|
Опрос
|
реклама
Быстрый переход
Как превратить ультрабук в игровую систему: обзор GIGABYTE RX 580 Gaming Box
16.05.2018 [00:00],
Сергей Плотников
Боксом, в который устанавливается производительный графический адаптер, сейчас никого не удивишь. Так, в 2015 году мы тестировали док-станцию BizonBOX 2, подключаемую к ноутбукам и настольным ПК при помощи интерфейса Thunderbolt 2. Сейчас же в современных лэптопах и материнских платах применяется стандарт Thunderbolt 3, который дал большой толчок в развитии подобного типа устройств в силу значительно возросшей пропускной способности — с 20 до 40 Гбит/с. GIGABYTE RX 580 Gaming Box — один из многих вариантов нового поколения таких боксов, задача которых — заметно увеличить уровень графического быстродействия любого компьютера. В отличие от многих других, тайваньская компания выпускает исключительно готовые наборы с уже предустановленной видеокартой. Как видно по названию, в нашем тестлабе побывала модель с ускорителем Radeon RX 580 8 Гбайт. ⇡#Технические характеристики и комплектация Детальные технические характеристики бокса указаны в таблице ниже. Устройство получилось небольшим — и это его основная особенность. Так, объем GIGABYTE RX 580 Gaming Box составляет всего 3,3 литра. Например, недавно протестированный корпус LUNA Design DNK-PRIME имеет объем 7,8 л. Многие известные внешние боксы для видеокарт (Sapphire GearBox, HP Omen Accelerator, Razer Core v2) выглядят просто гигантскими на фоне рассматриваемого устройства — и в этом заключается несомненное достоинство GIGABYTE RX 580 Gaming Box. Устройство сверхкомпактное, а потому не будет привлекать лишнего внимания и занимать много места на столе.
Помимо варианта с «законсервированной» Radeon RX 580, вы встретите версии Gaming Box с предустановленными GeForce GTX 1070 (GV-N1070IXEB-8GD — 47 000 рублей) и GeForce GTX 1080 (GV-N1080IXEB-8GD — 50 000 рублей). Получается, модель GV-RX580IXEB-8GD является самой медленной среди доступных в продаже «коробов». К сожалению, на момент написания данной статьи этот бокс в продаже не встречался. Набор поставляется вместе с тряпичной сумкой-переноской. Устройство весит чуть больше двух килограммов, так что транспортировать его действительно очень просто — это оказывается кстати, если, например, вам захочется поиграть на даче. Или же сходить к другу на LAN-вечеринку. Также в комплекте идут кабель питания, 50-сантиметровый кабель Thunderbolt 3, компакт-диск с программным обеспечением и бумажное руководство пользователя. ⇡#Внешний вид и особенности конструкции «Коробочка» у GIGABYTE вышла вроде бы неприметной, но устройство все же заставляет обратить на себя внимание из-за RGB-ленты, закрепленной вдоль разъема PCI Express x16. Настроить тип свечения и цвет вы можете при помощи программы RGB Fusion. Корпус целиком выполнен из стали, на которую нанесена черная матовая краска. Материал используется практичный, но пыль GIGABYTE RX 580 Gaming Box притягивает — будь здоров. В системе используется четыре вентилятора, а значит, пыльного воздуха она прогоняет через себя предостаточно. Боковые стенки оснащены сетчатой решеткой. Через них прохладный воздух забирают видеокарта и блок питания мощностью 450 Вт. Графический ускоритель снабжен большой, 130-мм крыльчаткой — такие нагнетатели нетипично видеть в конструкции кулеров видеокарт. Еще три 35-мм «карлсона», работающие на выдув, помогают не перегреваться блоку питания и отвечают за вывод нагретого воздуха за пределы корпуса. На фотографиях хорошо видно, что никаких органов управления у GIGABYTE RX 580 Gaming Box не предусмотрено. Устройство включается в момент подключения через кабель Thunderbolt 3 к компьютеру или ноутбуку. В это же время активируется подсветка бокса. Когда бокс не подключен ПК, но питается от электросети, то вращается всего один вентилятор — тот, что расположен на задней стенке и относится к блоку питания. Все порты расположены здесь же. Сразу же отмечу, что GIGABYTE RX 580 Gaming Box способна заметно увеличить функциональность многих ультрабуков. Например, недавно протестированная модель HP Spectre 13 обладает всего тремя разъемами Thunderbolt 3 да 3,5-мм «джеком» для подключения наушников. Использование внешнего бокса заметно расширит возможности этого лэптопа: при помощи трех DisplayPort 1.4 и одного HDMI 2.0 к ноутбуку можно подключить несколько мониторов, а при помощи четырех USB 3.0 А-типа — дополнительную периферию (например, геймпад и клавиатуру) и внешние запоминающие устройства. Один из USB-портов, выделенный оранжевым, поддерживает функцию Quick Charge 3.0. Тесное знакомство с устройством на протяжении нескольких дней дает мне полное право заявить, что устройство придется постоянно чистить от пыли — раз в полгода уж точно. К счастью, GIGABYTE RX 580 Gaming Box достаточно просто разбирается. Для этого необходимо открутить шесть винтов, расположенных сзади и по бокам, а дальше аккуратно сдвинуть внешнюю крышку. В боксе установлен блок питания форм-фактора Flex1U мощностью 450 Вт. Производитель утверждает, что КПД устройства превышает 90 % и что оно приближено к стандарту 80 PLUS Gold. В боксе установлена модель Enhance ENP-7145B1. Согласно техническим характеристикам, по 12-вольтовой линии может передаваться до 444 Вт, то есть 99 % от заявленной мощности. Делаем вывод: БП обладает «честными» ваттами. При этом PSU имеет всего два разъема: 24-контактный для питания материнской платы и 8-контактный разъем для питания видеокарты. За связь внешней док-станции с ноутбуком или компьютером отвечает контроллер Intel DSL6540. Согласно техническим характеристикам, он обеспечивает пропускную способность до 40 Гбит/с — как и положено по спецификациям Thunderbolt 3.0. Контроллеры On Semiconductor NCP81239 и Texas Instruments TPS65983BA отвечают за разъемы USB, а GENESYS GL3523 — в том числе и за поддержку функции быстрой зарядки. Наконец, микросхема Holtek HT32F52342 осуществляет мониторинг показателей основных компонентов внешнего бокса. Как известно, у GIGABYTE есть компактные версии GeForce GTX 1070 и GeForce GTX 1080 — модели GV-N1080IX-8GD и GV-N1070IXOC-8GD. Именно они и используются в док-станциях на базе графики NVIDIA. Однако компактной версии Radeon RX 580 у GIGABYTE нет. Поэтому в GIGABYTE RX 580 Gaming Box ставится, по всей видимости, OEM-версия видеокарты. Об этом же свидетельствует и то, что ускоритель не имеет внешнего пластикового кожуха. Система охлаждения видеокарты состоит из кулера с четырьмя медными теплотрубками разной длины и диаметра, а также 130-мм вентилятора. Со достаточно компактная, как и сама плата — и в результате длина видеокарты составляет всего 170 мм. При этом подошва радиатора соприкасается не только с GPU, но и с чипами памяти и элементами подсистемы питания. ⇡#Подключение и работа под нагрузкой В теории (а в большинстве случаев — и на практике) работать с GIGABYTE RX 580 Gaming Box очень просто: необходимо подключить кабель питания и соединить при помощи Thunderbolt-кабеля док-станцию и компьютер. Штатная утилита быстро определит устройство и предложит подключиться к нему. В меню Approve Thunderbolt Devices рекомендую сразу же выбрать режим Always Connect — в таком случае при каждом подключении бокса он включится автоматически. Системные требования гласят, что для использования GIGABYTE RX 580 Gaming Box необходим компьютер с предустановленной операционной системой Windows 10 (желательная сборка — не ниже 16299). При подключении док-станция определяется сама, уже через пару минут система Microsoft самостоятельно устанавливает драйвер 17.8.1 — эта же версия ПО доступна на официальном сайте GIGABYTE. Без каких-либо перезагрузок активируется функция AMD XConnect. Важно, что GIGABYTE RX 580 Gaming Box должен быть подключен к ноутбуку или настольному ПК, оснащенному портом Thunderbolt 3. Во всех других случаях (Thunderbolt 3 имеет точно такой же разъем, как и USB Type-C) система не определит внешнюю видеокарту. Первоначально я хотел протестировать док-станцию с ноутбуком MSI GE73VR 7RF Raider, который оснащен портом USB 3.1 Type-C, но не сложилось. Второй важный момент — Thunderbolt 3 бывает разный. Самая быстрая версия интерфейса обладает пропускной способностью на уровне 40 Гбит/с, но в некоторых устройствах могут использоваться контроллеры с урезанной производительностью. Подробнее (и с наглядными примерами) об этом я расскажу далее. Официально GIGABYTE RX 580 Gaming Box может работать в двух режимах. По умолчанию используется Gaming Mode, при котором частота GPU составляет 1340 МГц. Режим OC Mode активируется в программе AORUS Graphics Engine, с его помощью частота графического процессора увеличивается на «невероятные» 15 МГц. Зачем производитель внедряет такие, на мой взгляд, бесполезные с точки зрения оверклокинга режимы — вопрос интересный. В Gaming Mode устройство в играх работает на стабильной частоте в 1340 МГц без каких-либо колебаний. Видеопамять не разогнана — ее эффективная частота соответствует 8000 МГц. После двухчасового сеанса в «Ведьмак-3: Дикая охота» GPU нагрелся до 76 градусов Цельсия. При этом вентилятор видеокарты вращался в диапазоне 600-700 об/мин. С расстояния ~30 см измерительный прибор зафиксировал шум 38,8 дБ — вполне комфортный показатель, как мне кажется. При этом громче всех работают корпусные вентиляторы, а не крыльчатка видеокарты. Уровень шума только видеокарты составляет 36,4 дБ. Информация на всякий случай для тех, кто по какой-то причине соберется извлекать графический адаптер из бокса: из-за большого вентилятора он помещается далеко не во все разъемы PCI Express материнских плат. Видеокарта на самом деле серьезно греется. Если установить ее в материнскую плату и точно также запустить на пару часов «Ведьмака», то подсистема питания видеокарты прогреется почти до 100 градусов Цельсия — и это на открытом тестовом стенде! Очевидно, что в миниатюрном корпусе объемом 3,3 л ускорителю приходится несладко. Также очевидно, что система охлаждения у GIGABYTE RX 580 Gaming Box очень эффективная. Если кабель Thunderbolt 3 не подключен в ноутбуку или материнской плате, то GIGABYTE RX 580 Gaming Box потребляет из розетки 8 Вт электроэнергии. При подключении док-станция начинает потреблять 20 Вт, а под нагрузкой в играх — 144 Вт. Trailblazers — маляр на колесах. Рецензия
13.05.2018 [00:00],
Алексей Лихачев
Игра протестирована на PlayStation 4 Дефицит аркадных футуристических гонок налицо. Бренд Wipeout, судя по всему, Sony уже никогда не возродит — работавшая над этими играми студия закрыта. Ну хоть сборник из трех лучших частей серии в прошлом году вышел на PS4. А больше вспомнить и нечего, поэтому анонсу Trailblazers я был очень рад, особенно когда узнал о ее необычной игровой механике. Игра отличается отсутствием на трассах ускорителей в привычном понимании этого слова. Болиды наращивают темп при езде по окрашенным участкам, причем окрашивают они их самостоятельно. Происходит это либо по нажатии специальной кнопки, либо при проезде через синие ворота, которые всегда расположены на одних и тех же участках. Поэтому и управление в игре максимально простое. Есть газ, тормоз и кнопка для расплескивания краски. Если нажать на «треугольник» на геймпаде PS4 (или на соответствующую кнопку на клавиатуре), краска выплеснется из вашего болида по прямой и собьет с пути оппонентов, едущих впереди. Больше ничего нажимать не приходится, если не считать поворотов с помощью стика. В заезде участвуют две команды по три гонщика в каждой, поэтому уже с самого начала чистенькая трасса покрывается красками двух цветов. Если ехать по чужому колеру, скорость меняться никак не будет, зато при попадании на свою «территорию» она сразу начнет расти, — чем дольше вы не сходите с проторенной тропы, тем больше станет множитель. Так можно ускориться аж в четыре раза по сравнению с обычным темпом! Идея здорово реализована и не вызывает никаких нареканий — ни разу я не попадал в ситуацию, когда игра неправильно определяла мое расположение на участке, окрашенном в цвет моей команды. Если часть дорожки противник уже заляпал, ничто не мешает перекрыть это место своей краской, вынудив его заниматься восстановлением на следующем круге. Или на этом же, если он едет позади вас. Именно поэтому разработчики не раз называли Trailblaizers «кооперативной гоночной игрой» — у сплоченной команды действительно больше шансов на успех, чем у несыгранных индивидуалистов. Периодически трасса делится на три дорожки, огороженные препятствиями, и можно договориться с товарищами о покраске всех трех участков. А на следующем круге выбирать тот, который нескоординированная вражеская команда не стала трогать, и вырваться далеко вперед за счет ускорения. Или придумать какие-то другие способы перехитрить оппонентов. К сожалению, сделать это будет проблематично из-за пустующего онлайна. Несмотря на поддержку кроссплатформенного мультиплеера, найти игроков хотя бы для одного матча мне не удалось. И стоит Trailblazers довольно дорого, и рекламировали ее вяло. Не помогло и то, что основатель студии Supergonk, создавшей эту игру, Бен Уорд (Ben Ward), работал в ныне закрытой Bizarre Creations над Project Gotham Racing и Blur. Но Trailblazers — не только мультиплеерная игра. Еще она предлагает полноценную сюжетную кампанию, состоящую из нескольких десятков глав. Называть ее обучающим режимом, который готовит пользователя к гонкам в онлайне, было бы неправильно, так как каждый новый заезд сопровождается неплохо написанными диалогами. В игре нет захватывающей истории, но переговоры героев друг с другом не наскучивают, да и время от времени можно посмеяться над удачными шутками. Единственное, что слегка раздражает, — это смешки персонажей в начале каждой новой фразы. Прием используется в визуальных новеллах, но там обычно все звучит не так вымученно и натянуто. По мере прохождения кампании знакомишься со всеми доступными героями, болиды которых различаются характеристиками. Кто-то быстрее набирает скорость, а у кого-то запас краски расходуется медленнее. Разница на первый взгляд небольшая, но во время гонки она ощущается: может не хватить краски, чтобы заполнить пробел между линиями, нарисованными товарищами по команде, или становится трудно догнать соперника из-за не самого резвого болида. Приходится слегка менять тактику и учитывать слабые и сильные стороны выбранного героя. Каждая сюжетная глава предлагает три испытания и, насколько я понял, для прохождения уровня достаточно выполнить хотя бы одно из них. Какие-то задачи очень простые (проехать сквозь 15 колец, выстрелить краской в одного противника), другие могут вынудить перезапускать гонку раз за разом — через пару часов, к примеру, открывается миссия, где нужно занимать лидирующую позицию на каждом из четырех кругов во время одного заезда. Для доступа к следующему заданию можно было приехать первым лишь на одном круге, но просто так сдаваться мне не хотелось. Хотя медальки, которые выдают за испытания, нельзя использовать ни для чего полезного, получать их все равно приятно. В Trailblazers достаточно режимов, чтобы не заскучать от однообразия. Основной тот, в котором не имеет значения, каким по счету вы приехали к финишу, — в нем куда важнее набрать как можно больше очков для своей команды, расплескивая краску, проезжая по покрашенным участкам и ни в коем случае не задевая ограждения или других гонщиков. Даже если вы набрали огромную скорость и наблюдаете, как за счет множителя очков ваши показатели становятся лучше и лучше, одно неверное движение приведет к потере всех заработанных баллов и может обернуться поражением для команды. В другом режиме нельзя вручную раскрашивать трассу, зато ворота расставлены буквально на каждом шагу и исчезают после первого их использования. Ускорение работает по тому же принципу, что и в других режимах, поэтому наиболее расторопная команда постарается как можно скорее активировать все ворота и окрасит трек в свои цвета. Всего в Trailblazers десять уникальных трасс, у каждой из которых есть по несколько вариаций, так что с разнообразием тут проблем нет. На некоторых трассах случаются небольшие провалы производительности, но они не сильно мешают и к столкновениям почти никогда не приводят. Если не считать изредка падающую кадровую частоту, в Trailblazers трудно найти какие-то существенные недостатки. Все ее элементы сделаны качественно, начиная стильным главным меню и заканчивая неплохим саундтреком. Известные композиции вы в игре по понятным причинам не услышите (бюджет явно был скромный), зато все треки здорово звучат и напоминают музыку из Jet Set Radio — такая же заводная, но в то же время ненавязчивая «электроника». *** Жаль, что Trailblazers вряд ли уготован успех и забитые до отказа серверы. Это оригинальная и яркая гонка, авторы которой отлично реализовали необычную для жанра идею (позаимствовав ее у Splatoon, но это уже совсем другой разговор) и предложив забавное развлечение для любителей WipEout и F-Zero. Но даже если мультиплеер продолжит оставаться «пустыней», здесь всегда будет доступна продолжительная одиночная кампания с множеством миссий и испытаний — она достойна внимания и в нее явно вложили немало сил, а не как это обычно бывает в гонках. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 8/10 Trailblazers
Видео: Обзор MSI GE73 Raider RGB 8RF: нужны ли игровым ноутбукам 6-ядерные процессоры
11.05.2018 [00:00],
Сергей Плотников
В 2018 году многие ноутбуки заметно прибавили в скорости. На нашем сайте вышло уже несколько обзоров мобильных ПК, оснащенных процессорами Kaby Lake Refresh — теперь даже в сверхтонких и сверхлегких ультрабуках используются исключительно 4-ядерные и 8-поточные чипы. Очевидно, что на фоне тотального апгрейда низковольтных чипов должны были в скором времени измениться и игровые переносные системы. Измениться кардинально. Что ж, в апреле Intel наконец-то представила мобильные шестиядерники. Детально знакомимся, наверное, с самой ходовой моделью — Core i7-8750H — на примере 17-дюймового ноутбука MSI GE73 Raider RGB 8RF. ⇡#О процессорах Intel Coffee Lake-H Теперь в игровых ноутбуках будут использоваться минимум 8-поточные процессоры. В начале апреля Intel представила сразу семь мобильных CPU, относящихся к поколению Coffee Lake. Среди них два "Зеона" — Xeon E-2176M и Xeon E-2186M, на основе которых в скором времени появятся переносные рабочие станции. Впервые среди ноутбучных «камней» появилось семейство процессоров Core i9 — на данный момент в него входит всего одна модель. Перечень всех мобильных чипов приведен на скриншоте ниже. При этом, как известно, ничего принципиально нового в процессорах Coffee Lake нет: главное в данном поколении, конечно же, увеличение ядер и потоков. Подробнее о том, что нового применяется в «кофейных» чипах, вы можете прочитать здесь. Отмечу, что чисто четырехъядерные процессоры уходят в прошлое. Так, Серия Core i5 в поколении Coffee Lake отныне поддерживает технологию Hyper-Threading, то есть теперь чипы обладают восемью потоками. Мы видим, что мобильные ЦП развиваются несколько иначе, нежели настольные аналоги того же поколения. Core i5 для десктопов, как известно, не поддерживают Hyper-Threading, но зато имеют полноценные шесть ядер. На мой взгляд, это связано с тем, что для ноутбуков выпущено всего несколько моделей Coffee Lake. В игровых устройствах мы вовсе встретим только три чипа — их подробные характеристики указаны в таблице ниже.
В 2017 году при выборе ноутбука геймер мог рассчитывать на выбор из примерно одного и того же. Все производители использовали, по сути, только три процессора Kaby Lake. Лэптопы с бюджетной графикой комплектовались процессорами Core i5-7300HQ или Core i7-7700HQ. В дорогих устройствах с графикой уровня GeForce GTX 1070 и GeForce GTX 1080 использовался преимущественно Core i7-7700HQ. В совсем уж «монстрах», оснащенных иногда SLI-массивами GPU, использовался Core i7-7820HK с разблокированным множителем. В единичных случаях применялся процессор Core i7-7920HQ. Все, на этом выбор центральных процессоров заканчивался. С появлением чипов поколения Coffee Lake ситуация принципиально не меняется, но хотя бы чипы обновляются. На смену Core i5-7300HQ и Core i7-7700HQ пришли Core i5-8300H и Core i7-8750H соответственно, а Core i7-7820HK уступил свое место Core i9-8950HK. Модели Core i5-8400H и Core i7-8850H, работающие на более высоких частотах и поддерживающие технологию vPro, в игровых устройствах мы вряд ли встретим. Если сравнивать процессоры в режиме «было — стало», то сильнее всех, на мой взгляд, выделяется модель Core i5-8300H. В сравнении с Core i5-7300HQ не толькоувеличилось вдвое число потоков, но и заметно возрос объем кеша третьего уровня, а также тактовая частота в Boost-режиме. При этом не изменилась стоимость процессора. Остальные мобильные Coffee Lake, как видно, стоят больше своих предшественников, особенно это касается модели Core i9. Игровые ноутбуки на базе Core i7-7820HK никогда не были доступными, но версии с Core i9-8950HK окажутся еще дороже. Зато теперь разница между «кофейными» Core i9 и Core i7 видна, что называется, невооруженным глазом.
Обращает на себя еще один момент: у процессоров Core i5-8300H и Core i7-8750H весьма низкая номинальная тактовая частота — 2,3 и 2,2 ГГц соответственно. У тех же Core i5-7300HQ и Core i7-7700HQ этот параметр заметно выше. Однако чипы Coffee Lake получили заметно более агрессивные Boost-частоты. Уже сейчас, без какого-либо тестирования, видно, что если в ноутбуке с Core i5-8300H или Core i7-8750H будет все в порядке с охлаждением, то новые чипы окажутся заметно быстрее своих аналогов, и не только за счет увеличения числа ядер/потоков. Вот таким и должен быть прогресс! ⇡#Технические характеристики, комплектация и ПО Так сложилось, что первым игровым ноутбуком с процессором Coffee Lake, побывавшим в нашем тестлабе, стала модель MSI GE73 Raider RGB 8RF. В продаже вы найдете различные конфигурации этого компьютера. Например, ко мне в руки попала версия с Full HD-экраном, но в продаже есть модификация с 4K-дисплеем. Тем не менее во всех MSI GE73 Raider RGB 8RF установлены Core i7-8750H и GeForce GTX 1070. Подробные технические характеристики лэптопа указаны в таблице ниже.
На тесте у нас версия, в которой установлено целых 32 Гбайт оперативной памяти. Обратите внимание, что используется ОЗУ стандарта DDR4-2400, хотя контроллер памяти процессоров Coffee Lake позволяет работать с модулями DDR4-2666. За проводную сеть в ноутбуке отвечает гигабитный контроллер Killer E2500, а за беспроводное соединение — Intel Wireless-AC 9650. Новый модуль Wi-Fi поддерживает стандарты IEEE 802.11b/g/n/ac с частотой 2,4 и 5 ГГц и максимальной пропускной способностью до 1,73 Гбит/с, а также Bluetooth 5.0. Впервые этот контроллер был представлен в конце прошлого года. В модели MSI GE63VR 7RF Raider 4K, например, используется менее производительный чип Killer Wireless-AC 1435. В комплекте с ноутбуком идет внешний блок питания мощностью 230 Вт и массой порядка 750 г. На MSI GE73 Raider RGB 8RF установлена домашняя версия Windows 10 и целый набор фирменных утилит, подробнее о которых вы можете прочитать здесь. ⇡#Внешний вид и устройства ввода Модель MSI GE73 Raider RGB 8RF внешне почти не отличается от MSI GE73VR Raider RGB 7RF и MSI GE63VR 7RF Raider 4K. Крышка ноутбука и область вокруг клавиатуры выполнены из алюминия, остальные части корпуса сделаны из качественного матового пластика. За ноутбуком придется постоянно ухаживать, поскольку на металлических поверхностях хорошо видны пыль и опечатки пальцев, которые неплохо бы стирать. На крышке «Райдера» расположены логотип геймерской серии MSI и две г-образные полосы, которые, как и клавиатура, оснащены RGB-подсветкой. Саму крышку можно раскрыть примерно на 130 градусов. В конструкции используются довольно тугие петли — открыть лэптоп одной рукой не получится, зато экран позиционируется очень четко и не болтается во время игр или при наборе текста. Днище ноутбука оснащено шестью решетками, через которые воздух поступает к вентиляторам системы охлаждения. Потоки уже нагретого воздуха покидают пределы корпуса через вентиляционные отверстия, расположенные сзади и по бокам. На столе MSI GE73 Raider RGB 8RF прочно стоит за счет четырех резиновых ножек. Сзади у тестируемой модели никаких элементов не предусмотрено. Светодиодные индикаторы состояния лэптопа (уровень заряда аккумулятора, активность работы накопителей и модуля беспроводной связи) вынесены на переднюю панель корпуса. Рядом с кнопкой включения есть еще один индикатор. При работе GeForce GTX 1070 он светится белым цветом, а при работе встроенного в процессор GPU — красным. Все интерфейсы у «Райдера» расположены по бокам. Слева выведены Ethernet, HDMI, mini-DisplayPort, USB 3.0 A-типа, USB 3.1 C-типа и два 3,5-мм мини-джека. Здесь же расположена петля для замка Kensington. Справа у ноутбука присутствуют разъем для подключения внешнего блока питания, пара USB 3.0 A-типа и кард-ридер. Все USB-разъемы A-типа подсвечиваются красным цветом — пользоваться ноутбуком в темноте становится гораздо проще и удобнее. Клавиатура в данной модели в представлении не нуждается, как и компания Steelseries, при помощи которой она была создана. В плане эргономики клавиатура MSI GE73 Raider RGB 8RF нисколечки не изменилась по сравнению с тем, что мы видели в лэптопах прошлого поколения. Точно такая же используется, например, в модели MSI GE63VR 7RF Raider 4K. Играть и набирать сообщения на ноутбуке очень удобно. Применяется проверенный временем механизм мембранного типа, основные клавиши большие (15 × 15 мм), расстояние между ними составляет 3,5 мм, чего вполне достаточно, чтобы не промахиваться мимо нужной клавиши. Кнопка Windows традиционно (для лэптопов MSI) расположена справа от пробела, а не слева. Впрочем, для тех, кто хочет использовать более привычный вариант, предусмотрена соответствующая настройка в BIOS. Клавиши Shift, Enter и левый Ctrl такие, какими они и должны быть в игровом лэптопе, — большие, легко определяемые на ощупь. Кнопки со стрелками не ужаты, цифровой блок не урезан. Нажатие ощущается достаточно четко, люфта и ложных срабатываний я не выявил. Клавиатура MSI GE73 Raider RGB 8RF имеет трехуровневую независимую RGB-подсветку — каждая клавиша может светиться своим цветом — вне зависимости от того, какой цвет у соседних. Настроить параметры кнопок, создать дополнительные сочетания клавиш и отрегулировать подсветку можно в приложении SteelSeries Engine 3. Лично мне очень понравилась опция с отдельной подсветкой функциональных кнопок: нажимаешь на клавишу Fn — и подсвечиваются те кнопки, сочетание Fn с которыми позволяет что-то поменять: яркость, громкость звука, состояние тачпада (включен/выключен) и так далее. Удобно, как и подсвечивающиеся USB-порты. Тачпад тоже удобен в обращении. Размер сенсорной области достаточно большой — 110 × 62 мм, есть поддержка одновременных множественных касаний и жестов. Кнопки не тугие — с ними гораздо удобнее играть в компьютерные карточные игры наподобие «Гвинт» и Hearthstone. Жаль только, что в MSI GE73 Raider RGB 8RF применяется простенькая 30-герцевая веб-камера с максимальным разрешением 720p. Она выдает весьма шумное изображение почти всегда — для стримов и записи летсплеев камера точно непригодна. ⇡#Внутреннее устройство и возможности апгрейда Ранее в обзорах ноутбуков MSI я всегда хвалил производителя за то, что он никогда не ограничивает доступ к комплектующим в своих устройствах. Вот и в MSI GE73 Raider RGB 8RF добраться до матплаты неимоверно просто — необходимо открутить 10 винтов и аккуратно снять пластиковое днище. Платформа у новинки не изменилась. Используется такая же матплата, как у модели MSI GE73VR Raider RGB 7RF. И точно такая же система охлаждения с семью теплотрубками и двумя вентиляторами, как у модели MSI GE63VR 7RF Raider 4K. За отвод тепла от мобильной GeForce GTX 1070 отвечают четыре медные трубки, самая большая из них одновременно охлаждает элементы питания центрального процессора. На охлаждение Core i7-8750H выделено две теплотрубки, а еще одна теплотрубка отводит тепло от подсистемы питания GPU. В ноутбуках с процессором Core i7-7700HQ такая СО работала достаточно эффективно. Посмотрим, как изменится ситуация с 4-ядерником. В тестовом образце установлено 32 Гбайт оперативной памяти в виде двух модулей Samsung M471A2K43CB1-CRC, которые работают на эффективной частоте 2400 МГц с задержками 17-17-17-39. Дисковая подсистема состоит из твердотельного накопителя TOSHIBA THNSNJ256G8NY объемом 256 Гбайт и терабайтного жесткого диска HGST HTS721010A9E630. Как видите, в ближайшее время у пользователя вряд ли возникнет желание что-либо менять в ноутбуке. Тем не менее устройство позволяет установить второй M.2-накопитель формата 2280. Жесткий диск со временем можно тоже поменять на SSD с разъемом SATA 6 Гбит/с. MSI GE73 Raider RGB 8RF поддерживает установку 2,5-дюймовых накопителей толщиной до 9,5 мм. Battletech — аристократы, наемники и огромные мехи. Рецензия
06.05.2018 [00:00],
Иван Бышонкoв
Давненько на компьютеры не заглядывала сложная тактическая игра. Да еще и с большими боевыми роботами! Into the Breach не в счет — все-таки пиксельные машины смотрятся не так внушительно, как их трехмерные собратья. Очередной выходец из золотой эры Kickstarter, Battletech очень похож на гостя из прошлого: медлительный, требующий много и сразу, а заодно заставляющий думать над каждым шагом. Вселенная Battletech появилась более трех десятков лет назад и успела за это время разрастись до совершенно неприличных масштабов. Разные версии «настолок», более сотни книг, отпочковавшаяся знаменитая серия MechWarrior. Разобраться во всех хитросплетениях сюжета новичку было бы очень сложно. К счастью, разработчики, в числе которых значится и «отец» вселенной Джордан Вайсман, это понимали. Специально для игры был придуман Ауриганский предел (Aurigan Reach) в той части космоса, которая практически никак не описывалась в официальной истории вселенной, что позволило вписать события современной Battletech в глобальный сюжет без противоречий. И хотя само повествование получилось вполне стандартным — нас ждут предательства, битва за трон и прочие сопутствующие этому занятия, следить за ним интересно. Ведь мы берем на себя роль не какой-то важной шишки, а обычного наемника, еле-еле сводящего концы с концами. Вы беретесь за любую работу, лишь бы получить средства на закупку нового снаряжения и выплаты команде. В совсем уж жесткие рамки игра не загоняет, так что разориться вряд ли получится, но все равно держит в напряжении. Время — валюта не менее важная, чем кредиты. Не слишком удачно провели бой — будете месяц ждать, пока пилоты восстанавливаются в лазарете, а мехи чинятся в ангаре. Какое тут новое задание, если браться за него некому! Тут уже задумываешься о резервном запасе людей и роботов, но это же дополнительные затраты на содержание, а цифры в графе ежемесячных расходов и так выглядят удручающе. Порой получается очень смешно (или грустно): навесил на боевую машину дорогущего вооружения, полез сражаться, а тебе через десять минут отломали именно эту руку! На наглого противника заслуженно обрушивается весь гнев и огневая мощь отряда. Battletech может слегка напугать интерфейсом: много пунктов, таблички, параметры, куча окон с текстом. Однако осваиваешься быстро и понимаешь, что все расположено логично. Меню экипировки меха, к примеру, содержит много информации и на первый взгляд громоздко, но запутаться в нем сложно — слоты под нужное оружие подсвечиваются, а уведомления предупредят, если на робота навешано слишком много всего или недостает снарядов для того или иного вида оружия. Заниматься менеджерской рутиной приходится чуть больше, чем хотелось бы, из-за не слишком удачной структуры повествования. Поскольку играешь за наемника, то и зовут его лишь на самые сложные сюжетные задания, продвигающие историю вперед. Остальное время проводишь в свободном плавании, зарабатывая деньги в однообразных миссиях из разряда «убей отряд противника» и «захвати базу». Хорошая тактическая составляющая их вытаскивает, но со временем изначально беспроигрышные поручения все равно начинают приедаться. Не в последнюю очередь из-за технической реализации игры. Тормоза и глюки встречаются постоянно, а «замечательную» особенность вылетать на загрузочном экране (после завершения миссии!) так и не починили на момент сдачи рецензии. Или я попал в число «счастливчиков». Знаешь об этом, стараешься сохраняться чаще, но по закону подлости именно после часового замеса забываешь ткнуть на заветную кнопку, добиваешь последнего врага… и вместо празднования победы уходишь на рабочий стол. После такого начинать мясорубку заново не слишком-то хочется. Основную часть игры проводишь все-таки не в кресле менеджера, а на поле боя. И тут Battletech расцветает во всей красе. Хотите быстро победить и бездумно рветесь вперед? Потеряете пилота и робота. Неосмотрительно выбрали позицию или снаряжение? Аналогичный результат. Игра по ощущениям очень напоминает «настолку», из которой и выросла вселенная. Перед каждым ходом полезно прикинуть, куда лучше встать, в кого, в какую часть этого «кого» и чем именно стрелять. Параметров для отслеживания хватает. Самый наглядный — перегрев меха. Если отправить бойца с лазерным оружием в пустыню, то он будет тратить больше ходов на охлаждение, чем на полезные действия. Рисковать и палить, не обращая внимания на предупреждения бортового компьютера, не запрещается, но тогда готовьтесь к тому, что машина в самый неподходящий момент попросту выключится из-за высокой температуры. Устойчивость тоже играет немалую роль — робот вполне может опрокинуться, получая урон от ракет, пуль или в рукопашной. Встает бедняга очень долго, а до тех пор все в округе будут расстреливать валяющуюся навзничь железную тушку. Над противником так издеваться очень приятно, а вот если рухнул кто-то из друзей, то самое время бить тревогу. На позиционирование стоит обращать особое внимание, поскольку самая крепкая броня обычно спереди, а вот бока и особенно спина защищены уже не так хорошо. Недоглядел, поставил своего робота не слишком удачно, получил залп с фланга и лишился, скажем, правой руки и ноги. Правила одинаковы для всех, так что парочка проворных легких мехов вполне способна серьезно покалечить неповоротливые тяжелые модели. Хотя если смельчаки попадут под огонь мощных орудий, то вряд ли переживут первый же залп. И раз уж у нас тут серьезная тактика, то роботы состоят из отдельных частей, в каждую из которых можно целиться отдельно. Иногда из-за этого случаются глупые ошибки. Проверил — вроде у своей машины еще куча здоровья, выбежал на передовую и только потом понял, что броня-то осталась на всех конечностях, а вот корпус лишь тронь пальцем — и прощай, верный прокачанный боец. В общем, благодаря большому количеству параметров, за которыми нужно следить, битвы получаются очень интересными. Правда, по большей части это относится к занимательным и довольно сложным сюжетным заданиям, а рутинные промежуточные миссии спустя часов десять проходятся уже на автомате и в основном используются как способ обкатать машину с обновленным вооружением. Какими бы увлекательными ни были сражения, идут они о-о-о-о-о-о-очень долго. Мехи передвигаются как черепахи, стреляют неторопливо. Основной хронометраж битв уходит не на продумывание следующих ходов, а на созерцание еле ворочающихся боевых машин. Опция по ускорению происходящего в два или четыре раза очень бы не помешала, а пока советую отключить в настройках все «кинематографичные» камеры. Ракурсы они выхватывают неплохие, но уж слишком растягивают и без того долгие противостояния. *** Battletech — тактика не без изъянов, но, пожалуй, она играется куда веселее выхолощенных товарок по жанру, старающихся все упрощать. Да, ей определенно не помешает инъекция живительных патчей, которые серьезно поправят производительность и стабильность работы. Но главное, что игра делает из тебя не только наемника, которому постоянно нужно думать о деньгах, но и настоящего командира боевого звена мехов. Внимательность, грамотное позиционирование и правильная экипировка помогут пилотам и роботам вернуться на базу в целости и сохранности, а из-за необдуманных действий можно потерять все. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 8/10 Battletech
Видео: Defiance 2050 — хорошо забытое старое. Предварительный обзор
05.05.2018 [00:00],
Алексей Лихачев
Игра протестирована на PlayStation 4 «Мы рады анонсировать новую главу во вселенной Defiance», — говорили разработчики, когда презентовали Defiance 2050. Они сразу предупреждали, что это будет «переосмысление» первой игры, вышедшей на прошлом поколении консолей пять лет назад, но слова «новая глава» наталкивают на мысли о перезапуске или о чем-то еще таком же существенном. На деле же Defiance 2050, судя по увиденному в бета-версии, даже переизданием назвать трудно. Макияж не помог Не совсем понятно, почему студия Trion Worlds продолжает держаться за этот бренд, — одноименный сериал был закрыт еще в 2015 году. Несмотря на переход на условно-бесплатную модель распространения, слишком популярной игре стать не удалось — сейчас в Steam в Defiance играет около 500 человек, да и на PlayStation 3 с Xbox 360 вряд ли осталось много фанатов. Но наверное, у разработчиков есть свои причины продолжать поддержку своего детища. Другое дело, что Defiance 2050 — явная попытка привлечь к экшену внимание новой аудитории, но какая-то слишком уж несвоевременная. Актуальные консоли существуют на рынке почти пять лет, а Trion Worlds будто бы только сейчас вспомнила о проекте и решила его переиздать. Возможно, причина в том, что похожие на нее игры (The Division и Destiny 2) переживают не лучшие времена — одну привели в порядок слишком поздно, а во второй надо перекраивать чуть ли не каждый элемент. И новички могут заинтересоваться другим кооперативным боевиком с прокачкой, открытым миром, совместными миссиями и прочими особенностями. Но если новую аудиторию привлечь еще как-то можно, то «старичкам» в обновленной Defiance не рады — весь заработанный ими прогресс навсегда останется в прошлой игре. Перенести в 2050 нельзя вообще ничего (кроме бесполезного звания «Олдскульщик» и купленных за реальные деньги улучшений, таких как слоты в инвентаре), и разработчики никак это толком не объяснили. Особенно смешно узнавать об этом, когда запускаешь бета-версию 2050 и видишь абсолютно ту же игру, что и раньше. Тот же вступительный ролик, те же обучающие миссии, тех же персонажей и идентичную стартовую локацию. Если вы проходили все это пять лет назад, то сразу узнаете места и постепенно будете вспоминать героев по именам. Несмотря на попытки улучшить визуальную составляющую, Defiance 2050 напоминает игру первых лет существования PlayStation 3. Неказистая анимация, жуткие текстуры, появляющиеся перед носом объекты. Изменения настолько незначительны, что на фоне конкурентов проект порой выглядит не просто плохо, а отвратительно. Понятно, что у переиздания наверняка не самый большой бюджет, но заинтересовать новичков столь несовременной графикой будет непросто. Здесь даже у загрузочных экранов есть черные полоски по бокам! Геймплейно игра тоже не сильно изменилась — в основном нововведения касаются системы прогресса. В старой Defiance был рейтинг EGO, который отличался от привычных уровней тем, что мог достигать нескольких тысяч, а не останавливался на отметке в 20 или 100. Из новой версии его полностью убрали, заменив обыкновенной и более понятной прокачкой. Также при создании персонажа на выбор теперь предлагается четыре класса (в «бете» показали лишь один), у каждого из которых есть свое древо навыков и суперспособностей. Штурмовику, к примеру, поначалу доступно лишь временное увеличение скорости. Найти какие-то другие отличия Defiance 2050 от прошлой Defiance мне не удалось. Поговаривают, что дополнительный уникальный контент поджидает игроков после завершения сюжетных миссий и дополнительных заданий, доступных в прошлой игре. Но фанатам, которые провели в Defiance сотни часов, вряд ли захочется ради этого проходить все заново. Наверняка появление переиздания стало бы для старой аудитории поводом вернуться в игру, но из-за отсутствия возможности перенести персонаж любителям Defiance логичнее оставаться в прошлой итерации. А для новичков 2050 может оказаться не самым плохим развлечением. Сюжет здесь клишированный и не самый оригинальный, но вселенная у сценаристов получилась довольно интересной и богатой на запоминающиеся персонажи. Большинство миссий представляют собой поездку от точки к точке с последующим сбором или анализом нескольких объектов — такие задания в RPG даже дополнительными стесняются называть, обычно это необязательные поручения с посредственными наградами. Но здесь подобное играется нормально, особенно если слушаешь подкаст и хочешь убить вечер. Герой быстро призывает собственный транспорт (доступен уже через несколько минут после начала игры), так же быстро доезжает до нужной точки и почти моментально выполняет поставленные задачи. Кстати, если в The Division вас раздражали рядовые враги, которые, как губки, без последствий впитывали в себя десятки пуль, то здесь... ситуация ничуть не лучше. Уже в самом начале вы встречаетесь с очень живучими оппонентами. Ситуация немного улучшается при стрельбе по головам (а на консолях прицел так сильно «прилипает» к каждому врагу, что промахнуться будет сложно), но, если на вас нападает целая толпа, придется бегать из угла в угол и прятаться, чтобы отстреливаться издалека. Искусственный интеллект, кстати, тоже не трогали — противники постоянно «тормозят», парни с кинжалами бегут на вас во весь опор, а штурмовики почти не используют укрытия. Противники не только крепкие, но и довольно сильные, поэтому ваша шкала здоровья зачастую иссякает очень быстро. Уже на первых порах появляется ощущение, что твое оружие слишком слабое для подобных сражений. То же самое происходило и в обычной Defiance, но здесь наличие полноценных классов и уникальных способностей может привести к тому, что умения придется использовать значительно чаще. Возможно, даже будет смысл собрать команду из бойцов разных классов и отправиться с ними на покорение особенно трудных миссий. Но опробовать это в «бете» не удалось из-за лишь одного доступного класса, который явно окажется самым скучным из всех. *** В общем, Defiance 2050 выглядит очень странно. В какой-то степени она остается уникальной даже сегодня — в открытом мире постоянно встречаются другие живые игроки, а по прибытии на место задания вы почти никогда не будете проходить его в одиночку, так как рядом появятся взявшие ту же миссию напарники. Ни в Destiny 2, ни в The Division этот момент не реализован настолько удобно. В остальном игра кажется гостем из прошлого, который вроде бы пытается выглядеть современно, но на самом деле остается мало кому нужным стариком. Defiance 2050
Видео: Акустика Edifier S360DB – музыка высокого разрешения
04.05.2018 [00:00],
Виталий Крылов
Среди акустических систем, разрабатываемых под торговой маркой Edifier, особое место занимают модели, имеющие сертификат Hi-Res Audio. При этом акустика Edifier со значком «Hi-Res Audio» ориентирована на самую разнообразную целевую аудиторию, что выражено в нескольких типах представленных моделей: 2.0, 2.1 и саундбары. Этот стандарт разработан в 2014 году японской и североамериканской ассоциациями Japan Audio Society (JAS) и Consumer Technology Association (CTA) и уже получил широкое распространение среди производителей аудиотехники. Впрочем, каких-либо цифр или внятных определений звука высокой чёткости эти организации не дают, ограничившись весьма пространным рассуждением о том, что Hi-Res Audio – это звук с источника более качественного, чем CD. Принято считать, что аудиофайлы высокого разрешения должны иметь частоту дискретизации не менее 96 кГц и глубину не менее 24 бит. Соответственно, битрейт таких файлов на порядок и более выше, чем практический предел в 320 Кбит/с для файлов MP3 и в разы выше, чем у обычного компакт-диска. Что касается формата, то файлы широко распространённых типов MP3 или даже AAC со звуком высокой детализации, увы, не работают. Известный высоким качеством звучания формат WAV не подходит ввиду отсутствия сжатия и, как следствие, чрезмерного размера файлов в Hi-Res Audio. Наиболее подходящими форматами для хранения таких музыкальных композиций считаются свободно распространяемый FLAC, фирменный формат Apple – ALAC, формат DSD и набирающий популярность молодой сетевой формат MQA. Естественно, для работы с аудиофайлами стандарта Hi-Res Audio требуется и соответствующая аудиоаппаратура, способная правильно их воспроизвести. Если файлы проигрываются на ПК, то потребуется соответствующее ПО. Если для этого используется какой-то аппаратный плеер, то он также должен уметь работать с файлами Hi-Res Audio. Ну и конечным звеном в цепочке доставки детализированного звука до ушей пользователя будет акустическая система, от качества воспроизведения которой напрямую зависит восприятие мельчайших деталей звуковой картины пользователем. И одна из таких систем с логотипом Hi-Res Audio оказалась сегодня у нас. Причём модель Edifier S360DB относится к классу систем 2.1 и предназначается для самого широкого круга потребителей. Колонки поставляются в очень большой двойной картонной коробке, донести которую из магазина в руках возможно только вдвоём. Комплект очень тяжёлый, так что лучше заказывать доставку или везти покупку на личном транспорте. Внутри были аккуратно упакованы в пенопласт и мягкий материал следующие компоненты:
Всё необходимое для полноценной работы с акустикой входит в комплект поставки, так что пользователю не придётся бежать в магазин за недостающим кабелем. Технические характеристики
* Средняя цена по «Яндекс.Маркету» на момент написания статьи. Акустическая система Edifier S360DB построена по традиционной для такого типа устройств схеме: сабвуфер и две колонки-сателлита. Вот только сабвуфер в данном случае не связан с сателлитами кабелем. Он имеет свой встроенный блок питания, а к колонкам подключается по беспроводному каналу, работающему на частоте 5,8 ГГц. Подобная схема работы позволяет разместить сабвуфер там, где это действительно требуется, а не там, куда дотянется межблочный кабель. Сабвуфер имеет один крупный, восьмидюймовый НЧ-динамик. Сам производитель называет его «профессиональным». Судя по маркировке, он имеет сопротивление 2 Ом. Динамик очень тяжёлый, с массивным каркасом из металлического сплава. Отметим также наличие фазоинвертора с рассчитанной формой и расположением. Колонки из состава Edifier S360DB имеют по два динамика. Высокочастотный четырёхдюймовый динамик производитель называет «изюминкой» всей системы. Это специально разработанный в сотрудничестве с хорошо известной аудиофилам японской компанией Fostex ленточный (планарный), а не классический купольный твитер. Производитель отмечает, что в полочной акустике Edifier ленточный динамик применяется впервые. Судя по внешнему виду, этот динамик имеет магнитное экранирование, а вот маркировка на нём отсутствует. Динамик для воспроизведения средних и низких частот в колонках также претендует на звание очередной «изюминки», созданной специально для Edifier S360DB. Создавался он при участии немецких инженеров компании KLIPPEL, занимающейся разработкой испытательного оборудования для аудиосистем. Для разработки этого четырёхдюймового динамика применялся специализированный аналитический комплекс, при помощи которого были доведены до совершенства его корзина и подвес. В результате, по заявлению производителя, удалось получить громкоговоритель с чистым звучанием, лишённый[A1] металлических ноток и искажений. Отметим, что в случае с Edifier S360DB производитель приводит точные отдельные характеристики и для сабвуфера, и для колонок, а не только для всей системы целиком. Так, для колонок диапазон воспроизводимых частот составляет от 60 от 20 000 Гц, а для сабвуфера от 40 до 150 Гц. Выходная мощность вообще приводится для каждого частотного диапазона (динамика) в отдельности. Для колонок: 15 Вт ВЧ и 25 Вт СЧ/НЧ. Для сабвуфера выходная мощность составляет 70 Вт, а суммарное значение примерно равно 150 Вт, чего вполне достаточно для гостиной приличного размера. Система может быть подключена как к аналоговым источникам звука, так и к цифровым. Для первых предусмотрено два входа RCA, а для подключения видеопанелей, компьютеров, игровых приставок и HD-плееров можно воспользоваться оптическим и коаксиальным входами. Также источником звука для Edifier S360DB может служить любое устройство с интерфейсом Bluetooth 4.1, так что и по этому показателю аппаратная составляющая новинки заслуживает твёрдое «отлично». Как и другие модели акустики Edifier, побывавшие в нашей тестовой лаборатории, трифоник Edifier S360DB построен на усилителях класса D. На печатных платах сабвуфера и колонок для каждого динамика установлен отдельный усилитель Texas Instruments TAS5754M, работающий с частотой дискретизации от 8 до 192 кГц.
