным инвесторам OpenAI. Без реструктуризации стартап не сможет активно привлекать средства инвесторов, рассчитывающих на какую-нибудь финансовую отдачу, а не абстрактные заверения в духе «работы на благо всего человечества». В перспективе OpenAI после реструктуризации сможет выйти и на IPO. Одним из спорных моментов остаётся доступ клиентов OpenAI к программному интерфейсу API, которым сейчас через свою облачную инфраструктуру Azure распоряжается Microsoft. Стартап хотел бы привлечь к работе по такой схеме конкурентов Microsoft типа Google, ей это очевидным образом не нравятся, поэтому переговоры сопровождаются напряжением. Не исключено, что компромиссом станет доступ к API через альтернативные облачные площадки только для правительственных организаций, имеющих соглашения с OpenAI. Тот самый пункт о разработке AGI продолжает смущать Microsoft, ведь если ИИ подобного уровня будет создан, она утратит доступ к будущим продуктам OpenAI, разработанным после соответствующего момента. Поскольку конкуренты Microsoft при этом смогут пользоваться более новыми разработками OpenAI, саму корпорацию это поставит в уязвимое положение. Руководство Microsoft данный пункт соглашения с OpenAI хотело бы исключить вовсе. Вторая из сторон на это пока пойти не готова, но время работает против OpenAI в этом вопросе. В сфере будущей структуры капитала OpenAI у Microsoft тоже есть свои предпочтения. Она хотела бы владеть от 30 до 35 % акций стартапа после его реструктуризации. На данный момент Microsoft уже вложила в капитал OpenAI более $13 млрд. Даже если стороны достигнут взаимовыгодного соглашения, на преодоление всех формальностей уйдёт какое-то время, и это также с высокой вероятностью отодвигает заключение сделки на следующий год. Некоторые из крупных инвесторов OpenAI уже имеют право потребовать часть своих денег назад, если стартап не завершит реструктуризацию к определённому сроку. В случае с SoftBank этот рубеж соответствует концу 2025 года, например. OpenAI рассчитывает получить от SoftBank все причитающиеся инвестиции, даже если реструктуризация не будет завершена в указанные сроки. Стартап рассматривает возможность размещения акций и на первичном, и на вторичном рынке. Желающих вложиться в него сейчас предостаточно, и упускать выгодный момент из-за затягивающихся переговоров с Microsoft компания вряд ли захочет. Релизная версия Star Citizen получила первые сроки выхода, а Squadron 42 станет самой важной AAA-игрой 2026 года после GTA VI
27.08.2025 [09:19],
Михаил Романов
Космический симулятор Star Citizen и его однопользовательское ответвление Squadron 42 пока далеки от релиза, но амбиций им не занимать. Это в очередной раз подчеркнул глава студии Cloud Imperium Games Крис Робертс (Chris Roberts). Напомним, сбор средств на разработку Star Citizen стартовал ещё в 2012 году и спустя 13 лет достиг $858 млн. Игра до сих пор на стадии «альфы» (4.3.0), однако прошлой весной на горизонте «замерцала» версия 1.0. В недавнем разговоре с французским изданием La Presse Робертс впервые обмолвился о примерных сроках выхода релизной сборки Star Citizen. По словам руководителя, речь идёт о 2027 или 2028 годах. Премьере Star Citizen будет предшествовать выход сюжетного боевика Squadron 42 в той же вселенной. Выпуск всё ещё назначен на 2026 год: разработчики постараются не оказаться в тени горячо ожидаемого экшена GTA VI от Rockstar Games. «Надеемся, что [релиз Squadron 42] станет почти столь же важным событием, как [проект Rockstar]. Не считая GTA VI, это, наверное, самая крупнобюджетная AAA-игра», — поделился Робертс. Ранее сообщалось, что на релизе Star Citizen предложит MMO-песочницу со смесью PvP, PvE и небоевого геймплея, обширные системы гильдий и профессий, сюжетную кампанию и эндгейм-контент. Star Citizen считается одной из самых дорогих и противоречивых игр в истории индустрии — доходило даже до обвинений в мошенничестве. По слухам, руководство Cloud Imperium Games нецелесообразно распоряжается финансами. Google кардинально обновила дизайн мобильного приложения Gmail в стиле Material 3 Expressive
27.08.2025 [07:02],
Владимир Фетисов
Приложение почтового сервиса Gmail стало одним из первых, где Google тестировала новый пользовательский интерфейс, соответствующий языку дизайна Material 3 Expressive. Теперь же началась масштабное распространение этого нововведения.
Источник изображений: 9to5google.com На главной странице и в некоторых других разделах список сообщений отображается внутри единого блока со скруглёнными углами в верхней и нижней областях. Действия, выполняемые с помощью свайпов (архивирование, удаление и др.), дополняются новой анимацией. В нынешнем виде поле в верхней части рабочего пространства не является панелью поиска, но Google тестировала такой вариант в бета-версиях приложения в последние несколько недель. При открытии какого-то письма стиль оформления сохраняется, а в верхней части окна отображается строка с темой сообщения. Одно из заметных изменений, внесённых в первоначальный дизайн Gmail, заключается в том, что контуры кнопок стали более объёмными. В режимах «Ответить» и «Переслать» разработчики задействовали более динамичный оттенок, значительно выделяющийся на фоне нижней панели. ![]() Распространение обновлённого дизайна мобильного приложения началось на этой неделе. На данном этапе на изменения обратили внимание пользователи Android-версий Gmail 2025.08.11.x. Вероятно, потребуется некоторое время, прежде чем дизайн Gmail в стиле Material 3 Expressive станет доступен всем пользователям. Средневековый коронавирус и завершение истории Индржиха: новые детали сюжетного аддона Mysteria Ecclesiae для Kingdom Come: Deliverance 2
26.08.2025 [23:15],
Михаил Романов
Пока средневековый ролевой экшен с открытым миром Kingdom Come: Deliverance 2 готовится к выходу второго сюжетного дополнения, журналисты PCGamesN выяснили у разработчиков из Warhorse Studios новые подробности третьего. Напомним, третий аддон для Kingdom Come: Deliverance 2 называется Mysteria Ecclesiae («Церковная тайна») и предложит остановить распространение смертельной болезни в Седлецком монастыре. PR-менеджер Warhorse Тобиас Штольц-Цвиллинг (Tobias Stolz-Zwilling) в разговоре с PCGamesN на прошедшей выставке Gamescom 2025 поделился, что внутри команды упомянутую эпидемию называют «средневековым коронавирусом». В отличие от сюжетной миссии в оригинальной Kingdom Come: Deliverance, Mysteria Ecclesiae не станет запирать Индржиха внутри монастыря: пользователи смогут «свободно бегать вокруг, что будет довольно круто». По словам Штольц-Цвиллинга, монастырь будет открыт для изучения и позволит узнать больше о медицине, болезнях и алхимии. Игрокам предстоит сотрудничать с монахами, чтобы докопаться до причин происходящих событий. Штольц-Цвиллинг также подтвердил, что после Mysteria Ecclesiae дополнений к игре не планируется. В Warhorse нацелены завершить историю Индржиха и перейти к новым проектам: «Это не означает, что франшизе Kingdom Come: Deliverance конец». Релиз Mysteria Ecclesiae заявлен на период с октября по декабрь текущего года, а уже 9 сентября в продажу поступит второй аддон для Kingdom Come: Deliverance 2 — Legacy of the Forge («Наследие кузницы»). Россияне смогут блокировать звонки из-за рубежа — представлены новые меры против кибермошенников
26.08.2025 [22:32],
Владимир Фетисов
Минцифры РФ опубликовало второй пакет мер, направленных на борьбу с кибермошенничеством. Соответствующие документы размещены на портале проектов нормативных правовых актов. Опубликованный пакет мер включает несколько поправок в законодательство, призванных усилить защиту граждан в цифровой среде.
Источник изображения: Crew / Unsplash Регулятор предлагает усилить взаимодействие банков и операторов связи через систему ГИС «Антифрод». Также планируется введение механизма компенсации ущерба в случаях, когда оператор бездействует. При таких инцидентах ущерб будет возмещаться за счёт оператора. Если же хищение произойдёт при бездействии банка, то покрывать убытки будет кредитная организация. Абоненты смогут установить запрет на входящие звонки с иностранных номеров, а международные звонки начнут отмечаться специальным индикатором. В отношении фишинговых сайтов и ресурсов, распространяющих вредоносное программное обеспечение, будет действовать внесудебный механизм блокировки. В рамках одной из инициатив предложено ввести упрощённый механизм восстановления доступа к аккаунтам на портале «Госуслуг» в случае блокировки из-за мошенничества. Сделать это можно будет с помощью биометрической идентификации, через банковские приложения, национальный мессенджер или при обращении в МФЦ. В дополнение к этому планируется запуск единой платформы согласий на обработку персональных данных. Google оштрафовали на 7 млн рублей за работу в России без регистрации в Роскомнадзоре
26.08.2025 [21:12],
Владимир Мироненко
Таганский районный суд города Москвы признал компанию Google виновной в совершении административного правонарушения, выразившемся в осуществлении деятельности в России без регистрации в Роскомнадзоре, назначив штраф в размере более 7 млн руб., сообщает РБК со ссылкой на Telegram-канал объединённой пресс-службы судов общей юрисдикции Москвы.
Источник изображения: Firmbee.com/unsplash.com «Постановлением мирового судьи судебного участка Nº 422 Таганского района города Москвы «Гугл ЛЛС» (Google LLC) признано виновным в совершении административного правонарушения, предусмотренного ч. 2 ст. 13.49 КоАП России», — указано в сообщении. Статьёй предусматривается ответственность за осуществление деятельности иностранным юридическим лицом без регистрации в Роскомнадзоре или без открытия филиала на территории России в виде административного штрафа в размере не более 10 млн руб. До этого задолженность американской компании по штрафам составляла 27,2 млрд руб., не считая претензий российских телеканалов к ней за блокировку их аккаунтов на YouTube, начисливших неустойку, исчисляемую в дуодециллионах руб. В основном штрафы были назначены из-за отказа компании удалить с платформы YouTube фейки и экстремистские материалы, призывы к массовым беспорядкам, популяризацию VPN-сервисов и другие запрещённые материалы. Без русского языка и офлайн-режима, зато с монетизацией: геймплейный трейлер раскрыл дату выхода в раннем доступе скейтерского симулятора Skate
26.08.2025 [21:05],
Михаил Романов
Издательство Electronic Arts и разработчики из принадлежащей ему канадской студии Full Circle объявили дату выхода в раннем доступе своего условно-бесплатного скейтерского симулятора Skate. Напомним, новая Skate была подтверждена ещё пять лет назад и до недавнего времени готовилась к премьере в раннем доступе на протяжении 2025 года. Игра станет первым релизом в серии за последние 15 лет — Skate 3 вышла в уже далёком 2010-м. Как стало известно, ранний доступ Skate стартует 16 сентября на PC (Steam, Epic Games Store, EA App), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S. Анонс сопровождался энергичным геймплейным трейлером. На старте раннего доступа обещают открытый мир города Сан-Ванстердам, улучшенную по сравнению с прошлыми частями систему трюков, поддержку 150 игроков на одном сервере и кроссплей (мультиплеер, перенос прогресса). Skate задумывалась как «огромная живая мультиплеерная скейтерская песочница, которая всегда онлайн и постоянно развивается», поэтому офлайн-режим в проекте не предусмотрен. Русского языка в игре тоже не будет. Скриншоты
Платить за ранний доступ не придётся, но уже на старте Skate предложит ассортимент микротранзакций, включая уникальные косметические предметы (приобретаются за премиальную валюту San Van Bucks). Полноценный релиз Skate ожидается примерно через год после запуска раннего доступа. Новая игра позиционируется не просто как возвращение франшизы, а как её долгосрочная эволюция. Хакеры научились внедрять невидимые вредоносные запросы к ИИ в изображения
26.08.2025 [20:39],
Сергей Сурабекянц
Атака с внедрением подсказок — это способ сделать инструкции для системы искусственного интеллекта невидимыми для оператора-человека. Исследователи из Trail of Bits обнаружили, что такие инструкции можно скрывать в изображениях, делая текст невидимым для человеческого глаза. При последующей загрузке изображения в систему ИИ и его сжатии нейросетью подсказка становится доступной для распознавания, расшифровывается и может быть выполнена — всё это абсолютно незаметно для человека.
Источник изображения: unsplash.com Инструменты ИИ сегодня популярны даже среди пользователей, не слишком разбирающихся в традиционном ПО или вопросах безопасности, и это открывает множество новых возможностей для хакеров. Исследовательская группа Trail of Bits показала способ скрывать атаки с внедрением подсказок, используя сжатие изображений при их загрузке в систему ИИ. Хорошая аналогия — скрытый фишинг в электронном письме, где текст окрашен тем же цветом, что и фон: человек его не заметит, а нейросеть прочитает и, возможно, выполнит. В примере, представленном Trail of Bits, при загрузке изображения с внедрённой подсказкой в Gemini бэкенд Google сжимает его для экономии пропускной способности и вычислительных ресурсов. В результате скрытый текст становится видимым для нейросети, и подсказка успешно внедряется, например сообщая Gemini о необходимости передать данные из личного календаря пользователя третьей стороне.
Источник изображения: Trail of Bits Безусловно, такой метод требует значительных усилий ради получения относительно небольшого объёма персональных данных, причём и сама атака, и изображение должны быть адаптированы под конкретную систему ИИ. Пока нет доказательств того, что метод активно используется злоумышленниками. Но это показательный пример того, как на первый взгляд безобидное действие может превратиться в вектор атаки. Возвращение в 2006 год: критики вынесли вердикт Gears of War: Reloaded
26.08.2025 [20:14],
Михаил Романов
Как и было обещано, 26 августа состоялся релиз Gears of War: Reloaded — нового ремастера знакового приключенческого боевика Gears of War от Epic Games. К моменту премьеры переиздание удостоилось первых оценок критиков. Gears of War: Reloaded вышла на PC (Steam, Microsoft Store), PS5, Xbox Series X, S и в подписке Game Pass. Стоимость ремастера составляет $40, однако в российском сегменте игра не продаётся. Владельцам цифрового издания Gears of War: Ultimate Edition образца 2015 года новая версия полагается бесплатно, но лишь при условии, что покупка была совершена до майского анонса Gears of War: Reloaded. Ремастер предлагает поддержку 4K, 60 (в кампании) и 120 кадров/с (в мультиплеере), HDR и VRR, улучшения визуальных эффектов, теней и отражений, кооператив и отсутствие загрузочных экранов в кампании, а также полный перевод на русский. Сравнение оригинальной Gears of War с Ultimate Edition и Reloaded На сайте агрегатора Metacritic собралось 49 обзоров Gears of War: Reloaded со средним рейтингом 65 % (PC), 80 % (PS5) и 85 % (Xbox). На OpenCritic картина схожая — 82 % при 31 отзыве (игру рекомендуют 80 % журналистов). Обозреватели оценили технические улучшения, подтянутую графику (изменённая эстетика понравилась не всем) и обилие контента, а посетовали на отсутствие значимых изменений по сравнению с Ultimate Edition, проблемный ИИ и баги. Критики сошлись во мнении, что Gears of War: Reloaded стала отличным способом снова (или впервые для адептов PlayStation) приобщиться к классике Xbox 360, хоть по прошествии стольких лет игра и растеряла часть своего очарования. «Абеляр, неси мой кошелёк»: новый трейлер Warhammer 40,000: Dark Heresy собрал всё, что нужно знать о следующей RPG от авторов Rogue Trader
26.08.2025 [19:00],
Михаил Романов
Разработчики из студии Owlcat Games представили обзорный трейлер Warhammer 40,000: Dark Heresy — своей следующей партийной ролевой игры во вселенной мрачного будущего после Warhammer 40,000: Rogue Trader. Пользователям предстоит исследовать самое сердце сектора Каликсиc — некогда сияющий маяк мощи Империума, теперь оно гниёт изнутри, а столица Сцинтилла находится на грани погибели. В Warhammer 40,000: Dark Heresy игроки столкнутся с угрозой таинственной аномалии Тиран-Звезды, которая материализуется в небе без предупреждения и погружает в пучины безумия целые миры, уничтожая миллиарды людей. В главной роли на этот раз — аколит на службе Инквизитора, который станет оружием в тайной борьбе против ереси. В отличие от Вольного торговца из Rogue Trader, герой не располагает огромным влиянием и ресурсами. «Приготовьтесь к противостоянию со зловещими Повелителями ночи — мастерами страха, которые наносят удары из тьмы. Не ради славы, лишь ради ужаса. Вашим долгом будет выяснить, как они связаны с происходящими событиями», — предупреждают авторы. Обзорный ролик «Тёмная Ересь в двух словах» (Dark Heresy in a Nutshell) сопровождается субтитрами на русском языке и был тепло принят фанатами. «Абеляр, неси мой кошелёк», — выразил Guitarman5705 готовность к покупке игры. Warhammer 40,000: Dark Heresy создаётся для PC (Steam, EGS, GOG), PS5, Xbox Series X и S. Обещают мрачную детективную историю, непростой моральный выбор, систему убеждений, пошаговые бои, озвучку диалогов и поддержку русского языка (текст). В Spotify появился мессенджер, но пользоваться им могут не все
26.08.2025 [17:52],
Павел Котов
У пользователей на платформе потоковой музыки Spotify уже несколько лет есть возможность обмениваться ссылками на музыку и подкасты — с функцией личных сообщений сервис решил дать им возможность сохранять историю общего контента, чтобы не приходилось искать нужный трек.
Источник изображений: spotify.com Доступна возможность только личной переписки, и чат можно начать только с тем, с кем пользователь уже делился контентом на платформе. То есть в переписку можно вступить с тем, с кем уже есть совместным плейлист, джем или микс; это также относится к тем, кто состоит в одной группе семейного тарифного плана или тарифа для двоих. Когда один пользователь отправляет другому запрос на переписку, он должен получить одобрение от адресата. Получив ссылку на Spotify на сторонней платформе, например, Facebook✴✴, WhatsApp, Snapchat или TikTok, можно перейти по ней и одобрить запрос на чат. Ссылку-приглашение можно отправить и кому-то из контактов. Делиться треками на Spotify можно на любых платформах, рассказали в администрации стриминга, и личные сообщения лишь дополняют эту возможность. Личная переписка открывается из профиля; можно общаться в текстовом формате или ставить реакции в виде смайликов. Сообщения шифруются при хранении и передаче, заверили в Spotify, но это не сквозное шифрование: компания проводит проверки на нарушение правил платформы — при получении сообщения недопустимого содержания можно отправить жалобу. На начальном этапе стриминг запустил функцию личных сообщений для пользователей старше 16 лет на бесплатном и премиальных тарифных планах в Южной и Латинской Америке; в ближайшие недели она появится также в США, Канаде, Бразилии, ЕС, Великобритании, Австралии и Новой Зеландии. При желании можно перейти в настройки профиля и отключить личные сообщения вообще. Нелепый симулятор ходьбы Baby Steps ушагал подальше от Hollow Knight: Silksong — новая игра авторов Ape Out и Getting Over It не выйдет 8 сентября
26.08.2025 [17:43],
Михаил Романов
Издательство Devolver Digital объявило о непредвиденном переносе Baby Steps — нелепого симулятора ходьбы с нотками Death Stranding от создателей Getting Over It with Bennett Foddy и Ape Out. Напомним, Baby Steps должна была выйти ещё в 2024 году, однако на ноябрьской «церемонии награждения» Devolver Delayed Awards 2024 заслужила перенос на 2025-й. До недавнего времени релиз ожидался 8 сентября. Как стало известно, Baby Steps поступит в продажу для PC (Steam) и PS5 на две недели позже ожидаемого — 23 сентября. В качестве причины задержки Devolver указала аллергию главного героя игры, Нейта, на шершней. Судя по сопровождавшему анонс трейлеру, издатель имел в виду принцессу Хорнет (шершень в переводе с английского) из горячо ожидаемой метроидвании Hollow Knight: Silksong, релиз которой запланирован на 4 сентября. Baby Steps — уже шестая игра, премьеру которой откладывают из-за Hollow Knight: Silksong. Прежде столкновения с проектом Team Cherry испугались авторы CloverPit, Aeterna Lucis и Faeland, Demonschool, а также Little Witch in the Woods. Игрокам Baby Steps достанется роль 35-летнего горемыки Нейта, которого переносит в иной мир. Обещают геймплей вокруг переступания с ноги на ногу, реалистичную физику, головные уборы и текстовый перевод на русский. За Baby Steps отвечает трио инди-разработчиков — создатель Getting Over It with Bennett Foddy Беннет Фодди (Bennett Foddy), а также известные по Ape Out Гейб Кузилло (Gabe Cuzillo) и Макси Бок (Maxi Boch). Учёные придумали, как выявлять взломы аккаунтов без слежки и раскрытия личных данных
26.08.2025 [16:43],
Павел Котов
Исследователи из кампуса Cornell Tech при Корнельском университете (США) разработали механизм, который помогает обнаруживать факты взлома учётных записей, не принося в жертву конфиденциальность пользователей и не подвергая их компьютеры отслеживанию со стороны веб-сервисов.
Источник изображения: KeepCoding / unsplash.com Система получила название CSAL (Client-Side Encrypted Access Logging) — её представили на симпозиуме по вопросам безопасности USENIX. В основе системы лежит метод проверки, позволяющий устанавливать, действительно ли вход в учётную запись осуществлялся с устройства пользователя. Сейчас крупные платформы регистрируют доступ к аккаунтам в ущерб конфиденциальности пользователей. Учёные обнаружили, что используемые сегодня журналы доступа регистрируют данные, передаваемые стороной клиента — идентификаторы устройств и IP-адреса, которые легко подделать. И даже после взлома учётной записи они позволяют вносить сведения, что вход осуществлялся со знакомого системе устройства. Механизм CSAL предлагает альтернативу с использованием криптографии. Вместо того, чтобы просто отправлять поставщику услуг представляемые клиентом данные, система защищает их сквозным шифрованием, используя ключ, который известен только настоящим клиентским устройствам. При входе на платформу операционная система клиента генерирует криптографический токен, содержащий идентификаторы устройства — данные шифруются и хранятся у поставщика услуг, а расшифровать и проверить источник входа может только сам пользователь. Таким образом, пользователь получает возможность обнаруживать факт несанкционированного доступа к своей учётной записи, не раскрывая идентифицирующую его информацию. Платформы же избавляются от необходимости хранить цифровые отпечатки устройств, которые часто используются для слежения. Система совместима с распространёнными протоколами безопасности и может с минимальными затратами интегрироваться в существующие рабочие процессы, утверждают создатели CSAL. Этот механизм она назвали возможностью уравновесить безопасность и конфиденциальность в управлении цифровыми учётными записями. Айтишник заложил в систему работодателя «код мести» на случай увольнения — за обрушение серверов он получил 4 года тюрьмы
26.08.2025 [16:26],
Павел Котов
Американского программиста приговорили к четырём годам тюрьмы за создание и запуск вредоносной функции, которая вывела из строя сеть компьютеров под Windows и заблокировала учётные записи сотрудников, когда его уволили.
Источник изображения: FlyD / unsplash.com Китаец по происхождению Дэвис Лу (Davis Lu), официально зарегистрированный в Хьюстоне, с 2007 по 2019 год работал в Eaton Corporation со штаб-квартирой в штате Огайо. В 2018 году, когда в компании произошла реструктуризация, и программиста понизили в должности, он, по версии следствия, внедрил в корпоративную сеть компьютеров под управлением Windows вредоносный код. Этот код запускал цикл бесконечного выполнения Java-потока, который создавал чрезмерную нагрузку на серверы компании, которая приводила к сбою систем. Лу также развернул функцию IsDLEnabledinAD («Действителен ли аккаунт Дэвиса Лу в Active Directory»), которая автоматически блокирует учётные записи всех пользователей при отключении его аккаунта в Active Directory. Программиста уволили 9 сентября 2019 года, и когда его учётную запись отключили, несколько тысяч пользователей не смогли зайти в систему. Материальный ущерб от действий Дэвиса Лу составил несколько сотен тысяч долларов, заявили в прокуратуре. Когда программисту велели вернуть ноутбук, тот удалил с него зашифрованные данные. Позже следствие обнаружило на компьютере поисковые запросы, связанные с механизмами повышения привилегий, переводами процессов в скрытый режим и быстрым удалением файлов. В этом году Дэвис Лу был признан виновным в намеренном причинении ущерба охраняемым законом компьютерам, приговорён к четырём годам лишения свободы и последующим трём годам административного надзора. OpenAI переманила топ-менеджеров Instagram✴ и Doximity для запуска ИИ-проектов в сфере здравоохранения
26.08.2025 [16:12],
Владимир Мироненко
У компании OpenAI серьёзные виды на рынок медицинских услуг, для выхода на который он наняла соучредителя Doximity и топ-менеджера Instagram✴✴ в свою команду в сфере здравоохранения, пишет Business Insider.
Источник изображения: Levart_Photographer/unsplash.com До этого OpenAI в основном разрабатывала продукты для организаций в сфере здравоохранения и участвовала в совместных исследованиях в области медицинского ИИ. Но в последнее время компания не скрывает своих амбиций в освоении рынка медицинских услуг на базе ИИ. В этом месяце, представляя GPT-5, гендиректор OpenAI Сэм Альтман (Sam Altman) подчеркнул широкие возможности ChatGPT в сфере здравоохранения, назвав ИИ-модель «настоящим экспертом в области медицины», достойным учёной степени. Немногим ранее в OpenAI приступила к работе Эшли Александер (Ashley Alexander), бывшая соруководитель отдела продуктов Instagram✴✴. Она назначена вице-президентом по продуктам в подразделении в области здравоохранения. До этого, в июне, компания наняла Нейта Гросса (Nate Gross), соучредителя и бывшего директора по стратегии Doximity, выпустившей нейросеть Doximity GPT, основанную на технологиях OpenAI, для помощи врачам в решении административных задач. Гросс также является соучредителем Rock Health, инвестиционной и исследовательской компании в сфере цифрового здравоохранения. По словам представителя OpenAI, Гросс возглавит программы по реализации стратегии вывода OpenAI на рынок здравоохранения, среди первоначальных целей — создание новых медицинских технологий в сотрудничестве с врачами и исследователями. OpenAI планирует не только разрабатывать ИИ-модели для медицинских сервисов других компаний, но и иметь свою инфраструктуру в сфере здравоохранения, а также ИИ-приложения, созданные на их основе, фактически становясь конкурентом своим клиентам из этой отрасли. Исследованиями OpenAI в области ИИ-технологий для здравоохранения руководит Каран Сингал (Karan Singal), бывший эксперт Google, который участвовал в разработке медицинской программы магистратуры Med-PaLM. Как сообщил представитель OpenAI, Сингал и дальше будет заниматься этим направлением. Круг интересов OpenAI весьма обширен. В прошлом месяце компания запустила Study Mode, версию ChatGPT для студентов, чтобы конкурировать с Gemini for Education от Google в сфере образования. В феврале она представила агента по продажам на базе ИИ, а в июле анонсировала агентский инструмент для бронирования билетов и покупок для пользователей. Perplexity ответит в суде за использование материалов японских СМИ для обучения ИИ
26.08.2025 [14:52],
Алексей Разин
Информационные материалы, публикуемые новостными изданиями, являются важным источником дохода для многих медиагрупп, а потому они ревностно относятся к использованию своих публикаций для обучения больших языковых моделей. Японские Nikkei и Asahi Shimbun недавно подали в суд на Perplexity, обвинив её в нарушении авторских прав.