Управляет системой 32-битный RISC-процессор ARM Cortex-M0 STM32F071 компании STMicroelectronics. Процессор работает с тактовой частотой 48 МГц, в него встроен модуль флеш-памяти ёмкостью от 64 до 128 Кбайт. Завершает картину фронтальный интерфейс Texas Instruments PCM9211, обеспечивающий приём и передачу аналогового и цифрового сигнала от различных источников. Этот интерфейс работает в том числе и с Bluetooth-сигналом. Производитель особо отмечает, что вся используемая компонентная база соответствует стандартам Hi-Res Audio. Нам же остаётся отметить, что беспроводной сабвуфер и колонки имеют раздельное питание. В корпусах сабвуфера и правой колонки-сателлита закреплены блоки питания, закрытые в первом случае металлическим экраном, а во втором – пластиковым, свободно вентилируемым чехлом. Как и у других акустических систем компании Edifier, корпуса всех трёх компонентов Edifier S360DB изготавливаются из устойчивой к влаге высококачественной древесно-волокнистой плиты MDF наивысшего класса E0, что гарантирует отсутствие в составе формальдегидов и иных токсичных веществ. Качество плиты, а также качество обработки краёв хорошо видно на фото выше. Снаружи корпуса оклеены плёнкой тёмно-коричневого цвета со структурой «под дерево». Качество изготовления комплекта, как всегда, превосходное. Несмотря на классическую компоновку, внешность новинки получилась очень выразительной. Во многом это заслуга оригинального вида внешней части каждого из динамиков – выглядят они действительно очень необычно и дорого. Также на визуальное восприятие оказывает влияние и отсутствие привычных декоративных сеток на лицевых панелях. Каждый компонент акустической системы Edifier S360DB массивен и требует ощутимого свободного пространства для установки. При этом межблочным кабелем между собой соединяются только колонки. Сабвуфер же можно разместить там, где вы пожелаете. К нему подключается только питающий кабель. Ещё одна электрическая розетка потребуется для подключения активной колонки. По каким-то причинам кабель питания для неё производитель не стал делать съёмным. Отдельного упоминания заслуживает межблочный кабель для колонок из комплекта поставки. Он достаточно мягкий и имеет на концах разъёмы для балансного подключениянаподобие XLR. Только контактов в данном случае больше, а корпуса разъёмов не имеют защёлкивающего замка. Корпус сабвуфера близок к кубической форме, но при этом имеет слегка увеличенную по отношению к двум другим сторонам глубину. Сабвуфер очень тяжёлый, поэтому опасаться, что он будет вибрировать, качаться или прыгать на полу, не стоит. Опирается он на четыре крупные резиновые ножки, заключённые в золотистые металлические кольца. Отрадно видеть, что производитель уделил внимание декоративным элементам даже тех мест конструкции, которые не будут видны при работе. Раструб фазоинвертора у сабвуфера размещён в верхнем дальнем от пользователя углу одной из боковых граней корпуса. Ну а на задней металлической панели находится разъём для подключения кабеля питания, клавиша включения/выключения питания, а также едва заметный красный индикатор статуса подключения с утопленной вглубь корпуса кнопкой создания связи с колонками. Пара уже подключена на заводе-изготовителе, но при необходимости пользователь может связать сабвуфер с колонками заново, нажав на эту кнопку. Все входные интерфейсы у Edifier S360DB размещены на задней панели активной колонки. Внешность колонок-сателлитов строго соответствует стилю сабвуфера. Они выполнены в корпусах классической формы с прямыми кромками и острыми углами. А вот изготовленные из чёрного пластика лицевые панели имеют сглаженные грани, что придаёт колонкам слегка футуристический вид. Опираются колонки на небольшие резиновые ножки. Правая колонка сделана активной, а левая – пассивной, не имеющей ни органов управления, ни интерфейсов подключения, за исключением разъёма для подсоединения межблочного кабеля. Также отметим, что на задних частях корпусов каждой из колонок имеется фазоинвертор. Всё самое интересное находится на правой колонке. В самом низу её лицевой панели, рядом с логотипом Hi-Res Audio, находится большая полупрозрачная вставка из тёмного пластика, за которой скрывается инфракрасный приёмник сигнала для пульта ДУ. В одну из боковых граней корпуса встроен блок управления, какой можно встретить у многих других акустических систем Edifier. Он состоит из трёх регуляторов – громкости, низких и высоких частот, а также светодиодного индикатора, информирующего пользователя цветом о типе текущего источника звука. Частотные регуляторы имеют чётко отслеживаемое среднее положение, которое легко идентифицировать при появлении небольшого щелчка. Регулятор громкости представляет собой валкодер с кнопкой. Он имеет дискретный ход и не имеет ограничений по углу вращения, а нажатием на него пользователь может переключаться между источниками звука, подключёнными к разным интерфейсам системы. Ну а на металлической панели корпуса активной колонки, кроме всех упомянутых в спецификации проводных интерфейсов подключения, размещён клавишный выключатель питания. В комплекте с акустической системой Edifier S360DB поставляется весьма оригинальный пульт ДУ, работающий от одной батарейки форм-фактора CR2025. Оригинален он тем, что имеет довольно необычную для такого устройства круглую форму. По размеру и форме он больше всего похож на шайбу или какую-то цилиндрическую баночку. Вряд ли такая форма корпуса удобнее классической прямоугольной, но к яркой внешности новинки такой пульт подходит как нельзя кстати. Верхняя часть корпуса пульта выполнена из тёмного пластика. На ней в форме круга уложены кнопки управления. В самом центре находится кольцо с кнопками управления проигрываемым треком (при Bluetooth-подключении) и уровнем громкости, а вокруг него расположены кнопки переключения между различными источниками сигнала. А вот регулировать уровень низких или высоких частот, увы, возможно только при помощи ручек блока управления активной колонки. Если бы не этот совсем небольшой недостаток, за возможности пульту можно было бы поставить твёрдое «отлично». Включается Edifier S360DB без каких-либо щелчков или хлопков, а его динамики не гудят и не издают никаких звуковв состоянии ожидания. Переключение между источниками звука также происходит незамедлительно, стоит лишь нажать на соответствующую кнопку пульта ДУ или регулятор громкости на блоке управления активной колонки. Тестирование качества звучания мы проводили без подключения внешних усилителей звука. При этом источником звука служила компьютерная звуковая карта Creative SB Live!, а также интегрированный аудиоконтроллер системной платы ПК. Использовались комплектные сигнальные кабели. Чтобы оценить звучание музыки на колонках Edifier s360db, мы прослушали более сорока музыкальных композиций разных жанров и стилей в форматах FLAC и WAV, а также не менее полусотни композиций в формате MP3 с качеством сжатия на уровне максимально возможного. Результаты получились весьма интересные. Начнём с того, что колонки-сателлиты у Edifier S360DB могут прекрасно работать без подключённого сабвуфера. При этом практически все музыкальные композиции нисколько не будут страдать от недостатка басов. Оригинальные СЧ/НЧ-динамики колонок очень ярко и объёмно воспроизводят низы, в результате чего эту акустику можно использовать как полноценную систему 2.0, а не только как трифоник 2.1. Это удобно, поскольку иногда просто не хочется или не нужно добавлять к звуковой сцене окраску сабвуфером. Не секрет, что многие приобретают единственную акустическую систему с надеждой сделать её универсальной, на все случаи жизни: и для фильмов с играми, и для прослушивания музыки, и для вечеринки с друзьями. Обычная стереосистема формата 2.0 в этом случае не подходит, но системы 2.1 чаще всего ассоциируются у пользователя с переизбытком басов, а потому также не претендуют на роль универсальных инструментов. В случае с Edifier S360DB всё по-другому. В список достоинств этой акустики производитель запросто мог бы внести ещё одно: система «два в одном» – 2.0 или 2.1, в зависимости от ситуации. Воспроизведение звука оригинальными, разработанными специально для этой модели динамиками колонок-сателлитов заставляет задуматься о том, что в данном случае два – это ничуть не хуже, чем три. Конечно, высококачественная трёхполосная стереосистема точнее воспроизводит весь частотный диапазон, но в случае с Edifier S360DB разработчики динамиков и самих колонок постарались сделать так, чтобы чётко был слышен каждый отдельный звук. Первое, чем привлекает звучание новинки, – это режущая детализация звука. Глухих или размытых звуков в данном случае нет совсем. Естественно, это справедливо только в том случае, если вы проигрываете аудиофайл высокого качества. Если это лишь MP3, то вы быстро почувствуете разницу между максимальными и средними значениями битрейта и частоты дискретизации. Причём разница будет просто колоссальная. Что касается формата FLAC в сравнении с MP3, то здесь уже многое зависит и от помещения, и от размещения колонок с сабвуфером, и, конечно же, от ушей пользователя. В большинстве случаев разница будет слышна. Особенно это хорошо заметно при прослушивании оркестровой музыки с десятком различных инструментов или вокала, так что новинка не зря имеет сертификат Hi-Res Audio. В отличие от других акустических систем формата 2.1, сабвуфер Edifier S360DB не придаёт специфической окраски средним частотам и тем более никак не вмешивается в восприятие пользователем высоких частот. Как и положено, он работает исключительно в своём частотном диапазоне, расширяя возможности СЧ/НЧ-динамиков у колонок и добавляя к звуку объёмный, яркий и очень динамичный бас. В результате любая музыка в динамиках Edifier S360DB звучит без всякой особенной окраски – ярко, сочно и максимально чисто. Слышать подобное на системе 2.1 очень непривычно, а потому вдвойне приятно. Вместе с сабвуфером колонки создают яркую и динамичную звуковую сцену. Резкие переходы и различные сложные звуковые эффекты колонки отрабатывают точно и быстро, не проглатывая и не сглаживая звуки. Причём всё это справедливо для работы колонок практически на любой громкости. На минимуме и максимуме эффекта предельной резкости звучания достичь не удаётся, но акустика всё равно справляется с поставленной перед ней задачей. В играх и фильмах правильно размещённые компоненты Edifier S360DB позволяют создать объёмный эффект, ну а сабвуфер делает взрывы и лязги железа реалистичными. Подводя итог нашему знакомству с акустикой Edifier S360DB, хочется отметить следующие особенности её звучания:
Судя по всему, производитель неспроста не стал относить модель Edifier S360DB к какому-то определённому типу акустических систем: для фильмов, игр или музыки. Вне всякого сомнения, новинка в полной мере может носить звание универсальной акустики, работой которой останется довольна самая разная аудитория. В какой-то степени знакомство с этой новинкой заставило нас пересмотреть сложившиеся стереотипы относительно возможностей и назначения систем формата 2.1. Практически всё, что бы вы ни хотели получить от прослушивания музыки или звуковой дорожки фильма, вы получите, используя для этих целей Edifier S360DB. Среди основных достоинств новинки стоит выделить следующие:
Единственный недостаток, который был замечен при эксплуатации новинки, – это сложности, связанные с уборкой пыли. Если с самих колонок её довольно легко просто стереть, то для протирки поверхности динамиков придётся воспользоваться либо какой-то мягкой тканью, либо щёткой с тончайшим ворсом. Впрочем, это решаемый вопрос, который не оказывает влияния на звучание. Остаётся отметить, что новинка дороже аналогичных акустических систем, но эта модель стоит своих денег. Сертификация по стандарту Hi-Res Audio в данном случае не пустой звук, а за качество приходится платить. The Swords of Ditto: поспешишь — ведьму победишь. Рецензия
02.05.2018 [00:00],
Алексей Лихачев
Игра протестирована на PlayStation 4 В первую очередь The Swords of Ditto привлекает своим визуальным стилем — все здесь такое яркое и цветастое, что настроение поднимается при одном только взгляде на скриншоты. Уютный мир игры хочется неспешно исследовать: выискивать секретные подземелья, сражаться с каждым встреченным противником. Но такой метод прохождения не поощряется — спустя какое-то время герою придется встретиться с терроризирующей город колдуньей Мормо, а потому тратить драгоценные минуты на изучение окрестностей нежелательно. Порой очень жалеешь, что в игре есть такое условие. Начинается история с того, что случайно сгенерированный главный герой (который может быть кем угодно, от обычного мальчика до девочки с заячьими ушами) просыпается в своем доме и отправляется за мечом Дитто — оружием, с помощью которого он должен победить колдунью. Жук-призрак Пьюку помогает персонажу освоиться с управлением и рассказывает ему о предназначении, заодно устраивая небольшую экскурсию по городу. Герои пытаются сразу отправиться к колдунье, но даже сразиться с ней не удается — персонаж мигом погибает от ее руки. Оказывается, новый герой меча появится лишь спустя целое столетие. Он так же проснется в своем доме, так же выслушает инструкции от жука-призрака, так же пойдет за мечом, но на сей раз не будет спешить. Для начала ему предстоит победить двух приспешников Мормо, спрятавшихся в подземельях. А чтобы добраться до них, надо зачистить еще два отдельных подземелья и получить там необходимые предметы. К примеру, граммофонную пластинку, которая в убежище одного из монстров позволит активировать движущиеся платформы. При желании можно пойти к ведьме сразу после пробуждения, но результат будет довольно предсказуем, особенно если с тонкостями игры вы не знакомы. На все про все герою дается несколько дней (в зависимости от выбранного уровня сложности). На среднем отводится всего четверо суток, что со стороны может показаться достаточным сроком, но на деле истекают они очень быстро. Не успели вы победить первого приспешника, как жук сообщает об оставшихся двенадцати часах, которые заканчиваются практически моментально. Герой отправляется спать, а наутро, собрав всю волю в кулак, идет в крепость колдуньи в надежде одолеть ее. Если не получилось (а с первого раза точно не получится), мир на протяжении века будет находиться под контролем Мормо. Жители станут грустнее, погода испортится, противников в следующий раз станет больше — в общем, последствия плачевные. Если же вы победите, народ ждет процветание и счастье, но через сто лет колдунья появится вновь. Поначалу погибший герой не оставляет после себя ничего, кроме заработанного уровня, но и от него толку мало. Если ваш прошлый персонаж был сильнее окружающих его противников и дошел до шестого уровня, спустя столетие крепче станут и враги — они к тому моменту заработают седьмой, восьмой или даже девятый. А вам по-прежнему придется убивать противников и получать опыт, чтобы прокачаться и получить доступ к сюжетному подземелью — в него не пускают, пока не наберешь нужный уровень. А ведь на это тратится время, которого не так много. Мир The Swords of Ditto каждый раз генерируется по-разному, поэтому запоминать расположение локаций нет смысла — с новым героем все будет выглядеть иначе. Даже магазины в основном городе будут стоять в непривычных местах. В этом вроде бы нет никакой проблемы — в тех же Rogue Legacy или The Binding of Isaac карта тоже всегда была разной, такая механика делает повторные прохождения интереснее. Но есть нюанс — очень часто проходы из одной локации в другую перекрыты фиолетовой слизью, разрушить которую можно только с одной стороны. Во время одного из забегов я потерял примерно половину игрового дня, когда пытался добраться из города в расположенную прямо справа от него локацию. Идешь направо — там слизь. Идешь наверх, а потом направо — там тупик. Идешь вниз — опять слизь. Пришлось идти налево, делать огромный круг по низу карты и только после этого посетить нужное подземелье. Очевидно, что эта попытка победить колдунью успехом не увенчалась. Из-за случайной генерации карта не всегда получается такой неудачной, но, если бы эту слизь вообще из игры убрали, было бы только лучше. Такой элемент выглядел уместно в Hob, где постоянно встречались запертые ворота, взаимодействовать с которыми можно было лишь с обратной стороны. Но в The Swords of Ditto время настолько важно, что подобные препятствия лишь мешают — ты проигрываешь не по своей вине, а из-за непродуманной случайной генерации. Другие подобные игры от этого недуга не страдают — они могут подкинуть тебе абсолютно бесполезное оружие или не давать улучшения здоровья, но у тебя все равно будет возможность выйти победителем. Тут такое тоже возможно, но далеко не с первой и не со второй попытки. Наличие таймера делает вдумчивое исследование локаций невозможным — приходится вихрем нестись вперед, понимая, что уже через несколько минут игра закончится. А ведь секретов и крутых подземелий здесь очень много, однако если некоторые открыты сразу, то для доступа к другим приходится либо далеко отходить, либо получать от случайного жителя ключ, либо долго толкать тяжелый ящик и ставить его на кнопку. К счастью, когда вы попадаете в подземелья, время останавливается — можно сколько угодно изучать их и убивать монстров, не задумываясь о таймере. В игре есть способ отмотать минуты назад и получить возможность растянуть прохождение, но никто толком не объясняет, как это сделать. Лишь пролистав список достижений, я узнал о такой опции. Дело в том, что в некоторых сундуках можно найти жетоны, которые активируют фонтан времени. Стоит принести к фонтану несколько таких монеток (которые также выдают за мелкие побочные задания вроде убийства 30 врагов), как из противников вдруг начнет выпадать совершенно новая валюта. Она используется не только для перемотки, но и для облегчения жизни потомку — после гибели собранные вещи можно отдать на хранение за небольшую плату. Жаль, что игрок ни о чем таком поначалу не догадывается, — кто-то наверняка так и будет бесславно умирать раз за разом, не добиваясь никакого успеха. Может показаться, что The Swords of Ditto приносит больше раздражения, чем удовольствия, но на самом деле это не так. Похвалить игру тоже есть за что. Система прокачки, например, получилась отличной — вместо новых шлемов и мечей используются стикеры, дающие бонус к характеристикам. Это избавило разработчиков от необходимости рисовать экипировку на модельке героя и позволило придумать забавную механику с пакетиками стикеров — своеобразными лутбоксами, открыть которые можно только в городе. Там же продаются и вожделенные улучшения. Стикеры не делают героя слишком сильным или крепким, но дают вполне существенные бонусы, поэтому из-за ограниченного количества слотов иногда очень трудно сделать выбор. Вы можете ускорить перекат, что не только поможет в бою, но и повысит темп передвижений по локациям. Можете добавить своему мечу огненный урон, благодаря чему будете поджигать кусты и стоящих в них противников. Какие-то стикеры делают героя менее восприимчивым к яду и другим негативным эффектам. В городе таймер тоже останавливается, поэтому долго стоять в магазине и выбирать желаемые улучшения никто не запрещает. Боевая система очень проста, но чем больше играешь в The Swords of Ditto, тем лучше дерешься с монстрами. Чаще всего самой эффективной стратегией является тройная комбинация ударов с последующим перекатом в сторону, но есть и другие варианты. К примеру, подманить врагов к взрывающемуся противнику, убить его и задеть взрывной волной стоящих рядом чудовищ. Либо встать так, чтобы стреляющий в вас оппонент попадал снарядами в товарища, пока вы с другой стороны избиваете того мечом. Не ахти какая глубина, но драться не надоедает, а уж в стычках с боссами порой и вовсе вспоминается Titan Souls. Другое заметное достоинство игры — подземелья и отличные головоломки в них. В арсенале героя есть не только меч, но и стреляющий пластмассовыми снарядами пистолет и другие забавные игрушки. Многое из этого пригодится при решении загадок. Есть переключатели, при взаимодействии с которыми платформы то появляются, то исчезают. Есть предметы, необходимые для активации рычагов и лежащие обычно в противоположном углу комнаты, посреди ловушек и шипов. С помощью летающего дрона можно открывать двери или опускать стены. Рано или поздно загадки начнут повторяться, но изобретательности у них не отнять. *** В общем, интересных идей здесь масса. Но на каждый захватывающий эпизод находится момент, когда ты закатываешь глаза от неуместных механик и представляешь, насколько круче игра была бы без них. Пусть бы это был большой открытый мир и The Swords of Ditto полностью копировала A Link to the Past — с таким визуальным стилем, забавной (и толковой) системой прокачки, увлекательными подземельями и отличной атмосферой ей бы это простили. Но в погоне за оригинальностью авторы допустили несколько ошибок, портящих впечатление и мешающих исследовать стильные локации, которые они сами же с такой любовью рисовали. В The Swords of Ditto хочется провести много времени, но она сама препятствует этому и постоянно подгоняет вперед. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 7/10 The Swords of Ditto
Видео: Gamesblender №359: Halo Online окончательно мертва, зато Valve выпустит новую игру
01.05.2018 [00:00],
3DNews Team
Вентиляторы Deepcool MF120: больше моддинга богу моддинга!
29.04.2018 [00:00],
Сергей Лепилов
Совсем недавно хорошо известная нам с вами по тестам систем охлаждения и корпусов компания Deepcool представила новую модель вентиляторов – Deepcool MF120. Основными особенностями новинки стали подвес крыльчатки на алюминиевой раме и система подсветки с контроллером, управляемым по Wi-Fi, — инженеры компании явно хотели сделать имиджевый продукт, ориентированный в первую очередь на моддеров. И это Deepcool в полной мере удалось, поскольку новые вентиляторы действительно производят сильное впечатление оригинальностью конструкции и очень красивой подсветкой. Давайте узнаем, что они собой представляют, и, самое главное, протестируем их эффективность с уровнем шума. ⇡#Технические характеристики и рекомендованная стоимость Технические характеристики Deepcool MF120 приведены в таблице в сравнении с показателями вентилятора с точно такой же крыльчаткой, но с рамкой – Deepcool TF120.
Вентиляторы Deepcool MF120 поставляются только в комплекте по три штуки и вместе с управляющим контроллером, поэтому их коробка по размерам готова поспорить с упаковками бюджетных видеокарт. Оформленная в чёрном цвете с серебристым названием модели вентиляторов и логотипом серии Gamer Storm, выглядит она очень стильно. Внизу на лицевой стороне коробки перечислены особенности вентиляторов, приведены их краткие технические характеристики и указана страна производства — Китай. Оригинально оформлена коробка и внутри. Её верхняя/торцевая панель открывается вверх, а под ней вентиляторы уложены в два яруса в отдельных отсеках. Причём верхний, где размещены два вентилятора, раздвигается в стороны, открывая доступ к отсекам ещё с одним вентилятором и контроллером. Под ними находится небольшая плоская коробка, в которую уложены следующие комплектующие. Здесь кабель питания контроллера и вентиляторов SATA-типа, PWM-кабель для подключения к материнской плате или контроллеру, три кабеля длиной 595 мм каждый для подключения вентиляторов к контроллеру, 12 силиконовых шпилек и столько же винтов для крепления вентиляторов, двусторонний скотч и винты для крепления контроллера. Кроме того, в комплекте идёт листок с инструкцией по подключению вентиляторов и креплению контроллера к корпусу системного блока. Рекомендованная стоимость такого комплекта из трёх вентиляторов и контроллера с кабелями составляет 110 долларов США без одного цента. В российских магазинах рекомендованная стоимость составляет 6 667 рублей. Добавим, что на данный продукт Deepcool предоставляется трёхлетняя гарантия. Итак, вот она – троица Deepcool MF120! Выглядят вентиляторы действительно оригинальнее некуда. В первую очередь здесь полностью отсутствует привычная рамка со спицами, на которых держится статор. Статор закреплён на алюминиевой раме, напоминающей ноги какого-то диковинного насекомого. В эту же раму встроена светодиодная подсветка. Вместе с опорами крепления рамы размеры вентилятора составляют стандартные 120 × 120 мм, а его толщина равна 27 мм. Добавим, что весит каждый вентилятор 128 граммов. Конструкция Deepcool MF120 одновременно и оригинальна, и проста. Статор крыльчатки закреплён на двух алюминиевых направляющих, на концах которых находятся проушины для стандартных отверстий крепления 120-мм вентиляторов. Причём закреплена крыльчатка так, что воздушный поток направлен вниз, то есть на выдув из вентилятора никаких помех воздуху создаваться не будет. При этом ширина каждой из алюминиевых направляющих более 15 мм, что сразу же вызывает вопросы в плане создания сопротивления (а то и вовсе значительного перекрытия) поступающему в вентилятор потоку воздуха. Стоит отметить и отсутствие у вентиляторов рамки, без которой, как известно, уровень статического давления – весьма важной характеристики для продува радиаторов – оставляет желать лучшего. Кстати, его значение в характеристиках вентилятора Deepcool вообще не приводит. Более того, компания позиционирует MF120 как вентиляторы для корпусов системных блоков, где статическое давление является вторичной характеристикой по сравнению с объёмом воздушного потока. Помимо оригинальной рамы крепления крыльчатки, Deepcool MF120 наделили лопастями с двухступенчатой задней кромкой с прорезями. По мнению разработчиков, такая крыльчатка позволяет добиться максимальной эффективности. Однако в модели Deepcool TF120, где используется такая же крыльчатка с такими же лопастями, заявлено, что они предназначены для создания эффектной визуализации подсветки. Что касается технических характеристик вентиляторов, то их скорость вращения регулируется в диапазоне от 500 (±200) до 2200(±10%) об/мин, при максимальном воздушном потоке 56,0 CFM и уровне шума 37,9 дБА. Здесь стоит обратить внимание на тот факт, что у модели Deepcool TF120 с классической рамкой при меньшей максимальной скорости — 1800 об/мин — воздушный поток заявлен на отметке 76,52 CFM, что на 36,6% больше, чем у MF120 при 2200 об/мин. К сожалению, практически нет данных о подшипнике и электродвигателе вентилятора. О первом известно лишь, что он гидродинамический, но никаких подробностей, включая нормативный срок службы, нет. О втором заявлено только, что его максимальное энергопотребление составляет 8,9 Вт, а стартовое напряжение – 7 В. Точно измерить оба этих параметра не представляется возможным, так как питание вентиляторов и управление ими происходит через контроллер, который, в свою очередь, подключается к разъёму блока питания SATA-типа. Для закрепления вентиляторов в концах их алюминиевых рамок предусмотрены отверстия, а сами концы для уменьшения передачи вибраций и снижения уровня шума облачены в мягкие силиконовые колпачки. Понятно, что с таким типом крепления вентиляторы могут быть установлены только с одной стороны корпуса или радиаторов. Ещё одной особенностью новых Deepcool MF120 является контроллер подсветки и скорости. Это небольшая пластиковая коробочка, устанавливаемая в корпусе системного блока на поддон для 2,5-дюймового накопителя либо в любое место на двусторонний скотч. К ней подключаются кабели от вентиляторов (подключение вентиляторов к обычным разъёмам на плате или контроллере не предусмотрено), кабель питания и кабель от четырёхконтактного разъёма для вентилятора материнской платы. Здесь же предусмотрена и отдельная кнопка сброса настроек. В контроллер встроен Wi-Fi-приёмник, с помощью которого он подключается к смартфону или планшету. Установив на мобильное устройство специальное приложение, скачиваемое из Google Play или с сайта Deepcool, можно управлять подсветкой вентиляторов, выбирая из 16,7 млн оттенков цвета и пяти встроенных режимов работы подсветки: «динамический», «статичный», «дышащий», «комета» и «фантазийный». Кроме того, подсветку вентиляторов можно полностью отключить. Управление скоростью вентиляторов реализовано на второй вкладке приложения. Здесь доступны три скоростных режима работы: максимальный, регулярный или тихий. К сожалению, в программе не отображается скорость вращения в режиме реального времени, а также нет возможности регулировать обороты вентиляторов самостоятельно. Режим Smart Mode представляет собой некоторое подобие широтно-импульсной модуляции, но алгоритм его работы идентифицировать так и не удалось. Нет мониторинга скорости и при подключении контроллера к материнской плате, программы мониторинга не распознавали этот датчик. А наш фирменный контроллер для вентиляторов демонстрировал постоянную скорость 1500 об/мин вне зависимости от выбранного в приложении режима. В общем, программистам Deepcool необходимо ещё доработать этот момент либо разъяснить в инструкции, как именно он должен быть реализован/настроен. А вот подсветка у вентиляторов по-настоящему впечатляет. Особо привлекательна радужная подсветка с плавными переходами цветов во всём доступном спектре. Добавим, что в корпус мы эти вентиляторы не устанавливали, но такие фотографии есть на официальном сайте компании Deepcool. Для измерения уровня шума вентиляторов мы использовали деревянную рамку с силиконовыми шпильками для мягкого подвеса «вертушек», а из аппаратных средств – контроллер скорости собственной разработки с точностью ±10 об/мин и электронный шумомер «ОКТАВА-110А» (класс точности 1, 22–139 дБА). Для оценочного сравнения мы включили в тестирование результаты измерений уровня шума 120-мм вентилятора be quiet! Silent Wings 3 120mm PWM, имеющего такую же верхнюю границу скорости, как и Deepcool MF120 (2200 об/мин). Поскольку вентилятор Deepcool MF120 не регулируется ничем иным, кроме собственного контроллера через программное обеспечение, то в этих тестах мы смогли измерить его характеристики только в трёх режимах предустановок: powerful, regular и silent. В свою очередь, для вентилятора be quiet! Silent Wings 3 мы специально ввели больше градаций скорости, чтобы хотя бы сопоставлением примерно определить, на каких скоростях вращается крыльчатка Deepcool MF120. Сначала посмотрим на уровень шума вентиляторов. Несмотря на тот факт, что Deepcool MF120 оказался шумнее be quiet! Silent Wings 3, результаты оригинального вентилятора Deepcool вполне неплохие. Во-первых, потому, что Silent Wings 3 отличается довольно низким уровнем шума. Во-вторых, Deepcool MF120 при максимальной скорости уступил be quiet! всего 3,4 дБА, а в режиме средних оборотов – всего 1,1 дБА (речь о 1600 об/мин). А вот в режиме Silent вентилятор MF120 нельзя назвать тихим или хотя бы субъективно комфортным, поскольку его скорость составляет более 1100 об/мин. Пожалуй, разработчикам стоит дополнительно предусмотреть ультратихий режим работы вентилятора в программном обеспечении. Для измерения скорости воздушного потока мы использовали цифровой анемометр Proskit MT-4005 с точностью ±3% футов/с. Посмотрим на результаты. В этом тесте на результатах Deepcool MF120 сказывается конструкция с открытой крыльчаткой и отсутствие рамки. Так, на максимальной скорости 2200 об/мин, одинаковой для обоих вентиляторов, MF120 прокачивает на 2,3 CFM меньше, чем Silent Wings 3, при средней скорости – на 3,1 CFM, а в режиме минимальных оборотов, который для вентилятора Deepcool находится у границы 1100 об/мин, разница превышает 5 CFM. К сожалению, мы не можем измерить статическое давление вентиляторов, но и здесь не трудно предположить, что, в силу своей авангардной конструкции, Deepcool MF120 не сможет обеспечить очень высокий уровень давления. Для объективной оценки Deepcool MF120 прежде всего нужно понимать его позиционирование. И без тестов очевидно, что этот набор вентиляторов предназначен для ценителей моддинга, оригинального внешнего вида, подсветки и управления с такого же модного смартфона, чтобы впечатлять и удивлять друзей и знакомых. В этом новой модели вентиляторов Deepcool на данный момент попросту нет равных. Алюминиевая рамка, необычные лопасти с насечками и двойной задней полкой, неограниченный выбор цветов и масса режимов работы подсветки, управление всем этим по тапу пальца на стекле гаджета – всё это не может не произвести впечатление. С точки зрения эффективности охлаждения и уровня шума MF120 — середнячок среди 120-мм вентиляторов. Но в данном случае пользователи будут платить вовсе не за эффективность с уровнем шума или за бренд с долговечностью, а за «WOW!-эффект», который Deepcool MF120 гарантированно обеспечит. Обзор смартфона ASUS Zenfone 5: еще больше экрана
26.04.2018 [08:00],
Александр Бабулин
Возможность сделать смартфон с большим экраном, но при этом в относительно небольшом корпусе вскружила всем производителям голову – идея с вырезом посреди строки состояния оказалась подхвачена мгновенно. ASUS Zenfone 5 – не исключение; передняя панель занята дисплеем на 90%. Вместе с тем дисплей, конечно же, вытянут – в данном случае его формат составляет даже не 18:9, а 19:9. А рамок как по бокам, так и снизу почти не стало. Это позволило разместить 6,2-дюймовый дисплей в корпусе, по размерам почти не отличающемся от того, что мы видели в Zenfone 4. При этом с момента появления этого самого Zenfone 4 прошло не так уж много времени, чтобы «пятерка» отличалась от него кардинально. Большую часть его черт переняла версия Lite, о которой мы уже писали, но и корни Zenfone 5 тоже вполне ясны: стеклянная задняя панель, схожее исполнение скругленных боковин, почти такой же набор камер. Свежести новинке придает новейшая платформа Qualcomm Snapdragon 636, многочисленные акценты на искусственном интеллекте и по-настоящему огромная диагональ дисплея – 6,2 дюйма! Технические характеристики
⇡#Дизайн, эргономичность и программное обеспечение Если отбросить в сторону очевидные параллели, выглядит ASUS Zenfone 5 здорово. Рамок вокруг экрана действительно почти нет — в этом Zenfone 5 превосходит еще одного гордого обладателя «андроидного» выреза, только уже из премиальной категории, — Huawei P20 Pro. Как и у флагмана Huawei, задняя панель у Zenfone 5 сделана из здорово отполированного стекла, которое можно спокойно использовать как зеркало. Или как поверхность для снятия отпечатков пальцев – вместо привычных краски и бумаги. Заляпывается спинка гаджета мгновенно – стоит сразу же достать из коробки комплектный чехол и спрятать в него «дзенфон». Он здесь прозрачный и силиконовый, выглядит неплохо. Цветовых решений два – серебристое и полуночно-синее (почти черное). ASUS Zenfone 5, лицевая панель: над экраном – фронтальная камера, датчик освещенности, индикатор состояния и решетка разговорного динамика Сам по себе выступ на передней панели здесь крупный, хотя большого количества сенсоров на нем нет: только фронтальная камера, датчик освещения, светодиод-индикатор да решетка разговорного динамика. Изворачиваться на манер той же Huawei и делать круглую решетку динамика в ASUS не стали — в итоге он занимает довольно много места. Визуально «спрятать» его, окрасив строку состояния в черный цвет, в реальности тоже нельзя. ASUS Zenfone 5, задняя панель: двойной блок камеры, одинарная светодиодная вспышка; по центру – дактилоскопический сенсор Габариты ASUS Zenfone 5 – 153 × 75,65 × 7,7 мм. Масса – 155 граммов. Да, он почти такой же по габаритам, как Zenfone 4, да еще и легче, несмотря на огромную разницу в размерах дисплея. «Пятерка» вполне себе помещается в кармане, нормально воспринимается со стороны и позволяет не страдать в процессе как использования, так и ношения. Да, это «двуручный» смартфон, дотянуться пальцем той же руки, в которой лежит гаджет, до угла экрана невозможно никак, даже с учетом почти отсутствующих рамок. Но любителям крупных дисплеев устройство, конечно, придется по вкусу. ASUS Zenfone 5, верхняя грань: одинокий микрофон в окружении пластиковых вставок для корректной работы антенн Лицевая и задняя панель пятого «зенфона» сделаны из стекла, грани же выполнены из алюминия. Для того чтобы антенны работали нормально, на них предусмотрены маленькие пластиковые вставки — решение опять-таки классическое. ASUS Zenfone 5, задняя панель: двойной блок камеры, одинарная светодиодная вспышка; по центру – дактилоскопический сенсор Эргономически Zenfone 5 исполнен тоже традиционным образом: на правой боковине две обязательные аппаратные клавиши, на левой – совмещенный слот для карты памяти и SIM-карт. Мини-джек в наличии – находится он снизу, неподалеку от порта USB Type-C. Из необычного можно отметить разве что третий микрофон, расположенный на левой грани. Несмотря на почти полное отсутствие рамок, отказываться от сканера отпечатков на манер Apple ASUS не стала, просто перенеся его на заднюю панель. Решение абсолютно трезвое и, на мой взгляд, верное – одним распознаванием лица (которое тут тоже присутствует, само собой, все-таки дело происходит в 2018-м) лучше не обходиться. Тем более что в данном случае для распознавания используется только фронтальная камера, специальной ИК-камеры и проектора точек тут не предусмотрено, как и у всех остальных Androird-смартфонов, поэтому идеальной работы в этом режиме и ждать не стоило: здесь это вспомогательный инструмент, использующий другую технологию, нежели у Apple. Ждем доработки системы в будущих прошивках. Со сканером отпечатков таких проблем нет, да и никаких других тоже. Используется традиционный емкостный сенсор, который работает быстро и почти безошибочно: главное — вовремя перезаписывать отпечаток при малейших механических повреждениях пальца, сенсор к такому чувствителен. С помощью дактилоскопического датчика можно разблокировать устройство и отвечать на входящие вызовы. Также можно настроить его применение для вывода на экран шторки уведомлений, но работает эта функция почему-то нестабильно. Zenfone 5 – первый смартфон ASUS с Android 8.0 Oreo на старте продаж. Про эту операционную систему мы писали уже очень много, повторяться не будем, тем более что она здесь, как обычно, прикрыта фирменной оболочкой ZenUI новейшей, пятой версии. ASUS Zenfone 5: Screenshot
Плавное скольжение одной из самых оригинальных и одновременно спорных оболочек в сторону легкости и приближенности к «чистому» Android продолжилось. У ASUS по-прежнему свои шрифты, большее число доступных настроек и набор фирменных приложений, число которых радикально сократилось еще на ZenUI 4. Из новшеств стоит отметить навигационную панель, которую можно при желании спрятать с экрана, уже упомянутую систему распознавания лица и более подробное управление режимами энергосбережения, в том числе и подробно по многим приложениям (OptiFlex). Также ASUS не отстает от моды и щедро пересыпает речь о Zenfone 5 в частности и ZenUI в целом разговорами про искусственный интеллект и то, какое он участие принимает во всей жизнедеятельности системы – от камеры до специальной плашки с часто используемыми приложениями на экране этих самых приложений. Об этом сказал нам и вице-президент компании Эрик Чен. Как бы то ни было, прогресс в плане оболочки Zenfone налицо – сохраняя до определенной степени свою гибкость и индивидуальность, она определенно уходит из числа недостатков серии смартфонов ASUS. В одном ASUS со своим свежайшим Zenfone точно надумала заткнуть всех за пояс – речь о диагонали дисплея: 6,2 дюйма, не шутки! Еще недавно о таком и помыслить было страшно, а когда речь заходила об устройствах хотя бы с приближающимися параметрами, звучало ужасное слово «фаблет» и на ум приходили монстры вроде ASUS Zenfone 3 Ultra. Разница в диагоналях экрана с этим колоссом у Zenfone 5 лишь в 0,6 дюйма, а разница в восприятии – огромна. Дисплей выполнен по ЖК-технологии – OLED-дисплеи на смартфоны средней ценовой категории пока устанавливаются крайне редко (и делает это, по сути, только Samsung). Разрешение экрана – 2246 × 1080 точек, плотность пикселей, соответственно, 402 ppi. Цифры по нынешним меркам не слишком впечатляющие сами по себе, ведь Quad HD-разрешение стало нормой для флагманов еще пару-тройку лет назад. Но по факту это позволяет одновременно и сохранить гладкость интерфейса, и не перенапрячь батарею, и так с трудом справляющуюся с обеспечением сколько-нибудь продолжительной работы смартфона с огромным экраном. Шрифты выглядят неплохо, зернистость картинки можно разглядеть разве что под лупой. «Сэндвич» дисплея в данном случае, помимо матрицы и защитного стекла (Gorilla Glass, версию которого производитель не уточняет) состоит из сенсорного слоя, реагирующего на 10 одновременных касаний, а также поляризационного и олеофобного покрытия. Последнее, к слову, исполнено на удивление качественно – ежеминутно протирать экран в попытках избавить его от следов использования нет необходимости. Максимальная измеренная яркость дисплея – 567 кд/м2. Это ниже, чем у Zenfone 4 – одного из рекордсменов по этому показателю, но достаточно для того, чтобы мы могли не переживать, как нам пользоваться гаджетом в солнечный день. Картинка не только остается читаемой, но и даже сохраняет до определенной степени контрастность и цветопередачу. Уровень контрастности для ЖК-экрана тоже неплох – 1277:1.
ASUS Zenfone 5, гамма в режиме «широкой цветовой гаммы». Желтая линия – показатели Zenfone 5, пунктирная – эталонная гамма
ASUS Zenfone 5, цветовая температура в режиме «широкой цветовой гаммы». Голубая линия – показатели Zenfone 5, пунктирная – эталонная температура
ASUS Zenfone 5, цветовой охват в режиме «широкой цветовой гаммы». Серый треугольник – охват sRGB, белый треугольник – охват Zenfone 5 По умолчанию Zenfone 5 работает в режиме «широкой цветовой гаммы». Что это означает – легко увидеть по графику цветового охвата. Он здесь значительно шире стандарта sRGB – в данном случае почти соответствует стандарту DCI-P3. Большее число доступных для отображения цветов на смартфоне часто сопровождается слишком большими погрешностями в точности цветопередачи, но в случае Zenfone 5 все совсем не так плохо. Средняя гамма в этом режиме составляет 2,00 (что не очень недалеко от нормы), а цветовая температура колеблется в районе 7 500 К, что пусть ненамного, но выше нормы (6 500 К). Среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker, включающей в себя как широкий спектр цветов, так и оттенки серого, составило 5,34 – тоже вполне приемлемо.
ASUS Zenfone 5, гамма в «нормальном» режиме. Желтая линия – показатели Zenfone 5, пунктирная – эталонная гамма
ASUS Zenfone 5, цветовая температура в «нормальном» режиме. Голубая линия – показатели Zenfone 5, пунктирная – эталонная температура
ASUS Zenfone 5, цветовой охват в «нормальном» режиме. Серый треугольник – охват sRGB, белый треугольник – охват Zenfone 5 При переключении в «нормальный» цветовой режим ситуация с точностью цветопередачи логичным образом улучшается. Картинка при этом, как ни удивительно, не становится теплее (график цветовой температуры выглядит примерно так же), но цветовое пространство приближается к стандарту sRGB, среднее значение гаммы составляет почти идеальные 2,12, а среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker снижается до 4,18. Это все еще выше эталонных значений (2,00-3,00), но в целом настройку дисплея ASUS Zenfone 5 можно признать нормальной. При желании можно настроить экран своими руками, выбрав комфортную именно для вас температуру, цвет и насыщенность. Также есть обязательный для сегодняшних смартфонов фильтр синего, который рекомендуется использовать, когда вы смотрите на экран перед сном, плюс адаптивная регулировка яркости, которая работает очень эффективно и точно, – отключать ее нет никакой необходимости. ASUS Zenfone 5 также умеет автоматически менять цветовую температуру экрана в зависимости от внешнего освещения – это аналог системы True Tone, хорошо известной по гаджетам Apple. ASUS славится работой над звучанием своих смартфонов – и Zenfone 5 тоже вполне уверенно смотрится в этом отношении. Здесь есть и мини-джек, и поддержка стандартов передачи звука по Bluetooth с минимальными потерями качества (aptX, aptX HD). Звуковая картина при проводном подключении очень подробная, с хорошим запасом громкости – в своей ценовой категории Zenfone 5, пожалуй, один из наиболее «аудиофильских» смартфонов. В комплекте идут наушники ZenEar Pro, которые многих порадуют своим звучанием. Причем достоинства смартфона в плане звука не исчерпываются работой с наушниками: здесь стереофонический динамик – наряду с тем, что выходит на нижнюю грань, в режиме воспроизведения работает и разговорный. В итоге и по громкости, и по относительному (с поправкой на тип устройства, конечно) качеству претензий к устройству нет. Дополнительный микрофон в ASUS Zenfone 5 установлен не просто так – это, в числе прочего, часть системы AI Ringtone, которая подстраивает громкость звонка под внешнюю звуковую картину, всегда оставляя его на слышимом, но при этом комфортном уровне. Обзор ноутбука-трансформера Acer Nitro 5 Spin: играть, не вставая с кровати
23.04.2018 [00:00],
Сергей Плотников
Совсем недавно на нашем сайте вышел обзор ноутбука ASUS FX570UD, в котором установлены 4-ядерный Core i7-8550U и GeForce GTX 1050. Тестирование показало, что такие модели имеют право на существование — в играх данная связка оказывается не хуже аналогов на базе процессоров Kaby Lake. Модель Acer Nitro 5 Spin, о которой пойдет речь далее, имеет схожую комплектацию, только в тестовом образце установлен младший чип серии Kaby Lake Refresh. А еще этот ноутбук привлек наше внимание тем, что это на самом деле трансформер, что для игровых устройств нехарактерно. ⇡#Технические характеристики, комплектация и ПО На момент написания статьи на официальном сайте Acer значились три модели Nitro 5 Spin — все их возможные характеристики приведены в таблице ниже. При этом в продаже я нашел только одну версию «Нитро» (не путать с обычным Acer Spin 5, который ультрабук-траснформер со встроенной графикой)— самую младшую, и она несколько отличается от модификаций, представленных на сайте.
Во всех моделях Nitro 5 Spin используется 4-гигабайтная версия GeForce GTX 1050 и 8 Гбайт оперативной памяти DDR4. Дальше пользователь вправе решить самостоятельно, какой процессор Kaby Lake Refresh ему необходим, правда, выбирать придется, как и в большинстве других случаев, из двух моделей: Core i5-8250U и Core i7-8550U. Самая младшая версия не имеет SSD — в ней операционная система Windows 10 установлена на 2,5-дюймовый жесткий диск объемом 1 Тбайт. Беспроводная сеть реализована при помощи контроллера Qualcomm Atheros QCA61x4A, который поддерживает стандарты IEEE 802.11b/g/n/ac с частотой 2,4 и 5 ГГц и максимальной пропускной способностью до 867 Мбит/с и Bluetooth 4.2. Точно такой же чип используется, например, в модели Acer Predator Helios 300. В комплекте с ноутбуком поставляется внешний блок питания мощностью 90 Вт и массой около 500 граммов. Также вместе с устройством идет миниатюрный алюминиевый стилус Active Stylus. Перо предназначено как для простого управления ноутбуком, так и для решения различных творческих задач. Стилус работает от АААА-батарейки, которая легко устанавливается в раскручиваемый металлический корпус. Кончик пера чувствителен к усилию нажатия, что позволяет работать с графикой. Согласно техническим характеристикам, стилус определяет до 1024 уровней давления. Высота наведения составляет 5 мм. Дополнительно на корпусе пера имеются две боковые клавиши, при помощи которых выбривается один из режимов работы пера. К сожалению, корпус Nitro 5 Spin не имеет полости для установки стилуса, но в то же время в комплекте с пером нет защитного чехла. Так что этот аксессуар придется бережно хранить в отдельном кармане сумки. ⇡#Внешний вид и устройства ввода Nitro 5 Spin выглядит достаточно строго, однако геймерскую направленность устройства выдает клавиатура — блок кнопок WASD дополнительно выделен красным цветом. Корпус устройства целиком выполнен из металла. Собран «нитробук» хорошо. Как уже было сказано в начале статьи, Nitro 5 Spin — трансформер, то есть может работать в нескольких режимах. С режимами «ноутбук» и «планшет» все ясно — таким образом устройством будут пользоваться чаще всего. Режим «Экран» (как показано на фотографиях ниже) будет удобен для просмотра видео в поездках и для игр при помощи геймпада. При массе 2,2 кг и толщине 18 мм Nitro 5 Spin довольно легко носить с собой в рюкзаке. А вот держать двухкилограммовое устройство на протяжении долгого промежутка времени не получится. Все же мы имеем дело с производительным компьютером, а не с компактным планшетом. Чтобы превратить Nitro 5 Spin из ноутбука в планшет, его крышку надо повернуть на 360 градусов. Петли ноутбука вызывают доверие, хотя я пользовался устройством совсем недолго, чтобы оценивать надежность. Используемые шарниры четко позиционируют экран и не дают ему болтаться во время набора текста. У тугих петель есть и обратная сторона — открыть крышку одной рукой не получится. Устройство прочно стоит на четырех резиновых ножках на любой ровной поверхности. Для того чтобы в режиме планшета и дисплея металлический корпус не царапался, на крышке ноутбука и области вокруг клавиатуры тоже предусмотрены небольшие резиновые ножки. Все порты Nitro 5 Spin выведены по бокам. На левом торце ноутбука расположены HDMI-выход, USB 3.0 C-типа и два USB 3.0 A-типа. На правой стороне есть слот для замка Kensington, USB 2.0 A-типа, кард-ридер (поддерживает форматы SD, SDHC, SDXC, MMC) и 3,5-мм мини-джек для подключения гарнитуры. Здесь же расположены клавиша включения/выключения устройства, кнопка-качели для изменения громкости динамиков и индикаторы активности работы трансформера. Отдельно отмечу, что Nitro 5 Spin не имеет Ethernet-порта. Островная клавиатура с ножничным механизмом и тачпад выполнены из матового пластика. Ход клавиш у Nitro 5 Spin небольшой — где-то 1,5 мм, однако печатать и играть за ноутбуком вполне комфортно: нажатие четкое, к раскладке серьезных претензий нет. Основные кнопки — Shift, левый Ctrl, Enter и Backspace — получились довольно крупными. Цифровой блок не урезан, однако ради этого пришлось заметно «сжать» правые Alt, Ctrl и кнопки со стрелками «Вверх» и «Вниз». Клавиши верхнего рядка, такие как Esc и F1-F12, тоже оказались очень мелкими. Пожалуй, именно к этим крохам придется привыкать дольше всего. Как я уже говорил, блок WASD дополнительно выделен окантовкой красного цвета. Сама клавиатура оснащена одноуровневой подсветкой красного цвета. Тачпад Nitro 5 Spin заметно смещен влево относительно центра нижней части, но при этом имеет небольшие размеры (105 × 78 мм). Клавиши у тачпада — скрытые, при такой конструкции они никак не выделены на общем фоне. При работе с таким HID надо помнить, что левый «клик» срабатывает на всей сенсорной поверхности, а правый — только в нижнем правом углу. Клик производится с определенным усилием, с минимальным ходом и характерным звонким щелчком. На тачпаде установлен сенсор отпечатков пальцев, поддерживаются мультитач-жесты Windows, а также рукописный ввод. Веб-камера Nitro 5 Spin работает в разрешении 720p с частотой 30 Гц. При искусственном освещении изображение получается затуманенным и шумным: для проведения качественных стримов такая камера не подойдет, но для видеозвонков по Skype ее будет вполне достаточно. ⇡#Внутреннее устройство и возможности апгрейда Ноутбук очень легко разбирается. Чтобы снять нижнюю крышку, понадобится обычная крестовая отвертка — откручиваете всего 11 винтов, после чего аккуратно поддеваете днище чем-нибудь тонким. На фотографии выше хорошо видно, как работает система охлаждения ноутбука: вентиляторы засасывают воздух через перфорацию на днище, а выдувают его уже через заднюю стенку корпуса. Единый для CPU и GPU кулер состоит из двух теплотрубок, алюминиевого радиатора и двух вентиляторов тангенциального типа. Как видите, в Nitro 5 Spin используется заметно более качественное охлаждение, нежели в недавно протестированном ультрабуке Acer Swift 5. Такая система охлаждения обнадеживает. Хорошо, что ноутбук легко модернизировать самостоятельно, так как мы имеем дело с самой простой конфигурацией. Рано или поздно вы захотите установить в систему твердотельный накопитель — для этого Nitro 5 Spin оснащен одним разъемом M.2, в который можно установить SSD длиной 80 мм. По умолчанию основным запоминающим устройством является жесткий диск Western Digital WD10SPZX объемом 1 Тбайт. Объем оперативной памяти, увы, увеличить не получится. На печатной плате распаяно 8 Гбайт ОЗУ в виде чипов LPDDR4 SK Hynix H5AN8G6NAFR-UHC, которые работают на эффективной частоте 2400 МГц при задержках 17-17-17-39. Невозможность увеличить объем ОЗУ лично я считаю одним из самых серьезных недостатков рассматриваемой модели. Клавиатура MSI VIGOR GK70 – игры в цвете
17.04.2018 [00:00],
Виталий Крылов
Среди игровых клавиатур особое место занимают модели с RGB-подсветкой. На рынке их представлено немного, но все они отличаются ярким дизайном и, как правило, различными дополнительными особенностями. Ведь само по себе наличие настраиваемой по своему вкусу подсветки – это далеко не главный признак качественной игровой клавиатуры. Именно так обстоят дела и с новой игровой моделью MSI VIGOR GK70. Кроме механических переключателей Cherry MX RGB это устройство ввода отличает отсутствие дополнительного цифрового блока и, как следствие, меньшая длина, позволяющая игроку занять более удобное положение, да и вообще разместиться на любом свободном участке стола. Кроме того, у MSI VIGOR GK70 есть целый ряд других достоинств, с которыми мы сейчас и познакомимся. Клавиатура поставляется в небольшой, но достаточно высокой для такого типа устройств картонной коробке. Как и подобает упаковке игровых устройств ввода, коробка MSI VIGOR GK70 оформлена очень красочно, с применением цветной полиграфии. Внутри, кроме самой новинки, были найдены следующие аксессуары:
В комплекте поставки не оказалось печатного руководства пользователя, но связано это с тем, что к нам на тестирование попал предпродажный экземпляр, без нанесённой на клавиши кириллицы. Также не обнаружилось в коробке и подставки под запястья, числящейся в перечне поставляемых с клавиатурой аксессуаров, но у конечного пользователя она обязательно будет.