Источник изображения: Unsplash, Neeqolah Creative Works Разрабатывающая системы искусственного интеллекта Perplexity сама поставила себя в уязвимое положение, организовав предоставление ответов на вопросы пользователей с прямым указанием первоисточников и цитированием. Этого оказалось достаточно, чтобы правообладатели уличили её в нарушении своих интересов, как это произошло в случае с судебным иском со стороны двух японских медиакорпораций. Рассмотрением дела займутся судебные инстанции в японской столице. Perplexity обвиняется истцами в неправомерном копировании их новостных материалов, размещении их на собственных серверах и обходе технических мер защиты, которые должны были предотвратить подобное использование интеллектуальной собственности. Каждое из двух японских издательств требует в качестве компенсации примерно по $15 млн, а также настаивает на удалении своих новостных материалов с серверов Perplexity. Помимо прочего, Nikkei обвиняет Perplexity в использовании публикаций, доступных только платным подписчикам. По данным Asahi, партнёрские материалы на страницах Yahoo News также использовались Perplexity с нарушением ряда японских законов и без разрешения правообладателей. Кроме того, японские медиакорпорации обвиняют компанию в искажении информации, содержавшейся в первоисточниках, что может нанести им существенный репутационный ущерб. В иске также отмечается, что подобные искажения способны дискредитировать саму основу журналистики, подразумевающую точное изложение фактов. Претензии к Perplexity в своё время выдвигало и японское издание Yomiuri. Американские и британские издания также ранее предъявляли претензии к Perplexity, обвиняя её в перетягивании читателей, поток которых позволяет онлайн-изданиям генерировать выручку за счёт размещения рекламы. С рядом таких СМИ компании пришлось заключить соглашения о разделении доходов в случае, если генерируемые ИИ-ответы ссылаются на материалы упоминаемых изданий: Time, Fortune и Der Spiegel. Сама Perplexity базируется в США, располагает примерно 30 млн пользователей и основной доход получает от подписки на свои услуги. Фанатам придётся набраться терпения: Amazon раскрыла, когда начнутся съёмки сериала Mass Effect от команды «Фоллаут»
26.08.2025 [14:23],
Михаил Романов
Анонсированный прошлой осенью сериал Amazon MGM Studios по франшизе популярных научно-фантастических ролевых игр Mass Effect от студии BioWare, похоже, ещё далёк от премьеры. Портал IGN обратил внимание, что в премиальном сервисе Production Weekly (следит за производством фильмов и телешоу) появилась информация о сроках проведения съёмок сериала Mass Effect от Amazon. Как стало известно, компания приступит к съёмкам адаптации космической оперы BioWare лишь в четвёртом квартале (период с октября по декабрь) следующего года. Другими словами, на скорую премьеру рассчитывать не стоит. О чём расскажет сериал Mass Effect от Amazon MGM Studios и кто будет в нём играть, на данный момент неизвестно. Оригинальная трилогия повествует о борьбе капитана Шепарда с угрожающей жизни в галактике расой Жнецов. Официальная завязка сериала звучит как описание сюжета первой Mass Effect (связавшийся со Жнецами спектр Сарен, сбор Шепардом команды, галактический заговор), однако фанаты подозревают, что это может быть заглушка. Ранее сообщалось, что за производство сериала Mass Effect отвечает команда популярного шоу «Фоллаут». В мае его продлили на третий сезон, хотя второй ещё не вышел (дата премьеры, впрочем, уже есть). Шоураннером сериала Mass Effect выступает сценарист «Стартрек: Бесконечность» Даг Джанг (Doug Jung), а за сценарий отвечает Дэниел Кейси (Daniel Casey), известный по работе над «Форсаж 9». Sony наконец упростила процесс возврата средств в PS Store, но есть нюанс
26.08.2025 [13:44],
Михаил Романов
Процесс возврата средств за совершённые в цифровом магазине PlayStation Store покупки долгие годы оставался головной болью для владельцев PlayStation, но Sony наконец пошла пользователям навстречу. Напомним, до недавних пор запрашивать рефанд приходилось через чат-бота, который (если повезёт) переводил игрока на сотрудника службы поддержки PlayStation — он и инициировал процесс, но нередко операция заканчивалась ничем. Как подметил портал PlayStation LifeStyle, без каких-либо уведомлений Sony заметно упростила процедуру запроса возврата средств в PS Store. Теперь запустить процесс можно буквально одной кнопкой. Упомянутую кнопку можно найти на странице конкретной покупки в истории транзакций пользователя. Опция доступна на официальном сайте PlayStation и в мобильном приложении PS App. На фоне изменений Sony также обновила информацию о возврате средств в разделе поддержки на официальном сайте PlayStation. Там же теперь приводится актуальная инструкция по инициации процесса. Несмотря на упрощения процесса запроса, сами условия возврата средств остались без изменений: с покупки должно пройти не больше 14 дней, а саму игру нельзя ни стримить, ни даже загружать на консоль. Пользователи надеются, что нововведение станет шагом в верном направлении. «Боже мой, наконец-то. Может, в следующий раз позволите людям оформить возврат после того, как они скачают игру?» — предложил Substantial_Key7437 с Reddit. Моддер поразил фанатов новым геймплеем шутера Fallout: Bakersfield — переосмысления первой Fallout на базе движка Doom
26.08.2025 [12:38],
Михаил Романов
Моддер Александр Березин (он же Red888guns) порадовал фанатов вторым за месяц геймплейным роликом своего шутера Fallout: Bakersfield на базе GZDoom — движке классических Doom, адаптированном для современных ОС. Напомним, целью Fallout: Bakersfield является переосмыслить секцию в знаменитом городе гулей Некрополе (в прошлом Бейкерсфилд) из оригинальной Fallout в виде шутера, похожего на Doom. Опубликованный накануне шестиминутный ролик (см. видео ниже) моддер называет расширенной демонстрацией игрового процесса Fallout: Bakersfield. Геймплейная нарезка включает кадры, которых не было в июльском трейлере. В частности, Березин показал отстрел гулей с помощью разнообразного оружия, включая пистолет, дробовик, плазменный пистолет, огнемёт и нож, а также использование сенсора движения. Ролик демонстрирует воссозданные в 3D знакомые фанатам пейзажи Некрополя, вдохновлённую V.A.T.S. боевую систему и стилизованную под оригинальную Fallout с интерфейсом в духе классических Doom. Зрители в комментариях к новой демонстрации Fallout: Bakersfield остались впечатлены увиденным — в частности, переносом графического стиля оригинальной Fallout в 3D. «Выглядит как мечта, ставшая реальностью», — уверен DUKE_229. Ранее сообщалось, что Fallout: Bakersfield готова на 60 %. Релиз ожидается не раньше 2027 года. Березин также участвует в создании ретрофутуристической RPG в духе Fallout для New Blood Interactive. Трамп задумал поддержать американских ИТ-гигантов санкциями против стран и чиновников ЕС
26.08.2025 [11:37],
Павел Котов
Администрация президента США Дональда Трампа (Donald Trump) рассматривает возможность ввести санкции в отношении чиновников или входящих в Евросоюз стран, применяющих действующий в регионе «Закон о цифровых сервисах» (Digital Services Act, DSA), сообщает Reuters со ссылкой на два источника. Есть мнение, что документ подвергает цензуре американских граждан и налагает на американские технологические компании дополнительные расходы.
Источник изображения: ALEXANDRE LALLEMAND / unsplash.com Этот беспрецедентный шаг ознаменует усиление борьбы Трампа с тем, что он воспринимает как попытку Европы подавить консервативную точку зрения. Руководство госдепартамента ещё не приняло решения о введении санкций, которые, вероятно, будут иметь форму визовых ограничений. Американские чиновники на минувшей неделе провели несколько совещаний по данному вопросу, но пока нельзя сказать, против кого из европейских коллег они намереваются ввести санкции. Накануне Трамп пригрозил странам, в которых действуют цифровые налоги, «ввести дополнительные пошлины» на их товары, если эти налоги не отменят. Американские компании нередко жалуются на законодательство стран, в которых работают, — доходит до обвинений в несправедливых ограничениях деятельности, но санкции в отношении чиновников вводятся крайне редко. Отношения между администрацией Трампа и руководством Евросоюза уже испортились после угроз американской стороны ввести пошлины и напряжённых переговоров по этому поводу, а также после критики со стороны еврочиновников в адрес американских технологических компаний. Ранее администрация Трампа поручила американским дипломатам в Европе развернуть лоббистскую кампанию, направленную на изменение или отмену «Закона о цифровых сервисах». Этот закон призван повысить безопасность онлайн-среды — он, в частности, требует, чтобы технологические гиганты принимали более активные меры в борьбе с незаконным контентом, таким как разжигающие ненависть высказывания и материалы, содержащие жестокое обращение с детьми. Вашингтон же усмотрел в документе ограничение свободы выражения мнений под предлогом борьбы с незаконным контентом. В мае госсекретарь США Марко Рубио (Marco Rubio) пригрозил отказывать в выдаче виз тем, кто подвергает цензуре высказывания американцев, и допустил, что эту меру могут применить к чиновникам, которые регулируют деятельность американских компаний. В начале августа он поручил американским дипломатам регулярно взаимодействовать с европейскими властями, чтобы донести до них обеспокоенность Вашингтона по поводу DSA и финансовых последствий для технологических компаний из США. «Я бы не стал выпускать продукт в таком виде»: эксперт Digital Foundry не оценил Elden Ring на Nintendo Switch 2
26.08.2025 [09:27],
Михаил Романов
Публичная демоверсия ролевого боевика с открытым миром Elden Ring для Nintendo Switch 2 привлекла внимание на выставке Gamescom 2025 не качеством порта, а его серьёзными недостатками. Масштаб проблем оценили в Digital Foundry. Напомним, журналисты назвали работу Elden Ring: Tarnished Edition (именно так называется порт) в портативном режиме Nintendo Switch 2 «катастрофой». Дело было настолько плохо, что Bandai Namco запретила посетителям записывать геймплей. В рамках еженедельного подкаста Digital Foundry своим мнением о быстродействии Elden Ring: Tarnished Edition поделился Джон Линнеман (John Linneman). Эксперт оказался не впечатлён. По мнению Линнемана, Elden Ring на Switch 2 оставляет желать лучшего: «По сути это неприемлемо. Я бы не стал выпускать продукт в таком виде. Она работает как проблемная игра с PS3 / Xbox 360». Линнеман подчеркнул, что во многих аспектах Elden Ring — это «незаслуженно тяжёлая», но в то же время отличная игра, которая «достойна хорошей версии для Switch 2». Специалист надеется, что Bandai Namco исправит порт к релизу. Релиз Elden Ring: Tarnished Edition на Switch 2 ожидается до конца 2025 года, так что у Bandai Namco ещё есть время подтянуть производительность. Впрочем, эталонной оптимизацией игра не отличается и на других, более мощных консолях. Tarnished Edition — расширенное издание Elden Ring с аддоном Shadow of the Erdtree и новым контентом (наборы брони, оружие, облики для Потока и классы персонажа). Обладателям игры на других платформах за него, похоже, придётся платить. ИИ-блокнот NotebookLM научился делать видеообзоры на русском и десятках других языков
26.08.2025 [01:04],
Анжелла Марина
Google объявила о расширении функции видеобзоров (Video Overviews) в ИИ-помощнике NotebookLM. Теперь приложение поддерживает более 80 языков, включая русский, французский, немецкий, испанский и японский. Одновременно улучшены аудиообзоры (Audio Overviews) для неанглоязычных пользователей — они стали более подробными.
Источник изображения: Google Функция видеобзоров, позволяющая превращать заметки, PDF-документы и изображения в видеопрезентации, была запущена в прошлом месяце и изначально работала только на английском языке. Теперь пользователи могут получать визуальные сводки и на родном языке, сообщает издание TechCrunch. Ранее аудиообзоры на других языках ограничивались краткими версиями, а полные сводки были доступны исключительно на английском. После обновления расширенные аудиообзоры также стали доступны на более чем 80 языках, включая русский. При этом сохранена возможность выбора краткой версии для тех, кому нужны лишь ключевые моменты. По словам разработчиков, эти шаги направлены на то, чтобы глобальная аудитория NotebookLM могла использовать ИИ-ассистента максимально эффективно и комфортно, независимо от родного языка. Обновления начали поступать пользователям сегодня и будут развёрнуты по всему миру в течение ближайшей недели. Кук: на устранение неожиданного дефицита Mac mini и Mac Studio уйдут месяцы
01.05.2026 [10:38],
Дмитрий Федоров
Apple ожидает, что дефицит Mac mini и Mac Studio продлится ещё несколько месяцев. Гендиректор компании Тим Кук (Tim Cook) связал нехватку с неожиданно высоким спросом на эти модели со стороны пользователей агентного ИИ. Ограниченный доступ к передовым техпроцессам и рост цен на чипы памяти не позволяют компании наращивать выпуск достаточно быстро.