* Средняя цена по «Яндекс.Маркету» на момент написания статьи. Клавиатура MSI VIGOR GK70 относится к моделям без дополнительного цифрового блока — тем, кому он необходим, стоит обратить внимание на модель MSI VIGOR GK80. Обе модели оснащаются переключателями Cherry MX с RGB-подсветкой в прозрачных корпусах. При этом пользователь может выбирать между клавиатурой с переключателями Cherry MX Red и Cherry MX Silver. Нам на тестирование досталась клавиатура с переключателями Cherry MX Red. И те и другие переключатели относятся к линейному типу, наиболее удобному для многократных частых нажатий клавиш. Они предельно схожи в конструкции и по характеру работы, но модель Silver отличает от Red более короткий ход. При этом точка срабатывания переключателей одинакова и составляет 45 г, что позволяет достаточно легко нажимать на клавиши. Но если у переключателей Cherry MX Red ход срабатывания составляет 1,9 мм, то у Cherry MX Silver он сокращён до 1,2 мм. Клавиатура MSI VIGOR GK70 с этим типом переключателей подойдёт для тех, кто готов играть (или работать) на 40 % быстрее. Отметим также, что переключатели Cherry MX Red наиболее популярны среди любителей компьютерных игр, но клавиатуры с ними часто можно встретить даже у офисных работников. Заявленное число гарантированных срабатываний при нажатии для переключателей Cherry MX Red/Silver составляет пятьдесят миллионов. Из прочих характеристик новинки стоит отметить наличие функции распознавания одновременного нажатия нескольких клавиш. Имеется два режима: игровой режим N-Key Rollover, в котором клавиатура распознаёт любое количество нажатых клавиш, и рабочий 6-Key Rollover для распознавания до шести одновременно нажатых клавиш. Для подключения к компьютеру MSI VIGOR GK70 имеет позолоченный USB-интерфейс, к которому подключается съёмный кабель. Клавиатура изготовлена в пластиковом корпусе, но в основе лежит алюминиевая пластина, придающая устройству достаточную жёсткость. Такое решение позволяет корпусу MSI VIGOR GK70 противостоять изгибам и деформациям даже при очень интенсивной работе. Выглядит новинка привлекательно, современно и немного агрессивно. В соответствии с последними тенденциями в мире игровых устройств ввода, клавиатура не имеет внешних и внутренних рамок, обрамляющих клавиши, в результате чего все её механизмы оказываются видны пользователю. При этом переключатели клавиш и их тёмные колпачки очень удачно оттеняются тёмно-коричневым оттенком алюминиевого шасси. Задняя кромка корпуса у MSI VIGOR GK70 достаточно высокая, но при желании её можно поднять ещё немного, изменив угол наклона всей клавиатуры. Это можно сделать при помощи раскладывающихся длинных ножек, расположенных на нижней части корпуса. Нижняя часть корпуса выполнена из гладкого пластика с наклеенными по углам накладками, препятствующими скольжению клавиатуры по гладким поверхностям. Позолоченный разъём Micro USB для подключения интерфейсного кабеля размещён в центральной части корпуса. При этом производитель предлагает три варианта прокладки кабеля: по центру, слева и справа. В двух последних случаях кабель аккуратно укладывается вглубь корпуса и не мешает при работе. Клавиатура MSI VIGOR GK70 имеет 87 клавиш. Отдельных клавиш для работы с мультимедийными функциями, а также дополнительных клавиш для макросов у неё нет. У этой клавиатуры вообще нет ничего лишнего – только то, что может быть полезно для игр и развлечений. При этом часть клавиш в сочетании с клавишей [Fn] с фирменной гравировкой в виде дракона имеют дополнительные функции. Так, функциональные клавиши [F9]-[F12], а также клавиши [PRTSCRN], [SCRLK] и [PAUSE] управляют проигрыванием и уровнем громкости. Клавишами [F5]-[F8] можно изменить частоту повтора, [F1]-[F3] и [ESC] предназначены для управления подсветкой (её, кстати, можно вообще отключить). Также отметим наличие у шести клавиш группы [INS] – [PGDN] возможностей управления системными платами и видеокартами MSI игровой серии. С их помощью можно выбрать один из трёх режимов работы этих устройств, не прерывая игру. Комбинация клавиши [Fn] с одной из цифр обеспечивает включение того или иного профиля работы, настраиваются которые при помощи программного обеспечения. Сочетание клавиш [Fn] + [Windows] переводит клавиатуру в игровой режим, в котором каждое нажатие обрабатывается корректно, вне зависимости от количества одновременно нажатых клавиш. У MSI VIGOR GK70 есть и другие переключатели с задублированными функциями, так что эта модель, несмотря на свою компактность, демонстрирует весьма незаурядные способности. Символьные элементы на колпачки нанесены методом лазерной гравировки, что исключает их стирание. При этом часть клавиш с дополнительными функциями имеет гравировку на верхних гранях, а часть – на боковых поверхностях. Поначалу это немного сбивает с толку, но уже через пятнадцать минут работы к этому привыкаешь. А вот к необычному шрифту привыкать пришлось достаточно долго – уж слишком непривычную форму имеют некоторые буквы. Обратите внимание, как выглядят буквы N и M, и вы поймёте, о чём идёт речь. Штатные колпачки имеют гладкую вогнутую поверхность, лишь пробел традиционно сделан выгнутым. Для придирчивого игрока в комплекте поставки имеется шестнадцать сменных колпачков. Двенадцать из них выполнены из полупрозрачного красного пластика с текстурированной резиновой поверхностью сверху для обеспечения наилучшего сцепления. Никаких надписей на них нет, так что колпачки можно считать универсальными, для замены на любой клавише. Ну а ещё четыре колпачка покрыты сверху цинковым сплавом, окрашенным в светло-золотистый цвет. Вряд ли такое решение придаёт комфорт в игре, но смотрится оно просто великолепно. Эти колпачки имеют строго определённую геометрию корпуса и предназначены для замены игровых клавиш [W], [A], [S] и [D]. Для замены колпачков в комплекте поставки имеется пластиковый ключ, с которым эта операция производится за пару секунд. В целом дизайн, конструкция, возможности и качество исполнения всех элементов клавиатуры MSI VIGOR GK70 вызывает восхищение. Каждый, даже самый незначительный элемент её конструкции тщательно продуман и имеет своё игровое назначение. Небольшие габариты в данном случае оказывают какой-то эффект усиления этого игрового настроя, отчего клавиатура кажется ещё привлекательнее. Акустика Edifier M3600D – спасибо Лукасу за это!
16.04.2018 [00:00],
Виталий Крылов
Мы продолжаем знакомиться с акустическими системами Edifier. Сегодня в нашей тестовой лаборатории оказалась весьма интересная модель стандарта 2.1, среди отличительных особенностей которой производитель указывает очень высокое значение максимальной мощности в 200 Вт, а также наличие сертификата стандарта качества THX (от англ. Tomlinson Holman’s crossover). Эту аббревиатуру часто можно встретить перед трансляцией фильмов в кинотеатре, а также на самой разной, в том числе профессиональной, A/V-аппаратуре. Группа ТНХ предусматривает различные стандарты в зависимости от самого предмета сертификации, будь то домашние или полноразмерные кинотеатры, дисплеи и экраны, проекторы, усилители и самые разные акустические системы. Таким образом, THX при помощи своих партнёров-производителей аудио- и видеотехники может гарантировать качество звука и изображения от момента их создания до передачи конечному потребителю. Для пользователей акустических систем, сертифицированных THX, это означает, что они смогут слышать звук таким, каким его задумал звукорежиссёр. Это относится и к герою данного материала – акустической системе Edifier M3600D. Но при чём же здесь Джордж Лукас, упоминаемый в заголовке статьи? Всё просто. В аббревиатуре THX скрыто имя инженера-акустика Томлинсона Холмана (Tomlinson Holman), силами которого в начале 80-х годов прошлого века для Джорджа Лукаса и его компании Lucasfilm была проведена огромная работа по улучшению технологии воспроизведения аудио и видео на больших экранах, результатом которой стал победный показ шестой части саги «Звёздные войны», «Возвращения джедая» в первом кинозале, получившем сертификат THX. Это был старт нового стандарта качества, к которому сегодня стремятся все серьёзные игроки данного рынка, в том числе и компания Edifier. О том, какие продукты этого и других производителей сертифицированы по THX, можно узнать непосредственно на сайте THX. Колонки поставляются в большой и тяжёлой картонной коробке, донести которую из магазина в руках не получится. Лучше заказывать доставку или везти комплект на личном транспорте. Внутри были заботливо упакованы в пенопласт следующие компоненты:
Межблочные кабели у модели Edifier M3600D сделаны несъёмными. Они встроены в колонки-сателлиты.
* Средняя цена по «Яндекс.Маркету» на момент написания статьи. Акустическая система Edifier M3600D построена по традиционной для такого типа устройств схеме: сабвуфер и две колонки-сателлиты. Сабвуфер имеет один крупный восьмидюймовый НЧ-динамик, а колонки – по одному широкодиапазонному динамику размером чуть менее трёх дюймов. Заявленный диапазон воспроизводимых частот: от 40 от 20 000 Гц. При этом сертификация мультимедийной системы по THX предполагает наличие плавной АЧХ во всём рабочем диапазоне частот, максимально резкое нарастание звука и его высокую детализацию. Также сертификация обязывает производителя точно воспроизводить тембр во всех выходных каналах, эффекты панорамирования при переходе звучания от одного канала к другому и обеспечивать чистое звучание без артефактов на высокой громкости. Последний показатель качества особенно интересен для модели Edifier M3600D, так как эта система имеет достаточно высокую выходную мощность. Суммарное значение составляет более 200 Вт, из которых 130 Вт выдаёт сабвуфер и по 35 Вт – каждая из колонок. Также отметим, что любая мультимедийная система при сертификации по THX проходит несколько сотен лабораторных испытаний, что внушает доверие к заявленным характеристикам новинки. Новинка может быть подключена как к аналоговым источникам звука, так и к цифровым. Для первых предусмотрено два входа RCA и дополнительный AUX-вход на правой колонке. Для подключения видеопанелей, компьютеров, игровых приставок и HD-плееров можно воспользоваться оптическим и коаксиальным входами. Также отметим, что на правой колонке Edifier M3600D имеется выход 3,5 мм для подключения наушников. С точки зрения возможности проводного подключения эта акустика по праву заслуживает высшей оценки. А вот модных сегодня беспроводных интерфейсов для подключения смартфонов и ноутбуков у Edifier M3600D не предусмотрено. Цифровой тракт устройства построен на усилителях класса D. На печатной плате, размещённой в сабвуфере, мы обнаружили восьмиканальный аудиопроцессор Texas Instruments TAS5508 и АЦП Texas Instruments PCM9211. Ну а в нижней части корпуса сабвуфера закреплён аккуратно закрытый экраном блок питания. Как и другие акустические системы компании Edifier, корпуса всех трёх компонентов Edifier M3600D изготавливаются из устойчивой к влаге высококачественной древесноволокнистой плиты MDF наивысшего класса E0, что гарантирует отсутствие в составе формальдегидов и иных токсичных веществ. Качество плиты, а также качество обработки краёв хорошо видно на фото выше. Снаружи корпуса оклеены плёнкой тёмно-серого, почти чёрного цвета со структурой «под дерево». Качество изготовления комплекта превосходное. Выглядит комплект современно, но сдержанно. Сабвуфер занимает достаточно много места, а вот колонки-сателлиты на его фоне выглядят совсем крошечными и потому могут быть поставлены куда угодно. Главное, чтобы при этом хватило длины межблочных кабелей, которые в случае с Edifier M3600D заменить не удастся. Они сделаны несъёмными и закреплены на колонках. Причём кабель на правой колонке имеет большое сечение и необычный для такого типа устройств разъём. Всё дело в том, что в эту колонку встроен блок управления, без которого вся система работать не будет. Вряд ли стоит относить к существенным недостаткам межблочные несъёмные кабели, но вот жёсткий кабель правой колонки доставляет некоторые неудобства. Его сложнее проложить, а колонка под его массой легко перемещается. Сабвуфер достаточно тяжёлый и опирается на четыре крупные резиновые ножки, исключающие появление паразитных вибраций. Практически во всю лицевую панель сабвуфера красуется выпуклая металлическая решётка динамика со сплошной центральной пластиной и фирменной эмблемой компании, размещённой чуть ниже. Также на корпусе присутствует эмблема THX, информирующая пользователя о сертификации THX. К сожалению, снять металлическую решётку у нас не получилось. Фазоинвертор у сабвуфера размещён в верхнем дальнем от пользователя углу одной из боковых граней корпуса. Ну а все интерфейсы традиционно расположены сзади на металлической панели, к которой изнутри крепится печатная плата. Места здесь достаточно много, так что разъёмы удалось отнести друг от друга на большое расстояние для удобной эксплуатации. Кроме уже упомянутых выше разъёмов для подключения различных источников звука здесь же находится клавиша выключения питания и механический регулятор уровня низких частот. Несмотря на наличие блока управления на правой колонке, этот регулятор производитель решил оставить на задней панели сабвуфера. Не слишком удобное для пользователя решение. Остаётся отметить, что кабель питания, закреплённый на сабвуфере, тоже несъёмный. Внешность колонок-сателлитов сильно отличается от внешности сабвуфера, но при этом выдержан единый стиль. Это прямая заслуга дизайнеров. Колонки имеют компактные габариты и слегка наклонную форму корпуса. При этом нижняя их часть выполнена из пластика. Это своего рода подставка, снизу которой размещены небольшие резиновые ножки. Скольжению они препятствуют, но из-за небольшой массы колонки легко могут быть сдвинуты со своего места даже в том случае, если вы просто задели за кабель. Лицевая панель колонок обтянута тонкой упругой сеткой из синтетического материала. За сеткой хорошо видны динамики и раструб фазоинвертора. Снять лицевую панель в данном случае не получится. Рамка с сеткой, скорее всего, приклеена к корпусу, так что добраться до динамиков можно, только лишь нарушив конструкцию колонок. Правая колонка сделана активной. Она имеет блок управления, состоящий из одного крупного регулятора с кнопкой подтверждения. Вращением регулятора пользователь изменяет уровень громкости, а нажатием можно переключаться между различными источниками звука. Отметим, что регулятор на колонке имеет приятный и плавный, хотя и немного тугой ход, без ограничения по углу поворота. Рядом с регулятором находится индикатор состояния, информирующий пользователя о типе текущего источника звука, а также гнездо для подключения наушников. Дополнительный AUX-вход находится на задней стороне правой колонки. Ну а левая колонка пассивная. Никаких ручек управления и индикаторов на ней нет. Единственное, что можно отметить на ней, – это встроенный кабель для подключения к сабвуферу. С точки зрения управления акустика Edifier M3600D выполнена почти идеально. Маленький минус можно поставить лишь за то, что ручка регулировки низких частот находится на задней стороне сабвуфера. Лезть куда-то вниз, где обычно стоит сабвуфер, и искать на ощупь эту ручку не очень удобно. Но для регулировки громкости и выбора источника звука сильно напрягаться не придётся – всё делается с панели управления на правой колонке. Очень удобно также и то, что здесь же можно подключить наушники при необходимости. Для ощущения полного комфорта эксплуатации здесь не хватает только пульта ДУ. Тестирование качества звучания мы проводили без подключения внешних усилителей звука. При этом источником звука служила компьютерная звуковая карта Creative SB Live!, а треки для проигрывания использовались разных форматов и качества. Чтобы оценить звучание музыки на колонках Edifier M3600D, мы прослушали около семидесяти самых разнообразных музыкальных композиций разных жанров и стилей. Честно говоря, первоначальное впечатление после прослушивания нескольких композиций в жанрах электронной музыки и тяжёлого рока оказалось неоднозначным. Но по мере дальнейшего прослушивания оно сильно изменилось. Прежде всего, нужно отчётливо понимать, что данная акустическая система построена с расчётом на работу в первую очередь вокруг низких частот. Но если большинство откровенно дешёвых поделок в этом классе акустики просто задавливают басом весь остальной диапазон, то в случае с Edifier M3600D бас играет роль оформления (или обрамления, если хотите) практически любого звука в композиции. Высокие частоты этому подвержены в меньшей степени, а вот средние окрашиваются в совершенно невероятные оттенки, которые на других колонках услышать было невозможно. Так, например, интересное оригинальное звучание приобретает игра джазовых оркестров. Вообще, духовые инструменты, а также ударные в обработке Edifier M3600D звучат свежо, ярко и, конечно, басовито. Бас, как бы банально это ни звучало, – изюминка новинки. В электронных композициях он способен обволакивать слушателя своей невероятной плотностью, а в случае, например, с симфоническим оркестром придать звучанию инструментов непередаваемый глубокий характер. Не заглушить их исполнение примитивным стуком, а сообщить ему яркую и динамичную окраску. В данном случае придраться абсолютно не к чему. Даже на максимальной громкости динамики сабвуфера и колонок не «захлёбываются» и играют без слышимых искажений. Мощности достаточно, чтобы организовать небольшую дискотеку в загородном доме, в помещении 50-60 квадратных метров. Конечно, акустика Edifier M3600D не претендует на звание универсальной мультимедийной системы. В первую очередь она предназначена для клубной и электронной музыки. Но с её помощью приятно прослушивать и любые инструментальные или оркестровые композиции, рок, джаз и многое другое. Разве что вокал звучит без требуемой глубины и с тем же басовым окрасом. Также отметим тот факт, что эта акустика, вполне возможно единственная в своей ценовой категории и классе, может чётко воспроизводить резкие переходы между звуками различной громкости и частотного диапазона, а также прекрасно воспроизводит различные сложные эффекты: тремоло, вибрато и другие. При этом отчётливо слышно каждый звук, который не пропадает и не заглушается где-то в глубине басов, а выделяется ими. Наличие сертификата THX предполагает использование данной акустической системы в качестве источника звука при просмотре фильмов и в играх. Она создаёт эффектную пространственную картину, где взрывы, выстрелы и другие резкие звуки не только отчётливо и ярко звучат, но и правильно позиционируются в пространстве. Подводя черту под описанием особенностей звучания Edifier M3600D, можно выделить следующее:
Также отметим, что при включении питания в колонках не слышно никаких посторонних щелчков или хлопков, а в состоянии ожидания они не гудят и не издают никаких звуков. Несъёмные лицевые панели колонок довольно быстро покрываются пылью, а сетку на них достаточно сложно чистить. Одним из вариантов очистки после длительной эксплуатации может стать работающий на минимальной мощности пылесос. Также можно использовать слегка влажную ткань, но из ячеек сетки пыль она вычищает очень неохотно. Без сомнения, акустическая система Edifier M3600D оправдает ваши ожидания от покупки, но только в том случае, если вы сами правильно сформулировали задачу. Это развлекательная мультимедийная система, нацеленная в первую очередь на просмотр фильмов и игры. Сертификат THX гарантирует, что справляться со своей задачей это устройство будет достойно. Как показало наше знакомство с новинкой, это действительно так. Среди аналогичных систем стандарта 2.1 модель Edifier M3600D занимает особенное место. Среди её достоинств стоит выделить следующие:
Недостатки у Edifier M3600D куда менее значимые и не оказывают влияния на звучание. Среди них стоит отметить лишь неудобное расположение регулятора низких частот на сабвуфере и отсутствие пульта ДУ. Кто-то может добавить в этот короткий список ещё и отсутствие беспроводных интерфейсов подключения. Остаётся сказать, что модель Edifier M3600D стоит своих денег, но перед покупкой стоит чётко представлять, для чего вы собираетесь использовать эту акустическую систему. Masters of Anima — за всем уследишь. Рецензия
15.04.2018 [00:00],
Алексей Лихачев
Игра протестирована на PlayStation 4 В Masters of Anima удивительным образом сочетаются интересные задумки и устаревшие или просто недоделанные элементы. Идея того, что главный герой сражается с большими противниками не сам, а с помощью армии призываемых существ, не нова, но подобных игр выходит катастрофически мало. Однако если к самим сражениям придраться трудно, то по поводу остальных составляющих проекта есть множество вопросов. Из-за извержения древнего вулкана была высвобождена субстанция Анима, которая приняла форму гигантских големов, захвативших мирные земли. Эти существа долго не церемонятся — они пытаются уничтожить все живое, сеют страх и оставляют на своем пути лишь разрушение. Но на помощь пришла милостивая богиня, открывшая некоторым избранным храбрецам доступ к древним тайнам Анимы. С помощью этого таинственного ресурса творцы могут создавать стражей, что позволит дать отпор големам. Главный герой по имени Отто в начале прохождения сдает экзамен и пытается стать творцом Анимы, готовым посвятить жизнь защите земель. Он хочет впечатлить свою возлюбленную Ану — и у него все отлично получается, ведь все действия за него выполняете вы, игрок. Здесь обучают базовым возможностям: созданию своего войска, раздаче приказов и расстановке солдат. Правда, поначалу Отто способен призывать лишь один тип стражей. Обо всех остальных подробно расскажут в последующих главах. Похвастаться успехами перед невестой Отто не удается — на территорию, где проживают герои, нападают големы прямо сразу после завершения экзамена. Главный злодей Зар берет Ану в плен и разбрасывает по разным землям части ее сущности (разум, тело и сердце), помещая их в осколки, позволяющие управлять големами. Что будет дальше и чем закончится история, догадаться нетрудно — сюжет оказывается самой слабой составляющей игры и не преподносит никаких сюрпризов. Это самая обыкновенная сказка, сделанная по шаблону и порой раздражающая своей предсказуемостью. Локации симпатичны, а облик самой игры постоянно напоминает о Torchlight, но по большей части зоны ничем не отличаются друг от друга. Случайных мелких противников Отто не встречает, объекты, с которыми можно взаимодействовать, со временем начинают повторяться, а исследование быстро наскучивает из-за того, что персонаж передвигается очень медленно. Иногда появляются забавные мелочи вроде наэлектризованного ветра в пустыне, который сносит и уничтожает солдат, но этого все же недостаточно. После очередной затянувшейся прогулки Отто и его отряд попадают на своеобразную арену, выходы с которой перекрываются до окончания боя. Сражаться с десятками врагов не придется — обычно здесь либо один противник, либо их трое или четверо. Зато запас здоровья у каждого огромен, и жалкие попытки героя избить оппонентов мечом вообще ни к чему не приведут. Приходится полагаться на помощь призванных стражей разных типов. У каждого типа — свои задачи в битве. Обычные защитники, к примеру, атакуют цель вблизи, а часовые стреляют из луков, но слишком хрупки и едва способны выдержать пару ударов. Призыв осуществляется нажатием пары кнопок, а выбор нужного вида солдат происходит в нижней части экрана. Вызывать соратников до бесконечности не получится — у Отто есть как ограничение на количество отрядов, так и запас сфер, которые заполняются сгустками Анимы и расходуются при каждом призыве. Их можно собирать за пределами боя и прямо в гуще битвы, но, если герой лишится всей волшебной субстанции, на помощь уже никто не придет. Поэтому пригодятся хранители — помощники, которые высасывают Аниму из противников. Позднее становятся доступны другие солдаты, вроде облаченных в крепкую броню командиров, но хранители и бойцы — самые полезные из всех. Поэтому необходимо постоянно отслеживать несколько переменных: какие существа остались живы на поле боя, велика ли необходимость в дополнительной Аниме и сколько противников еще топчет землю. У каждого врага есть шкала ярости, и, если она опустеет, оппонент станет значительно злее, а через несколько минут еще и начнется метеоритный дождь, от которого уже нигде не удастся спрятаться. Настоящий мастер Дизайн противников довольно примитивен и схематичен. Все они напоминают ожившие булыжники, но способности у этих булыжников разные: один стреляет во все стороны снарядами, другой туда-сюда прыгает, третий пуляет лучами и так далее. Все они проявляют агрессию по отношению как к герою, так и к солдатам, и надо постоянно обращать внимание на предупреждения, чтобы не растерять своих бойцов за считаные секунды. Перед тем как противник прыгнет, всегда показывается зона, куда он приземлится; направление лучей тоже можно предугадать. Любители подобного микроконтроля почувствуют себя как дома. Схватки порой очень захватывают. Какие-то не удастся пройти с первого раза, но, отправившись на второй заход, вы сможете значительно более эффективно использовать свои сферы Анимы, с умом расставите войска и будете заранее знать, появится ли вслед за поверженными врагами еще парочка новых. Огромный запас жизней у големов мог бы нагнать тоску, но шкала ярости оживляет бои. В хаотичных ситуациях можно начать паниковать и путать кнопки, да и баги изредка вносят сумятицу — иногда я выбирал определенный тип солдат, а при попытке призвать их на поле появлялись совершенно другие стражи. То, как вы показали себя в бою, влияет на финальную оценку за каждое сражение. Учитывается не только количество погибших стражей, но и полученный Отто урон и время, потраченное на битву. От этих оценок зависит количество заработанного опыта, а оно определяет, сколько очков прокачки достанется игроку. Навыков и умений довольно много, хотя практически все они пассивные. Часть повышает характеристики стражей — к примеру, у лучников возрастет шанс отразить атаку, если они спрятаны в высокой траве. А другие умения влияют на показатели Отто, которые также улучшаются путем поиска секретов, — так можно увеличить количество сфер и всегда иметь в запасе лишнюю Аниму. Очень жаль, но за пределами сражений игре нечего предложить. На локациях постоянно встречаются разрушенные объекты, которые можно восстановить с помощью одной или двух сфер, закрытые двери, простенькие головоломки, коллекционные предметы, но искать и собирать все это очень скучно. В подавляющем большинстве случаев от вас требуется подойти к объекту и зажать кнопку, чтобы заполнить пустые ячейки Анимой и открыть необычный сундук. Ну или вернуть былое величие сломанному алтарю. Уже через секунду вы пополняете запас Анимы, так как она валяется на каждом шагу в огромных количествах. Не совсем понятно, зачем все надо было так усложнять. Хотя еще одно заметное достоинство у игры все же есть — порой попадаются занимательные головоломки. То вам нужно разделить отряд лучников на две части, приказав им стрелять по разным мишеням, чтобы открыть дверь. То придется дать хранителям команду встать в определенную точку и создать временный щит, освещающий Отто путь. Ходить по лаве и приближаться к образовавшимся после извержения кристаллам герой не может, зато стражи охотно согласятся отправиться в такие места. А при наличии щита света разрушенная земля под ногами героя будет восстанавливаться, позволяя ему пробегать подобные участки, не получая урона. Но щит не бесконечен — уже через десять секунд он исчезнет и все вернется к своему прежнему состоянию. *** Masters of Anima трудно назвать плохой игрой, но многие ее составляющие погружают в сон, несмотря на интересные и увлекательные бои с големами. Ты тщательно планируешь действия, следишь за показателями, отдаешь приказы, зовешь к себе несчастных лучников, на которых спустя мгновение свалится огромный противник. А потом, когда все закончилось, уныло гуляешь по скучным локациям, ищешь секреты, слушаешь дурацкие диалоги и удивляешься тому, насколько мало внимания было уделено сюжету и как тоскливо здесь заниматься исследованием окружения. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 6/10 Masters of Anima
Видео: Extinction — невысоко поднялся, а упал больно. Рецензия
14.04.2018 [00:00],
Денис Щенников
Игра протестирована на PC Амбиции — это хорошо. Iron Galaxy Studios большую часть своей истории занималась портированием (на ее счету, например, Borderlands 2 для PS Vita и PC-версия Batman: Arkham Knight) или помощью в адаптации игр для определенных платформ. Легко представить, как сотрудники хотели подарить миру свой собственный проект. Отдельные сезоны к Killer Instinct не в счет — основу все-таки заложили другие люди. Extinction должна была стать билетом в «высшую лигу» серьезных разработчиков. Но, кажется, ребята переоценили свои силы. Неладное творится в фэнтезийном мире — его захлестнула волна кровожадных гигантов равенни (Ravenni) и их мелких, но злобных миньонов. Человечество находится в отчаянном положении. Под натиском орды не пало лишь королевство Долорум, но и ему недолго осталось. Единственное, что отделяет людской род от забвения, — Авил, последний из легендарных Стражей (и наш протагонист). Победить противника в лоб невозможно, поэтому нам нужно задерживать его продвижение, пока напарница Ксандра готовит хитрый план спасения. Все события в Extinction происходят где-то за кадром. Каждая миссия сопровождается вступительным и заключительным диалогами, из которых можно узнать о разных делах, других персонажах и их взаимоотношениях. Но на это абсолютно наплевать, потому что Авил занимается только двумя вещами: убивает монстров и спасает поселенцев. Авторы, кажется, просто не знают, как вести повествование посредством игрового процесса. Сюжет как бы есть, но идет в полном отрыве от происходящего на экране. А качество его исполнения такое, что, кажется, он должен всего лишь оправдывать происходящее. Хоть как-то. И даже с этой задачей он плохо справляется. Почти всю игру — все мучительные пять-шесть часов — вы будете заниматься монотонной рутиной, периодически ругаясь на дубовое управление. В начале очередного уровня из строки текста вы узнаете, что кто-то умер, или план провалился, или кого-то похитили. Но какая разница, если ничего из этого нет в самой игре? Ближе к финалу даже открывается Страшная Правда. Мм... Ноль эмоций. Но мы ведь собрались здесь не ради высокого искусства, а чтобы дать бой гигантским оркам. К лешему захватывающий сюжет, как с геймплеем? Attack on Titans двухлетней давности показала, как можно сделать сражения с огромными противниками увлекательными. Iron Galaxy Studios не скрывала источника вдохновения, но, к сожалению, ее работа уступает трудам KOEI TECMO практически во всем. Пусть ноги «Атаки титанов» растут из musou-игр (это которые про «убей тысячу китайцев одним взмахом»), но она не была лишена постановки и какой-то драматургии. Не говоря уже про то, как она ощущалась. В Extinction сражения протекают в двух плоскостях. С одной стороны, приходится постоянно драться с небольшими чудищами человеческих размеров. Боевая система завязана на одной кнопке — просто, но эффективно. Комбо, исполняемые Авилом, зависят от того, как часто вы нажимаете кнопку удара и зажимаете ли ее. Напоминает малоизвестную El Shaddai: Ascension of the Metatron, но если вы с ней знакомы, то быстро освоитесь. Это, пожалуй, лучше всего далось создателям — сказывается опыт поддержки Killer Instinct. Протагонист стильно раскидывает миньонов, красиво соединяя удары в эффектные комбинации. Маленькие противники служат аперитивом перед главным блюдом — гигантами равенни. Эти пятидесятиметровые колоссы сносят целые здания буквально одним движением руки. Одолеть чудовище можно единственным способом — обезглавив. Перед этим, как правило, приходится лишить противника пары-тройки конечностей. Что странно, отсекать руки и ноги вы можете без особых проблем, но вот чтобы снести голову, требуется накопить заряд в мече. Почему? В борьбе между здравым смыслом и необходимостью сбалансировать игру победило второе. До плоти равенни чаще всего сложно добраться — гиганты закованы в броню, которую требуется предварительно сбить. Защита бывает разных типов: одна разрушается простым ударом, другая закреплена цепями, третья — кучей замков и так далее. В этом и заключается все разнообразие противников — каждого из них приходится «раздевать» своим способом. К сожалению, уничтожение гигантов — занятие весьма унылое. Не пройдет и получаса, как защита поселений (привет, Престон) превратится в нудную рутину. Несмотря на «сюжетную подоплеку», каждый уровень проходится по одному и тому же сценарию. Уничтожая мелких пакостников, спасая жителей (нужно активировать камень телепортации, у которого собираются бедняги) и срубая броню с гигантов, вы копите заряд. Как только особая шкала заполняется целиком — обезглавливаете очередного равенни. От миссии к миссии последовательность действий повторяется снова и снова, с минимальными вариациями. Знаете о пытке водой, когда монотонность стучащих капель сводит с ума? Extinction чертовски ее напоминает. Перед вами ставят разные задачи и дополнительные цели вроде охраны башен или убийства великана определенным способом, но это никак не отражается на том, что вы делаете. В этом половина беды. Вторая половина — в том, что игровой процесс не только жутко однообразен, но еще и часто раздражает. Понятно, что в силе с пятидесятиметровым орком спорить не станешь, поэтому нашим главным оружием является маневренность. Как и герои Attack on Titan, Авил орудует особым тросом, который позволяет взлетать на здания и делать стремительные рывки в воздухе. К сожалению, цепляться можно только за редкие выступы, поэтому толку от «кошки» мало. Герой резво двигается и может даже бегать по стенам или широкой спине исполина… но строго вверх. Поэтому, если вы уперлись головой в подмышку, сочувствуем — скорее всего, все закончится застрявшей в руке монстра камерой. Персонаж порой просто отказывается слушаться. Хочешь просто прыгнуть, а он цепляется за ногу великана. Хочешь уцепиться за ногу великана — пролетаешь мимо. Или умираешь под могучей ступней (которая опустилась рядом с Авилом, но игра почему-то посчитала, что его раздавили). Это рядовая ситуация, которая за прохождение случится не один десяток раз. Часто к смерти приводит неинтуитивное управление. Рубить конечности можно только особым ударом, во время подготовки которого время замедляется, а камера подъезжает вплотную к плечу Авила. Беда в том, что угол движения камеры тоже становится сильно ограниченным, и вы не можете рубануть строго над собой. Желаете снести монстру руку, пролетая под ней? Ничего не получится. Хотя бы за смерть не наказывают. После гибели Авил тут же возрождается на стартовой точке и снова бросается в бой. Единственное условие для поражения — враги разнесут весь город. Или снесут все вышки, если цель задания — защищать их. Выглядит Extinction приятно. Слегка мультяшно, но детально и ярко. Туши поверженных противников красиво рассыпаются на частицы, а пейзаж, открывающийся с высокой башни, радует глаз. Но и тут не все гладко. Уровни слишком похожи друг на друга. То ли лень победила, то ли сроки поджимали, но добрая треть всех якобы сюжетных уровней генерируется случайным образом. А те, что все-таки сделаны вручную, особой оригинальностью не отличаются. Extinction производит впечатление демонстрации придуманных механик, увидев которую можно сделать только один вывод — впереди еще много работы и шлифовки. Идея интересная, но реализация вгоняет в уныние через полчаса после начала. Через час мечтаешь поскорее увидеть финальные титры. Впрочем, скорее всего, вы ее просто удалите и запросите деньги назад. От однообразия не спасает ни генерация уровней (скорее, это даже усугубляет ситуацию), ни простенькая прокачка. А ведь помимо истории, тут предусмотрены и дополнительные режимы, где можно обороняться от бесконечных волн противника. Разрешают даже делиться картами с друзьями, чтобы погоня за лучшим счетом шла в одинаковых условиях. Но заставлять друзей продолжать скучный и раздражающий поход против равенни — это верный способ их потерять. Не будьте такими жестокими, вам с этими людьми еще общаться. * * * В финале Extinction есть намек на продолжение банкета. И если оно вдруг увидит свет, то надеемся, что Iron Galaxy Studios пересмотрит каждый аспект своего детища. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 4/10
Видео: Обзор игрового UWQHD-монитора ASUS ROG Strix XG35VQ: наступление по всем фронтам
13.04.2018 [09:00],
Александр Грыжин
Один из основных запросов покупателей, которые разбираются в мониторах, — повышенная частота развёртки. Подобные решения приобретают не только для игр, но и для простой работы — просто ради повышения плавности картинки на экране. И действительно, такие решения становятся всё доступнее, выбор расширяется, так что при наличии возможности было бы странно противиться такому полезному новшеству. В ассортименте компании ASUS представлен максимально широкий выбор дисплеев с высокой частотой вертикальной развёртки – от 100 до 240 Гц. Но сегодня поговорим о модели из класса UWQHD-решений, коих у компании теперь три штуки, а максимальная частота для каждой ограничена на отметке 100 Гц. Самая последняя из новинок — ROG Strix XG35VQ с 35-дюймовой матрицей AMVA от компании AU Optronics и поддержкой системы адаптивной синхронизации AMD FreeSync. Именно с этим монитором мы и познакомимся. Новинка занимает некую промежуточную позицию между дорогим IPS-монитором ASUS PG348Q, появившимся в продаже около двух лет назад, и дизайнерским MX34VQ с продвинутой акустической системой и поддержкой беспроводной зарядки для мобильных устройств. При этом по начинке герой сегодняшнего обзора значительно ближе ко второму монитору, изначально не относящемуся к классу игровых моделей. Тем интереснее будет их сравнить.
По подтверждённым данным, в ASUS XG35VQ используется изогнутая (1800R) AMVA-панель (относится к *VA-type) M350QVR01.1 стандарта UWQHD, производенная AU Optronics (AUO). Матрица достаточно новая, при этом она устанавливается во все похожие новинки, одну из которых мы совсем недавно протестировали. Она является 8-битной, дизеринг (FRC-метод) в ней не применяется, что положительно сказывается на плавности передачи оттенков и качестве градиентов. Максимальная частота вертикальной развёртки без использования дополнительного разгона в OSD-меню – 100 Гц. Плотность пикселей составляет 107 ppi – это чуть меньше, чем у 34-дюймовых UWQHD- и 27-дюймовых WQHD-решений, но разница незаметна. Для создания более заметных различий в ассортименте UWQHD-моделей и разделения их в разные сегменты у XG35VQ заявлен коэффициент контрастности в 2500:1 (против более типчного для *VA-моделей 3000:1), нет встроенной акустики, уменьшено количество интерфейсов (но функции PiP/PbP сохранены), зато, как и у всех решений серии XG, есть система внешней подсветки Aura RGB и проецирование логотипа Light Signature, а в качестве эксклюзива добавлен режим работы подсветки ELMB —аналог ULMB, но для мониторов с поддержкой AMD FreeSync. Почему эксклюзив? Всё просто – кроме XG35VQ, ни у одного известного UWQHD-дисплея пока что нет режима работы подсветки со «вставкой чёрного кадра». ASUS в данном сегменте – первая. Внешне ASUS XG35VQ относится к «безрамочным» моделям и напоминает другие новинки из серии ROG Strix XG, отличаясь от них только размерами корпуса. Эргономичная подставка новинки обеспечивает три степени свободы для регулировки положения корпуса. Из-за использования широкоформатной изогнутой панели от возможности переворота (Pivot) производитель решил отказаться — и это верное решение. Система управления выполнена на базе знакомого нам 5-позиционного джойстика и четырёх физических клавиш. Раскрыть весь потенциал монитора можно с помощью портов DP 1.2a и современного HDMI 2.0, который также может обеспечить работоспособность AMD FreeSync. Оставшимся HDMI 1.4 можно воспользоваться при подключении игровой приставки. Для работы с периферией в мониторе есть два порта USB 3.0 и 3,5-мм аудиовыход для наушников или внешней акустической системы. В XG35VQ предустановлены режимы изображения Game Visual и дополнительные пресеты Blue Light Filter для снижения синей составляющей спектра за счёт простой регулировки уровня RGB Gain. Функция Game Plus, в свою очередь, служит для вывода на экран прицела, таймера и счётчика кадров – любители онлайн-баталий порадуются таким возможностям. На момент тестирования монитор ASUS ROG Strix XG35VQ был широко представлен в онлайн и офлайн-магазинах, а его начальная цена составляла 72 000 рублей, что сразу же сделало его самым дорогим представителем среди прямых конкурентов, представленных на российском рынке, коих нашлось всего четыре. Если добавить в поиск и 34-дюймовые SVA-решения, то количество доступных вариантов с частотой вертикальной развёртки от 100 Гц значительно возрастёт, но герой обзора всё равно останется самым дорогим из них (к моменту публикации статьи цена на монитор опустилась, несмотря на снизившийся курс рубля, и теперь стартует с отметки 68 000 рублей. — прим. ред.) ASUS ROG Strix XG35VQ поставляется в крупной чёрной коробке с качественной полиграфией, несколькими фотографиями монитора и перечислением его основных особенностей. Пластиковая ручка сверху отсутствует. Для транспортировки предлагается воспользоваться двумя специальными вырезами с боковых сторон. Наклейка на коробке не содержит особо полезной для покупателя информации: она лишь сообщает о том, что дисплей изготовлен в Китае силами компании TPV Electronics (Fujian). Комплект поставки включает в себя следующее:
Производитель приложил всё необходимое для раскрытия потенциала дисплея и работы всех доступных функций — при условии наличия у вас подходящих комплектующих. Монитор XG32VQ внешне полностью повторяет ранее рассмотренные нами 27-дюймовую модель XG27VQ и 32-дюймовую XG32VQ. Так что о дизайне 35-дюймовой новинки ничего нового мы вам не расскажем. Здесь применён тот же самый подход, что и в других продуктах серии ROG Strix XG, разница же исключительно в размерах некоторых элементов, пропорционально выросших вместе с подросшей матрицей. Переплетённые друг с другом сложные формы с различным по фактуре и цвету пластиком моментально создают образ дорогого и нишевого продукта, нацеленного преимущественно на игровую аудиторию. Система подсветки Light Signature озаряет красным светом логотип ROG, нанесённый на пластиковый круг в нижней части центральной колонны. Она не режет глаз, но и толку от неё особого нет. С целью добавить окружающему пространству ярких красок в ASUS решили не ограничиваться этим и снабдили монитор синхронизируемой системой AURA RGB, размещённой на задней поверхности, в области крепления центральной стойки к корпусу дисплея. Описание технологии звучит красиво, ещё красивее выглядят демонстрационные ролики, однако всю эту настраиваемую красоту увидит только человек, по каким-то причинам оказавшийся позади монитора, ну или стена (в основном это будет именно так), возле которой XG35VQ будет стоять. Закрученная подставка с тремя тонкими металлическими ножками разной длины, массивная центральная колонна и задняя поверхность, поделённая на несколько отличающихся друг от друга областей, – всё это притягивает взгляд. Система прокладки кабелей состоит из двух элементов: специального выреза в нижней части центральной колонны и фигурной пластиковой крышки, закрывающей свободный доступ к интерфейсным разъёмам. Эта система действительно довольно эффективно скрывает провода, но только если корпус монитора не поднят до упора вверх. Быстросъёмное соединение в новинке не применяется. Изначально центральная колонна прикреплена к корпусу, а для её демонтажа и использования VESA-совместимого кронштейна необходимо с помощью плоской отвёртки поддеть состоящее из двух частей пластиковое обрамление и открутить четыре удерживающих винта. Эргономика подставки обеспечивает регулировку высоты в пределах 100 мм, наклона в диапазоне от -5 до +20 градусов и поворот корпуса на 50 градусов вправо/влево. Разворот в портретный режим (Pivot) в XG32VQ, как мы уже упоминали, не предусмотрен из-за использования изогнутой широкоформатной матрицы. Основание подставки и все внутренние крепёжные элементы выполнены из металла. Для лучшего сцепления с рабочей поверхностью используются три резиновые ножки. Матрица здесь с полуматовой рабочей поверхностью. Она обладает достаточными антибликовыми свойствами и радует тем, что кристаллический эффект на ней оказывается практически незаметным. Панель с курватурой (радиусом изогнутости) 1800R – норма наших дней для матриц формата 21:9. Без неё здесь никуда, а с учётом того, что здесь используетеся *VA-матрица, это и вовсе становится практически обязательным условием, позволяющим увеличить стабильность картинки по краям экрана и тем самым улучшить углы обзора. По одной наклейке в нижней части корпуса можно узнать дату производства (сентябрь 2017 года) экземпляра и подрядчика в лице компании TPV Electronics. Данных о версии дисплея найдено не было. Порты для подключения находятся в задней части корпуса, расположены под углом примерно в 15-20 градусов относительно рабочей поверхности и направлены вниз — подключать к ним что-либо категорически неудобно. Но если к видеоинтерфейсам тянуться приходится крайне редко, то USB-порты хотелось бы видеть на одной из боковых граней корпуса – чтобы упростить доступ. Увеличение размеров никак не сказалось на качестве сборки XG35VQ – оно по-прежнему безупречное: все элементы соединены точно и с минимальными зазорами, люфты отсутствуют, жёсткость конструкции высокая. Все используемые материалы практичные, а к качеству их покраски и обработки не придраться. Монитор абсолютно не поддаётся скручиванию и не издаёт раздражающих звуков при не слишком сильном физическом воздействии. Изменение положения корпуса на подставке происходит плавно, но необходимо приложить чуть больше усилия в начале регулировки. В сегменте игровых мониторов ASUS уже давно задаёт высокий уровень – с этим не поспоришь. Но и просят тайваньцы за свое качество несколько больше, чем конкуренты. Управление монитором осуществляется с помощью пятипозиционного джойстика и четырёх отличных друг от друга по размеру трапециевидных физических кнопок, расположенных в задней части устройства. На нижней грани разместился неяркий белый светодиод питания, который при желании можно отключить через настройки. Дополнительным индикатором работы может служить тот самый логотип ROG, проецируемый на рабочую поверхность. О его активации XG35VQ спрашивает при первом включении или при принудительном сбросе всех настроек к значениям по умолчанию. Можно выбрать одну из трёх степеней свечения. Из четырех кнопок управления одна отвечает за включение монитора, другая является кнопкой отмены или выхода из раздела, две оставшиеся служат для активации игрового таймера/настраиваемого прицела/счётчика FPS (функция GamePlus) и быстрого переключения предустановленных режимов GameVisual. Навигация по меню производится за счёт пятипозиционного джойстика. Это один из самых удачных способов для работы с OSD-меню, и в ASUS используют его далеко не в первый раз. Времени на привыкание требуется минимум, управлять можно без проблем днём и ночью, всё доступно и легко. Дизайн меню игровых мониторов ASUS давно не претерпевает изменений. Он прост, лаконичен и современен. В случае с новинкой по умолчанию оказался активирован русский язык, а само количество разделов увеличилось (по сравнению с XG2VQ) до восьми. Пройдёмся по каждому из них. В первом пользователю предлагается выбрать один из предустановленных режимов цветопередачи Game Visual. Во втором можно выбрать степень влияния функции Blue Light Filter на изображение на экране — по сути, попросту снизить цветовую температуру до уровня в 4500-5500 К. Изменить яркость, контрастность, цветовую температуру, гамму и насыщенность можно в разделе «Цвет». От настроек тона кожи и прочих ненужных функций инженеры ASUS избавились. В разделе «Изображ.» находятся настройки динамической контрастности и скалера изображения, здесь же можно изменить режим разгона матрицы OD и включить Adaptive-Sync. Дополнительно присутствует функция ELMB для «вставки чёрного кадра», без дополнительных настроек. Для выбора источника сигнала и настройки функций PiP/PbP выделены специальные разделы с соответствующими названиями. Раздел «Настройка СИСТЕМА» (вот такой вот перевод) содержит в себе параметры, не связанные с качеством изображения на экране. Среди доступных опций — изменение громкости подключённых наушников/акустики, настройка внешнего вида и положения OSD-меню, включение красной подсветки Light in Motion, включение системы подсветки AURA RGB и её тонкая настройка, выбор языка локализации меню, блокировка клавиш управления, выключение индикатора питания и управление USB-хабом. Есть и подраздел с основной рабочей информацией по монитору, и функция сброса всех настроек меню к значениям по умолчанию. В ASUS XG35VQ присутствует раздел My Favorite, в котором инженеры разместили ячейки для сохранения произведённых настроек. Всего их четыре – хватит всем. Доступ к сервисному меню найден не был. A Way Out — хорошие плохие парни. Рецензия
08.04.2018 [00:00],
Александр Бабулин, Дмитрий Трубицин
Игра протестирована на PC Семья Юсефа Фареса бежала из Ливии в Швецию, когда ему было 10 лет. Сам Юсеф бежал из кинематографа в игровую индустрию уже в зрелом возрасте, с пятью фильмами за плечами, — и обрел свое призвание. Brothers: A Tale of Two Sons собрала ворох наград и перенесла Юсефа из сонма не слишком известных кинорежиссеров в один ряд с Хидео Кодзимой и Кеном Левайном. A Way Out делала уже не студия Starbreeze, создавшая Brothers, а другая, Hazelight Studios, но это не так уж важно. Проект — именной, а не студийный, и в титрах обоих игр указан один и тот же режиссер. Да-да, «режиссер видеоигры». A Way Out — почти классическое по форме интерактивное кино с «рельсовым» сюжетом и большим количеством роликов на игровом движке. Но это самое «почти» меняет все правила: повествование здесь, как и в Brothers, ведется от лица сразу двух героев. В этот раз и управлять ими нужно вдвоем — прохождение возможно строго совместное, локально или по Сети. Каково это? Спросим у самих Лео и Винсента. Лео: Как так вышло, что мы не взорвали ни одного вертолета? Винсент: Тебе что, катера, мотоциклов, самолета и груды разбитых полицейских тачек недостаточно? Л: Без взорванного вертолета я не могу быть полностью счастлив. Но полицейских хватило, правда твоя. Я больницу обеспечил пациентами на пару лет. Все костяшки отбил. И ноги болят. У тебя ноги не болят? В: Только шея, на которой я тебя вывез из всех этих передряг. Ну и палец немного. Армрестлинг не прошел даром. Л: Это тебе поделом. За парашют. В: А что парашют? Я предложил — ты согласился. Л: «Просто дерни за кольцо», — сказал он. «Дальше все само», — сказал он. Больше никогда я не сяду в самолет. Никогда. Будешь один громить мексиканские наркокартели. В: Нужно же кольцо от лямки отличать! Знаешь, а не только шея — голова от тебя тоже побаливает. Ты уже сам отец, а хлопот с тобой как с грудничком. Л: И самое обидное, что я страдал напрасно: стрелять — совсем не так круто, как я представлял! В любом тире стволы круче. Отдача мощнее, пушка тарахтит, все как надо. В: Да без вопросов, оружие твоя подруга подогнала такое, что стрелять — одно страдание. Да и семье про это не расскажешь. А вот как мы в баскетбол рубились, или в «4 в ряд», а? В дартс я тебя просто раздел. Л: А я с тобой не соревновался, у меня нет комплексов. Ох, Винсент, при тебе ничего нельзя делать. Мне захотелось — я сыграл в дартс. Захотелось — сыграл себе на банджо. Потому что я люблю играть на банджо. А зачем ты взял в руки инструмент? Попытаться сыграть лучше Лео? Это все неуверенность. Поэтому тебе так трудно с женой. Женщины чувствуют, когда мужчина в себе не уверен. Ладно, расслабься. Ты хорошо бросаешь, тебе осталось только в это поверить. В: Жаль, не потренировал навык тогда, с парашютами. Ладно, на тебя обижаться — это как котенка пинать. Л: Захотелось пнуть котенка. Ты со мной? Или опять будешь уговаривать меня договориться с ним по-хорошему? В: Ты хоть раз пожалел, когда мы поступили по-моему? Хорошо, что рядом с тобой всегда есть кто-то, кто может сдерживать твои желания. Признайся, тебя за насилие над котятами посадили? Л: Не придуривайся, ты знаешь, что мне шили и как все было на самом деле. В: Да, да, за решеткой одни невиновные сидят. Л: Знаешь, мне еще тогда, в тюрьме, показалось… как это называется, когда ты кого-то первый раз увидел, а кажется, что уже встречал? В: Дежавю. В тюрьме так бывает. Один день как две капли похож на другой, а все сидельцы — как близнецы. Л: Не, ты не сиделец. Ты белый воротничок. У тебя на лице написано: я такой серьезный дядя, ведь жизнь такая серьезная штука. Тебя из шестеренок на заводе собрали? По шаблону. В: Я бухгалтер, не забывай. А ты зато такой крутой-и-веселый-парень-с-проблемами-и-тяжелым-детством, я подобных в кино насмотрелся. Признайся, ты перед зеркалом манеры отрабатывал? Л: Я красавчик от бога. Но пару приемчиков я подсмотрел в кино, это да. В «Лице со шрамом». И у этого... у Скорсезе. В: И у Шлезингера, и у Хилла. Как только я приехал на этом тюремном автобусе — у меня сразу появилось ощущение, что я попал в какой-то фильм. Л: Для скучного парня ты смотрел многовато крутого кино. Давай как на духу: кто самый четкий мужик? В: Даже не знаю... Кирк Дуглас в «Спартаке»? Хотя вот, знаю, — Хатч крутой! Л: Хатч? Да кто это вообще такой? Это из того унылого кино про полицейских? Винсент, Винсент, опять самооценка. Я вот точно знаю: самый четкий мужик на всем белом свете — Лео. Мне осталось найти режиссера, который бы это понял и снял про меня кино. Ну, и про тебя заодно. Мне не жалко. Это будет бомба! Представляешь, как можно будет сделать сцену, в которой мы из больницы утекаем? В: Перевернутые каталки, драки и беготня по пожарным лестницам? Да, я знаю, что ты это любишь, Лео. А еще вид сбоку — только молоток выдать, и поехали! Л: И чтобы разом показывали, как я наваливаю копам, а ты этажом ниже такой бегаешь от них. Контраст! В: Или я решаю вопросы на бензоколонке с пушкой в руках, тогда как опытный-грабитель-банков в панике пытается вырваться из рук уборщика. Хе-хе. Но, кажется, все это уже было в другом кино. Л: Неважно. В другом кино не было Лео и Винсента! И ни в одном кино столько крутой хрени не происходило разом. В: Твоя правда. Но я бы все-таки предпочел чуть попридержать коней. Помнишь тот ручей после облавы, а? Костерок, рыбы наловили, вот это все? Л: Ты хотел сказать: «Лео поймал себе рыбы, а я полчаса тыкал палкой в дно и потом слезно просил батю добыть и мне съестного?» В: Ну, черт тебя дери, это правда сложно. Не бензоколонку грабить. Л: И не по мексиканцам стрелять. Но я понимаю, да. Было хорошо. В: Знаешь, вот эти прыжки через ущелья, спасение в последний момент, «прикрой меня, я лечу на амбразуру», — это, конечно, здорово. Но у банджо и аркадного автомата я реально почувствовал... Л: Эй, полегче, Винс. Ты что, расплакаться собрался? В: В последний раз я плакал от смеха, когда ты лямку у парашюта отстегнул. Но не будем опять ворошить, а то уже мне придется тебе сопли кулаком вытирать. Л: Ладно, а то я уж было подумал, что ты выпустил на волю свою маленькую девочку. В: Лео, я, конечно, все понимаю — ты крутой парень. И должен каждую секунду демонстрировать свою крутизну. Но с женой и сыном ты тоже бряцаешь стальными причиндалами? Л: Женщины любят ласку. Но жена должна знать, что она за мужем, а не за нюней. В: Ну, знаешь, я тоже так думал. Только нужен ли жене мертвый мачо? Или крутой парень в тюряге? Или, может, настоящий мужик, которого просто никогда нет дома? Л: Мы с Линдой вместе выбрали такую жизнь. Знали, на что идем и чем рискуем. Но только не надейся, что я буду тебе плакаться, как жизнь несправедлива. Мужчина — не тот, кто всех грузит своими проблемами, а тот, кто решает проблемы. И кто смеется, когда другие хнычут. В: Но в конце же было не до смеха, правда? Л: Мы не говорим про то, что было в конце. В: Да, не говорим. До сих пор не пойму, как же так вышло. Л: Проехали. В: Проехали. Как насчет партейки в дартс? Л: Только в слезах меня не утопи, когда продуешь.
Я серьезно, партейку? Сам жанр buddy movie, казалось, закончился в семидесятых, вместе с модой на клеш и туфли на платформе. Да, были отдельные всплески вроде «Достучаться до небес», но настоящий дух остросюжетного кино про мужскую дружбу уже можно было признать пропавшим без вести. Но за то мы и любим молодую и бурную индустрию видеоигр, что здесь возможны любые эксперименты, которые, в числе прочего, приводят и к неожиданным возвращениям. A Way Out — по-настоящему хороший образец buddy movie с «погружением», где проверяется дружба не только героев в кадре, но и игроков, которые вместе с Винсентом и Лео проживают историю не длинную, но насыщенную как событиями, так и эмоциями. A Way Out — это одновременно и амбициозный игровой проект, и достойный наследник «Буча Кэссиди и Сандэнса Кида», «Старски и Хатча» и «Аферы». Полный клише, глупостей и обаяния. Так сейчас кино уже не снимают. Но так сейчас делают игры. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 7/10. Для buddy movie это истинные 10/10. Выше — это уже какой-то другой жанр, но и ниже — тоже оскорбление.
Друзья, начиная с этой рецензии мы отказываемся от выставления промежуточных оценок разным аспектам игры: графике, звуку, одиночной и мультиплеерной составляющим. Отныне в конце текста вас ждет только одна оценка – общая. Дело в том, что итоговая оценка всегда складывается из гораздо большего числа элементов, чем отражено в табличке. И далеко не все элементы поддаются точному исчислению. Как можно посчитать атмосферу или отношение к героям? Что важнее в графике — технологии или визуальный стиль? Вдобавок количество этих переменных (и влияние каждой из них на итоговую оценку) разнится не только от жанра к жанру, но и от игры к игре — где-то важна история, а где-то ее нет совсем, но это и не нужно, ведь есть другие критически важные составляющие. В конце концов, фильмам ведь не ставят отдельные оценки за операторскую работу, сценарий, костюмы и все остальное? Потому что произведение — это всегда нечто большее, чем совокупность его составляющих. И не ищите скрытого смысла в том, что мы начали такую практику с кинематографичной A Way Out. Просто так совпало. A Way Out
Видео: Minit — приключение на минутку. Рецензия
07.04.2018 [00:00],
Иван Бышонкoв
Игра протестирована на PC В монохромном пиксельном мире живет необычное создание, похожее на утку. Уютный домик на берегу моря, верный пес, бар поблизости — вот он, рай на земле. Размеренные дни героя закончились, когда он нашел проклятый меч. Вроде клинок как клинок, острый такой, но его владелец обречен каждые 60 секунд погибать. Казалось бы, что можно успеть за эти мгновения? Ну как минимум подарить собачке кость, исследовать древние руины, заполнить гостиницу постояльцами, а в качестве бонуса получить по лбу от одноглазого хама. Лозунг звучит так себе, но Minit работает именно по этому принципу. Шесть десятков секунд бегаешь по окрестностям, пытаясь понять, как продвинуться дальше. Умираешь. Возрождаешься дома с полученными знаниями и вещами. Продолжаешь говорить с жителями, выполняешь их просьбы, ищешь новые локации и предметы. Вообще, по ощущениям игра очень напоминает миниатюрную копию двухмерных The Legend of Zelda с оглядкой на «смертельную» особенность — игровой процесс похож, мир проработан с таким же вниманием к деталям, но размерами, конечно же, куда скромнее. Оно и понятно, вечно погибающий на ровном месте герой до соседней речки еле-еле успевает добежать за отведенное время, куда ему мечтать о долгих приключениях. Хотя компактность — скорее достоинство игры, ведь скромные размеры ничуть не помешали наполнить пространство забавными персонажами, ситуациями и загадками. Вроде бы все просто и лаконично, а гляди-ка: и сюжет есть, и мир чувствуется живым, и юмора хватает. Причем, в лучших традициях «Зельды», Minit никогда не общается с тобой явно. Игра подталкивает вперед намеками и неявными подсказками. Вполне может оказаться так, что решение прямо перед носом, все необходимые предметы на руках, а мешает лишь собственная невнимательность. Застрять надолго невозможно, но иногда, пытаясь понять, как и что делать, все же придется попыхтеть. И хотя на прохождение уходит всего 2–3 часа, они будут полны радостными криками из разряда «Ах, вот оно что!» и желанием собрать все секреты. А секретов здесь действительно много — до финальных титров можно добраться, найдя лишь случайный минимум. Есть чем заняться помимо небольшого основного сюжета. С другой стороны, в серьезных поисках дополнительных предметов (конечно же, во имя «ачивок») становится слишком заметно, что прохождение искусственно растягивали смертью каждую минуту. На парочку часов идеи хватает, потому что свежо и даже в какой-то мере забавно, но чем больше играешь, тем чаще она начинает раздражать. Особенно когда не успел добежать до сундука самую малость. В «Новой игре +» отведенное бедному чудику время вообще срезается с 60 до 40 секунд, что уже не оставляет права даже на малейшую заминку. Один сочтет это дополнительным вызовом, другой наверняка плюнет и уже не захочет разбираться, чем первый забег отличается от второго. Посмотрите, не пожалеете. Наверняка мнения разделятся и во время разговора о визуальном стиле. Поклонники ретро останутся в восторге, а вот остальных монохромная картинка и нарочитый минимализм могут отпугнуть. У меня вообще складывается ощущение, что чем дальше в лес, тем независимые проекты выглядят хуже и хуже. Так и до печально знаменитой E.T. докатиться же можно! Из-за особенностей графического оформления порой сложно понять, обрыв перед тобой, проход или стена. Вкусовщина, конечно, но вся эта стилизация под «прошлое» уже порядком надоела. Впрочем, Minit создавалась не ради графики. Это миниатюрное, хорошо проработанное приключение, где на удивление много интересных задачек. К тому же здесь можно тыкать местных жителей мечом или поливать их из лейки, а потом слушать, как они будут реагировать на такую наглость. Правда, нужно понимать, что проект наверняка будет пройден за вечер, а потом отправится на цифровую полку. Но впечатления от путешествия останутся приятные. Достоинства:
Недостатки:
Minit
Смотреть все изображения (12)
Смотреть все изображения (12) Видео: Обзор и тестирование проектора Ricoh PJ WU5570: да будет свет!
06.04.2018 [00:00],
Александр Грыжин
Сегодня мы познакомимся с проектором стандарта Full HD японской компании Ricoh — моделью PJ WU5570. Данный производитель не столь известен в России на рынке проекторов, но уже несколько десятилетий занимает лидирующие позиции в разработке и продажах многофункциональных устройств, цифровых копиров, лазерных и гелевых принтеров, факсимильных аппаратов и мини-типографий. Кроме того, фотоэнтузиастам хорошо знакомы и цифровые фотоаппараты компании, в том числе эксклюзивный GXR со сменными модулями, а с недавних пор (всего каких-то 6-7 лет назад) слово Ricoh стало нарицательным для поклонников продукции компании Pentax, которая стала существовать как Pentax Ricoh Imaging Company, перейдя «под крыло» к японскому гиганту. ⇡#Справочная информация, технические характеристики и особенности
Герой сегодняшнего обзора в классификации компании Ricoh относится к «универсальным проекторам» для помещений средней площади, что, собственно, и подстегнуло производителя оснастить его мощной проекционной системой со сверхъяркой лампой с максимальным световым потоком в 5500 ANSI-люмен. В основе модели лежит одночиповая DLP-матрица размером в 0,67 дюйма от Texas Instruments (о чём чётко даёт понять надпись на корпусе устройства) с физическим разрешением 1920 × 1200 пикселей, а в качестве источника подсветки используется ртутная лампа. Рабочий ресурс заявлен на уровне 4000 часов в экономичном режиме и до 3000 часов в стандартном, что, учитывая её высокую мощность – довольно высокие показатели. А вот про уровень шума так не скажешь – 33-35 дБ – совсем немного для столь мощного проектора. Спасибо тут стоит сказать его адекватному начинке корпусу (речь про размеры) и продуманной системе охлаждения. Сделан акцент и на уровне контрастности картинки в 9000:1. Цифра, безусловно, далека от реальной, но так поступают все без исключения производители, а главное, что стоит понимать, – всё зависит от условий просмотра (внешнего освещения и полотна/стены). Если с ними всё в порядке, то к контрастности изображения у вас в любом случае не возникнет никаких претензий. Проектор Ricoh PJ WU5570 с его возможностями - не является исключением. Кроме яркой лампы, обеспечивающей комфортное использование устройства в обычных (читай: неподготовленных) помещениях, проектор может похвастаться зум-объективом кратностью 1.8х, возможностью оптического сдвига проецируемого изображения по горизонтали и вертикали в достаточно широком диапазоне, электронной коррекцией трапецеидальных искажений (в том числе автоматической и ручной по 4 крайним точкам экрана) и минимальным расстоянием до рабочей поверхности в 1 метр (от задней панели устройства), с которого можно получить картинку с диагональю в ~30 дюймов. Возможный максимум значительно выше и поразит любого потребителя: 300 дюймов с расстояния чуть меньше 8 метров – это вам не шутки. Своё предназначение и класс PJ WU5570 также оправдывает огромным количеством интерфейсных разъёмов (среди которых есть даже DisplayPort), возможностью работать по проводной и беспроводной сетям (с помощью дополнительного Wi-Fi HDMI-адаптера) с соответствующей передачей требуемого контента. Поддерживается вывод информации с USB-устройств, а за слышимость звукового тракта можно не беспокоиться – в проектор встроена стереоакустическая система с двумя динамиками мощностью 10 Вт каждый. Поверьте, этого более чем достаточно для помещения в 50-60 квадратных метров (а то и больше), особенно если не предъявлять высоких требований к качеству звука. К нашему большому удивлению, в сегменте Full HD-WUXGA-устройств со световым потоком от 5500 ANSI-лм проектор Ricoh PJ WU5570 по своей доступности входит в первую тройку, предлагая порой чуть больше, чем его прямые конкуренты. ⇡#Комплект поставки и внешний вид Проектор Ricoh попал к нам в оригинальной заводской упаковке. Она максимально проста, и, кроме логотипа компании и пары наклеек, вы больше ничего не увидите. В комплект поставки всех розничных экземпляров входит:
Набор максимально упрощён, а если учесть стоимость продукта, довольно странно выглядит присутствие именно VGA-кабеля для аналогового подключения. В век современных технологий пора бы за основу брать как минимум присутствующий почти везде HDMI. Проектор PJ WU5570 выполнен в асимметричном, довольно крупном корпусе белого цвета, преимущественно состоящем из практичного матового пластика, который, в угоду дизайну, разбавили чёрной глянцевой вставкой на передней части. Получилось пускай и не очень оригинально, но всё равно приятно для глаз. Качество используемых материалов и сборки проектора мы оцениваем как высокое. Корпус плотно сбит, зазоры между элементами минимальны и равномерны по всей длине, покраска равномерная. Глянцевая вставка, как ни удивительно, оказалась готовой к различным жизненным обстоятельствам – она практически не затирается, покрытие износостойкое. Установленный объектив, состоящий из большого количества высококачественных элементов, заметно смещён относительно центра корпуса и выходит за пределы корпуса на пару миллиметров исключительно при максимальном приближении (зуме). В качестве его защитного элемента выступает пластиковая бленда, вручную надеваемая пользователем в случае необходимости. Настройка вертикального и горизонтального сдвига осуществляется вручную путём вращения одного из двух регуляторов, расположившихся в разных частях корпуса, а зумирование и настройка фокусировки — смещением рычажков рядом с оптическим блоком. Коррекция трапециевидных искажений, в свою очередь, производится электронным способом – через соответствующие настройки в меню, среди которых представлена возможность провести ещё более точную коррекцию по четырём точкам (углам) проецируемого изображения. На лицевой панели устройства располагается один из двух ИК-приёмников, а задняя часть изобилует практически бесчисленным количеством интерфейсных разъёмов, среди которых абсолютно каждый найдёт тот, что ему нужен. Вентиляционные ламели симметрично расположены по обе стороны корпуса, как и пара встроенных динамиков. Для выдува нагретого воздуха используется два вентилятора неизвестного типоразмера, а их скорость после выхода проектора на рабочий режим, как показало наше тестирование, зависит исключительно от выбранного режима работы лампы подсветки. В Eco-режиме шум от устройства заметно снижается, но бесшумным проектор всё равно не становится, что очевидно, если учесть его класс и яркостную мощность проекционной системы. На верхней плоскости проектора размещён блок кнопок управления с физическими клавишами без подсветки, частично дублирующий кнопки пульта управления. Присутствующие здесь же три светодиодных индикатора информируют о состоянии лампы, питании и перегреве системы. На нижней части корпуса устройства находятся пять ножек с резиновым основанием, три из которых обеспечены регулировкой высоты, две информационных наклейки, а также специальные отверстия для фиксации проектора при потолочном монтаже. Для сохранности устройства можно воспользоваться классическим замком Kensington и/или ушком Security Bar. Обзор Tesla Model 3. Электромобиль: перезагрузка
04.04.2018 [00:00],
Антон Власов
При всей неоднозначности Илона Маска нельзя не согласиться, что смелости и оригинальности ему не занимать. А ещё, конечно, умения преподнести и продать свой товар, чему у компании Tesla стоит поучиться многим автопроизводителям. И презентация Model 3 – ещё один тому пример. Официальный дебют серийной машины состоялся 31 марта 2016 года на заводе Tesla во Фримонте, где перед сценой, с которой вещал Маск, собрались тысячи зрителей. Изображение с проектора выводилось прямо на одну из стен фабрики, а сам проектор был запитан… от Model 3! И не важно, что почти вся массовка состояла из сотрудников Tesla и журналистов – шоу в любом случае удалось. Да и ажиотаж по случаю выхода новинки поднялся нешуточный: в первые же сутки после открытия предзаказа машины было зарезервировано 180 000 экземпляров! На минуточку – это больше, чем компания Tesla продала всех электромобилей за всю свою историю! За две недели были забронированы около 370 000 седанов Model 3, которые тогда ещё даже не запустили в массовое производство… Ничего не напоминает? Прежде подобная потребительская истерия в США случалась в основном по случаю выхода нового смартфона, но Маск сумел сгенерировать этот импульс и в отношении электромобиля. Так в чём секрет? Одна из главных причин – это, конечно, цена. То, что уже сегодня электромобиль способен заменить авто с ДВС, – далеко не новость, и дебютировавшие несколько лет назад Tesla Model S и Model X это доказали. Запас хода, разгонная динамика, комфорт, дизайн и безопасность – тут всё на высоком уровне. Как и цена: в США базовая версия Model S оценивается в $74 500, кроссовер X ещё немного дороже – $79 500. Просто для ориентира, на чьём поле играют машины Tesla: за $75 000 в Северной Америке можно купить новый представительский Lexus LS, а за $79 900 – гибридный Porsche Cayenne. Другими словами – дорого, богато и далеко не для всех. Новую же Model 3 Илон Маск обещал сделать доступной. И он почти сдержал слово! Почти… Базовая стоимость новинки Tesla в США – $35 000, что всего на $3 600 больше, чем просят официальные дилеры Ford за гибридный Fusion (в Европе и России эта модель известна под именем Mondeo). Правда, стандартная версия Model 3 пока недоступна даже в Америке – продажи стартовали с топовой модификации Long Range (запас хода 499 км, 0-100 км/ч за 5,2 с, макс. скорость — 225 км/ч), доукомплектованной пакетом опций Premium. И тестовая машина, любезно предоставленная для знакомства импортёром электромобилей марки Tesla в России, компанией Moscow Tesla Club, была именно в таком варианте. Цена этой версии – около $60 000 в США, что, конечно, по-прежнему немало. Впрочем, старт продаж «народной» модификации (запас хода 354 км, 0-100 км/ч за 5,8 с, макс. скорость 210 км/ч) уже не за горами: поставки ожидаются в начале 2019 года. В России с ценами на Model 3 следующая ситуация. На сегодняшний день ориентировочная стоимость Tesla Model 3 в нашей стране составляет от 3,5 млн руб. (версия Standard) до 5,5 млн. руб. (версия Long Range с пакетом дополнительных опций) – сюда включены стоимость доставки, таможенные платежи и прочие сборы. Оформить заказ на Tesla Model 3 можно в офисе Moscow Tesla Club на Кутузовском пр., 32, либо на сайте www.TeslaModel3.ru. При этом потребуется предоплата в 145 000 руб. (это залог для производителя, а также плата за услуги по доставке электромобиля в Россию). Что нового? Почти всё! Вопреки расхожему мнению, Model 3 не имеет почти ничего общего с Model S – это совершенно разные электромобили, у которых намного больше различий, чем сходства. Причём как в мелочах вроде дверных ручек, кнопок открытия дверей и салонного зеркала заднего вида, так и в конструкции всех основных частей и элементов. Так, например, у Model 3 полностью новый электромотор, который даже работает по другому принципу, нежели у «эски». Новинка получила бесщеточный двигатель на постоянных магнитах, тогда как «старшая» модель оснащается асинхронной установкой. По словам Константиноса Ласкариса, ведущего инженера-конструктора этого мотора, переход на постоянные магниты был сделан ради удешевления производства и повышения его эффективности – чтобы удержать начальную стоимость Model 3 на уровне заявленных Маском $35 000. При этом по скоростным и динамическим характеристикам новинка Tesla не сильно проигрывает Model S: в версии Long Range «тройка» разгоняется до 100 км/ч за 5,1 с и способна развить максимальную скорость 225 км/ч! Иная тут и технология изготовления кузова: если у Model S кузов целиком алюминиевый, то у новинки – наполовину стальной (тоже, надо полагать, для снижения стоимости производства). А ещё у Model 3 нет полного привода (хотя в будущем Tesla обещает выпустить и такую версию «трёшки») и пневмоподвески – причём последней нет даже в списке опций. Редкие кадры — Tesla Model 3 снизу! Обратите внимание на пластиковые верхние рычаги передней подвески на 5:03. По традиции компания Tesla почти не раскрывает информацию о техническом устройстве своего электромобиля – ни схем, ни тем более чертежей, ни просто точных данных. Известно, что мощность двигателя около 260 л. с., что размеры новинки почти как у Mercedes-Benz C-Klasse (4694 × 2088 × 1443 мм, колёсная база – 2875 мм, дорожный просвет – 140 мм) и что снаряжённая масса электромобиля – примерно 1,7 т. Собственно, всё. Остальное, по мнению Маска, вам знать не обязательно (да и то, что перечислено выше, – тоже излишне, и на официальном сайте Tesla есть не все эти цифры). Разумеется, Model 3 привлекательна не только сравнительно доступной ценой, и отнюдь не только поэтому компания Tesla получила столько заказов на ещё не выпущенные электромобили. Ведь новинка американского концерна – очень особенная, во многом уникальная и… «неправильная», внесистемная модель. Изобилуя необычными техническими решениями и дизайнерскими находками – пусть местами и весьма спорными, Model 3 как будто бросает вызов всему рынку легковых автомобилей. И хотя больше всего это, конечно, заметно за рулём электромобиля, о чём чуть ниже, экстерьер машины также заставляет многих прохожих остановиться и крепко задуматься. Спереди обращает на себя внимание отсутствие решётки радиатора, что на автомобиле с двигателем внутреннего сгорания невозможно в принципе. И хотя у Tesla всё же есть радиатор, связанный с системой охлаждения батарейных блоков, ему не требуется такой интенсивный обдув, а потому и привычная нам решётка оказалась не нужна. Выглядит, надо сказать, странно! Причём если у Model S была хотя бы узкая декоративная прорезь под капотом, то у Model 3 – просто глухой пластик с неожиданно острой гранью, задающей необычную форму переднего бампера. Такая форма бампера – не прихоть дизайнера (по крайней мере, не только), а результат колоссальной работы, которую проделали инженеры Tesla, чтобы максимально снизить коэффициент лобового сопротивления. И хотя в итоге добиться желанного Маском показателя Cx=0,21 всё-таки не удалось, Model 3 всё равно одна из самых аэродинамически эффективных серийных машин в мире — Cx=0,23. Ещё одна интересная черта дизайна Model 3 – скрытые дверные ручки. Как и у Model S, в состоянии покоя они не выступают за пределы плоскости двери, однако механизм их актуации у новинки Tesla выполнен не как у «старшей» модели: у «трёшки» при нажатии на один край ручки противоположный выдвигается – по принципу качелей. Дальше нужно чуть потянуть рычаг на себя – и дверь открывается. И хотя это не know-how компании Tesla (такой же механизм использовался, например, на суперкаре Aston Martin Vantage), всё равно весьма оригинально. Пусть и не особо удобно, если честно. Кстати, ключа зажигания у электромобиля Tesla нет – как нет и замочной скважины ни на одной двери. Открыть Model 3 можно двумя способами: при помощи специального приложения, которое привязывается к смартфону владельца, либо посредством чип-карты, которую нужно приложить к центральной стойке. Поскольку у тестового электромобиля уже есть хозяин в России, испытать приложение по понятным причинам не удалось – для этого как минимум пришлось бы забирать у владельца его смартфон. Разъём для подключения зарядной станции расположен сзади слева и открывается через меню приборной панели. Уже в базовой комплектации Model 3 оснащается всем необходимым оборудованием для работы фирменного автопилота Tesla. А это целый шпионский комплекс из восьми камер, фронтального радара и ультразвуковых датчиков. Две камеры спрятаны в центральных стойках, ещё две – сразу за арками передних колёс, в декоративных накладках, одна – сзади, над номерным знаком, и три – под лобовым стеклом, перед зеркалом заднего вида. Поскольку у Model 3 нет двигателя внутреннего сгорания, который обычно занимает всё пространство под капотом, там у новинки Tesla небольшой, но полезный багажник. Как почти всё в этом электромобиле, он открывается нажатием соответствующей кнопки на экране центральной панели. Само собой, есть у Model 3 и задний багажник – причём весьма вместительный, да ещё и с глубоким подпольем. Суммарный объём переднего и заднего «рундуков» составляет приличные 425 л – примерно столько же, кстати, и у Mercedes-Benz C-класса. В целом дизайн новинки получился гармоничным. И хотя с некоторых ракурсов Model 3 напоминает Porsche, у электромобиля есть свой уникальный узнаваемый стиль, характерный и для других моделей Tesla. И конечно, не могу не отметить впечатляющую проработку деталей – видно, что дизайнеры играли не последнюю роль в команде разработчиков. Интерьер Абсолютное царство минимализма! У Model 3 настолько пустой (в хорошем смысле слова) и простой интерьер, что даже не верится, что это салон серийного электромобиля, а не очередная фантазия футуристов, облечённая в причудливый выставочный прототип. Собственно, в интерьере финальной версии электромобиля Tesla реализованы почти все задумки, которые Илон Маск демонстрировал во время ранних анонсов Model 3. Довести эти идеи до конвейера – действительно смелый шаг! Скажу больше: именно салон и полностью пересмотренный принцип управления всеми бортовыми системами машины – главное новшество и революция Model 3. Уверен, не все водители смогут принять это и привыкнуть… но молодёжь, которой во многом и адресована новинка Tesla, наверняка полюбит этот «цифровой аскетизм» с огромным 15-дюймовым «планшетом» по центру передней панели. Первое, на что обращаешь внимание, попадая за руль Model 3, здесь нет приборов перед водителем! Немного оглядевшись, понимаешь, что нет тут и привычных воздуховодов системы климат-контроля, а заодно – и вообще никаких клавиш или кнопок на передней панели. Из всех доступных водителю органов управления – рулевое колесо с двумя симметрично расположенными колёсиками-джойстиками и парой подрулевых переключателей, блок клавиш на дверной ручке и уже упомянутый большой сенсорный экран по центру панели. Именно этот «телевизор» и есть ключевой инструмент управления всеми многочисленными функциями Tesla Model 3. Впрочем, подробнее о нём – в соответствующей главе материала. Руль у Model 3 на удивление простой и без особых изысков. Хотя в таком интерьере я лично не удивился бы и разомкнутому штурвалу, как в реактивных самолётах… Как ни странно, подогрева руля нет даже в топовой комплектации. На правой и левой спицах рулевого колеса расположены необычные джойстики, которые в зависимости от выбранного на центральной панели меню настройки выполняют разные функции. Даже регулировка положения самого руля или боковых зеркал – тоже при помощи их! Джойстики сделаны по принципу колёсика компьютерной мышки: свободно вращающийся диск, который также можно качать вправо и влево, когда каждый качок как нажатие кнопки. Поначалу непривычно, но на самом деле удобно! Традиционных дверных ручек, потянув за которые можно выбраться из машины, внутри Model 3 нет – двери открываются кнопками, расположенными на боковых «перилах». Ниже – обычные кнопки стеклоподъёмников. Перед ними, за поручнем, – замаскированная под продолжение панели крупная клавиша экстренного открытия двери, которая связана с замком обычным тросом. Производитель не рекомендует пользоваться этим рычагом при обычном использовании электромобиля – и после каждого «несанкционированного» открывания двери этой клавишей бортовой компьютер напомнит, что не стоит злоупотреблять устаревшей механикой. Напомню, что тестовый электромобиль был в топовой на сегодня версии с полным набором совсем не бесплатных опций – в том числе и с кожаными сиденьями (в стандартной комплектации Model 3 будет с тканевой обивкой кресел). Регулировку положения кресел по старинке доверили клавишам на самих сиденьях и не стали прятать эту настройку в дебри меню центральной панели. Перед передним пассажиром притаился небольшой бардачок – без ручки, клавиши или кнопки. Догадались, как открывается этот перчаточный ящик?.. Именно – дистанционно, с сенсорной панели. Центральная консоль между водителем и пассажиром предлагает на удивление много места для хранения всякой мелочёвки: тут и большой бокс под подлокотником, и два подстаканника, и глубокий «трюм» под дисплеем бортовой системы, и специальная полочка для смартфонов. Я бы даже сказал, весьма неожиданно получить столько грузового пространства в таком футуристическом автомобиле – будто оказался на переднем сиденье семейного универсала, а не в hi-tech-электрокаре. Отдельное спасибо инженерам Tesla за просторную площадку для смартфона. Вернее, для двух смартфонов, причём больших: мой Meizu Pro 5 с 5,7-дюймовым экраном вольготно разместился на прорезиненной откидной полочке – и рядом осталось ещё достаточно места, чтобы уложить как минимум такой же девайс. Интересная особенность этой полочки – возможность вывести к смартфонам кабели питания, для чего в площадке разумно предусмотрены два отверстия, а в ящике снизу – два USB-разъёма. Просто и удобно! А откуда же дует воздух системы кондиционирования, спросите вы? Без подсказки догадаться сложно: охлаждённый или нагретый воздух подаётся через длинную щель на передней панели. Вернее, через две щели: одна при помощи вентиляторов и подвижных лопаток направляет поток горизонтально, вторая, расположенная рядом с первой, – вертикально. Соответственно, раздельно изменяя интенсивность вертикального и горизонтального обдува, система прицельно направляет воздух именно туда, куда вы укажете на сенсорной панели! При этом поток также можно разделить на два (раздельно для водителя и пассажира). У Model 3 крыша с панорамным остеклением – смотрится очень здорово! Сзади весьма просторно: приличное расстояние до передних сидений, ровный пол, есть широкий центральный подлокотник с двумя подстаканниками. Разумеется, это не представительский класс и не внедорожник, но для своего формата Model 3 достаточно вместительная. Сиденья, кстати, можно сложить, чтобы разместить в багажнике длинный груз. Однако стоит учитывать, что новинка Tesla – не хетчбэк, и при сложенном втором ряде низкое заднее стекло «съедает» много полезного пространства. Из всех «излишеств», доступных пассажирам на «галёрке», – два порта USB и классические дефлекторы воздуховодов. Органов управления для изменения температуры воздуха и интенсивности обдува тут нет – это регулирует водитель или пассажир спереди. Обзор и тестирование материнской платы ASUS ROG Maximus X Formula
02.04.2018 [00:00],
Сергей Лепилов
В самом конце прошлого года мы протестировали материнскую плату ASUS ROG Maximus X Hero элитной серии Republic of Gamers (ROG). Ещё в той статье мы обращали внимание наших читателей на тот факт, что в серии плат ASUS ROG Maximus на наборе системной логики Intel Z370 есть четыре модели, по оснащённости и элементной базе мало чем отличающиеся друг от друга (не считая, конечно же, оверклокерской Apex). А вот цена у этих плат разнится довольно существенно. Сегодня мы во всём этом убедимся на примере топовой платы ASUS ROG Maximus X Formula, стоящей на вершине модельного ряда ASUS для процессоров конструктивного исполнения LGA1151. ⇡#Технические характеристики и стоимость Характеристики материнской платы ASUS ROG Maximus X Formula мы приведём в таблице ниже, где жирным шрифтом выделим её отличия от модели ASUS ROG Maximus X Hero.
ASUS ROG Maximus X Formula запечатана в большую и тяжёлую коробку, выполненную из плотного картона и оформленную в красно-чёрных тонах. Недостаток информации на лицевой стороне с лихвой компенсируется плотностью заполнения обратной, где приведены особенности платы, её технические характеристики и прочая полезная информация. Коробка открывается вверх, а поддон с платой, вставленной в дополнительную пластиковую оболочку, при закрытии коробки защищается ещё одной картонной крышкой. На стикере со штрихкодами и серийными номерами перечислены краткие характеристики и интерфейсы платы. В комплекте идут шесть SATA-кабелей с защёлками, два кабеля внешней подсветки, жёсткий соединительный мостик 2-way SLI, пластиковая рамка для установки процессора в разъём, колодка Q-Connector, вертикальная стойка для накопителя M.2 и антенны модуля ASUS Wi-Fi GO!. Из «макулатуры» в комплекте с платой находится инструкция, купон на 20%-ю скидку при покупке кабелей на сайте CableMod, DVD с драйверами и утилитами, подставка под чашку и набор наклеек серии ROG. Производится плата в Китае и обеспечивается трёхлетней гарантией. Если в российских магазинах минимальная стоимость ASUS ROG Maximus X Hero составляет примерно 17,9 тысячи рублей, то за Formula придётся заплатить уже не менее 26,8 тысяч рублей. Разница, прямо сказать, колоссальна. Давайте разберём, чем же флагманская плата отличается от версии Hero. Внешне новая ASUS ROG Maximus X Formula разительно отличается от других плат ASUS с чипсетом Intel Z370. В первую очередь из-за пластикового кожуха, закрывающего почти всю лицевую сторону платы, и металлической пластины с обратной стороны текстолита. Вносят свою лепту в дизайн платы и радиаторы на силовых цепях питания процессора и на чипсете. Они стилизованы таким образом, чтобы максимально гармонично вписаться в общий антураж ASUS ROG Maximus X Formula и при этом не потерять в эффективности. Плата выполнена в форм-факторе ATX и имеет размеры 305 × 244 мм. На задней панели платы практически нет свободного места. В сравнении с моделью Hero новая Formula получила на два USB 2.0 больше и модуль беспроводной связи ASUS Wi-Fi GO!, антенны которого здесь и выведены. Всё остальное осталось без изменений. Чтобы добраться до текстолита платы, сначала с неё нужно снять пластиковый кожух и металлическую пластину с обратной стороны, а затем удалить радиаторы с чипсета и силовых цепей питания процессора. Вот как выглядит ASUS ROG Maximus X Formula без навесных деталей. Схематичное расположение элементов на текстолите можно посмотреть на следующих схемах, нижняя из которых взята из инструкции по эксплуатации. Процессорный разъём LGA1151 выделяется отверстием под термодатчик в центральной зоне, а других отличий от стандартного гнезда у него нет. ASUS ROG Maximus X Formula может работать с любыми процессорами Intel Core 8-го поколения (ядро Coffee Lake), выпускаемыми в конструктивном исполнении LGA1151. С перечнем конкретных моделей можно ознакомиться на странице поддержки. Система питания процессора состоит из 11 фаз, которые можно разделить на схему «8+2+1». Если на лицевой стороне расположены мосфеты, отвечающие за VCORE и VCCSA (модель Vishay SiZF906DT), то на обратной можно увидеть десять драйверов Infineon IR3535M. Элементы ещё одной фазы питания процессора распаяны внизу процессорного разъёма и, вероятнее всего, отвечают за VCCIO. У платы ASUS ROG Maximus X Hero система питания практически такая же по количеству фаз, но вот используемые в Formula элементы без малого вдвое мощнее, чем на Hero. Управление питанием процессора возложено на контроллер Digi+ VRM ASP1405I (на Hero применяется контроллер ASP1400BT). Есть на плате и тактовый генератор BCLK – ASUS Pro Clock, реализованный микросхемой IDT 6V41638B. В дополнение к этому оверклокерскому набору на плате присутствуют микросхемы ROG и TPU, которые способны облегчить разгон процессора и при этом должны обеспечить синхронизацию работы всех компонентов. Стандартные 24- и 8-контактный разъёмы питания распаяны на ASUS ROG Maximus X Formula в привычных местах и сориентированы защёлками наружу. Что касается слотов оперативной памяти и её системы питания, то всё это здесь точно такое же, как на Hero: поддерживается работа с четырьмя DDR4-модулями общим объёмом до 64 Гбайт и с частотами от 2133 до 4133 МГц. Поддерживаются XMP (Extreme Memory Profile) и большой перечень QVL-модулей. Система питания памяти двухканальная, управляется контроллером Digi+ ASP1103. Кнопки MemOK! рядом с модулями нет, она переехала в нижнюю часть текстолита. Как и Hero, Formula оснащена шестью слотами PCI Express, три из которых выполнены в конструктивном исполнении x16. Два таких слота имеют металлизированную оболочку SafeSlot, усиливающую слоты в 1,6 раза на выдёргивание и в 1,8 раза на излом. Последнее весьма актуально для массивных и тяжёлых видеокарт. Металлизированные слоты подключены напрямую к процессору и могут распределять 16 линий PCI-E между двумя видеокартами по схеме ×8/×8. Что интересно, для Formula заявлена поддержка AMD 3-way CrossFireX Technology по схеме ×8/×4/×4, чего нет у Hero. Будет ли она на самом деле работоспособна — сказать сложно. Добавим, что за распределение линий PCI-E на плате отвечают мультиплексоры ASM1480. Набор системной логики Intel Z370 не может иметь и не имеет никаких особенностей на платах с LGA1151, поэтому просто посмотрим на его фото с остатками термопрокладки радиатора. В плане портов SATA III плата ничем не отличается от ASUS ROG Maximus X Hero, разве что в комплекте с ней поставляются два дополнительных кабеля SATA. Поддерживается создание массивов RAID 0, 1, 5 и 10, технологии Intel Rapid Storage, Intel Smart Response, NCQ, AHCI и Hot Plug. Впрочем, прямо под этими портами на обратной стороне текстолита мы обнаружили восемь твердотельных конденсаторов, которых нет у модели Hero. Об их назначении можно только догадываться. Два высокоскоростных порта M.2 с пропускной способностью до 32 Гбит/с размещены рядом друг с другом, при этом один распаян в вертикальной ориентации. Горизонтальный M.2_1 поддерживает как SATA-, так и PCI Express-накопители длиной от 42 до 110 мм, а в M.2_2 можно установить только PCI Express-накопители такой же длины. Для охлаждения горизонтального накопителя предусмотрена пластина-радиатор с термопрокладкой, соединяемая винтами с чипсетом (фото вы увидите в конце раздела). Добавим, что если в M.2_1 будет установлен SATA-накопитель, то отключится первый порт SATA, а при установке PCI-E-накопителя в M.2_2 недоступными станут пятый и шестой порты SATA. Количество USB-портов на ASUS ROG Maximus X Formula такое же, как и на Hero: 6 USB 3.1 Gen1, 6 USB 2.0 и 3 USB 3.1 Gen2. Последние реализованы двумя контроллерами ASMedia ASM3142. Отличие только одно – на заднюю панель Formula выведено на два USB-порта версии 2.0 больше, чем на Hero, соответственно, на текстолите флагманской платы на два таких порта меньше. Нет отличий и в проводном сетевом контроллере – здесь используется гигабитный Intel WGI219-V, дополненный системой электрической защиты ASUS LANGuard. В плане сетевых интерфейсов преимущество ASUS ROG Maximus X Formula перед Hero реализовано беспроводным сетевым модулем ASUS Wi-Fi GO! с поддержкой Wi-Fi 802.11 стандартов a/b/g/n/ac, возможностью работы в диапазонах 2,4/5,0 ГГц и максимальной скоростью передачи данных до 867 Мбит/с. Также ASUS Wi-Fi GO! включает модуль Bluetooth 4.2. В основе аудиокодека SupremeFX здесь также лежит микропроцессор Realtek ALC S1220A, но дополнительного экранирования аудиопроцессора, как на Hero, на Formula нет. Зато остальная аппаратная «обвязка» в виде аудиоконденсаторов премиум-класса Nichicon (правда, в меньшем количестве), ЦАП ESS ES9023P, операционного усилителя Texas Instruments RC4580, разведения левого и правого каналов в разных слоях текстолита, а также изоляции всей аудиозоны от остальных элементов на плате токонепроводящей полоской здесь такая же. Заявленное соотношение «сигнал — шум» на линейном аудиовыходе – 120 дБ, на линейном входе – 113 дБ, что очень даже неплохо для встроенного аудиокодека. Из программных оптимизаций поддерживаются технологии Sonic Studio III и Sonic Radar III. Super I/O-контроллер реализован микросхемой Nuvoton NCT6793D, как и на Hero, поэтому отличий в возможностях мониторинга у Formula нет. Напомним, что к плате можно одновременно подключить восемь вентиляторов с ШИМ-управлением, два из которых имеют повышенную до 36 Вт мощность. Девятым на плате и на схеме выше является разъём Fan Extension Card, который предназначен для подключения внешнего контроллера вентиляторов (его, кстати, во флагманской-то модели платы было бы неплохо сразу включить в комплект). Выделим мы и коннекторы W_IN, W_OUT и W_FLOW, предназначенные для подключения датчиков систем жидкостного охлаждения. Изменилась конфигурация разъёмов и кнопок на нижнем крае текстолита платы. Теперь здесь сразу четыре коннектора для подключения кабелей внешней подсветки, два разъёма для вентиляторов, кнопки MemOK!, безопасной загрузки, ReTry и переключатель LN2.