Источник изображения: apple.com Многие конфигурации Mac mini и Mac Studio полностью распроданы в интернет-магазине Apple Store. По словам Кука, интерес покупателей к агентным инструментам — таким как OpenClaw — подстегнул спрос сильнее, чем прогнозировала компания: «Что касается Mac mini и Mac Studio — обе модели представляют собой великолепные платформы для ИИ и агентных инструментов, и покупатели осознали это быстрее, чем мы предполагали, поэтому мы столкнулись со спросом выше ожидаемого». Главным ограничением Кук назвал доступность передовых техпроцессов, на которых производятся процессоры Apple Silicon. Компания недооценила необходимые объёмы производства, а на его наращивание уходят месяцы. Поэтому Apple понадобится время, чтобы закрыть разрыв между спросом и предложением. Дефицит затрагивает не только настольные модели. Apple также прогнозирует перебои с поставками MacBook Neo — бюджетного ноутбука компании. Спрос на него, по словам Кука, огромен и помог установить рекорд по привлечению новых пользователей Mac. Помимо временной нехватки фирменных чипов Apple Silicon, компания ожидает дальнейшего роста цен на память. Полупроводниковое подразделение Samsung впервые за 29 кварталов обошло TSMC по выручке и прибыли
01.05.2026 [10:38],
Алексей Разин
В прошлом квартале Samsung Electronics получила рекордную выручку в размере $90 млрд, а её прибыль на полупроводниковом направлении выросла в 54 раза. Всё это позволило компании впервые с конца 2018 года обойти по выручке, операционной прибыли и норме операционной прибыли извечного соперника в лице TSMC, которая в последние годы считается одним из главных выгодоприобретателей ИИ-бума.
Источник изображения: Samsung Electronics Ирония судьбы заключается в том, что высокие цены и спрос на память позволили Samsung обойти TSMC по указанным параметрам, но именно в сфере контрактного производства чипов компания продолжает нести убытки, как и на направлении разработки логических компонентов. По некоторым оценкам, убытки Samsung в тех сферах деятельности, которые не связаны с производством памяти, по итогам первого квартала варьировались от $670 млн до $1 млрд. Норма операционной прибыли Samsung в сфере производства памяти варьировалась от 70 до 75 %, по оценкам сторонних экспертов. Конкурирующая SK hynix в этой сфере демонстрировала по итогам первого квартала схожий показатель на уровне 72 %. Формально Samsung является более крупным производителем памяти, и SK hynix долгое время опережала её по прибыли только из-за высоких цен на HBM и своей концентрации на этом виде продукции. В сегменте HBM корейская SK hynix продолжает контролировать более половины рынка. TSMC в первом квартале выручила $35,9 млрд, а её операционная прибыль достигла $20,9 млрд. Норма прибыли этой компании составила 58,1 %. Для сравнения, у Samsung в полупроводниковом сегменте норма операционной прибыли должна была составить 65,7 %. Выручка Samsung в полупроводниковом сегменте оказалась на $19,3 млрд выше, чем у TSMC, а по операционной прибыли она обошла соперницу на $15,4 млрд. Ещё в четвёртом квартале прошлого года Samsung по этим показателям отставала от TSMC. Быстро перевернуть ситуацию в пользу Samsung помог высокий спрос на микросхемы памяти и стремительный рост цен на неё. В предыдущий раз Samsung обходила TSMC в четвёртом квартале 2018 года. Впрочем, за пределами рынка памяти Samsung в прошлом квартале выручила всего $4,7 млрд, что соответствует примерно 12 % всей выручки TSMC за период. В сегменте контрактного производства чипов Samsung и вовсе отстаёт от TSMC на порядок, поскольку доля первой на рынке не превышает 7 %, а первая лидирует с 72 % профильной выручки. Тем не менее, это не мешает Samsung оставаться вторым по величине контрактным производителем чипов в мире. Доверие клиентов в корпоративном сегменте завоёвывается гораздо дольше, чем взлетают цены на память, этим и объясняется такой дисбаланс. Разработчики Eve Online снова станут независимыми — издатель Crimson Desert продал CCP Games её гендиректору
01.05.2026 [10:15],
Михаил Романов
Разработчики из исландской студии CCP Games, известной по популярной мультиплеерной космической ролевой игре Eve Online, спустя без малого восемь лет вновь обретут независимость. Напомним, с сентября 2018 года CCP Games принадлежала южнокорейскому издателю и разработчику Pearl Abyss (Black Desert, Crimson Desert). Свою независимость студия тогда продала за $425 млн ($225 млн сразу, ещё $200 млн за результаты). Как стало известно, теперь руководство Pearl Abyss решило продать CCP Games её генеральному директору Хилмару Вейгару Петурссону (Hilmar Veigar Petursson) за $120 млн. Сделку планируют завершить к 6 мая — 23-летию Eve Online. В заявлении для прессы представитель Pearl Abyss объяснил, что решение расстаться с CCP Games обусловлено тщательным анализом средне- и долгосрочных перспектив роста и смещением стратегических приоритетов по сравнению с 2018 годом. «Мы решили, что продажа [CCP Games] нынешнему руководству пойдёт на пользу обеим компаниям. После продажи мы останемся открыты к возможности потенциального сотрудничества в будущем», — подчеркнули в Pearl Abyss. Eve Online дебютировала в мае 2003 года и всё ещё доступна только на ПК. Игра предлагает 7800 звёздных систем для исследования, комплексные механики, масштабные пользовательские сражения и полный перевод на русский. Хотя Eve Online остаётся популярной даже спустя 20 лет после запуска, другие проекты CCP Games во франшизе успешными не назовёшь: Dust 514, Eve Valkyrie, Eve Legion, Project Nova, Eve Echoes и Eve Galaxy Conquest не стали хитами. Серия iPhone 17 стала самой популярной за всю историю iPhone, заявила Apple
01.05.2026 [10:13],
Дмитрий Федоров
Семейство iPhone 17 стало самой популярной линейкой смартфонов за всю историю Apple, заявил финансовый директор компании Кеван Парех (Kevan Parekh). Продажи iPhone обеспечили рекордные результаты Apple за II квартал 2026 финансового года, однако спрос превысил возможности цепочки поставок компании из-за нехватки процессоров A19 компании TSMC и растущего дефицита чипов памяти. ![]() «Семейство iPhone 17 стало самой популярной линейкой в нашей истории <...> мы полагаем, что по итогам квартала увеличили долю рынка», — заявил Парех. Генеральный директор Apple Тим Кук (Tim Cook) подтвердил агентству Reuters высокий спрос на iPhone: «Спрос зашкаливал. Просто в цепочке поставок сейчас чуть меньше гибкости для получения дополнительных комплектующих». Оба топ-менеджера связали квартальные результаты Apple компании с продажами смартфонов. Продажи iPhone сдерживал недостаток процессоров A19 и A19 Pro, которые Apple закупает у TSMC: тайваньский контрактный производитель чипов одновременно выпускает чипы для ИИ-вычислений, что ограничивает доступные мощности. Парех отметил, что между I и II кварталами 2026 финансового года память оказывала «всё большее влияние» на финансовые показатели компании. Проблемы с поставками процессоров и трудности с закупкой оперативной памяти могут сказаться на линейке iPhone 18, которую Apple, как ожидается, представит в сентябре. В линейку войдёт первый складной iPhone компании. Глава Microsoft пообещал «фундаментальную работу» по возвращению доверия пользователей к Xbox и Windows 11
01.05.2026 [10:05],
Дмитрий Федоров
Гендиректор Microsoft Сатья Наделла (Satya Nadella) заявил, что компания ведёт фундаментальную работу, чтобы вернуть расположение пользователей Windows и Xbox. Отчитываясь по финансовым итогам минувшего квартала, он сообщил, что потребительское направление переориентируется на качество и ключевую аудиторию, а количество ежемесячно активных устройств Windows превысило 1,6 млрд.
Источник изображения: Marcus Urbenz / unsplash.com «Что касается нашего потребительского бизнеса, мы ведём фундаментальную работу, чтобы вернуть расположение пользователей и укрепить вовлечённость — в Windows, Xbox, Bing и Edge, — заявил Наделла. — В ближайшей перспективе мы сосредоточены на трёх основах: приоритете, качестве программной продукции и заботе о ключевой аудитории». Глава корпорации дал понять, что обе платформы нуждаются в серьёзной доработке, а команды разработчиков уже взялись за дело. Компания ускорила работу Windows на устройствах с небольшим объёмом памяти, упростила обновление и вернула фокус на базовые функции. «Вы видите то же самое и в Xbox: команда вновь берёт курс на преданных поклонников и геймеров, формируя будущее игровой индустрии. Недавние изменения в Game Pass — один из примеров того, как мы реагируем на отзывы пользователей», — добавил Наделла. Наделла подкрепил обещания цифрами. Число ежемесячно активных устройств на базе Windows превысило 1,6 млрд, а со временем, по его словам, ценность Windows распространится и на интеллектуальные вычисления. Xbox тоже отличился: компания зафиксировала рекорды по ежемесячно активным пользователям и часам потоковой трансляции игр. Заявления прозвучали через несколько недель после того, как команды Windows и Xbox объявили о масштабных изменениях на платформах. Оба анонса стали прямым ответом на недовольство пользователей, копившееся два года. Команда Windows подтвердила планы устранить наиболее острые проблемы Windows 11 и превратить операционную систему в конкурента macOS, SteamOS и других платформ. Команда Xbox заявила, что возвращает фокус на консоли и пересматривает политику Game Pass и эксклюзивов. Обе команды работают вместе, чтобы укрепить игровое направление Microsoft. Наделла, который редко комментирует внутренние процессы, на этот раз дал понять: перемены системные. «Во всём, о чём я говорил, мы также упорно работаем над тем, чтобы изменить сам подход к работе. Наш ориентир остаётся прежним: приносить клиентам пользу за счёт высшего качества и первоклассных инноваций», — подытожил глава Microsoft. Если компания выполнит обещания, обе платформы вновь станут серьёзными игроками на рынке. Российская ракета «Союз-5» с мощнейшим в мире жидкостным двигателем совершила первый успешный полёт
01.05.2026 [10:05],
Геннадий Детинич
30 апреля 2026 года в 21:00 мск с 45-й площадки космодрома «Байконур» (бывшая площадка «Зенита») состоялся первый испытательный пуск новой среднетяжёлой ракеты-носителя «Союз-5», о чём сообщил «Роскосмос». Первая и вторая ступени отработали штатно, габаритно-массовый макет был выведен на суборбитальную траекторию и упал в заданном районе Тихого океана. В полёт ракету вывел самый мощный в мире жидкостный двигатель РД-171МВ.
Источник изображения: «Роскосмос» Ракета-носитель «Союз-5» (также известная как «Иртыш») представляет собой двухступенчатую ракету, разработанную Ракетно-космическим центром «Прогресс» (Самара) в рамках проекта «Байтерек» совместно с Казахстаном. Она призвана заменить ракету «Зенит» и существенно превзойти по грузоподъёмности «Союз-2». Первая ступень оснащается самым мощным в мире жидкостным ракетным двигателем РД-171МВ (тяга в вакууме около 806 тс), разработанным НПО «Энергомаш». Вторая ступень использует двигатели РД-0124МС. Ракета работает на экологически чистой топливной паре: жидкий кислород (окислитель) и нафтил (горючее). Основные технические характеристики: длина около 61,87–65,2 м (в зависимости от обтекателя), диаметр блоков — 4,1 м, стартовая масса — примерно 530–535 т. Она способна выводить на низкую околоземную орбиту (НОО) до 17–18 т полезной нагрузки — примерно вдвое больше, чем «Союз-2». Ключевыми преимуществами РН «Союз-5» являются снижение удельной стоимости выведения полезной нагрузки (примерно на 40 % по сравнению с предшественниками), высокая точность выведения и использование экологически чистых компонентов топлива, что уменьшает воздействие на окружающую среду. Ракета проектировалась с учётом максимальной преемственности технологий и импортозамещения. Она станет базой для дальнейшего развития семейства, включая возможные варианты с разгонными блоками для более высоких орбит. Работы над проектом начались в середине 2010-х годов после закрытия предыдущих инициатив («Русь-М», «Феникс»). Активная фаза разработки пришлась на 2016–2021 годы, с акцентом на создание наземной инфраструктуры на «Байконуре». Планировалось, что первый пуск пройдёт в конце 2025 года, однако из-за технической подготовки и испытаний он был перенесён на весну 2026-го. Успешный дебютный старт 30 апреля 2026 года открыл этап лётных испытаний. Следующие пуски ожидаются в 2026–2027 годах, а полноценная эксплуатация с полезной нагрузкой — с 2028 года. «Союз-5» укрепит независимость российской космонавтики и заложит основу для новых пилотируемых и автоматических миссий. Sandisk тоже оседлала ИИ-волну: выручка взлетела в 3,5 раза, а прибыль — почти в три
01.05.2026 [10:04],
Алексей Разин
Одним из способов борьбы с дефицитом чипов памяти производители считают заключение многолетних контрактов с клиентами, в которых оговариваются объёмы продукции, обязательные к выкупу. Компания Sandisk в ходе очередного квартального отчёта призналась, что уже заключила такие долгосрочные контракты на общую сумму $42 млрд.