Есть на плате и индикатор POST-кодов, но расположен он вверху, у слотов оперативной памяти. Под ним установлены две кнопки включения и сброса. Непосредственно на ASUS ROG Maximus X Formula подсвечивается логотип ROG на радиаторе чипсета, зона выходов платы, замки металлизированных слотов PCI-E и кнопки включения и сброса. Всё это настраивается, может светиться любыми цветами и работать в постоянно расширяющемся количестве режимов. Кроме того, к плате можно подключить две 12-вольтовых и две 5-вольтовых светодиодных ленты внешней подсветки, которые будут синхронизированы с другими устройствами. Если на чипсете и горизонтальном M.2 установлены даже не радиаторы, а толстые металлические пластины, то цепи VRM охлаждаются массивным водоблоком с дополнительным оребрением. Это модель CrossChill EK II Hybrid с медным оребрением и отверстиями с резьбой под фитинги G1/4”. Она произведена словенской компанией EKWB – известной, но, к сожалению, официально не поставляющей свою продукцию в Россию (и очень зря, кстати). Производителем водоблока заявлено 27-градусное снижение температуры элементов VRM в сравнении с пассивным охлаждением без жидкости. Да-да, использование этого водоблока на плате ASUS не является обязательным, он прекрасно справляется с охлаждением VRM-цепей и без хладагента. Остальные навесные элементы платы — металлическая пластина с обратной стороны, выполняющая защитную и усиливающую текстолит функции, а также пластиковый кожух со встроенной LCD-панелью в центре. Эта самая панель называется LiveDash, и на ней при загрузке платы выводится информация POST, а затем температура и частота процессора, напряжение и прочие параметры мониторинга. Кроме того, в специальном приложении можно создать анимационную картинку, которая также будет отображаться на панельке. Проблема здесь только одна – при использовании габаритных процессорных кулеров и видеокарт эту панель не видно. Ну и для корпусов системных блоков с непрозрачной боковой стенкой никакой пользы от этой панели также не будет. Ash of Gods: Redemption — пепел саги о знамени. Рецензия
01.04.2018 [00:00],
Иван Бышонкoв
Довольно сложно говорить про Ash of Gods без улыбки. Игра, не успев появиться на Kickstarter, мгновенно вызвала жаркие споры на тему плагиата. Действительно, внешне она выглядит полной копией The Banner Saga, отрицать это бессмысленно. Разве что рисовка детальнее. Если же залезть поглубже, то найдется парочка собственных, отличных от творения Stoic идей. Правда, даже с учетом этого дотянуть по проработке и атмосфере до «Саги» не получилось, а добавленные для различия механики работают очень уж спорно. Всегда интересно смотреть, что в конечном итоге получилось у проектов, которые пытаются быть всем понемногу. Ash of Gods — это сразу и визуальная новелла, и тактическая стратегия в духе The Banner Saga, приправленная элементами roguelike с зачатками ККИ. Ух, вроде ничего не забыл. Коллекционно-карточный элемент можно отбрасывать сразу. Складывается ощущение, что механика была добавлена ради механики. В одиночных сражениях забываешь о наличии пяти карточек в кармане, поскольку особого толку от них нет. И уж тем более не хочется тратить золото на покупку еще большего количества бесполезных вещей. В сетевых сражениях ситуация, скорее всего, будет немного другой, но, потратив парочку часов на ожидание, я так и не дождался противника. Не судьба. Впрочем, неработающие или ненужные особенности не так страшны, как сочетание передвижения по карте непосредственно со сражениями. Студия постоянно твердила, что умереть могут все, включая ключевые персонажи. Только формулировка не совсем верная — герои не могут, а БУДУТ погибать. Потому что, видимо, так надо. Смотрите, в чем дело. При перемещении по миру у двух из трех подопечных отрядов тратятся камни-стриксы, необходимые для защиты от Жатвы. Если доступных ресурсов больше нет, то нужно кого-то обделять, а бедняги без оберегов по пути получат травму. Точно так же персонажи травмируются, если падут непосредственно в бою. С каждым новым серьезным ранением характеристики героев падают, а после четвертого персонажи отправляются в другой мир. Камней не хватает всегда, поэтому стоит хотя бы пару раз не угадать с направлением дальнейшего движения — что при первых попытках прохождения сделать проще простого, как можно потерять добрую половину команды в дороге. Дальше получается еще веселее — приходишь полуживым отрядом к сражению, а его невозможно выиграть. Вражеские маги убивают любой персонаж с одного удара с противоположного конца карты, а к остальным противникам не подобраться, поскольку радиус их атаки на несколько клеток превышает твой. Можно раз за разом перезапускать бой, пробовать какие-то варианты, но в конечном итоге плюешь и грузишься с начала главы. Или вовсе начинаешь заново, но уже на сложности, где погибнуть невозможно. Вроде как патчами обещают подправить расход ресурсов, чтобы они не улетали так быстро, но на момент написания материала серьезных изменений не было. Обидно, поскольку, в отличие от The Banner Saga, в сражениях Ash of Gods куда больше тактики и необходимости грамотно использовать способности персонажей. Тут уже нельзя поставить танка-варла в проход, а затем поливать противника стрелами из-за спины союзника. Хотя правило «умереть могут все» негативно сказывается на боях — наибольший урон врагу наносят умения, которые тратят здоровье самих же героев. Да, иногда приходится забирать противника ценой собственной жизни, поскольку обычными атаками тыкать долго и неэффективно. И появляется ощущение, будто в игре не нужно всеми способами сохранять персонажи, — наоборот, требуется отправлять их на убой. Хорошая тактика никогда и ни при каких обстоятельствах не поставит вас в безвыходную ситуацию. С другой стороны, хороший «рогалик», несмотря на тупики, будет интересно проходить заново за счет новых ситуаций, сохраненных умений или других бонусов. В Ash of Gods что с тем, что с другим получилось плохо. По крайней мере, до грядущих патчей. Несколько раз столкнувшись с непроходимыми боями где-нибудь в середине игры, просто уходишь на «сюжетный» режим с накрученными характеристиками подопечных бойцов. Попытки же вновь и вновь пробить лбом стену, пробуя разные варианты путей, приводят лишь к тому, что якобы случайные дорожные события начинают повторяться. Если перемещение и боевую часть еще можно сбалансировать заплатками, что наверняка сделает прохождение хотя бы возможным, то с повествованием такой трюк уже не пройдет. В самом деле, не переписывать же игру целиком? Основная часть времени уходит на чтение скучных и громоздких текстов, где персонажи ведут себя так, будто им совершенно наплевать на творящееся вокруг. Точнее, в диалогах-то они, конечно, страдают и много говорят, но все эти переживания выглядят так натужно и неестественно, что в них сложно поверить. Как и в происходящее в глобальных масштабах. Вроде бы пришла Жатва, человечеству угрожает опасность, жнецы могут уничтожать население целых городов и порабощать толпы людей, исцеляющие камни теперь убивают, кругом смерть и разруха. Но внутри ничего не щелкает. Не чувствуешь себя участником событий, а наблюдаешь за происходящим словно со стороны. Отчасти такое получается как раз из-за того, что нет смысла переживать о своих людях — они в любом случае будут умирать, задумка такая. Если знаешь это, любое происшествие с летальным исходом, даже неожиданное, не удивляет, а воспринимается как само собой разумеющееся.
В сражениях две стороны ходят по очереди, поэтому одним бойцом победить армию проще. Одиночка сможет действовать куда чаще К тому же повествование опирается на пресные диалоги, громоздкие описания и натужную драму, поэтому читать приходится через силу. Возможно, этот момент будет индивидуален для каждого, но та же The Banner Saga с первых минут захватывала, а потом все сильнее давила атмосферой грустной безысходности и скорого конца света. Ее копия использует ровно те же элементы (даже сюжетные повороты похожи), на экране решается судьба мира, осада, возможная смерть, но единственная мысль в голове — «Скорее бы пролистать эту стену текста». Для визуальной новеллы достижение так себе. Назвать Ash of Gods полной копией «Саги» невозможно, все-таки несколько собственных идей тут есть. Однако во время прохождения сложно отделаться от чувства, что играешь не в самостоятельный проект, а в пользовательскую модификацию. На это накладывается отвратительный баланс, огромное количество скучного текста и герои, в которых очень сложно поверить. Хм, может, на разок и сойдет, но проходить это повторно? Спасибо, нет. Достоинства:
Недостатки:
Ash of Gods: Redemption
Видео: Sea of Thieves — капитан, мы налетели на рифы! Рецензия
31.03.2018 [00:00],
Артем Терехов
Игра протестирована на PC В Sea of Thieves некоторые вещи реализованы очень свежо и уж точно не так, как в бесчисленной уйме других игр. Считаете, что в нашей любимой индустрии застой, разработчики боятся импровизировать и не придумывают ничего нового? Студия Rare бросилась в бурные воды экспериментов с головой — само по себе это заслуживает уважения. Но это не эксперименты ради экспериментов — авантюра была предпринята для того, чтобы игроки по-новому взглянули на привычные механики и получили свежие впечатления. При этом об игре очень легко составить впечатление за первые несколько часов. Этого хватит, чтобы определиться — нравится она вам или нет, по душе ли то, что она предлагает и как вознаграждает за потраченное время. Эти первые часы определят, хотите ли вы отправиться в длительное плавание или лучше останетесь в порту. Потому что в дальнейшем Sea of Thieves никак принципиально не изменится и не предложит ничего сверх того, что есть на старте. Краткая вводная для тех, кто находился в трехлетнем рейсе без доступа к Сети и первый раз слышит об игре. Sea of Thieves — это пиратский экшен, в котором игроки, в одиночку или в команде до четырех человек, бороздят южные моря на парусных судах. Откапывают клады, заливаются грогом, выполняют курьерские поручения, опять заливаются грогом, сражаются со скелетами и празднуют победу над ними — само собой, заливаясь грогом. Управление кораблем и три вида квестов — ежедневный быт здешних пиратов (еще есть нападения на форты, но, по сути, это то же самое — только скелеты «толще» да сундуков больше). Выполнение заданий повышает репутацию у фракций, которые их выдают. От этого по чуть-чуть растет награда, а сами поручения капельку усложняются: мало просто высадиться на острове и пойти, куда пишут, — теперь еще и загадку простенькую отгадайте, а уж потом станет ясно, где зарыт сундук. Но в своей основе геймплей и квесты останутся точно такими же, какими были в тот момент, когда деревянная нога вашего альтер эго впервые застучала по палубе. Полное отсутствие прокачки и какого-то исчисляемого прогресса поначалу сбивает с толку. Звонкая монета тратится исключительно на визуальные украшательства — прически и бороды на любой вкус, мушкетон в вензелях и золоченые паруса на зависть салагам. Но зачем это все, если ничего не меняется? Это решение принято осознанно. Оно позволило Rare избежать ловушки, в которую попадают другие многопользовательские проекты. Когда нет прокачки, нет и пропасти между игроками, а значит, вы можете набрать в свою команду кого угодно — и зеленого новичка, и бывалого волка, с которым вместе прошли не одну сотню морских миль. Просто зовите всех, кто хочет отправиться с вами, и отплывайте. Такая беззаботность приятно удивляет, особенно если у вас и ваших друзей есть работа, семья, другие увлечения и занятия. Прогресс в Sea of Thieves — это не числа напротив навыков (их нет), не полоска опыта (ее тоже нет) и не апгрейды для кораблей (таких здесь не найдете). Условия для всех равны, но базовые механики устроены так, чтобы игрок рос не в циферках, а в своем собственном умении. Поэтому ощущение развития — самое неподдельное. Дело в том, что экранного интерфейса в его привычном виде почти нет, а управление судном складывается из отдельных действий. Навигация — компас в руке и карта на столе, работа с парусами — лебедки и канаты (для каждой мачты в отдельности) и так далее. Несмотря на отсутствие подсказок, разобраться в основах легко. И вот уже корабль, постанывая деревом и потягиваясь канатами, неторопливо трогается с места, оставляя землю позади. Первый выход в море производит незабываемое впечатление. Свобода! Правда, в любой внезапной ситуации ваш неоперившийся экипаж тут же показывает свою желторотую удаль. Пока шаблон действий не выработан, команда встречает каждую неожиданность одинаково — все бестолково носятся по палубе, как безголовые курицы, и не знают, за что хвататься. То ли дыры латать, то ли воду вычерпывать, то ли накатить еще кружечку и выброситься за борт. Но осваиваешься довольно быстро и попутно понимаешь, что нравится больше всего, — одному по душе крутить штурвал, другой наловчился ставить паруса по ветру, третий просто любуется горизонтами, прикрываясь тем, что у его случайно сгенерированного беззубого деда якобы болит спина. Набираясь опыта — практического, а не условного, становишься более искусным мореходом. Неповоротливого колосса делает грозой морей не долгая прокачка или, упаси Нептун, микроплатежи, а команда. И это здорово. Индивидуалистов здесь вообще не жалуют. Да, можно отправиться в автономное плавание на одномачтовом шлюпе и делать все то же самое, что делают группы. Такой маленький кораблик даже маневреннее гигантов для четверых. Но одной лопатой откапывать сундук дольше, чем несколькими, а заделывать пробоины, вычерпывать воду, заряжать ядра и палить из пушек одновременно не под силу и восьмирукому Шиве. В каждой сессии одновременно находится несколько экипажей, а безопасных зон в этих солнечных водах нет вообще. Совсем. Пауза, само собой, тоже не предусмотрена — вы всегда в онлайне. И как в таком случае сдавать сундуки и черепа в обмен на золото, а? Их же по одному приходится носить. Кто корабль караулить будет, пока вы носитесь туда-сюда с ценным грузом? Конечно, к стене каждой таверны приколочен замусоленный листок с накарябанным на нем пиратским кодексом, но не факт, что капитан стоящего на рейде галеона его придерживается (если вообще читал). Когда на вашей палубе призывно поблескивают сундуки, легко забыть третье правило: «Все споры решаются в море». И еще один вопрос, главный: а зачем все это вообще, если морковки перед носом, заставляющей бежать вперед, нет, золото тратится только на «косметику», а все доступные развлечения можно попробовать буквально за несколько часов? На него каждый ответит сам. Ветер в парусах Sea of Thieves — это все новые и новые истории, которые игроки создают сами. Очень скоро их наберется уйма: как решили проскочить по кромке бури и чуть не пошли ко дну вместе с трофеями, когда вдруг оказались в эпицентре; как дерзко ограбили другой корабль во время ночного рейда, потому что догадались потушить все огни, незаметно подошли вплотную и отправили на вражеское судно смельчака, взорвавшего пороховые бочки; как вышли победителем из эпического побоища четырех галеонов — исключительно благодаря грамотным маневрам и слаженной работе команды (и слепой удаче, конечно, но в таверне об этом можно и не упоминать). У каждого будут свои приключения. Но на пути к славе стоит множество препятствий — например, примитивный ближний бой. Называть его боевой системой нельзя — слишком громко для двух ударов, которые никак не ощущаются, и гарантированного блока. Плюс технические трудности — наша команда, к примеру, продиралась через корявый интерфейс приложения Xbox на ПК, высокий пинг и проблемы при запуске, связанные с Microsoft Store. Но главное препятствие — острый недостаток контента, и Rare это признает. На какое-то время медитативные путешествия, жаркие корабельные дуэли и созерцание волнующегося моря, красивейших закатов и рассветов полностью захватывают. А уж ограбить груженый под крышку шлюп буквально на подходе к порту — это вообще бесценно. Да и по вниманию к деталям и всяким мелочам, о которых легко можно написать еще столько же текста, видно, что разработчики делали игру не только ради денег — они сами прониклись пиратской романтикой. Но задолго до того, как избороздишь эти воды вдоль и поперек, неизбежно задумаешься: что еще тут делать? Сейчас это приключение ради приключения, в котором нужно развлекать себя самому. Сейчас Sea of Thieves — игра о процессе, а не о результате. Если процесс нравится, вперед. Но далеко не каждый готов проверить это, отстегнув 3 999 рублей. Хорошо, что есть Game Pass, — за 599 российских дублонов можно оформить месячную подписку и попробовать. А там, хочется верить, и контента добавят, и скидки подоспеют. Если, конечно, Sea of Thieves раньше не сядет на мель… но это вряд ли. Достоинства:
Недостатки:
Sea of Thieves
Видео: Обзор мини-ПК NUC Hades Canyon (NUC8i7HVK): как AMD помогла Intel создать процессор с самой быстрой встроенной графикой
29.03.2018 [20:00],
Сергей Плотников
Вы помните, как все начиналось? Первые слухи о процессорах Kaby Lake-G появились в первой половине 2017 года. Уже тогда шли разговоры о том, что на одной подложке с четырехъядерным чипом Intel будет ютиться модуль HBM-памяти второго поколения и GPU компании AMD. Подобные новости на нашем сайте сопровождались комментариями в стиле «но ведь сегодня не 1 апреля», а представители AMD и Intel долгое время отказывались комментировать эти слухи. В итоге на выставке CES 2018 все тайное стало явным: Intel показала процессоры Kaby Lake-G, которые действительно оснащены встроенной графикой Radeon RX Vega. На этом же мероприятии были представлены первые ноутбуки, оснащенные такими CPU. Первым десктопом с Kaby Lake-G на борту стал крохотный NUC Hades Canyon, о котором пойдет речь далее. На презентации компании Intel, прошедшей совсем недавно в Москве, много времени было уделено возможностям этого компьютера в VR. Действительно, на рынке впервые появились решения, встроенная графика которых справится с такой задачей. Как оказалось, NUC Hades Canyon хорошо справляется со многими современными играми. На данный момент времени представлено пять процессоров серии Kaby Lake-G. Сразу же отмечу, что все чипы имеют BGA-исполнение и предназначены в основном для использования в ноутбуках. Так, на все той же CES 2018 компания Dell анонсировала версию XPS 15, а HP — Spectre x360 15. Сама Intel сравнивает Kaby Lake-G со связкой на базе процессора Core i7-7700HQ и видеокарты GeForce GTX 1060 в Max-Q-дизайне. Однако сегодня речь пойдет о десктопе, коим NUC Hades Canyon и является.
Обратите внимание, что что среди моделей Kaby Lake-G «затесался» ЦП Core i5-8305G, но даже он поддерживает технологию Hyper-Threading. Флагманский чип — Core i7-8809G — примечателен тем, что имеет разблокированный множитель. Также этот процессор поддерживает высокочастотную оперативную память. Остальные модели таких оверклокерских возможностей не имеют. По уровню энергопотребления пять Kaby Lake-G делятся на две группы: чипы с высоким TDP — 100 Вт — и решения с теплопакетом 65 Вт. Для сравнения: у недавно вышедшего шестиядерного Core i7-8700K уровень TDP составляет 95 Вт, а у Core i7-7700K — 91 Вт. Только не будем забывать, что эти настольные ЦП не имеют такой производительной графики. Вычислительная часть Kaby Lake-G, будем откровенны, никакого интереса не вызывает. Если хотите подробно изучить все возможности поколения Kaby Lake, то прочтите наш подробный обзор модели Core i7-7700K. Самым интересным в G-серии, несомненно, является применение встроенной графики Radeon RX Vega. Помимо CPU и GPU, на подложке размером 58,5 × 31 мм размещен модуль HBM-памяти второго поколения объемом 4 Гбайт. В консьюмерских устройствах такая память впервые была использована в 2015 году, когда AMD выпустила видеокарту Radeon R9 Fury X. Применение технологии HBM (High Bandwidth Memory) подразумевает принцип работы под названием stacked DRAM, когда память размещают слоями в вертикальной плоскости. Такой подход позволяет увеличить пропускную способность и снизить задержки. Согласно оценкам AMD, HBM втрое меньше потребляет электричества при равной с GDDR5 пропускной способности — этот параметр крайне важен для производительных компактных систем и, конечно же, ноутбуков. А еще один модуль такой памяти занимает гораздо меньше места на печатной плате. Чип HBM-памяти первого поколения включал четыре стека объемом 1 Гбайт каждый, соединенные с GPU 4096-битной шиной. Такой модуль работал на частоте 500 МГц с технологией DDR (1 Гбит/с на линию). Таким образом, результирующая пропускная способность интерфейса достигала 512 Гбит/с. Чип HBM2 получил вчетверо увеличенный объем — теперь на один стек приходится 4 Гбайт памяти, правда, была вдвое урезана разрядность шины. И все же за счет увеличения частоты (в случае с Radeon RX Vega M GH/GL она составляет 700/800 МГц, у Radeon RX Vega 64 — 945 МГц) пропускная способность была снижена несильно. Чипы Core i7-8809G и i7-8709G оснащены встроенной графикой Radeon RX Vega M GH, которая насчитывает аж 24 блока Compute Unit, то есть 1536 шейдерных ALU, 96 текстурных блоков и 64 ROP. Процессоры Core i7-8706G, Core i7-8705G и Core i5-8305G получили Radeon RX Vega M GL с 20 CU-модулями, 1280 ALU с 80 текстурными блоками и 32 ROP. Обе версии iGPU (кроме той, которая установлена в Core i5) могут работать на частоте 1,19 ГГц в Boost-режиме. Например, графический чип Polaris 20 XL, используемый в видеокарте Radeon RX 570, имеет 2048 шейдерных процессоров, 128 TMU и 32 ROP, а Polaris 20 XTX (Radeon RX 580) — 2304, 144 и 32 элемента соответственно. ![]() Как видите, сравнивать Radeon RX Vega M GH и Radeon RX Vega M GL имеет смысл именно с дискретной графикой. Ноутбучной или настольной — не столь важно, так как грань между этими устройствами давно размылась. «Обычная» встроенная графика ни разу не может конкурировать с тем, что используется в чипах Kaby Lake-G. Доказательство моим словам приведено на графиках выше. В апреле AMD презентовала процессоры Ryzen 5 2400G и Ryzen 3 2200G — эти чипы производятся по 14-нм техпроцессу, используют архитектуру Zen, но причисляются к решениям 2000-й серии. Это первые «камни» AMD, в которых архитектура Zen совмещена со встроенной графикой Vega. Старшая модель оснащена iGPU Radeon Vega 11, в котором набор из 11 CU транслируется в 704 потоковых процессора (на 38 % больше, чем у решений поколений Kaveri, Carrizo и Bristol Ridge). К этому прикладывается примерно 13-процентный рост частоты графики, увеличенное число блоков текстурирования (с 32 до 44) и растеризации (с 8 до 16), а также новое поколение архитектуры. Тестирование показало, что Ryzen 5 2400G вкупе с высокочастотной памятью по силам тягаться с дискретной видеокартой GeForce GT 1030. В то же время мы видим, что Radeon RX Vega M GH в пух и прах разносит Radeon Vega 11. Считаю, что графику Radeon RX Vega M GH и Radeon RX Vega M GL вполне адекватно называть встроенной, хоть GPU и реализован в виде отдельного чипа. В то же время кристалл с вычислительными ядрами оснащен еще одной «встройкой» — HD Graphics 630, и она не отключена в процессоре. Сделано это в первую очередь для того, чтобы сохранить работоспособность технологии Quick Sync. За счет этого Kaby Lake-G без проблем аппаратно воспроизводит 4K-видео с низким энергопотреблением и кодирует контент быстро, с низким потреблением и с приемлемым качеством. А еще некоторые производители ноутбуков выпустят модели без графики AMD. По крайней мере, в серии лэптопов Dell XPS 15 такие «экспонаты» имеются. ⇡#Технические характеристики и комплектация На момент написания этой статьи любой Hades Canyon можно было только предзаказать. Всего Intel выпустила две модификации NUC. Обе представляют собой баребоны, потому что оперативную память и накопитель придется докупить и установить самостоятельно. Младшая версия мини-ПК базируется на процессоре Core i7-8705G, старшая — на Core i7-8809G. Все основные технические характеристики указаны в таблице ниже.
Подробно про эти чипы я уже написал, поэтому не буду лишний раз повторяться. К нам в тестовую лабораторию прибыла флагманская модель, что не может не радовать. Компьютер оснащен беспроводным модулем Intel Wireless-AC 8265, который поддерживает стандарты IEEE 802.11b/g/n/ac с частотой 2,4 и 5 ГГц и максимальной пропускной способностью до 867 Мбит/с и Bluetooth 4.2. За проводное соединение отвечают гигабитные контроллеры Intel I219-LM и I210-AT. ПК приехал в необычной… упаковке. Hades Canyon поместили в большущий ящик на колесиках с логотипом в виде черепа. Кстати, при нажатии на зеленую кнопку логотип светится. Помимо компьютера, в передвижном сундуке оказался набор с очками виртуальной реальности Oculus Rift, беспроводные мышь Logitech Prodigy G403 и клавиатура Logitech K380, тряпочка для протирки всего, что попадется под руку, два модуля оперативной памяти Kingston HyperX HX426S15IB2/8 и внешний блок питания. Не спорю, такой необычный комплект вряд ли оставит кого-либо равнодушным. Что-то похожее мы видели, когда к нам на тест приехал 21-дюймовый Acer Predator 21 X. Подобная компоновка лишний раз намекает, что перед нами необычное и знаковое для компании устройство. Жаль только, что стоимость такого набора (с VR-шлемом, комплектующими и периферией) пока неизвестна. Вместе с Hades Canyon идет огромный внешний блок питания мощностью 230 Вт и массой около 2 кг. По размерам это устройство вполне сопоставимо с NUC. Поэтому лично я никакого вау-эффекта при первом знакомстве с этим устройством не ощутил. Так, транспортировать мини-ПК вместе с блоком питания в рюкзаке оказывается не очень удобно. ⇡#Внешний вид и функциональность Внешне NUC Hades Canyon очень похож на модель прошлого поколения. Такое ощущение, что перед нами слегка поправившийся Skull Canyon. Действительно, объем NUC8i7HVK составляет 1,2 л, что на пол-литра больше, нежели у NUC6i7KYK. Корпус компьютера целиком выполнен из пластика. На верхней крышке выгравирован фирменный и узнаваемый череп без нижней челюсти, однако на фотографиях вы его не увидите, так как логотип светится только при включенном устройстве. Спереди, сзади, снизу и по бокам имеется перфорация, необходимая для эффективной работы системы охлаждения. При толщине всего 39 мм мини-ПК оснащен огромным количеством всевозможных интерфейсов. На переднюю панель выведены кард-ридер, два порта USB 3.1 A- и C-типов, USB 3.0 A-типа, HDMI-выход и 3,5-мм гнездо для подключения гарнитуры. На задней панели вы обнаружите четыре порта USB 3.0 А-типа, еще один HDMI, два выход mini-DisplayPort, дуэт RJ-45, два разъема Thunderbolt 3, совместимых с USB 3.1 Type-C, и оптический S/PDIF. Как видите, с функциональностью у Hades Canyon все просто великолепно. Даже флагманские платы для настольных процессоров AMD и Intel не всегда могут похвастать таким набором интерфейсов. Игровые ноутбуки — тем более. Один из HDMI-выходов специально выведен переднюю панель — так к компьютеру удобнее подключать шлем виртуальной реальности. На левой и правой сторонах у тестового NUC никаких элементов не предусмотрено. Слева есть только слот для закрепления замка типа Кенсингтон. ⇡#Внутреннее устройство и возможности апгрейда Совершенно неудивительно, что самое интересное в Hades Canyon спрятано у него внутри. Так как мы имеем дело с баребоном, то владельцу этого ПК все равно придется частично его разобрать. Для того чтобы добраться до слотов SO-DIMM и M.2, необходимо снять верхнюю панель — она держится на шести винтах с шестигранным шлицем. Далее следует демонтировать металлическую пластину, которая, по сути, является пассивной системой охлаждения SSD. Материнская плата Hades Canyon имеет два разъема M.2, к каждому из которых подведено по четыре линии PCI Express 3.0. Один из портов поддерживает установку накопителей длиной 42 и 80 мм. Второй порт поддерживает только 80-мм SSD. Для тестирования в один из портов был установлен NVMe-накопитель Team Group T-FORCE CARDEA. В слоты SO-DIMM можно установить двухканальный комплект оперативной памяти DDR4 объемом до 32 Гбайт. Для тестирования Hades Canyon я использовал два модуля Kingston HyperX HX426S15IB2/8, работающие на эффективной частоте 2666 МГц при задержках 15-17-17-35. За охлаждение Core i7-8809G отвечает достаточно массивная испарительная камера, медная часть которой соединена с крупным алюминиевым радиатором. В состав кулер входят два вентилятора тангенциального типа. Они засасывают воздух через перфорацию на днище и боковых стенках. Far Cry 5 — покайся во грехе! Рецензия
26.03.2018 [13:15],
Алексей Лихачев
Игра протестирована на PlayStation 4 Серия Far Cry славится не только экзотическими локациями, но и запоминающимися злодеями. В сиквеле антагонистом был Шакал, в котором некоторые до сих пор видят Джека Карвера из первой части. Третья игра подарила нам Вааса, чей монолог о безумии навсегда вошел в историю видеоигр (и породил множество мемов). Пэйган Мин из Far Cry 4 тоже был неплохим персонажем, но ему уделили всего двадцать минут экранного времени, да и сюжет вокруг него выстроили посредственный. В пятой части Ubisoft учла все ошибки прошлого и предложила не одного, а сразу четверых харизматичных негодяев. Да еще и тему выбрала интересную — пагубное влияние религиозного культа на жителей одного из американских штатов. Чудеса теократии Отец Иосиф Сид действительно получился ярким и в чем-то даже образцовым злодеем, каким его и показывали в трейлерах. Умный, расчетливый, не лезущий под пули и верящий в своих последователей (и бога, конечно) — он сразу производит впечатление сильного человека, причем сила его не в мускулах, а в интеллекте и огромной толпе почитателей, состоящих в проекте «Врата Эдема». Игрок берет на себя роль помощника шерифа и вместе с коллегами отправляется на поимку Сида. Но глупо было ожидать, что все пойдет по плану. Если не считать бонусную секретную концовку в духе Far Cry 4, исход оказывается плачевным — товарищи главного героя попадают в плен, а сам он сбегает и отправляется искать помощников для спасения друзей. Большая территория вымышленного округа Хоуп в штате Монтана разбита на три крупных региона, каждым из которых управляют члены семьи Сида. Двое братьев и сестра Иосифа спрятали напарников протагониста у себя. После зачистки крошечного островка, который служит своего рода обучающей зоной (кооператив не включить, пока с этим не разберешься), игрок волен идти в любом направлении. Выбирать регион можно в зависимости от того, какого напарника вы хотите заполучить в первую очередь — все они сразу изображены на карте. Управляемый искусственным интеллектом компаньон будет активно помогать в бою, и все они различаются стилем боя и бонусными умениями. Собака отмечает цели и подносит оружие, лучница и снайпер приглянутся предпочитающим скрытность, ну а самые активные и бесшабашные, вроде Херка из прошлых игр серии, подойдут любителям во всех стрелять и все взрывать. По структуре Far Cry 5 сильно напоминает Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands, только куда более миниатюрную и качественную. Сразу отправиться к членам семьи Сида не позволят, так как в каждом регионе надо повышать так называемый уровень сопротивления. Выполнять сюжетные и побочные задания, спасать пленников, разрушать алтари, уничтожать грузовики культистов — вариантов много. Шкала сопротивления поделена на три составляющие, и при заполнении каждой из них главный герой попадает к злодею. То заиграет погружающая в транс музыка, из-за чего персонаж вырубится и окажется в плену. То к нему нагрянет хорошо вооруженная группа противников, стреляющая снарядами с блажью, — так здесь называется вещество, превращающее жителей в фанатиков. Идея здорово реализована и позволила сценаристам раскрыть всех отрицательных героев, среди которых даже трудно выбрать лучшего. Но не только злодеи удались — сам округ Хоуп получился атмосферным и правдоподобным. Больше никаких пальм, джунглей и слонов — мы оказываемся в американской глубинке, где каждый сошел с ума по-своему: кто-то в страхе заперся в трейлере, кто-то не теряет время зря и снимает дешевое кино, а вот отец Херка планирует баллотироваться в сенат и терпеть не может «любящих Обаму либерастов». Задания предстоит выполнять самые разные — одни заставят ужаснуться от того, что творят культисты, другие развеселят. В любом случае вас ждут погони, перестрелки и остроумные комментарии второстепенных героев. В шуточных миссиях даже музыка включается веселая, благодаря чему происходящее выходит на запредельные уровни абсурдности. Но по большей части Far Cry 5 все равно остается более мрачной и серьезной игрой, чем ее предшественницы. Многое в пятой части сделано таким образом, чтобы игрок чувствовал себя активным участником происходящего. Поэтому, в частности, теперь можно создать персонажа любого пола и выбрать ему одежду, а не вживаться в очередного говорящего болванчика. Но самой интересной особенностью оказывается влияние ваших действий на диалоги с сюжетными персонажами. Если вы зачистили один из регионов и впервые отправились в новый, его обитатели уже будут знать о ваших заслугах и так или иначе затронут это в диалогах. Совершенные действия так здорово «вшиты» в разговоры (даже в локализованной версии), что в будущем хотелось бы видеть такую проработку диалогов и в других играх — к подобным контекстным репликам от случайных прохожих мы привыкли, а вот сюжетные герои обычно произносят одно и то же независимо от событий вокруг них. На то, что округ Хоуп кажется более реалистичным и атмосферным местом, чем прошлые «мультяшные» локации, влияет и игровой процесс. Больше никаких вышек, после покорения которых карта покрывается значками. Все открывается постепенно, в том числе с помощью обитателей регионов. Поговорили с проходящим у обочины парнем — он рассказал о странной женщине, живущей где-то у черта на куличках. Поехали к ней, она дала дополнительное задание. Побеседовали еще с кем-то — выведали об аванпосте или тайнике с деньгами. В некоторых записках говорится о местоположении силосных башней культистов или их алтарей, которые можно уничтожить для повышения уровня сопротивления. Far Cry 5 создает ощущение сотрудничества жителей округа с главным героем, а происходящее не скатывается в бездумную беготню от маркера к маркеру. При этом шутер никогда не кажется перегруженным, муторным и тоскливым, так как игроку предоставлена полная свобода действий, а за исследование районов постоянно вознаграждают. Хотите просто полетать на вертолете и полюбоваться пейзажами — заодно найдете алтари и расстреляете их из пулеметов. Не желаете зачищать аванпосты один за другим — посещайте лишь сюжетные —для полного прохождения истории можно оставить половину этих зон нетронутыми. Достаточно большой выбор оружия позволяет подходить к любой проблеме разными способами — хоть из вертушки поливай фанатиков свинцом, хоть прячься по кустам с луком. Можно вообще ворваться на территорию сектантов с огнеметом и жечь все вокруг, а потом наблюдать, как пламя красиво перекидывается на соседние кусты и деревья. А-ха-ха-ха, думали, вы одни тут сумасшедшие? Животные стали менее полезными, и создавать из собранных с них материалов сумки и прочий хлам уже не нужно. Охотиться здесь по-прежнему никто не мешает, а в инвентаре у героя есть приманки, позволяющие моментально «призвать» какую-нибудь зверушку, но собранные предметы годятся исключительно для продажи торговцам и потребуются лишь в паре заданий. Фауна, несмотря на место действия, очень разнообразна: медведи, скунсы, быки, бизоны, антилопы — всех не перечесть. Но убивать их настолько не обязательно, что даже анимацию разделывания убрали. Персонаж улучшает характеристики с помощью очков навыков — они выдаются за выполнение испытаний (одолеть 10 противников с помощью лука, взорвать несколько машин динамитом и так далее) и за поиск тайников, каждый из которых представляет собой забавную загадку с использованием игровых механик. Одной из главных особенностей пятой части стала полноценная поддержка кооператива — завершив часовое вступление, можно позвать напарника и проходить с ним абсолютно весь контент, в том числе гонки и полеты в костюме-крыле. Но у приглашенного игрока не сохраняется сюжетный прогресс — основные и побочные задания ему придется потом проходить заново, а также по новой зачищать аванпосты и открывать тайники. Зато заработанные деньги, купленное оружие и полученные очки навыков останутся на месте. Также здесь нельзя отходить друг от друга на расстояние больше 300 метров. В общем, не самая лучшая система, так как напарник становится своего рода наемником, а не полноценным вторым героем. С другой стороны, игра строго сюжетная и рассчитана на вдумчивое прохождение, так что отчасти понять мотивацию Ubisoft можно.
В редакторе есть ограничения на количество объектов, но все равно разместить на карте можно кучу всего Еще Far Cry 5 предлагает режим «Аркада», который наверняка здорово продлит шутеру жизнь. В нем игрокам доступен чуть ли не редактор мечты — вы можете создать полноценную миссию или мультиплеерную карту для PvP, используя огромное количество опций и настроек. Выбирать локацию, просматривать каталог из тысяч объектов, взятых из прошлых Far Cry и даже Assassin’s Creed. Расставлять противников, определять защищаемые ими зоны, указывать цели — поначалу здесь действительно разбегаются глаза. Не исключено, что в ближайшие недели пользователям удастся воссоздать здесь какие-нибудь любимые арены из Call of Duty или Halo, только с учетом существующих в играх Ubisoft персонажей, зданий и прочих элементов. А обычные миссии, придуманные пользователями, можно проходить с напарником в кооперативе. *** Ubisoft продолжает освежать свои самые популярные серии, исправляя ошибки прошлого и уделяя огромное внимание качеству каждого элемента. В Far Cry 5 не обошлось без пары шероховатостей — однажды сюжетный персонаж начал себя неадекватно вести и нарезал круги на машине, хотя я просто пытался с ним пообщаться. А один из диалогов с бегущим героем постоянно прерывался из-за того, что мой медведь-компаньон его задевал, — пришлось ненадолго оставить зверя на месте, чтобы беседа завершилась. Но других подобных случаев не вспомнить, зато в целом впечатления от атмосферного округа Хоуп, жутко харизматичных антагонистов и почти безграничной свободы действий — исключительно положительные. Достоинства:
Недостатки:
Far Cry 5
Смотреть все изображения (15)
Смотреть все изображения (15) Видео: Чтобы устранить дефицит мощностей по выпуску чипов, TSMC вложится в строительство 12 новых фабрик
10.11.2025 [10:45],
Алексей Разин
Тёплый приём, который был оказан основателю Nvidia во время его недавнего визита на Тайвань, лишний раз показывает, насколько важным клиентом эта компания является для TSMC. Последняя в условиях бума ИИ готова увеличивать количество строящихся предприятий по выпуску чипов, как поясняют тайваньские источники. Только в следующем году средства будут направлены на строительство 12 новых фабрик на Тайване.
Источник изображения: ASML По данным Liberty Times, на которые ссылается TrendForce, дефицит мощностей у TSMC ощущается не только на новейшем 2-нм техпроцессе, но и более зрелом 3-нм, который по итогам прошлого квартала обеспечил 23 % выручки компании. Существующих предприятий TSMC в Синьчжу и Гаосюне в общем количестве семи штук более не хватает для удовлетворения текущего спроса и будущих заказов на выпуск 3-нм и 2-нм продукции, поэтому в следующем году компания будет одновременно финансировать строительство 12 новых предприятий на территории Тайваня. Поиски подходящих земельных участков уже ведутся — как правило, они располагаются по соседству с уже имеющимися кластерами, чтобы сократить расходы на развитие инженерной инфраструктуры и ускорить процесс строительства. По имеющимся оценкам, капитальные расходы TSMC на строительство предприятий на территории Тайваня в следующем году достигнут $14–16 млрд, тогда как в текущем году компания в общей сложности потратит на строительство всех своих предприятий и освоение новых технологий от $40 до $42 млрд. По традиции, до 70 % этих расходов будет связано с передовыми технологиями, от 10 до 20 % будут направлены на зрелые и специализированные, а оставшиеся от 10 до 20 % средств понадобятся для освоения новых технологий упаковки чипов и расширение профильных мощностей. Более того, Commercial Times сообщает, что в центральной части Тайваня компания начала строить предприятие, которое к 2028 году позволит ей наладить серийный выпуск 1,4-нм продукции. Опытное производство таких чипов может быть освоено уже в конце 2027 года. В строительство этого производственного кластера планируется вложить более $48 млрд. В ближайшей перспективе техпроцесс N3P будет использоваться компанией TSMC для выпуска продукции не только Nvidia (поколения Rubin), но и ускорителей Amazon (AWS) и Google собственной разработки. Сборку процессоров Baikal M в России свернули из-за дефицита компонентов
10.11.2025 [10:02],
Владимир Фетисов
Трёхлетний эксперимент по сборке процессоров Baikal M в Калининградской области на мощностях предприятия GS Nanotech был признан успешным, но прекращён из-за нехватки компонентов. Об этом пишет «Коммерсантъ» со ссылкой на генерального директора «Байкал Электроникс» Андрея Евдокимова.
Источник изображения: Байкал Электроникс Господин Евдокимов отметил что несмотря на «довольно позитивные результаты», проект пришлось свернуть из-за дефицита компонентов на рынке. «Кристаллов сейчас нет или их не хватает для того, чтобы собрать чипы и раздать партнёрам. Поэтому на развитие эксперимента мы не пошли, не было возможности. А в целом я его оцениваю позитивно и считаю, что это был шаг вперёд», — приводит источник слова гендиректора «Байкал Электроникс». Речь идёт о корпусировании процессоров, т.е. заключительном этапе производства микросхемы, когда кристалл помещается в корпус с внешними выводами для подключения к плате. В сообщении сказано, что на этапе завершения эксперимента компании удалось получить 74-85 % годной продукции. «Учитывая сложность изделия, это очень достойный результат», — считает Андрей Евдокимов. Он отметил, что для повышения доли годной продукции до 98 % требуется гораздо больший объём кристаллов. По его словам, для получения отлаженного серийного технологического процесса необходимо собирать хотя бы 1 тыс. микросхем в месяц, тогда как в рамках упомянутого эксперимента речь шла только о десятках изделий в месяц. По данным источника, весной 2025 года GS Nanotech осуществила корпусирование опытной партии микросхем для Malt System (НПЦ «Элвис»). В рамках этого проекта была создана специальная 26-слойная подложка, технология размещения 8 кристаллов в один корпус методом flip-chip, когда интегральная схема переворачивается и устанавливается на выводы, а также дополнительный монтаж более 200 SMD-компонентов, т.е. компонентов электронной схемы на плате. По данным GS Nanotech, в опытной партии было получено 100 % годной продукции. В Ассоциации разработчиков и производителей электроники (АРПЭ) подсчитали, что российский рынок электронных компонентов по итогам нынешнего года снизится на 18 %. «У российского рынка по корпусированию микросхем хороший потенциал. Чтобы его раскрыть, сначала нужно вернуться к внедрению российских микросхем в гражданское оборудование», — уверен глава АРПЭ Иван Покровский. Он отметил, что такие планы были до 2022 года, но их нарушили санкции и изменения в российском регулировании. Господин Покровский считает, что необходимо консолидировать рынок на мощностях специализированных компаний. В настоящее время в сегменте корпусирования каждый пытается создать свой участок, что приводит к дроблению рынка и негативному влиянию на экономику каждого участника. Он также подчеркнул невозможность реализации крупных проектов только за счёт российских разработчиков микросхем. Без локализации корпусирования такие компании «с трудом сводят концы с концами». «Действовать нужно не запретами на корпусирование за рубежом, а планированием сквозных проектов и субсидированием российских услуг по корпусированию», — уверен Иван Покровский. Ugreen предлагает пауэрбанк Nexode 165 Вт 25000 мА·ч, зарядку Nexode 100 Вт с выдвижным кабелем и USB-концентратор 12-в-1
10.11.2025 [09:03],
Андрей Созинов
Компания Ugreen предлагает широкий ассортимент аксессуаров для смартфонов и не только. Она известна главным образом своими зарядками и пауэрбанками, но в её арсенале есть и другие интересные гаджеты. Здесь мы подробнее расскажем о трёх свежих устройствах компании — как классических, так и не совсем привычных.
Источник изображений: Ugreen Начнём с классического пауэрбанка — Ugreen Nexode ёмкостью 25 000 мА·ч и мощностью 165 Вт. Такой способен не только много раз полностью зарядить смартфон, но и полноценно питать ноутбук — и даже не один, что делает устройство по-настоящему универсальным. К тому же благодаря относительно компактным габаритам его можно брать куда угодно: Ugreen даже заявляет, что с ним пустят на борт самолёта, поскольку его ёмкость составляет 90 Вт·ч (но всё же перед путешествием лучше перепроверить требования авиакомпании). ![]() Внешний аккумулятор Ugreen Nexode 165 Вт 25 000 мА·ч оснащён парой встроенных кабелей с разъёмами USB Type-C, так что с пауэрбанком не придётся брать с собой ещё и кабель. Дополнительно имеются порт USB-C и USB-A. Встроенные кабели, к тому же, имеют магнитное крепление, так что они не будут болтаться вокруг пауэрбанка, а всегда будут аккуратно лежать на своём месте. ![]() Один из встроенных кабелей USB-C способен выдавать ток мощностью до 140 Вт. Другой ограничен 65 Вт, и такую же мощность может обеспечить порт USB-C, тогда как USB-A максимум способен на 33 Вт. Допускаются разные комбинации питания, но максимум одновременно пауэрбанк способен отдавать ток мощностью до 165 Вт. Сам портативный аккумулятор заряжается с мощностью до 90 Вт, так что восполнить его заряд получится довольно быстро. ![]() В основе Ugreen Nexode 165 Вт 25 000 мА·ч лежат элементы типа 21700 автомобильного класса, которые отличаются стабильностью и безопасностью. Ugreen подчёркивает наличие систем защиты от превышения напряжения, перегрузки по току, перезаряда и чрезмерной разрядки, перегрева, а также от короткого замыкания. ![]() Другим занимательным гаджетом Ugreen является зарядное устройство Nexode 100 Вт с выдвижным кабелем. Его главной отличительной особенностью является сочетание компактных габаритов и высокой мощности, а также способность питать до четырёх устройств одновременно. Это делает устройство удобным вариантом для тех, кто часто путешествует или ездит в командировки — удобно, когда зарядка не занимает много места и способна сразу питать все устройства. ![]() А наличие встроенного выдвижного кабеля длиной 75 см позволяет не беспокоиться о забытой проводке — универсальный USB-C у этой зарядки всегда под рукой. Помимо встроенного кабеля, имеется ещё пара портов USB-C, а также один USB-A. Кабель и первый порт USB-C способны выдавать до 100 Вт мощности, тогда как второй USB-C обеспечивает до 30 Вт, а USB-A — до 22,5 Вт. Одновременно можно подзаряжать до четырёх устройств, но общая мощность составит всё же 100 Вт — этого будет достаточно для одновременной зарядки ноутбука и смартфона, а также хватит для наушников. Здесь Ugreen также отмечает высокий уровень качества и безопасности устройства. Есть защита от слишком высокого и слишком низкого напряжения, перегрузки по току, короткого замыкания и перегрева. ![]() Наконец, Ugreen предлагает USB-концентратор 12-в-1, который позволяет превратить один порт USB-C в полноценный хаб со всеми необходимыми разъёмами. Это особенно актуально для пользователей тонких ноутбуков, которые нередко весьма ограничены в выборе разъёмов, предлагая лишь несколько USB и один видеовыход. ![]() В случае с устройством Ugreen пользователь получает сразу 12 разъёмов:
Подключается концентратор к ноутбуку через USB-C-кабель длиной 40 см, чего должно быть достаточно для большинства сценариев — от подключения внешнего монитора и накопителей до питания самого ноутбука. Все перечисленные устройства Ugreen уже доступны в продаже. «Самый маленький» в мире графический процессор TinyGPU v2.0, содержащий 200 тыс. транзисторов, запущен в производство
10.11.2025 [07:21],
Владимир Фетисов
Разработчик-любитель Понсагон Вичит (Pongsagon Vichit) представил широкой публике графический процессор TinyGPU v2.0. Устройство представляет собой автономный GPU с тактовой частотой 25 МГц и возможностью вывода изображения 320 × 240 пикселей с 4-битным цветом, а также с аппаратной поддержкой обработки 3D-сцен в режиме реального времени.
Источник изображения: @MattDIYgraphics / X Возможности TinyGPU v2.0 сопоставимы с ускорителями Nvidia GeForce 256, которые были анонсированы в 1999 году. Тем не менее, TinyGPU v2.0 является самостоятельным графическим процессором с примерно 200 тыс. транзисторов. Для сравнения, флагманская видеокарта Nvidia GeForce RTX 5090 насчитывает 92,2 млрд транзисторов. Несмотря на это, основные этапы подготовки кадра у этих ускорителей происходят схожим образом, а колоссальная разница между ними заключается в масштабах и уровне производительности. Энтузиаст опубликовал в своём аккаунте в соцсети X небольшое видео, а котором показал, как происходит загрузка разных 3D-моделей из встроенной в TinyGPU v2.0 флеш-памяти. Любопытно, что для управления он задействовал геймпад от Super Nintendo. С его помощью энтузиаст преобразует модели, изменяя их размер и положение, а также изменяет местоположение источника освещения. Несмотря на то, что это существенное улучшение по сравнению с первой версией TinyGPU, которую разработчик представил примерно год назад, технические характеристики TinyGPU v2.0 не слишком впечатляют. Ускоритель работает с тактовой частотой 25 МГц и может выдавать от 7,5 до 15 кадров в секунду при рендеринге низкополигональных 3D-моделей. При этом выводится изображение с разрешением 320 × 240 пикселей с 4-битным цветом (до 16 оттенков). Хотя графика с таким разрешением и глубиной цвета прочно ассоциируется с эпохой домашних компьютеров прошлого века, в TinyGPU v2.0 задействованы значительно более современные процессы. Ускоритель выполняет интерактивное преобразование 3D-векторов в растровое изображение и использует технологию преобразования освещения, которая впервые появилась в GeForce 256. Среди других технических особенностей TinyGPU v2.0 отметим поддержку двойной буферизации с 4-битной глубиной цвета, хранение данных Z-буфера в QSPI RAM, поддержку до 1 тыс. треугольников и 1 направленного источника света в сценах с плоским затемнением. TinyGPU v2.0 стал участником проекта Tiny Tapeout для запуска производственного цикла. Проектировка дизайна видеокарты обойдётся энтузиасту примерно в $1500. Узнать больше о проекте можно на площадке Verilog, а исходные файлы и другие материалы доступны на GitHub. Поставки чипов Nexperia из Китая разрешены только для гражданского применения
10.11.2025 [05:06],
Алексей Разин
С конца сентября ситуация вокруг нидерландской Nexperia развивается довольно драматично. Уже несколько лет принадлежащий китайской Wingtech производитель чипов перешёл под контроль властей Нидерландов, а китайские власти запретили его экспорт из своей страны. Теперь они сделали послабление для поставок гражданского профиля и ждут ответных шагов со стороны Нидерландов.
Источник изображения: ASML Спор вокруг Nexperia, напомним, привёл к тому, что к концу прошлого месяца из Нидерландов были прекращены поставки полуфабрикатов в Китай для упаковки чипов на местном предприятии компании. В свою очередь, экспорт чипов из Китая был ограничен по решению местных властей. Позже они согласились выдать экспортные лицензии особо нуждающимся клиентам Nexperia, и на днях некоторые из них даже заявили, что поставки чипов из Китая были возобновлены. В силу неизбежной задержки эти шаги на деятельность мировых автопроизводителей повлияли в разной степени, но проблем мало кто смог избежать. Вчера агентство Reuters со ссылкой на китайское министерство торговли сообщило, что это ведомство выдало лицензии, разрешающие экспорт чипов Nexperia для гражданского применения. По идее, подобная формулировка подразумевает, что автопроизводители смогут воспользоваться этими послаблениями для получения полупроводниковых компонентов данной марки из Китая. Местные чиновники выразили надежду, что власти Евросоюза продолжат оказывать давление на Нидерланды с целью отмены решений, которые фактически привели к переходу контроля над штаб-квартирой Nexperia от китайской Wingtech в руки нидерландского правительства. Эти действия нидерландских властей китайские чиновники назвали ошибочными. Инженер вынес 18 000 секретных файлов Intel перед увольнением — и исчез
10.11.2025 [00:02],
Анжелла Марина
Intel подала в суд на своего бывшего инженера-программиста Цзиньфэна Ло (Jinfeng Luo), обвинив его в хищении конфиденциальной информации незадолго до ухода из компании. Иск на сумму $250 000 направлен на возврат похищенных данных и компенсацию ущерба. Согласно материалам дела, Ло, работавший в Intel с 2014 года, получил уведомление об увольнении 7 июля прошлого года, а его последним рабочим днём должен был стать конец того же месяца.
Источник изображения: Copilot По сообщению Tom's Hardware, инженер предпринял первую попытку скопировать файлы с корпоративного ноутбука на внешний накопитель примерно за неделю до запланированного ухода, однако встроенные защитные механизмы компании заблокировали эту операцию. Спустя три дня он повторил попытку — на этот раз успешно, переправив данные на сетевое хранилище (NAS). В оставшееся время Ло активно загружал информацию, в общей сложности присвоив около 18 тысяч файлов, среди которых, как утверждает Intel, были активы, содержащие коммерческую тайну, включая документы с пометкой «Совершенно секретно». После ухода Ло исчез: на звонки, письма и официальные уведомления он не отвечал. Intel, находящаяся в процессе масштабной оптимизации и сократившая за последние несколько лет около 35 000 рабочих мест, заявила, что обнаружила утечку почти сразу, однако добиться возврата украденных данных или установить контакт с экс-сотрудником не удалось. Отметим, что это не первый подобный инцидент для корпорации. Ранее другой бывший инженер Intel был приговорён к двум годам условно и штрафу в $34 000 за незаконное копирование информации, которую он впоследствии использовал при трудоустройстве в Microsoft. Как позднее выяснилось в ходе судебного процесса, Microsoft использовала эти данные в своих интересах при переговорах с Intel. Apple собралась превратить iPhone в по-настоящему спутниковый смартфон
09.11.2025 [23:59],
Владимир Фетисов
По данным журналиста Bloomberg Марка Гурмана (Mark Gurman), Apple ведёт разработку нескольких инновационных технологий, связанных со спутниковой связью в iPhone. Компания проявляет интерес к спутниковым технологиям для iPhone более десяти лет и в 2022 году её разработки привели к появлению функции Emergency SOS. Однако Apple не хочет останавливаться на этом и планирует двигаться дальше в данном направлении.
Источник изображения: 9to5mac.com В сообщении сказано, что в Apple шли обсуждения по поводу целесообразности предоставления собственных спутниковых услуг, вместо того, чтобы полагаться на сторонних провайдеров, таких как Globalstar или SpaceX. Однако руководство высказывалось против этого, поскольку «Apple не является оператором связи и не должна вести себя как оператор». Гурман считает, что Apple может получить массу преимуществ от предоставления собственных услуг спутниковой связи. В первую очередь речь идёт о снижении зависимости от третьих сторон, особенно по мере того, как эта технология становится всё более значимой. Тем не менее, Гурман сообщил, что Apple работает сразу над несколькими технологиями, связанными со спутниковой связью в iPhone:
На какой стадии находятся эти разработки и когда они могут быть реализованы в iPhone, журналист не уточнил. Представлен первый в мире прозрачный монитор для ПК — Visual Instruments Phantom
09.11.2025 [22:30],
Владимир Фетисов
Сейчас прозрачные дисплеи уже не выглядят такими же революционными, как несколько лет назад. За последнее время было представлено немало прозрачных OLED-телевизоров, ноутбуков и даже DIY-проектов. Однако сделать прозрачный экран по-настоящему полезным для рядового потребителя непросто, особенно если речь заходит об основном рабочем инструменте. Исправить ситуацию попыталась компания Visual Instruments со своим прозрачным монитором для ПК Phantom.
Источник изображений: Visual Intruments Он позиционируется как первый в мире «прозрачный компьютерный монитор», но подробностей о технических характеристиках устройства пока известно немного. В разделе FAQ на сайте компании упоминается, что Phantom работает на основе технологии, аналогичной той, что используется в HUD-дисплеях в самолётах или автомобилях. Сама панель не является прозрачной — изображение с экрана отражается на стекле с помощью зеркал, в отличие от прозрачных OLED-дисплеев или проекций. ![]() По данным вендора, Phantom обладает динамической непрозрачностью. Это означает, что пользователь может сам регулировать степень прозрачности дисплея — вплоть до полной непрозрачности, как у обычного монитора. Поддерживается как минимум три варианта настроек прозрачности, что делает новый монитор довольно универсальным устройством. Visual Instruments также делает упор на аспект здоровья, утверждая, что при работе с Phantom снижается нагрузка на глаза за счёт того, что пользователь смотрит «сквозь» дисплей. Многие специалисты рекомендуют при работе с компьютером регулярно отводить взгляд в сторону и фокусироваться на дальних объектах, чтобы снизить усталость. По сути, смотреть «сквозь» монитор не слишком отличается от того, чтобы, например, посмотреть в окно. ![]() Что касается характеристик, Phantom оснащён 24-дюймовой панелью с поддержкой разрешения 4K и соотношением сторон 16:9. По данным Visual Instruments, монитор поддерживает Ultra HDR, так как способен выдавать яркость до 5000 кд/м². Заявлена поддержка цветового пространства sRGB на уровне 100 %. Среди доступных интерфейсов упоминаются USB Type-C и HDMI. В маркетинговых материалах указано, что Phantom совместим со всеми игровыми консолями, компьютерами и смартфонами, оснащёнными этими разъёмами. На данный момент Phantom находится на стадии раннего доступа. Производитель намерен выпустить 10 экземпляров, три из которых уже забронированы. Официальной цены нет, поскольку каждый экземпляр Phantom настраивается в соответствии с предпочтениями клиента. По данным источника, цена Phantom должна быть сопоставима со стоимостью Apple Studio Display, то есть около $1600. Производитель даёт гарантию на один год. Монитор производится в США, а его поставки начнутся в четвёртом квартале 2025 года. Придётся подождать: MacBook Pro получат сенсорный OLED-экран только с переходом на чипы Apple M6 Pro и M6 Max
09.11.2025 [19:43],
Анжелла Марина
Apple готовится представить обновлённый MacBook Pro с OLED-дисплеем, сенсорным управлением и более тонким корпусом не ранее конца 2026 или начала 2027 года, однако изменения затронут только модели с чипами M6 Pro и M6 Max. Базовая версия 14-дюймового MacBook Pro продолжит выпускаться в текущем дизайне, сообщил обозреватель Bloomberg Марк Гурман (Mark Gurman) в своей рассылке Power On
Источник изображения: 9to5mac.com По данным журналиста, грядущее обновление станет первым крупным редизайном MacBook Pro с 2021 года. Помимо перехода с мини-LED на OLED-дисплей и добавления функции касания, новинки получат более тонкий корпус, возможную поддержку мобильной связи 5G, а также изменённый вырез в экране, который станет больше похож на Dynamic Island, чем на текущую «чёлку». Гурман охарактеризовал большинство предстоящих обновлений линейки Mac как эволюционные, а не революционные, отметив при этом два устройства, которые всё же станут значительным шагом вперёд. Одним из них как раз является обновлённый MacBook Pro с чипами M6 Pro и M6 Max, OLED-экраном, более тонким корпусом и сенсорной поддержкой. Журналист уточнил, что в первой половине 2026 года Apple выпустит MacBook Pro с чипами M5 Pro и M5 Max, а также MacBook Air на базе чипа M5. Во второй половине года появятся обновлённые Mac mini с M5 и M5 Pro, а также Mac Studio с M5 Max и M5 Ultra. Лишь к концу года состоится дебют чипа M6 и новой младшей 14-дюймовой модели MacBook Pro, которая сохранит текущий дизайн. Интересно, что подход, при котором базовая модель не получает всех визуальных и функциональных обновлений флагманов, Apple уже использовала ранее — например, с сенсорной панелью Touch Bar в 13-дюймовом MacBook Pro. Таким образом, покупателям, которые хотели бы получить OLED-экран и обновлённый дизайн, придётся выбирать только топовые конфигурации MacBook Pro. Напомним, в настоящее время Apple предлагает три модели MacBook Pro: базовую 14-дюймовую с чипом M5, более дорогую 14-дюймовую с чипами M4 Pro и M4 Max, а также 16-дюймовую с теми же процессорами. За исключением производительности, бюджетная и флагманская 14-дюймовые модели практически идентичны. Samsung показала первый модульный SSD с заменяемым контроллером и памятью
09.11.2025 [19:20],
Владимир Фетисов
Samsung раскрыла первые детали о своих будущих SSD: модульной модели AutoSSD (AM9C1 E1.A) с возможностью замены контроллера и чипов памяти независимо друг от друга, а также OEM-решении PM9E1 M.2 22×42 ёмкостью до 4 Тбайт, которое представляет собой SSD формата M.2 2242 с интерфейсом PCIe 5.0. Вероятно, обе новинки компания покажет широкой публике на ежегодной выставке CES 2026, которая пройдёт в январе следующего года.
Источник изображений: Samsung Samsung представила оригинальный SSD AM9C1 для автомобилей в прошлом году. Изделие выполнено в корпусе BGA и оснащено фирменным 5-нанометровым контроллером PCIe 4.0, а также чипами флеш-памяти V-NAND 8-го поколения. Новый AM9C1 E1.A сохранил эти компоненты, но теперь имеет модульную конструкцию, в связи с чем Samsung позиционирует изделие как часть новой линейки AutoSSD. В AM9C1 E1.A контроллер и чипы памяти NAND разделены на два независимых модуля, что упрощает процесс обновления и замены. Компания также отметила, что модульная конструкция позволит увеличить срок службы продукта за счёт более эффективного рассеивания тепла. ![]() Оригинальный AM9C1 был доступен в версиях ёмкостью от 128 Гбайт до 2 Тбайт и обеспечивал скорость чтения до 4700 Мбайт/с и записи до 1400 Мбайт/с. Модульная конструкция AM9C1 E1.A делает новинку более универсальной, поскольку автопроизводители и владельцы автомобилей получат возможность замены контроллера PCIe 4.0 на более быстрый PCIe 5.0, а также увеличения объёма хранилища с помощью чипов NAND большей ёмкости. ![]() Накопитель PM9E1 M.2 22×42 представляет собой итерацию оригинальной модели PM9E1 в более компактном форм-факторе (первая версия была выполнена в формате M.2 2280). Хотя такие накопители не являются самыми распространёнными, они часто применяются в ультратонких ноутбуках, планшетах и мини-ПК. К примеру, для Steam Deck модель PM9E1 M.2 22×42 слишком велика, поскольку в консоли используются накопители формата 2230. PM9E1 представляет собой накопитель PCIe 5.0 с 5-нанометровым контроллером Presto SSD от Samsung и чипами памяти V8 TLC V-NAND. По сути, он является OEM-версией потребительского накопителя Samsung 9100 Pro. Сегмент накопителей M.2 2242 не слишком насыщен, но PM9E1 M.2 22×42, вероятно, будет конкурировать с недавно анонсированным Corsair MP700 Micro. Как и у конкурента, максимальный объём памяти у PM9E1 M.2 22×42 составляет 4 Тбайт. Накопитель обеспечивает скорость чтения до 14,8 Гбайт/с и записи до 13,4 Гбайт/с, что значительно превосходит показатели MP700 Micro. Хотя PM9E1 M.2 22×42 классифицируется как OEM-накопитель, продукты Samsung для этого сегмента иногда попадают на серверный рынок и становятся доступными по более конкурентным ценам. Как правило, это подразумевает отсутствие стандартной гарантии, предоставляемой для потребительских решений. SpaceX вывела на орбиту очередную партию спутников Starlink — это 143-й пуск компании в этом году
09.11.2025 [15:07],
Владимир Фетисов
Компания SpaceX отправила в космическое пространство очередную партию телекоммуникационных спутников Starlink. Ракета-носитель Falcon 9 с 29 аппаратами Starlink на борту стартовала с площадки 39A Космического центра Кеннеди во Флориде 9 ноября в 03:10 поместному времени (11:10 мск).
Источник изображений: SpaceX Как и было запланировано, первая ступень ракеты вернулась на Землю примерно через 9 минут после старта и совершила посадку на специальную плавучую платформу A Shortfall of Gravitas в Атлантическом океане. Для этой ступени нынешний полёт стал 28-м, а в прошлом месяце был установлен новый рекорд, когда SpaceX задействовала одну и ту же первую ступень Falcon 9 в 31-м космическом пуске. ![]() В это же время вторая ступень продолжила набирать высоту, и примерно через час после старта спутники Starlink были развёрнуты на орбите. Они присоединятся к более чем 8800 рабочим аппаратам, из которых сформирована группировка Starlink, являющаяся крупнейшим спутниковым созвездием в мире. Значительная часть спутников этой группировки была выведена на орбиту в текущем году. Всего за этот год SpaceX провела 143 космических пуска, 103 из которых были выполнены в рамках наращивания орбитальной группировки Starlink. У Intel закончились процессоры для розницы — покупатели на Amazon вынуждены брать Ryzen
09.11.2025 [14:55],
Андрей Созинов
Между процессорами AMD и Intel разверзлась огромная пропасть, если судить по объёмам продаж. Данные о реализации настольных процессоров в американском Amazon за октябрь показывают, что доля AMD Ryzen на розничном рынке достигла 83,8 %. Но связано это не с тем, что Intel Core никому не нужны — просто купить их теперь проблематично из-за дефицита, о котором сама Intel недавно предупреждала.
Источник изображения: Intel Всего за октябрь через Amazon в США было продано 52 800 настольных процессоров AMD и всего лишь 10 200 процессоров Intel. Выручка компаний от этих продаж составила $14,4 млн и $3,1 млн соответственно. Таким образом, средняя цена проданного чипа AMD составила $272,05, тогда как у Intel этот показатель немного выше — $308,62. Что интересно, наибольшей популярностью среди покупателей Amazon пользовались отнюдь не самые доступные процессоры AMD с кешем 3D V-Cache — Ryzen 7 7800X3D и Ryzen 7 9800X3D разошлись тиражом примерно по 8000 единиц каждый. Третьим и четвёртым по популярности оказались бюджетные чипы AMD — недорогой Ryzen 5 5500 и более современный и мощный Ryzen 5 9600X с продажами по 5000 единиц каждый. С другой стороны, среди чипов Intel лучшие продажи показали Core i9-14900K и Core i7-14700K — каждый разошёлся тиражом всего лишь около 1000 единиц. Схожие продажи показал и современный Core Ultra 7 265K — помогло снижение цены ниже отметки в $300. Бюджетные чипы Intel, такие как Core i3-14100 и 14100F, показали продажи на уровне всего лишь 50 единиц каждый. Сложившаяся картина обусловлена сразу несколькими факторами, главным из которых является острый дефицит процессоров Intel, о котором компания предупреждала в конце октября во время квартальной отчётной конференции. Отличные продажи процессоров Ryzen 7 7800X3D и 9800X3D в целом не удивительны — это лучшие на данный момент решения для игровых ПК, и у Intel для них просто нет достойной альтернативы. Аналогично со старшими Ryzen 9 X3D, которые выбирают для мощных рабочих систем. Самым производительным настольным процессором Intel сейчас является Core i9-14900K прошлого поколения, и он по-прежнему пользуется высоким спросом, но найти эти процессоры в продаже становится всё сложнее. Более свежая альтернатива в лице Core Ultra 9 285K тоже испытывает перебои с поставками, хотя и не столь значительные — здесь на спрос влияет то, что этот чип уступает предшественникам и конкурентам по производительности. Ситуация с дефицитом Intel Core усугубляется в среднем и бюджетном ценовых сегментах. По данным портала 3Camel, отслеживающего изменение цен и доступность различных товаров на Amazon, такой прежде популярный процессор для игровых систем среднего уровня, как Core i5-14600K, был недоступен в течение почти всего октября. Также практически с начала октября на Amazon нет в наличии «народных» моделей вроде Core i5-14400F. Ожидаемо, одновременно с дефицитом фиксируется рост цен на процессоры Intel. Таким образом, слабые продажи — не отражение того, что Intel стала никому не нужна, а следствие дефицита, который проявляется конкретно на Amazon. В других магазинах ситуация с доступностью Intel может быть иной. При этом в готовых компьютерах недостатка процессоров Intel пока не наблюдается, что говорит о том, что большая часть чипов ушла в OEM-сегмент, а розничному рынку их попросту не досталось. И вряд ли ситуация исправится в ближайшее время. Во время отчётной конференции по итогам третьего квартала в конце октября компания Intel отметила, что не собирается наращивать производство старых процессоров, к которым относятся и Core 14-го поколения. Компания признала, что это приведёт к дефициту, однако преодолеть его помогут уже новые чипы, полномасштабный выпуск которых запланирован только на следующий год. ViewSonic выпустила геймерский монитор с QHD и 180 Гц по цене менее $115
09.11.2025 [12:18],
Владимир Фетисов
Компания ViewSonic представила новый монитор VX25G26-2K-2. Новинка ориентирована на геймеров, которые хотят получить высокую производительность в компактном форм-факторе, а её розничная цена на рынке Китая составит 811 юаней (около $114).
Источник изображений: gizmochina.com Разработчики оснастили монитор панелью Fast IPS с диагональю 24,5 дюйма, разрешением 2560 × 1440 пикселей (QHD) и частотой обновления 165 Гц. При необходимости частоту обновления экрана можно повысить до 180 Гц. Показатель статической контрастности составляет 1000:1, глубина цвета — 8 бит. Используется панель с пиксельной плотностью около 120 PPI, точностью цветопередачи Delta E ≤ 2 и временем отклика 1 мс (GtG). Заявлена поддержка 100 % цветового пространства sRGB и 95 % — DCI-P3. Панель поддерживает HDR10 для улучшения контрастности и яркости в совместимых играх и видео, хотя максимальный показатель яркости в 300 кд/м² существенно ограничивает эффект HDR. Реализована поддержка технологии Eye ProTech+ Gen 2, которая защищает глаза пользователя от вредного синего света. ![]() Что касается доступных интерфейсов, монитор оснащён двумя портами HDMI 2.0, одним DisplayPort 1.4 и 3,5-миллиметровым разъёмом для подключения гарнитуры. Реализована поддержка технологий AMD FreeSync и Nvidia G-Sync, которые помогают предотвратить разрывы кадров и делают изображение более плавным. Монитор комплектуется тонкой металлической подставкой с компактным основанием. Вес устройства составляет 3,8 кг. Apple iPhone Air оказался успехом с точки зрения маркетинга, но не по объёму продаж
09.11.2025 [07:15],
Алексей Разин
В этом году компания Apple решилась на выпуск сверхтонкого смартфона iPhone Air, который заменил собой iPhone Plus в линейке текущего года, но шумиха вокруг новинки не вылилась в рост продаж. Популярность iPhone Air стремительно падает, Apple даже может в разы сократить объёмы его выпуска.
Источник изображения: Apple Издание The Wall Street Journal приводит пример одного из сотрудников Apple, проживающего в окрестностях штаб-квартиры компании в калифорнийском Купертино. Вдохновившись сверхтонким дизайном iPhone Air, он приобрёл этот смартфон в первый день продаж, но в течение месяца был вынужден вернуть его. В числе претензий к новинке несостоявшийся владелец упоминал слабую камеру и наличие единственного динамика, которое снижало комфорт общения по громкой связи и прослушивание музыки. При этом смартфон в целом не демонстрировал впечатляющего быстродействия, а компромиссов ради тонкого корпуса набралось столько, что в качестве основного мобильного устройства он не годился. В первые недели продаж всего семейства iPhone 17 модель Air, по данным одного из опросов, лишь один из десяти покупателей отдавал предпочтение ей. Помимо качества звука и камеры, у покупателей находились претензии к ёмкости батареи устройства и высокой стоимости. Если некоторые модели семейства приходилось ждать по три недели при заказе на фирменном сайте Apple в США, то iPhone Air с самого начала и по сей день был доступен к получению сразу. По данным осведомлённых источников, Apple вскоре после начала продаж iPhone Air предприняла шаги по сокращению объёмов производства этой модели. Известный аналитик Минг-Чи Куо (Ming-Chi Kuo) вообще считает, что к началу следующего года объёмы выпуска iPhone Air будут сокращены на 80 %. Представители IDC предпочитают считать iPhone Air маркетинговым успехом, который не был подкреплён фактическими объёмами продаж. Многие эксперты считают iPhone Air своего рода «пробой пера» на этапе подготовки к выпуску первого складного iPhone, который выйдет в следующем году и должен будет получить сверхтонкий складывающийся пополам корпус с гибким дисплеем. В любом случае, iPhone Air создал вокруг смартфонов Apple шумиху, которой не наблюдалось несколько лет. По сути, в последний раз подобный резонанс с точки зрения изменений в дизайне произвёл представленный в 2017 году iPhone X. Нишевые модели смартфонов Apple, как показывает практика, особым рыночным успехом в долгосрочной перспективе не пользуются. При этом всё семейство iPhone 17 в целом оказалось популярнее предшественников. По данным CIRP, среди покупателей любых iPhone в США в сентябре этого года 29 % отдавали предпочтение именно новым моделям. В прошлом году этот показатель достигал только 20 %, и это говорит о популярности нового семейства, но оно достигается преимущественно за счёт моделей Pro и Max. Высокая цена iPhone Air на фоне базового iPhone 17 тоже создаёт ему проблемы с реализацией. Последний может похвастать наличием более ёмкой батареи, двух динамиков и более совершенной камеры, при этом он стоит на $200 меньше. В Китае разница в цене между двумя моделями вообще достигает $280, а ещё iPhone Air не может претендовать на участие в программе правительственных субсидий в КНР, которая делает базовый iPhone 17 ещё более доступным. Глава AMD Лиза Су подтвердила выход 2-нм процессоров EPYC в 2026 году
09.11.2025 [05:37],
Алексей Разин
В нашем переменчивом мире новостным поводом порой становится утверждение о том, что планы компании не изменились. В этом смысле заявления главы AMD Лизы Су (Lisa Su) на минувшей квартальной отчётной конференции можно считать характерным примером. Она подтвердила, что 2-нм процессоры EPYC семейства Venice будут выпущены на рынок в 2026 году.
Источник изображения: AMD Как напоминает TechSpot, процессоры Venice будут использовать архитектуру Zen 6, а один из кристаллов для них будет выпускать TSMC по 2-нм техпроцессу. Кремниевую пластину с такими кристаллами Лиза Су продемонстрировала ещё в середине апреля во время своего визита на Тайвань. На данный момент, образцы процессоров этого семейства уже работают в испытательных лабораториях AMD, демонстрируя прирост в плотности вычислительных ресурсов и пропускной способности памяти относительно текущих поколений EPYC. Каждый процессор Venice сможет предложить до 256 вычислительных ядер с одновременной поддержкой 512 потоков, при этом иерархия кеш-памяти будет пересмотрена для увеличения пропускной способности. Даже без учёта использования более скоростной памяти, общий прирост производительности составит до 70 % и более. Как призналась на отчётном мероприятии Лиза Су, подготовка к выводу Venice на рынок ведётся по графику. Образцы процессоров этого семейства не только работают в лабораториях AMD, но и поставляются для тестирования крупным облачным клиентам компании. Участие отрасли в этом процессе и ожидаемый спрос на Venice превосходят все исторические показатели, по мнению AMD. «Мы движемся по графику в подготовке выпуска наших 2-нм процессоров Venice следующего поколения в 2026 году», — заявила глава компании. На следующий год также запланирован выход ускорителей вычислений AMD Instinct MI400, которые оптимизированы под новые типы вычислительных нагрузок. Эти ускорители смогут предложить до 432 Гбайт памяти типа HBM4 с пропускной способностью 19,6 Тбайт/с. Они получат улучшенный интерфейс для связи друг с другом и встроенный сетевой контроллер. Вместе с процессорами Venice эти ускорители войдут в состав платформы Helios, которую AMD будет предлагать своим клиентам в сегменте систем ИИ. По словам Лизы Су, серверный бизнес компании входит в очередную фазу роста. В Японии начали ограничивать продажи SSD, HDD и RAM в одни руки из-за дефицита и роста цен
09.11.2025 [05:12],
Анжелла Марина
Японские продавцы компьютерных комплектующих стали вынужденно ограничивать продажи твердотельных накопителей, жёстких дисков и оперативной памяти из-за сокращения их предложения в условиях растущего дефицита, вызванного перенаправлением производственных мощностей под нужды искусственного интеллекта (ИИ).
Источник изображения: Samsung Electronics Несколько компьютерных магазинов в токийском районе Акихабара ввели ограничения на покупку модулей RAM, SSD и HDD. Причиной стали резкое сокращение поставок и опасения по поводу скупки товаров впрок, сообщает Tom's Hardware со ссылкой на Akiba PC Hotline. Например, в одном магазине установили лимит в восемь единиц в одной партии товара, в другом действуют ещё более строгие ограничения — не более двух накопителей или модулей SO-DIMM и до четырёх планок памяти на человека. При этом для клиентов, приобретающих полностью собранный новый компьютер, допустимый лимит может быть повышен. Причиной введения таких мер стало резкое сокращение поставок от дистрибьюторов, которые приостановили отгрузки некоторых позиций без чётких прогнозов по восстановлению поставок. В результате запасы на складах магазинов стремительно стали истощаться. На этом фоне ожидается резкий скачок цен на комплектующие, что сильнее всего ударит, как считают эксперты, по энтузиастам и сборщикам ПК. Острую нехватку чипов памяти и накопителей связывают с ажиотажным спросом на графические процессоры для систем искусственного интеллекта. Производители полупроводниковой продукции массово переориентируют производственные линии на выпуск SSD, DRAM и HDD для нужд активно развивающейся ИИ-инфраструктуры, что уже сейчас привело к повышению цен на оперативную память в два раза. Ситуация усугубляется тем, что дефицит и рост цен затронули не только современные стандарты памяти, но и устаревающие. Покупатели не смогут сэкономить, выбрав более старую технологию DDR4, поскольку предложение этих чипов также начало сокращаться из-за перехода производителей на более прибыльные модули DDR5. И хотя некоторые компании продлевают или возобновляют выпуск DDR4, объёмов этого производства недостаточно для снижения рыночного давления. Даже при желании производителей нарастить производственные мощности, строительство новых фабрик, способных выпускать больше чипов, займёт несколько лет. Кроме того, в воздухе уже витает «призрак» так называемого ИИ-пузыря. По мнению многих экспертов, отрасль уже находится внутри него. И это лишь вопрос времени, когда он лопнет. Масштабный эксперимент с 40 телефонами поставил точку в споре о вреде быстрой зарядки
09.11.2025 [00:14],
Анжелла Марина
Пользователь HTX на своём канале YouTube завершил эксперимент, касающийся влияния быстрой зарядки на состояние аккумуляторов смартфонов. Исследование длилось два года и включало несколько серий тестов с участием 40 устройств. Основная серия, продолжавшаяся более полугода, охватила 500 полных циклов заряда и разряда. В ней сравнивались смартфоны с зарядкой мощностью от 18 Вт до 120 Вт.
Источник изображения: HTX Studio/YouTube По итогам теста выяснилось, что разница в деградации батарей между моделями с ультрабыстрой (120 Вт) и стандартной (18 Вт) зарядкой составила в среднем всего 0,3 %. Это позволяет сделать вывод, что использование мощных зарядных устройств практически не влияет на износ аккумулятора в долгосрочной перспективе. Во второй серии тестов проверялось, насколько полезно поддерживать уровень заряда в диапазоне от 30 % до 80 %. Сравнение с режимом полной разрядки до 0 % и зарядки до 100 % показало преимущество «умеренного» режима. При этом разница в состоянии батарей составила 2,5 %. Однако, по мнению автора эксперимента, намеренное использование лишь 50 % ёмкости аккумулятора для сохранения всего 2,5 % его здоровья в течение двух лет лишено практического смысла для большинства пользователей. Итоговый вывод, который сделал канал HTX Studio, заключается в том, что не стоит чрезмерно беспокоиться о режиме зарядки. HTX заявил, что пользователям следует просто использовать свои телефоны так, как им удобно, поскольку выбранный способ зарядки в долгосрочной перспективе не играет существенной роли. Представлен дрон-охотник за комарами — он их догоняет и разрывает на части
08.11.2025 [22:40],
Геннадий Детинич
Стартап Tornyol с небольшим частным финансированием, в котором в том числе поучаствовал создатель блокчейна Ethereum Виталик Бутерин, представил дрона-охотника за комарами. Некоторые комары являются переносчиками опасных заболеваний, и с ними ведётся безжалостная борьба. С помощью дронов от комаров можно избавиться в сто раз дешевле, заявляют разработчики, и ищут желающих проверить разработку в реальных условиях.
Источник изображения: Tornyol Согласно статистике, комары ежегодно становятся причиной гибели 700 тыс. человек, заражения 700 млн и угрозы для 4 млрд жителей планеты болезнями, такими как малярия и лихорадка денге. Традиционные методы контроля популяции комаров, включая обработку площадей инсектицидами и биологическими препаратами, оказываются дорогими и недостаточно эффективными. Предложенные Tornyol дроны способны справиться с уничтожением комаров локально и в 100 раз дешевле альтернативных методов. Дроны представляют собой модифицированные игрушки массой всего по 40 граммов с автономным управлением. Они могут самостоятельно патрулировать вверенную им территорию и уничтожают комаров на лету, просто разрубая их своими пропеллерами. С комарами справляется чистая кинетика без каких-либо химических реагентов. Обнаружение комаров, определение их вида и даже пола происходит благодаря эхолокации. Дроны несут фазированную антенную решётку — массив микрофонов, который работает с простым ультразвуковым передатчиком на дроне, позаимствованным из системы парковки автомобиля. Специальный алгоритм позволяет дронам маневрировать в сложных условиях без столкновений с препятствиями и разрывать на части любого обнаруженного комара, если тот окажется потенциально опасным для человека. Система распознавания комаров дронами работает с учётом доплеровского эффекта от взмахов крыльев комара и строит спектрограмму по каждому обнаруженному в воздухе насекомому. Разработчики подробно не говорят о технологии, ссылаясь на требования к защите патента. Но они обещают, что ни одно полезное насекомое не пострадает. Система уверенно отличает, например, осу от комара. Система защиты от комаров включает базовую станцию для зарядки и координации: всего 10 таких дронов способны очистить квадратный километр территории, обеспечивая круглосуточную защиту садов или дворов от комаров. Один из разработчиков системы в своё время работал в компании по проектированию ультразвуковых блоков наведения для ракет и своим опытом гарантирует надёжность платформы по уничтожению комаров. Стартап Tornyol уже проверил работу платформы на симуляторах и ищет желающих заказать разработку в «железе». При внесении предоплаты в размере $100 продукт будет доступен по цене $50 в месяц. Рекорд разгона памяти DDR5 снова побит — новый составляет 13 211 МТ/с
08.11.2025 [19:55],
Николай Хижняк
Рекорд разгона оперативной памяти DDR5 до скорости 13 153 МТ/с, установленный оверклокером Saltycroissant, продержался недолго. В течение недели другой оверклокер под псевдонимом AiMax, разогнал модуль памяти DDR5 до скорости 13 211 МТ/с.
Источник изображений: HWBot / AiMax Новый рекорд был установлен на той же материнской плате Gigabyte Z890 AORUS Tachyon ICE, которая использовалась Saltycroissant и другими оверклокерами, занявшими с десяток первых мест в рейтинге разгона ОЗУ. Для эксперимента AiMax использовал модуль памяти Patriot Viper Xtreme 5 DDR5 объёмом 24 Гбайт и процессор Intel Core Ultra 7 265K. Для охлаждения процессора и модуля памяти применялось экстремальное охлаждение в виде жидкого азота. Модуль памяти удалось завести на эффективной частоте 6605,7 МГц или 13 211 МТ/с. Память работала при таймингах CL68-127-127-127-2. Прибавка скорости 58 МТ/с к предыдущему рекорду не принесёт пользы в реальных условиях. Это лишь хобби для оверклокеров вроде AiMax, которые хотят выжать максимум из современных модулей ОЗУ. Но с преодолением психологической отметки скорости 13 000 МТ/с для DDR5, оверклокерам, похоже, стало гораздо легче достигать новых высот. Значение 13 500 МТ/с уже не кажется невозможным. Для поддержки таких скоростей DDR5 требуются материнские платы с исключительной схемотехникой, высокоэффективный контроллер памяти в составе центрального процессора и использование одноканальной конфигурации ОЗУ для повышения стабильности. Учёные открыли лёд XXI — неизвестную ранее кристаллическую форму водяного льда
08.11.2025 [19:48],
Геннадий Детинич
Первыми в мире ученые из Корейского научно-исследовательского института стандартов и науки (KRISS) обнаружили 21-ю фазу кристаллического льда, названную Ice XXI, возникшую при давлении свыше 2 ГПа и комнатной температуре. Открытие позволяет глубже изучить процессы кристаллизации, что открывает дорогу к созданию невиданных раньше на Земле материалов и позволяет понять процессы в недрах ледяных планет, таких как спутники Сатурна и Юпитера.
Алмазные наковальни. Источник изображения: KRISS Открытие стало возможным благодаря наблюдению процессов многократного замерзания и таяния воды в масштабе микросекунд, что позволило выявить ранее неизвестные пути кристаллизации. Ранее было известно 20 фаз кристаллического льда и две его аморфные фазы, зависящие от температуры и давления. Наиболее сложная для изучения зона фазовых переходов лежит в диапазоне от 0 до 2 ГПа, где плотно друг за другом следуют более десяти различных фаз. Исследователи из Южной Кореи смогли явно обнаружить новую кристаллическую фазу водяного льда на верхней границе этого диапазона — в условиях комнатной температуры на уровне давления 2 ГПа (20 тыс. атмосфер).
Известные кристаллические формы водяного льда Для эксперимента группа KRISS разработала и применила динамическую алмазную наковальню (dDAC), которая позволила сжимать образцы равномерно по всему объёму с достаточно высокой скоростью — в масштабе миллисекунд. Обычные алмазные наковальни развивали давление в течение нескольких секунд и делали это неравномерно по отношению к образцам, что часто вызывало очаги преждевременной кристаллизации (возникал градиент прикладываемого давления). Определение «динамическая» наковальня KRISS получила благодаря установке на неё пьезоэлектрических датчиков. Благодаря им появилась возможность в реальном масштабе времени следить за создаваемым давлением и поведением образца. В качестве образца выступала обычная вода.
Элементарная кристаллическая ячейка Льда XXI В лабораторных условиях при комнатной температуре и давлении 2 ГПа учёные смогли добиться создания кристаллического льда в фазе VI. После этого в дело был пущен Европейский рентгеновский лазер на свободных электронах (European XFEL). С его помощью исследователи на масштабе времени в диапазоне микросекунд смогли наблюдать новые пути кристаллизации льда, включая неизвестную ранее форму Ice XXI. Отметим, формально одним из ведущих акционеров European XFEL остаётся Россия, которая оплатила проект на 27 % его стоимости. Однако с 2022 года для учёных из РФ работа в проектах European XFEL приостановлена. Лёд XXI обладает уникальной структурой с большой и сложной элементарной кристаллической ячейкой в форме плоской равносторонней коробки, что сделало её самой удивительной кристаллической формой льда из всех ранее обнаруженных. И это также новое слово в планетологии и материаловедении, что ещё предстоит осознать. Не было бы счастья: в октябре продажи электромобилей в России выросли на 20 %
08.11.2025 [19:26],
Алексей Разин
Влияние государственной политики на рынок электромобилей ощущается в разных странах. Сворачивание субсидий в США к концу сентября позволило компании Tesla установить квартальный рекорд продаж. В России к осени сформировался свой фактор, позволивший увеличить объёмы продаж электромобилей год к году на 20 % по итогам октября до 1614 новых машин такого типа.
Zeekr X. Источник изображения: Zeekr Как гласят данные агентства «Автостат», в октябре объёмы продаж новых электромобилей в РФ также выросли последовательно, причём сразу на 29 %. Это позволило октябрю стать лучшим месяцем по продажам электромобилей за предыдущие полтора года — с апреля 2024 года. Ускорению продаж электромобилей способствовал рост их импорта, поскольку в первоначальные планы российского правительства входило изменение с 1 ноября правил уплаты утилизационного сбора на транспортные средства, ввозимые по схеме параллельного импорта. Новая тарифная сетка значительно повышает стоимость импортируемых электромобилей, причём подержанные машины становится ввозить даже менее выгодно, чем новые. Минимальными ставками утилизационного сбора по новым правилам смогут отделаться только самые простые электромобили с очень скромными по мощности силовыми установками и приводом на одну ось. Сроки введения новых правил уплаты утилизационного сбора в итоге перенесли на 1 декабря, но сами ставки при этом пересмотрены не были, и правила игры на российском рынке электромобилей всё равно успеют измениться ещё в этом году. Кстати, усилия по локализации производства электромобилей на территории РФ дали свои плоды, поскольку по итогам октября самым популярным автомобилем такого типа стал АмберАвто A5 калининградской сборки, который был продан в количестве 358 штук. Новинка оказалась востребована во многом благодаря своей привлекательной цене: от начального уровня 2 699 999 рублей можно отнять до 925 000 рублей при использовании программы государственной поддержки, но для этого придётся оформить кредит. Среднеразмерный седан с расчётным запасом хода около 500 км за такие деньги до этого в России просто не предлагался на первичном рынке электромобилей. Если рассматривать итоги 10 месяцев этого года, то за период в России было поставлено на учёт 9600 электромобилей, что на 37 % меньше результата аналогичного периода прошлого года. При этом по итогам 10 месяцев текущего года лидером остаётся импортируемый неофициально Zeekr 001, поставленный на учёт в количестве 1372 штук. Новые правила импорта электромобилей с 1 декабря резко увеличат стоимость мощных машин, поскольку утилизационный сбор будет привязан к количеству лошадиных сил. Keychron представила беспроводную механическую клавиатуру в цельнолитом медном корпусе — она весит 4 кг
08.11.2025 [19:22],
Павел Котов
Keychron представила обновлённый вариант своей беспроводной игровой клавиатуры Q1 HE — его отличают тяжёлый медный корпус и особый набор колпачков для клавиш. Правда, обойдётся такая клавиатура в $500.
Источник изображений: keychron.com Модель Keychron Q1 HE выступает флагманом в ассортименте беспроводных моделей производителя. Магниторезистивные датчики (TMR) отвечают за реализацию таких функций как Snap Tap, Rapid Trigger, DKS и настраиваемые точки срабатывания. В отличие от базовой версии, медная Keychron Q1 HE Copper Edition обойдётся не $239,99, а уже $499,99, и продаётся она только на сайте производителя. ![]() Здесь те же TMR-датчики, три способа подключения к компьютеру, та же алюминиевая панель переключателей — и вдобавок винтовые стабилизаторы, которые сделают работу с клавиатурой тише. Колпачки клавиш выполнены в двух вариантах: в основном наборе они чёрные с медными обозначениями, а другие, наоборот, выкрашены в медный цвет и имеют чёрные обозначения; медную окраску имеет и программируемый регулятор. ![]() Keychron Q1 HE Copper Edition работает с теми же программными средствами, что и базовый вариант клавиатуры. Это касается прошивки QMK и совместимости с приложением Keychron Launcher — быстро и удобно настраиваются точки срабатывания клавиш, аналоговые функции, подсветка и макросы. Следует отметить, что светодиоды RGB-подсветки, как и у базовой модели, здесь также расположены в нижней части клавиш. ![]() Keychron Q1 HE Copper Edition имеет формфактор 75 % с настраиваемым регулятором; её размеры составляют 327,5 × 145 мм, высота передней части — 22,6 мм; угол набора текста равен 5,2°. Цельный медный корпус изготавливается на станке с ЧПУ, масса клавиатуры достигает 4000 г. Подключение осуществляется через радиоканал 2,4 ГГц, по Bluetooth 5.2 или через порт USB Type-C. Аккумулятора ёмкостью 4000 мА·ч хватает максимум на 100 часов работы. Печатная плата совместима с магнитными переключателями Gateron Double-Rail: они линейные, с усилием срабатывания 40 гс, усилием дожатия 60 гс и ходом 4 мм. Колпачки изготавливаются литьём по профилю Cherry без подсветки символов. Частота опроса составляет 1 кГц при подключении через радиоканал 2,4 ГГц или USB Type-C, а с Bluetooth она снижается до 125 Гц. OpenAI готова составить конкуренцию Amazon, Microsoft и Google в облачном бизнесе
08.11.2025 [19:17],
Алексей Разин
Высочайшая активность OpenAI и её ближайших партнёров в сфере привлечения средств к развитию инфраструктуры ИИ в США хоть и вызывает у некоторых аналитиков не совсем лестные ассоциации с пьяными матросами, неуклонно охватывает всё новые направления. Недавно глава компании Сэм Альтман (Sam Altman) заявил, что готов продавать доступ к облачным мощностям напрямую.
Источник изображения: OpenAI Объясняя попытки OpenAI лоббировать свои интересы в США на высшем политическом уровне, Сэм Альтман подчеркнул, что компания не рассчитывает на финансовую помощь со стороны правительства страны в случае своего банкротства, но при этом хотела бы получить некоторые налоговые преференции при строительстве центров обработки данных, а также гарантии по кредитам под строительство предприятий по производству чипов. Со страниц социальной сети X генеральный директор OpenAI также сообщил следующее: «Мы также ищем пути продавать вычислительные мощности напрямую другим компаниям (и людям); мы уверены, что миру потребуется много ИИ-облаков, и мы очень взволнованы возможностью предложить это». По сути, OpenAI не скрывает намерений стать своего рода провайдером облачных услуг. Это сделает её конкурентом AWS (Amazon), Microsoft Azure и Google Cloud. Финансовый директор компании Сара Фрайар (Sarah Friar) ещё в сентябре намекнула, что облачные провайдеры буквально «учатся за счёт» OpenAI, и она не намерена уступать специфические компетенции в этой сфере конкурентам. Если учесть, что за восемь лет OpenAI собирается привлечь около $1,4 трлн на строительство центров обработки данных в США, то превращение в облачного провайдера как раз снабдило бы её стабильным источником дохода, позволяя рассчитываться с инвесторами и кредиторами. Если Google, Amazon и Microsoft предоставляют облачные услуги сторонним компаниям, то Meta✴✴ Platforms вкладывается в развитие инфраструктуры для собственных нужд, и динамика акций компании показывает, что инвесторов начало беспокоить отсутствие у неё бизнес-плана по заработку на этой инфраструктуре в дополнение к уже существующим направлениям деятельности. Возможно, опыт Meta✴✴ в этом смысле будет использован OpenAI для построения собственной стратегии развития бизнеса. Неанонсированный Ryzen 5 7500X3D появился в продаже в составе готового игрового ПК
08.11.2025 [17:07],
Николай Хижняк
AMD официально не представляла процессор Ryzen 5 7500X3D. Упоминания чипа даже нет на официальном сайте компании. Тем не менее американский Microcenter стал первым ретейлером, который предлагает указанный процессор в составе готового игрового ПК PowerSpec G527. Также в ассортименте магазина есть аналогичная модель ПК G525, основанная на Ryzen 5 7600X3D.
Источник изображений: VideoCardz / Microcenter Ретейлер подтверждает, что Ryzen 5 7500X3D — это шестиядерный процессор с OPN-маркировкой 100-000001904, обладающий базовой частотой 4,0 ГГц. Максимальная частота чипа не сообщается. В составе игрового ПК PowerSpec G527 также используется материнская плата на чипсете AMD B850, 32 Гбайт ОЗУ DDR5-6000 и видеокарта Radeon RX 9060 XT с 16 Гбайт памяти. Стоимость системы составляет $999. В составе практически аналогичного ПК PowerSpec G525 стоимостью $1099 предлагается процессор Ryzen 5 7600X3D. Из этого можно сделать вывод, что закупочная стоимость Ryzen 5 7500X3D существенно ниже цены Ryzen 5 7600X3D — разница может доходить до $100. Как и все модели Ryzen 7000X3D модель Ryzen 5 7500X3D не поддерживает дополнительный разгон. Весьма вероятно, что Ryzen 5 7500X3D, как и Ryzen 5 7600X3D, является эксклюзивом Microcenter и его доступность будет ограниченной. Руководитель разработки ИИ-ускорителей Intel перейдёт на работу в AMD
08.11.2025 [16:56],
Павел Котов
Вице-президент Intel по управлению продуктами в области искусственного интеллекта для центров обработки данных, который ранее руководил разработкой ускорителей Gaudi, перейдёт в AMD. Последним рабочим днём Саураба Кулкарни (Saurabh Kulkarni) на старом месте стал 7 ноября 2025 года, передаёт CRN.
Источник изображения: Brecht Corbeel / unsplash.com Уход Кулкарни из компании подтвердил представитель Intel — преемником главы подразделения станет Анил Нандури (Anil Nanduri), прежде занимавший пост вице-президента по выводу продуктов в области ИИ на рынок. «Благодарим Саураба за его вклад и желаем ему всего наилучшего», — сказали в компании и добавили, что она «по-прежнему сосредоточена на выполнении задач и предоставлении услуг клиентам». В Intel господин Кулкарни проработал без перерыва два года, выяснить его должность на новом месте не удалось. AMD опережает Intel в противостоянии Nvidia, которая остаётся крупнейшим поставщиком ИИ-ускорителей в мире; при этом AMD удалось привлечь такого крупного клиента как OpenAI и пробудить к своей продукции интерес со стороны других ведущих технологических компаний. Intel же, чьи ускорители Gaudi так и не достигли целевых показателей выручки, была вынуждена скорректировать свою стратегию в области ИИ — в октябре компания представила новую модель со 160 Гбайт памяти на борту. В этом году из Intel также ушли Ронак Сингхал (Ronak Singhal) и Роб Брукнер (Rob Bruckner). Новый гендиректор компании Лип-Бу Тан (Lip-Bu Tan) сейчас активно привлекает специалистов со стороны на руководящие должности и стремится удержать в компании инженеров. Ранее в компанию перешли бывший разработчик чипов в Apple Жан-Дидье Аллегруччи (Jean-Didier Allegrucci), который стал вице-президентом по разработке ИИ-систем на кристалле; ещё один бывший разработчик чипов из Apple Шайлендра Десаи (Shailendra Desai) получил назначение на пост вице-президента по инфраструктуре и сетям в области ИИ. Новый глава Intel хочет сделать из неё «компанию, ориентированную на инженерное направление» — этому посвящены её новая стратегия и масштабная реструктуризация.
Источник изображения: Rubaitul Azad / unsplash.com В Intel Саураб Кулкарни руководил «кросс-функциональным управлением продуктами, охватывающим системы, ПО и разработку кремниевых компонентов», обеспечивая своему отделу «ускорение реализации планов в области продуктов для ЦОД». Он также содействовал реализации «стратегии Intel в области кремниевой фотоники для межсоединений графических процессоров для повышения масштабируемости и производительности систем нового поколения для центров обработки данных», написал Кулкарни сам в своём профиле на LinkedIn. Его руководителем был Сачин Катти (Sachin Katti), в апреле назначенный Таном на пост директора по технологиям и ИИ. Должность руководителя по управлению продуктами Кулкарни занял в июле минувшего года — до этого был вице-президентом по разработке систем ИИ. На прежней должности он «определял и развивал стратегию Intel в области систем ИИ для ЦОД», а также «руководил развёртыванием стоечных систем» в области ИИ для ЦОД. До прихода в Intel он работал директором по продуктам в компании Lucata — это был поставщик программных платформ для вычислений, — а также генеральным менеджером по североамериканскому региону в Graphcore — не выдержавшего конкуренции с Nvidia разработчика ИИ-чипов поглотил SoftBank Group. Шесть лет он трудился в Microsoft, где был директором по разработке облачных технологий и систем ИИ, а также главным менеджером программы вычислений в Azure. А прежде 13 лет проработал в Intel: сначала старшим инженером конструктором в группе проектирования центральных процессоров, а затем старшим архитектором по аппаратному обеспечению и исследователем в области безопасности. Google запретит на Android приложения от непроверенных разработчиков
25.08.2025 [23:46],
Владимир Фетисов
Компания Google продолжает бороться с вредоносными приложениями и финансовыми махинациями на Android. В рамках этой деятельности компания намерена со следующего года запретить установку приложений от разработчиков, которые не прошли верификацию.