Источник изображения: Sandisk Динамика роста цен на NAND и высокий спрос на данный тип памяти привели к тому, что выручка Sandisk в прошлом квартале увеличилась в три с половиной раза — до $5,95 млрд, а последовательно она выросла на 97 %, превысив консенсус-прогноз LSEG ($4,7 млрд). Норма прибыли последовательно подскочила с 50,9 до 78,4 %, явно указывая на опережающий рост цен на продукцию компании. Год назад она вообще не превышала 22,5 %. Операционные расходы выросли, но всего на 16 % последовательно, тогда как операционная прибыль при этом увеличилась на 286 % — до $3,6 млрд. Год назад компания завершила третий фискальный квартал с операционными убытками в размере $1,88 млрд и чистыми убытками на сумму $1,93 млрд, поэтому нынешний прогресс для неё стал желанной компенсацией. Характерно, что сегмент ЦОД при этом не является главным источником выручки Sandisk: на него пришлось только $1,47 млрд из общей выручки $5,95 млрд. Зато выручка на серверном направлении выросла в 3,33 раза последовательно и в семь с половиной раз год к году. Основную часть выручки Sandisk в минувшем фискальном квартале обеспечил сегмент периферийных вычислений: выручка увеличилась в четыре раза по сравнению с аналогичным периодом прошлого года — до $3,66 млрд. Потребительский сегмент хоть и прибавил 44 % в годовом сравнении — до $820 млн, последовательно продемонстрировал снижение на 10 %. В текущем квартале Sandisk рассчитывает выручить от $7,75 до $8,25 млрд. На выкуп акций решено направить $6 млрд. Как пояснило руководство компании, только три долгосрочных контракта на период от одного до пяти лет, заключённые в прошлом квартале, обеспечат компании совокупную выручку в размере $42 млрд, а в текущем квартале она заключила ещё два таких крупных контракта. Компания ставит перед собой цель минимизировать цикличность цен на рынке NAND и обеспечить более предсказуемую и стабильную экономическую модель. Наученная горьким опытом прошлых лет, Sandisk прописала в долгосрочных контрактах условия, которые определяют нижний и верхний пределы цен, а также накладывают на покупателей обязательства, не позволяющие им отказаться от условий контракта без выплаты поставщику причитающейся суммы. Герои нашего времени: долгожданная Heroes of Might & Magic: Olden Era стартовала в раннем доступе Steam с «очень положительными» отзывами
01.05.2026 [09:24],
Михаил Романов
Вышедшая накануне в раннем доступе тактическая стратегия Heroes of Might & Magic: Olden Era от издателя Hooded Horse и разработчиков из кипрской студии с российскими корнями Unfrozen пришлась по душе пользователям Steam. За неполные сутки с запуска раннего доступа Heroes of Might & Magic: Olden Era в Steam получила более 2 тыс. (2,2 тыс. с учётом покупок вне Steam) «очень положительных» отзывов — рейтинг игры в магазине Valve достиг 92 %. Покупатели хвалят увлекательный тактический геймплей с уважением к предыдущим частям, дух тех самых «Героев», обилие контента на старте и демократичную цену, а сетуют на недостатки ИИ, баланс и баги. На запуске раннего доступа Heroes of Might & Magic: Olden Era привлекла в Steam более 41,4 тыс. одновременных игроков. Это стало новым рекордом франшизы на площадке — прошлым ориентиром была Might & Magic: Heroes VI с 9 тыс. События Heroes of Might & Magic: Olden Era развернутся на загадочном континенте Джадам. Пока его защитники воюют друг с другом, фракцию Улей подчинил своей воле демон из Инферно, стремящийся завоевать весь мир. В раннем доступе Olden Era стартовала с первым актом нелинейной сюжетной кампании, шестью фракциями, тремя режимами («Классический», «Одиночный герой», «Арена»), мультиплеером, редактором карт и поддержкой русского языка. Heroes of Might & Magic: Olden Era вышла 30 апреля в раннем доступе Steam, Microsoft Store и Game Pass (Ultimate, PC). Проект стал первой флагманской игрой франшизы со времён Might & Magic: Heroes VII образца 2015 года. Продажи ускорителей Huawei в Китае в этом году взлетят на 60 % минимум и выведут компанию в лидеры рынка
01.05.2026 [08:26],
Алексей Разин
Долгое время переход китайских разработчиков на использование ускорителей вычислений локального производства сдерживался сложностью миграции программного обеспечения, но усилия властей КНР по стимулированию импортозамещения в этом году должны дать плоды. Huawei увеличит выручку от реализации своих ускорителей минимум на 60 %.
Источник изображения: Huawei Technologies Такой прогноз приводит издание Financial Times со ссылкой на собственные источники. Китайские техногиганты, по их данным, разместили крупные заказы на покупку ускорителей Huawei новейшего семейства Ascend 950PR. Если в прошлом году Huawei получила $7,5 млрд в результате поставок своих ИИ-ускорителей, то в этом году сумма профильной выручки может увеличиться до $12 млрд, если опираться на объёмы полученных заказов. Впрочем, основную часть поставок в этом году сформируют не передовые Ascend 950PR, а более зрелые ускорители Huawei. В четвёртом квартале текущего года компания начнёт поставки модернизированной версии Ascend 950DT. Попытки основателя Nvidia Дженсена Хуанга (Jensen Huang) разжалобить американские власти хоть и увенчались успехом, позволив компании получить принципиальное согласие регуляторов на поставки в Китай ускорителей H200 с архитектурой Hopper, к фактическим отгрузкам такой продукции не привели. С одной стороны, с выдачей экспортных лицензий тянули американские ведомства. С другой стороны, импорту H200 в Китай начали активно противиться местные регуляторы. Противоречие также заключалось в готовности властей Китая разрешить местным компаниям использовать H200 только в своей зарубежной вычислительной инфраструктуре, тогда как американские экспортные лицензии подразумевали разрешение на ввоз H200 исключительно на территорию Китая. Власти КНР настаивали, что местные компании должны использовать отечественные ускорители в своей инфраструктуре на территории страны. Huawei сможет в этом году выручить на поставках ИИ-ускорителей даже больше планируемых $12 млрд, если объёмы производства удастся подтянуть к уровню спроса. Ускорители Ascend 950PR уже в значительной мере ориентированы на работу в сфере инференса, и мировые тенденции в развитии систем ИИ указывают, что именно она начнёт доминировать в развитии инфраструктуры в ближайшее время. Huawei также компенсирует более слабые возможности отдельных ускорителей адекватной сетевой инфраструктурой, которая позволяет эффективно масштабировать производительность через создание вычислительных кластеров. Факт сотрудничества DeepSeek с Huawei в сфере использования ускорителей Ascend 950PR при создании новейшей модели V4 уже удостоился внимания главы конкурирующей Nvidia, который назвал подобное сближение "ужасным исходом для всей нации", говоря о США. Дженсен Хуанг обеспокоен тем, что ИИ-модели по всему миру начнут лучше работать на оборудовании, которое выпущено не в США. По прогнозам Morgan Stanley, ёмкость китайского рынка чипов для ИИ к 2030 году достигнет $67 млрд, при этом на 86 % он будет контролироваться китайскими игроками. В текущем году они поставят на китайский рынок ускорителей на общую сумму $21 млрд. Легко определить, что Huawei в этом случае займёт более половины местного рынка ускорителей в денежном выражении. Впрочем, Nvidia в прошлом году реализовала в Китае ускорителей на сумму около $17,1 млрд, поэтому обойти её будет не так просто. Спрос на iPhone 17 и MacBook Neo разогнал квартальную выручку Apple до рекордных $111 млрд
01.05.2026 [07:48],
Дмитрий Федоров
Apple отчиталась о выручке в размере $111,18 млрд за II квартал 2026 финансового года, что на 17 % больше, чем годом ранее, и выше консенсус-прогноза аналитиков. В текущем квартале компания прогнозирует рост продаж на 14–17 %, что почти вдвое выше консенсуса Уолл-стрит в 9,5 %. Продажи iPhone выросли на 22 %, несмотря на дефицит 3-нм чипов и удорожание памяти, а совет директоров одобрил дополнительный выкуп акций на $100 млрд.
Доход на одну акцию Apple составил $2,01 при ожидавшихся $1,95. Общая выручка компании оказалась выше консенсус-прогноза аналитиков, опрошенных LSEG, ожидавших $109,66 млрд. После закрытия основных торгов акции Apple прибавили в стоимости почти 4 %. Гендиректор Тим Кук (Tim Cook) назвал отчётный период «лучшим мартовским кварталом за всю историю» компании и подчеркнул, что выручка превзошла собственный ориентир компании, «несмотря на ограничения поставок». Выручка от продажи iPhone составила $56,99 млрд при прогнозе $57,21 млрд. Это единственный значимый показатель квартального отчёта, недотянувший до ожиданий аналитиков, и второй промах iPhone за три квартала. Кук объяснил, что продажи сдерживал дефицит передовых чипов: TSMC выпускает чипы для семейства iPhone 17 по схожей технологии, что и многие ведущие ИИ-чипы, которые пользуются сейчас ажиотажным спросом. «Спрос зашкаливал. Просто в цепочке поставок сейчас чуть меньше гибкости для получения дополнительных комплектующих», — пояснил Кук изданию Reuters. В общении с аналитиками финансовый директор Apple Кеван Парех (Kevan Parekh) подтвердил, что ограничения поставок комплектующих затронули и iPhone, и Mac. В интервью Financial Times он сообщил: «Семейство iPhone 17 стало самой популярной линейкой в нашей истории <...> мы полагаем, что по итогам квартала увеличили долю рынка». Во II квартале поставки техники Apple тормозила прежде всего не память, а нехватка передовых 3-нм производственных мощностей у производителей чипов. Именно на них создаются фирменные чипы Apple Silicon. Стоимость памяти тоже выросла, но компания частично смягчила этот удар за счёт накопленных запасов. Однако в текущем квартале ситуация, по мнению Кука, ухудшится: «Мы ожидаем существенного роста затрат на память». О более далёкой перспективе он добавил: «Могу сказать, что после июньского квартала, по нашему мнению, затраты на память будут всё сильнее давить на наш бизнес, и мы продолжим оценивать ситуацию. Мы рассмотрим весь спектр вариантов в условиях роста затрат на память».
Акции Apple вернулись к району $271 после волатильной коррекции, поскольку сильный спрос на iPhone 17, рост продаж в Китае и рекордная квартальная выручка перевесили опасения инвесторов, касающиеся дефицита 3-нм чипов и роста стоимости памяти. Источник изображения: tradingview.com За мировым дефицитом памяти стоит стремительное развитие ИИ. Meta✴✴ и Microsoft в среду повысили годовые прогнозы по капитальным затратам, сославшись в том числе на удорожание памяти. По словам Кука, в I квартале этого финансового года влияние удорожания памяти на Apple было минимальным, но во II уже чуть заметнее. В текущем квартале Apple ожидает норму прибыли в диапазоне 47,5–48,5 %. Середина диапазона чуть ниже отчётных 49,27 %, но выше консенсус-прогноза аналитиков в 47,6 %. Финансовые результаты отчётного квартала поддержали продажи нового MacBook Neo — бюджетный ноутбук от $599 ($500 для студентов) с 13-дюймовым дисплеем, процессором A18 Pro от iPhone и 8 Гбайт оперативной памяти. Аналитики считают, что новинка может помочь Apple выйти на новый для неё рынок недорогих ноутбуков объёмом $20 млрд, где сейчас доминируют Chromebook компании Google. Выручка от продажи компьютеров Mac, в которую вошло несколько недель продаж MacBook Neo, составила $8,4 млрд при прогнозе $8,02 млрд. В марте компания также представила iPhone 17e, обновлённый iPad Air с чипом M4 в 11- и 13-дюймовых версиях, новые MacBook Air и MacBook Pro. Продажи Apple в материковой части Китая, Гонконге и Тайване продолжили динамику I квартала и выросли на 28,1 % год к году, до $20,5 млрд, что оказалось выше консенсус-прогноза аналитиков в $19,45 млрд, по данным Visible Alpha. Китайский регион — третий по выручке Apple после Северной и Южной Америки и Европы. Выручка компании в сфере услуг выросла примерно на 16 % до $30,98 млрд, при прогнозе $30,39 млрд. Этот сегмент включает App Store, за которым пристально следят регуляторы в Европе и других юрисдикциях, а также Apple Pay, iCloud, AppleCare и подписки на развлекательные сервисы. Apple продаёт эти сервисы через более чем 2,5 млрд активных устройств. Сервисы приносят компании более высокую маржу, чем продажа техники. Норма прибыли годами не превышала 38–39 %, однако в отчётном квартале достигла 49,3 % против 48,2 % кварталом ранее.