Источник изображения: Denny Müller / Unsplash Это требование будет распространяться на «сертифицированные устройства с Android», на которых установлена защита Play Protect и предустановлены приложения Google. Аналогичные правила действуют в официальном магазине цифрового контента Google Play Маркет с 2023 года, но теперь Google решила пойти дальше. Новое требование будет распространяться и на сторонние магазины контента, а также APK-файлы, загружаемые из внешних источников. «Представьте себе, что это проверка личности в аэропорту для идентификации путешественника, но не связанная с досмотром багажа; мы будем проверять, кто является разработчиком, но не просматривать содержимое их приложений или их происхождение», — говорится в сообщении Google. Компания намерена бороться с фейковыми приложениями, а также затруднить повторное распространение «злоумышленниками других вредоносных приложений после того, как мы удалим первое». Недавний анализ Google показал, что вредоносных приложений в сторонних источниках примерно в 50 раз больше, чем среди размещённых в Play Маркете. Google заявила, что «разработчики будут иметь такую же свободу в распространении своих приложений среди пользователей через сторонние источники или возможность задействовать для этого любой магазин приложений, который они предпочитают». В соответствии с этим требованием Google запустит новую консоль для Android-разработчиков, которые распространяют свои продукты только за пределами «Play Маркета». Для энтузиастов будет создан отдельный рабочий процесс, отличающийся от коммерческого варианта. Разработчики, распространяющие приложения через Play Маркет, «скорее всего, уже выполнили требование по верификации с помощью существующего процесса в Play Console». В тестовом режиме новый процесс верификации запустят в октябре этого года, а для всех он станет доступным в марте 2026 года. Новое требование вступит в силу в сентябре 2026 года в Бразилии, Индонезии, Сингапуре и Таиланде. С 2027 года эта система верификации станет обязательной по всему миру. В Google Play устранили 77 опасных приложений — их скачали 19 млн раз
25.08.2025 [23:42],
Анжелла Марина
Семьдесят семь вредоносных приложений для Android с совокупным числом установок свыше 19 миллионов были обнаружены в Google Play и впоследствии удалены. Угроза была выявлена специалистами исследовательской группы Zscaler ThreatLabs в ходе анализа новой волны заражений, связанной с банковским трояном Anatsa (известным также как Tea Bot).
Источник изображения: Tofan Teodor/Unsplash Анализ показал, что более 66 % вредоносных приложений содержали компоненты adware, однако наиболее распространённым типом вредоносного ПО стал троян Joker, обнаруженный почти в 25-% проверенных приложений, пишет издание BleepingComputer. После установки Joker получает доступ к чтению и отправке SMS, может делать скриншоты, совершать звонки, копировать списки контактов, собирать данные об устройстве и автоматически подключать платные подписки.
Источник изображения: Zscaler ThreatLabs Часть приложений относилась к категории maskware — вредоносов, маскирующихся под легитимные приложения, которые внешне работают как заявлено, но в фоновом режиме похищают учётные данные, банковскую информацию, данные о местоположении и SMS, а также могут загружать дополнительные вредоносные модули. Исследователи Zscaler также обнаружили вариант трояна Joker под названием Harly, который, в отличие от классического Joker, не загружает вредоносный код с сервера, а хранит его внутри APK в зашифрованном виде — например, в ресурсах или нативной библиотеке. Это позволяет обходить проверку Google Play. Согласно отчёту компании Human Security, Harly маскируется под популярные приложения — игры, обои, фонарики и редакторы фото — и уже успел проникнуть в магазин с десятками подобных загрузок. Последняя версия трояна Anatsa расширила список целевых приложений: теперь он атакует 831 банковское и криптовалютное приложение, тогда как ранее их число составляло 650. При этом злоумышленники использовали приложение Document Reader – File Manager в качестве приманки: после установки оно загружает вредоносный модуль Anatsa, обходя проверку кода. Для маскировки Anatsa использует битые APK-архивы, что нарушает статический анализ, а также шифрование строк на основе DES в режиме выполнения, обнаружение эмуляторов и регулярную смену имён пакетов и хешей. Троян злоупотребляет разрешениями службы доступности (Accessibility Service), автоматически предоставляя себе расширенные привилегии. Он загружает фишинговые формы со своего сервера для более чем 831 сервиса, включая приложения из Германии и Южной Кореи, и оснащён модулем кейлоггера для сбора произвольных данных. Исследователь Zscaler Химаншу Шарма (Himanshu Sharma) отметил, что команда ThreatLabz зафиксировала резкий рост числа приложений с рекламным ПО в Google Play на фоне активности таких угроз, как Joker, Harly и банковские трояны, в то время как количество вредоносов вроде Facestealer и Coper, напротив, снизилось. Ещё одна жертва Silksong: тактическую ролевую игру Demonschool с элементами Persona и Into the Breach перенесли вопреки желанию разработчиков
25.08.2025 [22:50],
Михаил Романов
Издатель Ysbryd Games анонсировал последний перенос тактической ролевой игры Demonschool от Necrosoft Games. Новая задержка связана с недавним объявлением даты выхода горячо ожидаемой метроидвании Hollow Knight: Silksong. Напомним, релиз Demonschool после нескольких переносов ожидался 3 сентября, тогда как Hollow Knight: Silksong — самая желанная игра в Steam на данный момент — поступит в продажу лишь на день позже. Как стало известно, Demonschool выйдет на PC (Steam, itch.io, EGS), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S, а также Nintendo Switch лишь 19 ноября. В Ysbryd Games объяснили перенос нежеланием сталкивать игру с Hollow Knight: Silksong. «Если сентябрь станет временем Silksong, то нам нужно быть в другом месте календаря, чтобы дать Demonschool возможность быть в значительной степени увиденной и услышанной», — посчитали в Ysbryd Games. Благодаря задержке Necrosoft сможет дополнительно отполировать игру, реализовать больше концовок и мини-игр, добавление которых изначально планировалось с пострелизными обновлениями. Necrosoft при этом не хотела переносить Demonschool из-за Silksong, но понимает решение издателя: «Мы злимся на ситуацию, а не на Ysbryd. Когда вас за две недели предупреждают о выходе GTA от мира инди, это кого хочешь напугает». По сюжету героям Demonschool предстоит вести школьную жизнь и сражаться с монстрами между мирами людей и демонов. Обещают элементы Persona, Into the Breach и итальянских фильмов ужасов 60-х и 70-х годов. Гендиректора Ubisoft Ива Гиймо вызвали в суд по делу о домогательствах подчинённых
25.08.2025 [20:43],
Михаил Романов
Хотя дело трёх бывших топ-менеджеров Ubisoft, обвинявшихся в психологических и сексуальных домогательствах, уже подошло к концу, гендиректору компании Иву Гиймо (Yves Guillemot) ещё предстоит появиться перед судом. Напомним, ранее суд приговорил экс-творческого директора Ubisoft Сержа Аскоэ (Serge Hascoët), его протеже Томаса Франсуа (Thomas François) и гейм-дизайнера Гийома Патру (Guillaume Patrux) к условному заключению и денежным штрафам. Аскоэ, Франсуа и Патру признали виновными в психологических издевательствах, сексуальных домогательствах и расистских комментариях. Все три покинули Ubisoft (по своей воле или принудительно) в 2020 году. Как теперь сообщает французская новостная сеть BFM TV, профсоюз Solidaires Informatique и ещё четыре участника того процесса посчитали нужным вызвать в суд Гиймо. Руководитель должен 1 октября явиться в окружной суд Бобиньи. Ubisoft отреагировала на случившееся. В заявлении для портала Video Games Chronicle компания сообщила, что получила судебные повестки от профсоюза и других причастных сторон. Французский издатель подчеркнул, что вопреки ходатайствам упомянутых сторон по итогам расследования прокуратура приняла решение об отсутствии оснований для возбуждения уголовного дела против Ubisoft или её руководства. «Ubisoft продолжит содействовать правосудию в этом вопросе, как делала это на протяжении последних пяти лет в ходе рассмотрения фактов, связанных с этим делом», — заверили в компании. Календарь релизов — 25–31 августа: Metal Gear Solid Delta, Gears of War Reloaded и Lost Soul Aside
25.08.2025 [19:51],
Андрей Созинов
Слухи: следующая Nintendo Direct пройдёт совсем скоро и будет включать анонс даты выхода Metroid Prime 4: Beyond
25.08.2025 [19:41],
Михаил Романов
Только на прошлой неделе компания Nintendo провела 47-минутную презентацию Nintendo Direct, посвящённую предстоящей гоночной аркаде Kirby Air Riders, но уже, по слухам, готовит следующее шоу. Информаторы издания Video Games Chronicle сообщают, что новая презентация из цикла Nintendo Direct запланирована на середину сентября. Не считая 2024 года, Nintendo регулярно проводит свои шоу в первый месяц осени. Инсайдер SwitchForce, предсказавший мероприятие от Nintendo в начале августа (им оказалась Indie World Showcase), намекнул, что следующий выпуск Nintendo Direct пройдёт 12 сентября. Стоит отметить, что 12 сентября приходится на пятницу — в этот день недели Nintendo Direct обычно не проходят. В то же время эта дата предшествует 40-летию знакового платформера Super Mario Bros., который дебютировал 13 сентября 1985 года. Наполнение сентябрьского Nintendo Direct в настоящее время не раскрывается, но в Video Games Chronicle предполагают, что одной из премьер шоу наверняка станет дата выхода Metroid Prime 4: Beyond. Приключенческий экшен от первого лица недавно заработал возрастной рейтинг от комиссии ESRB, что обычно происходит незадолго до релиза. Выход Metroid Prime 4: Beyond ожидается в 2025 году на Nintendo Switch и Switch 2. Metroid Prime 4 была анонсирована ещё в 2017 году. После перезагрузки производства и смены разработчика (на Retro Studios) игра не появлялась на публике, пока прошлым летом не получила первый полноценный трейлер и подзаголовок Beyond. Microsoft стала активнее донимать пользователей Windows 10 призывами перейти на Windows 11
25.08.2025 [18:25],
Сергей Сурабекянц
Пользователи Windows 10 всё чаще видят полноэкранный баннер «Пора обновить свой компьютер до окончания срока поддержки». Подобное поведение наблюдается на ПК и виртуальных машинах с Windows 10 с установленным августовским пакетом обновлений KB5063709. Специалисты утверждают, что «от этих полноэкранных баннеров невозможно отвязаться», даже если закрыть окно и сообщить Microsoft о нежелании менять операционную систему ![]() «Прекращение поддержки Windows 10 наступает 14 октября 2025 года, — предупреждает Microsoft во всплывающем сообщении. — Это означает, что ваш компьютер не будет получать техническую поддержку или обновления безопасности после этой даты. Установите Windows 11, чтобы оставаться в курсе событий». Пользователю предлагается либо загрузить Windows 11 сейчас, либо запланировать её установку. Хотя в нижней части окна присутствует кнопка «Сохранить Windows 10», на самом деле она не прекращает навязчивую маркетинговую кампанию Microsoft. Если пользователь выберет этот вариант, ему будет показано слайд-шоу с рекламой новых функций Windows 11. Если после этого отклонить предложение об обновлении, всплывающее окно через некоторое время обязательно появится снова. На самом деле даже после 14 октября 2025 года обновления для Windows 10 можно получать ещё как минимум год. В июле Microsoft официально объявила о запуске бесплатной программы расширенных обновлений безопасности (Extended Security Updates, ESU) для Windows 10. Зарегистрировавшиеся в программе пользователи смогут продолжить получать обновления безопасности после 14 октября 2025 года — даты окончания официальной поддержки Windows 10. Для получения бесплатных обновлений ESU потребуется синхронизация настроек и данных ПК с облаком через учётную запись Microsoft. Для этого можно использовать 5 Гбайт бесплатного хранилища, предоставляемого OneDrive. Если места в облаке окажется недостаточно, потребуется оформить платную подписку, что сделает «бесплатные» обновления фактически платными. Для пользователей, не желающих использовать учётную запись Microsoft, по-прежнему доступен полностью платный вариант — годовая подписка стоимостью $30. На момент публикации регистрация в бесплатной программе обновлений безопасности остаётся недоступной на многих ПК с Windows 10, даже после установки всех обновлений и перезагрузки. Вероятно, развёртывание нового инструмента происходит поэтапно, и следует подождать несколько дней. В любом случае эксперты рекомендуют сохранить самую свежую копию ISO-образа Windows 10, пока такая возможность существует. Ретрофутуристический боевик Replaced всё-таки не выйдет в 2025 году, но есть и хорошая новость
25.08.2025 [18:18],
Михаил Романов
Разработчики из польской команды с белорусскими корнями Sad Cat Studios выступили с первым за несколько месяцев сообщением о ходе производства своего ретрофутуристического экшен-платформера Replaced. Напомним, до недавних пор выход Replaced был заявлен на 2025 год. Февральский отчёт холдинга Thunderful Group (владеет издателями игры) предполагал, что релиз отложили до 2026-го, однако разработчики эту информацию не подтвердили. В опубликованном на YouTube-канале IGN шестиминутном видео сооcнователь Sad Cat Studios и режиссёр игры Юрий Жданович заявил, что Replaced поступит в продажу следующей весной. Трейлер с датой выхода будет представлен до конца 2025 года. По словам Ждановича, разработка Replaced вышла на финишную прямую — команда уже занимается полировкой и взялась за интенсивные тестирования, однако для завершения проекта требуется ещё немного времени. Затянутость производства Жданович объяснил тем, что с анонса летом 2021 года студия переработала все элементы игры (локации обновляли несколько раз) и вручную создала тысячи кадров анимации для одного лишь главного героя. Новые скриншоты
События Replaced развернутся в альтернативной Америке 1980-х годов. Игрокам в роли R.E.A.C.H. — запертого в теле человека ИИ — предстоит бросить вызов коррупции и преступности Феникс-Сити, а также найти своё место в мире. Согласно новому анонсу, Replaced создаётся только для PC (Steam, EGS, GOG, Microsoft Store), Xbox Series X и S — Xbox One в списке больше нет. На релизе игра появится в подписке Game Pass. В «Google Сообщениях» появилась проверка сквозного шифрования по QR-коду
25.08.2025 [17:46],
Сергей Сурабекянц
В бета-версии «Google Сообщений» стала доступна анонсированная в прошлом году функция проверки ключей шифрования по QR-коду. Она поможет убедиться, по словам компании, что «вы общаетесь с тем человеком, с которым собирались общаться». Проверка ключей сквозного шифрования гарантирует, что только вы и ваш собеседник сможете читать RCS-сообщения, которые вы отправляете друг другу.
Источник изображений: Google Карточка сквозного шифрования существует в «Google Сообщениях» уже некоторое время, но раньше нажатие «Проверить шифрование» открывало страницу с 80-значным кодом, что отнюдь не добавляло удобства для пользователей. Теперь, если открыть страницу «Подробности», нажав на имя получателя в панели приложения, пользователь сможет открыть страницу «Безопасность и конфиденциальность» для «Проверки ключей для этого контакта». ![]() «Как проверить ключи: отсканируйте QR-код на устройстве получателя. Затем попросите его отсканировать QR-код на вашем устройстве. Статус проверки: вы можете увидеть статус проверенных вами ключей, перейдя в раздел “Подключённые приложения” в приложении “Контакты”», — говорится в поясняющем сообщении Google. Нажатие на «Ваш QR-код» открывает раздел «Проверка для Google Сообщений». На данный момент вышеупомянутая интеграция с приложением «Google Контакты» ещё не реализована. Однако в таблице есть отдельная опция «Сканировать QR-код контакта», которая открывает приложение «Проверка системного ключа Android», установленное на устройстве. Старый 80-значный вариант остаётся доступным, если нажать «Сравнить коды проверки» в таблице. Пока проверка ключа шифрования по QR-коду доступна лишь в бета-версии «Google Сообщений». В дальнейшем, после выхода из стадии бета-тестирования эта единая система проверки открытого ключа также будет доступна для сторонних приложений, для всех версий ОС Android, начиная с девятой. Легендарной Windows 95 исполнилось 30 лет
25.08.2025 [15:50],
Андрей Крупин
В прошедшее воскресенье, 24 августа, 30-летний рубеж перешагнула Windows 95. Именно в этот день, три десятилетия назад, стартовали продажи платформы, открывшей новую страницу в истории развития операционных систем Microsoft и оказавшей существенное влияние на развитие индустрии программного обеспечения и IT в целом.
Источник изображений: Microsoft Windows 95 была полностью самостоятельной ОС, поддерживающей многозадачность и исполнение 16- и 32-разрядного кода. При этом в качестве загрузчика и для обеспечения совместимости со старым софтом использовалась среда MS-DOS, которая входила в состав системы. В Windows 95 впервые появились меню «Пуск», панель задач и «Проводник», которые со временем стали неотъемлемыми элементами интерфейса всех платформ софтверного гиганта. Крупным достижением Microsoft стала реализованная в Windows 95 поддержка стандарта Plug and Play, обеспечивающего автоматическую настройку подключаемого к компьютеру оборудования. Значительный упор был сделан на поддержку игровых и мультимедийных приложений. Всё это вкупе с масштабной рекламной кампанией обеспечило новинке большой успех: за первые пять недель Microsoft продала 7 миллионов копий Windows 95. ![]() Увы, при всей прогрессивности Windows 95 не отличалась стабильностью в работе, и постоянные сбои с демонстрацией синего экрана смерти (Blue Screen of Death, BSoD) были обычным для системы явлением. Это, впрочем, ничуть не помешало новинке Microsoft стать одной из самых востребованных ОС для персональных компьютеров. YouTube начал тайно улучшать видео с помощью ИИ — блогеры в бешенстве
25.08.2025 [15:45],
Владимир Мироненко
В последние месяцы видеохостинг YouTube тайно использовал ИИ, чтобы редактировать видео без разрешения пользователей. После изменений складки на рубашках стали выглядеть более чёткими, кожа в одних местах более грубой, в других — более гладкой. Изменения незначительные, но по словам ютуберов, это придаёт их контенту едва уловимое и неприятное ощущение, будто его полностью создал ИИ.
Источник изображения: Alexander Shatov/unsplash.com Рик Беато (Rick Beato), который ведёт музыкальный канал на YouTube с более чем пятью миллионами подписчиков, где он снял почти 2000 видео, обратил внимание, что выглядит на ролике как-то иначе. «Я подумал: „Блин, у меня странные волосы”, — сообщил он ресурсу BBC. — И чем пристальнее я присматривался, тем больше мне казалось, что я накрашен». Разница была столь незначительна, что поначалу ютубер решил, что ему просто показалось. Друг Беато, ещё один популярный музыкальный ютубер Ретт Шулл (Rhett Shull), начал изучать свои посты и заметил те же странные детали. «Если бы я хотел получить такую ужасную резкую картинку, я бы сделал её сам. Но главное то, что это выглядит так, будто сгенерировано ИИ», — заявил Шулл, отметив, что это может подорвать доверие аудитории. Жалобы на тайное редактирование YouTube появились в социальных сетях ещё в июне. И компания, наконец, подтвердила, что вносит некоторые изменения в ограниченном количестве видео в YouTube Shorts. «Мы проводим эксперимент на некоторых роликах YouTube Shorts, используя традиционную технологию машинного обучения для устранения размытия, шумоподавления и повышения чёткости видео во время обработки (аналогично тому, как это делает современный смартфон при записи видео)», — написал Рене Ричи (Rene Ritchie), руководитель отдела редакционных материалов и взаимодействия с авторами YouTube, в соцсети X. «YouTube постоянно работает над тем, чтобы обеспечить наилучшее качество видео и удобство использования, и будет продолжать учитывать отзывы авторов и зрителей при разработке и совершенствовании этих функций», — добавил он. По мнению Сэмюэля Вули (Samuel Wooley), заведующего кафедрой исследований дезинформации имени Дитриха в Питтсбургском университете (США), использование машинного обучения для редактирования видео YouTube без ведома пользователей рискует размыть границы доверия к онлайн-контенту. Он отметил, что в отличие от владельца смартфона, который сам решает, активировать те или иные ИИ-функции или нет, «в данном случае мы имеем дело с компанией, которая манипулирует контентом ведущих пользователей, который затем распространяется среди широкой аудитории без согласия создателей видео». Павел Дуров заявил, что его арест год назад — это ошибка французской полиции
25.08.2025 [14:33],
Владимир Мироненко
Спустя год после задержания в парижском аэропорту Ле-Бурже основатель коммуникационного сервиса Telegram Павел Дуров прокомментировал ход расследования правоохранителями Франции по целому ряду предъявленных ему обвинений, назвав арест абсурдным, единственным результатом которого «стал огромный ущерб имиджу Франции как свободной страны».
Источник изображения: Rubaitul Azad/unsplash.com Дуров отметил, что уже год ведётся расследование, а следствие до сих пор не может найти ничего, в чём он или его компания были бы виноваты. Он подчеркнул, что практики модерации мессенджера соответствуют отраслевым стандартам, и компания всегда отвечала на все юридически обязательные запросы из Франции. «Арестовывать генерального директора крупной платформы за действия её пользователей было не только беспрецедентно — это было юридически и логически абсурдно», — заявил основатель Telegram, отметив, что вина в случившемся полностью лежит на французской полиции, которая до августа 2024 года игнорировала французские и законы ЕС и не направляла свои запросы в Telegram с соблюдением необходимой юридической процедуры. Так что арест произошёл по её ошибке. Дуров также сообщил, что дата апелляции до сих пор не назначена, и спустя год после этого «странного» ареста ему приходится возвращаться во Францию спустя 14 дней после каждого отъезда. Павел Дуров имеет французское гражданство. Ему было предъявлено обвинение по шести пунктам, включая отказ от сотрудничества со следствием, соучастие в управлении онлайн-платформой для незаконных транзакций, а также отмывание денег, полученных преступных путём. Российские компании стали больше тратить на рекламу в YouTube, несмотря на замедление платформы в России
25.08.2025 [13:40],
Владимир Фетисов
Объём рекламного рынка на медиаплатформах в России по итогам текущего года может вырасти на 23 % год к году до 52 млрд рублей. Стоимость размещений у блогеров за полугодие увеличилась на 20-30 %. Лидером по рекламным бюджетам является YouTube, который, несмотря на замедление в стране, к концу 2025 года может увеличить долю в денежном выражении более чем на 20 % год к году до 24,7 млрд рублей. Об этом пишет «Коммерсантъ» со ссылкой на данные маркетингового агентства Kokoc Group.
Источник изображения: Christin Hume / Unsplash Следом за лидером идёт мессенджер Telegram, где объём рекламных бюджетов вырос на 50 % до 12,4 млрд рублей. Замыкает тройку лидеров VK (увеличение на 63 % до 7,6 млрд рублей). В первую пятёрку также вошли Instagram✴✴ с сокращением бюджетов на 26 % и Rutube с ростом на 128 %. Представитель «VK Рекламы» сообщил, что компания совершенствует инструменты для рекламодателей на платформе, а также развивает возможности нативного продвижения. В «Газпром-медиа холдинге» сообщили что видят «стремительный рост Rutube» и делают акцент на развитие рекламного бизнеса. По данным Getblogger, в этом году YouTube может стать основным каналом по вложениям в инфлюенс-маркетинг, нарастив долю до 35-38 %. «Частота запросов на размещение рекламы на YouTube остаётся высокой за счёт длинных форматов контента, высокой вовлеченности и качественного сторителлинга», — считает гендиректор Getblogger Марина Кондрашова. Аналогичного мнения придерживаются в PR-агентстве Comunica, где долю YouTube от общего объёма размещений рекламы у блогеров оценивают в 47,9 %. «Речь не о погоне за деньгами»: глава CI Games объяснил, почему Lords of the Fallen 2 стала эксклюзивом Epic Games Store
25.08.2025 [13:31],
Михаил Романов
Для некоторых фанатов недавний анонс фэнтезийного ролевого экшена Lords of the Fallen 2 оказался омрачён статусом его ПК-версии. Гендиректор CI Games Марек Тыминьский (Marek Tyminski) выступил с объяснением позиции компании. Как и предполагали прошлогодние финансовые отчёты CI Games, ПК-версия Lords of the Fallen 2 выйдет лишь в Epic Games Store. В обмен на эксклюзивный статус игры студия получила «значительные инвестиции» от Epic Games. По словам Тыминьского, вложение Epic Games и тесное сотрудничество с ней помогли CI Games сохранить творческий контроль над Lords of the Fallen 2 и франшизой в целом, а также «пойти с игрой намного дальше». «Реальность такова, что мы не можем сделать игру, в которую верим, и остаться творчески независимыми без серьёзной поддержки. Речь не о погоне за деньгами, а о вере в видение и создании чего-то великого», — заверил Тыминьский. Для тех, кто не готов ждать появления Lords of the Fallen 2 в Steam, Тыминьский предложил другой, менее честный вариант: «Спиратить её? Дело ваше, но не делайте вид, будто это справедливо». События Lords of the Fallen 2 развернутся спустя сотни лет после финала Lords of the Fallen образца 2023 года. По сюжету тьма Умбры поглощала царство за царством, народ за народом, пока не осталось лишь одно Королевство. Lords of the Fallen 2 выйдет в 2026 году на PC (EGS), PS5, Xbox Series X и S. Обещают огромный мир, перемещения между царствами живых и мёртвых, напряжённые битвы, гигантских боссов, графику на Unreal Engine 5 и текстовый перевод на русский. Три рекорда за три дня: благодаря Silksong оригинальная Hollow Knight достигла новой вершины пикового онлайна в Steam спустя восемь лет после релиза
25.08.2025 [12:49],
Михаил Романов
На прошлой неделе фанаты наконец дождались анонс даты выхода амбициозной метроидвании Hollow Knight: Silksong от австралийской студии Team Cherry и в ожидании скорого релиза хлынули обратно в оригинальную игру. Как подметил портал Eurogamer, вышедшая в 2017 году Hollow Knight за прошедшие выходные несколько раз обновила личный рекорд пикового онлайна в сервисе цифровой дистрибуции Steam. До конца прошлой недели лучшим результатом Hollow Knight в Steam были 20,3 тыс. одновременных игроков — показатель был зафиксирован в мае 2022 года на фоне рекордной скидки (60 %) и затянувшегося отсутствия новостей о Silksong. Рекорд был побит 22 августа, на следующий день после анонса даты выхода Silksong — 23 тыс. человек. Уже 23-го числа показатель достиг 32,9 тыс., а 25-го составил 39 356 человек, что почти вдвое превышает результат пятилетней давности. До грандов пикового онлайна Steam проекту Team Cherry, конечно, далеко, но не стоит забывать, что Hollow Knight — однопользовательская игра восьмилетней давности от небольшой инди-студии. Тем временем Hollow Knight: Silksong уже провоцирует изменения в релизном графике других инди-игр. На фоне анонса даты выхода амбициозного сиквела о переносе своих проектов объявили сразу три независимых разработчика. Hollow Knight: Silksong выйдет 4 сентября на PC (Steam, GOG, Microsoft Store), PS4, PS5, Xbox One, Series X и S, Switch и Switch 2, а также в Game Pass. Жертвой производственного ада, несмотря на затянутость разработки, игра не стала. ФСБ и МВД накрыли крупнейший в Рунете сервис по продаже персональных данных россиян
25.08.2025 [12:41],
Владимир Мироненко
Сотрудники УБК МВД России и ФСБ пресекли работу одного из крупнейших в Рунете интернет-ресурсов по торговле персональными данными россиян, пишет «Коммерсантъ» со ссылкой на Telegram-канал официального представителя МВД Ирины Волк.
Источник изображения: charlesdeluvio / unsplash.com По словам Ирины Волк, сервис располагал большими массивами данных, собранных по результатам утечек из различных структур. Среди его пользователей — коммерческие организации, детективные и коллекторские агентства. Также правоохранителями были зафиксированы факты получения конфиденциальной информации аферистами для последующего хищения денежных средств населения. Злоумышленники предоставляли по запросу подробные досье на граждан, включая анкетные и паспортные данные, сведения об адресах проживания и местах работы, доходах, кредитной истории и т.д. Доступ к ресурсу осуществлялся по подписке через веб-форму или интерфейс АPI. Стоимость подписки зависела от объёма услуг и статуса клиента, нередко превышая один миллион рублей в месяц. Из-за высокой цены клиенты зачастую перепродавали подписку через объявления в специализированных Telegram-каналах и в даркнете. Предполагаемый организатор криминальной схемы и его сообщник, который отвечал за программную и техническую поддержку сервиса, уже задержаны на территории столичного региона и заключены под стражу. Им предъявлено обвинение по статье 272.1 Уголовного кодекса Российской Федерации — незаконное использование, сбор, передача и хранение персональной информации. В ходе обысков было изъято серверное оборудование с базами данных общим объёмом более 25 Тбайт, а также средства связи, компьютерная техника, договорная и бухгалтерская документация. Сообщается, что с декабря 2024 года только по двум счетам подконтрольных злоумышленникам юридических лиц зафиксировано поступление 66 млн руб. В настоящее время правоохранителями проверяется информация о более чем двух тысячах пользователей сервиса, а также приняты меры к установлению других возможных соучастников, в том числе иностранных граждан и спецслужб. Создатели «Смуты» анонсировали демоверсию «Земского собора» и выпустили бесплатное образовательное приложение «Смутное время: Казачий круг»
25.08.2025 [12:07],
Михаил Романов
Разработчики из российской студии Cyberia Nova отчитались о проведении закрытого бета-тестирования приключенческого экшена «Земский собор» и объявили о релизе нового модуля интерактивного учебного пособия «Смутное время». Испытания прошли 19 августа на закрытом для избранных мероприятии. В тестировании «Земского собора» приняли участие более сотни блогеров, журналистов и экспертов индустрии. Участники закрытой «беты» опробовали ключевые механики «Земского собора» и поделились впечатлениями с командой разработки. Публичная демоверсия игры тоже планируется и будет выпущена в «ближайшее время». Игрокам «Земского собора» в роли знакомого по «Смуте» казака Кирши предстоит помешать иноземцам и предателям завладеть русским престолом — сюжет игры крутится вокруг проведения и итогов Земского собора. «Земский собор» выйдет 4 ноября на ПК (VK Play) и достанется владельцам «Смуты» бесплатно. Обещают линейную игру без ролевых элементов, переосмысление основных механик (в том числе боевой системы), заговоры и тайные переговоры. Что касается нового модуля «Смутного времени», то в VK Play и на сайте разработчиков бесплатно стал доступен «Смутное время: Казачий Круг». Релиз сопровождался геймплейным трейлером выше. «Казачий Круг» познакомит игроков с жизнью и традициями казаков начала XVII века. Как и «Земский собор», проект создан при поддержке Института развития интернета (ИРИ) и Всероссийского казачьего общества. Сразу три надёжных инсайдера сообщили, где и когда Microsoft анонсирует Forza Horizon 6
25.08.2025 [11:17],
Михаил Романов
Вслед за недавними откровениями от австралийского импортёра автомобилей сразу три видных источника высказались о ближайшем будущем гоночных аркад с открытым миром Forza Horizon от Microsoft. Напомним, австралийская компания Cult and Classic недавно похвасталась, что предоставила для сканирования создателям новой Forza Horizon (вероятно, Forza Horizon 6) кей-кар Suzuki Every Wagon. В связи с этим фанаты предположили, что Forza Horizon 6 взяла курс на Японию и, похоже, не ошиблись. Информацию об антураже игры у себя в микроблоге подтвердил надёжный инсайдер Nate the Hate. По данным Nate the Hate, Microsoft планирует анонсировать Forza Horizon 6 уже в конце следующего месяца на японской выставке Tokyo Game Show 2025 (25−28 сентября), что, учитывая слухи о месте действия игры, выглядит логично. Идентичной информацией со ссылкой на курсирующие по интернету внутренние документы Microsoft поделились портал Windows Central и проверенный инсайдер Том Хендерсон (Tom Henderson). Японский антураж на протяжении многих лет является одним из наиболее востребованных среди фанатов Forza Horizon. В июне Microsoft подтвердила, что новая Forza выйдет в 2026 году. По слухам, Forza Motorsport дороги дальше нет, тогда как Forza Horizon сейчас на волне успеха: вышедшая в апреле PS5-версия Forza Horizon 5 стала настоящим хитом. Аналитики передают, что продажи игры на консоли Sony превысили 3 млн копий. PS Store рассекретил дату релиза и цену Aces of Thunder — симулятора воздушных боёв от создателей War Thunder
25.08.2025 [10:15],
Михаил Романов
Венгерская студия с российскими корнями Gaijin Entertainment (War Thunder) не спешит анонсировать дату выхода своего симулятора воздушных боёв Aces of Thunder, однако, похоже, ждать игру осталось недолго. Напомним, Aces of Thunder была представлена позапрошлой весной как эксклюзив VR-устройств, однако впоследствии разработчики подтвердили планы на режим «плоского экрана». Релиз ожидался в 2025 году. Как подметил портал Gematsu, в зарубежных сегментах PS Store без предварительного уведомления со стороны Gaijin Entertainment стартовали предзаказы Aces of Thunder для PlayStation VR2. Стоимость игры на PS5 составит $30. На странице предзаказа также приводится дата выхода. Согласно информации из PS Store, Aces of Thunder поступит в продажу уже в следующий вторник, 2 сентября. Ранее сообщалось, что на PS5 игра выйдет одновременно со Steam (SteamVR). Aces of Thunder отправит участвовать в воздушных боях на достоверно воссозданных самолётах Первой и Второй мировых войн. Заявлена одиночная кампания — посвящённый режиму недавний геймплейный трейлер прикреплён ниже. Обещают более 20 культовых самолётов, включая советские, американские, немецкие, британские и японские, «невероятную правдоподобность полётов», мультиплеерные сражения и поддержку русского языка. Вскоре после выхода для устройств виртуальной реальности Aces of Thunder получит режим «плоского экрана», который позволит пользователям PS5 и Steam погрузиться в игру и без VR-гарнитуры. Ubisoft подтвердила сюжетное дополнение к Assassin's Creed Mirage — оно будет бесплатным и выйдет уже скоро
25.08.2025 [09:02],
Михаил Романов
Ходившие в начале года слухи о готовящемся дополнении для приключенческого боевика с открытым миром Assassin's Creed Mirage всё-таки подтвердились. Официальный анонс прозвучал в микроблоге серии. Напомним, в январе французское издание Les Echos сообщало, что расширение выйдет в 2025 году и будет профинансировано саудовской инвестиционной компанией Savvy Games Group, которую контролирует Суверенный фонд Саудовской Аравии (PIF). Ubisoft тогда слухи комментировать отказалась, однако, как стало известно, дополнение для Assassin's Creed Mirage в разработке всё же находится и действительно увидит свет в 2025 году. Вдобавок аддон планируется сделать бесплатным. По словам Ubisoft, предстоящее контентное обновление для Assassin's Creed Mirage будет включать дополнительный сюжетный эпизод и улучшения основной игры. Анонс сопровождался тематической иллюстрацией. События новой сюжетной главы развернутся в IX веке на территории древнего города Аль-Ула. Ныне это оазис в Саудовской Аравии, включающий первый объект всемирного наследия ЮНЕСКО в королевстве. По сюжету игрокам в роли юного Басима ибн Исхака предстоит пройти путь от вора на улицах Багдада образца девятого века до мастера-ассасина. Игра начала жизнь как DLC для Assassin's Creed Valhalla. Assassin’s Creed Mirage дебютировала в октябре 2023 года на PC (EGS, Ubisoft Connect), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S, а впоследствии добралась до iPhone 15 Pro в Steam. С тех пор уже успела выйти следующая игра серии — Assassin’s Creed Shadows. The MongolZ стала чемпионом EWC 2025 — первая победа монгольской команды на крупном турнире по Counter-Strike 2
24.08.2025 [17:24],
Андрей Созинов
Монгольская команда впервые в истории выиграла крупный международный турнир по Counter-Strike. Коллектив The MongolZ стал чемпионом Esports World Cup 2025 в дисциплине Counter-Strike 2, одержав в финале победу над турецкой командой Aurora Gaming. Турнир EWC объединяет соревнования по самым разным киберспортивным дисциплинам — от Dota 2 и CS2 до шахмат.
Источник изображений: HLTV На пути к титулу The MongolZ обыграли GamerLegion, 3DMAX и фаворитов турнира Vitality, поквитавшись за поражение в финале BLAST.tv Austin Major 2025. Финал турнира проходил в формате «до трёх побед» (Best-of-5), но монголам хватило трёх карт, чтобы поставить точку в противостоянии — турецкий коллектив не смог одержать верх ни на одной. Наиболее плотная борьба развернулась на первой карте, Mirage — выборе The MongolZ. Игроки Aurora с самого начала задали высокий темп: Исмаилкан «XANTARES» Дёрткадеш (Ismailcan Dörtkardeş) стабильно попадал по соперникам, а Озгюр «woxic» Экер (Özgür Eker) отметился эффектными клатчами. Однако монгольский состав сумел вырвать несколько ключевых форс-раундов. В итоге за 24 основных раунда победитель так и не определился — Aurora была близка к тому, чтобы закрыть карту в основное время, но The MongolZ перевели игру в овертайм, где не оставили сопернику шансов, выиграв 16:14. Второй картой стал Dust2, выбранный Aurora. Несмотря на быстрый старт от турков, взявших первые три раунда, The MongolZ вскоре перехватили инициативу, грамотно читая действия Энгина «MAJ3R» Кюпели (Engin Küpeli). Яркий момент произошёл, когда Али «Wicadia» Хайдар Ялчын (Ali Haydar Yalçın) оформил квадро-килл с Desert Eagle, но даже это не спасло Aurora — 13:9 в пользу монголов. На решающем Nuke Aurora вновь попытались зацепиться за игру: MAJ3R сделал эффектный трипл-килл с Zeus в эко-раунде, но дальше инициативу полностью перехватили The MongolZ. Кульминацией первой половины стал великолепный клатч «один против трёх» от Усухбаяра «910» Банзрагча (Usukhbayar Banzragch) с AWP. После смены сторон Aurora взяли пистолетный раунд, что могло дать им шанс переломить игру, но надежды турков похоронил Азбаяр «Senzu» Мунхболд (Azbayar Munkhbold), уничтоживший трёх соперников с Desert Eagle уже в следующем раунде. После этого The MongolZ довели карту до уверенной победы — 13:4. ![]() Лучшим игроком матча признан Содбаяр «Techno» Мунхболд (Sodbayar Munkhbold) — это первая медаль MVP в карьере двадцатилетнего игрока. Матч он завершил с показателем ADR 83,7, а общий рейтинг по итогам турнира составил 1,33 (Rating 3.0 от HLTV). Таким образом, The MongolZ оформили «сухую» серию 3:0, подняли над головой кубок EWC 2025 и вписали своё имя в список победителей крупнейшего киберспортивного турнира года. За первое место монгольский коллектив также получил $500 000. В свою очередь Aurora довольствовалась призом в $230 000. Кроме того, выход Aurora в финал позволил организации получить $525 000 за 11-е место в общем зачёте EWC 2025 по итогам соревнований во всех дисциплинах. Стартап Илона Маска открыл исходный код ИИ-модели Grok 2.5 и анонсировал открытие более мощной нейросети
24.08.2025 [14:27],
Владимир Мироненко
Стартап Илона Маска (Elon Musk) в области искусственного интеллекта xAI открыл исходный код ИИ-модели Grok 2.5. Об этом предприниматель сообщил в субботу в соцсети X, добавив, что планирует примерно через шесть месяцев также открыть исходный код модели Grok 3.
Источник изображения: Mariia Shalabaieva/unsplash.com «Модель Grok 2.5, которая была нашей лучшей моделью в прошлом году, теперь доступна с открытым исходным кодом», — написал Илон Маск в соцсети Х. Исходный код Grok 2.5 доступен для просмотра и скачивания через Hugging Face. Ранее в этом месяце Маск заявил, что Grok 5 выйдет до конца этого года и будет «невероятно хорош». До этого он сообщил, что Grok 4 оказался умнее представленной 7 августа модели GPT-5 от OpenAI в некоторых тестах, в частности, в бенчмарке ARC-AGI, измеряющем способность к абстрактному мышлению и логическим рассуждениям. В ARC-AGI-2, который оценивает логику, Grok 4 набрал 15,9–16 %, что почти вдвое больше, чем 9,9 % у GPT-5. В менее сложном тесте ARC-AGI-1 Grok 4 набрал 66,7 % против 65,7 % GPT-5. Эти результаты свидетельствуют о преимуществе Grok 4 в решении сложных задач, пишет ресурс DEV Community. В математических задачах Grok 4 Heavy набрал 100 % на AIME 2025, а GPT-5 — 94,6 %. Хотя обе нейросети показали хорошие результаты, максимальный результат Grok 4 подчёркивает его сильные стороны в этой области, отметил DEV Community. Илон Маск договорился с уволенными в 2022 году сотрудниками Twitter о выплате им выходных пособий в досудебном порядке
24.08.2025 [06:52],
Алексей Разин
После покупки Twitter в 2022 году миллиардер Илон Маск (Elon Musk) принялся решительно перекраивать штатное расписание компании, которая позже была переименована им в X. Работы в итоге лишились почти 60 % сотрудников, причём сопутствующие выплаты уступали оговорённым в их контрактах, что и заставило бывших работников Twitter подать на Маска в суд. Теперь он решил с ними договориться.
Источник изображения: Unsplash, Александр Шатов Как отмечает Reuters, общая сумма претензий от группы из 6000 уволенных в 2022 году сотрудников Twitter достигает $500 млн, и в июле соответствующий иск не был удовлетворён судом. В следующем месяце должно было состояться рассмотрение апелляционной жалобы, но представители Илона Маска решили договориться с истцами в досудебном порядке, чтобы те отозвали её. Суть претензий заключается в том, что уволенные сотрудники Twitter получили меньше, чем им было обещано по трудовому договору, а именно лишь около месячного жалования вместо положенных двух, а также недельного вознаграждения за каждый год, проведённый в компании. По данным истцов, некоторые из уволенных сотрудников Twitter вообще ничего не получили. Представители Маска теперь заявили о достижении предварительного соглашения с истцами по этому делу, но пока слушания по апелляционной жалобе пострадавшей стороны не отменяются вовсе, а должны будут отложены на более поздний срок, чтобы дать возможность нынешнему руководству X достичь окончательного соглашения с истцами. Когда это соглашение будет достигнуто, истцы получат причитающиеся им деньги, а жалоба будет отозвана. Какие финансовые условия при этом обсуждаются сторонами, не уточняется. К слову, это не единственное дело, связанное с массовыми увольнениями в Twitter после покупки компании Маском в 2022 году. Разбирательства по прочим искам продолжаются до сих пор. МВД сообщает: из-за блокировки звонков в Telegram и WhatsApp мошенники переходят на Google Meet
24.08.2025 [00:46],
Владимир Мироненко
В связи с частичной блокировкой звонков в мессенджерах Telegram и WhatsApp мошенники начали активный поиск каналов выхода на потенциальные жертвы, поскольку их доход напрямую зависит постоянного контакта с гражданами и их инфраструктура (кол-центры, базы данных, отработанные схемы) не может простаивать, сообщает в своём официальном Telegram-канале Управление по организации борьбы с противоправным использованием информационно-коммуникационных технологий (УБК) МВД РФ.
Источник изображения: Rubaitul Azad/unsplash.com Управление зафиксировало два основных тренда на данный момент. Во-первых, наблюдается резкий рост (до +83 %) количества мошеннических звонков с международных номеров через традиционную сотовую связь. И во-вторых, мошенники активно тестируют альтернативные приложения для обхода блокировок. Хотя есть попытки использования для мошеннических схем FaceTime и мессенджера Max, основным способом связи они выбрали сервис Google Meet. Интерес мошенников к Google Meet вызван тем, что американская Google не станет предоставлять правоохранительным органам какую-либо информацию для расследования уголовных дел, что обеспечивает защиту коммуникации злоумышленников. К тому же приложение Google Meet предустановлено на большинстве Android-смартфонов, а значит нет необходимости убеждать пользователей установить «неизвестное» приложение. Новая статья: Sword of the Sea — красота неописуемая. Рецензия
24.08.2025 [00:04],
3DNews Team
Данные берутся из публикации Sword of the Sea — красота неописуемая. Рецензия Запуск телескопа NASA «Роман» не свернёт работу «Хаббла» — её продолжат, а то и расширят
30.04.2026 [19:37],
Геннадий Детинич
Космический телескоп «Хаббл» к концу четвёртого десятилетия своей работы остаётся незаменимым инструментом для астрономов. В условиях появления новых обсерваторий («Уэбб», «Роман» и других), а также проблем с финансированием перед научным сообществом встаёт задача по-новому определить использование уникальных возможностей ветерана. Хорошей новостью стало то, что ожидаемый осенью запуск телескопа NASA «Роман» не свернёт работу «Хаббла», а это дорогого стоит.
Источник изображения: STScI Ключевым фактором планирования становится то, что сход телескопа с орбиты теперь ожидается в 2033 году — активность Солнца приблизила этот исход. Однако существует возможность поднятия орбиты, что потребовало бы начала планирования и финансирования уже в 2027 финансовом году. Такой шаг способен продлить срок службы «Хаббла» на пятое десятилетие, обеспечив астрофизиков и планетологов уникальными данными на долгие годы вперёд. Для принятия столь важных решений и выработки эффективной стратегии ответственный за космические телескопы институт STScI обратился к международному научному сообществу с просьбой подать на рассмотрение перспективные программы будущих наблюдений для «Хаббла». Организаторов интересует, какие важнейшие научные задачи потребуют уникальных возможностей «Хаббла» в ближайшие 10–15 лет, в том числе в тесном партнёрстве с другими миссиями. Также — какие технические и рабочие требования (режимы наблюдений, точность калибровки) необходимы для ответа на эти вопросы. Вопросы касаются и роли телескопа в подготовке к созданию «супер-Хаббла» — Обсерватории обитаемых миров (HWO), а также любых предложений по раскрытию потенциала крупномасштабных программ наблюдений. Итогом этой совместной работы STScI и Офиса проекта «Хаббл» в Центре космических полётов имени Годдарда (NASA) станет всеобъемлющая дорожная карта научной и операционной деятельности телескопа на период до 2030-х годов. Конечный срок подачи кратких предложений от научного сообщества установлен на 22 мая 2026 года. В итоге учёные получат гарантированную поддержку работы «Хаббла» до 2033 года и шанс на её продление до конца 2030-х годов. Samsung предупредила, что дефицит оперативной памяти может ещё больше усугубиться в 2027 году
30.04.2026 [19:34],
Сергей Сурабекянц
Компания Samsung уверена, что серьёзный дефицит памяти, вызванный спросом со стороны центров обработки данных, занимающихся искусственным интеллектом, не только сохранится в следующем году, но, вероятно, усугубится. Об этом сегодня заявил на телеконференции представитель компании.
Источник изображения: unsplash.com Похоже, что потребители не скоро дождутся снижения дефицита оперативной памяти и цен на неё. «Наше предложение значительно отстаёт от спроса клиентов. Исходя только из текущего спроса на 2027 год, разрыв между предложением и спросом в 2027 году увеличится ещё больше, чем в 2026 году», — заявил руководитель подразделения по производству микросхем памяти Samsung Ким Чжэджун (Kim Jaejune). Этот прогноз Samsung последовал за сообщениями, появившимися ранее в этом месяце, о том, что крупнейшие мировые производители оперативной памяти, возможно, не смогут удовлетворить спрос до 2030 года. Дефицит чипов Samsung может ещё больше усугубиться, если компания не сможет достичь соглашения со своим профсоюзом, который планирует 18-дневную забастовку, начинающуюся 21 мая. «Продолжаете удивлять, капитаны!»: пиратский хит Windrose достиг новой вершины продаж и получил патч с техническими улучшениями
30.04.2026 [18:42],
Михаил Романов
Разработчики из узбекистанской студии Kraken Express сообщили о выходе нового патча и очередной вершине продаж своего кооперативного пиратского симулятора выживания Windrose, плывущего по волнам раннего доступа. Напомним, за двое суток с официального запуска раннего доступа продажи Windrose по всему миру превысили 500 тыс. копий, тогда как на исходе первой недели показатель превысил миллион экземпляров. Как стало известно, за 16 дней со старта раннего доступа Windrose преодолела отметку 1,5 млн проданных копий. Анонс сопровождался трейлером с хвалебными отзывами пользователей Steam и игровых изданий. «Вы продолжаете удивлять, капитаны! <...> Мы преодолели отметку в 1 500 000 проданных копий. Сообщество игры продолжает расти, и глядя на это, мы чувствуем невероятную благодарность», — поделились разработчики. Что касается нового патча, то в версии 0.10.0.4.268-9d2ca277 разработчики Windrose реализовали обещанные улучшения стабильности соединения, снижение нагрузки на HDD/SSD и процессор, уменьшение стоимости ряда строительных элементов. Кроме того, заплатка принесла с собой новый контент (строительные элементы, грядки, звуковые и визуальные эффекты), исправления багов и вылетов. Полный список изменений доступен по ссылке. Windrose вышла 14 апреля в раннем доступе Steam и Epic Games Store. В сервисе Valve игра заслужила «очень положительные» отзывы (рейтинг 87 %). Первое крупное контентное обновление ожидается как минимум через полгода. Представлены ретрофутуристические портативные консоли, вдохновлённые легендарными Commodore 64 и ZX Spectrum
30.04.2026 [18:37],
Сергей Сурабекянц
Компания Blaze Entertainment анонсировала две новые портативные консоли, дизайн которых переосмысливает культовые персональные компьютеры 80-х годов в качестве портативных игровых устройств. Spectrum Handheld и C64 Handheld поставляются со своей собственной коллекцией из 25 ретро-игр, которую можно расширить с помощью карты microSD.