После резкого падения продаж Mac в 2023 году Apple постепенно вернула сегмент к росту: 2025 год стал сильным, а во II квартале 2026 г. продажи снова выросли на 5,66 % благодаря выходу MacBook Neo. Источник изображения: reuters.com По словам Кука, Apple намерена в течение года закупить на аризонских заводах TSMC «значительно больше 100 млн передовых чипов». Компания также добивается возврата таможенных пошлин, уплаченных во время второй администрации президента США Дональда Трампа (Donald Trump), и намерена реинвестировать эти средства в американское производство. Apple отчиталась об итогах квартала впервые после объявления о смене руководства, сделанного 20 апреля. С 1 сентября Кук покидает пост гендиректора компании и переходит на должность исполнительного председателя совета директоров. Гендиректором станет вице-президент по разработке аппаратного обеспечения Apple Джон Тернус (John Ternus). Тернус присоединился к разговору с аналитиками, поблагодарил Кука и акционеров и обозначил будущий план развития. «Не буду раскрывать подробности, но скажу так: за 25 лет моей карьеры в Apple это самое интересное время для создания продуктов и сервисов», — заявил он. Кук во вступительном слове сообщил: «У нас есть тот самый лидер, готовый занять эту должность». Одна из первых задач Тернуса — определить курс Apple в сфере ИИ. В начале квартала Apple объявила о партнёрстве с Google: ИИ-модель Gemini ляжет в основу Siri. Кук заявил, что «сотрудничество с Google идёт хорошо», и добавил, что Apple «довольна как положением дел, так и собственной работой по независимым направлениям». Подробности своей ИИ-стратегии Apple, как ожидается, раскроет в июне на Всемирной конференции для разработчиков (WWDC). Apple не тратит на ИИ десятки миллиардов долларов в квартал, как её конкуренты, но при этом её расходы на НИОКР выросли на 33,5 %, до $11,42 млрд. Кук связал рост расходов с потенциалом роста в сфере ИИ, а финансовый директор Apple Парех назвал ИИ «действительно важным направлением инвестиций для Apple» и уточнил, что эти вложения идут «инкрементально поверх того, что компания обычно вкладывает в план развития своих продуктов». К тому же Apple меняет казначейскую политику. По словам Пареха, компания отказывается от цели свести чистый денежный поток, то есть разницу между наличными и долгом, к нулю. Этот курс Apple взяла ещё в 2018 году, но к концу I финансового квартала в январе у компании всё ещё было $54 млрд чистых денежных средств. Аналитик D.A. Davidson Гил Лурия (Gil Luria) предполагает, что Apple, по-видимому, хочет сохранить за собой больше финансовой гибкости. «В Apple не только приходит новый гендиректор, но и финансовый директор Кеван Парех может закладывать новый подход к управлению капиталом», — отметил он. Совет директоров утвердил дивиденды в размере 27 центов на акцию, что на 4 % выше предыдущей выплаты. Помимо iPhone, превзошли консенсус-прогноз аналитиков и другие статьи квартального отчёта. Выручка от продажи iPad составила $6,91 млрд при прогнозе $6,66 млрд. Сегмент носимых устройств, товаров для дома и аксессуаров принёс Apple $7,9 млрд при ожиданиях $7,7 млрд. Это два самых маленьких по выручке сегмента в линейке Apple, но и они во II квартале превзошли прогнозы Уолл-стрит. Илон Маск призвал ИИ-компании «избегать ситуации из Терминатора»
01.05.2026 [07:36],
Алексей Разин
Судебное разбирательство между OpenAI и Илоном Маском (Elon Musk), который выступил в роли одного из ранних инвесторов стартапа, раскрывает всё новые подробности взаимодействия с бывшими соратниками. Выделив $38 млн на поддержку OpenAI, миллиардер упустил из вида пункт о сохранении стартапом права создать коммерческую структуру для получения прибыли.
Источник изображения: Unsplash, Dima Solomin Как известно, основной претензией Маска является превращение OpenAI из некоммерческой организации в компанию, способную извлекать прибыль в сфере искусственного интеллекта. Илон Маск изначально настаивал, что поддерживал стартап, опираясь исключительно на гуманистические цели, считая его благотворительной организацией, которая не станет углубляться в коммерцию. Выступая в суде вчера, Илон Маск признался, что не считал нужным оформлять договор с OpenAI о финансировании стартапа, поскольку Альтман и его окружение убедили миллиардера, что это будет некоммерческая структура. Он поверил им на слово и не стал утруждать себя формальностями при передаче денег, относясь к ней, как к благотворительному взносу. При этом предыдущие дни судебных заседаний уже позволили установить, что в 2017 году Маск вёл переписку с генеральным директором OpenAI Сэмом Альтманом (Sam Altman) и президентом Грегом Брокманом (Greg Brockman), обсуждая идею создания внутри стартапа коммерческой структуры. В определённый момент ему эта дискуссия надоела, он предложил компаньонам либо проводить реструктуризацию самостоятельно, либо сохранить за OpenAI некоммерческий статус навсегда. При этом из показаний Маска следует, что в дальнейшем он выступал против сочетания некоммерческого статуса OpenAI с одновременным осуществлением коммерческой деятельности. Более того, представители OpenAI подчеркнули, что совет директоров OpenAI в 2017 году, когда в него ещё входил Илон Маск, рассматривал перспективный план создания коммерческой структуры внутри стартапа, которую контролировала бы благотворительная организация. Маск ответил адвокату OpenAI, что просто не вчитывался в текст того документа, ограничившись лишь заголовком. Тем более, что он доверял словам Альтмана и его соратников о неприкосновенности некоммерческой организации. Приведённая в суде переписка между Маском и руководством OpenAI, тем не менее, свидетельствует о готовности миллиардера в определённые моменты обсуждать идею создания коммерческой структуры. Совет директоров OpenAI Илон Маск покинул в 2018 году, но из показаний главы его офиса Джареда Бирчала (Jared Birchall) следует, что аренда офисов стартапа оплачивалась из средств миллиардера до 2020 года. Представители OpenAI заявили в суде, что в 2015 году Илон Маск пообещал направить на нужды стартапа до $1 млрд. В 2023 году он заявил со страниц своей социальной сети X, что вложил $100 млн. Фактическая же сумма была заметно ниже, как признал Маск — «сугубо в денежном выражении» она составила $38 млн.
Источник изображения: OpenAI Основавшему конкурирующий стартап xAI Илону Маску пришлось признать в суде, что он использует модели OpenAI для валидации собственных, но миллиардер назвал такую практику общепринятой. Попытки Маска в своей риторике увести обсуждение в плоскость угрозы существования человечества со стороны ИИ были пресечены судьёй. При этом отвечая на вопросы адвоката OpenAI, сам Маск утвердительно ответил на вопросы о своей уверенности в пользе обществу, которую приносят его компании SpaceX и Tesla. Поскольку эти компании, включая и xAI, занимаются созданием ИИ и роботов, подобная позиция, по мнению OpenAI, противоречит прежним утверждениям Маска об угрозе, исходящей от неконтролируемого распространения ИИ. «Существует много вариантов будущего. Некоторые из них хорошие, некоторые плохие. Лучше придерживаться оптимистичной позиции», — заявил в суде Илон Маск. Позже он вернулся к теме истребления человечества искусственным интеллектом, призвав компании сектора «избегать ситуации с Терминатором». Свою позицию он пояснил так: «Хуже всего будет, если ИИ нас всех убьёт, я полагаю». Судья после перерыва в заседании обратилась к Маску с требованием избегать обсуждения подобных тем в дальнейшем. При этом она ранее отметила, что существует противоречие между позицией Маска и его вовлечённостью в деятельность компаний, которые теоретически могут формировать риски для существования человечества. Адвокат OpenAI также настаивал, что Маск не только временами выражал благосклонность к идее создания коммерческой структуры, но и порой ставил на последнее место вопросы безопасности применения ИИ, когда принимал участие в становлении OpenAI. Представители стартапа считают, что судебные претензии Маска в большей степени основываются не на твёрдости его моральных принципов, а на желании подавить конкурента своего собственного стартапа xAI. Сторона Маска настаивает на возвращении OpenAI к принципам некоммерческой организации и выплате $150 млрд компенсации за ущерб со стороны OpenAI и Microsoft. Кроме того, по мнению миллиардера, Альтман и Брокман должны уйти с руководящих должностей в OpenAI. ИИ разогнал продажи HDD — выручка Western Digital взлетела на 45 %
01.05.2026 [06:34],
Алексей Разин
Бурное развитие вычислительной инфраструктуры ИИ приучило инвесторов к тому, что поставщики компонентов для неё активно наращивают не только выручку, но и прибыль, поскольку дефицит создаёт подходящие условия для опережающего роста цен. Производство жёстких дисков попало в перечень особо выгодных видов деятельности, поэтому Western Digital отчиталась о росте выручки в первом квартале на 45 %.
Источник изображения: Western Digital Формально, в календаре этого производителя уже завершился третий квартал 2026 фискального года. Общая выручка компании поднялась в годовом сравнении на 45 % до $3,34 млрд. Норма прибыли по методике Non-GAAP выросла до впечатляющих 50,5 %, операционная прибыль по той же методике увеличилась на 116 % до $1,29 млрд. Существующая динамика спроса позволяет WD рассчитывать в текущем квартале на рост выручки на 44 % в годовом сравнении до $3,65 млрд, а также достижение нормой прибыли по методике Non-GAAP до 51,5 %. За минувший год доля выручки WD в облачном сегменте выросла с 87 до 89 % от совокупной, клиентский сегмент сжался с 6 до 5 %, а потребительский — с 7 до 6 %. Компания отмечает, что на данный момент уже отгрузила 4,1 млн накопителей новейшего поколения с технологией записи ePMR. Рост прибыли позволил ей увеличить расходы на выкуп акций по итогам квартала до $752 млн, а размер квартальных дивидендов был увеличен на 20 % до $0,15 на одну акцию. В сегменте nearline совокупная ёмкость поставленных за прошлый квартал жёстких дисков выросла в годовом сравнении на 37 % до 199 эксабайт, в прочих сегментах она увеличилась незначительно, с 21 до 23 эксабайт. Очевидно, что именно серверный сегмент двигает финансовые показатели Western Digital вверх, но это характерно для всех участников рынка жёстких дисков. Финансовый директор OpenAI заявила, что стартап наблюдает огромный спрос на свои продукты
01.05.2026 [05:37],
Алексей Разин
Новости о предполагаемом замедлении темпов роста выручки OpenAI и оттоке клиентов навредили котировкам многих партнёров компании, поскольку сам стартап на бирже ещё не представлен. Желая исправить ситуацию, финансовый директор OpenAI Сара Фрайар (Sarah Friar) в интервью Bloomberg заявила, что компания наблюдает высочайший спрос на свои продукты.
Источник изображения: Unsplash, Zac Wolff «Мы чувствуем, что превосходим свой план по верхней планке», — отметила она, добавив, что динамика бизнеса меняется время от времени, поскольку он достаточно молод, а потому его развитие нельзя точно спрогнозировать, используя привычные критерии оценки. По словам Фрайар, OpenAI достигает поставленных целей, а спрос на её продукты напоминает «вертикальную стену». Представители OpenAI уже называли опубликованную первоначально статью The Wall Street Journal «кликбейтной», отметив, что бизнес компании «несётся вперёд на полных парах». Сара Фрайар не стала отрицать, что внутри OpenAI имеются свои труднодостижимые цели, которые весьма амбициозны и могут не совпадать с теми, что она упоминает публично. В любом случае, популярность продуктов OpenAI продолжает расти, по её словам. Кроме того, она заявила, что любая компания имеет свои внутренние труднодостижимые цели, которые используются для мотивации сотрудников. Финансовый директор OpenAI добавила, что чаще всего именно нехватка вычислительных мощностей замедляет прогресс компании в создании новых продуктов и их совершенствовании. «Мы сейчас поднимаемся по вертикальной стене спроса», — образно охарактеризовала ситуацию Фрайар. С генеральным директором Сэмом Альтманом (Sam Altman) у неё могут быть разногласия, но споры всегда идут в очень конструктивном русле, по её словам. Их тандем она охарактеризовала как «настоящих друзей, которые могут объединяться со скоростью света в той ситуации, когда нужно заниматься серьёзными делами». Новая статья: Термодинамические вычислители — это нормально
01.05.2026 [00:05],
3DNews Team
Данные берутся из публикации Термодинамические вычислители — это нормально Материнские платы Gigabyte тоже получили поддержку «половинчатой» памяти HUDIMM
30.04.2026 [23:53],
Николай Хижняк
Компания Gigabyte выпустила обновления BIOS для своих материнских плат Intel 800-й, 700-й и 600-й серий, добавив поддержку памяти HUDIMM. Компания называет этот стандарт One Sub-channel DDR5. В модулях HUDIMM используется один 32-битный подканал DDR5 вместо двух 32-битных подканалов, как в стандартных модулях UDIMM DDR5. Это позволяет производителям использовать меньше микросхем DRAM в каждом модуле. В качестве компромисса приходится жертвовать ёмкостью и пропускной способностью каждого модуля.
Источник изображения: VideoCardz По словам Gigabyte, новая версия BIOS обеспечивает автоматическое обнаружение и инициализацию модулей HUDIMM. Пользователям не нужно менять какие-либо дополнительные настройки после обновления BIOS. Обновление распространяется на материнские платы серий Intel 800, 700 и 600. Это означает, что оно совместимо даже с процессорами Alder Lake. Компания также подтверждает поддержку смешанных конфигураций. Например, пользователи могут установить модуль HUDIMM объёмом 8 Гбайт в пару со стандартным модулем UDIMM объёмом 16 Гбайт, чтобы получить конфигурацию на 24 Гбайт ОЗУ. По словам компании, в такой конфигурации можно использовать три подканала DDR5. Ранее о поддержке памяти HUDIMM на своих материнских платах Intel 800-й, 700-й и 600-й серий объявила ASRock, которая вместе с TeamGroup и разработала этот стандарт. Компания Asus также начала внедрять бета-версию BIOS с поддержкой HUDIMM на материнских платах Intel Z890, B860, Q870 и H810. Затем об аналогичной поддержке некоторыми платами заявила MSI. Таким образом, все ключевые производители материнских плат теперь поддерживают память HUDIMM на указанных платформах Intel. В условиях высоких цен на полноценные модули памяти DDR5 UDIMM это решение выглядит весьма своевременным, даже несмотря на компромиссы, на которые придётся пойти в вопросе производительности. Акции Meta✴ упали на 9 %, а Alphabet выросли на 7 % — обе наращивают капитальные расходы на ИИ
30.04.2026 [22:30],
Владимир Фетисов
Стоимость ценных бумаг Alphabet выросла более чем на 7 %, тогда как акции Meta✴✴ подешевели на 9 %. Это произошло после публикации финансовых результатов компаний по итогам первого квартала нынешнего года, в которых также были озвучены планы по увеличению расходов на инфраструктуру для искусственного интеллекта.
Источник изображений: unsplash.com Разнонаправленное движение курсов акций указывает на то, что Уолл-стрит не гарантированно поддерживает каждого технологического гиганта за его траты на ИИ. «Рынок оказался менее единодушен в оценке планов по расходам: инвесторы по-прежнему пытаются соотнести масштаб возможностей, которые открывает ИИ, с объёмом денежных средств, необходимых для их реализации. Но главный вывод заключается в том, что этот цикл далёк от того, чтобы пойти на спад», — считает аналитик Hargreaves Lansdown Мэтт Бритцман (Matt Britzman). Alphabet превзошла оценки аналитиков по выручке за первый квартал благодаря быстрому росту облачного бизнеса Google Cloud. За отчётный период выручка в этом направлении подскочила на 63 % по сравнению с первым кварталом прошлого года. Генеральный директор Google Сундар Пичаи (Sundar Pichai) заявил, что рост облачного бизнеса был обусловлен высоким спросом на корпоративные ИИ-решения. На этом фоне компания повысила прогноз по капитальным расходам на весь год до $180-190 млрд, тогда как ранее планировала потратить $175-185 млрд. Meta✴✴ превзошла ожидания Уолл-стрит по прибыли и выручке в первом квартале, хотя показатель ежедневно активных пользователей снизился по сравнению с предыдущим кварталом из-за «перебоев с интернетом в Иране». Компания объявила об увеличении прогноза по капитальным расходам на год до $125-145 млрд, тогда как ранее планировалось потратить $115-135 млрд. Meta✴✴ заявила, что этот шаг «отражает ожидание более высоких цен на компоненты в этом году, и в меньшей степени, дополнительных затрат на центры обработки данных для поддержки вычислительных мощностей в будущие годы». По данным источника, на этой неделе Meta✴✴ предложила инвесторам сделку с облигациями на сумму $20-25 млрд, поскольку стоимость создания ИИ-инфраструктуры продолжает расти. По данным осведомлённых источников, в долговой сделке Meta✴✴ примут участие Goldman Sachs и Morgan Stanley. За последние семь месяцев эта сделка с облигациями станет для компании уже второй. Официальные представители Meta✴✴ отказались от комментариев по данному вопросу. Во время общения с инвесторами во время оглашения финансовых результатов Сундар Пичаи заявил, что Alphabet фиксирует «огромный» спрос на свои ИИ-инструменты и чипы компании. Он добавил, что ИИ «стимулирует каждое направление бизнеса». Руководство Meta✴✴ попыталось оправдать огромные расходы компании на ИИ, заявив, что они необходимы для «удовлетворения инфраструктурных потребностей» и обеспечения роста в будущем, а также для укрепления бизнеса в сфере онлайн-рекламы. В отличие от Alphabet, Microsoft и Amazon, которые обладают крупными бизнес-направлениями в сфере облачной инфраструктуры, что позволяет им превращать свои инвестиции в ИИ в доход, у Meta✴✴ таких возможностей нет. Из-за этого гиганту социальных сетей труднее доказать инвесторам свою способность обеспечить прибыльность бизнеса. Обеспокоенность по поводу расходов Meta✴✴ в сфере ИИ побудила аналитиков JPMorgan понизить рейтинг акций компании с «выше рынка» до «нейтрального». Аналитики считают, что компании предстоит «непростой путь» к получению отдачи от запланированных капитальных затрат. «В целом мы рассчитываем на более чёткое понимание того, как будет обеспечиваться окупаемость инвестиций в ИИ за пределами основного рекламного бизнеса. Мы полагаем, что создание, доработка, масштабирование и монетизация новых продуктов и пользовательского опыта потребуют времени», — говорится в сообщении аналитиков JPMorgan. «Сделано в Германии»: Volla представила защищённый смартфон Phone Plinius со съёмной батареей и парой ОС на выбор
30.04.2026 [22:27],
Николай Хижняк
Немецкий производитель смартфонов Volla представил две защищённые модели среднего сегмента — Volla Phone Plinius и Volla Phone Plinius Plus. Обе новинки обладают одинаковым дизайном, а также схожими характеристиками. Различаются они объёмом памяти, а также усиленной задней крышкой и наличием pogo-контактов у старшей модели Plus.
Источник изображений: Volla Корпус смартфонов имеет сертификат защиты IP68 и, следовательно, является водонепроницаемым. Устройства, как утверждается, относительно ударопрочны и оснащены высококачественным защитным покрытием из закалённого стекла для экрана, а также сменной задней крышкой. Аккумулятор устройств ёмкостью 5300 мА·ч можно заменить за несколько простых шагов. Зарядка осуществляется либо через разъём USB-C при мощности 30 Вт, либо беспроводным способом мощностью 15 Вт. Однако модульная и прочная конструкция делает устройства относительно толстыми (10,5 мм) и тяжёлыми (230 г). Компания гордо сообщает, что устройства «созданы в Германии». Однако портал Notebookcheck предполагает, что большинство компонентов смартфонов, вероятно, были импортированы. Смартфоны оснащены 6,67-дюймовыми OLED-экранами с разрешением 2400 × 1080 пикселей, частотой 120 Гц и яркостью 1000 кд/м2. Сканер отпечатков пальцев встроен в дисплей. В основе новинок используется процессор MediaTek Dimensity 7300, выполненный по 4-нм техпроцессу (четыре ядра Cortex-A78 с частотой до 2,4 ГГц и четыре ядра Cortex-A55 с частотой до 2,0 ГГц). Чип оснащён встроенным нейродвижком (NPU). Смартфоны предлагают 64-Мп основную камеру с оптикой f/1,79 и 8-Мп сверхширокоугольную с оптикой f/2,2. Разрешение фронтальной камеры составляет 32 Мп. Для систем камер производитель заявляет поддержку собственных ИИ-алгоритмов Volla AI для улучшения качества изображения. Смартфоны Volla Phone Plinius и Volla Phone Plinius Plus доступны для заказа с официального сайта производителя. Версия Volla Phone Plinius с 8 Гбайт оперативной и 128 Гбайт постоянной памяти оценивается в €598, модель Volla Phone Plinius Plus с 12 Гбайт ОЗУ и 256 Гбайт памяти, а также pogo-контактами (для подключения аксессуаров) на усиленной задней крышке — в €698. Поставки модели Plus ожидаются в июне. Стандартная версия уже доступна для приобретения. Оба смартфона предлагаются либо на базе Volla OS на основе Android, либо с Ubuntu Touch. Производитель поставляет устройства только в страны Европы и Великобританию. Lian Li выпустила компактный корпус Vector V150 INF с «бесконечным зеркалом»
30.04.2026 [22:20],
Николай Хижняк
Компания Lian Li выпустила относительно компактный корпус Vector V150 INF. Хотя размеры новинки больше соответствуют корпусам формата Mid Tower, производитель заявляет для него поддержку материнских плат только компактных форматов Mini-ITX и Micro-ATX, включая модели с разъёмами питания, расположенными на обратной стороне.
Источник изображений: Lian Li Размеры Vector V150 INF составляют 470 × 221,5 × 443,9 мм, вес — 8,1 кг. Передняя часть корпуса оснащена зеркальной поверхностью с эффектом «бесконечного зеркала» и двумя предустановленными 140-мм вентиляторами с ARGB-подсветкой. Ещё один 120-мм вентилятор с ARGB-подсветкой расположен на задней стенке. Корпус имеет встроенный хаб для подключения вентиляторов. Он может синхронизировать подсветку и скорость «вертушек», а также работать в беспроводном режиме при подключении контроллера L-Wireless (покупается отдельно). Всего Vector V150 INF позволяет установить до 10 вентиляторов. В верхней части корпуса можно установить радиаторы СЖО типоразмера до 360 мм. Со схемой расположения вентиляторов и радиаторов можно ознакомиться на изображении ниже. Vector V150 INF поддерживает установку процессорных кулеров высотой до 163,5 мм, видеокарт длиной до 400 мм и блоков питания длиной до 200 мм. Для тяжёлых видеокарт предусмотрен встроенный держатель. В нижней части корпуса имеется одно посадочное место для двух 2,5-дюймовых или одного 2,5-дюймового и одного 3,5-дюймового накопителей. Ещё одно место для 2,5-дюймового SSD находится за лотком материнской платы. Также имеются два посадочных места для 2,5-дюймовых накопителей на задней боковой стенке. Панель разъёмов корпуса находится на боковой стенке. В набор входят два USB 3.2, один USB 3.2 Type-C, комбинированный 3,5-мм аудиоразъём, а также кнопки питания и перезагрузки. На корпус предоставляется год гарантии производителя, на предустановленные вентиляторы — три года. Lian Li Vector V150 INF доступен только в чёрном цвете. Его продажи начались 30 апреля. Стоимость новинки составляет $84,99/€84,90. Epic Games Store устроил раздачу Hogwarts Legacy в честь 25-летия кинофраншизы «Гарри Поттер» — россиян оставили без подарка
30.04.2026 [21:57],
Михаил Романов
В конце 2025 года Epic Games Store уже устраивал 24-часовую раздачу ролевого экшена с открытым миром Hogwarts Legacy, однако из-за скоротечности акции предложением успели воспользоваться не все. Теперь у игроков появился ещё один шанс. Как сообщила администрация магазина в его официальном микроблоге, в честь 25-летия кинофраншизы «Гарри Поттер» версия Hogwarts Legacy для Epic Games Store вновь стала временно бесплатной для активации. Чтобы стать обладателем бесплатной копии Hogwarts Legacy в EGS, нужно перейти на страницу игры и нажать на кнопку «Получить». Из-за введённых ограничений в российском сегменте проект недоступен. В отличие от стандартных еженедельных раздач, предложение на Hogwarts Legacy будет действительно в Epic Games Store лишь трое суток — акция подойдёт к концу 3 мая в 18:00 по московскому времени. События Hogwarts Legacy разворачиваются в школе чародейства и волшебства Хогвартс и её окрестностях. Игрокам достаётся роль студента с ключом к древней тайне, которая способна разорвать мир на части. Hogwarts Legacy дебютировала в феврале 2023 года на PC (Steam, EGS), PS5, Xbox Series X и S, а с тех пор добралась до PS4, Xbox One, Nintendo Switch и Switch 2. Продажи игры по всему миру превысили 40 млн копий. На фоне успеха Hogwarts Legacy в Warner Bros. Games одобрили сиквел — он был официально подтверждён осенью 2024 года и находится в разработке у создателей первой игры из студии Avalanche Software. Сроки выхода неизвестны. Microsoft запустила тестирование универсального апскейлера Auto SR для Windows 11 — пока только на Xbox Ally X
30.04.2026 [21:00],
Николай Хижняк
Microsoft приступила к тестированию апскейлера Auto SR на портативной приставке Xbox Ally X. Функция масштабирования Auto SR впервые появилась на некоторых ПК экосистемы Copilot Plus почти два года назад. Для её работы требуется встроенный в центральный процессор нейродвижок (NPU). Функция призвана повышать качество изображения и частоту кадров в играх.