Источник изображений: Blaze Entertainment Обе портативные консоли оснащены 4,3-дюймовым экраном с разрешением 800 × 480, переназначаемым крестообразным контроллером, кнопками действий, дополнительными функциональными кнопками, стереодинамиками и разъёмом для наушников. Обе консоли позволяют подключить внешнюю клавиатуру и джойстик через порт USB. По данным производителя, аккумулятор консолей обеспечивает до трёх часов игры без подключения к розетке. Зарядка осуществляется через порт USB Type-C. В комплект поставки Commodore 64 входят такие игры, как Boulder Dash, Aztec Challenge и Nebulus, а с ZX Spectrum — Manic Miner, Switchblade и Starquake. Поставки консолей начнутся не раньше октября 2026 года, предварительный заказ можно оформить уже сегодня по цене от $129,99 за каждую. Столь высокую цену можно оправдать разве что дизайном устройств, цвета и корпуса которых вдохновлены легендарными ПК 80-х годов. Обновлённые Microsoft PowerToys научились управлять мониторами и улучшили работу с окнами
30.04.2026 [18:28],
Сергей Сурабекянц
Компьютерные энтузиасты часто обвиняют Microsoft в ухудшении возможностей тонкой настройки операционной системы. Но многие настройки на самом деле никуда не исчезли, а просто переехали в отдельную программу под названием PowerToys. Она предлагает множество интересных возможностей, среди них — настройка мониторов с возможностью выбора входов и выключения, а также продвинутая работа с окнами. ![]() Функция «Захватить и переместить» (Grab and Move) позволяет захватить окно, а затем переместить или изменить его размер, не делая его активным. Например, если нужное окно частично скрыто за другими окнами, при активации функции пользователь может захватить его «сквозь» другие окна, расположенные на переднем плане. «Захватить и переместить» не выводит окно на передний план, что очень удобно для быстрого просмотра содержимого без необходимости делать его активным. При активации функции Power Display на рабочем столе отображаются различные элементы управления мониторами. В базовый набор элементов управления входят яркость, контрастность и громкость, а включение продвинутых возможностей в PowerToys (после дополнительного подтверждения пользователем) добавляет возможность переключения входов и выключения монитора. Приложение позволяет настроить несколько профилей, между которыми можно быстро переключаться без необходимости обращаться к экранному меню монитора. Ни одна из этих функций не является революционной, но в совокупности с другими возможностями PowerToys может заметно улучшить так называемый пользовательский опыт. Текущая версия PowerToys — 0.99.1, программу можно скачать с её страницы на GitHub. OpenAI объяснила борьбу с гремлинами в ответах ИИ — и позволила снять ограничения
30.04.2026 [18:04],
Павел Котов
OpenAI рассказала широкой аудитории о своей проблеме с гоблинами — к этому компанию подвиг материал на сайте Wired. Как выяснилось, разработчик систем искусственного интеллекта вынужден дополнительно инструктировать свои модели «никогда не говорить о гоблинах, гремлинах, енотах, троллях, ограх, голубях или других животных и существах», потому что эти модели в процессе обучения выработали такую «странную привычку».
Источник изображения: Vikram Singh / unsplash.com Компания обратила внимание на то, что ИИ стал подозрительно часто прибегать к метафорам с гоблинами и другими вымышленными существами с выходом модели GPT-5.1, особенно при подключении персонажа «Ботаник» (Nerdy). С каждым последующим выпуском модели проблема только усугублялась, пока не обнаружилось, что в процессе обучения с подкреплением эти причудливые метафоры сопровождались вознаграждением. Вознаграждение производилось только при включении личности «Ботаника», но процесс обучения с подкреплением не гарантирует, что усвоенные механизмы поведения так и останутся привязанным к породившим их условиям. На последующих этапах этот стиль поведения может вознаграждаться и усиливаться и в других местах, особенно если эти результаты повторно используются в контролируемой тонкой настройке или в данных о предпочтениях, пояснил разработчик. Упоминания гоблинов и гремлинов преимущественно исчезли марте, когда OpenAI отказалась от «Ботаника», но всплыли в сервисе программирования Codex с моделью GPT-5.5 — её обучение началось ещё до того, как компания обнаружила первопричину. Поэтому ей пришлось давать Codex дополнительные инструкции не упоминать мифологических существ. Впрочем, для тех, кому эта манера поведения нравится, OpenAI предложила код отмены этих инструкций. Работник Warner Bros. Games проговорился, что следующей игрой создателей Mortal Kombat станет Injustice 3
30.04.2026 [18:03],
Михаил Романов
Прошлым летом принадлежащая Warner Bros. студия NetherRealm завершила поддержку файтинга Mortal Kombat 1 и переключилась на новую игру. Похоже, её характер раскрыл неосторожный сотрудник Warner Bros. Games. Как подметил портал MP1st, неназванный (имя журналисты скрыли в целях конфиденциальности) художник Warner Bros. Games ненароком рассекретил следующий проект NetherRealm Studios у себя в резюме. Согласно портфолио этого сотрудника, он трудится над двумя неанонсированными проектами, формально подтверждённым сиквелом ролевого экшена с открытым миром Hogwarts Legacy и Injustice 3. Injustice — франшиза супергеройских файтингов WB Games и NetherRealm. Соавтор Mortal Kombat Эд Бун (Ed Boon) в 2022 году упоминал, что следующей игрой студии после Mortal Kombat 1 будет или Mortal Kombat 12, или Injustice 3. В то же время инсайдер MultiverSusie, специализировавшийся на платформенном файтинге MultiVersus, прошлой весной недвусмысленно намекал, что NetherRealm работает над Injustice 3. События игр серии Injustice разворачиваются в альтернативной вселенной комиксов DC, где Супермен становится тираном и устанавливает новый мировой порядок, а Бэтмен формирует сопротивление из супергероев и бывших злодеев. Injustice 2 вышла в мае 2017 года на PS4 и Xbox One, а осенью добралась до ПК. Файтинг заслужил 86−89 % на Metacritic (не считая мобильной версии) и продался в количестве 1,5 млн копий за первые три месяца. Бум ИИ оставил стройки жилых домов без электриков — в дата-центрах платят больше
30.04.2026 [17:57],
Сергей Сурабекянц
Бум вокруг центров обработки данных (ЦОД) для ИИ существенно усугубил нехватку жилья в штате Техас. Ввод жилых домов в эксплуатацию затягивается минимум на два месяца, потому что операторы ЦОД переманивают работников, в частности, электриков, необходимых для электромонтажа и прокладки проводки. Электрики выбирают центры обработки данных не из-за своей любви к ИИ — просто эти работы оплачиваются лучше.
Источник изображения: unsplash.com Жители Техаса столкнулись с задержкой сроков строительства своих домов после начала работ над масштабным ЦОД по программе Stargate AI. Этот проект площадью 372 тыс. квадратных метров, поддерживаемый OpenAI, Crusoe и Oracle, является частью волны подобных объектов, распространяющихся по всему Техасу, где уже работает более 300 ЦОД, и ещё около 100 находятся в стадии строительства. Представители строительных компаний рассказали, что, что могут позволить себе платить рабочим около $20 в час. За аналогичную работу в дата-центрах предлагают до $35 в час, плюс сверхурочные и суточные. Нетрудно угадать выбор работников учитывая, что электромонтажные работы могут составлять от 45 % до 70 % всего строительного бюджета дата-центра. Строители жилья просто не могут конкурировать с ЦОД по рентабельности. С 2020 года население Техаса увеличилось более чем на 2,6 миллиона человек, что создало высокий спрос на новое жилье. В то же время, рабочая сила электриков стареет. Ежегодно по всей стране около 20 000 электриков покидают профессию, и каждый третий из них находится в возрасте от 50 до 70 лет. В Техасе работает около 71 000 электриков, но новым работникам требуется многолетнее обучение и практический опыт, прежде чем они смогут получить лицензию. Власти штата пытаются смягчить ситуацию, ослабляя правила переоформления лицензий. С ноября Техас упростил процедуру переоформления лицензий для электриков из Айовы, Алабамы и Арканзаса, а программы обучения расширяются. Но эти шаги вряд ли облегчат жизнь строителям жилых домов, которым нужно было сдать объекты «ещё вчера». Создавшаяся ситуация добавляет ещё один пункт к растущему списку претензий к ЦОД для ИИ. Местные сообщества выражают свою растущую озабоченность удорожанием электроэнергии, нарушением экологических норм и отсутствием перспектив для долгосрочного трудоустройства в ЦОД после их запуска. «DLSS 5 у нас дома»: Roblox готовит Reality — фотореалистичную игровую платформу с ИИ-рендерингом
30.04.2026 [17:51],
Павел Котов
Roblox разрабатывает техническую основу для радикального изменения игровой платформы — за рендеринг будет частично отвечать ИИ-модель мира, обеспечивающая отрисовку текстур, освещения, движения и окружающих объектов с высокой детализацией на основе существующих игровых данных. Напрашивается аналогия с технологией масштабирования Nvidia DLSS 5 — собственно, коллеги из VideoCardz и назвали решение Roblox как «DLSS 5 у нас дома».
Источник изображения: roblox.com Обновлённая платформа Roblox Reality описывается как гибридная система, сочетающая облачный игровой движок с видеомоделями мира (Video World Models) в приближённой к пользователю облачной периферийной инфраструктуре. Привычный облачный движок Roblox, как и сейчас, отвечает за состояние игры, позиции игроков, взаимодействие между ними, физику и синхронизацию. Далее поверх отрисованного базовым движком видео и пространственных данных алгоритмами искусственного интеллекта генерируется визуальный слой повышенного качества. В существующей реализации лабораторная версия движка неспособна работать в реальном времени. Roblox хочет добиться разрешения 2K с частотой 60 кадров в секунду — для этого, отмечает компания, потребуется подключение ближайшего к пользователю центра обработки данных с ускорителями класса Nvidia H200 или B200. Мировые модели ИИ, отмечает разработчик, имеют некоторые ограничения: они испытывают затруднения с сохранением состояния, устанавливаемыми пользователем правилами игры, долговременной памятью и полноценной симуляцией пользовательского режима. Поэтому достоверность игрового процесса так и будет обеспечивать существующий игровой движок Roblox, а ИИ сможет отвечать только за визуальные элементы. Поэтому сравнение Roblox Reality с Nvidia DLSS 5 может работать только в пользу последней — она обеспечивает отрисовку картинки в реальном времени уже сейчас и может дебютировать для широкой аудитории в этом году. Учёные близки к разгадке тайны «маленьких красных точек» в глубинах Вселенной — «Уэбб» засёк у одной из них признаки чёрной дыры
30.04.2026 [17:48],
Геннадий Детинич
Вскоре после начала работы космического телескопа «Джеймс Уэбб» (JWST) одними из самых интригующих его открытий стали «маленькие красные точки» — компактные, очень далёкие и загадочные объекты ранней Вселенной. Долгое время астрономы спорили об их природе, и теперь новая находка проливает свет на их возможное происхождение.
Свет в окошке — LRD выглядывает из облака, как это видит художник. Источник изображения: NASA/CXC/SAO/M. Weiss Открытие сделано благодаря объединению данных телескопа «Уэбб» и рентгеновской обсерватории «Чандра». Данные «Чандры» представлены обзором десятилетней давности, в котором эта космическая рентгеновская обсерватория собрала многолетние наблюдения. Один из рентгеновских источников на заре Вселенной по местоположению совпал с объектом, обнаруженным там же «Уэббом», и это может иметь последствия для всей нашей космологии. Итак, астрономы обнаружили, что местоположение одной из «красных точек» в точности совпадает с источником рентгеновского излучения, который давно находился в архивах «Чандры», но оставался вне внимания учёных. Энергия этого рентгеновского сигнала оказалась схожей с излучением квазаров — галактик, в центре которых находятся чрезвычайно активные чёрные дыры. Сами же «маленькие красные точки» представляют собой объекты размером не более нескольких сотен световых лет, существовавшие более 12 млрд лет назад. Их красный цвет и обнаруженные в них водяные пары указывают на относительно низкую температуру, что отличает их от обычных звёзд и активных галактических центров. При этом ранее они ни разу не ассоциировались с излучением в рентгеновском диапазоне, что делает новое открытие первым в своём роде. Находка такого объекта с признаками рентгеновского излучения фактически приравнивает его к сверхмассивным чёрным дырам (они всегда сопровождаются активным рентгеновским и гамма-излучением). Поэтому она имеет фундаментальное значение для понимания того, как формируются сверхмассивные чёрные дыры, находящиеся в центрах галактик, включая наш Млечный Путь. Долгое время на этот счёт существовали две теории: рост из маленьких чёрных дыр звёздной массы или прямой коллапс огромного газового облака. «Маленькие красные точки» обещают стать веским доказательством в пользу второго, «нисходящего» сценария. Предполагается, что чёрная дыра поглощает газовое облако изнутри, а его вещество, разогретое до миллионов градусов, излучает в рентгеновском диапазоне, однако этот свет поглощается окружающей плотной оболочкой. Поэтому ранее эти объекты не регистрировались в рентгеновском диапазоне, и их нельзя было однозначно связать с чёрными дырами. В этом ценность найденного объекта, получившего обозначение 3DHST-AEGIS-12014: мы всё-таки наблюдаем его рентгеновское излучение. Учёные выдвинули гипотезу, что этот объект является переходной формой: чёрная дыра уже «проела» отверстия в своей газовой оболочке, и через эти своеобразные окна наружу вырываются рентгеновские лучи. Переменные свойства этого сигнала можно объяснить вращением облака и периодическим появлением таких «окон» в зоне видимости (в архивных данных «Чандры» сигнал есть, а в современных — нет). Если эта интерпретация верна, то астрономы впервые заглянули внутрь «маленькой красной точки» и получили ключевое доказательство, связывающее рождение сверхмассивных чёрных дыр с этими загадочными объектами. Samsung готовит ноутбуки на Aluminium OS — компьютерный Android получит интерфейс One UI
30.04.2026 [17:31],
Павел Котов
Samsung выпускает одну из самых обширных в мире экосистем продукции, куда входят смартфоны, телевизоры, устройства умного дома и даже умные винные шкафы. И в этом многообразии компания не избежала фрагментации: её устройства управляются Android, ChromeOS, Tizen и Windows. Ранее корейский производитель отказался от Tizen на смарт-часах в пользу Android, а теперь её лэптопы Galaxy Book перейдут на платформу на базе Android, сообщает SamMobile со ссылкой на собственный источник.
Источник изображения: samsung.com Samsung ведёт разработку нескольких устройств серии Galaxy Book под управлением Aluminium OS, которая основана на Android. Предполагается, что эта платформа будет основана на Google Android 17 с установленным поверх фирменным интерфейсом Samsung One UI 9. Компания уже предлагает компьютеры Galaxy Chromebook под управлением ChromeOS и, вероятно, перейдёт на новую. One UI уже используется на смарт-часах, смартфонах, планшетах и умных телевизорах — её присутствие на ноутбуках поможет улучшить согласованность интерфейса на разных устройствах. Компания готовит бюджетные Galaxy Book на Android, модели среднего класса и флагманы — последние получат элегантный дизайн. Но с учётом популярности Apple MacBook Neo компания может изменить свои приоритеты в дизайне. Ноутбуки также получат функции искусственного интеллекта Galaxy AI, которые присутствуют на смартфонах, планшетах и смарт-часах. Программная часть также получит улучшенную версию десктопного интерфейса Samsung DeX, улучшится интеграция функции DeX на смартфонах и планшетах. Сроки выхода ноутбуков нового поколения пока не уточняются. Google может представить Android 17 и новую Aluminium OS уже в мае, так что и Samsung Galaxy Book на новой платформе Google могут поступить в продажу до конца этого года. SoftBank готовится отправить роботов строить дата-центры
30.04.2026 [17:31],
Руслан Авдеев
Японский техногигант SoftBank намерен использовать роботов для ускоренного строительства дата-центров, в первую очередь в США. Для этого планируется создать дочернюю структуру Roze AI, сообщает Datacenter Dynamics. Подробностей пока мало, но источники сообщают, что японский бизнес намерен включать в рабочие процессы автономных роботов, объединив под «зонтиком» Roze AI некоторые энергетические, земельные и инфраструктурные активы. Ожидается, что SoftBank выведет новую компанию на IPO уже во II половине 2026 года. Компания рассчитывает на капитализацию в объёме $100 млрд. В самой SoftBank новость пока не комментируют. Какую именно долю SoftBank намерена сохранить себе после IPO, станет известно позже. По некоторыми данным, внутри компании отдельные сотрудники скептически относятся к перспективам IPO из-за сложной ситуации в мире. Риски только усиливаются от того, что на торги скоро, возможно, выйдут «конкуренты», способные оттянуть на себя часть средств покупателей акций — OpenAI, SpaceX и Anthropic.
Источник изображения: Phillip Glickman/unspalsh.com Роботы в современных дата-центрах — явление не особенно редкое, они применяются на ряде объектов по всему миру, и будут использоваться даже на орбите. В некоторых случаях в индустрии использовалась и другая современная техника, включая строительные 3D-принтеры. Недавно Foxconn заявила о планах использования человекоподобных машин для производства серверов. А гиперскейлеры так и вовсе будут рады целиком заменить людей на роботов. В практической плоскости у SoftBank имеются в портфолио некоторые наработки в сфере робототехники. В 2025 году она приобрела подразделение ABB, разрабатывающее роботов, за $5,4 млрд. Имеются и другие инвестиции в робототехнику — компании SoftBank Robotics Group, Berkshire Grey, AutoStore Holdings, Agile Robots SE и Skild AI. В прошлом года компанией представлена «бескабельная» серверная стойка, позволяющая использовать роботов для обслуживания ЦОД. Новая конструкция должна помочь роботам выполнять задачи вроде установки и демонтажа серверов, замены неисправных модулей и проведение проверок оборудования. Китайский электромобиль за $2 760 000: BYD подтвердила цену гиперкара YangWang U9 Xtreme
30.04.2026 [16:46],
Алексей Разин
Электрический гиперкар YangWang U9 Xtreme отметился в новостях даже не самых близких к теме автопрома ресурсов. Китайский спорткар мощностью 3000 л.с. смог набрать скорость более 496 км/ч, а северную петлю трассы Нюрбургринг он первым среди электромобилей преодолел менее чем за 7 минут. Машина, выпущенная в количестве 30 экземпляров, продаётся по $2 760 000 за штуку минимум.
Источник изображения: BYD Стоимость гиперкара, как поясняет CarNewsChina, на полях проходящей в Пекине крупной автомобильной выставки подтвердило руководство BYD, отметив, что YangWang U9 Xtreme стал самым дорогим серийным транспортным средством в мире. Точная цена даже не называлась, представители BYD лишь признались, что она превышает 20 млн юаней, а по текущему курсу это более $2,76 млн. Как минимум один экземпляр гиперкара был передан покупателю в дни проведения в китайской столице автомобильной выставки. Председатель совета директоров BYD Ван Чуаньфу (Wang Chuanfu) лично передавал машины клиентам, о чём свидетельствуют сразу несколько фотографий. В родном Китае гиперкар YangWang U9 Xtreme стал самым быстрым на множестве местных гоночных трасс. Он использует 1200-вольтовую архитектуру, которая позволяет уменьшать потери в силовой установке. Активная подвеска следит за комфортом и управляемостью, в зависимости от условий движения, а тормозная система с углекерамическими дисками призвана обеспечивать адекватное замедление даже при активном использовании. На выставке в Пекине гиперкар YangWang U9 Xtreme тоже демонстрировался, а ещё BYD подтвердила свои намерения принять участие в создании гоночных болидов для Формулы-1. Слухи: Apple заморозила разработку новой Vision Pro из-за слабого интереса к актуальной версии
30.04.2026 [16:44],
Николай Хижняк
По информации MacRumors, компания Apple практически отказалась от разработки гарнитуры дополненной реальности Vision Pro после того, как обновлённая модель не смогла вернуть интерес к этому устройству. В октябре 2025 года Apple обновила Vision Pro, оснастив AR-гарнитуру более производительным чипом M5 и более удобным ремешком, но других аппаратных изменений не последовало, и устройство по-прежнему не пользовалось спросом.
Источник изображения: Apple Гарнитуру Vision Pro критиковали за высокую цену и неудобную конструкцию. Устройство весит более 600 граммов, и даже с более удобным ремешком Dual Knit Band, который Apple добавила, чтобы перераспределить вес, его всё равно тяжело носить в течение длительного времени. Чип M5 обеспечивает частоту обновления экрана 120 Гц, на 10 % увеличивает количество отображаемых пикселей и увеличивает время автономной работы примерно на 30 минут, но цена устройства осталась прежней — $3499. Vision Pro не пользовалась популярностью с момента выхода на рынок, и в общей сложности Apple продала всего около 600 000 таких устройств. Инсайдеры сообщили изданию MacRumors, что Apple получила необычно большое количество возвратов — гораздо больше, чем по любому другому современному продукту компании. Судя по всему, Apple прекратила работу над Vision Pro, а команда, занимавшаяся этим устройством, была перераспределена в другие подразделения компании. Некоторые бывшие сотрудники команды Vision Pro работают над Siri, что неудивительно, поскольку глава команды Vision Pro Майк Роквелл (Mike Rockwell) возглавляет команду Siri с марта 2025 года. В последние пару лет ходили противоречивые слухи о новой модели Vision Pro. Согласно им, Apple работала над более лёгкой и дешёвой версией Vision Air, но в прошлом году проект был закрыт. Если в будущем Apple найдёт способ создать более дешёвую и удобную AR-гарнитуру, линейка этих продуктов может быть возрождена, но на данный момент компания не планирует выпускать новую модель. Apple не прекратила выпуск Vision Pro и продолжает продавать модель на базе процессора M5. Сообщается, что вместо новой гарнитуры Apple продолжает работать над умными очками, которые в перспективе будут поддерживать технологии дополнённой реальности. Однако первая версия очков будет похожа на умные очки Ray-Ban Meta✴✴ с искусственным интеллектом и без встроенного дисплея. По информации MacRumors, Apple не смогла использовать технологии, разработанные для Vision Pro, в своих умных очках, поскольку они требуют слишком много энергии для устройства меньшего размера и веса, поэтому разработка устройства фактически ведётся с нуля. Heroes of Might & Magic: Olden Era вышла в раннем доступе Steam — фанаты ждали этого 11 лет
30.04.2026 [16:44],
Михаил Романов
Как и было обещано, 30 апреля в 16:00 по Москве на ПК открылся ранний доступ тактической стратегии Heroes of Might & Magic: Olden Era от издателя Hooded Horse и разработчиков из кипрской студии с российскими корнями Unfrozen. Стартовая версия Heroes of Might & Magic: Olden Era вышла в Steam, Microsoft Store и в подписке Game Pass (Ultimate, PC). Релиз в раннем доступе сопровождался насыщенным геймплейным трейлером. На запуске раннего доступа Heroes of Might & Magic: Olden Era продаётся с 25-процентной скидкой — с учётом акции (продлится до 14 мая) стоимость игры в российском сегменте Steam составляет 1124 рубля. В сопровождавшем релиз обращении Unfrozen напомнила, что ранний доступ — начало долгого путешествия, в рамках которого игра будет постоянно развиваться. План на будущие обновления опубликуют в ближайшее время. Первые недели команда будет неустанно выпускать заплатки для исправления технических проблем: «Спасибо за вашу невероятную поддержку и терпение, пока мы вместе устраняем эти первоначальные ошибки!»
До старта раннего доступа Olden Era вошла в топ-10 самых желанных игр Steam — более 1,5 млн человек добавили её в список желаемого Olden Era стала первой флагманской игрой франшизы со времён Might & Magic: Heroes VII образца 2015 года. Новый релиз представляет собой приквел серии и возвращение к истокам знаменитой фэнтезийной саги. В раннем доступе Olden Era стартует с первым актом нелинейной сюжетной кампании, шестью фракциями, тремя режимами («Классический», «Одиночный герой», «Арена»), мультиплеером, редактором карт и поддержкой русского языка. Российские компании начали хорошо зарабатывать на «временном» Wi-Fi
30.04.2026 [16:04],
Павел Котов
Российские компании освоили услуги организации беспроводных сетей на время проведения отдельных мероприятий. Потребность в них возникла после того, как в норму вошли регулярные отключения мобильного интернета в регионах. Объём рынка эксперты оценили в 4,5 млрд руб. в год. ![]() В российских регионах часто отключается мобильный интернет — это делается в целях безопасности. Сначала об этом предупреждали заранее, а сейчас такое случается регулярно: жители некоторых областей России уже привыкли к этому, да и в центре Москвы в марте несколько недель мобильный интернет не работал. Подобные инциденты сформировали спрос на услугу развёртывания временных сетей Wi-Fi при проведении мероприятий. Только в 2026 году этот рынок может составить 4,5 млрд руб. — на 21 % больше, чем годом ранее, сообщает Forbes со ссылкой на данные компании Hot-WiFi. Организаторы мероприятий всё чаще закладывают в них расходы на отдельную инфраструктуру Wi-Fi. Это позволяет гостям, участникам, журналистам, выступающим и техническим сотрудникам не зависеть от мобильной связи. Ранее это воспринималось как дополнительная услуга, а сейчас становится обязательным этапом подготовки к мероприятию. Организаторы не могут себе позволить, чтобы у гостей не открывались электронные билеты, у журналистов — не уходили материалы, у выступающих — не грузились презентации, а технические специалисты не могли координировать свои действия. Особенно заметной тенденция становится, когда мероприятия несут повышенную цифровую нагрузку с повсеместным присутствием QR-кодов, массовой загрузкой приложений и проведением онлайн-оплаты. ![]() Высокий спрос на услугу развёртывания временных сетей Wi-Fi подтвердили операторы. В «Ростелекоме» выделили два направления: организацию инфраструктуры Wi-Fi под ключ — сеть, оборудование, облачную авторизацию; и сервисы Wi-Fi с авторизацией — подключение облачных платформ к существующим сетям. Спрос на эти услуги, по оценке оператора, за год удвоился по сравнению с показателями прошлых лет. В «ЭР-Телеком Холдинге» рост спроса оценили в 33 % только для разовых мероприятий — организаторы заказывают эту услугу в стремлении избежать репутационных потерь. «МегаФон» специально расширил парк оборудования под эту услугу, предлагая точечное расширение покрытия без «утечек» сигнала на ближайшие площадки. Если раньше протягивали для временных сетей канал на 100–200 Мбит/с, то сейчас актуальные каналы на несколько гигабитов; кроме того, традиционно такие сети разворачивались преимущественно для технических сотрудников, а сейчас всё чаще просят настроить отдельную сеть для посетителей мероприятия, отметили в «Комфортеле». Некоторые участники рынка начинают злоупотреблять свои положением, указывают эксперты: в крупных гостиницах появляются подрядчики-монополисты, которые устанавливают нерыночные цены. Мероприятие на 300–400 может потребовать от 10 тыс. до 12 тыс. за развёртывание временного Wi-Fi — столько же стоит подключение целого офиса на месяц. В отдельных случаях приходится протягивать несколько линий фиксированного доступа и использовать маршрутизаторы корпоративного класса с поддержкой нескольких сотен одновременных подключений. «Я был дураком»: Илон Маск в суде посетовал на решение дать денег основателям OpenAI
30.04.2026 [16:03],
Алексей Разин
Судебное разбирательство между OpenAI и Илоном Маском (Elon Musk), который принял участие в становлении этого стартапа, наполняет медийное поле новыми оценочными суждениями участников соответствующих событий. Маск в суде заявил, что «был дураком», предоставив безвозмездно финансовые ресурсы на развитие OpenAI в самом начале пути этого стартапа.
Источник изображения: Unsplash, Levart_Phtotographer «Фактически, я был тем дураком, который бесплатно предоставил им финансы для создания стартапа. Я предоставил им $38 млн почти безвозмездно, которые они использовали для создания коммерческой компании», — сообщил Илон Маск в материалах дела. Заблуждение миллиардера, по его словам, заключалось в уверенности, что OpenAI останется некоммерческой организацией, которой изначально являлся. Маск, как отмечается в его показаниях, был введён в заблуждение тактикой OpenAI, которая позволила ему «проглотить наживку» и принять участие в становлении некоммерческой организации, которая позже стала одним из самых дорогих стартапов в мире и создала родственную коммерческую структуру. Адвокаты Маска, как отмечает Financial Times, предоставили суду переписку 2017 года между миллиардером, генеральным директором OpenAI Сэмом Альтманом (Sam Altman) и президентом стартапа Грегом Брокманом (Greg Brockman), которые на этой неделе присутствовали в зале суда. В тот период руководство OpenAI обсуждало с Маском идею создания коммерческой структуры, в которой ему досталось бы более половины. Столкнувшись с неприятием этой идеи сотрудниками OpenAI, Маск в сентябре 2017 года выразил желание устраниться от участия в предлагаемой реструктуризации: «Парни, с меня хватит… Или делайте что-то сами или сохраните за OpenAI некоммерческий статус». Своё заявление Маск предложил считать «ультиматумом» и отказался от дальнейшего обсуждения реструктуризации, подразумевающей создание коммерческой составляющей. Альтман тогда ответил Маску, что с энтузиазмом смотрит на идею сохранения некоммерческого статуса OpenAI. Маск в своих показаниях отметил, что пытался внушить основателям стартапа мысль о «невозможности одновременно есть пирог и сохранить его в целости». Они, по его словам, не должны были использовать положительный шлейф некоммерческой организации и одновременно обогащаться. Илон Маск покинул совет директоров OpenAI в 2018 году, а годом позднее стартап заключил соглашение с Microsoft, которое в обмен на инвестиции в $1 млрд позволяло данному инвестору получать ограниченную часть прибыли OpenAI. На тот момент Маск не видел в действиях OpenAI каких-либо нарушений изначальных принципов работы некоммерческой структуры, а потому он не стал оспаривать в суде заключение данного соглашения с Microsoft. В ходе текущих судебных разбирательств OpenAI как раз упрекнула Маска в том, что он слишком долго тянул с подачей иска. В конце 2022 года Маск направил Альтману сообщение, в котором выразил обеспокоенность достижением оценки бизнеса OpenAI отметки в $20 млрд. Инвестиции со стороны Microsoft формально были утверждены только в январе 2023 года. Альтман эти вложения оправдывал тем, что «иначе нельзя было конкурировать, не имея миллиарды долларов». Маск настаивал на том, что некоммерческая организация не может иметь капитализации, а OpenAI по всем признакам превратилась в коммерческую с оценкой на уровне $20 млрд. Компанию Microsoft Маск обвиняет в «содействии и подстрекательстве» намерениям OpenAI отдать приоритет приносящим прибыль инициативам в ущерб благотворительной миссии. Маск также обратил внимание суда на пункт соглашения между OpenAI и Microsoft, который подразумевал упразднение коммерческой структуры стартапа в случае создания так называемого «сильного искусственного интеллекта» (AGI), который по своим способностям как минимум сопоставим с человеческим разумом, либо даже превосходит его. Позже партнёры отказались от этого пункта соглашения. «При всём уважении к Microsoft, вы хотите, чтобы Microsoft контролировал цифровой сверхразум?» — обратился с риторическим вопросом к суду Илон Маск. В России ввели в эксплуатацию самый мощный энергоблок АЭС — на 1253 МВт
30.04.2026 [15:49],
Павел Котов
На Курской АЭС-2 ввели в эксплуатацию энергоблок №1, который при мощности 1253 МВт является самым мощным в России. После получения заключения Ростехнадзора блок установки ВВЭР-ТОИ официально перевели в статус действующего, поскольку он соответствует проекту и требованиям безопасности.
Источник изображения: atommedia.online В российскую энергосеть он начнёт поставлять электроэнергию уже 1 марта — выручка от её продажи составит около 11 млрд руб. в месяц, а налоговые поступления достигнут 10 млрд руб. в год, подсчитали в «Росатоме». При годовой выработке около 10 млрд кВт·ч энергоблок повысит мощность курской АЭС на 60 %. В строительстве объекта приняли участие более 90 тыс. человек; он соответствует поколению «3+» Объект ВВЭР-ТОИ (водо-водяной энергетический реактор типовой оптимизированный информатизированный) генерирует 1253 МВт мощности — на 25 % больше, чем у реакторов предыдущих поколений; срок службы оборудования на нём увеличен вдвое. Реактор выполнен в корпусе из безникелевой стали, выдерживающей длительное воздействие высоких температур и радиации; ВВЭР-ТОИ может функционировать при полной загрузке МОКС-топлива, в состав которого входят уран и плутоний. Накануне «Росатом» также сообщил о загрузке ядерного топлива на АЭС «Руппур» в Бангладеш. Строить Курскую АЭС-2 решили в 2013 году; первый энергоблок начали возводить в апреле 2018 года, второй — годом позже. Все четыре энергоблока, как ожидается, будут запущены к 2035 году. Провайдер Cloudflare назвал мессенджер Max шпионским и вредоносным — разработчики ответили
30.04.2026 [15:45],
Павел Котов
На платформе Cloudflare Radar, принадлежащей одному из крупнейших в мире провайдеров сетевых услуг Cloudflare, у домена «web.max.ru» появилась отметка «шпионское ПО»; по результатам публичного сканирования от 30 апреля 2026 года сервис также имеет статус «вредоносного», обратил внимание vc.ru.
Источник изображения: max.ru Указывается, однако, что у сервиса мгновенных сообщений имеется действующий TLS-сертификат, необходимый для защищённого соединения по протоколу HTTPS. Крупные платформы радикальных мер в отношении Max принимать пока не стали — приложение Max остаётся доступным для установки в Google «Play Маркете» и Apple App Store. В пресс-службе Max уже прокомментировали инцидент — по версии администрации мессенджера, действия Cloudflare объясняются «неверной интерпретацией заголовков запросов к сервисам обыкновенной веб-аналитики сайта „max.ru“». Ранее схожий инцидент произошёл с приложением Telega – альтернативным клиентом мессенджера Telegram. Cloudflare также присвоила ему статус шпионского ПО. Из-за этого Apple удалила его из App Store, а разработчиков лишила соответствующего статуса. Разработчики Telega заявили 11 апреля, что эту классификацию платформа уже сняла, но по состоянию на 30 апреля соответствующая пометка на Cloudflare Radar остаётся действующей. VK Tech предложила бизнесу платформу VK AI Space для создания и запуска ИИ-агентов
30.04.2026 [15:41],
Руслан Авдеев
VK Tech представила платформу VK AI Space, позволяющую разрабатывать и запускать кастомных ИИ-агентов. Основой платформы стали большие языковые модели (LLM), в том числе — собственные разработки группы VK, обученные на российских данных. Кроме того, использованы популярные модели open source, а также ML-модели, предназначенные для работы систем компьютерного зрения, распознавания аудио и др. Подчёркивается, что интеграция с корпоративным ПО VK Tech позволяет быстро включать новые ИИ-сценарии в рабочую среду сотрудников компаний-клиентов, например — создавать ИИ-боты в VK WorkSpace. Платформа имеет набор уже готовых ИИ-агентов под распространённые задачи: для подготовки документов и создания протоколов встреч, перевода материалов, составления кратких резюме представленных данных, поиска по корпоративным базам знаний. Платформу протестировали на реальных внутренних ИИ-проектах VK. Особенностью платформы является возможность VK AI Space создавать изолированный контур для каждого ИИ-агента, что позволяет клиентам выбирать заранее, к каким системам агент получит доступ и что именно ему разрешено делать. После получения задачи агент самостоятельно планирует этапы её выполнения, работает с доступными инструментами и адаптируется к новым данным. Даже если принятое решение будет ошибочным, ИИ-агент не сможет выйти за пределы сферы своей ответственности и нанести ущерб смежным системам. При этом можно в любое время проверить шаги агента и наличие ошибок. Изолированные контуры VK Tech позволят сокращать время от пилотного проекта до начала реальной эксплуатации, что даст возможность масштабировать применение ИИ в организациях экономически эффективно, говорит компания. Помимо возможности развернуть VK AI Space на собственных мощностях клиента, предусмотрена работа платформы в облаке VK Cloud. Кроме того, предусмотрено предоставление готового программно-аппаратного комплекса по подписке. Россияне стали чуть чаще выбирать бюджетные планшеты, но продажи выросли
30.04.2026 [15:41],
Павел Котов
По итогам I квартала 2026 года в России проданы 860 тыс. планшетов на 16,7 млрд руб., что соответствует росту в годовом исчислении на 5 % и 4 % соответственно, сообщают «Ведомости» со ссылкой на данные «М.видео». Эта категория устройств остаётся недостаточно востребованной, указывают эксперты. ![]() В единицах наибольшие доли российского рынка удерживают планшеты Huawei, Redmi, Samsung, Apple и продукция малоизвестных брендов; в деньгах лидерами являются Apple, Huawei и Samsung. В I квартале доля планшетных компьютеров по цене выше 22 000 руб. составила 30 % (в прошлом году была 26 %); в сегменте от 9 000 до 15 000 руб. — 27 %; от 15 000 до 22 000 — 22 %; те же 22 % составляет доля устройств дешевле 9 000 руб. На Wildberries продажи планшетов за тот же период выросли на 78 % год к году, сообщили в администрации площадки. Россияне преимущественно интересуются доступными планшетами с базовыми сценариями использования, но сохраняется спрос и на дорогие модели. Медианный чек на планшеты в I квартале составил 20 201 руб., и это на 2 % меньше, чем годом ранее, подсчитали в «Платформе ОФД»; при этом число покупок увеличилось на 7 %. В 2025 году в России проданы 3 млн планшетов на 58 млрд руб., сообщили в Merlion, — в количественном выражении показатель с 2024 года не изменился, а в денежном он составлял 64 млрд руб. Одним из препятствий для роста сегмента планшетов является рост цен на оперативную память — за полгода он составил 350 %, указывают эксперты, а серверная только за неполный I квартал подорожала на 60 %. В цене смартфона доля стоимости памяти составляет 10–15 %, в сегменте ноутбуков это уже 20 %.; в реалиях сегодняшнего дня производители вынуждены либо уменьшать объёмы памяти на новых устройствах, либо поднимать на них цены на 10–20 %. В 2025 году в России проданы 24,4 млн смартфонов на 588 млрд руб. — в 2024 году это были 29,8 млн штук и 720 руб.; в сегменте ноутбуков снижение составило с 3,9 млн единиц и 212–242 млрд руб. в 2024 году до 2,9 млн шт. и 169–183 млрд руб. в 2025 году. В последние десять лет российский рынок планшетов стагнирует, указывают эксперты. Ранее они были востребованы из-за того, что у смартфонов диагонали экранов были 4–5 дюймов; сейчас же, когда смартфоны стали почти 7-дюймовыми, потребитель почти перестал испытывать потребность в планшетных компьютерах: на смартфонах люди читают книги, смотрят видео и играют. Спрос сохраняется преимущественно в детском и корпоративном сегментах. OnePlus сливается с Realme внутри Oppo — китайские источники говорят об этом, как о свершившемся факте
30.04.2026 [15:37],
Владимир Мироненко
Уже длительное время ходят слухи о возможной ликвидации бренда OnePlus. Руководство компании неоднократно их опровергало, несмотря на ряд громких увольнений и сворачивание глобальных операций. Выясняется, что хотя бренд не ликвидируется, его ожидают изменения, которые затрагивают и другой суббренд Oppo — Realme. ![]() Согласно публикации известного инсайдера Digital Chat Station в соцсети Weibo, было принято решение о слиянии OnePlus и Realme с объединением их глобальных и внутренних операций в новый «центр разработки субпродукции». Вероятно, это означает, что обе компании будут совместно разрабатывать продукты, реализовывать стратегию и использовать общие ресурсы. Это также должно распространяться на разработку программного обеспечения, планы развития продуктов и сроки запуска устройств. При этом компании сохранят собственную идентичность. Сообщается, что Ли Цзе (Li Jie), президент OnePlus China, назначен руководителем этого центра и будет подчиняться Питу Лау (Pete Lau), основателю OnePlus. Ван Вэй (Wang Wei), бывший вице-президент Realme, стал заместителем генерального директора и будет подчиняться Ли Цзе. Также, по данным инсайдера, маркетинговые и сервисные подразделения обеих компаний были объединены в новое подразделение. Его главой назначен Ли Бинчжун (Li Bingzhong), основатель и бывший генеральный директор Realme, а Сюй Ци (Xu Qi) будет отвечать за маркетинг и сервис OnePlus и Realme. Отметим, что ни OnePlus, ни Realme пока не подтвердили информацию инсайдера. VK получила из российского бюджета более 43,5 млрд рублей на «Макс» и «VK Видео»
30.04.2026 [15:35],
Павел Котов
В 2025 году компания VK получила от государства 39,5 млрд руб. на развитие национальной медиаплатформы и 4 млрд руб. на проект «многофункционального сервиса обмена информацией». На это обратил внимание «Коммерсантъ» при изучении приложения к закону об исполнении федерального бюджета за минувший год.
Источник изображения: ilgmyzin / unsplash.com На создание, развитие, эксплуатацию и продвижение национальной видеоплатформы государство направило в уставной капитал ИК «Единое видео» (связана с VK) взнос в размере 39,5 млрд руб., в том числе более 7,87 млрд руб. из резервного фонда правительства. Всего расходы Минцифры в 2025 году составили 456,8 млрд руб. В документе не уточняется, о каком «многофункциональном сервисе обмена информацией» идёт речь, но в июне минувшего году президент страны подписал закон «О создании многофункционального сервиса обмена информацией». Создание и функционирование этого сервиса, согласно документу, обеспечивает назначенная правительством организация — ей стало ООО «Коммуникационная платформа», которое в январе 2026 года переименовали в ООО «МАХ»; соучредителями компании выступают ООО «ВК» и ООО «Компания ВК». Проектом национальной видеоплатформы занимается также VK, сообщил близкий к компании источник «Коммерсанта» — средства были направлены на развитие «VK Видео». Денег по сравнению с мессенджером потребовалось на порядок больше из-за более сложной архитектуры платформы, которая, в частности, включает в себя CDN. Без учёта умных телевизоров, встроенного плеера и фонового просмотра суточная аудитория «VK Видео» в январе была 42,2 млн человек, месячная — 82,8 млн человек. Для сравнения, у YouTube последний показатель составил 65,9 млн, а у Rutube — 47,7 млн человек. Сейчас прорабатывается вопрос о признании «VK Видео» национальной видеоплатформой, что поможет ей повысить статус на фоне конкурентов, гарантирует масштаб, доступ к госинтеграциям и доверие регулятора, считают эксперты. Гендиректором АО ИК «Единое видео» значится Андрей Бородин, ранее бывший на должности главы ФГБУ ЦЭКИ (подведомственно Минцифры). На поддомене VK журналисты «Коммерсанта» обнаружили сайт, посвящённый платформе «Единое видео» — она включает все видеотехнологии, форматы и библиотеки экосистемы, в том числе одноимённый плеер, рекламный сервис AdNat, средства интеграции с VK ID и другие функции. Компания заключила соглашение о создании совместного предприятия для развития видеоплатформы, в которое также вошли ООО «Единое видео» и ООО «Медиум Кволити Продакшн». «„Единое видео“ — это видеоплатформа VK, которая была вынесена в отдельное совместное предприятие с госучастием. Сервис „VK Видео“ работает на этой платформе, платит в СП отчисления от рекламы, изначально это разработка „Одноклассников“», — уточнил источник издания. «Лучше поиграйте в первую часть»: шутер Industria 2 разочаровал игроков и стартовал в Steam с рейтингом 56 %
30.04.2026 [15:28],
Игнатий Колыско
Студия Bleakmill при поддержке издательства Headup выпустила в продажу хоррор-шутер Industria 2. Изначально релиз должен был состояться ещё 15 апреля, но разработчикам потребовались две дополнительные недели на финальную доводку проекта.
Источник изображения: Headup Industria 2 расскажет историю учёной Норы, которая пытается вырваться из параллельной вселенной, чтобы вновь оказаться в родном Восточном Берлине образца 1989 года. Девушка повстречает на своём пути беспощадные машины под управлением искусственного интеллекта ATLAS и попытается разобраться в происходящем. Первые покупатели остались разочарованы уровнем исполнения Industria 2, о чём говорит её рейтинг в Steam. На момент написания материала хоррор-шутер собрал 50 отзывов, из которых только 56 % были положительными. Геймеры отзываются о новинке как о «крайне недоработанной игре». В релизной версии Industria 2 много проблем со звуком и производительностью, отдельные механики оказались недоделанными, а вместо определённых объектов на карте размещены технические «заглушки». Но продуманная система создания предметов, атмосфера и сюжет были восприняты пользователями скорее положительно. Игроки жалуются, что большое количество критических ошибок в третьей главе не даёт завершить прохождение сюжетной кампании. Авторы многих отзывов также упоминают следующие негативные аспекты:
«Я никогда не пишу отзывы об играх, но Industria 2 настолько разочаровывающе плоха, что я должен предупредить других, чтобы они держались от неё подальше. […] Лучше поиграйте в первую часть и сэкономьте время, силы и деньги», — написал пользователь Steam под именем BloodThunder. Industria 2 вышла на PC (Steam, GOG, Epic Games Store). Поддержка русского языка отсутствует. Lumai анонсировала «оптические» ИИ-серверы Iris с фотонными ускорителями инференса
30.04.2026 [15:18],
Владимир Мироненко
Британский ИИ-стартап Lumai анонсировал семейство серверов для инференса Lumai Iris с использованием оптических вычислений, предназначенное для исполнения в реальном времени больших языковых моделей (LLM) с миллиардами параметров. Семейство Lumai Iris включает серверы Nova, Aura и Tetra. Lumai Iris Nova уже доступен для оценки гиперскейлерами, неооблачными платформами, предприятиями и исследовательскими институтами. Lumai заявил, что использование Lumai Iris позволяет ускорить выполнение задач инференса, используя свет вместо кремниевой обработки. Оптическая вычислительная система Lumai обеспечивает более быстрый инференс, более высокую эффективность выполнения и до 90 % меньшее энергопотребление по сравнению с традиционными архитектурами, при этом являясь более экологичными по сравнению с традиционными системами на базе GPU. Впрочем, технические детали оптических ИИ-ускорителей пока не раскрыты.
Источник изображений: Lumai Компания отметила, что спрос на вычисления для ИИ смещается от обучения моделей к крупномасштабному инференсу, когда модели используются в реальных приложениях. По мере роста объёмов вычислительных задач ЦОД сталкиваются с жёсткими ограничениями по энергопотреблению и масштабируемости, с которыми традиционные кремниевые архитектуры с трудом справляются. Компания заявила, что семейство Iris призвано решить проблемы с энергопотреблением и стоимостью ИИ-инфраструктуры за счёт повышения производительности на киловатт. Традиционные кремниевые архитектуры сталкиваются с фундаментальными физическими ограничениями в масштабируемости, энергопотреблении и тепловой эффективности. Каждое новое поколение кремниевых чипов предлагает небольшие улучшения, но при этом требует значительно больше энергии и средств для масштабирования. «По мере перехода отрасли в эру инференса мы одновременно пересекаем порог посткремниевой эры, — сказал Сяньсинь Го (Xianxin Guo), генеральный директор и соучредитель Lumai. — Переходя от электронно-фотонной вычислительной парадигмы к фотонной, Lumai может обеспечить увеличение производительности на порядок при значительной экономии энергии». ![]() Lumai отметила, что оптические вычисления позволяют значительно повысить эффективность выполнения обработки ИИ-нагрузок. Технология оптических вычислений Lumai, разработанная на основе исследований в Оксфордском университете, использует свет в трёхмерном среде, тогда как обычные чипы «живут» в 2D. Благодаря использованию массового пространственного параллелизма, миллионы операций выполняются одновременно, обеспечивая низкую стоимость и высокую пропускную способность токенов при выполнении ресурсоёмких вычислительных задач. Технология Lumai также показала свою эффективность на этапе предварительного заполнения дезагрегированных архитектур инференса, обрабатывая токены с максимальной эффективностью и масштабированием. Iris Nova выполняет инференс в реальном времени моделей Llama 8B и 70B с помощью гибридного процессора. Его гибридная архитектура сочетает цифровую обработку для управления системой и ПО с оптическим тензорным движком для основных математических операций. Такой подход обеспечивает бесшовную интеграцию серверов в ЦОД. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
✴ Входит в перечень общественных объединений и религиозных организаций, в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25.07.2002 № 114-ФЗ «О противодействии экстремистской деятельности»; |