Источник изображения: Asus Microsoft тестирует Auto SR при использовании Xbox Ally X в режиме док-станции, чтобы портативная консоль могла повышать разрешение и графические настройки для больших экранов телевизоров. «Режим док-станции подразумевает использование больших экранов и более высокого разрешения, при котором падение качества изображения более заметно, а в некоторых играх возникают проблемы с поддержанием стабильной частоты кадров. Именно для решения этой проблемы и была разработана функция Auto SR, поэтому мы начинаем предварительное тестирование в режиме док-станции, где, как мы ожидаем, игроки получат наибольшую выгоду», — сообщает Microsoft в своём блоге. Функция Auto SR работает по тому же принципу, что и технология Nvidia DLSS. Игра рендерится в более низком разрешении для повышения частоты кадров, а затем эти кадры масштабируются для улучшения качества изображения. В последние годы технология DLSS стала очень популярной, её используют более 80 % владельцев видеокарт GeForce RTX. «Это неотъемлемая часть рендеринга во многих современных играх, и игроки этого ожидают», — говорит Microsoft. Не все игры поддерживают DLSS, а также аналогичные функции FSR от AMD или XeSS от Intel, но функция Auto SR от Microsoft встроена в Windows и может применять суперразрешение к существующим играм, даже если они не имеют поддержки апскейлеров. Изначально поддержка функции Auto SR обеспечивалась в ноутбуках на базе процессоров Qualcomm Snapdragon и автоматически применялась в 12 играх. Теперь она доступна на портативной консоли с процессором AMD. По словам Microsoft, её можно включить для игр с поддержкой DirectX 10 и более поздних версий, но результаты могут быть разными. Microsoft продемонстрировала, как функция Auto SR может повысить частоту кадров и детализацию текстур в игре Forza Horizon 5. Для работы функции используется нейродвижок (NPU), встроенный в процессор AMD приставки Xbox Ally X. Auto SR интегрирована в игровую панель (Game Bar) консоли Xbox Ally X, и игроки смогут включать и выключать её в играх. Microsoft заявляет, что функция будет наиболее полезна в играх, в которых приставка не сможет выдавать стабильные 60 кадров в секунду. В таком случае Auto SR будет повышать плавность игрового процесса. Протестировать функцию Auto SR владельцы Xbox Ally X могут, зарегистрировавшись в программе тестирования Xbox Insider. Microsoft и Asus также улучшили возможности док-станции для приставок Xbox Ally и Xbox Ally X. Теперь игровой процесс будет транслироваться на телевизор, а дисплей приставок будет автоматически отключаться при подключении к телевизору. Кроме того, док-станция ROG Bulwark теперь поддерживает динамическую частоту обновления (VRR) для более плавного игрового процесса на совместимых телевизорах. Microsoft также работает над тем, чтобы в будущем эта функция появилась и на других док-станциях с пометкой «разработано для Xbox». В Game Bar появился новый виджет для управления разрешением, частотой обновления и режимами проецирования без необходимости выходить из игры. Приставка Xbox Ally также будет отключать встроенные элементы управления при подключении к телевизору и использовании контроллера Xbox. Также добавлена функция виртуальной мыши Gamepad Cursor, которая упрощает управление приложениями, не предназначенными для использования с контроллером. Microsoft и Asus также улучшили работу вибромоторов приставки для более заметной тактильной обратной связи. Кроме того, Microsoft работает над улучшением единой библиотеки игр из различных магазинов для ПК на устройствах Xbox Ally. «В этом месяце вы сможете добавлять, удалять, редактировать и запускать любые установленные игры и приложения прямо из интерфейса Xbox, в том числе игры из других магазинов и лаунчеров для ПК», — отмечает компания. ИИ-ассистент Gemini появится в миллионах автомобилей с поддержкой сервисов Google
30.04.2026 [20:55],
Анжелла Марина
Компания Google начала подготовку к обновлению автомобилей со встроенным голосовым ассистентом Google, заменяя его на продвинутого ИИ-помощника Gemini. Апгрейд обещает улучшить качество взаимодействия с водителем, позволит вести более естественные диалоги и оперативно получать информацию о состоянии транспортного средства.
Источник изображения: Google Старший менеджер по продуктам Google Аланкар Агнихотри (Alankar Agnihotri) подчеркнул, что компания стремится к тому, чтобы автомобили со временем становились лучше. Переход на Gemini обещает улучшить опыт взаимодействия за счёт более естественного общения, получения специфических данных о транспортном средстве — например, о текущем уровне заряда батареи, — а также настройки параметров и других опций. Ранее о внедрении Gemini объявила компания General Motors, планирующая обновить около четырёх миллионов автомобилей 2022 модельного года и новее, включая Cadillac, Chevrolet, Buick и GMC. При этом Google не стала ограничиваться списком конкретных брендов, что указывает на то, что обновление не будет эксклюзивным для продукции GM и охватит других партнёров экосистемы. Как информирует The Verge, процесс развёртывания обновления программного обеспечения стартует в США для англоязычных пользователей и будет постепенно расширяться на другие регионы и языки в течение ближайших месяцев. Опция перехода на Gemini появится у владельцев автомобилей, авторизованных в учётной записи Google непосредственно в бортовой системе машины. В дальнейшем компания планирует добавить возможность безопасного доступа к личной информации из приложений Gmail, «Google Календарь» и Google Home. Атмосферный трейлер раскрыл дату погружения Subnautica 2 в ранний доступ — ждать осталось недолго
30.04.2026 [19:56],
Михаил Романов
Разработчики из принадлежащей Krafton американской студии Unknown Worlds Entertainment наконец объявили дату выхода в раннем доступе своего амбициозного подводного симулятора выживания Subnautica 2. Напомним, Subnautica 2 должна была погрузиться в ранний доступ до конца 2025 года, однако Krafton перенесла релиз на 2026-й вопреки желанию уволенных со скандалом руководителей студии. Премьера ожидалась в мае. Как стало известно, ранний доступ Subnautica 2 откроется 14 мая в 18:00 по Москве на PC (Steam, EGS, Microsoft Store), Xbox Series X и S, а также в Game Pass. Стоимость игры на старте составит $30 — заявлены региональные цены. Анонс сопровождался атмосферным кинематографическим трейлером, в котором исследователи один за другим оказываются под угрозой со стороны инопланетных существ. В ролике также показали новые подводные аппараты и снаряжение. Subnautica 2 отправит игроков исследовать чужую океаническую планету, испытывать расширенные системы выживания и опциональный кооператив на четырёх игроков (впервые в серии). На старте раннего доступа Subnautica 2 предложит выбор из четырёх готовых игровых персонажей (персонализация появится позже), несколько биомов, множество существ и предметов, онлайновый мультиплеер и поддержку русского языка. На протяжении раннего доступа разработчики будут регулярно дополнять игровой мир Subnautica 2 новыми биомами, существами и предметами, а также развивать сюжет. Полноценный релиз ожидается через 2−3 года. Google готова показывать рекламу в Gemini — OpenAI уже делает это в ChatGPT
30.04.2026 [19:51],
Анжелла Марина
Руководство Google подтвердило готовность интегрировать рекламные объявления в приложение Gemini, отказавшись от прежней политики полного их отсутствия. Решение продиктовано стремлением компании масштабировать продукт и монетизировать растущую аудиторию пользователей Gemini.
androidauthority.com По сообщению Android Authority со ссылкой на Business Insider, в ходе конференции по итогам первого квартала 2026 года главный коммерческий директор Google Филипп Шиндлер (Philipp Schindler) подтвердил готовность компании разместить рекламу в приложении Gemini. Он уточнил, что если рекламный формат покажет свою эффективность в ИИ-режиме поиска Google (AI Mode Search), он будет применён и в Gemini. Ранее корпорация не торопилась с внедрением рекламы, но теперь её позиция изменилась. Шиндлер обосновал изменение планов тем, что грамотно встроенная реклама предоставляет пользователям полезную коммерческую информацию и помогает развивать продукты для миллиардов людей. Это заявление согласуется с декабрьским сообщением издания Adweek, которое ещё раньше сообщало о планах Google разместить рекламные объявления в Gemini в течение 2026 года. Таким образом, ожидаемые изменения стали логичным шагом в стратегии монетизации ИИ-сервисов компании. Ранее мы также сообщали о том, что Google не исключает появление рекламы в Gemini. Несмотря на наличие платных подписок, общее число которых достигло 350 миллионов человек, дохода от них может быть недостаточно для поддержания полностью бесплатного режима работы чат-бота. Ситуация также усугубляется действиями конкурентов. В частности, компания OpenAI уже начала показ рекламы пользователям бесплатной версии ChatGPT. Google, вероятно, последует этому тренду, чтобы сохранить экономическую устойчивость своего флагманского ИИ-продукта на фоне растущих затрат на инфраструктуру. Noctua объяснила, почему чёрные вентиляторы выходят позже стандартных бежево-коричневых
30.04.2026 [19:50],
Николай Хижняк
Компания Noctua объяснила, почему её вентиляторы серии chromax.black часто появляются в продаже на несколько месяцев позже стандартных версий бежевого и коричневого цветов. По словам производителя, чёрные версии — это не просто перекрашенные модели, для их изготовления методом литья под давлением требуется отдельная подготовка и проверка производственной оснастки.
Источник изображений: Noctua Компания объяснила процесс задержки выпуска стандартных и чёрных вентиляторов на примере высококачественных моделей с крыльчатками Sterrox LCP, к которым относятся NF-A12x25, NF-A12x25 G2 и NF-A14x25 G2. В этих вентиляторах используется узкий зазор между лопастями и рамкой — 0,5 мм для моделей диаметром 120 мм и 0,7 мм для моделей диаметром 140 мм. По словам Noctua, такие допуски близки к практическому пределу для литья под давлением. Даже небольшие изменения в свойствах материала могут повлиять на размеры и стабильность лопастей. Это становится проблемой, когда зазор между крыльчаткой и рамкой измеряется десятыми долями миллиметра. Noctua объясняет, что чёрные пигменты ведут себя иначе, чем бежевые и коричневые, используемые в стандартных вентиляторах. При производстве чёрных моделей обычно применяется технический углерод. Его более мелкие частицы и большая площадь поверхности могут влиять на вязкость расплава, поглощение тепла и кристаллизацию при литье. Поэтому Noctua не изготавливает оснастку для чёрных версий одновременно со стандартными моделями. Сначала компания оптимизирует массовое производство бежевых и коричневых вентиляторов, а затем использует полученные результаты для настройки оснастки и процесса литья чёрных версий. Процесс проверки занимает больше времени. Noctua отмечает, что чёрные версии вентиляторов должны пройти те же длительные испытания при высоких температурах, что и стандартные модели. Только на это уходит около шести месяцев. Если потребуется дополнительная настройка оснастки или повторная проверка, задержка может составить до 12 месяцев. По словам Noctua, вентилятор NF-A12x25 G2 chromax.black скоро поступит в продажу. Это произойдёт примерно через 10 месяцев после выхода стандартной версии. Бум ИИ сделал микросхемы памяти одним из самых прибыльных продуктов в мире
30.04.2026 [19:38],
Сергей Сурабекянц
Во второй половине прошлого года ажиотажные мировые инвестиции в ИИ сделали индустрию микросхем памяти сверхприбыльной. Ожидается, что Samsung превзойдёт по доходам Apple, Microsoft и Alphabet, а SK hynix и Micron — два других гиганта в сфере производства микросхем памяти — войдут в этом году в десятку самых прибыльных компаний мира. С начала этого года акции Samsung выросли на 72 %, SK hynix — на 90 %, а Micron — на 65 %.
Источник изображения: unsplash.com В то время как сомнения в перспективности ИИ продолжают нарастать, компании, участвующие в создании соответствующей инфраструктуры, получают огромную прибыль, а доходность бизнеса производителей микросхем памяти побила все рекорды. Ожидалось, что цены в первые три месяца 2026 года вырастут ещё на 50 % по сравнению с предыдущим кварталом, но реальность превзошла даже эти смелые ожидания — по данным исследовательской компании Trendforce, рост составил 100 %.
Производители микросхем, входящие в топ-20 компаний по чистой прибыли / Источник изображения: wsj.com В четверг Samsung Electronics сообщила о чистой прибыли за первый квартал, эквивалентной более чем $30 млрд. Это не только побило предыдущий квартальный рекорд, но и почти превзошло годовой максимум южнокорейской компании. Около 94 % операционной прибыли Samsung за первый квартал пришлось на полупроводниковый бизнес. Главные конкуренты Samsung на рынке памяти — южнокорейская SK hynix и американская Micron Technology недавно продемонстрировали столь же впечатляющие результаты. Эти три компании продолжают доминировать на рынке памяти. В последние годы производители памяти отдавали приоритет производству специализированной памяти c высокой пропускной способностью HBM, необходимой для ИИ, что ограничивало выпуск традиционных микросхем памяти, используемых в смартфонах, персональных компьютерах и обычных серверах и предопределило её дефицит. Стремительно выросший спрос на инференс потребовал огромных объёмов традиционной DRAM и вывел прибыль Samsung, SK hynix и Micron на новый уровень. По оценкам FactSet, в совокупности чистая прибыль этих трёх компаний в 2026 году составит примерно $350 млрд. По прогнозам, каждая из этих компаний войдёт в десятку самых прибыльных компаний мира, хотя год назад ни один аналитик не предполагал подобного развития событий. По данным аналитической компании Counterpoint, операционная прибыль от производства ОЗУ достигла 80 %, а от производства флеш-памяти — 60 %. Заказчики и производители микросхем памяти долгое время полагались на устные договорённости для обеспечения долгосрочных поставок, но теперь в некоторых случаях переходят к обязывающим контрактам. Некоторые контракты заключаются на срок до пяти лет и предусматривают предварительную оплату клиентами около 30 % стоимости или участие в инвестиционных затратах на новые заводы по производству микросхем памяти. «Идея заключается в том, что тот, кто доминирует на рынке памяти, может доминировать и в сфере искусственного интеллекта», — пояснил представитель Counterpoint. Строительство одного завода по производству микросхем может стоить более $20 млрд и занять годы. Samsung, SK hynix и Micron строят новые предприятия, но, по мнению отраслевых аналитиков, производство вряд ли выйдет на полную мощность до конца 2027 или 2028 года. Поэтому ожидать улучшения ситуации в ближайшее время трудно. Судя по предварительным заказам Samsung, ожидается, что дефицит ещё усугубится в следующем году. «Исходя только из текущего спроса на 2027 год, разрыв между предложением и спросом в 2027 году увеличится ещё больше, чем в 2026 году», — заявил руководитель подразделения по производству микросхем памяти Samsung Ким Чжэджун (Kim Jaejune). |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
✴ Входит в перечень общественных объединений и религиозных организаций, в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25.07.2002 № 114-ФЗ «О противодействии экстремистской деятельности»; |